- 상위 항목: 피오라(리그 오브 레전드)
목차
1 능력치
능력 | ||||||||
구분 | 기본 능력 | 레벨당 상승 수치 | 최종 수치 | 구분 | 기본 능력 | 레벨당 상승 수치 | 최종 수치 | |
체력 | 592.8 | +85 | 2037.8 | 공격력 | 59.9 | +3.2 | 114.3 | |
체력 회복 | 1.3688 | +0.16 | 4.0888 | 공격 속도 | 0.672 | +3% | 1.015 | |
마나 | 287.2 | +40 | 967.2 | 방어력 | 24.88 | +3.5 | 84.38 | |
마나 회복 | 1.518 | +0.1 | 3.218 | 마법 저항력 | 32.1 | +1.25 | 53.35 | |
사정거리 | 125 | - | 125 | 이동 속도 | 350 | - | 350 |
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||||||
공격력 | 10 | 방어력 | 4 | 주문력 | 2 | 난이도 | 5 |
트린다미어와 함께 공격력 부문에서 최고 점수를 받았다. 순수하게 평타 딜만으로 치면 W의 기본 지속 효과의 공격력 증가, E의 순간적인 공격 속도 대폭 상승으로 인해 틀린 말은 아니다. 하지만 비슷하게 평타 딜 비중이 높은 탑솔 챔프인 잭스, 이렐리아는 패시브나 버프에 추가 피해가 붙어서 탱템 위주로 둘러도 딜이 어느 정도 보장되지만 평타의 깡뎀에 의존하는 근접 평타딜 캐릭터는 탱템을 두르면 딜이 안 되는데 딜템을 두르면 딜을 하기도 전에 순삭당한다. 그나마 트린다미어는 피의 갈망, 불사의 분노로 어느 정도 생존을 보장받을 수라도 있지만 피오라는 그런 거 없다.
평타 모션이 안 좋은 편에 속한다. 칼을 휘두를 때 선딜레이가 커서 실제 평타 판정 자체가 좀 늦게 발동되는 것이 치명적. 심지어 긴 펜싱칼인데도 사거리는 125
2 스킬
2.1 패시브 - 결투가(Duelist)
피오라가 적을 공격할때마다 6초에 걸쳐 7+(1×레벨)만큼의 체력을 회복합니다. 챔피언을 공격하는 경우에는 효과가 최대 4번까지 중첩됩니다. |
리그 오브 레전드 최악의 쓰레기 패시브[1]
피오라의 초반 체젠이 낮은 편이라 체젠 패시브 자체의 의미는 나쁘지 않다. 하지만 회복량이 너무나 미미하다는 게[2] 치명적인 약점. 그냥 자체 체력 리젠이 조금 빨라진 수준의 회복량 가지고는 근접딜러인 피오라에게 거의 도움이 되지 않는다. 라인전에서는 미니언을 치면 좀 낫겠지만, 미니언 상대로는 1중첩밖에 안 돼서 회복량이 극히 미미하고, 그나마도 상대가 트린다미어와 같이 무조건 라인을 밀게 되어 있는 챔피언이 아닌 이상 미니언을 쳤다간 라인이 밀리므로 사용할 기회조차 얼마 없다. 탑솔이며 동시에 갱에 지나치게 취약한 피오라 입장에서는 대체 이걸로 뭘 하라는 건지 의도를 알 수 없는 패시브인데 덤으로 응수 데미지가 들어가도 발동된다. 몇몇 장인들은 피오라 특유의 평타 딜링과 패시브와의 시너지를 노리고 흡혈룬을 들기도 한다. 그래봤자 효과는 발톱의 때만한 수준이지만. 딜교후에 상대라이너가 집에 갔을 때 미니언을 겁나게 때려서 라인을 밀면 약간 차오르는 수준이긴 하지만, 티모 같이 평타짤짤이를 하는 챔프에게 입은 데미지를 복구할 정도까지 회복하려면 시간이 걸린다.
굳이 피오라의 패시브를 활용하고 싶다면 피오라로 정글을 가는 방법을 써야 한다. 1중첩 밖에 안 되긴 하지만 정글몹을 계속 쳐야 하는 정글러의 특성상 유지는 계속 되므로 포션값 약간 아끼는 정도는 된다. 차라리 마스터 이를 고르라는 팀원의 불만 정도는 감수할 것.
같은 회복계 패시브(일반 패시브 스킬과 다른 스킬에 붙은 패시브를 포함)인 가렌, 나서스, 문도 박사, 볼리베어, 신 짜오, 워윅, 이렐리아, 초가스, 트런들등의 회복 기술에 비하면 그야말로 어디 명함조차 못 내밀 초라하기 짝이 없는 패시브. 참고로 LOL 역사상 피오라의 패시브보다 낮은 성능의 체방 관련 패시브는 리메이크 이전 고인 시절 이블린의 미니언으로부터 입는 데미지 50% 감소[3] 정도밖에 없었다. 피오라의 스킬셋에 대한 여러 가지 상반된 주장들 가운데서도, 이것만큼은 모든 유저들이 이견의 여지가 없는 쓰레기라고 한목소리로 비난하는 수준.
2.2 Q - 찌르기(Lunge)
액티브 : 피오라가 전방으로 돌진하며 대상에게 물리 피해를 주고, 이후 4초 내에 재사용을 하면 마나 소모 없이 한번 더 사용 가능합니다. * 마나 소모량:60 * 사정거리:600 | 피해량:40 / 65 / 90 / 115 / 140(+0.6 추가 공격력) 총 피해량:80 / 130 / 180 / 230 / 280(+1.2 추가 공격력) 재사용 대기시간:16 / 14 / 12 / 10 / 8초 |
2단 돌진이 가능한 기술. 정글몹, 상대 챔피언, 상대 미니언만 타겟으로 삼을 수 있지만 라인에 미니언만 있다면 1200의 거리를 단숨에 좁혀 상대 챔피언과 강제 딜교환을 할 수 있다. 또는 미니언에도 쓸 수 있는 만큼 첫 번째 찌르기는 상대 챔피언, 두 번째 찌르기는 미니언를 타겟으로 하는 방식으로 딜교환을 할 수 있다. 적 한정 타게팅 스킬이기 때문에 레넥톤마냥 첫 돌진으로 들어가서 다음 돌진으로 빠져나오는 방식의 딜교환은 어렵다.
한타때는 1200이라는 거리를 순간에 좁힐 수 있기 때문에 원딜을 물기에 이상적인 스킬이다. 이론상으로는 찌르기를 타고 갈 수 있는 대상만 잘 위치해 있다면 점멸(400)과 검의 왈츠(400)를 사용해 최대 2000의 거리를 좁힐 수 있다.
피오라의 선마 스킬은 Q와 W로 나뉘는데 Q 선마를 하는 경우는 상대가 평타를 안 쓰거나 평타 비중이 낮은 챔프여서 W가 거의 의미가 없는 경우, 티모처럼 평타를 씹기 때문에 Q대미지를 쑤셔넣어야 하는 경우, 붙기만 한다면 이길 수 있는 상대이거나 컨트롤에 자신이 있어서 짧은 Q쿨을 이용해 딜교를 하기 위한 경우 등이다.
여담으로 기술의 영어 이름은 펜싱의 런지에서 따왔다. 국어사전에도 등재된 외래어인데 찌르기로 번역했다. 국어사전에 등재된 외래어라고 번역을 안해야 하는가? 롤 하는사람중 런지의 뜻을 아는 사람이 몇%나 있을까...
2.3 W - 응수(Riposte)
기본 지속 효과: 피오라의 공격력이 증가합니다. | 증가량:15 / 20 / 25 / 30 / 35 | |
액티브: 피오라가 1.5초 이내에 들어오는 적의 기본 공격을 한번 막아내고 상대방에게 마법 피해를 입힙니다. 반격은 챔피언, 중립 몬스터, 공성(대포) 미니언에게만 반응합니다. * 마나 소모량: 45 | 피해량:60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+1 주문력) 재사용 대기시간:10 / 9 / 8 / 7 / 6초 |
1렙 패시브 효과는 괜찮지만[4], 발동 효과의 범용성이 말이 많은 스킬. 발동하면 물리 피해만 방어하고, 디버프 및 마법데미지는 그대로 받는다.[5] 하지만 온힛 계열 물리 피해는 전부 막기 때문에 갱플Q, 나서스Q, 이즈리얼Q는 전부 방어 가능하다. 가장 비슷한 메카니즘의 스킬은 판테온의 패시브. 초반 라인전에서 평타나 온힛 스킬로 견제하는 니달리나 갱플랭크 같은 경우 견제를 충분히 w로 흡수하고 데미지를 되돌려 줄 수 있다.
이 스킬의 존재 덕분에 갱플랭크 같은 평타/온힛 위주 챔피언의 극카운터로 알려져 있다. 다만 1회성 스킬이라, 옆에 있는 미니언에게 평타/스킬을 쓰는 식으로 훼이크를 치면 피오라가 알아서 W를 빼버리는 상황이 올 수 있다. W 마나소모가 적진 않아서... 또, 탑솔 최약캐이자 피오라보다 성장성이 딸리기로 유명한 갱플도 파밍만 한 다음 궁으로 재미를 보는 상황이 나올 수도 있으니 어느 정도는 케이스 바이 케이스. 결국 피오라가 20분 넘어 갱플을 딜량으로 압도하기 전까지 별로 큰 의미가 없는 상황도 가능하다.
이 스킬의 최악의 단점은 '대포 미니언에게도 반응한다'라는 점이다. 초반 라인전에서 딜교환을 시도할때 까딱해서 W를 발동했는데 대포 미니언의 공격을 먼저 받는다면 W스킬을 그냥 헛날리는 꼴. 이건 초반 라인전에서 상당히 자주 보이는 현상이다. 딜 교환을 하면 주변에 있는 미니언이 자신을 때린다는 것을 생각하면 매우 골치 아프다.
잭스의 반격 기술과는 완벽한 상하관계에 있다. 비교하는 것 자체가 잭스의 반격 기술에 대한 모욕일 정도로 형편없는 스킬. 이 둘을 비교하는 것은 탈론 패시브와 코르키 패시브를 비교하는 것보다도 심하다.
피오라의 응수는 기본 공격만 회피하는데다 그것도 고작 1번이다. 반면에 잭스의 반격은 지속시간동안 자신에게 들어오는 모든 타게팅 공격을 회피하고 [6] 기본 공격이 아닌 스킬의 데미지도 25% 감소시켜주는데다, 반격시 주위의 적에게 모두 피해를 주면서 1초 스턴까지 걸어준다. 거기다 반격은 지속시간도 0.5초 더 길고 1초 이후에는 자신이 원하는 순간에 반격을 할 수 있다. 응수의 마나소모가 1랩 반격 기준으로 30 적긴 하지만 피해량도 형편없고 자주 써야 하는 응수가 반격보다 현실적으로 훨씬 많은 마나를 잡아먹게 된다. 재사용 대기시간이 짧긴 하지만 성능이 심각하게 밀리니 의미가 없다.
판테온의 패시브에 대해서도 완벽한 하위호완. 발동 시점을 조절할 수 있다는 것이 유일한 장점이지만 판테온 패시브는 소모값도 없고 아무나 4대만 때리면 켜지니 딱히 사용하기 어려운 것도 아니다. 게다가 판테온은 타워도 막는다. 그리고 초반에 맞붙으면 판테온이 피오라를 압도할 수 있기에 더욱 초라하다. 단 이 경우는 초반에 무작정 사리면서 갱을 부르고 로밍을 가서 피오라가 크기만 한다면 후반 존재감은 피오라가 압도적이긴 하다.
그리고 사용 시 특유의 소리가 상당히 크게 나고 발동 중의 이펙트도 너무 잘 보인다는 문제도 있다. 상대가 피오라를 한 번만 해봤어도 미리 켜서는 발동 중인 것이 훤히 보여서 피오라의 w만 빠질 뿐이고 상대는 1.5초 기다렸다가 때리면 그만이다. 상대의 평타 투사체가 아주 느리거나 어차피 이판사판으로 맞다이를 하는 경우라면 모를까 평상시에는 상대의 평타 모션을 보고 바로 막아야 하는데 이게 보통 어렵지 않다. 평타 한 방 막고 안 막고가 라인전 승패로 직결될 수도 있는 오공 등과의 라인전에서는 굉장히 신경을 써야 하고 이거 신경쓰느라 미니언을 놓치는 일도 흔하다.
그래도 나름 마뎀도 상당한 편이고, 패시브 공격력 증가도 제법 괜찮은 성능이다. 사실 어떤 면으로 봐도 고성능이라 볼 건덕지는 없는 스킬이지만, 라인전 단계에선 다른 스킬들이 더 효율이 구린 관계로 많은 피오라가 선마하는 스킬. 그러나 상대가 평타를 거의 사용하지 않는 챔피언이거나 Q로 붙기만 하면 이길 수 있는 경우, 혹은 컨트롤에 자신이 있어서 지속적 딜교로 이득을 취할 자신이 있는 경우 Q 선마가 더 낫다.
대부분의 피오라는 1렙에 이 스킬을 찍는 편이다. 상대가 블라디미르같은 1렙 최약체여서 시작부터 들어가서 패도 되는 경우를 제외하면 1렙 딜교에서 평타나 온힛 스킬 한 방을 막는다는 것은 굉장한 이득이고 1렙 패시브 효과도 굉장히 좋다. 1렙에 w를 찍은 피오라는 룬을 공격적으로 든 경우 1렙 공격력이 100을 넘는 경우가 흔하다.
실제로 라인전에서 피오라 딜교환의 핵심은 Q-평-E-평을 꽂아 넣는 과정에서 응수로 상대 챔프의 평타를 걷어내는 것이다. 숙련된 피오라가 대포 미니언이 있을 때 웬만해선 딜교환을 시도하지 않는 이유도 바로 응수 때문. 일단 딜교환 과정에서 응수로 평타나 온힛 스킬을 막아낼 수 있다면, 최고의 기본 공격력을 보유하고 있는 피오라의 평타 덕에 딜교환을 유리하게 가져갈 수 있다. 발동 자체는 즉발이기 때문에 끝까지 상대 평타를 보면서 반격하는 쪽이 좋다.
# 다만 차후 온힛스킬에 딸려오는 부가 효과도 막을 수 있도록 수정이 될 예정이라고 한다 이후 리워크 될때까지 소식이 없었다.
피오라의 W 스킬 정리. 여담으로, 같은 피오라의 궁 첫타를 이걸로 막을 수 있어서 이후에 들어오는 딜을 상대 피오라가 무지막지하게 큰게 아닌이상 딜을 버티면서 반격할 수 있다.
기술 이름은 펜싱의 리포스트. 이것도 런지와 마찬가지로 펜싱용어로 국어사전에 등재된 외래어.
2.4 E - 가속(Burst of Speed)
액티브 :3초 동안 피오라의 공격 속도가 증가합니다. 이 때 기본 공격이나 찌르기로 적을 공격하면 이동 속도가 증가합니다. 이동 속도 증가량은 중첩이 가능합니다. 챔피언을 처치하는 경우 가속의 재사용 대기시간이 갱신되고, 어시스트를 올리면 재사용 대기시간이 기본값의 절반으로 감소합니다. * 마나 소모량:55 * 최대 중첩치:3회 | 공격 속도 증가량:60 / 75 / 90 / 105 / 120% 이동 속도 증가량:7 / 9 / 11 / 13 / 15% 이동 속도 최대 증가량:21 / 27 / 33 / 39 / 45% 재사용 대기시간:15 / 14 / 13 / 12 / 11초 |
마스터 이의 궁극기와 비슷한 일반 기술. 시각 효과도 마스터 이의 궁극기와 비슷하고 스킬 사용시 유체화를 쓴 것처럼 미니언들을 넘어다닐 수 있다. 차이점은 이속보다 공속에 더 중점을 둔다는 것. 엘리스의 광란의 질주(3초간 엘리스와 새끼거미들의 공속 +140%)와 이블린의 유린(적에게 피해를 입히고 3초간 공속 +120%), 징크스의 휘릭휘릭 미니건 모드(버프 3중첩 유지시 +140%)를 제외하면 어떤 아이템이나 기술도 공격 속도를 +120%만큼 올려주지 않는다. 그렇기에 피오라는 공속템보다는 ad나 방관템 중심으로 맞추게 된다
지속시간은 고작 3초지만 초반 딜교환은 물론 중후반 딜링에서도 상당히 좋다. 중요한 건 공속 버프 지속 시간은 스킬 발동 후 3초이고 이속 지속 시간은 Q나 평타로 피해를 입힌 후 3초이기 때문에 공속 버프가 사라져도 이속 버프는 최고 3초간 더 사용할 수 있다는 것. Q로 빠르게 접근하고 E로 딜링을 넣은 후 이속 버프 시간동안 빠지던지 추격하는게 핵심.
하지만 따지고 들면 다른 챔프들의 일반 공속증가 스킬과 별로 다를바 없다. 대부분의 비슷한 스킬들은 비록 피오라만큼 공속 +120%라는 폭발적인 증가율을 보여주진 않지만 대신 지속시간은 최소 5초 이상인 경우가 대부분. 대신 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 재사용 대기시간이 감소된다. 즉, 한타 도중에 적 챔피언이 픽픽 쓰러진다면 계속 켜는 것이 가능하다.
스킬 사용시 평타모션이 초기화되는 효과를 부수적으로 가지고 있어 평타+E+평타 식으로 데미지를 좀 더 빠르게 입힐 수 있다. 피오라 유저라면 반드시 익혀야 할 테크닉으로, Q-평-E-평 콤보는 피오라 폭딜의 생명과도 같다.
티아멧/히드라가 나오면 매우 빠른속도로 딜을 넣을 수 있다
2.5 R - 검의 왈츠(Blade Waltz)
액티브 :피오라가 지정한 적 챔피언에게 돌진하여 처음 타겟팅 상대 및 주변에 있는 적 챔피언들에게 무작위로 총 5번의 물리 피해를 입힙니다. 동일한 대상을 연속적으로 맞히면 피해량의 40%만 적용됩니다. 마지막 일격은 처음 타겟팅한 적 챔피언에게 명중합니다. 각 공격은 온힛 효과가 적용됩니다. * 마나 소모량: 100 * 사정거리:400 | 1회 타격시 피해량:125 / 255 / 385(+0.9 추가 공격력) 재사용 대기시간:130 / 120 / 110초 단일대상 데미지:320/660/1000(+2.28 추가 공격력) |
생존 및 공격 양쪽 다 활용 가능한 궁극기. 타워 다이브를 할 때도 좋고 잠시 적의 공격을 벗어나기 위해 쓰기도 좋으며, 마지막 일격은 처음 타깃팅한 적에게 명중한다는 점때문에 다재다능한 활용이 가능하다. 타격을 하기위해 나타난 순간에도 거의 타겟팅이 불가능하다.[7] 다만 궁 사용전에 DoT뎀이 걸려있으면 피해는 고스란히 들어온다.
사실상 피오라가 픽되는 이유중 8할 이상을 차지하는 스킬로, 따로 붙는 부가 효과는 없지만 사용 직후 타겟팅 불가 상태로 딜을 넣으며 마지막 타격은 처음 타겟팅한 적에게 돌아오는 돌진기의 성능까지 가지고 있는 매우 큰 장점을 가진 궁극기이다. 이 스킬이 있기에 피오라가 딜을 넣기 힘든 근접 딜러임에도 불구하고 안정적으로 광역 딜링을 할 수 있으며, 피오라가 잘 성장했을 때 탱커나 서포터에게 보호받는 적 캐리를 거의 확정적으로 끊어낼 수 있는 원동력도 바로 이 스킬에 있다.
위 스킬 설명에서도 볼 수 있듯이 단일 챔피언만을 대상으로 하건, 적 5명을 골고루 타격하건 엄청나게 높은 데미지를 자랑한다. 덕분에 탱커나 딜탱을 제외하고,1대1에서 이길 챔프가 거의 없으며[8] 온힛효과이기 때문에 삼위일체, 몰락한 왕의 검, 굶주린 히드라 처럼 기본 공격에 특수한 효과를 부여하는 템과의 궁합이 매우 좋다.
특히 히드라가 있으면 사기적인 광역 딜링이 가능하다는 점 때문에 피오라의 1순위 코어템이 히드라로 꼽히는 이유이기도하다.
한타 시에는 카타리나나 마스터 이와 같이 아군의 이니시에이팅이 성공하거나 적의 방해 효과가 어느 정도 빠진 후에 진입해서 어그로가 집중될 때 블라디미르가 웅덩이 쓰듯 생존용으로 사용할 수 있다.
이 스킬과 Q덕에 피오라는 한타에서 원딜을 가장 확실하게 물어주는 탑솔러로 평가받는다. 대부분의 돌진기 있는 탑솔 딜탱들이 원딜에게 돌진기를 박으면 원딜은 도주기나 점멸 등으로 빠지게 되는데, 피오라는 Q가 2회 돌진이 되는데다가 궁극기가 400의 사거리를 보유하고 있고 어쨌든 궁이 돌아가는 동안에는 무적이므로 마음놓고 피해를 넣어줄 수 있다. 흡혈 아이템이 있다면 Q로 들어가는 동안에 잃은 체력을 온힛인 궁극기로 어느정도 보충할 수 있다는 것도 장점. 포커싱도 풀리므로 궁극기가 끝나면 재빨리 W와 E를 켜주고 썰어주면 된다.
적 주요 딜러를 노려야 하는 피오라 특성상 2-4타가 랜덤으로 들어간다는건 큰 단점이다. 의외로 궁을 써도 정작 죽어야 할 놈 피는 의외로 많이 깎지 못하는 경우가 있다. 2,3,4타가 모두 가시갑옷 두른 탱커에게 들어가면 속이 터진다 라인전에서는 비록 총 피해량이 많이 줄기는 하나 어쨌든 다 들어가긴 하기 때문에 점화+궁 타워 다이빙 콤보는 그럭저럭 강력한 편. 타워에게 공격받지 않으므로 자연스럽게 타워다이브가 가능하다는 점 덕분에 스노우볼링 굴리기엔 굉장히 좋다.
다만 온힛 효과라서 잭스의 E 반격과 판테온의 패시브 방패 방어에 그냥 바보가 된다.[9] 특히 판테온은 특유의 근접 딜러를 카운터치는 라인전 덕분에 맞라인을 서게 되면 처음부터 끝까지 헬 오브 지옥을 맛보게 되며, 6렙 역전도 원천 봉쇄하는 초하드 카운터. 그나마 판테온의 방어 방패는 첫 타만 바보가 되지만, 잭스가 가로등 빙빙 돌리면 4타가 다 씹힌다. 또한 가시 갑옷을 두른 적을 치면 자신에 피해가 들어오는데 가시 갑옷은 대개 탱커가 올린다는 것과 피오라가 방어 관련 스탯에 투자를 거의 안 한다는 걸 감안하면 탱커의 피는 별로 안 닳았는데 피오라는 걸레짝이 되어있을수도 있다. 람머스가 가시갑옷을 입고 방템을 잔뜩 올린 뒤 웅크리기를 시전하면 피오라에겐 지옥이 펼쳐진다. 풀피 탱커한테는 궁극기를 쓰는 것은 스킬 낭비다 보니 딜러 암살에만 집중하는 플레이가 주로 나온다.
게다가 취소되기 너무 쉽다. 잭스는 말할 것도 없고 카직스, 렝가, 샤코, 아칼리, 베인, 트위치처럼 은신이 되는 챔피언들은 시야에서 사라져버리기 때문에 캔슬되고 엘리스, 피즈, 블라디미르처럼 당연히 논타겟 상태가 되는 챔피언들도 캔슬, 존야 캔슬. 조건에 따라 그레이브즈 연막탄으로도 캔슬. 오공이 분신술로 분신을 만들고 부쉬에 들어가도 캔슬, 순서가 엇갈렸을 시 워윅과 우르곳,말자하의 궁극기에도 캔슬, 다행인 점이 있다면 시야에서 사라져서 캔슬될 때는 쿨이 돌지 않는다. 게다가 발동 도중 적이 부쉬로 들어가버리면 캔슬 돼버리는 경우도 있었지만, 패치로 이제는 수풀 안에 들어간다고 해서 궁이 취소되지 않게 되었다. 그러나 여전히 은신 등을 사용하는 상대에게는 데미지가 들어가지 않는다.
안그래도 사용하기 힘든 피오라인데 맞다이, 한타 도중 최후의 발악이랍시고 궁극기를 사용했다가 간단히 캔슬되면 피오라 유저에게 트라우마를 안겨준다. 은신하는 챔프들에게 스킬이 미스나기 싫으면 투명 감지 장신구 핑와를 꽂으면 되긴 한다. 다만 투명 감지 장신구를 사면 와드 장신구를 못 쓰기 때문에 초반 갱에 더 취약해지며 초중반 타이밍에 핑와를 사면 템 의존도가 높은 피오라가 맞다이에 질 확률이 많이 높아지기도 한다.
궁 모션은 검을 든상태로 차렷자세 - 고속이동하며 타격 - 차렷자세 - 고속이동하며 타격 - 차렷자세 - 고속이동하며 타격 - 차렷자세 - 고속이동하며 타격 - 차렷자세 - 고속이동하며 타격 으로 타겟팅이 되는 구간은 차렷자세에서 타겟팅이 된다.
굉장히 이상한 판정을 가지고 있다. 시전중 타겟팅이 되는 구간이 있고[10] 되지 않는 구간이 있고, 시전 직후부터 첫 타격까지는 무적인 것 같은데 시전 직후 첫 타격조차 못해보고 죽는 경우도 있는걸로 봐서는 그것도 확실치 않다. (궁 시전하기 전에 타겟팅이 된 공격이 들어오는것인지, 장판 데미지가 시전 직후부터 첫 타격사이에 들어오는것인지 불분명하다. 그 이후부터는 모든 장판기가 들어간다.) 이 때문에 피가 없는 상태에서 궁을 쓰다가 평타나 스킬에 맞고 죽는 경우가 많다, 추가로, 장판기의 데미지가 계속 들어간다는 점 때문에 럼블의 화염방사기, 나서스의 영혼의 불길 등의 스킬을 피할 수 없어 피오라 자신의 체력이 낮은 상태에서 이들 챔피언에게 궁극기를 시전했다가 장판기를 맞고 사망하는 경우도 보인다. 피오라의 궁극기를 사용해도 자신에게 걸린 피들스틱의 흡수를 끊을 수 없다는 것은 덤. 이 정도면 일격 필살 하위호환이라고 해도 할 말이 없다.[11]
여기에 시비르의 E 스킬인 주문 방어막 위에 스킬을 시전하면, 다른 목표에게 한 번 넘어갔다가 다시 돌아오기 전까지는 시비르에게 딜이 하나도 안 들어간다. 그러니까 시비르 혼자 있을 때 이걸 날리면, 시비르는 웃으면서 스펠 실드를 키면 된다. 그래도 피오라는 근접 딜러답게 평타의 딜량이 상당하므로 스펠 실드로 궁을 튕겨냈다고 쳐도 피오라가 자기한테 딱 달라붙었다는 사실을 잊으면 안 된다. 피오라의 딜러 척살력은 엄청나기 때문에 원딜 같은 물몸은 서폿이 떼주지 않으면 1타 정도 씹혔다고 해도 바로 죽는다.
치명적인 버그가 하나 있는데 상대편에 코그모가 있는 경우 죽은 코그모의 터지기 전 시체도 궁을 타는 대상으로 취급된다는 점이다. 코그모에게 계속 붙어있게 되어 패시브 대미지를 받는다는 것은 그렇다 치고 피오라 궁의 핵심은 5타를 적 딜러들에게 고루 입혀 광역딜을 입히는 것인데 이 소중한 5타 중 한 대라도 챔피언이 아닌 코그모 시체에 들어간다면 딜 로스가 상당하다. 운이 없으면 죽은 코그모에게 궁 딜이 절반 이상 빠져나가는 참사도 생길 수 있지만 그렇다고 한타 중 원딜인 코그모부터 물지 않는 것도 문제가 크니 딱히 안다고 대처법도 없다.
피오라에게는 의외로 생존기로서의 역할을 한다. 히드라, 몰왕, 피바라기가 나왔다는 가정 하에 한타에서 Q,W,E를 사용해 딜링을 하다 실피가 된 피오라가 궁을 타고 나면 다시 풀피가 되어있는 경우가 많다. 이렇게 피를 회복한 후 다시 평타와 Q,W,E 딜링을 하는 것. 어찌 보면 W로 대미지를 씹으며 피를 채운 후 다시 딜링하는 블라디미르와 비슷한 운용법이다. 탱킹력이 전무한 탑솔인 피오라는 이런 이유로 치명타보다는 피흡 위주로 가는 것이 좋다. 그 외에도 E를 쓰고 궁을쓰면 이속증가효과 3스택이 중첩되어 도주 수단으로 활용이 가능하긴 하다.
제이스 패치로 쿨타임이 줄어들었다. 궁극기로 먹고 살던 피오라로서는 꽤나 괜찮은 상향이지만, 그래도 다른 챔피언들의 3렙을 찍은 궁극기 쿨타임이 120초 밑으로 떨어지는 것에 비해서 CC기 없는 단순한 데미지 딜링 스킬 치고는 쿨타임이 매우 긴 편이다.
바이 패치로는 궁극기가 시전되기 전 방해받을 경우 마나와 쿨타임을 돌려받도록 상향되었다.
3.11패치로 은신이나 부쉬로 들어가도 캔슬되지 않고 추적하며, 은신 대상은 데미지를 입지 않지만 주변으로 피오라를 옮기는 매개체가 될 수 있게 되었다. 또한 부쉬로 들어가도 부쉬 안까지 따라 들어가서 피하는 건 힘들어졌다.
북미섭에서 끝없는 피오라 사기론이 나오게 만드는 주범인 스킬이기도 하며, 카운터 플레이가 존재하지 않는 무적 타겟팅 스킬이라는 점에서 모렐로가 매우 혐오하는 스킬 중 하나로도 유명했다. 게다가 피오라 본인의 성능과 상관없이 아이템 빌드의 변화에 따라 딜량 차이가 매우 심한 이유이기도 한데, 탑솔 337빌드가 사장되면서 그 반동으로 6레벨 칼타이밍 R 데미지가 상대적으로 증가해 시즌4의 높은 승률을 유지시켜 주는 이유 중 하나로 손꼽히기도 했다. 타 서버에 비해 운영이 매끄러운 편인 한국에서는 상대적으로 조용했으나, 운영 연계가 잘 되지 않는 타국의 저랭크에서는 피오라의 사기성에 대해 시즌4 끝날 때까지 논란이 이어졌다.[12]
모렐로한테 찍힌 이상 너프의 마수를 피하지 못할 것으로 예상되었는데, 역시나 시즌5 프리시즌 패치로 기본 피해량이 크게 깎이고, 버그 수정이라고 우기며 추가공격력 계수까지 0.25만큼 줄어드는 치명적인 너프를 먹었다. 그 대신 단일 타겟일 경우 중복으로 가하는 데미지가 25%에서 40%로 상향되었기때문에 1인 대상으로는 너프 전후의 데미지가 똑같지만, 원래 피오라는 티아맷과 히드라의 시너지로 강력한 광역딜을 넣고 피흡으로 살아남은 뒤 후속딜을 넣는 것이 주요 전략이었기 때문에 크게 의미가 없다. 결국 능력을 그대로 유지하고 있는 라인전 단계에서 어떻게든 이득을 취해야 하는데, 위에서 언급한 바와 같이 라인전이 약한 편인지라 예전보다 훨씬 빡빡한 플레이를 요구당하게 되었다. 게다가 어찌어찌 라인전에서 이득을 취해 왕귀를 한다 해도 스킬셋 특성상 상대가 탱템이 나오기 시작하면 유통기한이 예전보다 더 빨리 오게 되었다. [13]
사실 피오라 궁은 가면무사의 궁을 그대로 들고온것이라서 가면무사의 부조리함이란 부조리함은 전부 다 가지고 있으니 비단 모렐로뿐만이 아니라 라이엇 전체에 있어서 큰 골칫거리이기도 하다. 피오라 리메이크 예정안에서 아리의 궁극기처럼 기동성을 얻게 하는 방향으로 고려하고 있다는 부분을 부각시켜 발표할 정도로 민감한 사안. 하지만 애초에 딜링 올인으로 구현된 챔피언인 이상 함부로 유틸성을 더 얹어줬다간 진짜로 몽땅 다 썰고 다니는 OP가 될 가능성이 높고, 덧붙여서 아이템 변화나 다른 챔피언 밸런스 패치에 간접적으로 상하향을 오갈 확률이 매우 높아 상당히 골치가 아픈 부분. 그러다 보니 수많은 소환사들이 피오라의 리메이크, 그 중에서도 R의 변화에 주목하고 있었는데, 결과적으로 다른 챔피언들의 리메이크안에 밀려 피오라 리메이크 계획이 취소되면서 없던 일이 되어버렸으나 시즌5 7월에 결국 리메이크되었고 검의 왈츠는 완전히 삭제되었다.
반무적 상태에서 상대를 끝까지 추적하고 광역딜링을 넣을 수 있다는 특성 덕분에 여러가지 화려한 장면이 나온다.
야스오 궁극기와 동시에 발동되면 멋진 장면이 연출된다. 피오라가 야스오의 카운터로 거론되는 이유
우물 펜타킬
두 피오라의 맞펜타킬
3 평가
성장 전엔 다른 근접 AD 캐리들과 크게 다르지 않은 근접 평타 딜러지만, 궁극기를 찍고 어느 정도 성장하게 되면 스킬 딜링의 비율이 크게 늘어나며 암살자로 변화한다. 다른 근접 평타 캐리들은 아무리 커도 평타가 딜의 핵심이지만 피오라는 점점 평타의 비율이 줄어든다는 점에서 특수한 성장 기준점을 가지고 있다. 이와 비슷한 매커니즘을 가진 챔피언으로 성장 전엔 똑같이 평타 위주의 지속 딜러지만 템을 맞출수록 누킹형 챔피언으로 변화하는 옛날 AP케일이 있다.[14]
초반엔 일반적인 AD 캐스터들에 비해 순간적인 스킬딜은 약하지만 평타딜은 훨씬 강력하고, 일반적인 근접 AD 캐리들에 비해 평타를 통한 지속딜은 약하지만 순간적으로 낼 수 있는 폭딜은 훨씬 높다. 궁극기가 무적 상태에서 온힛 효과가 발동하는 특수성을 살려 흡혈과 광역공격 온힛 효과를 가진 히드라가 코어템으로 손꼽힌다. 히드라가 나온 이후부터는 무적 상태에서 대량의 피를 회복하는 것이 가능해져 공수가 딜템만 맞춰도 탱킹과 생존률이 어느정도 보장된다.
방어 타입의 스킬인 W 때문에 저레벨과 고레벨 운영 방식이 판이하게 다른데, 저레벨 때는 철저하게 HP를 관리하면서 상대방의 이니시를 W로 끊어준 뒤 후진입으로 평타 맞딜 승부를 하게 되는 반면, R이 활성화되고 스킬로 폴딜을 넣는 것이 어느 정도 가능한 중반 이후로는 상황이 허락하는 한 최대한 선진입해서 QR폭딜로 피통을 줄여 놓고 시작하는 경우가 많다.
시즌 2에서는 그럭저럭 캐리력이 어느 정도 있는 챔피언으로 여겨졌으나, 시즌 3 이후로는 랭겜에서 아군이 피오라를 선픽하면 무조건 닷지하라는 말이 공공연히 나올 만큼 쓰레기 취급을 받고 있다. 체력돼지 메타에 가장 치명적인 영향을 받는 버스트 딜링형 챔피언인데다, 어디까지나 잘 성장해야 피오라의 설계 상에 걸맞는 위력을 내는데 그렇게 잘 크기가 매우 어렵기 때문. 뉴메타의 산실인 Gambit Gaming(구 Moscow 5)의 탑인 다리엔과 정글러 다이아몬드가 연구를 엄청나게 했지만 둘 다 포기했다. 다리엔이 말하길 피오라는 하이 리스크 로우 리턴. 시즌 4 들어서는 그냥 고인 취급으로, 라이엇 역시 시즌 4 기준 최악의 챔피언이라는 표현까지 사용하면서 리메이크를 계획 중이라며 특별히 따로 발표하기까지 했을 정도다.[15]
그런데 피오라의 평균 승률은 역대 시즌 통틀어서 그 시즌4가 제일 높았다. 랭크 개임 승률 통계를 보면 시즌3 초반까지 밑바닥으로 쭉쭉 추락하다가 2013년 4월을 기점으로 하점을 찍은 뒤 반등해서 상승세를 이어 나갔고, 해외 서버의 경우 알고도 막을 수 없는 궁극기 탓에 사기 캐릭터 취급을 받다가 결국 너프로 이어지고 리메이크 안까지 취소되는 사태가 벌어졌다. 시즌 3 당시 국내와 해외의 반응이 엇갈렷던 케일과 비슷한 비슷한 행보를 보인 셈.[16] 다만 메타의 변화로 재평가가 된 케일과 달리 피오라는 궁극기의 성능을 최대한으로 살릴 수 있는 굶주린 히드라로 인해 재평가가 된 부분이 크다.
결국 검의 왈츠에 가해진 너프 이후 문자 그대로 피오라는 몰락했다. 피오라가 최상급 캐리력을 갖추고 있다고 평가받았던 이유는 대규모 교전에서 후열의 허약한 딜러진을 궁극기로 순식간에 찢어내는 한타 기여도에 있었던 것이기 때문. 후열 딜러진에 QR로 파고들어 피를 뭉텅뭉텅 까버리고 그에 비례한 강력한 흡혈 능력을 통해 후속타를 도모하는 것이 피오라의 주요 운영 방식이었는데, 그 QR의 효율이 눈에 띄게 추락한 이후로는 최악의 경우 굳이 CC를 걸 필요도 없이 좀 맞아주고 정리하는 단계에까지 가는 경우도 생겨났다. 사실상 궁 하나만 보고 픽하는 챔프였던 피오라에게 궁의 치명적인 너프는 사형선고 그 자체였다고 봐도 무방한 셈이다.
자체 성능만으로도 이미 관짝에 누울 정도의 너프를 당했는데, 시즌 4에 비해 떨어진 시즌5 원딜의 캐리력과 전체 성장형 메타가 피오라의 관뚜껑을 덮고 못질을 해 버렸다. 전통적으로 중반 이후 피오라는 원딜 죽이고 나도 같이 죽는다는 플레이가 그 정체성이었는데, 원딜의 캐리력이 떨어지고 전체적인 챔피언 조합과 균형 잡힌 성장 싸움이 대세로 떠오르자 원딜과 1:1 교환만 해도 1인분 이상의 몫을 해낼 수 있었던 예전의 각이 나오지 않게 되었기 때문에 더 이상 피오라가 갈 곳이 없어지게 되었다. 시즌 2에서 시즌 3으로 넘어오면서 원딜의 캐리력이 크게 떨어짐과 동시에 피오라가 관짝에 들어갔던 것과 같은 이유라고 볼 수 있다.
그러다 보니 어줍잖은 실력으로 해 보려고 하는 사람들이 많이 떨어져 나갔고, 그 덕분에 승률이 완전 바닥선을 찍었다가 어느 정도 치고 올라오긴 했으나 시즌5 기준으로는 딱 골드~브론즈 구간이 한계이다. 플래티넘에서는 순위가 요동치고 다이아 이상으로는 완전히 망한 상태로, 리워크 직전까지 그냥저냥한 양민학살 수준에서 벗어나지 못한 채로 종말을 맞았다.
3.1 장점
잘 크면 Q의 타겟팅 2회 돌진과 E의 이속 증가, 그리고 R의 연계를 통해 별다른 도주기나 보호기가 없는 챔피언들을 순삭시키는 것이 가능하다. 타겟팅 추노 능력을 가지고 있기 때문에 시즌 3에서 몰락한 왕의 검이 버프를 받은 직후에는 원딜을 3번에 걸쳐 물 수 있는 피오라가 잠깐 동안 잘 크면 그래도 써먹을 구석은 있다는 평을 받은 적이 있다. 카이팅 능력이 떨어지는 원딜들은 말할 것도 없고, 베인이나 트리스타나 같은 챔피언조차 스노볼링이 잘 굴러간 피오라가 QR로 확정 타겟팅을 찍어버리면 매우 힘들어졌기 때문.
일반적으로 고인이라 평가되는 챔프인지라 장점마저도 무시되는 경우가 많긴 하지만, 타겟팅 돌진기인 Q와 발동만 되면 확정타 올힛 내지는 1:1 솔킬을 따기 전까진 무적 상태인 R을 이용해서 상대 서포터나 탱커의 가드를 무시하고 후열의 주력 딜러를 확실하게 물어줄 수 있다는 점은 큰 메리트이다. 또한 성장할수록 궁과 함께 E의 리셋 효과와 이속 중첩 효과가 극대화되기 때문에 궁 사용 후 살아남은 딜러들에 대한 대미지딜링 또한 어느 정도 보장되어 있다. 예전에 이렐리아가 확실하게 상대 딜러를 추적, 척살할 수 있다는 점에서 호평을 받았다는 것을 생각해 보면 이해하기 쉽다.
또한 6렙 구간을 무사히 넘기고 중반 이후 우위를 점했을 때의 라인전 스노우볼링 능력도 무시할 수 없다. 특히 타워 타겟팅마저 무력화하는 R 덕분에 상대방이 대처하지 못하는 상황에서는 QR콤보로 타워 다이브까지 가능하며, 6렙 시점에서 운영 방식이 확 달라지게 된다. 바로 이 부분이 한동안 피오라의 승률을 높게 유지시켜 준 원동력이었다.
이렇게 이론적인 조건을 다 만족시키며 스노볼링을 잘 했을 경우의 위력은 일반적으로 찾아보기 힘들지만, 한판만 시즌3 연예인 입롤대회에서 본격 양민학살이 펼쳐지며 방송에서 그 위용을 구경하는 게 가능해졌다. 본선 2경기 1SET 항목 참고.
3.2 단점
- 취약한 초반 라인전: 라인전에서 이득을 보고 스노우볼을 굴리면 강력한 암살자가 되지만, 6레벨 전까지의 초반 라인전이 너무나도 약하다. 스킬셋 특성상 맞딜 능력 자체는 매우 강력한 편이지만 라인 유지력이 좋지 않고 CC기가 전무해서 유틸성이 사실상 없기 때문인데, 기댈 곳이 맞딜밖에 없음에도 불구하고 미니언이나 진입 각도 등의 다양한 변수 때문에 그 성공률 또한 낮다. 탑에 서는 챔프들 중에 피오라가 일방적으로 팰 수 있는 챔프는 구 갱플랭크, 블라디미르, 구 뽀삐 같은 몇몇 라인전 약캐 정도밖에 없으며, 특히 한 번이라도 대세를 탔던 탑 챔프들은 거의 대부분 피오라가 극초반부터 밀리는 경우가 많다. 결국 초반 단계에선 견제도 힘들고, 체력 회복 능력도 약하며, 일단 딜을 넣으려면 QWE 모든 스킬을 다 써야만 하는 피오라는 몇 번의 딜교환 후 체력과 마나 고갈로 디나이를 당하거나 집으로 쫓겨나기 일쑤다. 그렇게 한두 번만 디나이를 당해도 CS 수급이던 레벨링이던 다 밀려서 정작 피오라의 황금기인 6레벨 타이밍과 히드라 타이밍이 와도 할 일이 없어지는 경우가 많다.
- 높은 아이템 의존도: 피아 양측의 아이템에 의한 딜링 증감율이 매우 크다. 이는 피오라의 특성상 피오라의 폭발적인 한타 존재감은 스킬 본연의 강력함에 의존하는 것이 아니라 공템과 궁의 시너지에서 나오는 것이기 때문이다. 아이템 의존도가 높은 근접 AD 캐리 중에서도 피오라는 특히 이런 단점이 더욱 강하게 와닿는 챔프인데, 일반적인 탑솔 탱커들은 말렸더라도 탱템에 올인해 고기방패 역할은 수행할 수 있지만, 피오라의 경우는 탱템에 올인한다 해도 본질적으로 딜링에 최적화된 챔피언이기 때문에 딜도 탱도 되지 않아 찬밥 신세 되기 일쑤이다.
- 탈출기의 부재와 나쁜 갱킹 호응력: 적 정글러의 갱킹에 취약함은 물론이고 아군 정글러의 갱킹에 호응하는 능력이 나쁜 것도 문제다. 피오라는 이동기가 적에게만 사용이 가능한 Q 뿐이고 E에 붙은 유일한 이속 증가 버프마저 적을 공격해야만 발생하기 때문에 갱킹을 당하면 소환사 주문 점멸 외에는 자력으로 탈출할 방법이 없어 점멸이 빠지면 매우 소극적인 플레이를 할 수밖에 없기 때문. 게다가 피오라의 갱킹 호응의 거의 모든 것이나 다름없는 Q와 R 모두 너무나도 쉽게 견제하고 취소시킬 수 있다는 것 또한 크나큰 문제점. 자연스럽게 아군 정글러가 탑라인 쪽으로 더 신경을 쓸 수밖에 없는데, 갱킹을 와 준다 해도 역시나 제한된 무빙과 CC기가 전무한 스킬셋 때문에 킬을 따지 못하는 경우가 많이 나온다. 결국 피오라의 존재 자체가 아군 정글러의 동선을 제한해 적 정글러의 선택지를 늘려 주게 되고, 상대적으로 아군 정글러의 혜택을 덜 받는 타 라인들에게 부담을 가중시키게 된다.
- 전무한 탱킹 능력과 유통기한: CC도 없는 순수 딜링 스킬 구성인데도 불구하고 탱킹 능력이 뒤떨어지는 것 또한 매우 큰 단점이다. 다른 근접 캐리인 마스터 이처럼 기동력이 어마어마한 것도 아니고, 트린다미어처럼 확정 무적을 통한 변칙적인 탱킹이 되는 것도 아니고, 야스오처럼 미니언을 넘나들며 상대방이 나를 쉽게 때리지 못하게 만드는 트리키한 플레이를 하지도 못한다. 오직 딜템만 간 채로 상대방이 나에게 CC를 넣지 않기를 바라면서 그저 들어갈 뿐인지라, R의 무적시간과 W의 제한적인 1타 반격 외에는 생존할 방법이 전무하다는 한계가 중후반 이후 크게 부각될 수밖에 없다. CC 하나만 꽂히면 쉽게 무력화되는 피오라의 태생적인 한계 때문에 게임이 진행되면 될수록 한타 타이밍에서 전체적인 아군의 진형 구성과 탱킹 능력이 약해지고, 피오라가 엄청나게 잘 커서 QR로 상대 원딜이나 미드를 순삭하는 상황이 나오지 않는 이상 왕귀형 챔프인 주제에 유통기한이 와 버려서 존재감이 급격하게 사라진다. 피오라의 진입을 막을 수 있거나 딜링을 약화시킬 수 있는 아이템 구성이 어느 정도 되기 시작하면 위에 언급된 대로 알아서 존재감이 사라져 버리기 때문.
사실 피오라의 모든 단점은 고질적인 스킬셋 문제에서 유래된다고 봐도 무방하다. 강력한 캐리력과 스노우볼링 능력으로 잘 크면 게임을 터트릴 역량을 가지고 있지만, 딱 그게 끝. 취약한 초반 라인전과 CC기가 없는 딜링 올인 성향으로 인해 스노우볼링을 굴릴 기회 자체가 오지 않는 경우가 많고, 라인 스왑 상황이라도 오게 되면 CS조차 먹기 버거우며, 잘 커서 중반의 황금기에 이득을 취할 가능성 자체가 시간이 지날수록 점점 낮아지고 있다. 전성기였던 시즌4 시절에도 높은 승률에 비해 평점이 매우 낮았다거나, 게임 내 인식이 끝끝내 고인 취급을 벗어나지 못했던 이유도 바로 여기에 있다. 탑솔 챔피언으로서는 기본적으로 라이너에게 요구되는 안정성이 너무나도 떨어지고, 정글러로서는 CC가 하나도 없다는 게 고질적인 약점으로 작용하기 때문.
반대로 황금기가 지나고 게임이 장기전으로 접어들었을 때 존재감이 사라지는 속도는 계속해서 빨라지고 있기 때문에, 아군 딜러 보호를 철저하게 하는 고랭크대나 대회에서는 피오라는 그 어떤 장점도 찾아볼 수 없는 챔프가 된다. 근접 AD 캐리 중에서도 극단적으로 성장 방향성이 일직선 고정인데다 빛을 보는 시기가 점점 짧아지는지라 다른 팀원들의 선택지를 크게 줄여버리게 되고, 자동적으로 팀파이트에서 많은 문제점을 야기할 수밖에 없기 때문이다.
이렇게 무기력하게 무너지는 피오라 역시 한판만 시즌3 연예인 입롤대회에서 볼 수 있다. 피오라가 크면 끝난다고 계속해서 격려하지만 클래야 클 수 없는 공기급 존재감으로 전락하며 아무 도움도 안 되는 모습을 본선 2경기 3SET에서 확인 가능.
3.3 다른 근접 AD 캐리들과의 비교
피오라는 다른 근접 AD 캐리 챔피언들와는 상당히 다른 특이한 운영법을 가진 챔프다. 트린다미어나 잭스처럼 막을 수 없는 1:1 능력과 탁월한 생존기를 바탕으로 하는 스플릿 운영에 최적화된 챔프도 아니고,아트록스나 워윅처럼 압도적인 피흡 능력을 갖춘 것도 아니고 마스터 이나 야스오처럼 엄청난 평타딜로 탱커고 뭐고 무자비하게 다 썰어버리는 챔프도 아니다. 피오라의 핵심은 Q-Q-R로 이어지는 3단 돌진으로 적 딜러를 순식간에 잡아낼 수 있는 능력을 최대한 활용하여 중반 한타를 지배하는 것으로, 전통적인 근접 AD 캐리라기보다는 스킬딜을 낮추고 평타딜을 올린 변종 AD 캐스터라고 생각하는 게 맞다. 그나마 비슷한 근접캐리를 찾자면 녹턴. [17]
그런데 그 평타 딜링에 올인한 스킬셋 자체가 문제다. 최대 120%나 증가하는 E의 공속 보너스는 장난이 아닌 수치지만, 마스터 이처럼 고정 데미지를 넣을 수 있는 것도 아니고 야스오나 트린다미어처럼 치명타 확률을 올려 주는 패시브가 있는 것도 아닌 그냥 공속만 올리는 거라서 성장성 자체가 낮다. 또한 Q의 경우 2단 돌진만 할 수 있을 뿐 빠져나올 방법이 전무한데다 방감이나 치명타 관련 옵션이 없다. 그저 공격력 자체가 강할 뿐 부가적인 옵션이 없어서 실질적으로 적에게 가할 수 있는 피해량은 당연히 적어질 수밖에 없으며, 결론적으로 갱플랭크 빼고[18] 모든 근접 AD 캐리의 하위호환 신세를 면치 못하는 것이다.
게다가 잭스나 이렐리아처럼 딜템 이후 탱템을 가서 끈질기게 적을 물고 늘어질 수 있는 스킬을 가진 것도 아니며, 그나마 방어 스킬이랍시고 있는 W 또한 너무나도 문제가 많다. 라인전에서는 그럭저럭 1타 막고 역습하는데 쓸만한 스킬이지만, 한타에서는 언제 켜야 하는지 시점 자체가 애매하고 켜서 운 좋게 스킬을 하나 맞았다 해도 이후에 쏟아지는 CC기를 감당할 방법이 없다. 궁극기의 경우 무적시간을 이용해 타워 다이브가 가능하기는 하지만, 트린다미어처럼 무적 몸빵이 되는 것도 아니고 마스터 이처럼 슬로우를 무시하고 쿨타임 초기화를 통한 연속 Q 사용으로 어그로를 푸는 것이 가능한 것도 아니다. 결론적으로 공격도 방어도 전부 하자가 있는 반푼이 챔피언으로 정리할 수 있다.
그나마 가지고 있는 두드러지는 장점은 후열의 허약한 딜러진 하나를 물고 늘어지는 추노형 척살. 2단 돌진이 가능한 Q로 맨 처음의 짧은 사정거리만 극복해 내면 상당히 긴 거리도 좁힐 수 있고, 근접 상황에선 적이 탈출기로 달아나도 다시 붙을 수 있다. R은 사거리가 매우 짧다는 단점이 있긴 하지만 무적 돌진기라는 특징으로 적 스킬을 씹을 수 있고, 시전이 종료되면 맨 마지막 타수를 넣은 챔피언 옆에 딱 붙어서 나타나기 때문에 점멸이나 탈출기로 칼타이밍에 빠지지 않는 한 평타 치고 E의 이속강화 효과를 볼 수 있다. 내가 도망칠 수는 없지만, 도망치는 상대의 뒷덜미를 잡는 것에는 강하다는 이야기.
3.4 랭크 수준에서 생기는 괴리
피오라에 대해 이렇게 상반된 평가들이 나란히 서술되어 있는 이유는, 피오라에게 있어 고질적인 꼬리표로 따라붙는 양민학살용 챔프라는 별명을 살펴 보면 금방 알 수 있다. 사실 저랭크와 고랭크에서 챔프 성능이 어긋난다는 것은 제법 오래 된 이야기이다.[19] 전반적으로 실력이 상향 평준화되고 티어별 수준 차이가 계속해서 크게 벌어지면서 랭크 간 운영이 확연히 달라졌기 때문에 소위 양학챔이라는 개념이 생겨났고, 이런 랭크 격차를 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 것이 근접AD 캐리 챔피언이다. 그 중에서도 마스터 이와 피오라가 독보적인데, 특히 피오라는 시즌 4 내내 다이아 이하 랭크에서 고승률을 유지했지만 대회에선 변함없이 밴픽률 0을 자랑하는 고인 신세였다. 상대 딜러에 궁만 박아도 대충 1인분이 가능하고 적당히 크면 혼자서 다 썰고 다니는 티어가 있는가 하면, 운영에 말려 아무 것도 못 해 보고 그대로 몸값 비싼 슈퍼 미니언으로 전락하는 티어가 있기 때문.
당장 위에 예시로 들어 놓은 한판만 같은 경우만 봐도, 피오라가 투입된 게임에서 각 소환사들의 평균 실력과 상호 적응도 문제가 상당히 큰 비중을 차지하고 있음을 알 수 있으며, 어째서 다른 근접AD캐리류 챔프와 달리 천상계나 대회에서 두각을 드러내지 못하는지도 잘 알 수 있다. 도저히 답이 없는 고인 챔피언과 크면 모든 걸 박살내버리는 왕귀형 탑솔이라는 상반된 평가 사이에는 팀플레이의 원활함과 챔피언에 대한 숙련도, 전반적인 운영 능력 등 여러 가지 환경의 차이가 존재해서 그렇다. 대략적으로 정리하자면 손발이 제대로 맞지 않고 딜러 보호가 상대적으로 잘 안 되는 소위 골론즈 이하 티어에서는 쓸 만한 왕귀형 탑솔러지만, 다이아 이상의 고랭크 내지는 손발 잘 맞는 팀랭크와 대회에서는 처음부터 끝까지 아무 것도 할 일이 없어지는 잉여가 된다는 이야기.
이러한 숙련도별 밸런스 문제는 사실상 전략 게임 장르의 본질적인 문제 중 하나이며, 타 게임에도 이러한 예는 존재한다.[20] 다만 라이엇의 경우 챔피언을 디자인할 때 피오라 같은 양학 챔피언을 지양하는 편이라서 좀 더 눈에 띄는 케이스라고 할 수 있다.
그 이외에 인식에 따른 선별적 기억 문제도 작용하고 있다. 피오라에 대한 인식이 워낙 나빠서 피오라가 캐리해준 판은 기억이 제대로 나지 않고 피오라가 똥을 싼 판만 기억하는 경우가 적지 않다. 충이 많이 꼬이는 근접AD캐리의 어쩔 수 없는 숙명이기도 한데, 야필패와 비슷한 맥락인 셈. 추가로 인터넷에 글을 올리는 사람들의 평균 티어가 전반적으로 높고 속칭 실론즈로 분류되는 사람들이 뭔가 의견을 내기가 상당히 어려운 롤 팬덤의 특수성도 고려해 볼 필요가 있다. 다시 말해서 이 글을 읽는 너의 티어에 맞춰 생각하라는 거다.
3.5 다른 맵에서의 성능
칼바람 나락에서의 성능은 좋지 않은 편이었으나, 표식/돌진 소환사 주문 추가 이후로는 쓸만한 챔피언이 되었다. 기존 근접 딜러의 단점을 소환사 주문으로 극복해내면서, 진입하여 상대 포킹 또는 원거리 딜러를 암살하는데 특화되었다. 설령 들어가서 빠져나오지 못하고 죽는다해도 킬을 따내기만 한다면 포킹챔프와 근거리챔프의 1대1 교환은 당연히 근거리챔프 쪽이 유리하기 때문에 킬을 낼 수만 있다면 손해를 보는 일은 없다. 칼바람 특성상 왕귀가 협곡보다 쉬운 편이므로 시간이 갈수록 미쳐 날뛰는 모습을 볼 수 있다. 단, 안 그래도 안좋은 패시브가 더 쓸모없어 지는 것은 유의해야 할 점.
뒤틀린 숲에서는 별로 좋지 않다. 피오라에게 처음부터 끝까지 강한 딜탱들이 판을 치는 맵인지라 교전에서 활약하기도 힘들고, 피오라가 요리하기 좋은 원거리 딜러들을 비롯한 물몸딜러 타입들은 이 맵에서 아예 나오지도 않는 경우가 다반사라 피오라가 활약할 여지가 오히려 칼바람 나락보다도 더 없다.
4 아이템 빌드
시작템은 누구나 다 그렇듯 정글러라면 무조건 마체테. 탑라이너라면 플라스크, 도란검, 도란방패 중 택일하게 된다. 아칼리나 갱플 같이 맞딜로 패 죽일 수 있는 챔프면 도란검이 좋고, 짤챔이나 유지력 싸움을 해야 하는 챔프가 상대라면 플라스크나 도란 방패가 좋다. 룬세팅은 취향이지만 왕룬과 빨강룬, 혹은 최소한 빨강룬에는 방관을 끼는 쪽이 무조건 좋다. W 패시브로 인해 AD룬이 없어도 타워 막타가 수월하고, 딜링 잠재력 또한 폭발적이기 때문.
- 티아맷 - 굶주린 히드라: 피오라의 모든 것이자 최고의 코어템. 이 히드라가 말리지 않고 나오냐 마느냐가 피오라의 운명을 결정짓는다. 적절한 타이밍에 나온 히드라를 쥔 피오라는 순식간에 라인을 푸쉬하고 로밍으로 적 딜러들을 손쉽게 찢어버릴 수 있다. 탑라이너라면 거의 무조건 선템으로 가며, 정글러일 경우 포식자 정글템에 밀리기는 하지만 그래도 거의 무조건 2코어로 간다.
- 마법부여 - 포식자: 시즌5 프리시즌에서 기존의 야생의 섬광을 대체하는 정글러 스택형 아이템으로 나왔고, 전성기만큼은 아니지만 섬광정글러에게 숨통을 틔워 주었다. 피오라를 다시 정글러로 기용하게 해 준 아이템이자 정글러일 때의 1코어로, 초반에는 평타딜이 중요한지라 거의 대부분 공속 옵션으로 맞춘다.
- 최후의 속삭임: 피오라는 근접AD캐리지만 마스터 이, 트린다미어 등과는 달리 평타보다 스킬 딜이 훨씬 중요하다. 따라서 공격템 -> 공속템 -> 최후의 속삭임을 가는 일반적인 AD캐리들과는 다르게 히드라 이후에 바로 올리는 경우가 대부분. 상대가 방템을 올리지 않는다면 몰왕이나 요우무를 먼저 올리는 편이 좋다.
- 빌지워터 해적검 - 몰락한 왕의 검: 몰왕검은 CC기가 전무한 피오라의 단점을 어느 정도 메꿔주고, 그 외 모든 옵션이 피오라에게 잘 들어맞는다. 하지만 히드라에 밀려 빠르게 가는 경우는 거의 없고, 요우무의 유령검과 몰락한 왕의 검 중 선택해서 가게 된다. 요우무와는 일장일단이 있는데, 딜링 잠재력에선 요우무가 더 좋은 편이고, 몰왕은 안정성이 월등히 좋다. 선템으로 가게 되는 상황도 제법 많은데, 라인전 자체는 유리하게 풀어나가고 있지만 상대의 도주기가 탁월해 반드시 궁 이후 추노를 해야 하는 상황이거나, 라인 푸쉬를 조절할 필요가 있다면 선템으로 티아맷보다 빌지워터를 가는 쪽이 좋다.
- 야만의 몽둥이 - 요우무의 유령검: 1:1 맞다이 상황에서 피오라의 강력함을 엄청나게 증가시켜주고, 방관 옵션은 최후의 속삭임, 방관룬과 조합될 시 매우 강력한 딜링 잠재력을 가지고 있다. 보통 히드라 - 라위 후에 몰왕과 요우무 중에 상황에 따라 선택해서 가게 된다. 일반적인 경우는 아니지만, 미드로 간다면 첫템으로 야만의 몽둥이를 올려도 괜찮다.
- 무한의 대검: 요우무를 갔다면 최종 공템으로 쓸 만하다. 딜링 잠재력 하나는 가히 최상이라고 봐도 좋을 정도. 하지만 무한의 대검이 나온 시점이라면 피오라가 어마어마하게 흥한 게 아닌 이상 적 원딜 또한 3~4코어템이 나왔을 확률이 높고, 그런 상황에서 가공할 평타 크리를 마구 뿜어내는 그림은 생각보다 잘 나오지 않는다.
- 헤르메스의 시미터: 무한의 대검과 마찬가지로 최종 공템 후보. 무한의 대검보다 딜링 면에선 상당히 초라하지만, 후반 한타에서 피오라가 상당히 자주 겪는 상황인 CC한 방에 피가 쭉 빠져 적 딜러진에 궁을 박지 못하는 일을 방지해준다.
- 피바라기: 궁딜이 어마어마하게 강력해지고, 피흡 옵션도 피오라에게 매우 좋다. 하지만 히드라와 몰왕에 비해 자주 선택되는 아이템은 아니다. 빠르게 가는 경우는 엄청나게 흥해서 일단 궁만 박히면 모조리 다 찢어버릴 수 있는 상황에서 히드라 -> 라위 이후에 가게 되고, 보통은 안 가거나 가도 최종 공템으로 간다. 피바라기는 무한의 대검과 반대로 몰왕을 갔을 때 시너지가 좋다.
- 주문포식자 - 멜모셔스의 아귀: 적의 마법딜이 너무 강력한 상황이거나, 라인전에서 AP캐릭을 만났을 때 가게 된다. 하지만 명심할 것은 라인에서 AP캐릭을 만났다고 주문포식자를 선템으로 가는 것은 심각하게 말려 라인전에서 도저히 살아남을 수 없을 때나 가는 것이다. 딱히 라인전이 힘든 것도 아닌데 상대가 AP캐릭이란 이유로 히드라를 버리고 주문포식자를 갈 이유는 전혀 없다.
- 삼위일체: Q평-Q평 상황에서 주문검을 모두 발동시킬 수 있고, 궁에도 주문검을 바를 수 있기에 나온다면 딜링 능력은 나쁘지 않다. 이속 증가도 피오라에게 매우 좋은 옵션이다. 하지만 히드라에 밀려 선템으로 가는 경우는 없다. 삼위일체의 특성상 빠르게 나올 수록 효과가 좋은 템이기 때문에 가게 된다면 2~3코어템 정도가 적절하고, 아니면 아예 안 가는 편이 낫다.
- 칠흑의 양날도끼 : 본래는 요우무에 밀려 거의 쓰이지 않는 템이었지만 하위템 변경 및 템성능 개편이 되면서 고려해볼만한 선택지가 되었다. 제공하는 체력수치가 꽤 높고, 궁극기가 곧 존재감인 피오라에게 20%의 높은 쿨감을 제공해주며, 추가 이동속도와 방어력 감소도 당연히 좋다. 다만 딜탱이라기보다는 AD캐스터에 가까운 피오라에게는 가격에 비해 공격력이 낮은 것은 단점. 잘 컸을 때도 괜찮다고 볼 수 있지만, 아군 원딜은 잘 컸고 나는 말렸다면 양날도끼는 정말 최고의 선택일 것이다.
- 서풍: 최종 of 최종템. 모든 템이 다 나온 후에 돈이 남는다면 신발을 팔고 가면 된다. 공속, 공격, 쿨감, 강인함을 모두 잡을 수 있지만 가성비 자체는 매우 안 좋은 것이 특징
- 얼어붙은 망치:매 평타마다 40%슬로우는 CC가 없는 피오라에게 매우 좋은 옵션이고 700이라는 높은 체력수치도 당연히 좋다. 하지만 너무 비싼 가격과 낮은 공격력이 문제라서 잘 가지는 않지만.
방템은 보통 수호천사나 밴시의 장막을 가게 되는데, 상황 따라 선택하는 것이 좋다. 적의 포킹이 매우 거세거나 잘 큰 르블랑처럼 피오라를 삽시간에 걸레짝으로 만들어 진입조차 못하게 할 수 있는 상황이라면 밴시의 장막이, 일단 진입해서 궁딜과 히드라 액티브를 모조리 터트리고 장렬히 산화할 수 있는 상황이라면 수호천사가 좋다. 상대가 올AD라면 란두인의 예언도 매우 좋은 효율을 보여준다.
신발은 상황에 따라 닌탑과 헤르메스 중에 선택해서 가는 편. 광전사의 군화는 평타 딜러지만 평타보다 스킬 딜이 중요한 피오라에게 그다지 달가운 아이템은 아니다. 공속은 E의 공속 증가로도 충분한 편이고, 정 아쉽다면 몰왕검이나 요우무의 액티브로 보충할 수 있다. 어쨌든 방어력을 보충하고 싶다면 닌탑을, 마방을 보충하거나 쏟아지는 CC에 버틸 수가 없을 때는 헤르메스를 고려할 수 있다.
5 포지션
시즌5 초반 기준으로 랭겜에서 보이는 피오라는 거의 탑솔이다. 아주 가끔 AP카운터 비슷한 형태로 미드를 서거나 정글을 가긴 하는데 그 비중은 한자릿수 퍼센티지.
히드라, 속삭임, 피바 or 몰락 등 방어구 관통력과 공격력을 적절히 올려주는 템들을 중반 정도에 빠르게 맞췄을 경우가 피오라의 이상적인 황금기이다. 만약 피오라로 흥해서 저 템들을 게임 중반쯤에 뽑았다면 적극적으로 한타를 주도하며 스노우볼을 굴려야 하며, 이 때 이득을 보지 못하고 후반부로 흐지부지 지나가 버리면 적 원딜과 미드가 수호천사나 존야 등의 방템을 들고 와서 피오라의 딜링 매커니즘을 완전히 의미 없는 것으로 만들기 때문에 할 게 없어진다. 또한 탑에는 보통 탱키한 챔피언들이 오고 정글에는 보통 CC가 뒷받침되는 챔피언들이 많이 오기 때문에, 초중반에 피오라가 흥해서 다 썰고 다닌다고 해도 확실한 우위를 점하지 못한 채 게임이 장기전으로 흘러가 버리면 탱킹과 CC의 부재가 한타에서 큰 약점으로 작용하게 된다. 이래저래 게임 길게 끌어서 좋을 게 하나도 없는 챔피언이므로, 어떻게든 후반 가기 전에 게임을 터뜨린다는 각오로 플레이에 임하는 편이 좋다.
5.1 탑
피오라의 주 포지션이지만, 불행하게도 시즌이 진행되면 될수록 피오라의 탑 라인전 능력은 계속해서 너프되고 있다. 시즌3에서는 디펜스 마스터리 개편으로 더 이상 미니언의 공격을 감소시켜 주지 않아 라인전이 훨씬 불안정해졌으며, 딜교 시도시 상대 미니언의 공격이 전보다 더 아파졌는데 이를 커버할 라인 유지력은 언제나처럼 최하위. 기존의 단점에 특성 변경으로 인한 너프까지 또 먹어서 라인전이 더욱 힘들어졌다. 그리고 도란의 방패가 옵션이 바뀌고 가격이 낮아져 시작템 자체가 바뀜으로서 안 그래도 암울했던 피오라의 상황은 더욱 더 암울해졌다. 게다가 AP탑솔 챔피언을 상대로 유리함을 가졌던 시즌2와 다르게, 천갑옷-추적자의 손목 보호대를 통한 탱킹과 딜링을 동시에 챙길 수 있게 되어 AP탑솔러 상대로도 피오라의 힘이 약화되었다.
그나마 시즌3에서 피오라가 선택할 수 있는 아이템들이 이것저것 생기며 숨통이 좀 트이나 했더니, 시즌4 들어서서 다른 챔피언들에 비해 아이템의 혜택을 덜 받게 되어 오히려 손해를 더 많이 봤다. 특히 1코어템인 히드라의 옵션이 제대로 적용되지 않는 버그가 짧지 않은 기간 동안 이어졌던 것이 피오라에게 있어 뼈아픈 약점이 되기도 했다. 또한 정말 특별한 경우가 아니면 탑라인에서는 어쨌거나 탱템을 하나 두르기 때문에 상대 탑솔러가 피오라 대응책을 알거나 모르거나 상황이 거의 변하지 않는다.
근접 딜러답게 라인전 상성을 매우 많이 타는 편이다. 애초에 라인전 능력이 그다지 강하지도 않지만, 카운터 챔피언을 만나면 그야말로 엄청난 고통을 받게 된다. 이는 피오라의 하드 카운터인 레넥톤을 비롯한 피돼지들이 탑솔의 대세일 때 절정에 달했는데, 이후 피돼지들이 탑에서 멸종하면서 그나마 숨통이 트인 편. 그래도 약한 라인전 능력이 어디 가는 건 아니라서, 대부분의 상대에게 우위를 잡지 못한다고 보면 된다. 그나마 위안이 되는 것은 스킬셋 특성상 6렙 이후엔 암살자류 챔프나 딜템 위주로 올리는 챔프에게 매우 강력하다는 것. 한마디로 방템 없는 놈들 궁점화로 킬 따며 살아간다는 이야기다. 특히 초중반 라인전 단계에선 공속이 느리고, 응수 딜이 매우 아프기 때문에 리븐이나 잭스, 야스오 같이 평타를 무조건 써야 하는 딜러들은 손쉽게 잡아낼 수 있다. 그 외에 니달리의 경우 AP챔프에 원거리 평타인 주제에 피오라가 카운터를 칠 정도로 상대하기 쉽다.
하드 카운터로는 판테온과 잭스가 널리 알려져 있다. 다만 판테온은 시즌 4 이후로 정글로 자주 가서 별로 볼 일이 없고, 잭스는 4.11의 능력치 너프 이후로부터는 피오라 쪽이 손싸움 내지 압도하는 그림까지 나오는 편.
어떻게든 킬 몇 개 주워 먹으면 특유의 캐리력과 스노우볼링 능력으로 중후반까지 엄청난 존재감을 뽐낼 수 있지만, 라인에서 복구 불능으로 망해버리면 도저히 살아날 방법이 없다. 킬딸 좀 치면 살아나는 챔프라는 것도 적당히 망했을 때 얘기고, 도주기 없는 딜템 올인 챔프 특성상 한 번 죽기 시작하면 정말 끝도 없이 죽는다. 즉, 6렙 전까진 정말 섬세한 라인전이 요구된다.
결국 캐리력과 스노우볼링 능력을 최대한으로 발휘할 수 있으려면 커뮤니케이션 능력이 상대적으로 떨어지는 솔랭, 그리고 끊어먹기 상황이 자주 발생하게 되는 저랭크 쪽을 선택해야 한다는 이야기가 된다. 태생적으로 양민학살 이미지가 강해질 수밖에 없게 되는 것이다. 소위 골론즈 라인에서는 그럭저럭한 승률을 자랑하지만 다이아 이상 티어에서 급격하게 힘이 꺾이는 것이 그 증거라 할 수 있다.
5.2 미드
탑에서의 피오라는 뭔가 파격적인 리메이크 없이 이대로는 도저히 미래가 없을 것이라고 판단되자 탑 대신 미드로 가는 피오라도 아주 드물게 있다.
미드 피오라가 탑에서의 피오라보다 좋은 점은, 일단 미드가 주 포지션인 AP 챔피언들은 대부분이 피오라보다 체력이 훨씬 약해서 초반에 달라붙어 평타싸움을 하면 일반적인 탑솔 챔피언들보다 훨씬 체력교환을 우월하게 가져갈 수 있다. 그렇기에 피오라가 초반만 딜교만 제대로 해주면 6렙 이후 응수+검의 왈츠+점화 필킬을 노리기도 탑에서보다 더욱 수월하다는 점이다. 카서스나 베이가같은 라인전 약체는 물론이고 카사딘이나 다이애나, 피즈처럼 상대 탑 딜탱의 라인스왑에 굉장히 무기력해지는 챔피언한테도 은근히 정말 강력한 히든카드.
일단 어느 정도 라인에서 흥해놨으면 봇으로 로밍을 가서 궁다이브로 이득을 쏠쏠하게 챙길수 있다. 또한 미드 피오라는 한번 주도권을 잡으면 라인을 아주 잘 밀기 때문에 1차 타워를 금방 부술 수도 있다는 점은 덤.
다만 이것은 어디까지나 미드 라인에서 제대로 흥해서 템을 많이 갖췄을 때의 이야기며 , cc기와 생존기의 부재, 견제기의 부재는 여기서도 피오라의 발목을 잡는다. 피오라의 특성상 미드에서는 아무래도 탑보다 더 라인을 밀리기 때문에 타워철거&다이브에 그만큼 취약해진다. 제대로 마음먹고 푸쉬하자니 티아멧 없으면 미니언 클리어 능력이 별로 좋지 않아 어정쩡하다. 만약 상대가 라인전도 좋은데 성장성마저 피오라를 능가하는 챔피언이면 피오라가 아무것도 못하고 망하기 십상이다. 결국 랭크 게임에서 후픽용으로나 고려할 만한 가치가 있는 카드.
하지만 앞서 말한 이유로 미드 피오라를 하기에는 더 좋은 미드 챔피언들이 많고 또 미드 피오라를 하면 아군 탑에는 AP챔피언이 가야 하는 등 팀의 조합도 해치기 때문에 피오라의 현재 암울한 현실에 대해 대안이 되지는 못하고 있다. 시즌3 초기에는 올AD를 가는 경우도 꽤 있었지만 굳이 미드에 AD를 보낸다 해도 피오라보다 보내기 좋은 AD챔피언도 많다. 게다가 시즌3이 안착되면서 체력만능주의가 사그라들고 AD 캐스터/딜탱이 몰락하면서 올 AD는 사실상 자살행위가 되었다.
5.3 정글
피오라 정글이라니 아니 이게 무슨 소리요! 같은 반응이 대부분이겠지만, 실제로 공속룬을 맞춘 피오라의 정글링은 초중반을 막론하고 의외로 상당히 빠른편이다. 얼마나 빠른지 라이너와 CS 수가 비슷하거나 더 많아져버리는 상황이 꽤 자주 발생한다. 또한 W스킬로 큰 정글몹의 평타를 막을 수 있어 안정성도 어느 정도 보장되는 편. 그럼에도 불구하고 잘 안쓰이는 이유는 역시 CC기의 부재 때문이나, 마이 정글과 같은 운영법으로 갱이 약한 초반에는 파밍에 집중하다 궁극기를 찍고 나서부터 차근차근 킬을 먹으며 크는 방식으로 한다면 괜찮게 성장할 수 있다. 어쩌다 궁으로 더블, 트리플이라도 먹으면 그때부턴 피오라 무쌍 시작. 다만 정글러가 초반 라인에 아예 개입을 안하는 이런 암론즈식의 운영은 라인전 단계에서 게임이 터져버리면 피오라가 크기 전에 손도 못쓰고 게임이 끝나버리니 주의. 그렇다고 죽어라 갱을 간다고 터질 라인이 안 터지는것도 아니니 이런 운영방식이 나쁘다고 할수도 없고.
아이템 빌드는 선 랜턴 이후 티아맷, 그 다음으로 몰락한 왕의 검이나 피바라기 등. 4.4 패치에서 랜턴의 상향 이후 평타 기반 정글챔들이 간접적으로 상향을 받았는데 피오라도 그 중 하나. 티아맷이 나오는 순간 안그래도 빨랐던 정글 속도가 진짜 미친듯이 빨라진다. 그리고 4.5에서 야생의 섬광이 추가됨으로써 이 항목의 내용이 조금 진지해졌다. 북미서버 기준 마스터 이 밴률이 70%에 육박하기 때문에 대체픽으로 연구가 되면서 진짜로 피오라 정글을 진지하게 하는 사람들을 찾아볼 수 있게 되었는데, 결국 야생의 섬광이 너프되면서 섬광 스택에 의지하던 정글러들이 사장되었고, 잠깐 반짝하던 피오라 정글도 그렇게 망했어요 루트를 탔다.
여기까지 설명을 읽어 보면 알겠지만, 탑솔보다도 양민학살 전용 이미지가 더 심하다. 3렙 탑라인 갱킹은 적라이너가 라인을 밀어놨다는 걸 전제로 오로지 레드빨에 의지하는 킬각을 내는 것이고, 6렙 이후 궁을 통한 갱킹으로 킬딸성장을 통해 아이템을 맞추고 주력 딜러로 탈바꿈하는 것을 목표로 삼기 때문. 결국 라이너들이 먹을 킬을 자기가 다 먹으면서 커야 하기 때문에 아군의 확실한 우세 상황이 아니면 탑솔보다 더 암울해지게 된다. 그나마 킬을 양보받고 제대로 큰다 해도 라이너가 아니라서 수호천사나 밴시의 장막 등의 방템을 뽑는 건 극후반에나 가야 가능하기 때문에 5:5 한타는 꿈도 못 꾸고, 처음부터 끝까지 스플릿과 부쉬낚시 등을 통해 철저하게 끊어먹기 방식의 국지전 상황으로 만들어 나가야 한다. 정리하자면 탑솔일 때보다 유통기한이 더 빨리 찾아오는 주제에 한타 존재감이 더 없고, 그 결과 팀의 운영 방식마저 일직선으로 고정시키는 매우 까다로운 존재가 되어버린다.
시즌5에서는 섬광정글러들이 재조명을 받으며 워윅의 대체제로 고려되는 2군픽 정도의 입지이다. 워윅이 딜러 한명의 움직임을 봉하고 확실히 물어죽이는 목적으로 픽되는 것이기 때문에, 도망치려는 딜러진의 뒤통수를 물고 늘어지는 피오라를 대체제로 쓰는 것. 프리시즌 기준 승률 1위를 자랑하는 워윅이 사실상 필밴목록에 올라 있는지라 속박 대신 무적딜링이 가능한 피오라가 상대적으로 많이 기용되었으며, 라이너로서의 승률이 하락하는 대신 이 쪽의 승률이 뒷받침하고 있다는 평가도 있었다. 라이너에 비해 상대적으로 한타시 QR 의존도가 적으며, 스택형 아이템을 채택하면서 아주 조금이나마 지속적인 기여도 상승을 노릴 수 있기 때문. 결국 워윅이 너프 철퇴를 얻어맞고 침몰한 뒤 정글 메타가 바뀌면서 피오라 역시 자연스럽게 다시 잊혀졌다.- ↑ 리워크 전 애쉬,탈론과 함께 3대 쓰레기 패시브라고 불리었다.
지금은 애쉬 대신에 제이스가 들어가 있다 - ↑ 1레벨에는 6초에 걸쳐서 8이 차며 18레벨에도 6초에 걸쳐서 25가 찬다. 18렙이 되어서 챔피언을 상대로 4중첩이라면 초당 16.6정도 차는 것. 1초에 무조건 10씩 차는 물약과 비교해 보면 이게 얼마나 어이없는 회복량인지 알 수 있다.
- ↑ 정글몹은 제외하고 미니언에게만 적용되는 패시브로 자체 성능도 구린데 당시 라이너도 아닌 정글러였던 이블린에게 쓰레기와 같은 패시브였다.
- ↑ 리메이크 전 마스터 이의 우주류 검술과 기본 지속 효과가 같았다. 마스터 이 리메이크 후로는 마스터 이의 공격력 합이 350이 되지 않는 한 피오라가 더 좋다. 하지만 발동 효과는 마이가 훨씬 좋다
- ↑ 예로, 가렌의 결정타를 막아내면 데미지는 막지만 침묵이 걸리고, 다리우스의 마비의 일격을 막아내면 데미지는 막지만 둔화와 출혈이 걸린다. 신 짜오의 삼조격 막타도 에어본이 걸리며, 티모의 평타데미지는 막아내지만 평타에 묻는 추가 마법 피해와 독뎀은 그대로 받는다.
- ↑ 이게 좀 애매하게 젹혔는데, 사실 라이즈 q와 같은 타게팅 스킬을 막는 게 아니다. 갱플랭크 q와 같은 기본 공격 판정 스킬은 막아 주지만. 피오라 응수가 낫다는 건 아니지만, 레넥톤 w나 나서스 q등은 기본 공격 판정임에도 잭스 반격을 뚫어버리는데, 피오라의 응수는 가차없이 막는다.
- ↑ 타이밍을 잘 잡으면 도중에 끊을 수 있다. 그 타이밍이 사람이 보고 반응할 수 있는 게 아니지만...
- ↑ 궁극기가 일종의 회피기로 작용하여 상대의 스킬을 피하거나 딜로스를 유발하면서 피오라는 흡혈까지 하는 효과가 동시에 생기기 때문이다
- ↑ 예전에 케이틀린의 궁극기도 가지고 있었던 문제였다. 다만 케이틀린은 온힛 계열에서 마법으로 변경하는 것으로 해결되었다.
- ↑ 공격하기 전에 차렷자세를 잠깐 취하는 모션에서 타겟팅은 된다. 이는 주변에 미니언이 없을 때 포탑 다이브를 하면 대충 알 수 있다. 다이브를 하여 적 챔프에게 궁을 쓰면 포탑에게 어그로를 끌었을 때 나는 음이 반복적으로 나는 것을 알 수 있다. 매우 짧은 시간이라 공격을 할수 있는지 까지는 불분명하다.
- ↑ 사실 타게팅 도트 피해/채널링 스킬은 무적 상태가 되어도 (채널링 스킬의 경우) 채널링 범위 밖으로만 벗어나지 않으면 피해가 끊어지지 않는다. 하지만 검의 왈츠처럼 장판기에 당하지는 않는다.
- ↑ 사실 Q와 R이 타겟팅 위치선정이라는 상당한 이점을 가지고 있음에도 불구하고 전체적인 스킬셋과 다른 챔피언들의 게임 환경이 그걸 뒷받침해주지 못하는 부분이 컸는데, 초반 빌드의 변화로 피오라의 라인전이 조금씩 풀려나가게 되면서 R의 장점들이 크게 부각된 것이다.
- ↑ 그러나 이는 상대 조합이 탱비중이 많았을 경우의 얘기로서, 상대 미드ᆞ원딜이 초가스ᆞ 우르곳같은 딜탱형 챔프거나 상대조합이 3탱2딜이거나 하는 등 애초에 조합적으로 카운터를 맞은 경우다. 상대가 탱커 비중이 높은 조합이면 방템을 올릴수록 피오라의 유통기한이 오는건 사실이나, 솔랭에서는 다양한 조합이 나오기 때문에 물몸 서폿, 딜러 정글ᆞ탑도 얼마든지 나올 수 있고 이런 식으로 탱 비중이 적을수록 유통기한은 없다고 봐도 무방하다.
- ↑ 과거 AP 계수가 1이던 시절엔 이 말이 맞아떨어졌지만, Q의 계수가 0.6으로 너프먹은 이후에는 루난을 이용한 광역 평타 딜러로 쓰였다. E 계수마저 너프 먹은 현재는 이 둘의 중간정도. Q의 비중이 높긴 해도 피오라만큼 심각하진 않다.
- ↑ 문제는 다른 챔피언들 리메이크 계획에 한참이나 밀려나 확정 발표된 건 그로부터 1년이 지난 2015년 7월이라는 것. 모렐로가 밸런스 팀에서 사실상 퇴출된 것이나 다름없었기 때문에 순번이 밀릴 만큼 밀려난 것이라는 해석이 지배적이다.
- ↑ 케일도 리메이크 이야기가 떠돌았으나 시즌 3에서 미드 AP 케일의 재발견으로 인해 승률 최상위권을 거의 반 년 가까이 유지하자 리메이크안이 취소되고 너프를 받게 되었다. 국내와 해외의 인식 차이는 물론 밴픽 비율조차 크게 차이나는 것도 동일한 부분.
- ↑ 그러나 아무리 후반에 스킬딜 위주의 챔프가 될지라도 패시브와 W,E 스킬에서 나타나듯이 어쨌든 기본 설계는 근접 AD 캐리의 성향을 가지고 있는지라 순수 암살자와는 또 다른 면모를 보인다. 가령 2공템,3방템 등의 딜탱형 템트리를 갔을 경우 지속딜링과 어그로 관리 자체는 제드나 탈론과 같은 순수 암살자들보다는 더 훌륭한 편이다. 당장에 라인전 상의 딜교든 한타 중의 암살이든 간에 평타가 차지하는 비중 자체가 암살자들 보다는 더 높기 때문에 이런 모습이 나타나는 것.
- ↑ 갱플은 옛 태그와 달리 독특한 스킬과 운영 때문에 평범한 근접 AD 캐리는 커녕 딜러로도 취급 받지 않는다. 빈약한 딜탱 취급이 오히려 보편적. 오히려 Q가 평타 취급을 받는 스킬 구조상 피오라에게 일방적으로 두들겨 맞는 대표적인 상성챔이다.
- ↑ 대표적으로 한때 대회 단골 픽이었던 쉔, 룰루, 알리스타, 그라가스, 애니비아 등의 챔피언들은 솔랭에선 생각만큼 좋은 승률을 내지 못하는 챔프였고, 피들스틱, 아칼리, 카타리나 등의 챔피언들은 대회에는 거의 등장하지 못했지만 솔랭에선 항상 고승률을 유지하고 있었다. 사실 어느 시즌이나 이런 챔프들은 있기 마련이다.
- ↑ 스타크래프트 1 시절의 마인 벌처, 워크래프트 시절 AOS 게임의 은신캐 등이 이러한 예 중 하나이다. 전자는 숙련도가 올라갈수록 잘 먹히는 경우, 후자는 숙련도가 낮을수록 잘 먹히는 경우에 해당.