포켓몬스터/상태이상

1 개요

크게 전투 이후에도 효과가 지속되는 것과 전투에 직접 참여할 때만 효과가 있는 것 두 가지로 나뉜다.

지속성 상태이상은 포켓몬 상태 화면에서 표시가 되는 것이 큰 특징으로 한가지 상태이상에 걸렸을 때는 다른 것과 중복되지 않는다. 이를 이용하여 일부러 상태이상에 걸리는 전술도 가능.

일회성 상태이상은 엄밀히 말하면 전투시에 일어나는 상태변화의 하위개념으로 일선에서 직접 전투에 참여하는 포켓몬에게만 효과가 있다. 즉 다른 포켓몬으로 교체하면 효과가 사라지지만 '바톤터치'로 교체할 경우 일부를 제외한 상태변화는 모두 효과가 이어진다. 일회성인 대신 중복될 수 있기 때문에 이런저런 상태이상을 잔뜩 걸면서 상대를 괴롭힐 수 있다.

참고로 타입에 의한 상태이상 무효는 '무효'에만 관여할 뿐, '치료'에는 관여하지 않는다. 무슨 소리냐면, 일단 상태이상이 걸린 후 그 상태이상에 걸리지 않는 타입으로 변화하거나 되돌아와도 치료되지는 않는다는 뜻. 예를 들어 메타몽이나 켈리몬 등이 독이 걸린 이후에 독, 강철 타입으로 변해도 독 상태가 해제되진 않는다. 반대로 특성에 의한 상태이상 무효는, 그 특성으로 변경되는 순간 해당 상태이상이 치유된다. 대표적으로 뮤츠가 수면기를 받으며 나온 후 메가뮤츠Y로 메가진화할 경우, 잠듦이 치유된다.

2 지속성 상태이상

2.1

독(どく)

기초적인(?) 상태이상으로 전투시는 턴이 경과할 때마다 최대 HP의 1/8이 감소한다. 필드에서는 네 걸음 걸을 때마다 HP가 1씩 줄어든다. 전투시에는 최종적으로 빈사 상태에 이르지만 4세대에는 필드에서 HP가 1만 남았을 때 독이 사라지는 것으로 변경되었다. 그리고 5세대에선 필드에서 걸을 때마다 HP가 줄어드는 효과도 삭제되어서 전투만 피한다면 해독하지 않고 필드를 돌아다녀도 상관없다.

독, 강철(3세대 이후) 타입의 포켓몬이나 특성 면역의 경우엔 독이나 맹독에 걸리지 않는다. (단, 부식 특성을 가진 포켓몬의 기술에는 독, 강철 타입의 포켓몬도 독이나 맹독에 걸린다.) 강철 타입의 경우 2세대에서는 더블니들의 부가효과로 강철 타입도 독 상태가 될 수 있었지만 지금은 불가능하다. 3세대부터는 강철 타입이 독 상태이상에 아예 걸리지 않기 때문.

특성 포이즌힐을 가지고 있을 경우 반대로 매턴 최대 HP의 1/8씩 HP가 회복된다.

특성 독폭주를 가지고 있을 경우 공격의 위력이 1.5배 상승한다.

2.2 맹독

독의 강화판. 첫 턴에는 최대 HP의 1/16에 해당하는 대미지를 입고 다음 턴부터 2/16, 3/16, …… , 15/16으로 대미지가 증가한다. 맹독 자체를 치유하지 않는 이상 HP회복 같은 단순회복기로는 갈수록 불어나는 대미지를 쫓아가지 못하기 때문에 대단히 골치아프다. 교대했다가 다시 내보냈을 때는 대미지 계산이 1/16부터 다시 시작한다. 필드에서의 판정 등 기타 잡다한 사항은 보통 독과 동일.

4세대까지는 일반 독과 똑같이 그냥 '독(どく)'이라고 아이콘이 표시됐지만 5세대에서 맹독에 걸리면 조금 더 어두운 아이콘이 나와 구별 가능.

맹독 기술을 기술머신을 통해 상당히 많은 포켓몬이 배울 수 있기 때문에 방어력 높은 포켓몬을 이용한 지구전술(속칭 깔짝이)에서 애용된다. 또한 그런 만큼 대전에서는 이런저런 제약이 붙기도 한다.

2.3 화상

화상 (やけど)

전투시 턴이 경과할 때마다 최대 HP의 1/16[1]이 감소한다. 내열 특성의 포켓몬은 감소 체력이 절반이 되며, 필드에서 HP감소는 없음. 그리고 공격이 절반으로 떨어지는데, 특성이 근성이라면 이것을 무시하고 특성에 의해 오히려 공격이 1.5배가 된다. 또한 6세대부터 객기 역시 화상의 공격 감소 효과를 무시하도록 상향되었다.

불꽃 타입 포켓몬이나 특성 '수의베일'을 가진 포켓몬은 화상에 걸리지 않는다.

특성 타오르는불꽃의 경우 불꽃 타입 기술은 다 방어되므로 '불꽃 타입 기술로 인해' 화상을 입지 않는다. 즉, 트라이어택이나 콜드플레어, 열탕과 같은 기술로는 화상을 입을 수 있다. 다만, 아직까지는 타오르는불꽃 특성 포켓몬은 모두 불꽃 타입이므로 어차피 화상에 걸리지 않는다.

2.4 마비

마비(まひ)

전투시 1/4의 확률로 행동이 불가능하게 되며 스피드가 1/2[2]로 떨어진다. 대체로 선공을 빼앗기면서 확률적으로 행동 자체를 묶이기까지 하므로 대단히 귀찮다. 특성 속보를 가지고 있다면 마비되어도 스피드가 떨어지지 않고 도리어 1.5배가 된다. 단 행동 불가능 효과는 그대로.

6세대 이후로는 전기 타입은 마비에 걸리지 않게 변경되었다. 또 특성 유연 포켓몬 역시 마비에 걸리지 않는다.

특성 '축전'이나 '전기엔진'을 가진 포켓몬, 땅 타입 포켓몬의 경우 전기자석파를 막을 수 있다. 물론 이 경우에는 누르기뱀눈초리 같은 전기 타입이 아닌 변화 기술로 인해 마비에 걸릴 수 있다.

2.5 잠듦(ねむり)

잠듦 중에만 쓸 수 있는 잠꼬대코골기를 제외하고, 1~3턴[3] 후에 상태 이상이 풀릴 때까지 일체의 기술을 사용하지 못한다. 단, 잠자기를 사용하여 잠든 경우에는 무조건 2턴 뒤에 깨어난다.

잠듦 도중 교체할 경우 잠듦 턴은 리셋되어 처음부터 다시 센다. 이는 잠자기로 인한 잠듦도 동일하다.

특성 '일찍기상'을 가지고 있다면 잠에서 깨는 턴 수가 절반(소수점 이하는 버림)으로 줄어든다. 잠자기로 인한 잠듦 역시 적용된다.

특성 '의기양양'이나 '불면'의 경우 잠듦 상태가 되지 않는다. 참고로 잠듦 상태인 게을로를 의기양양 특성의 발바로로 진화시켜도 잠듦 상태는 남는다.

실전에서는 얼음 다음으로 치명적인 상태이상. 특히 얼음과는 다르게 하품, 최면술, 다크홀, 수면가루, 버섯포자 등 직접적으로 잠재우는 기술이 있다는 것이 무시무시한 점. 버섯포자를 제외한 나머지는 대체로 명중률이 허접한 등 페널티가 달려 있지만 일단 걸리면 일체의 행동을 봉쇄당하기 때문에 상대의 플레이에 말려들게 된다.

2.6 얼음(こおり)

몸이 얼어붙어 일체의 행동이 불가능해지고, 턴마다 1/5의 확률로 얼음 상태가 회복된다. 때문에 얼음에 걸린 직후에도 깨어날 수 있다.

화염자동차, 성스러운불꽃, 크로스플레임, 플레어드라이브, 열탕 같은 특정한 불꽃 타입 기술을 사용할 때나, 불꽃 타입 기술에 공격 받거나, 필드가 쾌청 상태일 때 회복된다. 특성 '마그마의무장'을 소지한 포켓몬은 얼음 상태가 되지 않는다.

그 어떤 상태 이상보다도 치명적이라고 할 수 있기 때문인지 다른 상태 이상과는 달리 얼음 상태 이상을 직접적으로 거는 기술은 존재하지 않는다. 또 위에 있는 상태 이상들은 모두 관련 특성이 있어 확률적이지만 특성으로도 상태 이상에 걸리게 할 수 있으나, 얼음 상태 이상을 거는 특성은 단 하나도 없다. 다른 상태 이상의 경우 독은 독가시, 화상은 불꽃몸, 마비는 정전기, 잠듦은 포자가 있다.[4] 이는 7세대 S/M이 나온 현재까지도 마찬가지.

1세대에서는 한번 걸리면 불대문자라도 맞지 않는 한 죽을 때까지 어떠한 방법으로도 절대로 풀리지 않았다. 사실상 즉사기. 눈보라의 결빙 확률이 1세대 일본판에서는 30%여서 이 사기성이 더했다. 다만 북미판에서는 처음부터 10%로 수정되서 나왔고, 일본판은 피카츄 버전부터 수정됐다.

3 일회성 상태 이상 및 기타 상태 변화

  • 혼란
1/3[5]의 확률로 명령을 무시하고 '영문도 모른채 자신을 공격했다!'란 메시지와 함께 위력 40의 물리공격으로 자기자신을 공격한다. 대미지 계산은 자신의 공격 / 자신의 방어. 1~4턴 동안 지속. 마비나 반동 등으로 인해 공격을 못할 때는 턴수가 계산되지 않는다! 뭐와 함께하든 겹치면 매우 깊은 빡침을 유발한다.
이성에게만 걸리며, 걸릴 경우 50% 확률로 행동을 봉쇄한다. 자세한 건 해당 항목 참고.
봉인은 상대방이 자신과 같은 기술을 가지고 있을 때 그 기술을 사용할 수 없게 하는 것. 물론 같은 기술이 하나도 없다면 효과가 없다.
나머지는 해당 항목 참고.
고스트 타입의 포켓몬이 사용할 경우 한정으로 상태이상기가 된다.
  • 능력치의 상승과 하락
00을 기준으로 하여 '○○이 올라갔다/떨어졌다' 일 때는 1랭크씩, '○○이 크게 올라갔다/크게 떨어졌다'일 때는 2랭크씩, '○○이 매우 크게 올라갔다/매우 크게 떨어졌다'일 때는 3랭크씩 상승 또는 하락한다.[6]
명중률과 회피율의 경우 "공격측 명중률의 단계 - 방어측 회피율의 단계"로 계산하여 공격측의 명중률이 결정된다. (즉, 자신의 명중률을 1랭크 올리는 것과 상대의 회피율을 1랭크 낮추는 것은 같은 결과) 이때 그 숫자가 -6보다 작으면 -6, 06보다 크면 06의 변화를 따른다.
기본 능력치(공격, 방어, 특공, 특방, 스피드)의 변화 (백분률 수치는 소수점 이하 올림)
-6 : 2/8 (25%)    +1 : 3/2 (150%)
-5 : 2/7 (29%)    +2 : 4/2 (200%)
-4 : 2/6 (34%)    +3 : 5/2 (250%)
-3 : 2/5 (40%)    +4 : 6/2 (300%)
-2 : 2/4 (50%)    +5 : 7/2 (350%)
-1 : 2/3 (67%)    +6 : 8/2 (400%)
±0 : 2/2 (100%)
명중률과 회피율의 변화 (백분률 수치는 소수점 이하 올림)
-6 : 3/9 (34%)    +1 : 4/3 (134%)
-5 : 3/8 (38%)    +2 : 5/3 (167%)
-4 : 3/7 (43%)    +3 : 6/3 (200%)
-3 : 3/6 (50%)    +4 : 7/3 (234%)
-2 : 3/5 (60%)    +5 : 8/3 (267%)
-1 : 3/4 (75%)    +6 : 9/3 (300%)
±0 : 3/3 (100%)

4 기타

다른 상태 이상과는 전혀 다른 개념이다. 실질적으로 전투 중에 미치는 영향은 없다. 그렇지만 통신 대전을 제외한 전투 후에 경험치를 증가시키니 때문에 포켓몬 코어 유저들에게는 반드시 필요한 아주 중요한(?) 상태 이상. 자세한 것은 항목 참고.
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  1. 2~6세대에서는 1/8.
  2. 6세대까지는 1/4
  3. 1세대에서는 1~7턴, 2~4세대에서는 1-5턴.
  4. 독, 마비, 잠듦 중 랜덤.
  5. 6세대까지는 1/2
  6. 5세대부터 3랭크씩 능력치를 변동시키는 기술들이 생겨났다.