파이널 판타지 레코드 키퍼

파이널 판타지 시리즈

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파이널 판타지
브레이브
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FINAL FANTASY Record Keeper
제작SQUARE ENIX · DeNA
유통DeNA
장르RPG
플랫폼안드로이드
iOS
출시일2014년 9월 25일(일본)
2015년 3월 25일(전세계)
등급12세 이용가
가격무료 (인앱 결제)
일본판 공식 홈페이지
글로벌판 공식 홈페이지

1 개요

FINAL FANTASY Record Keeper

파이널 판타지 시리즈를 베이스로 하는 모바일 게임. 모든 파판 시리즈의 등장인물이 나오며 6편을 기반으로 하는 도트그래픽으로 구성되었지만 캐릭터 외에 특수효과 등은 화려하다. 1편부터 14편까지의 시리즈를 배경으로 각 시리즈의 등장인물들을 영입하면서 진행된다.

과거에 일어난 역사에 참여하여 기억을 찾아간다는 스토리 라인으로 역사학자 닥터 모그의 '제자[1]'가 되어 역사 속의 영웅들을 동료로 영입해서 싸워나간다.

이 게임의 장점은 모바일 게임임에도 불구하고 철저하게 원작 파판의 특성을 그대로 담고 있다는 점이다. 성능 좋은 캐릭터에 성능 좋은 장비를 달고 좋은 어빌리티를 달고 나가는 것만으로는 게임을 클리어하기 굉장히 힘들다. 게임 내 존재하는 모든 요소들은 기존 파판의 요소들과 마찬가지이며, 보스들도 원작의 패턴과 특성을 어느 정도 따르고 있다. 게임을 올바르게 클리어하려면 미리 보스의 패턴이나 속성같은것을 알아두고 철저하게 그에 대한 대비를 하고 나가야 된다. 가지고 있는 최강 마법이라고 멋대로 파이쟈를 들고 나갔다가 보스가 불 속성 흡수라도 달고 있다면 HP를 채워주는 꼴. 이렇게 되면 강력한 속성 딜러인 마법사가 의미 없이 봉인이 되고 그만큼 보스 퇴치 효율이 낮아진다는 것이다. 이런 패턴 부수기는 굉장히 디테일해서 지속적으로 자기회복/자기버프를 거는 보스에게 의도적으로 리플렉을 걸어서 튕겨오는 회복과 버프를 신나게 주워가며 클리어 하는 등 확실하게 적의 특성을 파악해갈 필요가 있다.

특히 후반으로 갈수록 난이도가 70~100까지 늘어나는데, 아군의 레벨 한계는 한계돌파를 해도 65에서 막힌다. 이런 간극을 줄이는 데에는 철저한 전략플레이가 필요하다. 그래서 뒤로 갈수록 던전 들어가기전에 파티 구성과 어빌리티 장비로 꽤 긴 시간을 쓰게 된다. 대략 만렙파티를 들고도 한계돌파 아이템을 못먹는 케이스는 이런 전략을 대비하지 않은 경우가 많다.

1.1 서비스

국내에는 서비스 되지 않는다[2].하지만 하는 사람들은 어떻게든 다 하고 있음 일본판은 모바게 계정에, 글로벌판[3]은 구글 계정에 연동된다. 글로벌판은 GMTPST를 기준으로 진행된다.

1.2

게임 기반 데이터보다는 캐시 파일 위주로 대부분이 이루어져 있다. 따라서 각 던전이나 기능들에 새롭게 입장할 때마다 캐시 파일을 내려 받게 되고, 캐시 파일을 지우지 않는 이상 이 캐시 파일을 일일이 불러오면서 진행하는 다소 비효율적인 구조로 만들어져 있다. Wi-Fi가 아니라 데이터 통신을 이용한다면 내려받을 때 데이터가 많이 나갈 수도 있다.

1.3 역사

초기에는 캐릭터 획득 + 장비 뽑기라는 기반을 빼면 그다지 개념이 완성되어 있던 상태가 아니었다. 덕분에 모바일 게임인데도 친구 추가 등의 기능도 없었고, 캐릭터의 레벨을 오직 전투로만 올릴 수 있는등 플레이하기 빡센 구석이 많았다.

하지만 시간이 지나가면서 점차 여러가지 기능들이 추가되면서 지금은 굉장히 플레이 밸류가 늘어났다. 특히 이용자들이 불편하게 생각했던 요소들인 캐릭터 만렙이 50인 점이나 전투 이외의 레벨업 방법이 없던 것 등을 해결하면서 게임에 대한 신뢰감이 늘었다. 초기에는 없었지만 추가된 기능을 열거하자면 공명(캐릭터/장비가 원래 세계의 던전에 들어가면 능력치 상상), 친구추가와 소환, 경험치 아이템 그로우 에그, 기억결정을 이용한 한계돌파, 레코드 마테리아(한계돌파 이후의 캐릭터들만 달 수 있는 특수능력), 퀘스트 등이 있다. 덧붙여 어빌리티도 꾸준히 추가되는 중.

다만 여전히 몇가지 불만들이 있는데 등장한지 꽤 오래되었는데다가 인기 캐릭터임에도 아직까지 한계돌파가 나오지 않은 경우가 많은 점과 새로 추가되는 캐릭터들이 기존 캐릭터들의 상위호환적인 능력을 가지고 있어서 기존 캐릭터를 도태시킨다는 점이다.[4] 후자는 사실 캐릭터 게임으로써는 치명적인 부분이기도 하지만, 애당초 파티플레이 게임이기 때문에 그렇다면 그냥 전부 파티에 넣어서 쓰면 되잖아?라는 의견도 존재. 다만 6의 카이엔처럼 나름 인기가 있음에도 써먹기 많이 힘든 경우도 있다.[5]

2015년 5월부터 클라우드를 시작으로 한계돌파 2가 도입되면서 최대 레벨이 80으로 올랐다. 물론 그와 함께 난이도도 110~160까지 치솟은 건 함정 (...)

2 플레이

2.1 기본

전형적인 RPG로 레벨업하고 장비와 어빌을 올려서 던전을 격파해 나간다. 파판 시리즈 답게 행동턴은 리얼타임으로 돌아오며 자동전투도 가능하지만 평타만 친다. MP대신 어빌리티의 잔여 갯수로 승부하며 자동으로 걸어놓으면 법사캐릭들도 뒤에서 빠따질만한다... 파티는 5인구성이다.

2.2 던전

각 파판 시리즈 별로 던전이 매겨져 있다. 그 시리즈에 맞는 캐릭터를 데리고 가면 스탯, 경험치들이 뻥튀기된다. 던전에 들어가려면 일정량의 스태미나 포인트를 내야하며 3분에 1씩 회복된다. 던전 플레이에 따라 랭크가 매겨지는데 얼마나 빨리, 덜맞고 덜죽었냐는 기본이요, 보스의 특정 약점을 찔렀는가, 특정 패턴을 안 봤는가, 아니면 특정 패턴을 카운터 쳤는가, 보스전에서 안누웠는가 등이 가끔 추가되기도 한다. 던전마다 최초 격파, 마스터 랭크 격파 시 1회한정 특전 아이템이 있다. 보통은 캐시템인 미스릴이나 스태미나 조각[6]을 받는다.

던전은 몇 개의 스테이지로 나뉘는데 보통 3~4웨이브 정도가 한세트로 해서 몇 세트가 이어진 형태이다. 세트마다 스태미나를 소모하게 되어있으며 던전을 선택해보면 여기에 필요한 총합 스태미나를 미리 알려준다. 랭크는 세트마다 매겨지며 던전의 총점은 결국 이 세트들의 평균이다. 한 세트를 격파할 때마다 획득한 아이템, 오브, 경험치를 회수할 수 있다. 보스가 나오는 세트는 붉게 표시되며 마지막 웨이브로 나오게 된다. 물론 구성에 따라 보스가 몇 번씩 나오는 경우도 있다.

그외에 기간한정으로 특정 캐릭터를 푸는데 이 캐릭터가 같이 끌고 온 던전들을 격파해 나가야 얻을 수 있다. 스테이지 수가 많으므로 역시 많은 미스릴을 얻을수 있으며 보통 이렇게 얻은 미스릴은 그 캐릭터를 위한 뽑기에 투입되기 일쑤다.

2.2.1 히스토리 던전

일반 던전인 히스토리 던전, 해당 던전의 상급 난도로 이루어진 포스 던전이 있다.[7]

포스 던전은 같은 구성의 일반 던전에 비해 난이도가 쭈왁 올라가버리는 경우가 태반. 던전은 한 시리즈가 쭈우욱 개방되다가도 다른 시리즈로 튀어 개방되는경우가 많다.[8] 물론 다른 시리즈에도 원래 쓰던 파티를 데리고 갈 수 있다. 골베자 형님을 세피로스를 데리고 가서 썰어버릴 수 있다는 말. 물론 난이도는 야금야금 올라간다.

2.2.2 이벤트 던전

한 번 열리면 대략 2주 동안 지속되며, 보통 다른 시리즈의 이벤트 던전과 1주일 간격으로 겹쳐서 진행된다. 히스토리 던전에서 얻을 수 없는 여러 캐릭터들과 한계돌파를 위한 기억결정들을 얻을 수 있다.

이벤트 던전은 각 시리즈의 특정 이야기에 맞추어 열리며, 해당 시리즈에 등장하는 장비를 뽑을 수 있는 뽑기가 같이 열린다. 보통 이벤트 던전이 열리는 2주 동안 1주 간격으로 각각 구성이 다른 두 가지 뽑기가 열리지만, 간혹 복각 이벤트 같은 경우 한 가지만 열리는 경우도 있다.

히스토리 던전처럼 쉬운 던전 5개, 어려운 던전 5개로 구성되며[9], 추가로 제목에 +, ++, +++가 붙은 보스전으로만 구성된 좀 더 어려운 3가지가 더 나온다. 그리고 일주일 뒤쯤에는 제목에 흉(凶; Ultimate), 흉+(凶+; Ultimate+), 흉++(凶++; Ultimate++)이 붙은 3가지가 추가로 나오며, 이름에 걸맞게 매우 어려운 던전이다. 흉+과 흉++은 작정하고 덤벼봐라고 만들었는지 필요한 스태미나가 1뿐이다.

2.2.3 심연의 공간[10][11]

2주 간격으로 열렸다 닫혔다 하는 고난도 던전. 각 던전마다 6성 어빌리티를 만들 때 쓰이는 핵심 재료를 얻을 수 있다. 각 던전은 어빌리티 종류별로 특색이 있는데, 예를 들면 울티마 던전은 흑마법 위주로 공략해야 하며, 크러시다운 던전은 물리공격 위주로 공략하는 식이다. 각 던전마다 난이도가 10씩 증가하는 4마리의 중간 보스가 있고, 중간 보스들을 모두 처치하면 최종 보스와 대결할 수 있다. 최종 보스의 난이도는 ???로 표시되며 알 수 없는 난이도에 걸맞게 극강의 난이도를 자랑한다.4마리 보스 수월하게 처치했다고 그대로 들어갔다가 파티가 순삭당할 수도 있다!최종 보스는 흉+와 마찬가지로 필요 스태미나는 1이다.

각 보스마다 캐릭터를 얻을 수 있는 영웅의 혼[12], 기억결정 원석[13], 기억결정2 원석, 6성 장신구[14]를 얻을 수 있다.

2.2.4 요일 던전

일주일 동안 요일마다 특화된 던전에 갈 수 있다. 각각 특화된 보상을 주는데 토요일은 길을 잔뜩 준다든지, 일요일은 경험치를 잔뜩 준다든지 하는식이다. 요일특화 던전은 포스 버전이 없는 대신 초(初), 중, 상, 초(超)급, EX, EX+로 나뉘며 보스 없이 총 3단계로 진행된다.[15] 물론 이놈들도 클리어하면 미스릴을 주므로 초반 미스릴의 중요한 공급원이다[16].

2.2.5 프래그먼트 던전[17]

레코드 다이브(レコードダイブ) 또는 레코드 스피어(record sphere)를 위한 소재를 얻을 수 있는 기간 한정 던전.

레코드 다이브에 사용되는 '프래그먼트[18]'는 크게 3성 / 4성 / 그외로 분류할 수 있는데, 기간제 이벤트 던전을 통해 비교적 수월하게 입수가능한 3성 프래그먼트와는 달리 4성 프래그먼트의 입수는 이 프래그먼트 던전으로 거의 한정된다.
체감적인 난이도는 각 시리즈의 흉+과 비슷하거나 그 이상이며, 반복 클리어 기본보상으로는 4성 프래그먼트를 주지 않기 때문에 마스터 클리어한 던전의 경우 재방문의 메리트는 크게 떨어진다.
(보스 격퇴시 프래그먼트를 드롭한다고 해도 입수량에 비해 소비량이 월등히 높기 때문)

FF3 양파검사 이벤트때 추가된 '어둠의 세계'까지 총 5개가 열려있으며, 이중 어둠의 세계 프래그먼트 던전은 기본 미션으로 주는 분량을 제외한다면 양파검사 육성에 필수적인 5성 특수 프래그먼트의 유일한 파밍 스팟이다. (2016년 9월 1일 기준)

2.3 전투

2.3.1 개요

본 게임은 다른 파이널 판타지 시리즈의 전투만을 따와서 진행이 되므로 전투가 거의 전부라고 해도 과언이 아니다.
던전에 입장하면 여러 개의 전투가 나오고, 전투를 선택하면 해당 전투에 필요한 스태미나를 소모해서 전투를 할 수 있다.
전투는 1개 이상의 라운드로 구성되어 있으며, 전투 내의 모든 라운드를 끝내면 전투가 완료된다.

2.3.2 파티 편성

전투에 임하기 전에 파티를 편성할 수 있다.
참전할 캐릭터는 총 5인까지 넣을 수 있으며, 무기·방어구·장신구 3종의 장비, 2가지의 어빌리티, 50레벨 이상의 캐릭터라면 레코드 마테리아까지 장착하여 편성할 수 있다.
편성을 할 때 전투 위치도 지정할 수 있다. 파판 시리즈 전투에서 전통적으로 쓰인 전열과 후열 개념이 여기에서도 적용된다. 전열에 배치하면 근거리에서 적을 공격하는 것으로 판정되어 물리공격 피해량이 완전히 들어가지만, 반대로 적에게 받는 물리피해량도 100%로 받게 된다. 후열에 배치하면 원거리에서 적을 공격하는 것으로 판정되어 물리공격 피해량이 절반만큼만 들어가지만, 반대로 적에게 받는 물리피해량도 절반만큼만 받게 된다. 만약 활·총·악기 같은 원거리 무기를 장착한다면 후열에 배치해도 물리공격 피해량을 100% 줄 수 있고, 반대로 적이 원거리 물리공격을 한다면 전투 위치와 상관 없이 피해량을 완전히 입게 된다. 마법공격은 모두 원거리 판정이므로 어디에 배치하더라도 완전히 피해를 줄 수 있으므로 마법 공격을 할 캐릭터는 후열에 배치하는 것이 좋다.
던전 입장 후에는 캐릭터 변경, 장비, 어빌리티 등의 파티 편성을 할 수 없으니 주의해야 한다.[19]

2.3.3 능력치

각 캐릭터마다 고유 능력치가 주어져 있다. 캐릭터의 특성에 따라 능력치 구성도 각각 달라진다. 예를 들면 전사형 캐릭터는 공격력과 방어력이 뛰어나고, 흑마도사형 캐릭터는 마력과 마방이 뛰어나다. 각 능력치는 전투에 영향을 주는데, 상세한 사항은 다음과 같다.

  • 레벨[20]: 캐릭터가 성장한 정도를 나타내는 수치이다.
  • HP: 캐릭터의 체력 수치이다. HP가 0이 되면 전투불능에 빠진다.
  • 공격력[21]: 캐릭터의 물리공격력을 나타낸다. 공격력이 높을수록 물리피해량이 증가한다.
  • 방어력[22]: 물리공격에 대한 방어력을 나타낸다. 방어력이 높을수록 캐릭터가 받는 물리피해량이 감소한다.
  • 마력[23]: 캐릭터의 마법공격력을 나타낸다. 마력이 높을수록 마법피해량이 증가한다.
  • 마법방어[24]: 마법공격에 대한 방어력을 나타낸다. 마법방어가 높을수록 캐릭터가 받는 마법피해량이 감소한다.
  • 정신[25]: 캐릭터의 정신 수치이다. 정신이 높을수록 백마법의 능력이 높아지고, 기타 회복계열 어빌리티의 회복량이 증가한다. 또한 시전자의 정신 수치가 높을수록 특정 상태효과 및 상태이상의 지속시간이 늘어나며, 대상의 정신 수치가 높을수록 특정 상태이상의 지속시간이 줄어든다.
  • 명중[26]: 물리공격을 명중시키는 정도를 나타낸다. 명중 수치가 높을수록 물리공격이 명중할 확률이 높아진다.
  • 회피[27]: 물리공격을 회피하는 정도를 나타낸다. 회피 수치가 높을수록 물리공격을 회피할 확률이 높아진다.
  • 민첩[28]: 캐릭터가 얼마나 재빠른지를 나타낸다. 민첩 수치가 높을수록 대기 시간 ATB 게이지가 빨리 차오르며, 일부 어빌리티의 시전 횟수에 영향을 미친다.
2.3.3.1 기억 공명[29][30]

특정 영웅이 본래 있던 세계의 던전에 도전하면, 전투 중에 해당 영웅의 능력치가 상승하고 전투 완료 후 획득 경험치가 늘어나는 상태를 말한다. 기억 공명이 발생하면 캐릭터 주위에 푸른색 아우라가 생긴다. 영웅뿐만 아니라 장비도 본래 있던 세계의 던전에서 능력치가 상승하고, 편성 창에서 푸른색 테두리가 생긴다.[31]

기억 공명 상태인 캐릭터는 +10레벨의 효과를 받게 되며, 능력치도 그만큼 상승하게 된다.
기억 공명 상태인 장비의 레벨업 효과는 5레벨마다 받게 되며, 상세한 사항은 다음과 같다.

장비 레벨레벨업 효과
1~4+15
5~9+20
10~14+30
15~19+40
20~24+50
25~29+60
30~34+70
35+ 80

능력치를 기준으로 말하자면 주요 능력치에 대략 2.5배가 더 붙고, 보조 능력치에는 대략 1.5배가 더 붙는다. 예를 들면 지팡이[32]를 장착하면 공격력, 마력, 정신 3가지 능력치를 높일 수 있는데, 지팡이의 주요 능력치는 마력과 정신이므로 이들 능력치는 각각 2.5배씩 늘어나며, 공격력은 보조 능력치이므로 1.5배가 늘어나는 식이다. 이외에 일부 장비는 고정 능력치가 있는데[33], 이 능력치들은 강화를 해도 늘어나지 않으므로 공명 상태라도 높아지지 않는다.

2.3.3.2 산식[34]

캐릭터의 능력치는 상황에 맞는 특정 산식을 거쳐 피해량 등 이용자에게 눈으로 보이는 결과로 도출된다.
원래 산식은 여기에 나온 것보다 좀 더 복잡하나, 계산하기 쉽게 최대한 단순한 구조로 바꾸어서 나타내었다.

  • 물리피해량: 공격력[math]^{1.8}[/math] / (대상)방어력[math]^{0.5}[/math] × 배율
(피해 상한 적용 시[35]: 4000 × 공격력[math]^{0.5}[/math] / (대상)방어력[math]^{0.5}[/math] × 배율)
  • 물리 관통 피해량: 공격력[math]^{0.9}[/math] × 배율
  • 마법피해량[36][37]: 마력[math]^{1.65}[/math] / (대상)마법방어[math]^{0.5}[/math] × 배율
(피해 상한 적용 시[38]: 3000 × 마력[math]^{0.5}[/math] / (대상)마법방어[math]^{0.5}[/math] × 배율)
  • 마법 관통 피해량: 마력[math]^{0.825}[/math] × 배율
(피해 상한 적용 시[39]: 30 × 마력[math]^{0.25}[/math] × 배율) 닌자 마법이 이렇습니다 여러분
  • 아군 물리 피해량[40]: 공격력[math]^{2}[/math] / 방어력[math]^{0.84}[/math] × 배율
(피해 상한 적용 시[41]: 2000 × 공격력[math]^{0.7}[/math] / 방어력[math]^{0.84}[/math] × 배율)
  • 아군 마법 피해량[42]: 마력[math]^{1.85}[/math] / 마법방어[math]^{0.84}[/math] × 배율
(피해 상한 적용 시[43]: 2000 × 마력[math]^{0.7}[/math] / 마법방어[math]^{0.84}[/math] × 배율)
  • 최종 피해량
5 + (피해량)[44] × 보정값[45]
  • 회복량: 5 + 정신[math]^{0.75}[/math] × [math]\frac {100} {256}[/math] × 배율
  • 물리공격 명중률[46]: { 90 + (명중 × 8 - 회피 × 6) / 35 }%
  • 대기 시간: (4.5 - 민첩/150)초
2.3.3.3 속성

파이널 판타지 시리즈에는 전통적으로 여러 가지 속성들이 등장한다. 여러 가지 형태의 공격에는 각 속성의 기운이 담겨 있고, 적의 본체가 속성에 대한 특징을 가지고 있는 경우도 있다. 본 게임의 속성은 불[47], 얼음 [48], 번개[49], 땅[50], 바람[51], 물[52], 성[53], 어둠[54], 독[55], 무속성[56] 총 10가지가 있다. 이러한 속성을 잘 공략하면 전투를 유리하게 이끌어 갈 수 있지만, 반대로 적의 특정을 잘못 파악하고 경감되거나 흡수해버리는 속성 어빌리티를 챙겨가면 지옥을 맛볼 수 있다.

속성 내성은 무효, 경감, 흡수, 약점, 미약이 있는데, 세부사항은 다음과 같다.

  • 무효[57]: 해당 속성의 영향을 전혀 받지 않는다. 피해가 0이 된다.
  • 경감[58]: 해당 속성의 영향을 절반만큼만 받는다.
  • 흡수[59]: 해당 속성의 영향을 흡수한다. 원래 받을 피해량만큼 체력을 회복한다.
  • 약점[60]: 해당 속성의 피해를 2배로 입는다.
  • 미약[61]: 해당 속성의 피해를 1.2배로 입는다.

약점 속성으로 공격하면 필살기 게이지를 1.5배만큼 더 얻을 수 있다. 자세한 내용은 필살기 게이지 항목 참조.

2.3.3.4 기타
  • 방어
방어를 하면 모든 피해가 절반만 들어온다. 적절한 타이밍에 사용하면 좋은 어빌리티 몇 번을 사용하는 것보다 훨씬 낫다. 단, 방어 행동도 전투평가 중 행동 횟수 항목에서 고려되므로 감점이 될 수 있기 때문에 남용하지 않는 것이 좋다. 방어는 한 번만 해두면 다른 행동을 하기 전까지는 계속 지속되므로 ATB 게이지가 다 찼다고 해서 다시 방어를 누를 필요가 없다. 기사 캐릭터가 유인 어빌리티를 쓴 다음 방어를 취해두는 식으로 활용하면 좋다.
  • 치명타
물리 공격은 가끔 피해량이 1.5배가 되는 치명타가 뜬다. 치명타 확률은 기본적으로 0%이며, 장착하는 무기에 따라 확률이 높아진다.[62] 모든 격투 무기는 치명타 확률이 5%이며, 일부 무기를 제외하고는 대부분 3%로 잡혀 있다. FF13의 3성 총기인 PISCOM 치안엽총만 유일하게 8%로 잡혀 있다.[63]
일부 어빌리티[64]나 필살기[65]는 자체적으로 치명타 확률이 높게 잡혀 있으며, 치명타 확률은 다른 장비[66]나 필살기[67] 등으로도 높일 수 있다.

2.3.4 ATB

본 게임의 전투는 FF3 또는 FF4부터 도입되어 파판 시리즈 특유의 전투방식으로 자리 잡은 ATB 방식으로 진행된다. 각 캐릭터의 HP 막대 아래에 ATB 막대가 있으며, 전투가 흘러가면서 ATB 게이지도 점점 차오른다.
ATB 게이지의 양은 라운드에 진입했을 때 아군 및 적의 게이지는 각각 무작위로 정해진다.[68]
ATB 게이지는 대기 시간준비 시간으로 각각 나뉜다.[69] 각각의 특성은 다음과 같다.
  • 대기 시간: 기본 4.5초, 민첩 150당 1초 감소[70].
헤이스트 및 슬로우의 영향을 받는다. 헤이스트 상태에서는 2배 빠르게 차오르며, 슬로우 상태에서는 2배 느리게 차오른다.
  • 준비 시간: 행동에 따라 각각 소요 시간이 달라진다. 기본 공격은 1.5초.
헤이스트 및 슬로우의 영향을 받지 않는다. 따라서 준비 시간에 영향을 주는 어빌리티나 필살기 효과가 아니라면 준비 시간은 딱 정해진대로 흐른다.

2.3.5 상태효과 및 상태이상

파판 시리즈에는 전투에 도움을 주는 여러가지 상태효과와 상태이상이 있는데, 본 게임에도 역시 이러한 효과들이 잘 구현되어 있다.
상세한 내용은 다음과 같다.

2.3.5.1 상태효과
  • 소형 리젠: 3초마다 최대 HP의 3%를 회복한다. 지속시간은 기본 30초, 시전자의 정신 33.3당 1초가 추가된다.[71][72]
  • 중형 리젠: 2.5초마다 최대 HP의 4%를 회복한다. 지속시간은 기본 30초, 시전자의 정신 33.3당 1초가 추가된다.[71]
  • 대형 리젠: 2.5초마다 최대 HP의 5%를 회복한다. 지속시간은 기본 35초, 시전자의 정신 33.3당 1초가 추가된다.[71]
  • 헤이스트: 행동력이 2배 빨라진다. 대기 시간에만 적용되며, 준비 시간에는 적용되지 않는다. 지속시간은 20초, 시전자의 정신 40당 1초가 추가된다.[73]
슬로우 상태를 회복할 수 있다.
  • 프로테스/프로텍트: 방어력이 2배 높아진다. 지속시간은 35초, 시전자의 정신 33.3당 1초가 추가된다.[71]
  • 셸: 마법방어력이 2배 높아진다. 지속시간은 35초, 시전자의 정신 33.3당 1초가 추가된다.[71]
  • 리플렉/리플렉트: 단일 대상의 흑마법 및 백마법을 반사한다.[74] 지속시간은 기본 35초, 시전자의 정신 33.3당 1초가 추가된다.[71]
2.3.5.2 상태이상

적을 괴롭혀 전투를 유리하게 함과 동시에 아군이 걸리면 상당히 괴로운 파판 시리즈 전통의 상태이상이다. 상태이상에는 정신 수치가 중요하게 작용하는데, 침묵·마비·혼란·스톱·암흑·수면 상태는 정신력으로 적이 걸렸을 때 지속시간을 길게 만들 수도 있고, 동시에 아군이 걸렸을 때 좀 더 빨리 극복할 수 있도록 한다.

  • [75]: 5초당 전체 HP의 1/64의 피해를 입는다. 한 번 걸리면 회복하거나 전투불능이 되기 전까지 지속된다.
백마법 포이즈나, 에스나 등으로 회복할 수 있으며, 리젠 상태로 극복할 수 있다.
  • 침묵[76]: 지속시간은 기본 20초, 정신 40당 1초가 추가/감소된다.[77][78]
백마법 복스, 에스나 등으로 회복할 수 있다.
  • 마비[79]: ATB 막대가 초기화되고 행동을 할 수 없게 된다. 지속시간은 기본 15초, 정신 50당 1초가 추가/감소된다.[80]
백마법 에스나 등으로 회복할 수 있다. 회복 시 대기 시간이 처음부터 다시 시작된다.
  • 혼란[81]: 제멋대로 기본 물리공격을 한다. 지속시간은 기본 30초, 정신 40당 1초가 추가/감소된다.[78]
물리공격을 받거나 백마법 에스나 등으로 회복할 수 있다. 회복 시 대기 시간이 처음부터 다시 시작된다.
  • 슬로우[82]: 행동 속도가 절반으로 느려진다. 지속시간은 기본 20초, 시전자의 정신 20000당 1초가 추가된다.[83]
헤이스트 상태로 극복할 수 있다.
  • 스톱[84]: 행동이 멈춘다. 지속시간은 기본 6초, 정신 50당 1초가 추가/감소된다.[80][85]
지속시간이 상대적으로 짧아서인지 백마법으로 회복할 수 없다. 회복 후 대기 시간 또는 준비 시간은 멈춘 시점부터 계속 된다.
  • 암흑[86][87]: 명중값이 절반으로 떨어지고, 그 명중률이 [math]\frac{1}{4}[/math]이 된다. 지속시간은 기본 60초, 정신 50당 1초가 추가/감소된다.[80]
백마법 블라나, 에스나 등으로 회복할 수 있다.
  • 수면[88]: ATB 막대가 멈추고 행동을 할 수 없게 된다. 지속시간은 기본 30초, 정신 50당 1초가 추가/감소된다.[80]
물리공격을 받거나 백마법 에스나 등으로 회복할 수 있다. 회복 시 대기 시간이 처음부터 다시 시작된다.
  • 석화[89]: 돌이 되어 아무 것도 할 수 없게 된다. 사실상 전투불능 상태와 같으나, 백마법 스토나 및 에스나[90] 등으로 회복할 수 있다.
  • 죽음의 선고[91]: 지속시간 60초[92]가 카운트되며, 시간이 다 되면 전투불능이 된다.
일반적인 해제 방법은 없으며, 갈러프의 필살기 불요불굴[93]과 초필살기 백절불요[94]를 쓰면 해제할 수 있다.
  • 전투불능[95]: 엄연히 상태이상이다 HP가 바닥나거나 즉사 당하면 전투불능 상태가 된다. 아무 것도 할 수 없다. 다들 은근히 귀엽게 기절해있다.
백마법 레이즈, 어레이즈 등으로 회복할 수 있다.
  • 버서크[96]: ATB 막대가 초기화 되고, 공격력이 1.25배 증가한 상태에서 기본 공격만 한다. 지속시간은 기본 20초, 정신 40당 1초가 추가/감소된다.[78]
백마법 에스나 등으로 회복할 수 있다. 회복 시 대기 시간이 처음부터 다시 시작된다.
  • 출혈[97][98]: 2초당 전체 HP의 1/64의 피해를 입는다. 지속시간은 40초.
리젠 상태로 극복할 수 있다.
  • 행동중단[99]: ATB 막대가 초기화되고, 일시적으로 행동이 멈춘다. 지속시간은 1초.

독, 침묵, 암흑, 석화, 죽음의 선고, 전투불능은 다음 전투까지 지속된다.

2.3.6 전리품

전투 중 적을 처치하면 여러 가지 보상을 얻을 수 있다.

  • 길: 소량의 길을 얻는다.
  • 포션: 파란색 물약. 파판 시리즈의 전통적인 회복 물약이다. 라운드가 끝나는 시점에만 획득되며, 아군 전체에게 최대 HP의 10% 가량을 회복해준다.
  • 하이포션: 초록색 물약. 포션과 마찬가지로 라운드가 끝나는 시점에만 획득되며, 아군 전체에게 최대 HP의 30% 가량을 회복해준다.
  • 에테르: 노란색 물약. 포션과 마찬가지로 라운드가 끝나는 시점에만 획득된다. 대부분의 파판 시리즈에는 에테르로 MP를 회복할 수 있었으나, 본 게임에는 MP대신에 횟수 개념을 사용하므로 에테르를 획득하면 어빌리티 사용횟수가 회복된다. 아군 전체에게 1~3의 어빌리티 횟수를 무작위로 회복해준다.
  • 보물상자: 장비/진홍빛쇠/아다만타이트를 얻을 수 있으며, 상자의 색상에 따라 각각의 등급이 달라진다.
    • 나무 상자: 1성 무기/방어구, 진홍빛쇠/아다만타이트 (극소) / (일요 던전) 성장 알 (극소)
    • 동색 상자: 2성 무기/방어구, 진홍빛쇠/아다만타이트 (소) / (일요 던전) 성장 알 (소)
    • 은색 상자: 진홍빛쇠/아다만타이트 (중) / (일요 던전) 성장 알 (중)
    • 금색 상자: 진홍빛쇠/아다만타이트 (대) / (일요 던전) 성장 알 (대)
    • 청록색 상자: 진홍빛쇠/아다만타이트 (극대) / (일요 던전) 성장 알 (극대)
  • 오브: 어빌리티 재료인 각종 속성 오브. 역시 색상에 따라 등급이 달라진다.
    • 갈색 오브: 극소
    • 분홍색 오브: 소
    • 은색 오브: 중
    • 금색 오브: 대
    • 빛나는 오브: 극대
  • 기잘의 채소: 요일 던전에서만 얻을 수 있는 전리품으로, 던전 종류와 상관 없이 돌다보면 가끔 획득할 수 있다. 던전 등급에 따라 한 번에 획득하는 채소의 개수도 달라진다.
  • 레코드 마테리아: 전투 중 무작위로 획득할 수 있는 레코드 마테리아는 라운드가 끝나는 시점에 5% 확률로 획득할 수 있다.

2.3.7 전투 평가

전투가 끝나면 전투 평가가 이루어지는데, 어떻게 싸웠느냐에 따라 점수가 매겨진다. 획득한 점수에 따라 NORMAL/INVOICE, GOOD/EXPERT, EXCELLENT/CHAMPION 등급이 매겨지면서 각각 동 초코보, 은 초코보, 금 초코보 트로피를 획득할 수 있다.

평가 항목은 다음과 같다.

  • 행동 횟수
전투 중에 공격·방어·어빌리티 사용 등 행동 횟수가 적을수록 평가가 높아진다.
  • 받은 피해
전투 중에 적에게 받은 피해가 적을수록 평가가 높아진다.
  • 전투 불능자 수
전투 종료 시 전투 불능자 수가 적을수록 평가가 높아진다.

그 밖에 특정 보스전에서는 목표 점수 조건이 추가로 더 붙으니 항목을 눈여겨 보고 파티 설정을 해야 마스터를 할 수 있다.

전투 평가를 잘 받을수록 경험치 획득량이 늘어나고, EXCELLENT/CHAMPION 등급을 받으면 해당 전투를 마스터한 것으로 판정되어 마스터 보상을 얻을 수 있다.

2.3.8 보상

던전을 완전히 마치고 나면 여러가지 보상을 얻을 수 있다. 전투 평가와 관계 없이 던전을 마쳤을 때 얻을 수 있는 던전 완료 보상과 최초 완료 보상, 목표 점수를 달성해서 얻을 수 있는 마스터 보상 세 종류로 구분된다. 최초 완료 보상과 마스터 보상은 단 한 번만 얻을 수 있다. 보상품 목록은 다음과 같다.

  • 길: 던전의 난이도가 높을수록 더 많은 길을 얻을 수 있다.
  • 경험치: 던전의 난이도가 높을수록, 적을 많이 잡을수록 더 많은 경험치를 얻을 수 있으며, 전투평가 결과에 따라 각각 1.5배[100], 2배[101] 많은 경험치를 얻을 수 있다. 공명 효과를 받을 경우 해당 캐릭터는 여기에서 1.5배를 더 얻을 수 있다.
전투 완료 시점에 전투불능 또는 석화된 캐릭터가 있다면 그 캐릭터는 경험치를 얻을 수 없고, 그 캐릭터를 제외한 나머지 멤버들에게 그 몫이 분배된다.[102] 주의할 점은 레벨 상한에 도달해 더 이상 경험치를 얻을 수 없는 캐릭터를 넣는다고 해서 그 캐릭터에게 돌아갈 경험치가 다른 캐릭터에게 분배되는 것은 아니라는 점이다.
  • 오브: 여러가지 종류의 오브를 얻을 수 있다.
  • 미스릴: 일반 던전이나 이벤트 던전의 특정 던전에서 얻을 수 있다.
  • 스태미나 조각: 일부 일반 던전에서 얻을 수 있다.
  • 영웅의 기억: 일반 던전이나 이벤트 던전의 특정 던전에서 얻을 수 있다. 이미 얻은 영웅이라면 성장 알(대)로 대체된다.
  • 영웅의 혼: 이벤트 던전이나 심연의 공간에서 얻을 수 있다.
  • 기억결정: 이벤트 던전이나 심연의 공간에서 얻을 수 있다.
  • 기잘의 채소: 요일 던전에서 얻을 수 있다. 난이도가 높을수록 더 많은 기잘의 채소를 얻을 수 있으며, 가끔 하는 2배 이벤트 중에는 보상으로 얻을 수 있는 것 또한 2배로 얻을 수 있다.

2.4 시드 임무

원래 퀘스트라는 이름으로 추가되었지만, 문제가 많아서 시드 임무로 개편되었다. 작중 모그 박사와 함께 주인공을 틈틈이 도와주는 또 다른 인물인 시드가 임무를 부여한다는 컨셉으로, 특정 조건을 달성하면 장비나 어빌리티 등 여러가지 보상을 받을 수 있는 방식으로 이루어져 있다.

2015년 초에 추가된 기능.
다른 게임들의 도전과제와 흡사한 기능으로, 게임내에서 특정한 행동을 할 경우 달성되어 보상을 준다. <s>다만 리스트업 된 퀘스트 중에서 직접 수주를 받아서 달성해야 하는 것에 주의. 아무리 달성했다고 하더라도 수주를 안한 상태라면 퀘스트를 해결한 것으로 치지 않는다. 수주 상한은 5개.</s>

보통처럼 특정한 던전을 클리어 한다던가, 무기를 강화/진화 한다던가, 어빌리티를 연성/정련 한다던가 하는 등 게임의 기능을 하나씩 사용해보게 하는 목적이다. 다만 뒤로갈수록 역시나 달성하기 곤란한 퀘스트들(흑마법 플레어를 연성한다.)을 주므로 사실상 전부 달성하는데에는 꽤 긴 시간이 든다.

그리고 일반 퀘스트가 아닌 스페셜 퀘스트도 존재하는데, 이는 이벤트로만 얻을 수 있는 캐릭터를 보상으로 주는 파격적인 사양이다. 물론 이벤트는 꾸준히 복각해서 다시 얻을 기회를 주기는 하지만, 그리고 퀘스트를 통해서 조금 더 이른 시기에 얻을 수 있는 것은 강점. 다만 퀘스트 자체의 난이도가 높고, 한계돌파 아이템을 얻을 수 없다는 점은 아쉬운 점이다. 그래도 한번 획득한 캐릭터를 다른 방법을 통해서 다시 획득하면 경험치 아이템은 그로우 에그 大를 주기 때문에 해둬서 나쁠 건 없다.

2.5 캐릭터

기본적으로 역사학자 캐릭터인 제자[103]를 데리고 시작하며 스토리가 진행됨에 따라 캐릭터들이 슬금 슬금 늘어난다. 모든 캐릭터들은 각각 출신 시리즈를 속성으로 가지고 있으며 해당 던전에 갔을때 스탯, 경험치등에 보너스를 받는다. 본작 오리지날 캐릭터인 주인공도 JOB이라는 속성을 가지고 있으며 그에 맞는 JOB던전도 특별히 준비되어있다.[104] 장비에도 속성이 적용되며 역시 깔맞춤을 하면 스탯 보너스가 있다.

성장을 시키다보면 50레벨에 처음으로 레벨 상한이 걸리는데 이것을 해제하는 것이 기억결정(記憶結晶; Memory Crystal)이라는 아이템이다. 레벨 상한은 50레벨, 65레벨, 80레벨에 각각 걸리게 되는데, 각각 기억결정1, 기억결정2, 기억결정3으로 해제할 수 있다. 문제는 보통 이런 기억결정이 난이도 8~90짜리 포스던전에 굴러다닌다는 것이지... 기억결정을 사용한 레벨 상한선은 65다. 아직 이 기억결정이 안풀린 캐릭터들도 있다... 2015년 5월 클라우드부터 2차 한계돌파가 풀렸으며, 현재는 3차 한계돌파까지 풀리면서 최대 레벨 상한이 99가 되었다.

그외에 기간한정으로 [105] 특정 캐릭터를 푸는데 문제는 이 캐릭터들의 기억결정이 이 던전들의 포스버전 보상템으로 있다는건데 보통 난이도가 살인적이므로 어지간히 기본 파티가 강하지 않은 이상 캐릭터들이 50레벨에서 박제가 되는 경우가 종종 있다(...) 다음 기회에 기억결정 보상을 받는 포스던전의 난이도는 50레벨 파티에 4성급 장비 혹은 해당 던전에 맞는 3성급 장비를 풀업해서 적절한 어빌리티와 들고가면 클리어 가능하다. 만약 이벤트를 놓쳤다면 대략 3~4개월 후 해당 이벤트 던전이 기간을 1주일 정도로 줄여서 복각되니 그때를 노려도 된다.

캐릭터마다 어느정도 장비/어빌리티의 설정제한이 있다. 장비는 아이콘으로 표시되어 활성화 되지 않은 장비는 장착할 수 없다. 어빌리티는 사용가능한 어빌리티 타입에 별이 붙어 있는데, 이 별이 장비 상한이다. 요컨데 흑마법에 별이 3개 달려있는 캐릭터는 별4개짜리 흑마법(파이쟈, 블리자쟈, 썬더쟈)를 장착할 수 없다. 초기에는 능력치에 기대는 경우가 많지만 뒤로 갈수록 사실상 이 어빌리티 장착제한이 캐릭터를 굴리는 데 가장 큰 역할을 한다고 할 수 있다.

각 시리즈별 주인공인 캐릭터들은 주인공 보정이 어느 정도 존재한다. 시리즈별 주인공 캐릭터들은 대개 어빌리티 범용성이 좋은 편이며, 몇몇을 제외하고는 마법검 어빌리티를 사용할 수 있다.

약 1주일 간격으로 열려서 10일 정도 지속되는 각 시리즈의 이벤트 던전을 통해서 해당 시리즈의 영웅들을 얻을 수 있다. 예전에 나왔던 영웅이라 하더라도 다시 등장하며, 가끔 아무 영웅이나 뽑을 수 있는 영웅의 혼이라는 아이템도 주기 때문에 어느 시기에 진입하더라도 모든 캐릭터를 얻는 것이 가능하다. 꾸준히 한다면 대략 6개월 정도면 모든 캐릭터를 모을 수 있다.

2.5.1 필살기

캐릭터마다 필살기가 존재한다. 대체로 원작에 있는 특수 커맨드나 리미트기를 재현한 것들이 많다. 단순히 공격용 뿐만 아니라 전체에게 프로테가를 걸거나 하는 버프기나 적을 디버프하는 기술, HP나 스킬을 회복시키는 회복기도 있다.

이 필살기는 캐릭터당 1개씩 가지고 있는데, 캐릭터가 성장한다고 늘어나지 않는다. 필살기는 필살기가 달려있는 장비를 장착했을때에야 비로소 다른것으로 변경할 수 있다. 사실상 이 필살기가 달린 전용 장비가 본 게임의 현질의 핵심이라 할 수 있다. (...) 2015년 5월 2차 한계돌파와 함께 필살기 습득 기능이 추가되었다. 전용 필살기 장비를 달고 있으면 필살기에 숙련도가 쌓여서, 이후 장비를 해제해도 계속 사용할 수 있게 되는 기능이다. 숙련도는 해당 캐릭터가 얻은 경험치의 10%만큼 쌓인다.[106] 전용 필살기를 완전히 습득하기까지 필요한 숙련도는 총 10000, 그 밖에 초필살기, 버스트 필살기, 오버플로/오버스트라이크 필살기, 초절 필살기의 총 숙련도는 30000이다. 단, 범용 필살기는 숙련도를 쌓을 필요 없이 어느 캐릭터나 사용 가능하다.

2.5.1.1 필살기 게이지

필살기는 전투를 하면서 쌓이는 필살기 게이지를 모아서 사용할 수 있다. 필살기 게이지는 공격하거나, 어빌리티를 사용하거나, 피해를 입을 때마다 쌓인다.

필살기 게이지 막대는 전투 화면 아래쪽에 캐릭터 이름과 함께 표시되며, 총 3칸으로 이루어져 있다. 1칸은 총 100점[107]이 할당되어 있으며, 기본 공격은 10점[108], 적에게 피해를 입어도 10점[109]이 쌓인다.[110] 어빌리티로 쌓을 수 있는 필살기 게이지 양은 어빌리티 문서를 참조하기 바란다.

속성 약점으로 공격하면 해당 행동에 할당된 양에 1.5배가 더 쌓인다. 만약 공격이 빗나가면 필살기 게이지는 쌓이지 않는다.

2.6 참전 캐릭터

히스토리 던전이나 이벤트 던전을 완료하면 새로운 캐릭터를 얻을 수 있다. 원 시리즈에서 조작할 수 있었던 캐릭터뿐만 아니라 보스급 캐릭터들도 추가되고 있다. 꾸준히 추가 중.

참전 캐릭터들에 대한 상세한 내용은 파이널 판타지 레코드 키퍼/참전 캐릭터 항목 참고.

2.7 가상 화폐

게임 안에서 사용되는 가상화폐는 미스릴과 젬 두 종류로 나뉜다. 미스릴은 접속 보상, 던전 최초 완료 시 보상, 각종 이벤트 등 게임을 진행하다보면 무료로 얻을 수 있다. 젬은 유료로 충전할 수 있는 가상화폐인데, 일본판은 100젬=100엔이고 글로벌판은 100젬=1달러이다. 물론 충전 시 부가가치세는 별도로 붙는다. 미스릴 아껴쓰자

가상 화폐는 여러 가지 용도로 사용할 수 있다.

  • 장비 뽑기[111] DeNA의 현금 드레인
뽑기는 매일 3회 뽑을 수 있는 저질확률의 무료 뽑기[112]와 3성급 장비가 보장되는 레어 뽑기가 있는데, 레어 뽑기를 하는 데 가상화폐가 쓰인다.
5미스릴(300젬) : 장비 1개 / 15미스릴(900젬) : 장비 3개 / 50미스릴(3000젬) : 장비 11개[113]의 비율로 획득할 수 있고, 장비 1개 뽑기는 젬으로 할 경우 최초 1회에 한하여 일본판은 97젬, 글로벌판은 100젬에 뽑을 수 있다. 이벤트 던전의 시리즈와 맞춰 해당 시리즈와 연계되는 템의 확률을 높여둔다. 물론 안되는놈은 안된다 무료 뽑기로 5성템을 뽑을 확률은 0.01%니 포기하면 속편하다.유료로 지른다고 확률 보정 따위 없다. 그냥 기회만 더 줄 뿐.
  • 텐트
던전 입장 후 지도 화면 오른쪽 위에 있는 '캠프' 버튼을 누르면 현재 파티 표시 및 전열 정비를 할 수 있는데, 여기서 아래에 있는 '치료'를 누르면 텐트를 사용할 수 있다. 1번 쓰는 데 1미스릴(100젬)이 든다.
  • 스태미나 완전 회복
1미스릴 또는 100젬으로 스태미나 상한까지 모두 회복한다. 스태미나 조각을 5개 모아서 상한이 1 오를 때마다도 완전 회복되므로 더 이상 스태미나 조각을 획득할 수 없는 상황에서 급하게 스태미나가 필요하거나, 오브 이벤트 등 미스릴 하나를 소비해서 훨씬 많은 것을 얻을 수 있을 때 가끔 사용할 수 있다. 또한 미스릴로 스태미나를 회복하면 스태미나 조각을 모았을 때와 다르게 남아 있던 스태미나가 유지된 채로 상한을 넘어서 회복된다.
  • 피닉스
파티 전원이 전투불능이 되었을 때, 1미스릴 또는 100젬을 써서 전원 부활 + HP 및 어빌리티 완전 회복 + HP+10%/공격[114]+10%/방어[115]+10%/어빌리티+2 보너스 중 택1 효과를 누릴 수 있다. 부활 시 필살기 게이지는 이전 전투에서 남아 있던 만큼 그대로 쓸 수 있으므로 만약에 부활을 할 계획이 있다면 이 점을 전략적으로 이용하는 것도 좋다. 보유하고 있는 가상화폐 한도 내에서 무한정 사용할 수 있으며, 특히 뽑은 보너스 효과는 누적이 된다. 던전 클리어 보상이 너무나 마음에 들어서 갖고 싶지만 현재 파티 구성으로는 도저히 답이 안 나오는 경우, 그렇지만 약간의 보너스만 받는다면 해볼만하겠다고 판단되면 써볼만하다.
  • 장비ㆍ어빌리티 칸 및 창고 칸 늘리기
1미스릴 또는 100젬으로 장비ㆍ어빌리티 칸의 개수를 5개만큼 더 늘릴 수 있다. 창고 칸의 개수도 마찬가지로 늘릴 수 있다.아무리 정리를 잘 해도 게임을 하면 할수록 필연적으로 늘릴 수밖에 없는 구조이다.

2.8 장비

던전 전리품, 던전 보상, 뽑기, 이벤트처럼 여러 가지 방법으로 얻을 수 있다. 전리품은 거의 1성, 간혹 2성 같은 쓰레기템들만 쏟아져 나오므로 그냥 그만큼 돈을 얻었다고 생각하는 편이 좋다. 던전 보상으로는 일반 던전에서는 JOB 캐릭터 전용 장비를 주는 경우도 있고, 이벤트 던전에서는 해당 시리즈와 연계되는 2성급 또는 3성급 장비를 여러 개 준다. 강화+진화해서 공명 받으면 쓸모가 많다.
모바게 게임이다보니 장비 강화는 당연히 가능하다. 다른 템을 갈아넣거나 무기 강화전용 아이템 진홍빛쇠[* 緋緋色金(ヒヒイロカネ)
. 먼 옛날 일본에서 사용되었다고 전해지는 전설의 쇠붙이인데, 그 실체를 알 수 없어 일본에서 '신비한 금속'의 대명사로 쓰이고 있다. 영어로는 Scarletite라고 번역되었다.], 방어구 강화전용 아이템 아다만타이트를 갈아넣어 강화도를 올리면 된다. 1~2성급 아이템은 금방 한계가 오지만 그렇게 맥스치로 강화한 템이랑 다른 같은 템이랑 합쳐 별을 올리는것도 가능하다. 보통 별을 2개까지 추가로 붙일수 있지만 그래봤자 원래 5성급 무기에는 쨉도 안 된다...
하지만 공명을 받는다면 공명 상태인 4성 장비가 5성 장비의 능력치를 뛰어넘는 경우가 많으며, 레코드 키퍼에 등장하는 총 15가지의 시리즈가 언제 진행될지 알 수 없기 때문에 여유가 된다면 능력치가 다소 낮아도 다양한 시리즈의 장비를 골고루 가지고 있는 편이 좋다. 물론 공명을 받아도 착용 가능한 최상위 템보다 능력치가 낮다면 그 때는 과감히 그 장비를 버려도 좋다. 장비를 2회 진화시키면 등급은 2등급이 오르나, 평상 시 능력치는 한등급 위의 같은 종류의 장비와 비슷하다.

장비 장착은 당연히 캐릭터의 특성을 따지만 유일하게 단검은 모든 캐릭터가 낄 수 있다. 5성급 단검을 먹었다면 돌려막기의 끝판왕을 볼수 있다.

무기에는 필살기가 달려 있는 전용무기들도 존재한다. 이는 원작에서 그 캐릭터를 대표할만한 장비들이 주로 구성되며, 모두 5성무기이다. 이 전용무기를 알맞은 캐릭터에게 장착시킬 경우 무기에 달려있는 또다른 필살기로 교체가 가능하다. 이렇게 교체되는 필살기는 당연하게도 본래 가지고 있던 필살기에 비해서 엄청나게 성능들이 좋다. 사실 기본 필살기들이 성능이 구린편이다.

다만 예외 케이스가 있는데, 범용 필살기가 달린 장비들도 존재한다. 이는 어떤 캐릭터에 장착해도 무기의 필살기를 사용가능하게 해준다. 다만 전용 필살기에 비해서는 그다지 성능이 좋지는 않다.

또한 Job 캐릭터들을 위한 전용장비는 5성이 아니라 4성[116]이다. 어차피 Job 캐릭터에게 전용 무장까지 쥐어주며 쓰는 경우는 별로 없지만...

2015년 6월 신 시스템 연성이 추가되었다. 연성은 그 장비의 가장 높은 능력치에 보너스를 주는 기능으로, 연성치 1이 그대로 능력치 +1로 적용된다. 연성을 올리는 방법은 연성치가 있는 다른 무기를 강화소재로 사용하면 추가되며, 낮은 확률로 2배로 적용되는 대성공이 뜬다. 이 연성치라는 것이 굉장히 애매해서 4성 이하의 무기는 아예 없고, 5성 이상의 무기만이 기본치 1을 달고 나온다. 덧붙여 4성을 진화시켜서 5성으로 만들어도 연성치가 생기지 않으니 순수 5성이상만 소재로 사용 가능하다. 물론 연성치만 올리도록 만들어진 특수소재 로제타석이 따로 존재한다.

장비의 종류는 다음과 같다.

  • 무기[117]
    • 근거리: 단검[118], 검, 도, 도끼, 망치, 창, 격투, 로드, 지팡이, 책[119], 머리장식[120]
    • 원거리: 활, 악기, 채찍, 투척, 총, 블리츠볼, 기믹 암[121], 도박 도구[122], 인형[123]
  • 방어구 : 방패, 모자, 투구, 경장갑, 갑옷, 로브, 팔방어구
  • 장신구 : 세부 종류는 없으며, 강화와 진화가 불가능하다.

이 게임은 장비빨이 매우 심한 게임이다. 제대로된 공명 장비가 하나만 있어도 전투의 판도가 완전히 달라질 수 있으며, 공명 상태인 무기·방어구·장신구를 모두 장착한다면 레벨이 낮더라도 난이도가 높은 던전을 깰 수도 있다.

최종 진화된 장비의 등급을 한 단계 더 올려주는 재료인 '다크 매터'가 추가되었다. 장비의 원래 등급과 같은 다크 매터를 사용해서 등급을 올릴 수 있으며, 다크 매터는 뚱보 초코보 교환소에서 기잘의 채소로 교환할 수 있다.

2.9 어빌리티

적을 물리쳤을 때 나오는 오브를 뭉쳐 만든다. 즉 흑마법, 백마법, 소환 등등 특수기는 전부 여기에 들어간다. MP개념이 아닌 사용횟수 개념이며, 일회용이 아니라 사용 횟수만큼 참전한 전투에서 사용할 수 있다. 당연히 사용자에 따라 장착 가능한 종류가 제약이 온다. 정련도 가능하지만 이때 들어가는 오브의 수는 처음 만들 때보다 확실히 많이 들어간다. 사용 횟수가 있는만큼 당연히 강려크하다. 고급 오브가 이벤트 던전의 보상으로 나오는 경우도 많다. 캐릭터당 장착가능한 어빌리티의 수는 2개.

어빌리티는 최초 연성 시 사용횟수가 1회ㆍ2회ㆍ4회로 나뉘어진다. 초기 사용횟수 1회짜리 어빌리티는 정련할 때마다 어빌리티 사용횟수가 1씩 늘어나고, 초기 사용횟수가 2회거나 4회면 정련할때마다 2회씩 늘어난다.

참고로 이 게임에서 말하는 어빌리티는 파판5 등에서 나오는 분류 전체를 말하는게 아니라, 각각의 어빌리티 하나하나를 말한다. 즉 '흑마법'을 장착하는 게 아니라, '파이어'나 '블리자드'를 장착하는 거다. 흑마법이 사용가능한 캐릭터라고 해도 파이어랑 블리자드만 하나씩 들고 나가게 되는 것이다. 이렇기 때문에 사실상 평타의 위력이 떨어지는 마법사 계열은 보스전까지 목숨을 보전하는 게 일이다. 던전에 들어가서 보스에 도달하기까지 보통 8회 정도의 전투를 하게 되는데, 마법을 난사하다가는 절반도 가기 전에 모두 소진해 보스전 때 딜이 나오지 않기 때문이다. [124]

어빌리티에 대한 상세한 내용은 파이널 판타지 레코드 키퍼/어빌리티 항목 참고

2.10 커뮤니티

특정 시점부터 다른 플레이어에게 도움을 받을 수 있다. 보통 고렙플레이어의 캐릭터를 도우미로 설정해 전투 중에 사용할수 있다. 나와 상대를 기점으로 해서 팔로우, 팔로워의 2가지로 구분되는데, 양자가 모두 서로를 팔로우할 경우 상호 팔로우마크가 뜬다. 이 상호 팔로우가 30명이 될 경우 도움의 횟수가 2회로 늘어나게 되었다. 3회의 해금은 100명으로 되어 있었는데 한동안 팔로워 한계치가 30으로 막혀있기 때문에 불가능했으나 2015년 3월 업데이트로 도움 횟수 2회로 고정되었으며, 팔로우 인원수가 100명까지 가능하게 되었다.

2.11 레코드 마테리아

50레벨의 캐릭터가 기억결정을 이용해 한계돌파를 하면 사용 가능해지는 고유의 능력이다. 어빌리티와 달리 패시브 능력이며 정말 다양한 기능들이 존재한다. 한계돌파를 이뤄냈을 시에 레코드 마테리아를 장착할 수 있는 칸이 열리면서 최초로 1개를 획득한다. 이후에는 캐릭터마다 조건부로 1개를 더 얻을 수 있는 것도 있고, 2차 및 3차 한계돌파 후 특정 조건을 달성하여 획득할 수 있다. 입수 조건은 캐릭터마다 다르며, 주로 캐릭터를 파티에 포함시켜 아무 던전이나 돌거나 캐릭터가 속한 시리즈의 던전을 돌면 얻을 수 있다.[125] 드물게 특정 던전을 특정 조건으로 완료하면 얻을 수 있는 것도 있다. 하지만 특정 던전 완료 조건이 있는 던전은 대부분 포스/엘리트 난이도 중에서도 난이도가 높은 편이라서 입수가 쉽지 않은 편이다. 예전에는 특정 던전 완료 조건이 100%가 아니어서 이것만 무사히라고 생각하고 미스릴까지 발랐는데 안 나와서 머리가 빠지는 안타까운 경우도 있었던 것 같다. 탈모인들의 집단 항의를 받았는지 지금은 조건만 달성하면 바로 얻을 수 있다.
3차 한계돌파로 얻을 수 있는 레코드 마테리아는 99레벨에 도달했는데도 이전 레코드 마테리아를 미처 얻지 못했다면, 이전 레코드 마테리아를 얻은 뒤에 첫 전투를 완료하면 바로 얻을 수 있다.

획득도 그렇지만 장착도 한계돌파한 캐릭터만 가능하기 때문에 사실상 한계돌파의 여부는 능력치를 초월하는 구석이 있다. 덧붙여 처음 입수하면 해당 캐릭터에게 장착되어 있지만 해제와 장착이 자유롭기 때문에 획득하고 있는 한 캐릭터와 무관하게 갈아 끼울 수 있다는 장점이 있다.

능력은 사실상 극과 극. 평타가 가끔 파이어[126]가 되는 황당한 것부터 시작해서, 장비의 성능을 높여주거나 속성을 강화해주는 평범(?)한 것, 가끔 특정군의 어빌리티를 채워주는 유용한 것, 평타가 아예 연속베기가 되는 무지막지한 것[127] 까지 다양하다. 특히 주인공인 제자의 레코드 마테리아는 적의 약점을 찌를 경우 대미지 업(소)와 동 성능의 대미지 업(중)의 2종류. 제자보다는 마법검 계통의 다른 캐릭터에게 장착시키면 어마어마한 효율을 얻을 수 있다.

레코드 마테리아에 대한 상세한 내용은 파이널 판타지 레코드 키퍼/레코드 마테리아 항목 참고 (작성 중)

3 기타

리디아의 레코드 마테리어 2의 이름이 미시디아에서 점지된 아이(ミシディアの申し子)여서 팬들의 공분을 산 적이 있다. 4편을 해본 사람은 알겠지만, 리디아는 미스트 출신이며 환수계에서 수련을 했으며, 미시디아에는 발도 들여놓은적이 없기 때문. (...) 덕분에 지금은 환수와의 인연으로 이름이 바뀌어 있다. 이 때문에 운영측에서 게임을 플레이 하지 않고 만든다는 비난을 피할 수 없게 되었다.

2015년 4월 1일 전 플레이어에게 전설의 검을 지급하겠다라는 공지가 떴다. 배너에는 당당히 5성 검 한자루와 길가메쉬가 그려져 있었다. 오래된 팬들은 당연히 어떤 장난인지 눈치챘고, 역시나 지급된건 5성급 검인 엑스칼리파. 만렙까지 강화해도 공격력이 1이라는 죽이는 원작재현을 보여줬다.[128] 이 만우절 이벤트는 꽤 호평을 받았다.

캐릭터가 추가될때마다 성능에 대해 논란이 많은 편이다. 아무래도 시리즈마다 시스템에 차이가 있고, 원작들이 워낙 고정적으로 도량화하기 곤란한 경우가 많아서 그런듯. 특히 6의 스트라고스 추가 시에는 어빌리티로 청마법을 추가하지 않아서 심각한 공분을 사고 있는 중이다. 그 외에도 공략위키의 매쉬와 에드거의 페이지는 성능논란으로 대첩이 끊이질 않는 중. 이런 와중에 원작보다 더럽게 약해졌는데도 무시당하는 중년남존재 자체가 약함의 네타거리가 되어서 비웃음 사는 수인의 페이지는 성능 논란에 대한 비웃음으로 가득차는 중이다. (...)

4 관련 커뮤니티

  1. 일본어 기본 이름은 デシ(弟子)이며, 로마자 기본 이름은 초심자라는 뜻의 Tyro이다.
  2. 따라서 앱 패키지 파일을 따로 구해서 설치하거나 스토어 해외 계정으로 접속해서 내려 받아야 한다.
  3. 현재 영어, 프랑스어, 에스파냐어 3가지 언어로 서비스 되고 있다.
  4. 특히 2015년 5월에 추가된 프리오닐/버츠/길가메시는 착용가능 장비와 어빌리티 및 능력치 등 종합적으로 볼 때 물리계의 톱을 달린다. 프리오닐과 버츠는 원거리 장비도 착용 가능하고 길가메쉬는 사무라이 아빌리티를 들고 나와서 적의 물리공격을 봉쇄하는 등 사기급 활용도를 보여준다.
  5. 능력치가 너무 낮다 싶은 캐릭터는 업데이트를 통해 상향되는 경우도 있다.
  6. 스태미나 조각은 5개가 모일 때마다 스태미나 상한이 하나씩 오르며 보통 정규 히스토리, 포스 던전에서만 나오고 이벤트 던전에선 안나온다.
  7. 영문판에서는 각 시리즈의 영역에 해당하는 던전이라고 해서 렐름 던전(realms dungeon)이라고 부르며, 각각 일반 던전(Classic Dungeons), 엘리트 던전(Elite Dungeons)이라고 이름이 붙었다.
  8. 흐름이 헷갈린다면 던전 선택 화면에서 표시 방식을 변경하면 된다. 나무 구조로 보면 어떤 흐름으로 진행되는지 한 눈에 볼 수 있으며, 덤으로 완료 시 얻을 수 있는 캐릭터나 기억결정1이 있는 경우 그것까지 표시된다!
  9. 이벤트에 따라 히스토리 던전처럼 같은 구성이 일반 던전과 포스 던전으로 나오는 경우도 있고, 해당 이벤트의 이야기가 긴 경우 1부·2부로 나뉘어서 다른 구성으로 나오는 경우도 있다. 난이도만 본다면 다를 게 없음.
  10. 문의 결과 間(ま)가 뜻하는 바는 '공간(空間)'이라는 답변을 받았다. 흔히 번역되는 방(へや; 房)은 규모가 작으므로 적절한 낱말이 될 수 없고, 틈(あいだ)이라고 하기에는 한정된 입체 공간이면서도 넓은 영역이다. 고유어에서 공간에 해당하는 낱말이 없으므로 '공간'으로 옮긴다.
  11. 深淵の間; Nightmare Dungeon
  12. 의식의 공간에서 아직 획득하지 못한 캐릭터를 골라서 얻을 수 있다! 다만 해당 캐릭터가 의식의 공간에 출시되었다는 전제 하에.
  13. 영웅의 혼과 마찬가지 방식으로 아직 획득하지 못한 캐릭터의 기억결정을 골라서(!) 얻을 수 있다. 다만 해당 캐릭터가 의식의 공간에 풀렸더라도 기억결정은 아직 안 풀린 경우가 더러 있으므로 성장시킬 때 주의할 것.
  14. 특정 속성에 대한 아주 높은 수준(極大; major)의 저항력을 부여함.
  15. 2015년 5월부로 요일던전에 EX가 추가되었다. 난이도는 당연히 초(超)급 보다 높고, 극대 오브를 드랍하는 몬스터가 낮은 확률로 등장한다.
  16. 주의할 점은 미스릴은 어디까지나 최초 완료에 대한 보상이라서 다른 던전과 같이 최초 완료 시에만 얻을 수 있다는 것이다. 그러니까 만약에 월요일 중급 던전을 처음 완료해서 미스릴을 얻었다면 다시 돌아오는 월요일에는 미스릴을 얻을 수 없다. 의외로 처음 접하는 사람들이 헷갈리는 부분이지만 정상적인 거니까 안심할 것.
  17. フラグメントダンジョン; Mote Dungeon.
  18. フラグメント; Mote. 참고로 영문판만 Mote라는 특이한 낱말을 쓴다. 이질적인 느낌을 주기 위해서 일부러 채택한 걸로 보인다.
  19. 단, 필살기와 전투 위치는 던전 입장 후에도 '캠프'에서 변경할 수 있다. 깜빡하고 필살기를 전투에 최적화하지 않았거나, 용기사처럼 졸개 처리는 전열에서 하다가 보스전에서만 점프 위주의 공격을 하려고 후열에 배치하는 전략을 펼칠 때 유용하게 이용할 수 있다.
  20. LV.
  21. 攻撃力; ATK.
  22. 防御力; DEF.
  23. 魔力; MAG.
  24. 魔防; RES.
  25. 精神; MND.
  26. 命中; ACC.
  27. 回避; EVA.
  28. 素早さ; SPD.
  29. 記憶の共鳴; Record Synergy.
  30. 출처
  31. 전투 중에 공격 시 볼 수 있는 무기는 영웅과 마찬가지로 푸른색 아우라가 뿜어져 나온다.
  32. 杖; Staff.
  33. 예를 들면 FF1의 룬 블레이드(ルーンブレイド; Rune Blade)는 검인데도 마력과 정신이 각각 5씩 붙어 있다.
  34. 출처1출처2, 38쪽.
  35. 공격력^1.3의 값이 4000이 넘어가면 본 산식이 대신 적용된다. 계산해보면 공격력이 590 이상이 되면 적용된다는 것을 알 수 있다.
  36. 흑마법 및 소환마법
  37. 백마법 피해량은 여기에서 마력 대신에 정신이 들어간다. 나머지는 완전히 같다.
  38. 마력^1.15의 값이 3000이 넘어가면 본 산식이 대신 적용된다. 계산해보면 마력이 1056 이상이 되면 적용된다는 것을 알 수 있다.
  39. 마력^0.575의 값이 30이 넘어가면 본 산식이 대신 적용된다. 계산해보면 마력이 371 이상이 되면 적용된다는 것을 알 수 있다.
  40. 같은 편을 공격했을 때도 이 산식이 적용된다.
  41. 공격력^1.3의 값이 2000이 넘어가면 본 산식이 대신 적용된다. 계산해보면 공격력이 347 이상이 되면 적용된다는 것을 알 수 있다.
  42. 같은 편을 공격했을 때도 이 산식이 적용된다.
  43. 마력^1.15의 값이 2000이 넘어가면 본 산식이 대신 적용된다. 계산해보면 마력이 743 이상이 되면 적용된다는 것을 알 수 있다.
  44. 위의 산식으로 계산된 피해량
  45. 100~103%에서 무작위로 결정됨.
  46. 암흑 상태가 되었을 때는 여기서 명중값이 절반으로 떨어지고, 명중률이 [math]\frac{1}{4}[/math]이 된다. 예를 들어 영웅의 명중값과 회피값이 각각 100이라면 〔90+{(100/2)×8-100×6}/35}〕/4=약 21%가 된다.
  47. 炎; Fire.
  48. 氷; Ice.
  49. 雷; Lightning.
  50. 地; Earth.
  51. 風; Wind.
  52. 水; Water.
  53. 聖; Holy.
  54. 闇; Dark.
  55. 毒; Poison.
  56. 無; Non-Elemental.
  57. 無効; Null.
  58. 軽減; Resist.
  59. 吸収; Absorb.
  60. 弱点; Vulnerable.
  61. 微弱; Slight Weakness.
  62. 적의 물리공격이 치명타가 뜰 확률은 모두 3%이다.
  63. 무기별 세부 치명타 확률은 여기를 참조바람.
  64. 몽크 어빌리티인 '필살'은 100% 치명타가 뜨며, 클라우드의 버스트 필살기인 '펜리르 오버드라이브'의 버스트 어빌리티들은 치명타 확률이 각 공격 당 80%로 잡혀 있다.
  65. 검투사의 기본 필살기인 '크리티컬Ⅰ'은 이름답게 치명타 확률이 50%로 잡혀 있다.
  66. FF7의 장신구인 '챔피언 벨트'는 치명타 확률은 3% 높여주는 숨겨진 능력이 있다. 참조
  67. 릴름의 필살기인 '속필'은 아군 전체의 치명타 확률을 50% 높여준다.
  68. 따라서 리셋신공으로 재시작해도 게이지의 양이 모두 달라져 공격 순서도 모두 달라진다.
  69. 공식 페이지에서는 대기 시간을 'ATB 게이지'라고 표현하며, 준비 시간을 대기 시간(待機時間) 또는 지연 시간(delay)이라고 표현하고 있다. 하지만 ATB가 이러한 전투방식을 포괄적으로 일컫는 것이기 때문에 대기 시간과 준비 시간의 게이지 모두가 ATB 게이지 범주 안에 포함된다는 점을 생각해보면 이는 옳은 표현이 아니다.FFRK 관련 문서에 이미 쓰인 여러 지적처럼 DeNA가 정말로 원작을 안 해본 것일지도 참고로 영어권 커뮤니티 쪽에서는 각각 wait time(bar), cast time(bar)으로 부른다. 처음에는 이를 직역해서 '대기 시간'과 '시전 시간'으로 각각 번역하였지만 앞서 쓴 바와 같은 문제가 있었다. '행동 시간'이라는 말도 문제가 약간 있는데, 대상의 행동에 영향을 주는 헤이스트나 슬로우 상태가 여기에는 영향을 주지 않는다는 설정이기 때문에 이를 행동 시간으로 옮기면 설정과 맞지 않는 문제가 생긴다. 이러한 문제점들을 모두 고려해서 '준비 시간'으로 옮겼다.
  70. 예를 들어 민첩 수치가 100인 캐릭터의 대기 시간은 4.5-100/150=3.833초가 된다.
  71. 71.0 71.1 71.2 71.3 71.4 71.5 정신 보정값 +3%.
  72. 초 단위로 결과값을 나타내는 편이 보기 편하므로 보정값을 주석으로 달아둔다.
  73. 정신 보정값 +2.5%.
  74. 흉 난이도급 이상의 보스들이 즐겨 쓰는 마법들은 단일 대상인데도 반사가 안 되는 게 있으니 주의할 것. 항상 모그 박사님의 말씀에 귀를 잘 기울이자.
  75. 毒; Poison.
  76. 沈黙; Silence.
  77. 시전자의 정신 40당 1초가 추가되며, 대상의 정신 40당 1초가 감소된다.
  78. 78.0 78.1 78.2 정신 보정값 ±2.5%.
  79. 麻痺; Paralyze.
  80. 80.0 80.1 80.2 80.3 정신 보정값 ±2%.
  81. 混乱; Confuse.
  82. スロウ; Slow.
  83. 정신 보정값 +0.005%.
  84. ストップ; Stop.
  85. 따라서 정신력이 300 정도만 되어도 어지간하면 스톱이 걸리자마자 풀린다. 적의 정신에 따라 다르기는 하지만 400 이상이 되면 사실상 면역 상태라고 보면 된다.
  86. 暗闇; Blind.
  87. 暗黑. 원어는 暗闇(くらやみ). 눈 앞이 깜깜해서 아무 것도 보이지 않는 상태를 비유적으로 이르는 말로, 우리말의 '암흑'에 대응하는 말이다.
  88. 睡眠; Sleep.
  89. 石化; Petrify.
  90. 원래는 전통적인 석화 상태처럼 에스나로 회복이 불가능했으나, 밸런스 문제 때문인지 에스나로 회복 가능하게 바뀌었다.
  91. 死の宣告; Doom.
  92. 암흑 어빌리티인 메멘토 모리를 사용해서 걸리는 죽음의 선고는 45초. 특정한 경우에는 30, 90, 120초짜리도 있다.
  93. 不撓不屈; Unyielding Fist.
  94. 百折不撓; Unshaken Resolve.
  95. 戦闘不能; KO.
  96. バーサク; Berserk.
  97. スリップ; Sap.
  98. 일본 원어는 악화되다는 뜻의 スリップ(Slip)이고, 영문판은 상태를 점점 약화시키다는 뜻의 Sap으로 번역되었다. 참고로 불문판은 Nécrose, 서문판은 Necrosis로 각각 번역되었는데, 둘 다 괴사(壞死)라는 뜻이다. 약화나 악화, 괴사보다는 FF4에서 번역한 바 있는 '출혈(出血)'이라는 단어가 전투 상황으로 보나, 낱말이 단독으로 쓰일 때를 생각하면 여러모로 가장 적절하다고 본다.
  99. 行動キャンセル; Interrupt actions.
  100. GOOD/EXPERT 등급을 받았을 때
  101. EXCELLENT/CHAMPION 등급을 받았을 때
  102. 예를 들어 5인 파티였는데 1명이 전투불능 상태로 완료되었다면, 남아 있는 캐릭터는 1/5가 아니라 1/4만큼 얻게 된다. 당연히 숙련도도 그렇게 분배된다. 이 점을 역이용하면 특정 캐릭터를 좀 더 쉽게 집중해서 키울 수도 있다.
  103. 주인공이므로 이름 커스터마이징이 가능하다. 프렌드 목록에 주인공의 이름으로 표시된다.
  104. 요일 던전 중 월요던전이 JOB과 연관된 던전이다.
  105. 일반적으로 2주간
  106. 예를 들어 5인 파티에서 총 5000의 경험치를 얻었다면 1인당 경험치 1000이 분배되고, 해당 캐릭터는 100만큼의 숙련도를 얻는다. 단, 경험치 2배 레코드 마테리아의 효과는 적용되지 않고, 경험치 2배가 터져도 원래 경험치의 10%만큼만 숙련도가 쌓인다.
  107. 실제값은 1칸당 500점이다. 실질적으로 5의 배수가 아닌 수로 획득되는 경우가 없기 때문에 이렇게 나타내는 것이 훨씬 알아보기 편하다는 판단에서 환산하였다. 만약 추후 5의 배수가 아닌 수로 획득되는 경우가 발생한다면 원래 값 그대로 바꾸도록 하겠다.
  108. 실제값은 50점.
  109. 실제값은 50점.
  110. 적에게 피해를 입을 때는 기술 하나로 여러 번 맞아도 1타당 10점이 쌓인다. 하지만 아군이 공격하는 건 어빌리티 횟수 단위로 계산되므로 주의하자. 예를 들면 연속베기/두번베기로 공격한다면 실제 공격은 2회가 들어가지만, 어빌리티는 1번 사용한 것이므로 연속베기/두번베기에 할당된 11점만 쌓인다.
  111. ガチャ; Relic Draw
  112. 글로벌판에서는 하루에 한 번만 뽑을 수 있다...
  113. 11개 뽑기는 5성 이상 장비가 적어도 1개는 보장되므로 안정적으로 5성템을 뽑고 싶다면 11개 뽑기만 하는 것이 좋다. 예전에는 11개 뽑기를 돌려도 5성 장비는 하나도 안나오고 잡템만 나오는 쓰레기같은 경우도 있었지만 5성 확정이 추가되면서 그런 일은 없어졌다.
  114. 공격력ㆍ마력ㆍ정신력 모두 해당됨
  115. 방어력ㆍ마법방어력 모두 해당됨
  116. 유일하게 전사의 전용장비인 토마호크는 3성 무기이다. 일본판에는 이벤트로 지급되었으며, 글로벌판에는 아직 나오지 않았다.
  117. 특정 영웅의 전용무기라도 제자는 사용할 수 있다.
  118. 모든 캐릭터 장착 가능
  119. 제자 전용무기
  120. 레드XIII 전용무기
  121. 바레트 전용무기
  122. 세처 전용무기
  123. 루루 전용무기
  124. 돈 많거나 미스릴이 남아돌면 졸개전에 어빌리티 난사하고 텐트로 회복하는 방법도 있다.
  125. 획득 확률은 라운드당 5%이다.
  126. 50레벨에 얻는다는 걸 생각해보면 정말 어처구니 없는 성능이다. 하다못해 매번도 아니고 확률성.
  127. 요제프의 레코드. 자세잡기와 조합하면....
  128. 사실 원작의 엑스칼리파는 데미지를 1로 고정하는거라 원작보다는 훨씬 강하다. 최소한 캐릭터의 성능은 포함된다.