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필라스 오브 이터니티 | ||
세계관 | 시스템 | 기타 |
세계관 | 캐릭터 육성 및 직업 | 아이템 |
등장인물 | 전투 시스템 | 적 |
스토리 | 본거지 | 도전과제 |
콘솔 명령어 |
1 개요
옵시디언 엔터테인먼트에서 개발한 게임 필라스 오브 이터니티는 인피니티 엔진과 비슷한 형태의 게임 시스템을 기반으로 제작되었으나, 기존의 던전 앤 드래곤과는 다른 고유의 시스템을 바탕으로 하고 있다. 게임 시스템의 경우 게임 내 백과사전을 통해 친절하게 설명되어 있으며 직관적으로 이전의 인피티니 엔진 게임과도 비슷하기 때문에 아예 생소하거나 어렵지는 않다.
이 시스템은 프로젝트 디렉터인 조쉬 소여와 폴아웃의 아버지인 팀 케인이 함께 설계했다.
필라스 오브 이터니티의 캐릭터들은 다양한 특성을 가진다. 이것이 단순히 캐릭터 커스터마이징에서 끝나는 것이 아닌게, 이런 다양한 특성들, 심지어 캐릭터의 출신지나 배경설정마저도 대화의 지문의 선택 폭을 좌우하는 중요한 판단의 기로가 된다.
캐릭터를 성장시키기 위해서는 여타 게임처럼 경험치가 필요한데 경험치를 얻기 위해서는 몇가지 방법이 있다.
1) 퀘스트를 수행한다. 메인 퀘스트가 가장 많은 경험치를 주지만 서브 퀘스트를 하지 않는다면 14레벨에 이를 수 없다.
2) 새로운 지역에 진입한다. 당연히 얻을 수 있는 경험치는 매우 적다.
3) 상호작용한다. 자물쇠를 연다던지, 함정을 해체한다던지 하는 행위를 통해 일정량의 경험치를 얻을 수 있다.
4) 사전을 완성시킨다. 처음 보는 몬스터를 쓰러트리면 소량의 경험치를 얻을 수 있고 상세한 정보를 알아낼 수록 경험치를 더 받을 수있다. 지식 스킬이 높을 수록 더 빨리 알아낼 수 있으며 모든 능력을 알아냈다면 사냥으로는 더 이상 경험치를 얻을 수 없다.
2 능력치
힘(Might), 체질(Constitution), 민첩(Dexterity), 통찰(Perception), 지능(Intellect), 결의(Resolve)의 6가지 스탯이 있다. 스탯은 한번 설정하면 기본치는 절대 바뀌지 않으므로 처음에 설정을 잘 해주어야 한다. 또한 몇몇 장면에서는 스탯의 수치가 일정이상이면 추가 선택지(보통 좋은 쪽으로)가 있다.
- 힘(Might): 10점 초과시 1점당 데미지(근접, 투사, 마법(!))와 회복수치(포션, 마법, 어빌리티) +3%, 인내(Fortitude) 방어수치 +2
- 직역하면 힘이지만 정확히는 영혼이 가지는 육체적,정신적 강력함을 표현하는 수치. 단순한 밀리 캐릭터들의 힘 뿐 아니라 마법의 강력함에도 영향을 주는 수치이다. D&D 마법사들의 버리는 수치인 근력을 생각하면 잘못된 것이다! 이 수치는 또한 회복마법, 회복능력과 회복물약의 지구력 회복수치에도 영향을 끼치므로, 성직자도 신경을 쓰는 것이 좋다. 이것이 강력하다면 상대를 윽박지르는 대화문을 선택할 수 있게 된다.
- 체질(Constitution): 10점 초과시 1점당 지구력(Endurance)과 체력(Health) +5%, 인내 방어수치 +2
- health와 Endurance를 높여주는 능력치. 의외로 적들은 손쉽게 순간이동 등으로 후열을 급습해오므로 후열이라고 너무 낮다면 순식간에 찬 바닥과 마주하게 된다. 당연하겠지만 전투에서 견디는 능력을 더 늘려주므로 전열은 필수이지만, 다른 수치 등으로 방어력과 회피율이 높아 애시당초 잘 안맞는 캐릭터로 만들었다면 서브탱커 정도의 포지션에선 생각 외로 쓸모없는 능력치가 될 수 있다. 하지만 기억하자. 보스는 회피율이 어찌됐든 때린다. 보스와 면담하시게 될 메인탱커에게는 필수 덕목.
- 민첩(Dexterity): 10점 초과시 1점당 행동 속도(Action Speed) +3%, 반사(Reflex) 방어수치 +2
- 활동속도는 무기, 마법의 쿨다운 시간을 낮춰 준다. 높으수록 더 많이 때리고 더 빨리 캐스팅할 수 있다. 전사, 궁수나 도적이 올려두면 괜찮은 수치. D&D처럼 라운드식이 아니므로 쿨타임이 낮을수록 같은 시간에 공격이나 어빌리티, 마법 사용등을 더 자주 그리고 상대방보다 먼저 할 수 있다. 상당히 높게 높게 잡으면 마치 가속(Haste) 마법을 걸어놓은 것처럼 빨리 공격한다. 이것이 높을시 대화문에 상대보다 먼저 무기를 겨누어 협박하거나 빠르게 상황에 반응하는 선택이 나올 수 있다.
- 통찰(Perception): 10점 초과시 1점당 방해(Interrupt) 수치 +3, 명중률 +1 , 반사 방어수치 +2
- 명중률을 올려주기 때문에 데미지 딜러에게 가장 중요한 능력치. 추가적으로 방해 수치를 올려주는데 방해가 높을 수록 상대의 모든 행동[1]을 끊거나 지연시켜 상대가 제대로 대응을 못하게 만들어버릴 수 있다. 이것이 높다면 상대의 의도를 파악해 정곡을 찌르는 등 대화문 중에서 직관적이고 날카로운 대화문을 선택하게 해준다. 얼핏보면 마법사는 중요하지 않다고 생각하기 쉬운데 그 반대이다. 힘과 지능과 더블어 가장 중요한 스텟중 하나이다. 명중률은 마법의 적중률에도 영향을 주어서 낮은 명중률일경우 마법이 잘 적용하지 않는다. 다수의 적에게 마법을 거는 마법사의 특성상 명중률의 조금 낮고 높고에 따라 아쉬울상황이 많다. 그러니 적에게 무언가를 하는 것은 모두 명중률에 영향을 받으니 중요한 스텟이다.
- 지능(Intellect): 10점 초과시 1점당 마법/어빌리티의 적용범위(AOE) +6%, 마법/어빌리티의 유효시간 +5%, 의지 (Will) 방어수치 +2
- 지능은 단지 마법이나 어빌리티의 적용범위와 유효시간에 영향을 끼친다. 이를테면, 지능이 높으면 화염구(Fireball) 마법의 유효범위가 높아지는 식으로. 야만전사(Barbarian)의 함성(Barbaric Yell)도 지능이 높아지면 유효범위가 늘어난다.
머리좋은 야만인이 괴성도 더 잘 지릅니다다만, 지능은 공격마법 자체의 데미지에 영향을 주지 못하므로(레벨도 마찬가지!) 공격마법의 파괴력을 높여주고 싶으면 힘(Might)도 높여줘야 한다! 피아구분없는 마법의 경우 지능으로 늘어난 범위는 적에게만 적용된다는 점도 장점이다. 이것이 높으면 대화문중에 상대에게 논리적인 설득을 할 수도 있다.
- 결의(Resolve): 10점 초과시 1점당 집중(Concentration) +3, 회피 방어수치 +1, 의지 방어수치 +2
- D&D와는 다르게 회피(AC와 비슷한 개념)는 능력치로 결정되고 갑옷은 데미지 감소(Damage Reduction)로 작용한다. 집중은 방해에 저항하는 능력이고, 그외에도 의지방어를 높여준다. 체질과 함께 방어적인 능력치 중 하나. 이것이 높으면 대화문 중에게 자신의 말을 진실인 것처럼 믿어버리게 할 수 있다.
얼굴에 철판 깔기통찰과 더불어 특정 답변 선택에 자주 요구되는 능력치다.
잘 보면, 버릴 스탯이 하나도 없다는 것이다! 특히 법사마저 공격 마법과 메즈 마법중 어느 것을 주로 사용하느냐에 따라서 힘(Might) 수치에도 적절한 수치를 분배해줘야 한다. D&D 식으로 지성에 올인하는 법사 스탯을 맞춰 놓으면 메즈마법이나 보조마법에는 뛰어나지만 공격마법의 위력이 고자가 돼버린다. 게다가 지성이 높아진다고 주문 시전횟수가 늘어나는 것도 아니다.
전사도, 힘(Might)에만 투자했다가 잘 방해당하고 잘 뻗는 종잇장이 되어 버린다. 공속, 물리 방어수치에도 신경을 써야 하며, 또한 방해 수치가 높아도 상당히 유리하다.
물론, 각 직업마다 보다 더 신경써주어야 할 스탯은 존재하지만, 일단 뎀딜을 위해서는(특히 법사), 모든 직업들은 힘(Might)에 어느정도 점수를 투자해야 할 필요가 있다. 아니면 민첩을 높여 공속으로 뎀딜을 가던가. 근데 데미지가 적으면 적의 피해감소를 뚫는 것이 힘들다. 하지만 켜고 끌 수 있는 어빌리티 중에 공속 -20% 페널티로 데미지감소(DR) 수치를 5점 뚫는 어빌리티도 있으니 민첩과 통찰이 높은 쌍수전사/도적을 키우고 있다면 물리방어력이 높은 적을 상대할 때를 대비해 선택을 고려해 볼 만하다.
어떻게 보면 D&D쪽보다는 다크 소울쪽의 스탯 분배와 비슷하다고 볼 수 있다. 캐릭터의 직업이 스탯 분배에 어느 정도 영향을 끼치긴 하지만 직업도 어떤 컨셉을 잡느냐에 따라서 스탯 분배가 다르고, 여러 조합이 가능하다. 특히 보통 근력으로 번역되는 Might이 법사에게도 중요하다는 걸 누가 짐작이나 했을까 왠만하면 덜 중요한 스탯이라도 10 미만은 추천하지 않는다.
물론 개성있는 케릭터를 연출하고자 한다면 능력치 최소 3부터 최대 18이며 최소 부터 총 57포인트를 사용할 수 있다.
3 종족
필라스 오브 이터니티에는 몬스터를 제외하고 6가지의 종족이 있으며, 각 종족마다 2~4가지의 하위 종족들로 나뉜다. 이들 문명화된 종족들은 키스(Kith)라는 명칭으로 불린다. 아래 이미지는각각 초원족, 해변 오모아, 북방 드워프, 백색 엘프, 야생 올란, 죽음의 화신족이며 하위 종족이 다를 경우 외형도 상당히 달라지게 된다. POE 세계관에서는 혼혈이 없다. 다른 종족끼리 서로 사랑은 할 수 있지만 자식이 생기지 않는다.
주인공 플레이어가 어떤 종족이냐에 따라서 못 고르는 선택지가 생기며, 등장인물들의 태도도 달라진다. 만약 죽음의 화신족 귀족출신을 고르게된다면?
필라스 오브 이터니티의 종족 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
150px | 결의+1, 힘+1 * 초원족 * 해양족 * 서바나족 (공통) 전투의 영혼 - 전투당 1번 지구력이 50% 미만이 된 후 5초 뒤 정확도와 데미지 증가 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
인간 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
150px | 아바타의 나비족을 닮은 푸른 피부의 거대한 종족. 힘+2. * 코스탈 오모아 : 철옹성 - 쓰러트리기와 기절 +방어 20 * 아일랜드 오모아 : 중무장 - 무기 슬롯 1개 추가 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
오모아 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
150px | 전형적인 키작고 수염난 근육질인 스테레오 타입의 종족. 힘+2, 민첩-1, 체질+1 * 북방 드워프 : 사냥꾼의 직감 - 원시 생물과 와일더 타입 적 공격시 명중률 +15 * 마운틴 드워프 : 원기왕성 - 독과 질병 방어 +20 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
드워프 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
150px | 민첩+1, 통찰+1 * 우드 엘프(Wood Elf) : 거리적 이점 - 원거리(4m 이상) 적에게 공격받을때 회피/반사 신경 +5, 원거리 적을 공격 시 명중률 +5 * 백색 엘프 : 지구력의 원천 - 받는 소각과 동결 대미지 감소 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
엘프 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
150px | 임프를 닮은, 작고 털이 북실북실한 종족. 체격이 작은 관계로 여러 지역에서 노예화되거나 탄압당하곤 했는데, 이에 야생 오를란들은 함정과 독 등으로 치열한 게릴라전을 전개했다. 이 때문에 다른 키스들 사이에서는 야만스럽고 잔인한 종족이라는 고정관념이 널리 퍼져있으며 이른바 '문명화'된 허스 올란'들도 이런 선입견에 피해를 보곤 한다. 결의+1, 힘-1, 통찰+2 * 허스 올란 : 부수적 위협 - 동료가 공격하는 적을 공격시 명중의 10%를 치명타로 변환 * 와일드 올란 : 저항의 결의 - 의지를 대상으로 한 공격을 받을 경우 모든 방어 증가 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
올란 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
150px | 모든 종족에서 태어날 수 있기에 하위종족을 선택한 다음에 원본 종족을 뭘로 고르느냐에 따라 체격이 달라진다. 머리의 생김새가 독특하기에 투구를 착용할 수 없다. 그리고 불임이다. 민첩+1, 지능+1 * 죽음의 화신족(Death Godlike) : 후두부 쪽으로 굽어있는 기다란 뿔이 한 쌍 달려 있으며, 얼굴 역시 뿔에서 갈라져 나온 투구 비슷한 것으로 가려져 있어서 죽음의 화신족 본인은 투시하여 볼 수 있지만 다른 사람들은 죽음의 화신족의 얼굴을 볼 수 없다. 불행과 저주의 상징이라 여겨져 태어나자마자 죽임당하는 사례가 많기에 극도로 희귀하며 불행히도 그들의 족속인 화신족 사이에서조차도 가장 불신받는 자들이다. 저승사자(Death's Usher) - 지구력(Endurance)이 25% 이하인 적 공격시 데미지 증가 * 불의 화신족(Fire Godlike) : 불과 관련된 능력을 가지고 있으며 극 초반의 유적에서 불꽃의 화신족이라면 횃불 없이도 화로에 불을 붙일 수 있다. 전쟁의 용광로(Battle Forge) - 지구력(Endurance)이 50% 이하일 때 벼려진 강철처럼 빛나며 피해감소 증가와 근접전에서 자신을 적중시킨 적에게 약간의 불꽃 피해를 입힌다. * 달의 화신족(Moon Godlike) : 푸르고 창백한 피부에 머리에는 달빛이 머금어져 있다. 이러한 아름다운 외모 덕에 화신족중에서는 그나마 취급이 좋은 편이다. 은빛 물결(Silver Tide) - 매 전투시 체력(Endurance)이 25%씩 깎일 때마다 치유의 달빛을 내뿜어 본인과 근처 아군의 지구력 회복 * 자연의 화신족(Nature Godlike) : 엘더스크롤 시리즈의 스프리건같은 나무인간이다. 생명의 근원(Wellspring of Life) - 지구력이 50% 이하일 경우 힘, 체질, 민첩이 증가 * 하늘의 화신족(Avian Godlike) : 선택 불가능 종족. 하늘과 새의 신 힐리아의 축복을 받아 태어난 자들로 조류와 같은 황금색 눈과 머리카락과 함께 난 깃털이 특징. 동료로 영입할 수 있는 팔레지나가 이 종족에 속한다. 불가해한 원천(Elusive Quarry): 원거리 Deflection +10의 보너스를 받으며 지구력(Endurance)이 50% 이하일 경우 추가로 통찰(Perception) 3 증가, 비교전상태에서의 방어력이 10 증가.[2] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
화신족 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 출신지
주인공은 이주를 하러 이스턴 리치로 왔다는 설정이기 때문에 이스턴 리치 이외 지역을 고르게 된다.
아디어 | 결의 +1 |
데드파이어 군도 | 민첩 +1 |
이그자미틀 평야 | 결의 +1 |
구 베일리아 | 지능 +1 |
로아타이 | 체질 +1 |
리빙랜드 | 힘 +1 |
웬딩 화이트 | 통찰 +1 |
5 직업
옵시디언은 POE의 직업을 4가지로 역할을 나눠 설계하였다.
프론트 라인 : 백병전으로 적과 싸워 적이 후방으로 침투하는 것을 방지하는 몸빵 역할
헤비 히터 : 일대일로 적에게 큰 피해를 입히는 주력 딜러 역할
리더 : 치유능력과 보조능력을 통해 팀을 인도하는 역할
몹룰러 : 여러적에게 디버프를 줘서 상황을 유리하게 하는 역할
다른 역할도 보조적으로 수행할 수 있는 경우도 있지만 균형잡힌 파티를 구성하기 위해서는 역할에 맞게 캐릭터를 고를 필요가 있다. 스토리 진행중 모든 직업의 동료들을 얻게 되지만 능력치가 불만족스러울 수 있기 때문에 여관에서 주인공보다 1~2레벨 낮은 추종자를 최대 7인까지 고용 가능하다.
프론트 라인 | 바바리안 | 전사 | 수도승 |
헤비 히터 | 도적 | 레인저 | 영매사 |
리더 | 성전사 | 사제 | 챈터 |
몹룰러 | 드루이드 | 마법사 |
필라스 오브 이터니티에서는 레벨 업 당 포인트 배분 방식이 3가지가 있다.
1) 마법사, 영매사 : 홀수 레벨에는 새로운 주문과 함께 2개의 주문 선택이, 짝수 레벨에는 1개의 주문과 재능 선택이 가능하다. 레벨 업만으로는 21개의 주문과 7개의 재능이 가능하다. 불쌍한 영매사와는 달리 마법사는 돈만 있으면 모든 마법을 다 배울 수도 있다. 단 스탯을 초기화했을 경우 기존의 배운 마법도 전부 날아간다. 책과 돈을 구할 수 있다면 말이지
2) 챈터 : 1레벨에 2개의 악절과 1개의 기원 이후, 홀수 레벨에는 악절 1개, 짝수 레벨에는 기원 1개와 재능 1개를 선택할 수 있다. 총 8개 악절과 7개 기원과 재능이 가능하다.
3) 그 외의 직업들 : 홀수 레벨에는 능력 1개, 짝수 레벨은 재능 1개 씩, 능력과 재능 각각 7개씩 가능하다.
6 재능
필라스 오브 이터니티에서는 홀수 레벨에는 주문이나 스킬을 습득할 수 있는 능력 점수를 짝수 레벨에는 범용적인 재능 점수를 획득한다.
재능 점수를 사용하여 동시에 전투 가능한 적의 수를 늘려주거나 방어력, 공격력, 확장팩이 있을 경우 타 직업의 유사 능력 또한 얻을 수 있다.
6.1 공격형
2레벨 | 무기 집중-모험가 | 폴액스, 에스톡, 플레일, 완드, 전쟁용 활 명중률 +6 |
무기 집중 -기사 | 전투 도끼, 검, 모닝스타, 크로스보우 명중률 +6 | |
무기 집중 -귀족 | 단검, 레이피어, 메이스, 셉터, 로드 명중률 +6 | |
무기 집중 -농민 | 손도끼, 창, 쿼터스태프, 사냥용 활, 맨손 명중률 +6 | |
무기 집중 -악당 | 사브로, 스틸레토, 클럽, 권총, 나팔총 명중률 +6 | |
무기 집중 -병사 | 대검, 파이크, 워해머, 아발리스트, 아쿼버스 명중률 +6 | |
명사수 | 원거리 적 명중률 +5 | |
이도류 | 이도류 공격 속도 +20% | |
원핸드 스타일 | 30% 스침을 명중으로 전환 | |
투핸드 스타일 | 양손무기 대미지 +15% | |
4레벨 | 야수 살해자 | 야수 공격 대미지 +25% |
원시생물의 재앙 | 원시 생물 공격 대미지 +25% | |
유령 사냥꾼 | 영혼 공격 대미지 +25% | |
성령 | 베슬 공격 대미지 +25% | |
와일더 사냥꾼 | 와일더 공격 대미지 +25% | |
독의 일격 | 휴식당 3회, 평균, 방해 0.5초, 고정 독 대미지 | |
총잡이 | 재장전 속도 -20% | |
방해의 강타 | 방해 기회 +15% | |
피의 학살 | 낮은 지구력 적에게 20% 명중을 치명타로, 대상에게 치명타 +0.5 | |
위험한 도구 | 지속형, 완드/셉터/로드로 공격 시 대미지 +25%, 타격 시 본인 고정대미지 3 피해 입음 | |
사나운 공격 | 지속형, 근접 명중률 -5, 대미지 +20% | |
취약한 공격 | 지속형, 근접 공격 속도 -20%, 대미지 감소 무시 +5 | |
관통 사격 | 지속형, 원거리 공격 속도 -20%, 대미지 감소 무시 +5 |
6.2 방어형
2레벨 | 현상 유지 | 적 근접 교전 가능 수 +1 |
뱀의 반사 신경 | 반사 신경 +10 | |
곰의 인내 | 인내 방어 +10 | |
황소의 의지 | 의지 방어 +10 | |
무기와 방패 스타일 | 방패 회피 +6, 반사 신경 +6 | |
우아한 퇴각 | 전투 이탈 시 방어 +12 | |
4레벨 | 신중한 공격 | 공격 속도 20% 감소, 회피 +10 |
6레벨 | 정신 요새 | 현혹/혼란/지배/경악/공포 방어 +10 |
육체 제어 | 마비/석화/구역질/기절/약화 방어 +10 | |
저지 불가 | 실명/혼미/저는/쓰러짐/정지 방어 +10 | |
뛰어난 회피 | 회피 +5 |
6.3 다목적
2레벨 | 빠른 발걸음 | 이동 속도 +1, 전투 이탈 시 방어 +5 |
화염의 후예 | 피격 소각 대미지 -5, 소각 공격 대미지 +20% | |
폭풍의 심장 | 피격 충격 대미지 -5, 충격 공격 대미지 +20% | |
부패의 영혼 | 피격 부식 대미지 -5, 부식 공격 대미지 +20% | |
서리의 비밀 | 피격 동결 대미지 -5, 동결 공격 대미지 +20% | |
신속한 교체 | 무기 교체 회복 시간 -1.5, 마법서 교환 쿨다운 -4 | |
상처 봉합 | 휴식당 1회, 평균, 본인 체력 기본 9초간 회복 | |
야외 진료 | 휴식당 1회, 범위 1.5m, 평균, 동료 체력 기본 9초간 회복, 상처봉합의 1/2 회복량 | |
4레벨 | 깊은 주머니 | 퀵 슬롯 2개 추가 |
무기 운반인 | 무기 세트 추가 | |
이동 사격 | 원거리 이동 회복 페널티 25% 감소 |
6.4 기타 재능
- 주시자 전용
영혼의 시련 | 주시자 | 휴식당 1회, 빠름, 사거리 8m, 반경 1.25m, 방해 0.5초, 범위 내 적 소각대미지 10을 지구력으로 흡수 vs인내(명중률 +10) | |||||||
마을에서 노파와 대화 시 주시자로서 각성하면서 얻음 | |||||||||
불안한 진실 | 주시자 | 휴식당 2회, 빠름, 사거리 5m, 반경 2.5m, 방해 0.5초, 범위 내 적 10초간 경악 상태 vs의지(명중률 +10) | |||||||
메어왈드 처치시 얻음 |
- 확장팩 백색의 행진 보유시 레벨 2부터 타직업 유사 스킬 보유 가능
수행자의 광휘 | 사제 | 휴식당 1회, 빠름, 시전자, 반경 5.0m, 우호 대상 지구력 +10, 베슬에게 기본 3초간 소각 대미지 20, 배슬에게 기본 10초간 경악 유발, vs의지 |
도제의 암습 | 도적 | 암습을 흉내냄 |
염원자의 표식 | 드루이드 | 휴식당 2회, 빠름, 사거리 10m, 반경 2.5m 범위 내 적 회피/반사 신경 -8 , vs의지(명중률 +10) |
의문의 매력 | 영매사 | 전투당 1회, 느림, 범위 7m, 방해 0.5초, 전투에 최소 5초 필요, 적에게 기본 8초간 현혹, 명중률 +10 보정 |
용자의 응시 | 성전사 | 지속형, 즉시, 시전자, 반경 2.5m, 아우라 범위 내 아군 명중률 +4 |
수련자의 고행 | 수도승 | 본인의 맨손 대미지 13, 명중률 +16, 레벨에 따라 증가 |
이방인의 분노 | 바바리안 | 휴식당 1회, 평균, 12초간 힘/체질 +3, 공격 속도 +25%, 회피 -10, 체력/지구력 안보임 |
마술사의 미사일 | 마법사 | 휴식당 2회, 빠름, 사거리 15m, 발사체 3개, 방해 0.05초, 대상 9-17 부수기or부식, vs회피(명중률 +10) |
작시가의 소환술 | 챈터 | 전투당 1회, 평균, 사거리 10m, 전투에 최소 15초 필요, 인간 스켈레톤 2마리 소환 |
러너의 상처 유발 저격 | 레인저 | 전투당 1회, 평균, 사거리 6m, 방해 0.5초, 10초간 저는 상태, 6초간 80%의 지속 대미지 입힘 |
전문가의 회복 | 전사 | 전투 중 3초 마다 지구력 +1.5 회복 |
- 퀘스트 진행에 따라 얻을 수 있는 재능
두번째 피부 | 데미지 감소 +2 | 시련의 기사단 선택 |
무자비한 손 | 치명타 데미지 +0.3(30%) | 도메넬 가문 선택 |
군중의 정의 | 동료와 같은 목표 공격 시 명중률 +5 | 12인회 선택 |
노련한 사냥꾼 | 베기/관통 대미지 감소 +1, 은신 +1 | 얼음 감옥 사이드 퀘스트 |
천국의 노래 | 통찰 +1, 충격 대미지 감소 +2 | 황야의 노래 퀘스트 |
야생의 도망 | 정지/저는 상태 방어 +10, 전투 이탈 방어 +10 | 부족들의 마음대로 퀘스트, 용병대 처치 |
지하감옥 탐험가 | 치명타 데미지 +0.1(10%) | 부족들의 마음대로 퀘스트, 용병대 구조 |
장치가 준 재능 | 힘 +1, 최대 지구력 +5% | 불멸의 헤리티지 진행중, 알드헬름에게 획득 |
비늘 파괴자 | 활성형, 드래곤/드레이크에게 대미지 감소 -6, 명중률 -12, 모든 방어 -12 | 무한성 지하주인퀘 중, 팔란로드에게 정직할것 |
- 신들의 은총 : 마지막 은총만 적용
베라스의 은총 | 결의 +1, 석화/마비 방어 +5 | |
할레아의 은총 | 통찰/지식 +1 | |
갈라웨인의 은총 | 힘/운동 +1 | |
리머간드의 은총 | 체질/생존 +1 | |
와엘의 은총 | 지능 +1, 혼란 상태 방어 +10 | |
스카엔의 은총 | 민첩/은신 +1 |
7 평판
플레이어가 퀘스트를 진행하는 방식에 따라, 플레이어 개인의 명성과 파티의 명성이 변동한다.
파티의 명성은 플레이어와 특정 세력간의 관계를 표현하는 수치이다. 뉴 베가스의 평판과 같이 명성은 세력별로 별개로 쌓이게 되며, 보통 퀘스트를 함에 따라 변동이 생기게 된다.[3]
개인의 명성은 플레이어가 어떤 길을 걸어왔는지 세간에서 평가하는 수치이다. 플레이어의 선택에 따라 10가지나 되는 독립적인 수치들이 쌓이게 된다. 이러한 명성은 이후 NPC가 플레이어를 대하는 태도를 종종 달리하게 하며[4] 성전사의 경우는 더욱 심각하여 규율에 맞지 않는 성향이 누적된다면 클래스적 이점을 잃어버릴 수도 있게 될 것이다. 요컨테 발더스 게이트 2의 평판 시스템이 다각도로 누적되도록 바뀐거라고 생각하면 좋다.
평판은 최대 4등급까지 오르게 되며 그 이상으로는 오르지 않는다. 성전사의 성향에 따른 보너스는 3등급까지 영향을 받는다.[5] 다만 선택지의 제한상 어느 한쪽으로 몰빵하기는 어렵고, 하다보면 조금씩 여러 평판들을 섞어서 얻게 된다. 단 원하는 않는 성향은 피하기 어렵지 않다.
- 호전적인(Aggressive)
- 위협적이고 종종 전투로 이어지는 선택지들. 스스로의 강함을 과시하는 면이 있어서, 어떤 NPC는 플레이어가 공격성을 보여야 쓸만한 해결사라고 생각한다.
- 친절한(Benevolent)
- 전형적인 RPG 주인공스럽게 누구나 다 도와주는 선택지들. 자비로운 수치가 높아지면 일부 NPC들은 플레이어를 호구로 본다. 반대로 대뜸 도와준다고 하면 플레이어의 선의를 쉽게 믿는다.
- 영리한(Clever)
- 흔히 생각하는 Clever의 의미보다는 깐죽대는 식의 대사들이 많다. 거의 시비 거는 수준으로까지 가기도 한다. 이 수치가 높으면 어떤 NPC들은 플레이어가 진지하지 않다고 생각한다.
- 잔인한(Cruel)
- 상대방의 마음을 일부러 후벼파는 류의 대사들. 악당 컨셉으로 가고 싶으면 해보자.
- 기만적인(Deceptive)
- 말하는 방식은 그때 그때 다르지만 죄다 거짓말이다(...). 당연하지만 항상 나쁜 짓인 건 아니다.
- 사교적인(Diplomatic)
- 기본적으로 트러블이 생겼을 시에, 대화로 좋게 좋게 풀어가려는 선택지들이 많다. 어느 한 쪽을 편을 들지 않기 때문인지, 정직하지 않다는 비판을 받기도 한다. 종종 사건에 개입하지 않고 관조하는 선택지도 이에 해당된다.
- 정직한(Honest)
- 단순히 정직한 수준이 아니라 진짜로 말하면 안되는 거 아닌가 싶은 것까지 정말 다 줄줄 불어버린다(...). npc가 믿기 어려운 내용을 설득할 때 정직하다는 평판이 있으면 믿어주는 경우도 생긴다.
- 열정적인(Passionate)
- 호들갑스러운 선택지가 많다.
- 합리적인(Rational)
- 이성적인 판단을 주로 하고, 무감정하고 사무적인 선택지가 많다. 임무에 대한 정당한 대가를 요구하는 경우가 있다. 종종 답답할 정도로 융통성 없는 선택지도 이에 해당된다. 농담을 곧이 곧대로 해석한다거나...
- 금욕적인(Stoic)
- 합리적인 것과 비슷해보이지만 보다 차갑고 터프해보이는 선택지들이다. 때로는 직설적인 표현을 하기도 한다. 아무 말 없이 응시하는 경우가 많다. 과묵한 개인주의자라는 느낌. 이 평판이 높으면 일 처리를 과묵하게 잘한다고 느끼는 NPC도 있다. 신자의 경우 무신론적인 사람이라고 생각하기도 하는듯.
중 2병 같다
8 스킬(Skill)
D&D의 Skill과 유사하게 특정상황에 도움을 주는 기술들이다. 다른 수치와 관계없이 레벨업할 때 마다 6 포인트씩 얻으며 이것을 올리고 싶은 랭크만큼 포인트를 소모해서 스킬을 향상시킬 수 있다. 직업과 배경에 따라 기본적으로 스킬 포인트가 3랭크가 주어지며, 한번 랭크가 올라갈 때 마다 랭크를 올릴 때 필요한 스킬 포인트가 많아진다. 그렇기 때문에 일종의 최적화빌드를 할때는 배경과 직업과 스킬 포인트를 신경쓰게 되지만... 사실 스킬 포인트 자체가 중후반부터 부족하지 않기 때문에 이정도까지 신경쓸 필요는 없다.[6] 게임을 진행하면서 나오는 이벤트 중에 스킬 수치를 요구하는 경우도 있지만 스킬은 굉장히 보조적인 능력치이기 때문에 게임을 진행하는 데에 아주 중요하지는 않다.
- 은신(Stealth)
- 수색 상태로 들어갔을 때 적이 잘 알아차리지 못한다. 개별은신도 생기긴 했지만 투명마법도 없고 전투 중 은신도 제한되는데다가 적이 굉장히 많이 나오기 때문에 암살로 적의 핵심 인원을 제거하는 등의 은신으로 크게 이득보거나 미션 임파서블을 찍기 힘들어서 은신 플레이는 상당히 제약이 많다. 오히려 탱커들이 은신에 투자해서 함정설치하고 전투전 포지션 잡을 때 더 유용할 정도.
- 운동(Athletics)
- 격렬한 활동을 할 때 버티는 체력과 빠른 몸놀림을 포함한 능력이다. 1레벨에 40%, 2레벨에 80%, 3레벨에 90% 피로도를 감소시키며 이후로는 전투피로도 최대치를 계속 증가시켜준다. 피로도 관리에 유용하며 게임 중 이벤트에서 밧줄타기, 뛰어넘기 등 탐험에 많이 쓰이고 동료 전체가 판정하는 경우도 있기 때문에 어떤 캐릭터건 3레벨까지는 올리는 것은 필수. 사실 많이 올려봤자 어차피 파티 중에 운동을 안올려서 쉽게 지치는 캐릭터가 뜨면 파티 전체가 쉬어야하기 때문에 3레벨 이후로는 굉장히 효용성이 떨어지고, 운동을 통한 선택지 체크도 5레벨만 되면 패스하는 경우가 많아서 한 캐릭 정도만 5레벨까지 찍어주면 된다.
-> 3.0 패치부터 전투당 1번 지구력을 20+(운동 수치x4)로 회복시켜주는 '새로운 활력' 스킬의 참조치로서 바뀌어 피로도 감소 기능은 삭제되었다. 운동 1일 때는 지구력 24, 운동 12일 때는 지구력 68을 회복시켜준다. 쓰레기 저렙때는 지구력이 얼마 안되니 쓸만하지만... 이건 뭘 모르는 사람들인데 운동도 힘에 영향을 받기때문에 힘이 놓고 운동이 적당히 높다면 꽤나 쓸만한 회복량을 갖게된다. 그리고 전사나 바바리안같이 전선을 유지하여 적이 후방으로 진입하는것을 막는 직업의 경우 좀더 버티기 쉽게 만들어준다. 그런사이에 마법사가 전의 진형을 무너트리면 되니 운동도 쓸때가 나름있다.
- 지식(Lore)
- 잡학에 얼마나 능통한가에 대한 스킬이다. 레벨이 높을 수록 고주문레벨의 스크롤을 사용할 수 있게 된다. POE에서는 직업에 없는 주문이 적힌 스크롤이라도 지식만 높으면 사용할 수 있지만 지식이 낮으면 자기가 쓸 수 있는 마법이 적힌 스크롤이라도 사용할 수 없다. 높으면 배경지식으로 유리한 상황을 만드는 대화를 선택할 수 있게된다. 또한 몬스터에 대한 정보를 알아내는 데에도 영향을 준다. 이 능력이 낮으면 백과사전을 채우기 위해 더 많이 싸워야만 한다. 보통 개사기라고 평가받는 4레벨 스크롤인 마비 스크롤을 사용할 수 있는 8까지는[7] 찍어주는 것이 좋다.
수치는 스크롤 레벨 1 - 지식 1 / 2 - 4 / 3 - 6 / 4 - 8 / 5 - 10 / 6 - 12 / 7 -14
- 기계학(Mechanics)
- 자물쇠, 함정같은 기계를 얼마나 잘 다루는가를 나타내는 스킬이다. 추가로 이것이 높아야만 함정과 숨겨진 아이템들을 발견할 수 있다. 자물쇠는 Lockpick을 소모해서 더 어려운 자물쇠도 해제할 수 있다. 자물쇠나 퍼즐 관련된 이벤트에서 도움이 되기도 하지만 굉장히 적기 때문에 체감하기는 어렵고 보통은 자물쇠따기 전담 캐릭터 하나에 몰빵해주는 것만으로 족하다. 오리지널에서는 아이템과 음식과 조합해서 만레벨인 12레벨만 맞출 수 있다면 그 이상으로는 전혀 맞출 필요가 없었지만 하얀산맥에서는 더 높은 수치를 요구하는 경우가 있으므로 전담 캐릭터는 그냥 계속 찍자. 조작의 장갑이라는 랜덤 아이템이 기계학을 +2해주므로 이 아이템을 먹는 다면 혹 부족할 경우 장착해주자.
- 생존(Survival)
- 야외활동 능력을 나타내는 능력, 게임 중에서는 음식, 포션 같은 소모품을 사용할 경우 버프효과의 지속시간을 레벨당 5%씩 늘려준다. 대화중에 지역을 알아내는 지문을 고를 수 있게된다. 실질적인 게임 플레이에서 가장 보편적이고 좋은 능력이므로 보통은 중후반부터 찍을 것이 없으면 이거만 찍으면 된다.
-> 패치되서 생존 1부터 6까지는 야영 보너스를 부여하고, 생존 7부터 야영 보너스의 능력이 상승된다.
생존 1 - 데미지 감소 부여(+1 / +2 / +3)
생존 2 - 능력/아이템 회복량 증가 (+20% / +40% / +60%)
생존 3 - 이동속도 증가 ( +1 )
생존 4 - 선택한 크리처 타입에 명중률 보너스 (+10)
생존 5 - 소모품 지속시간 증가 (+120%)
- ↑ 마법시전은 물론이고 심지어 공격까지도. 무기마다 방해 성공시 지속시간이 다르다.
- ↑ 무조건 공격한다고 교전인게 아니라 근접공격에 말려들 경우를 의미한다.
그러니 팔레지나에겐 아퀴버스를 들려주자시스템 항목 참조. - ↑ 단순히 증가만 하는 것이 아니라, 퀘스트의 해결 방식에 따라서는 오히려 떨어지기도 한다.
- ↑ 예를들어 교활한 성격을 가진 플레이어라면 NPC는 플레이어를 불신하는 경우가 있다.
- ↑ 4등급이나 3등급이나 받는 보너스는 같다.
- ↑ A란 캐릭터는 직업과 배경으로 기계학이 3 랭크이고, B 캐릭터는 기계학이 0랭크라도, A란 캐릭터가 기계학을 4 랭크로 올리는데 필요한 스킬포인트는 B 캐릭터가 기계학을 1 랭크로 올리는데 필요한 스킬포인트와 같다.
- ↑ 원래 3레벨 스크롤이였는데 패치되서 마비 스크롤이 4레벨 스크롤이 되었다.