파이널 판타지 12

파이널 판타지 시리즈

2D · 달의 귀환
3D ·
리메이크
· Ⅹ-2 ·
레버넌트 윙
라이트닝
사가
XIIIXIII-2라이트닝 리턴즈
XIV구 파이널 판타지 XIV신생 에오르제아창천의 이슈가르드홍련의 해방자
루시스 사가BROTHERHOODKINGSGLAIVEA King's TaleXV
컴필레이션 오브
비포 크라이시스어드벤트 칠드런더지 오브
케르베로스
크라이시스 코어
택틱스 시리즈파이널 판타지 택틱스FFT 어드밴스A2 봉혈의 그리모어FFT 사자전쟁
디시디아 시리즈디시디아유니버셜 튜닝듀오데심디시디아(2015)오페라 옴니아
문서가 있는 외전성검전설빛의 4전사TYPE-0시아트리듬월드 오브 FF
모바일디멘션즈에어본
브리게이드
올 더
브레이베스트
레코드 키퍼뫼비우스
파이널 판타지
브레이브
엑스비어스
오리지널 영상언리미티드더 스피릿 위딘
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XII 시리즈XIIXII 레버넌트 윙
택틱스 시리즈파이널 판타지 택틱스
파이널 판타지 택틱스: 사자전쟁
파이널 판타지 택틱스 어드밴스
파이널 판타지 택틱스 A2 봉혈의 그리모어
베이그란트베이그란트 스토리

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ファイナルファンタジーXII
FINAL FANTASY XII
장르RPG
플랫폼PS2
개발 및 발매스퀘어 에닉스
발매일2006년 3월 16일
등급12세 이용가

1 개요

스퀘어 에닉스에서 제작한 파이널 판타지 시리즈의 12번째 넘버링 작품. 그리고 정식 넘버링 시리즈로는 PS2로 발매된 마지막 시리즈. PS2 끝물의 작품답게 그래픽은 당시 최고의 수준을 보여줬다. 최근 파이널 판타지 시리즈의 행보를 고려하면 상당히 이질적인 작품이었으며, 디렉터의 사임으로 인한 뒷 이야기가 많았던 작품이다.

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이벤트 씬이라서 실제 게임의 그래픽은 이보다 좀 안좋다.

2 특징

전설의 오우거 배틀, 택틱스 오우거, 파이널 판타지 택틱스, 베이그란트 스토리로 잘 알려진 개발자 마츠노 야스미가 최초의 디렉터로 내정되어 이전 시리즈와는 다른 고유의 개성이 뚜렷한 편이었다. 덕분에 이바리스라는 마츠노 야스미의 고유의 세계에서 무게감 있는 스토리가 펼쳐지게 되었으며, 캐릭터 디자인 역시 마츠노 야스미의 오랜 파트너인 요시다 아키히코에 의해 수수하면서도 작품에 잘 녹아나는 캐릭터들을 선 보였다. 그런 주제에 히로인 엉덩이는 꽤나 강조했다

마츠노 야스미 게임의 특징이라면 무게감 있는 스토리와 세계, 그리고 다소 복잡한 시스템과 오랜시간 파고들 수 있는 야리코미성이 짙은 서브 퀘스트들인데, 이러한 특징들이 고스란히 FF12에 녹아들었다. 이전 시리즈보다 상태이상이 배로 늘어나서 전투의 난이도가 올라가고, 서브퀘스트와 이벤트가 대폭 늘어났다.

그래픽에 있어서도 발매된 2006년 당시 기준에서도 성능이 쳐지는 PS2용 게임에도 불구하고 FF10과 달리 모든 장면을 베이그란트 스토리처럼 풀 3D로 된 그래픽을 고집하였다. 이를 통해 깔끔하고 이쁜 그래픽은 포기하더라도 훨씬 생동감 넘치는 연출을 보여주는 것에 주안점을 두었다. 대신 장인정신이 느껴질 정도의 엄청난 텍스쳐 노가다를 통해 이바리스 세계의 구석 구석을 수준급의 그래픽을 통해 보여줬다. 심지어는 CG의 어여쁜 캐릭터와 상대적으로 수수한 게임 내의 폴리곤 캐릭터와의 외모 갭이 생기자 포스터의 CG 캐릭터 얼굴을 폴리곤 캐릭터와 비슷하게 바꾸는 등의 일도 있었다.

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오른쪽이 변경된 후다.[1]

일부..아니 많은 팬들은 이해할 수 없다는 비난을 했지만, 그것이 마츠노 야스미의 게임 철학이었다. 이러한 비 타협적인 행보가 FF7,FF8 등의 화려한 스타일에 익숙하던 팬들에게는 FF9과 함께 낯설다는 비판을 가하게 한 주요한 원인 중 하나 였다.

3 디렉터 교체

그러나 마츠노 야스미는 거대한 게임 기획에 경험이 많은 편이 아니었고, 마츠노 야스미 본인이 원래 스퀘어의 직원이 아니었기 때문에 당연히 출시일이 지연되었는데 그것이 무려 4년씩이나 이어지다가[2] 마츠노 야스미는 개발 도중 스퀘어 에닉스를 사직했다. 여러 어른의 사정 때문에 정확한 이유는 알 수 없지만, 수차례에 걸친 기획변경, 제작기간과 제작비 증가일 가능성이 크다.[3] 한 분석글에서는 마츠노가 건강상의 이유로 하차했다고 한다.(#)

본래 DVD 2장 이상의 대용량으로 나올 예정이었던 게임이 1장으로 줄어든 것도 그 때문. 아무튼 마츠노 야스미가 사직한 직후, 게임은 출시되었다. 발매된 작품은 아니나 다를까, 파티 캐릭터 수는 적은 데다가 후반 전개는 너무 개연성 없고 급하게 진행되며 마무리도 허술하다.

스토리나 여기저기 깔린 복선들, 지명들에 비해선 세계관의 반도 못 쓰고 갑자기 끝나는 느낌이라, 3부작 중에 1부 또는 2부작 중에 1부만 한 느낌이 들 정도다. 반을 12 세계관의 주인공으로 생각하면 파이널 판타지 12는 스타워즈 에피소드 1을 마치고 아나킨이 조역에서 주인공 포지션을 차지하면서 끝나는 느낌으로 적 세력인 제국과의 문제를 해결 했는데, 흑막은 남은 느낌이다. 에피소드2가 레버넌트 윙 특히 언급된 지명이나 나라들 중에 발을 들이지 않는 장소가 꽤 많다. 게다가 FF12에서 자칭 신적 존재로 나오는 오큐리아들의 파마석이 어떤 의미론 만악의 근원인데, 정작 멀쩡히 존재하던 오큐리아들에 대해선 방치해버리고 패왕의 돌(파마석)만 박살내기 때문에 사건의 해결이 안된 느낌이 들기도 한다.

특히 지금까지의 파이널 판타지 시리즈는 대부분 초반의 적이 제국으로, 주인공들이 제국과 싸울 경우, 제국의 황제를 무찌르거나 갈등을 해결할 타이밍에 한단계 위의 적이 나타나거나 죽은 황제가 부활해서 본격적인 클라이막스가 시작하는 경우가 많았는데, 12의 경우는 초반의 적인 제국과의 문제가 해결되면서 바로 끝나버린다. 이러한 미완성된 작품은 마츠노 야스미의 걸작을 기다리던 팬들에게는 아쉬움을 주었으며, 기존 시리즈의 팬들에게는 지나치게 복잡한 다소 이상한 작품으로 인식되었다. 이 때문에 FF12편의 열성 팬들은 파판 최고 걸작이 될 수 있었던 게임을 스퀘어가 망쳤다는 식으로 스퀘어 안티가 되기도 하였다. 그리고 객관적으로 봤을때 절대적인 평가와 관계없이 다른 시리즈보다 다소 매니악한 게임인 것은 부정할 수 없는 사실이며 이는 FF9보다도 심하다. 대체적으로 리뷰의 평가는 높은 편이었으나, 유저의 평은 극과 극인 경우가 많았다. 판매량은 파판 시리즈의 명성대로 첫 주에만 200만장을 팔아치우면서 어찌되었건 많이 팔렸지만.

스토리를 완전히 보완하는 것도 아니고, 원작에서 가지 않은 나라도 많은데, 무대를 다른 부유 대륙으로 옮겨 오큐리아와는 다른 계통의 신들이 나오지만, 12에서 언급만 했던 일부 설정은 레버넌트 윙에서 다루기 때문에, 파이널 판타지 12에서 느낀 스토리적 불완전함을 레버넌트 윙을 플레이 하면서 다소 해소할 수 있다.[4]

정작 스퀘어 에닉스에서는 마츠노 야스미가 나간 이후에도 이 게임의 설정을 이어간 이바리스 얼라이언스 시리즈를 전개하게 된다. 핵심개발자가 개발 도중에 퇴사하게 되었지만 설정 자체는 매우 정교하고 거대하게 만들어 놓았기 때문에 버리긴 아까웠을 것이다. 설정에 대한 정보는 일정 수 이상의 몬스터를 잡으면 개방되는 몬스터 도감에서 확인할 수 있다. 다만 파이널 판타지 택틱스베이그란트 스토리와는 일부 이어지는 것 같으면서도 모순되는 점이 간혹 보이는데, 이것은 이바리스라고 해서 완전하게 같은 세계는 아니기 때문.

4 등장인물

성우는 토비타 노부오. 아르카디아 제국의 황태자 출신으로, 아끼는 동생으로 라서 파르나스 솔리도르가 있다. 권력을 갈망하여 온갖 더러운 일도 서슴지 않고 행하는 반면, 유일한 동생 라서를 그 더러움으로부터 지키려고 한다.

5 시스템

5.1 전투 시스템

본래 파이널 판타지 시리즈는 매 타이틀마다 게임 시스템이 달랐지만, 대체로 전투 시스템만큼은 랜덤 인카운터와 ATB/턴제의 틀을 벗어나지 않았다. 그러나 12의 전투 시스템은 이전 시리즈와 연관성을 찾기 힘들정도로 크게 변화하였다. 대체로 MMORPG의 영향을 크게 받았다고 평가받는데, 필드를 리얼타임으로 돌아다니는 몬스터를 상대로 별도의 화면전환 없이 곧바로 전투에 들어서게 되며 명령 입력을 뺀 모든 상황이 실시간에 가깝다. 도주도 언제든 실시간으로 할 수 있다!

파일:Attachment/FFXIIbattle.jpg

전투의 컨트롤 역시 미리 동료들의 행동패턴을 미리 지정해줄 수 있는 갬비트 시스템을 이용하여 컨트롤하는 형식. 성장에 따라 갬비트의 자유도가 대폭 늘어나기 때문에 단순히 레벨이 올라서 강해졌다는 느낌 이상으로 성장의 체감폭이 상승되는 효과가 있으며, 자신의 작전을 만들어나가는 재미가 있다. 물론 이 게임의 보스들이 WOW공대파괴자들 마냥 막나가는 경우는 별로 없기 때문에 어느 정도 게임에 익숙해지면 특정한 설정의 갬비트 하나만으로 게임을 풀어나가는 것에 지장이 별로 없다는 것은 아쉬운 점. 게임을 파고드는 플레이어라면 클랜 의뢰 등에서 공대파괴자에 버금가는 막나가는 보스를 마주할 수도 있다.

일단 전투 멤버는 3인체계인데, 스토리를 진행하다보면 '게스트 캐릭터'라는 플레이어가 조작을 할수 없는 캐릭터가 참가할때가 있다. 이때는 3인 중 한명을 빼는 것이 아닌, 4인 파티가 되기 때문에 전투에 엄청나게 도움이 된다. 정말 체감 난이도가 쭉 내려가는 것이 보일정도. 이때가 바로 레벨업 찬스.(…)

5.2 갬비트

본작의 캐릭터들은 기본적으론 플레이어가 하나하나 커맨드를 넣어줘야 싸울수 있다. 하지만 특정 이벤트 후에 얻을수 있는 스크립트들로 캐릭터의 행동을 구성하는 '갬비트'라는 시스템으로 특정한 상황에 맞춰 알아서 싸우게 할수 있다.

두개의 조건을 조합해서 하나의 명령으로 만들수 있는데, 이 조건들은 상점에서 팔거나 보물상자에 들어있다거나 하는 식으로 플레이하면서 점점 모아나갈수 있다. 대표적으로 'HP가 50% 이하인 아군'과 '케알'을 조합하여 명령으로 만들고 이를 아군에게 지정해주면 자동으로 HP가 50% 이하로 떨어진 아군에게 케알을 사용한다.

이처럼 '리더를 노리는 적', '눈앞의 적', '공중에 있는 적' 등등 여러가지 조건이 있기 때문에 갬비트 조건이 풍부해지면 풍부해질수록 캐릭터는 더욱 많은 상황에 대처하며 싸워나갈 수 있다. 캠비트는 끌수도 있기 때문에 꺼줘도 크게 상관은 없고, 플레이어가 조작하는 파티 리더에게도 갬비트를 적용할수 있기 때문에, 리더를 포함한 전원에게 정밀한 갬비트를 적용시킨다면 플레이어의 개입 없이도 스스로 전투를 해나가는 파티를 볼 수 있다.

엄밀히 말하면 갬비트란 흔히 있는 자동행동 스크립트일 뿐이지만, 이를 게임에서 얻을 수 있는 하나의 요소로써 활용한 것, 또한 게이머가 유동적으로 행동패턴을 바꿔나갈 수 있는 재미를 부여한 점은 괜찮은 시도였다. 또한 갬비트가 도입되었기 때문에 어느 시리즈에나 존재하는 레벨 노가다의 난이도도 많이 떨어진 편이다.

문제는 일부 일본의 게이머들은 파판12로 이러한 스크립트라는 개념을 처음 접하고는 이 것을 스퀘어의 고유한 기술이라고 여기게 되었고, 나중에 드래곤 에이지 시리즈에서 동료 캐릭터의 행동을 스크립트로 지정할 수 있게 한 것을 보고 표절라고 비난을 퍼부었다. 하지만 바이오웨어는 이미 발더스 게이트 시리즈에서 훌륭한 자동행동 스크립트를 선보인 적이 있다.

5.3 라이센스

파이널 판타지 12에는 라이센스 시스템이란 것이 도입되었는데, 이는 파이널 판타지 10의 스피어 반 시스템과 비슷한 개념이다. 라이센스는 크게 장비류 라이센스, 마법/테크닉류 라이센스, 능력치류 라이센스로 나뉜다. 여기에 소환수나 미스트나크 등의 라이센스가 부수적으로 들어간다. 단어는 다르지만 디아블로스킬 개념이라고 생각하면 간단하다.

자유도가 높은 것 같으면서도 은근히 제한적이었던 스피어 반과는 달리, 라이센스는 정말 플레이어가 원하는 캐릭터로 만들 수 있다는 점이 특징적이다. 반대로 말하면 육성을 잘못하면 모든 캐릭터가 검과 방패를 들고 싸우는 경우도 있다. 라이센스만 따면 본래 총들고 싸우는 발프레아건 궁수인 프란이건 모두 검이나 해머를 들고 돌격할 수 있기 때문에 마음만 먹으면 전원 마법사, 전원 전사, 전원 도둑 요런 조합도 가능하다.

장비 라이센스의 경우, 본작에서는 라이센스가 없으면 장비를 착용할 수 없다. '미스릴 소드'를 얻었다고 해도 에게 '미스릴 소드'의 라이센스가 없다면 장비할 수 없고, 해당하는 라이센스를 얻은 후에 장비할 수 있는 것이다. 이 라이센스를 개방하려면 전투후에 얻는 '라이센스 포인트'라는 것이 필요한데, 어떤 몬스터라도 최소한 1의 라이센스 포인트를 주므로 필드에서 몹 몇번 잡고오면 금방 생긴다. 허나 이 부분은 유저들의 비판을 많이 받은 시스템이다.

'새로운 아이템을 얻었는데 장비할 수가 없다' → 왜 장비할 수가 없는가? → 라이센스가 없어서 → 그 칼이랑 지금 장비하고 있는 이 칼이랑 뭐가 다른데?'

비단 일본식 RPG에 국한하지 않고 서양권의 RPG를 봐도 장비 착용에 스킬을 요구하는 경우는 드물다. 장비가 라이센스를 요구한다는 것은, 결국 라이센스를 얻기 위해 노가다를 하게 만들 여지가 있다. 제작진도 이런 문제점을 인지했는지 '검1', '중장비1'과 같은 식으로 비슷한 레벨대의 동종 아이템들을 하나의 라이센스로 묶어놔서 장비를 하나하나 개방해야 할 필요는 없지만, 기왕이면 라이센스를 특정 무기류의 효율 증가로 맞추는 편이 나았을 것이다.(이런 방식을 택한 게임이 많기도 하고)

전반적으로 시스템적으로 라이센스를 밀어주려는 티가 많이 나서, 전작 팬들이 가장 극심한 괴리감을 느꼈던 부분. 전작까지는 모든 상태이상을 치료해주던 만능약(万能薬, Remedy)은 라이센스 없이는 해독약이랑 별반 다름 없는 성능을 자랑한다(…). 반대로 평범한 포션도 자잘자잘한 라이센스 몇개를 가지고 있으면 치료효율이 굉장히 올라간다.

전반적으로 모든 캐릭터가 위치만 다를 뿐 모든 라이센스를 찍을 수 있기에, 야리코미 플레이어라면 모든 캐릭터의 모든 라이센스를 개방하고 무쌍 플레이를 즐길 수도 있다. 모든 캐릭터가 모든 스킬을 찍을 수 있다는 이유로 비난하는 사람도 있지만 사실 10편의 스피어 반 시스템도 별 다를게 없다(…). 오히려 라이센스를 모두 개방한 야리코미 플레이어를 위한 도전대상들도 충실히 준비되어 있다.

확장팩 개념의 파이널 판타지 12 조디악 잡 시스템에서는 게임을 시작할때 '직업'을 고를 수 있게 하였는데, 이는 해당 선택한 직업쪽으로 라이센스가 열리는 방식이다. JRPG에 익숙한 유저들은 육성의 갈피를 쉽사리 잡기 힘들었기에, 처음부터 이렇게 내는 쪽이 나았을지도.

5.4 몹 퀘스트

파이널 판타지 12의 플레이 타임을 책임지는 시스템.
주점의 벽보를 통해서 받는 몹 퀘스트 33종과 몽블랑을 통해서만 받을 수 있는 13종의 클랜퀘스트가 있다.
초반에 하구레토마토의 토벌을 맡으면서 접하게 되고 후에 스토리의 진행과 함께 높은 난이도의 몹 퀘스트를 받을 수 있다.

길가메시,나 오르토스, 길가메 등 파이널 판타지 시리즈의 친숙한 몬스터도 몹 토벌을 통해서 만난다. 랭크에 따라 난이도가 올라가며
숨겨진 몇몇 최강의 무기도 몹토벌을 통해서 얻을 수 있다. 부실한 스토리를 깨는데에 중점적으로 플레이한다면 건들지 않아도 되지만,
2회차를 기점으로 건들기 시작하면 말 그대로타임머신이다. 특히 악명높은 야즈마트도 여기서 출현.

6 단점

플레이스테이션2 후기 RPG가 으레 그렇지만 로딩이 매우 길다. 전투가 번잡한 인카운터가 없어진 방식이라 쾌적해젔진 반면에 마을 들어가는데 까만화면만 30초동안 구경하게 되고, 다시 나올때 30초동안 구경하게 된다. 정말로. 어느정도 애정이 있는 사람이라면 극복할수 있겠지만 성질 급한 사람들은 참기 힘들다. 영 그렇다면 하위호환되는 구식 플스3으로 돌리는 방법도 있고, 그냥 PC에 PCSX2등의 에뮬을 깔고 돌리는 방법도 있다. 사실 이쪽이 편하기도 하고.

시스템이 기존 시리즈와는 매우 다르게 변해서 호불호가 심하게 나뉜다. 좋아하는 사람들은 쌍수를 들고 환영하지만, 싫어하는 사람들은 정말 학을 떼기 때문에 접근성 있는 시스템이라고는 말하기 힘들다. 전투 제대로 해보려면 알아야할게 너무나 많다는것도 문제. 일단 취향만 맞으면 이리저리 라이센스를 찍고, 갬비트 조합하고, 몬스터 토벌하고, 자잘자잘한 서브 퀘스트를 해결하는 등 재미를 느낄 요소는 확실하다.

히로인유부녀과부에다가 주인공과 연애요소가 없으며, 조연인 발프레아[5]가 주인공인 반을 씹어먹으면서 훨씬 화려하게 활약한다는 점은 취향을 많이 타는 부분이다. 왜? 인처 좋잖아

7 인터내셔널 버전

늘 그랬듯이 후에 인터내셔널 버전도 발매되었다. 인터네셔널 버전의 이름은 "조디악 잡 시스템". 음성이 영어로 바뀌며, 이벤트 신이 아주 약간 늘었다. 그 밖의 변경 사항으로는 기존의 비교적 자유롭게 성장시킬 수 있었던 라이센스 보드가 선택한 특정 직업군 쪽으로 특화되도록 바뀌었으며, 클리어 후에 저레벨 클리어나 최단시간 클리어에 특화된 야리코미 모드가 생긴다. 그 외에도 공략집 없이는 사실상 얻을 수 없는, 천문학적인 드롭 확률의 아이템이었던 최강의 창이 그냥 얻을 수 있게 변경되었다던지 같은 세세한 밸런스 변화가 있다.

8 기타

이전 파이널 판타지 시리즈에 등장했던 보스나 아이템, 소환수 등의 이름이 미묘하게 변경되어서 계승되어 있다. 길가메시, 올트로스, 길가메 등등의 유명 보스들이 재등장하며 특히 이전 시리즈의 소환수들의 경우 비공정의 이름으로 변경되어서 등장한다.

마츠노 야스미가 스타워즈인지 게임 내에 등장하는 인물들의 갑옷이나 이종족과 비행장비가 넘쳐나는 전반적인 분위기가 스타워즈와 상당히 닮아있다. 당장 게임 내의 간판 캐릭터인 저지 가브라스의 갑옷만 하더라도 마치 판타지의 다스베이더 같다. 게임 공개 때부터 간간히 터져나왔던 반응. 다만 표절이라는 의혹이 제기될 정도는 아니었고 빠심의 표현이란 말이 많았다.

파이널 판타지 13 항목보다 늦게 이 항목이 생겨났다. 콘솔 교체기에 나온 작품이라는 점, 대중적이라기보다는 매니악한 시스템, 정식 한글화의 부재 등이 여러모로 크다.

10편 이후 작품답게 보컬 테마곡이 있으며, 제목은 Kiss Me Good-Bye.

카운터 스트라이크 시리즈의 유저 모드인 좀비 탈출 모드의 맵들 중에서도 이 게임을 배경으로 완벽히 재현한 맵이 있다. 자세한 것은 ze_FFXII_Westersand 참조.

2016년 현재는 8과 더불어 유이하게 정식/유저 한글화가 되지 않은 정식 넘버링 시리즈이자, 유일하게 PC로 이식되지 않은 정식 넘버링이다. 2017년 발매 예정으로 리마스터가 확정되었는데, 한글화가 유력하고, PS4 선행 기간을 두고 후에 스팀으로도 나올 듯하다. 고로 8만 안습. 눈물.

8.1 그래픽적인 이모저모

본 게임과는 무관하게 한국 게임 그래픽계에서 한동안 회자된 작품이기도 하다. 본래 스퀘어 에닉스의 모델링이 깔끔하고 퀄리티가 높아 파이널 판타지 10이 발매되었을 때에도 모델링 소스가 교육이나 참고용 자료로 많이 활용되었는데, 12편에 이르러서는 여러 모로 미친 듯한 그래픽 퀄리티가 게임 개발자들에게 탄식을 불러 일으켰다.

파일:Attachment/FF10HAAA.jpg
파이널 판타지 10
파일:Attachment/FF12HAAAAAK.jpg
파이널 판타지 12(인게임샷 : PCSX2 에뮬)

두 게임의 그래픽 중 어느 쪽이 나은지에 대해선 개인차가 있겠지만, 적어도 12가 크게 뒤떨어져 보이진 않을 것이다. 중요한건 12의 폴리곤 숫자는 10의 절반이라는 것이다. 10편은 일반적인 온라인 게임에서 주로 사용되는 수준인 2500~3000 폴리곤이, 12편에는 1200~1500[6] 폴리곤이 사용되었다. 일반적인 온라인 게임의 절반 폴리곤밖에 안 되는데 저 그래픽이 나온다! 그것도 복잡한 잔재주 적용도 불가능한 플스2에서!

애시당초 플레이스테이션2가 게임의 발매 당시에도 낡은 기기였던 만큼, 무언가 혁신적인 기술이 도입된 것은 아니다. 그저 텍스처를 정말로 도트 단위로 일일히 찍었을 뿐. 현재도 스마트폰 게임 등 저사양이 요구되는 게임은 높은 해상도의 텍스쳐를 사용할 수 없다. 따라서 포토샵이나 바디 페인트 등의 프로그램으로 3D 모델의 겉표면에 직접 대고 "주름이나 명암, 색채를 그리는" 과정을 거치는데,[7] 파이널 판타지 12도 마찬가지의 과정을 거쳐 제작되었다.

플레이스테이션2의 텍스처 처리 능력은 현재의 스마트폰보다 높다고 볼 수 없기 때문에,[8] 심지어 얼굴 부분에만 간신히 1024 해상도 텍스처를 사용하고 나머지 부분엔 512 텍스처를 사용했다. 실사 질감 합성이고 뭐고 정말로 도트를 찍어야 하는 해상도인 것이다. 보통 일반적인 로우폴리곤 모델도 전신에 1024 텍스처를 사용하는데…. 그런 환경을 극복하고 저걸 그냥 일일히 그렸으니 놀라울 수밖에.

기술 면에서 새로울 것은 없지만, 여러 의미로 장인정신이 돋보이기에 국내외 개발자들에게 꽤 자극이 되었다고 한다. 손맵과 제한된 해상도만으로 이 정도 퀄리티를 표현할 수 있다는 것은 분명히 놀라운 일이다.

..물론 저 퀄리티는 장인정신 이외에도 여러 부분을 희생하는[9] 선택과 집중이 있기에 가능했지만, 어쨌건 대단한건 사실이다. 로우 폴리곤 모델을 공부한다면 한번쯤은 짚고 넘어가볼만한 게임.

9 후속작

파이널 판타지 12 레버넌트 윙 이라는 후속작이 있다. 주로 다른 대륙에서의 모험을 그리고 있어 본편과의 스토리상의 연관점은 많지 않은 편. 드디어 반이 제대로 된 주인공으로 활약하게 된다.

기종은 NDS 이며 장르는 RPG가 아닌 실시간 시뮬에 가깝다.

10 리마스터

PS4로 리마스터 되는게 확정되었다. 부제는 더 조디악 에이지 2017년에 발매 예정이라는 점 외에는 아직 아무것도 알려지지 않았다.
아무래도 파이널 판타지 15, 파이널 판타지 7 리메이크라는 두 개의 대형 프로젝트를 진행 중이다 보니.. 우선 15의 발매 후에나 여유가 생길 듯하다.

11 참고 항목

  1. 특히 이 포스터가 이상하다고 많이 까이긴 했지만 막상 인게임 모델이나 CG는 이것과는 또 달라서 괜찮다. 재미있는 점은 인터넷 상에는 왼쪽 버젼의 월페이퍼가 압도적으로 많다.
  2. 개발의 시작 자체는 파이널 판타지 11과 함께 시작되었다고 하는데, 정작 파이널 판타지 11은 1999년 파이널 판타지 9, 파이널 판타지 10과 함께 개발이 시작되었다고 한다.
  3. 2005년까지 6년이라는 시간과 5천만 달러가 들어갔지만 완성되지 않았다. 전작인 10편은 제작기간 2년, 제작비는 4천만 달러가 들어갔다.
  4. 문제는 레버넌트 윙 이후의 후속작도 나올 법한 느낌으로 이야기를 끝낸다.
  5. 한 솔로 기믹
  6. 10편보다 이후에 출시된 게임이 도리어 폴리곤 수가 적어져야 했던 이유는, 기본적으로 PS2라는 콘솔의 한계 내에서 필드에서의 자유로운 전투가 강조된 시스템을 구현하려고 시도했기 때문이다. MMORPG에 가까운 감각을 표방했기에 굉장히 넓은 도시를 구현해야 했던 점도 크다. 물론 아무리 폴리곤을 절약해도 기종의 한계가 사라지는 것은 아니므로 배경 그래픽은 군데군데 각진 폴리곤이 보이는 편.
  7. 이를 흔히 "손맵"이라고 부른다. 손으로 대상을 그리는 것과 별반 차이가 없기 때문. 보통 로우 폴리곤-미들 폴리곤 모델에 사용되기에.
  8. PS2의 그래픽 메모리는 4MB
  9. 배경은 몇몇 부분이 너무 각진걸 제외하면 의외로 괜찮은 편인데, 캐릭터 모델링의 잘 안 보이는 부분들(예컨데 발이라든가)은 각이 두드러진다.