야스오(리그 오브 레전드)


죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니.
야스오, 용서받지 못한 자
Yasuo, the Unforgiven
역할군부 역할군소속가격
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전사
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암살자
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아이오니아
RpPoints.png 975

IpPoints.png 6300
기타 정보
발매일2013년 12월 18일
디자이너서튼리티(CertainlyT) [1]
성우엄상현[2](한국어) / 리엄 오브라이언(영어) / 스기타 토모카즈[3](일본어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(8)
방어력(4)
주문력(4)
난이도(10)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

불굴의 의지를 지닌 검객 야스오는 바람을 자유자재로 휘둘러 적들을 쓰러뜨린다. 위엄 있는 풍채와 날렵한 검술을 겸비한 그의 명성은 날이 갈수록 빛을 발했다. 그러나 기구하게도 야스오는 더러운 누명을 뒤집어썼고 온 세상이 순식간에 그에게서 등을 돌렸다. 이제 무사에게 주어진 것은 처절한 싸움의 나날뿐... 생존을 위해, 잃어버린 명예를 되찾기 위해 야스오는 수단과 방법을 가리지 않을 것이다.

이름난 검술 도장에서도 야스오의 재능은 단연 눈에 띄었다. 언제나 남다른 실력을 자랑했던 그는 전설적인 바람의 검술을 완벽히 습득하고 구사했는데 이는 당대의 어떤 검객도 결코 성취하지 못했던 일이었다. 때문에 사람들은 야스오가 위대한 검성으로 거듭날 것을 믿어 의심치 않았다. 그러나 그의 운명은 녹서스의 아이오니아 침공 앞에서 송두리째 뒤바뀌고 말았다. 자신의 검으로 전세를 역전시킬 수 있다고 믿었던 야스오가 아이오니아 원로의 호위무사라는 본인의 직무를 등한시하고 전선의 난투 속으로 뛰어들었기 때문이다.

그리하여 그가 전선에서 돌아왔을 땐 원로는 이미 누군가의 손에 암살당한 후였다. 다른 무엇보다도 명예를 우선시했던 야스오는 기꺼이 자수하여 자신의 목숨으로 죗값을 치르고자 했다. 그러나 충격적이게도 그에게 내려진 혐의는 직무유기가 아니라 암살죄였다. 내가 반역죄를 지었다고? 원로를 지키지 못한 죄책감에 고통받던 그였지만 저지르지도 않은 죄를 인정할 수는 없었다. 아무도 야스오를 믿어주지 않았으므로 그는 직접 범인을 밝혀내고자 했고, 이를 위해서는 자유의 몸이 될 필요가 있었다.

결국, 그는 자신의 문파에 검을 겨누었는데 이는 아이오니아 전체를 적으로 만드는 행위였다. 그러나 진범을 밝혀내고 벌하기 위해서는 어떤 희생이든 모두 감수해야만 했다. 그로부터 몇 년간, 야스오는 혈혈단신으로 진범을 추적하며 세상을 떠돌아다녔다. 실마리를 찾아 이리저리 헤매면서 그는 한때 아군이었던 무사들에게 끝없이 쫓기거나 마지못해 싸워야만 했다. 그렇게 목숨을 부지하며 점점 진실에 가까워져 가고 있던 그의 앞에 절대 마주치고 싶지 않았던 무사가 나타났다. 가장 두려운 적수였던 그 사내의 이름은 요네… 야스오의 친형이었다.

결투의 예법은 형제에게도 똑같이 적용되었다. 두 무사는 머리를 숙여 서로에게 예를 표했고 지체없이 검을 뽑아들었다. 달빛 아래의 정적 속에서 그들은 말없이 자신의 혈육을 바라보았다. 원을 그리며 상대의 빈틈을 노리던 두 사람은 마침내 검을 부딪치기 시작했다. 그러나 요네조차도 야스오를 상대하기엔 역부족이었다. 단칼에 형을 쓰러뜨린 동생은 곧바로 형을 향해 뛰어갔다. 손에서 검을 떨어뜨린 채 피를 흘리며 가쁜 숨을 쉬고 있는 형을 마주하자 야스오의 가슴에서 형언할 수 없는 감정이 치밀었다. 분노였을까? 슬픔이었을까? 야스오는 어떻게 혈육을 의심할 수 있느냐고, 어떻게 형이 그럴 수가 있느냐고 따지기 시작했다.

"원로가 바람의 검술에 당했는데 너 말고 또 누가 바람의 검술을 다룰 수 있겠느냐?" 요네의 답을 들은 야스오는 비로소 자신의 검술이 모든 오해의 시작이었다는 사실을 깨달았다. 동생은 형에게 자신의 결백함을 다시 한 번 강조하고, 필사적으로 용서를 구하기 시작했다. 눈물이 야스오의 앞을 가리는 가운데 형의 주검은 동생의 품속에서 차갑게 식어갔다. 머지않아 다른 무사들이 추적해 올 것이다. 떠오르는 태양 아래 형을 묻은 야스오는 차오르는 슬픔을 애써 외면할 수밖에 없었다.

요네의 전언은 야스오의 방랑에 새로운 국면을 열어주었다. 진범을 밝혀낼 수 있는 중요한 단서를 손에 넣은 동생은 마지막으로 한 번 더 형의 무덤을 돌아보았다. 굳은 맹세 속에서, 길을 재촉하는 야스오의 등 뒤로 다시 한 번 바람이 일었다.

"검의 이야기는 피로 쓰여지지." - 야스오

여담으로 야스오는 한국이름으로 치면 철수정도가 된다. 직역하면 싼 남자..... 다만 한자가 安夫(男)일때 한정. 다른 한자의 야스오는 평범한 남자 이름이다. 물론 우리 스오는 그런 거 없다 위 글에 야스오 대신 철수를 넣어 읽어보자. 불굴의 의지를 지닌 검객 철수 중반쯤 지나면 병신같은데 뭔가 멋있게 느껴진다...[4]

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
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탈리야리븐

장로를 살해한 암살자가 바람의 검술을 썼기에 유일하게 바람의 검술을 사용했던 야스오가 범인으로 지목된 것 인데, 공교롭게도 리븐의 궁극기가 '바람 가르기' 인지라 유저들 사이에서는 리븐이 유력한 용의자로 꼽히고 있다. 물론 라이엇 측에서는 확실한 답변을 내놓지 않았지만... 어쨌든 그 외에도 리븐의 Q 스킬이 3번 공격하며 마지막 3타째에 적을 공중으로 띄운다는 점, 야스오와의 상호 작용 대사도 존재한다는 점 등등을 보았을 때 장로 살해의 진범은 사실상 리븐이라고 할 수 있다.

탈리야의 스승이다. 며칠을 같이 지내며 탈리야의 가치관과 방향을 확립해 주고 힘을 제어하는 법을 가르쳐 준다. 서로 정도 많이 들었는지 헤어질 때에 야스오는 형에게 받은 단풍나무 씨앗[5]을, 탈리야는 자신의 튜닉에서 뜯어낸 실 한 올[6]을 서로 교환하고 앞으로의 만남을 기약하며 제 갈길을 간다.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력517.76(+82) 1911.76
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.302(+0.18) 4.442
롤아이콘-공격력.png 공격력55.376(+3.2) 109.176
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.67(+2.5%) 0.95
롤아이콘-물리방어력.png 방어력24.712(+3.4) 82.512
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(-) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리175(-) 175
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도345(-) 345

근접 AD 챔피언임에도 불구하고 성장 마방이 없는 드문 챔피언 중에 하나이다. 그도 그런 것이 기본적인 딜량도 다른 챔프에 비해 월등히 높다는 이유도 있지만, 투사체가 있는 모든 스킬들을 가차없이 막아버리는 W 스킬 때문에 많은 스킬들이 논타겟팅에다 투사체가 있는 마법사 챔피언들에게 강력하다는 특징이 있어 성장 마방이 없어도 AP 누커들을 상대로 어느 정도 버틸 수 있고, 패시브와의 고효율 시너지를 방지하기 위한 것 같다.그리고 체력 수치가 정말 부실하다. 전사 태그가 달린 챔피언인데도 대다수 AD 캐스터 암살자 보다도 낮은 체력을 가진다. 때문에 근접 캐리 중에서도 방어 관련 수치가 낮은 편에 속한다. 두 개의 이동기만 믿고 한타에서 선진입하면 안 되는 이유. 라인전에서도 패시브 충전치를 고려해야 한다. 책정 난이도는 10.

평소에는 칼을 칼집에 넣고 다니나, 기본 공격, 강철 폭풍, 바람 장막, 질풍검, 최후의 숨결 발동 시 칼집에서 칼을 꺼내들어 사용하며, 이 칼은 조금 들고 있다가 아무런 공격을 취하지 않을 시 칼집에 다시 넣는 모션이 있다.

스킨을 사용하면 질풍검 시전시 칼을 사선으로 들고 돌진해오는데, 기본 스킨은 칼을 칼집에 넣고 돌진하는 모션으로 차이가 있었으나 나중에 모션이 변경되어 기본 스킨도 다른 스킨들과 동일하게 칼을 사선으로 들고 오는 모션으로 바뀌었다. 또 다른 세 스킨의 공통점이라면 모두 칼을 칼집에 넣고 있었다면 모션이 끝난 뒤 칼은 바로 넣으며,(즉 질풍검으로 지나갈때 칼집에서 칼을 조금 꺼내 사선으로 벤 뒤 바로 넣는것) 반대로 칼을 들고 있었다면 모션이 끝나더라도 칼을 들고 있다. 그러나 예외적으로 강철 폭풍과 최후의 숨결은 칼을 칼집에 넣고 있는 상태에서 시전해도 잠시동안 칼을 들고 있다가 다시 칼집에 넣는다.

춤 모션은 칼집을 땅에 박아넣고 거기에 기대 피리를 부는데, 특이하게 평소에는 어떤 방향을 보고 춤을 추게 해도 항상 남동쪽을 바라보고 피리를 분다. 이동과 춤 모션을 빠르게 번갈아 입력하면 원하는 방향을 향하게 할 수 있다. 하이 눈 야스오는 피리 대신 하모니카를 분다.

평타 모션은 근접 챔피언 중에서도 매우 준수한 편. 그리고 치명타 모션이 여러 가지인데, 치명타 확률 100%를 다른 챔피언들보다 맞추기 쉬운 야스오에게 한 가지뿐인 치명타 모션을 게임 내내 보여주게 하지 않기 위한 라이엇의 배려. 치명타 확률이 50%를 넘으면 공격에 붉은색 이펙트가 추가된다. 또한 궁극기로 방어 관통력이 부여된 평타는 검을 큰 궤도로 베게 된다.

프로젝트: 야스오 스킨의 아쉬운 점은 궁극기로 방어 관통력이 부여된 평타가 기본 스킨과 하이눈 야스오 스킨은 검을 큰 궤도로 베게 되지만 프로젝트: 야스오 스킨은 검을 큰 궤도로 베지 않아서 약간 아쉬운 감이 있다. 또한 프로젝트: 야스오 스킨은 기본 스킨과 하이 눈 야스오 스킨과 달리 모든 평타 모션이 양손으로 검을 사용하며, 좌우로 베는 모션과 위에서 아래로 종베기를 하는 모션으로 구성된다.

귀환 시에는 술을 마신 뒤 칼을 꺼내서 회전하며 주변 땅을 원형으로 깎은 다음 하늘로 내던졌다가 받고 다시 술을 마시며, 사망 시에는 칼을 자신의 옆에 꽂고 쓰러진다.

모든 전용 도발들은 통상 도발과 모션이 다르다. 전용 도발을 할 때는 칼을 꺼낸 뒤 날을 세우는 듯한 행동을 한다.[7]

6.18 패치로 기본 공격 속도는 약간 상승하였으나 레벨당 공격 속도 상승량이 줄어들었는데 이는 탱야스오를 겨냥한 패치이다.
기본 공격 속도가 높을수록 공속 아이템의 효율이 더 좋아지는데 공속템은 최소한으로 맞추고 탱템을 가는 빌드는 이에 따른 너프를 맞게 되었다.

3 대사

- 프로젝트:야스오 스킨 착용 시의 음성은 헬멧을 착용하지 않은 도발/농담/웃음 등의 행동은 기본 야스오 음성이 나오고, 헬멧을 착용한 평소에는 기계음이 섞인 음성이 나온다. 또한 특정 챔피언 전용 도발이나 리븐이 특정 기술을 사용할 때 나오는 대사는 헬멧을 착용한 상태이기 때문에 기계음으로 나온다.

선택 시

"죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니."

공격

"하… 지치지도 않고 덤벼드는군."
"편안하게 끝내 주마."
"멍청한 덴 약도 없지."
"날 쓰러트린다고? …그게 될까?"
"죽으면 죽는 거지, 심각할 것 없어."
"빨리 덤벼."
"덤벼 봐. 끝은 내가 내겠지만."
"평온을 찾고 싶나? 그렇게 해 주마."
"싸움은 해도 해도 질리지 않는다니까."
"한 번 실수하면 그걸로 끝이다."
"오명을 쓴 채 죽진 않겠다."
"더 이상 도망치지 않는다."
"내 운명은 내가 정해!"
"내 칼엔 오직 한 가지 목적뿐."
"아직 죽긴 이르다..."

이동

"검 하나만 믿고 이 먼 길을 나서다니…."
"내 명예는 실추된 지 오래다."
"그 누구도 내일을 기약할 순 없는 법."
"바람을 따르되, 뒤를 조심해라."
"이 칼 정말 지겹도록 무겁군."
"나에게 선행은 사치일 뿐."
"사람 하나 망가지는 건 순식간이지."
"죄인은 잠들 수 없다."
"정의? 말은 그럴싸하지."
"과거보다 한 발 앞서 나간다."
"방랑자라고 길을 잃은 건 아니지."
"집으로 가는 길을 찾는 중일 뿐."
"한 곳에 오래 머무를 수 없는 몸."
"이 길 끝까지 간다."
"명예는 이름이 아닌 심장에 있는 것."
"내가 누군지 잊지 않을 것이다."
"이야긴 아직 끝나지 않았어."
"잎사귀는 그저 떨어지기 마련인가?"
"훗… 죽는 건 쉽지."

도발

"(술을 머금은 뒤)끝장을 보자… (술을 칼에 뱉은 다음 칼날을 보여주며)네가 죽든 내가 죽든!"
"(술을 머금은 뒤)날 죽이겠다고? (술을 칼에 뱉은 다음 칼날을 보여주며)친구들은 좀 데려왔겠지?"
"(술을 머금은 뒤)사람을 죽이는 건 몹쓸 버릇이지… (술을 칼에 뱉은 다음 칼날을 보여주며)도저히 고칠 수 없는 그런 버릇!"

마스터 이 전용 도발

"우주류… 훗, 처음 듣는데?"
"우주류… 그게 무슨 술이지?"[8]
"칼… 신발? 그럴싸한데?"[9]

닌자 4인방 전용 도발 [10]

"어서 그림자에 숨어라… 닌자."
"닌자라… 내가 싫어하는 족속이지."[11]
"귀여운 복면이군…엄마가 만들어 주셨나?"

리븐 전용 도발

"리븐, 너의 어깨를 짓누르고 있는 게 너의 검이냐, 아니면 과거냐?"[12]
"누구도 심판을 피할 순 없다, 리븐."
"리븐, 네 자신에게서 도망칠 순 없다. 나도 안 되더군."
"부서진 검에… 타락한 영혼이로군."

리븐이 부러진 날개(Q) 사용 시

"하… 삼연속 강타?"
"잠깐, 이 기술은…"

리븐이 바람 가르기(R-R) 사용 시

"바람의 검이 또 있었단 말인가?"
"누구한테 배운 거지?"

바람 장막 사용 시

"바람을 맞아라!"
"주룡!"

최후의 숨결(R) 사용시

"소리에!"
"이게돈!"
"소리에게 돈!"

농담

"(술병을 칼 끝에 얹어 묘기를 부리며)검이 최우선이지. 뭐… 술 다음으로 말이야."
"(술병을 칼 끝에 얹어 묘기를 부리며)내가 술 하나 마음대로 못 한다고 누가 그러던가?"
"(술병을 칼 끝에 얹어 묘기를 부리며)인생엔 변하지 않는 게 딱 세 가지 있지. 명예, 죽음, 그리고 숙취."

AI전 채팅

(게임 시작)
(게임 종료) 죽는건 쉽지.

여담으로 특수 도발이 모션만 취하고 제대로 대사를 사용하지 않는 버그와 야스오가 죽은 상태에서 주변에서 리븐이 스킬을 써도 특수대사가 나가는 버그가 있다. 도발을 계속하면 허리춤의 술통이 날아다니는 광경을 볼 수 있다(...)

4 스킬

4.1 패시브 - 낭인의 길(Way of the Wanderer)

P.png의지: 야스오의 치명타 확률이 두 배가 되는 대신 치명타 피해량이 10% 감소합니다.
결의: 이동 시 기류가 발생하여 야스오의 자원이 채워지며, 빠르게 움직일수록 기류가 더 빠르게 오릅니다. 기류가 가득 차면 챔피언이나 몬스터에게서 피해를 입을 경우 1초 동안 보호막이 생성되어 피해를 흡수합니다. (레벨에 비례하여 증가)
파일:롤아이콘-보호막.png 100 / 105 / 110 / 115 / 120 / 130 / 140 / 150 / 165 / 180 / 200 / 225 / 255 / 290 / 330 / 370 / 440 / 510

아칼리블라디미르처럼 패시브가 두 개다.

의지는 야스오 딜링을 책임지는 패시브이다. 평타와 치명타가 터지는 온힛 스킬 Q가 주 공격 수단인 야스오에게 꿀 같은 패시브다. 치명타율 50% 이상만 맞추면 모든 평타가 치명타로 나간다. 야스오의 후반 딜링은 이것에 크게 의존하며, 치명타율과 피해량을 늘려주는 아이템인 스태틱의 단검과 무한의 대검이 코어템이 된 이유이기도 하다.

치명타 피해 10% 감소는 곱연산으로 계산된다. 무한의 대검을 가서 치명타 피해가 250%라면, 240%로 줄어드는 게 아니라 250%에서 10%가 까여서 225%로 줄어든다. 여기에 상대방이 닌자의 신발과 란두인의 예언을 들고 오면, 인피를 들어도 치명타 데미지가 164%밖에 나오지 않는 기적(...)을 볼 수 있다.야스오의 팀이 올AD일때 야스오가 생각보다 후반 뒷심이 부족한 이유. [13]

결의는 쉽게 말해 움직이면서 충전되는 보호막이다. 보호막 자원인 기류는 체력 바 밑에 표시된다. 적의 공격을 받을 때 피해를 흡수한다는 점에서 딜교환에 이득을 볼 수 있는 스킬이 되는데 초반에는 양이 적기는 하나 그 때면 상대의 스킬들도 피해량이 적기 때문에 한 번 정도는 방어할 수 있다. 야스오가 탑으로 어느 정도 활용될 수 있는 여지를 제공하는 스킬이다. 미드는 주로 원거리 메이지들이 오기 때문에 실드가 차기 무섭게 사라지지만 탑은 대부분 근접 브루저들이 오기 때문에 야스오의 실드를 쉽게 벗기기 힘들다. 라인도 길어서 질풍검을 자주 발동시키기 때문에 차는 속도도 빠르다.

레벨에 따라 상승하는 실드량의 성장치도 높아서 만렙 수치는 상당히 높다. 계수는 없지만 기본량이 '510이나 되는데, 계수가 있어도 활용하기 어려운 브루저들의 실드량은 대부분 200~300 정도라는 것을 생각하면 이는 상상 이상으로 높은 수치이다.

다만 후반으로 가면 그만큼 상대가 가하는 데미지도 높아지기 때문에 한 번 정도 상대의 주력 스킬을 막아낼 수는 있지만 그 후로는 기류가 다시 채워지기 전까지는 다른 근접 캐리보다도 약한 원딜 수준의 종이몸이 된다. 가능하면 자주 이동하고 E를 계속 사용하여 기류 관리에 신경을 쓰고, 위급 상황에서는 궁극기로 기류를 채워 살아나가는 센스도 필요하다. 라인전에서야 기류 수치를 파악하고 딜교가 들어오겠지만 정신없는 난전 속에서는 파악이 어렵기 때문에 상대가 보호막을 인지하지 못하는 것을 노려 역관광하는 상황이 생각보다 자주 나온다. 보호막의 지속 시간이 1초밖에 되지 않으므로 다른 딜탱들의 보호막 처럼 적의 공격을 꾸준히 버텨 낸다기 보다는 스펠 실드처럼 1회에 한해 적 공격을 막는다는 개념으로 생각하면 좋다.

4.2 Q - 강철 폭풍(Steel Tempest)

Q.png전방으로 내질러 물리 피해를 입힙니다. 강철 폭풍 적중 시, 10초간 폭풍 구름 효과가 1회 중첩됩니다. 중첩이 2가 되면 강철 폭풍 스킬이 회오리바람을 발사하여 공중으로 띄워올립니다. 강철 폭풍은 기본 공격으로 간주됩니다: 치명타와 적중 시 발동 효과가 적용되며, 공격 속도로 재사용 대기시간과 시전 소요 시간을 단축할 수 있습니다.돌진 도중 시전할 경우, 강철 폭풍이 원형으로 타격합니다.
롤아이콘-자원.png -롤아이콘-사거리.png 400 / 900[14]롤아이콘-쿨타임감소.png 4
롤아이콘-공격력.png 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+1.0 공격력)
롤아이콘-사거리.png 범위 : 375[15]

제 2의 평타

직선 논타겟 온 힛 스킬. 스킬을 사용하면 마우스 커서 방향으로 칼을 찌르며, 적에게 공격이 명중할 때마다 폭풍 구름 효과가 중첩된다. 스택이 쌓일 때마다 스킬의 아이콘이 바뀐다. 2스택을 쌓고 3번째로 스킬을 사용하면 회오리를 발사해 맞은 상대를 에어본시킨다. 라이벌인 리븐 Q를 연상시키는 연계기. 하지만 리븐과 다르게 엄연한 시전 시간이 존재하는 스킬이므로 찌르는 도중 침묵, 스턴, 에어본 등 정신 집중을 끊을 수 있는 스킬을 맞을 경우 스킬 시전이 취소되고 쿨타임만 돈다. 또한 캐스팅 시간은 공격 속도가 올라갈수록 줄어들어 최대 쿨감인 2.5 공속을 맞추면 거의 없다고 봐도 무방할 정도이다.

또 시전 시간이 존재하므로 리 신의 궁-점멸처럼 Q-점멸이 가능하다. 1, 2스택뿐만 아니라 회오리가 나가는 3스택 상태에서도 점멸 쓴 곳에서 나가므로 E-Q-R의 콤보를 조심하던 상대를 예측 불가능하게 에어본 시킬 수 있다. 또한 E-Q-플(광역 범위 타격)이 가능하다. 정확히는 질풍검을 탄 후 강철폭풍이 시전될 때 점멸을 사용하면 점멸을 사용한 위치를 기준으로 원형 타격이 되는 것이다. 이 경우 정말 예측하기 힘들게 에어본이 들어간다.

야스오의 주력 딜링 스킬. 피해량에 비해 재사용 대기시간이 짧으며 온힛 스킬이면서 동시에 계수로 인한 데미지에는 치명타 효과까지 적용되는 훌륭한 스킬이다. 또한 야스오 혼자서 궁극기의 사용 조건을 충족시킬 수 있게 만들어 주고 템이 좀 나오면 미친 딜량을 자랑하며 궁극기와 함께 사용하면 누커 수준의 딜량이 나온다. 스태틱과 무대가 나오면 몸 약한 원딜은 몇 대만 맞아도 빈사 상태가 된다. 거기에 후반으로 갈수록 높아지는 공속에 힘입어 스태틱의 단검에 광전사의 군화만 나와도 아예 제 2의 평타가 된다. 여러모로 야스오에게 있어서 가장 중요한 스킬. 롤 내에서 가렌과 갱플랭크의 Q스킬과 함께 온 힛, 치명타가 동시에 터진다. 다만 갱플랭크처럼 앞뎀까지 치명타가 터지지는 않는다.
툴팁에는 전방이라고 설명되어 있어서 리븐의 부러진 날개처럼 캐릭터가 현재 보는 방향으로 나간다고 착각할 수 있는데, 소환사 주문 점멸이나 베인의 구르기처럼 마우스 포인터 방향을 따라가는 발동 방식이다. 포인터가 멀리 있어도 사거리 안까지 쫓아가서 사용하지는 않고, 제자리에서 해당 방향으로 시전한다.

E 시전 중에 사용하면 돌진 후 제드의 그림자 베기와 비슷한 느낌으로 원형으로 주변을 베는 근접 스킬이 되며, 이것도 3타째에는 에어본이 붙기 때문에 알리스타보다도 안정적으로 돌진 → 광역 띄우기 연계를 적용할 수 있지만 야스오 주위로 회오리바람 파티클이 추가될 뿐 폭풍이 발사되지는 않는다.

특이하게도 재사용 대기시간 감소에 전혀 영향을 받지 않는다. 쿨이 짧아서 효과가 미미한 것이 아니라, 아예 시스템 상 영향을 받지 않는다. 대신 재사용 대기시간이 공격 속도에 따라 줄어드는데, 공격 속도 1.72%당 1%씩 쿨이 감소된다. 기존의 쿨감과 다른 체계를 따르는 스킬이므로 재사용 대기시간 감소 최대치인 40%보다도 더 많이 쿨을 줄일 수 있다. 강철폭풍의 최소 쿨타임은 1.33초로 퍼센트 수치로 환산하면 최대 66%이며 이를 달성하기 위해서는 1.4의 공격 속도가 필요하다. 룬과 특성 등을 포함해 18레벨에 보너스 공격 속도가 55%에 도달하면 이 스킬은 최대 쿨감을 지니게 된다. 성장 공격 속도가 높은 야스오로서는 딱히 공속템이 없어도 이 스킬을 평타처럼 쓸 수 있는 이유.

굉장히 복잡한 스킬인데다가 의존도가 굉장히 높은 스킬이라서 사용 시 주의할 점이 많다. 가장 큰 문제점은 야스오의 주력 견제기이면서도 스킬 사거리가 더럽게 짧다. 또한 스킬 판정의 폭도 너무 좁고 기본 스마트키 스킬이라 잘 맞히려면 숙련도가 필요하다. 장인들도 빗맞추는 상황이 자주 나올 정도.

5.14패치로 3번째로 나오는 회오리를 첫 대상이 맞을경우 그 대상에게 온 힛 효과를 적용시킨다. 치명타 외에도 스태틱, 레드 버프 등을 모두 적용시킬 수 있다는 것. 또한 평타 판정을 받는 스킬이므로 적 챔피언에게 사용했을 때 상대 미니언의 어그로가 끌리게 된다.

하지만 이 평타 판정은 최초 적중 대상에만 적용된다. 질풍검과 연계하여 사용할 시에는 가장 가까운 한 대상에게만 평타 판정이 적용된다. 어떻게 쓰든 한 대상에게만 평타 판정을 적용시키기 때문에 다수의 적에게 강철 폭풍을 적중시켜도 많은 대상에게서 흡혈 효과를 받는다거나 광휘의 검의 추가데미지를 다수에게 입히는 것 따위는 불가능하다. 다만 단점만 있는 것이 아닌게 평타판정이 되지 않기 때문에 라인전에서 미니언 어그로를 끌지 않으며 닌자의 신발의 평타 데미지 감소 효과와 란두인의 예언의 치명타 데미지 감소효과가 적용되지 않고 잭스의 반격, 티모의 실명도 무시한다. 여러모로 일장일단이 존재한다.

보통 라인전에서는 견제용으로 사용한다. 사거리가 짧지만 E와 함께 사용하면 충분히 극복할 수 있는 수준. 또한 한타 때는 평타처럼 쓸 수 있기 때문에 다른 근접 캐리에 비해 상당히 먼 거리에서도 딜링이 가능하다. 방어력이 약한 극초반과 무한의 대검이 나온 중후반 시점에서 평타와 섞어 가며 사용한다면 나오는 딜은 생각보다 강력하다.

쿨타임과 모션이 공격 속도에 영향을 받기 때문에 야스오가 탈진이나 얼어붙은 심장 등의 공격 속도 감소 디버프에 매우 취약해지는 이유이기도 하다. 대개 둔화와 같이 걸려 오는 공속 디버프를 맞은 야스오는 딜량이 심각하게 감소하며 근접 캐리에게 생명인 기동력의 저하로 아무것도 못 하고 죽어 버리기도 한다. 둔화를 궁극기로 씹을 수 있는 마스터 이, 공속 디버프가 걸리든 말든 역시 궁극기로 최소한 5초 동안은 계속 딜을 넣을 수 있는 트린다미어 등과 다르게 야스오는 빠른 공속으로 Q와 평타를 지속적으로 사용하는 것에 딜을 대부분 의존하고 있어 패기 있게 진입했다가 탈진에 걸리거나 얼어붙은 심장, 란두인의 예언 등의 탱템을 둘둘 감은 탱커가 야스오에게 붙는다면 아무것도 하지 못하고 물려 죽게 되니 주의.

강철폭풍은 패시브의 페널티 효과를 좀 더 강하게 받는데, 피해량 감소가 10%가 아니라 25%로 적용된다.(기본 치명타 200%->150% 무한의 대검을 갔을 시 250%->187.5%.) 상당히 아쉬운 것이 기본 데미지가 치명타로 증폭이 안됨에도 불구하고 치명타 페널티가 상당히 높다. 이때문에 강철폭풍은 대략 공격력이 270을 넘어가면 기본공격보다 피해량이 낮아진다.

노스택일 때 시전하거나 허공에다가 시전하면 그저 4가지의 기합 소리 중 하나가 랜덤으로 나오지만 1스택이 쌓이고 나서 Q를 시전할 시에는 위에 서술한 음성이 출력된다. 발동 시 대사일본어 하사기!(はさき(刃先))가 있는데, 칼끝이라는 뜻이다. 다만 레딧에서 이루어진 공식 AMA 답변에 의하면 야스오가 말하는 건 설정상 일본어가 아니라 고대 아이오니아 방언이라고 한다.# 카르마의 대사와도 연관성이 있다고 한다.그냥 고대 아이오니아 방언 =일본어라고 생각하면 편하다. 이외에도 시전 중 대사에는 몬데그린으로 !, !이 있다. 북미 음성에서는 '술'이 없고 '하사이요(Aseryo)!', '돈!'은 'Ton!'으로 발음한다. "하사기!" 는 에어본 충전 시 다시 Q를 시전할 때만 나오는 소리고, 1스택일 때 시전하면 "하섹!" 까지만 발음한다.

야스오가 1~2렙 때 강력한 이유인데 총 공격력 계수를 받는 쿨 짧은 스킬이라는 특성 때문.

나름 근접 AD들 사이에서는 cs 챙길때 부러운 스킬. 쿨타임도 짧은게 미니언 코앞까지 다가갈것도 없이 멀찍이 서서 q만 누르면 미니언이 꽥 하고 죽으니 부럽기 그지없다. 야스오가 라인에서 카운터픽을 만나더라도 은근히 부담없이 cs를 챙기게 해준다.

가끔가다 어차피 e는 접근기일 뿐이고 전투시에는 q가 딜의 원천이니 q를 선마하겠다는 논리를 보이는 사람들이 있는데, 별로 추천하지는 않는다. q의 성능은 공속을 올려야 올라가고, 스킬레벨이 높아봤자 쥐꼬리만한 기본데미지만 올라가기 때문. 정말로 q를 잘써먹고 싶다면 공속과 ad를 관리해야한다. 또한 e가 스킬레벨이 오를 때마다 눈에 띄게 마법 피해가 상승하고 저렙때는 자연스럽게 e가 연발되지 않으므로 어지간해선 e 선마를 추천하는 바이다.

야스오의 치고 빠지기에서 중요한 축을 담당하고 있는 스킬이기도 하다. '회오리 장전-E-Q 에어본-바로 미니언타고 후퇴' 콤보에서 에어본이 있기에 야스오는 한대도 안맞는 일방적인 딜교환이 가능한것이다. 만약 야스오의 Q에 에어본이라는 하드 cc기가 없었다면 야스오도 딜을 입힌만큼 맞고 나오거나 도망치다 cc기에 걸려 오히려 역관광을 맞았을 확률이 높았을 것이다. 저 콤보를 계속 운용하다가 어느정도 피가 빠졌을때 적절한 궁극기 연계로 적절하게 적을 끝내는것이 야스오의 기본이다.

4.3 W - 바람 장막(Wind Wall)

W.png야스오가 앞쪽으로 부드럽게 움직이는 바람의 벽을 생성합니다. 벽은 4초간 모든 적 투사체를 막아줍니다.
롤아이콘-자원.png -롤아이콘-사거리.png 400롤아이콘-쿨타임감소.png 26 / 24 / 22 / 20 / 18
롤아이콘-사거리.png 300 / 350 / 400 / 450 / 500(벽 길이)
"발암을바람을 맞아라![16]"

투사체 기술의 비중이 큰 챔피언들에게
빅엿을 선사하는 스킬

야스오가 전방에 4초 동안 유지되는 투명한 장막을 하나 생성하는데, 이 장막은 모든 투사체를 막아낸다. 이런 사기적인 효과 덕분에 다양한 활용이 가능한 스킬이다.[17] 위협적인 포킹 스킬인 니달리의 투창, 바루스의 꿰뚫는 화살이나 제이스의 전격 폭발 등은 물론 블리츠크랭크의 그랩이나 아무무의 붕대와 같은 것도 막아내고, 루시안의 빛의 심판,아지르의 황제의 진영,탈리야의 벽까지 막는다. 판정은 근접이지만 일단은 투사체를 쏘는 갱플랭크의 혀업상(Q)도 막아낸다. 심지어는 소나의 크레센도, 애쉬의 마법 수정화살, 세주아니의 빙하 감옥 등 한타를 좌지우지 할 수 있는 여러 궁극기들마저 없애버릴 수 있다. 또한 케일, 쓰레쉬, 벨코즈, 아지르를 제외한 모든 원거리 평타 또한 막을 수 있어, 활용에 따라 사거리의 불리함을 극복하고 원거리 딜러를 척살할 기회를 만들어 주는 스킬이다. 포탑의 공격은 못 막으니 주의.

여기서 투사체란 일정 시간 동안 미리 지정된 위치와 방향으로 이동하는 모든 게임 내 물체를 말한다. 타겟팅도 포함된다.

아래는 바람 장막에 막히지 않는 스킬의 예시이다.

1. 근거리 공격
2. 챔피언이나 유닛이 직접 이동하면서 공격하는 기술(예:말파이트 '멈출 수 없는 힘', 리 신 '공명의 일격', 바이 '기동타격', 판테온 '제오니아의 방패')
3. 투사체가 나가는 것이 아니라 정해진 범위에 동시에 데미지를 주는 기술(예:루시안 '꿰뚫는 빛', 벨코즈 '생물 분해 광선', 럭스 '최후의 섬광')
4. 투사체가 나가는 것처럼 보이나 실제 판정은 3번과 같은 기술(예:애니 '소각', 카사딘 '힘의 파동', 초가스 '흉포한 울부짖음', 모데카이저 '파멸의 흡수')
5. 화면 밖에서 아래로 낙하하는 기술(예:코그모 '살아있는 곡사포', 베이가 '암흑 물질', 갱플랭크 '포탄 세례', 럼블 '이퀄라이저 미사일', 미스 포츈 '총알은 비를 타고')
6. 액티브 아이템 4종 : '빌지워터 해적검', '몰락한 왕의 검' .'마법공학 총검' , '서리여왕의 지배
7. 서머너 스펠 표식/돌진
8. 투사체가 없는 원거리 공격 (예: 쓰레쉬, 벨코즈, 아지르의 기본 공격)

투사체가 있지만 막히지 않는 일부 조건들을 충족하는 스킬들은 다양한 결과를 낳는다. 블라디미르의 Q는 데미지를 줄 때는 투사체형이 아니라서 바람 장막을 무시하지만 장막 너머로부터 돌아오는 흡혈 투사체가 장막에 막혀 소멸하기 때문에 자신의 체력을 회복하지는 못한다. 다이애나의 W나 아리의 W는 몸 주변에 도는 구체가 투사체 판정을 받으므로 이 투사체들이 몸에서 떨어지지 않은 상태로 바람 장막에 닿으면 사라진다. 오리아나의 구체도 투사체로 판정되지만 구체를 없애 버릴 수는 없는 노릇이니(...) 구체가 이동 중 바람 장막에 닿으면 장막 앞에서 멈추며, 실드를 걸어줄 경우 날아가던 도중 바람 장막에 닿으면 실드는 생성되지 않고 오리아나에게 즉시 회수된다. 단 아군 챔피언이 오리아나의 공을 장착한 채로 걸어서 혹은 돌진으로 실드를 통과하는 것은 회수되지 않는다. 신드라의 어둠 구체 생성 및 생성된 구체를 W로 던지는 것은 투사체 판정이 아니지만, E스킬로 미는 것과 궁극기로 쏘아내는 것은 투사체 판정이다. 탈론의 그림자 공격은 모든 방향으로 투사체가 나가지만 장막에 부딪친 투사체만 없어진다. 카타리나의 죽음의 연꽃도 카타리나가 던지는 칼이 투사체 판정을 받아 막는 것이 가능하다. 직스의 궁극기 지옥 화염 폭탄은 높이 날아갔다가 떨어지는 스킬이지만 왜인지 막힌다(...). 빅토르의 죽음의 광선은 바람 장막 앞에서 바람 장막 너머로 긁는 경우에는 소멸되지만 바람 장막 너머에서 긁으면 야스오를 맞출 수 있는데 빅토르의 레이저는 처음엔 피들스틱과 같은 빨대 판정이지만 긁히면서 투사체 형식으로 바뀌기 때문. 모든 챔프들의 스킬들을 시험해 본 사람도 있다. 보면 알겠지만 안 막힐 것 같은 스킬도 막고 별별 스킬을 다 막아내는 모습을 보인다.

다만 기대되는 것처럼 이 스킬이 포킹 메타를 카운터치는 수준으로 활용되기는 어렵다. 쿨타임이 너무 길기 때문에 포킹에 대한 피해를 일시적으로 줄여 대처할 수는 있지만, 계속 막을 수는 없다. 하지만 라인전 단계에서 마나 기반의 투사체형 라이너는 소중한 초반 마나를 헛으로 날리는 것 자체가 굉장한 타격이고, 중후반에 접어들 경우 잘만 쓰면 W로 AP메이지와 원딜을 바보로 만들어 한타를 뒤집는 건 여전하다. 베이가, 신드라, 카타리나, , 이즈리얼, 미스 포츈 등의 투사체형 궁극기를 가진 챔피언이 있다면 야스오는 게임 시작과 동시에 경계 대상 1위가 되어버린다. 특히 나르드레이븐처럼 투사체를 날린 후 다시 받아야 하는 챔피언은 투사체가 바람 장막에 증발해 버리면 안구에 습기가 차오른다.(...) 야스오가 있는 판의 한타 변수가 무수히 많은 이유이자 야스오가 패시브의 실드와 더불어 인스턴트 탱커로 활약할 수 있는 이유. 또한 블리츠크랭크,모르가나처럼 투사체형 스킬 하나에 목숨을 거는 챔피언을 바보로 만들 수 있고 추노나 도주 상황에서 상대가 살아 보려고, 또는 킬을 따내려고 사용하는 투사체형 CC기를 패기 있게 씹고 유유히 도망치거나 킬을 낼 수도 있다.

투사체를 막는다는 점 때문에 평타가 투사체이고 평타에 대부분의 딜을 의존하는 원딜을 제압할 때 특히 유용한데, 장막을 치고 자신이 상대 원딜과 반대편에 있도록 장막을 이리저리 잘 넘나들며 딜을 넣으면 질 것 같았던 싸움도 이기는 것이 가능하다. 꼭 평타가 아니더라도 중요한 투사체형 스킬을 막아 싸움을 역전시키는 것 역시 가능.

특이하게도 원거리 미니언이나 원거리 공격을 하는 정글 몬스터, 소환수는 바람 장막이 깔리면 아예 공격을 하지 않는다. 이를 이용해 탑 야스오일 경우 원거리 미니언이 공격하지 않는다는 점을 이용해 강력하게 라인 프리징을 걸 수 있다. 드래곤이나 바론도 마찬가지. 따라서, 솔용이나 원딜 등과 함께 2~3인 바론도 쉽게 할 수 있다.

서서히 장막이 생성되는 것처럼 보여서 효과도 한 박자 느리게 발동된다고 보일수도 있으나, 이는 타겟팅 투사체의 경우이다. 정확히 말하자면 리 신의 음파, 이즈리얼의 신비한 화살 등 논타겟 투사체는 시전하자마자 몸통에서부터 판정이 생기기에 막을 수 있으나, 카타리나의 단검 투척, 누누의 얼음 덩어리 등 타겟팅 투사체의 경우 약간 전진하며 생성이 완료된 후에 막아진다.

장막 하나만으로 원딜러를 농락하는 야스오
우리가 야스오를 싫어하는 이유
장막의 효율적인 사용으로 한타 양상을 바꾸는 사례
이런 극적인 장면도 연출할 수 있다.

이 스킬에는 원래 기류가 더 빨리 차는 효과도 있었으나 패치로 사라졌다.

PBE서버에서는 버그 때문인지 포탑의 공격을 막는 것도 가능했었다. W로 포탑의 공격을 막을 경우 에러 메시지가 떴었다.

Q와 W를 동시에 쓰면 Q모션이 사라진다.

4.4 E - 질풍검(Sweeping Blade)

E.png대상 적을 뚫고 돌진하여 마법 피해를 입힙니다. 매번 시전할 때마다 다음번 돌진의 기본 피해량이 25%씩 올라 최대 50%까지 상승합니다. 일정 시간 내에는 동일한 대상에게 재시전할 수 없습니다. 돌진 도중에 시전하면 강철 폭풍이 원형으로 타격합니다.
롤아이콘-자원.png -롤아이콘-사거리.png 475롤아이콘-쿨타임감소.png 0.5 / 0.4 / 0.3 / 0.2 / 0.1
롤아이콘-주문력.png 70 / 90 / 110 / 130 / 150 (+0.6 주문력)(최소 피해량)
롤아이콘-주문력.png 105 / 135 / 165 / 195 / 225 (+0.6 주문력)(최대 피해량)
롤아이콘-쿨타임감소.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6(재시전 불가 지속시간)

야스오 딜교환의 시작이자 야스오충 데드무비의 시작

돌진형 이동기로, 재사용 대기시간이 매우 짧아서 마스터할 경우 연속적으로 사용할 수 있다. 마스터 시 쿨타임은 0.1초. 다만 스킬 사용 후 이동이 완전히 끝난 뒤부터 쿨타임이 돌기 시작하므로 1초에 10번씩 사용하지는 못한다. 또한 한 번 사용한 대상에게는 일정 시간 동안 재사용이 불가능한 패널티가 있다. 럼블의 패시브처럼 특정 스킬의 스킬 난사를 막아 놓은 장치라고 보면 된다. 질풍검 자체와 질풍검에 맞은 상대에 모두게서 쿨타임이 도는 방식. 따라서 야스오의 Q스킬과 함께 쿨감의 영향을 일체 받지 않는다. 사용 대상에게 돌아가는 시간은 물론, 야스오 본인의 재사용 대기시간도 줄어들지 않는다. 질풍검에 맞은 유닛의 경우 쓰레쉬의 랜턴처럼 그래픽으로 남은 쿨타임이 표시된다. 이 표시는 야스오에게만 보이고 다른 플레이어에게는 보이지 않는다. 미니언에게도 시전 가능하기 때문에 적 미니언 웨이브를 연속해서 타고 적에게 접근하는 것도 가능하며, 한타에서 살아남을 수만 있다면 적 챔프 사이를 여러 번 누빌 수도 있다. 타겟팅된 유닛을 통과한다는 특성 때문에 논타겟 스킬을 피하는 데도 용이한 편이다. 그리고 이동기이므로 패시브 기류를 빠르게 채울 수 있어 가능한 한 자주 사용해 줄 수록 좋으며, 시전 중 CC를 맞을 경우 돌진이 멈추고 시전 대상에게 적용되는 쿨타임은 그대로 돌아간다.

상황에 따라 Q보다도 중요해지며 야스오 유저의 실력을 판가름할 수 있는 스킬. 라인전에서 미니언을 타고 상대에게 접근하여 Q로 공격한 뒤 바로 다른 미니언을 타고 빠지는 방식으로 일방적인 딜교환을 할 수 있으며 한타에서 논타겟팅 스킬을 피하거나 탱커들을 뚫고 딜러들에게 접근할 수 있게 해 주며 추노에도 유용하다. 특히 한타 때는 딜러들의 생존 여부가 승패를 가르기 때문에 자신에게 달려드는 탱커를 뚫고 곧장 딜러에게로 접근해 순식간에 녹여 버리면 궁도 없이 지고 있던 한타를 야스오 혼자서 뒤집는 짓이 가능하며 컨트롤만 된다면 일 대 다수 무쌍도 가능하다.

연속 시전 시 일종의 스택이 쌓여서 스택 당 피해량이 25%씩 상승하고, 최대 50%까지 상승한다. 실제로 제작진은 파밍 기술로 활용해 스택을 쌓다가 최대 스택 질풍검으로 챔피언에게 피해를 주는 활용을 추천했다. 다만 스킬 특성상 적이 얼마나 떨어져 있던 무조건 최대 사거리까지 뛰어들기 때문에 의도와는 다르게 적을 휙 지나가 버리는 일도 많다. 덕분에 라인전에서 딜교하다보면 타워에 맞는일이 다른 챔피언에 비해 유독 많다. 방어력이 약하고 어그로가 많이 쏠리는 야스오의 특성상 사용 이전에 생각해야 할 게 많은 스킬. 스킬은 스마트키로 쓰되 시전 시 사거리 표시를 체크하고 활용하는 게 편하다.

이 스킬 덕에 야스오는 모든 라이너 챔피언들을 통틀어 미니언을 챙기기 굉장히 쉬운 편이다. 6렙 전에 질풍검을 세개까지 찍어주면 움직임도 부드러워 질 뿐만 아니라 데미지도 쏠쏠하게 올라가 즉발+노코스트+쿨타임0.3초 라는 장점들을 이용해서 시즌 2 시절 카서스, 애니비아와 리워크 이전 모데카이저 수준의 파밍력을 보여줄 수 있다.

야스오의 q는 약간의 선딜이 존재하기 때문에 되도록이면 e로 미니언을 챙기는게 훨씬 편하다.

벽에 딱 붙어 있는 정글몹이나 적에게 사용하면 벽을 넘을 수 있다.

야스오 유저에게 높은 컨트롤 실력을 요구하는 주범이기도 하지만 실력이 된다면 믿을 수 없을 정도로 트리키한 플레이가 가능하다. 살아나갈 수 없을 것 같은 상황에서 미니언을 타고 방향을 바꿔 가며 도망치는 야스오는 보는 이의 입에서 탄성을 자아내게 하며 이리저리 움직이며 상대의 논타겟팅 스킬을 피하여 이길 수 없을 것 같은 싸움에서 이기고 자신은 가뿐히 살아 돌아가는 등 활용도가 무궁무진하다.

이동기이긴 하지만 그 특성상 라인전단계에서 야스오의 정석 딜교인 e로 진입 후 q를 쓰고 e로 나오는 딜교를 하게 되면 적이 라인 푸시를 하면서 크는 챔피언이 아닌 이상 라인이 무조건 밀린다. 플러스로 q로는 회오리 스택까지 채워야 하기 때문에 적이 라인 프리징이라는 개념을 잘 아는 티어 대라면 섣불리 질풍검을 타지 않는게 정신건강에 좋다. 라인에 신경쓰지 않을 경우 W가 빠지는 순간 야스오는 그저 정글러의 먹잇감이기 때문. 고로 시야를 잘 장악하는 게 중요하다.

스택 너프 전에는 4스택까지 쌓을수 있어서, 2~3렙 킬을 내는게 매우 수월하였다. 때문에 미니언을 계속 타더니 평e평점화평평평으로 1렙부터 솔킬을 따는(...) 미친 라인전을 하거나 아예 ap야스오가 시도되는 시절도 있었으나 스택이 너프되고 체력도 감소된 이후 지금은 힘들어졌다.

보통 Q선마냐 E선마냐 의견이 갈리는 편인데, E선마의 경우는 한방 치고 빠지는 플레이를 자주 하는 유저들에게 선호되는 편. q 레벨 상승 시의 공격력 증가가 미미하고 패치로 재사용 대기시간이 4초로 고정되는 패치를 받았기에 최근에는 점차 대부분의 야스오가 e선마를 하는 편이다.

매드무비등에서 보이듯이 미니언들을 매끄럽게 연속해서 타고 싶다면 적어도 3레벨이 넘어야 한다. 1,2레벨에는 쿨타임이 0.5,0.4초이기때문에 약간 버벅거림이 있기 때문. 스킬 레벨 3이 넘어가면 그때부터 상당히 매끄럽게 타진다.

4.5 R - 최후의 숨결(Last Breath)

R.png공중에 뜬 적 챔피언에게 접근하여 물리 피해를 입히고, 해당 지역에서 공중에 떠 있는 모든 적을 1초 더 공중에 붙들어둡니다. 기류가 최대치로 차는 대신, 폭풍 구름의 중첩이 모두 초기화됩니다.15초 동안 야스오의 치명타에 방어구 관통력이 추가로 50% 증가합니다. 이 때 아이템, 이로운 효과, 룬, 특성으로 얻은 방어구 관통력도 영향을 받습니다.
롤아이콘-자원.png -롤아이콘-사거리.png 1200롤아이콘-쿨타임감소.png 80 / 55 / 30
롤아이콘-공격력.png 200 / 300 / 400 (+1.5 추가 공격력)

야스오의 한타력을 책임지는 스킬이자 한타 시작을 알리는 발판.

에어본인 상대에게만 사용 가능하며 우렁찬 기합소리와 함께[18] 시전 즉시 야스오가 대상에게 엄청나게 빠르게 접근하여 적을 1초동안 공중에 다시 붙잡은 뒤 데미지를 입힌다. 스킬을 사용하면 기류를 즉시 최대치로 채우고. 강철 폭풍 중첩이 초기화된다. 상향 이전엔 궁극기 사용 시 패시브 실드가 자동으로 생기는 기능이 없었다.

리그 오브 레전드에서 유일한, 특정 CC기에 걸린 상대에게만 사용 가능한 스킬로, 에어본에 걸려 공중에 뜬 상대를 1초 동안 공중에 제압 상태로 잡아두면서 피해를 준다. 단, 에어본으로 뜬 상대들 간에 거리가 좀 있다면 제일 가까운 한 명에게만 들어간다. 여러 명에게 동시에 사용하려면 적 사이의 거리가 가까워야 한다. 너프 전에는 궁극기 시전 범위가 넓어서 매우 멀리서 야스오가 호응할 수 있었고 다수에게 쉽게 사용할 수 있었지만 범위가 워낙 넓었다보니 출시 후 얼마 안 돼 너프되었다.

사용 시 적의 남은 에어본 시간에 상관 없이 1초간 제압을 걸기 때문에 다른 에어본 기술과의 시너지를 극대화하려면 에어본이 끝나기 직전에 사용해야 한다. 예를 들어, 말파이트의 궁을 맞고 공중에 뜬 상대가 착지하기 직전에 궁을 쓰면 떨어지다 말고 다시 뜬 상태로 제압당하기 때문에 CC 시간을 최대화할 수 있다. 또한, 제압 판정이기 때문에 궁극기를 갱플랭크의 귤, 수은 장식띠 등으로 해제하면 공중에서 바로 내려오며 데미지는 그 즉시 입는다. 참고.

조건부로만 사용 가능한 스킬이므로 평상시에는 아이콘이 흑백으로 표시되다가 사용 가능한 적이 탐지되었을 때만 원래 색상으로 활성화되며, 뜬 적이 시야와 범위 안에만 있다면 챔프를 클릭할 필요 없이 R키만 눌러도 발동된다. 게다가 자신이 에어본시킨 대상에게만 사용 가능한 것이 아니므로, 아군 팀으로 강력한 에어본 기술을 가진 오공, 말파이트, 알리스타, 노틸러스 등과 조합을 짠다면 엄청난 파괴력을 보여줄 수 있다. 게다가 1200라는 매우 긴 사정거리 덕분에 짧은 시전 허용 시간에도 불구하고 팀원의 에어본에 호응해 주기 쉬운 편. 단 Q 3타 회오리는 사거리가 900이기 때문에 야스오 혼자서는 최대 사거리로 쓰기 힘들다.

설명은 에어본만 적용된다고 되어 있어 위로 뜨는 기술만 적용된다고 이해하기 쉽지만, 사실상 적의 위치를 강제로 움직이는 스킬들이면 거의 다 적용된다.[19] 궁이 활성화되는 기술 유형은 다음과 같다.

즉, 상대의 위치를 강제로 이동시키는 기술 대부분이 야스오의 궁극기를 활성화 시킨다고 보면 된다. 위의 기술들이 게임 내에서는 같은 에어본 스크립트를 사용하기 때문이다. 따라서 쓰레쉬는 적을 공중으로 띄우는 스킬은 없어 보여도 Q와 E 모두 야스오에게 도움이 된다. 그리고 특이하게도 트런들의 기둥이 적 챔피언을 밀치는 경우에 트런들이 아군이건 적군이건 상관없이 야스오의 궁이 적용된다. 상대편 직스가 휴대용 폭약으로 이동하는 경우에는 에어본 판정이 아니기 때문에 궁극기 발동이 안된다. 챔피언 이외에 내셔 남작썩은 아귀, 그리고 드래곤이 챔피언 위치를 움직이는 것 또한 적용된다. 참고 다만 피들스틱의 공포나 아리의 매혹, 의 도발처럼 적을 스스로 걸어서 움직이게 하는 스킬에는 적용되지 않는다.

이 스킬 덕분에 야스오는 조합을 잘 맞추어 팀을 짠다면 한타 기여도가 상상을 초월한다. 일단 최상급 CC기인 에어본 1초 추가부터 강력하고 최후의 숨결의 자체 데미지도 무시할 수 없는 편인데다가 사용 후 야스오에게는 추가 방관 수치까지 주어지므로 양쪽의 성장이 비슷비슷 한 상황에서 한타 중에 3명 이상에게 야스오의 궁이 들어갔다면 그 한타는 야스오 측에게 매우 유리할 수 밖에 없다. 특히 말파이트의 궁극기와 조합은 최강으로, 다른 광역 스킬들이 연계된다면 몇 초 안에 한타를 종결시킬 수 있을 정도이다.

하지만 에어본이 다수에게 걸렸다 하더라도 주변에 아군이 없는 상황에서 쓰면 적진 한가운데에 혼자 다이브하는 꼴이 되므로 사용에 신중함이 요구되는 스킬이다. 아무리 적을 많이 띄웠어도 신속한 아군의 호응이 어려운 상태라면 착지와 동시에 순삭당한다. 소규모 교전이라면 몰라도 5:5의 대치 상황에서 혼자 궁으로 들어간다면 암살자보다도 낮은 체력의 야스오는 상대의 집중 포화에 순식간에 찣겨 나가며 팀의 메인 딜러인 야스오가 짤림으로서 이기고 있던 게임에서 상대에게 역전의 발판을 제공하는 짓이 될 수 있으므로 반드시 상황을 봐서, 아군이 근처에 있더라도 탱커가 먼저 들어가 어그로를 끈 이후에 진입해야 하며 되도록이면 상대의 딜러를 띄웠을 때만 들어가는 것이 좋다.

그렇다고 해서 에어본 대박만을 노리고 궁을 무조건 아끼는 것도 좋지 않다. 1초의 에어본은 상당히 위력적인 옵션이긴 하지만 일반적으로 궁극기에 붙은 에어본은 2초 이상 상대를 띄워놓기에 궁극기 치고는 그리 뛰어나진 않으며, 데미지도 상당히 심심한 편. 진짜 핵심은 궁극기 작렬 후 얻게 되는 50%의 추가 방어 관통력에 있다. 추가 방어력에만 관통이 적용되어 약간 아쉬울 수도 있지만 2개 이상의 코어템을 장착한 야스오는 탱커가 아닌 캐릭터는 관통 여부와 상관없이 순식간에 삭제 가능하기 때문에 상관이 없고, 방어구 관통력을 올려 주는 최후의 속삭임과 조합하면 탱커도 몇 초 안에 처리가 가능하다. 몇 명이 떴느냐가 중요한 게 아니고 어떤 상황에서 누가 떴느냐가 더욱 중요하다.

Q의 데미지가 아직 약한 초반에는 궁 데미지도 은근히 도움이 되지만 레벨을 올려도 에어본 지속 시간이 증가하는 것도 아니고, 데미지가 100 정도 늘어나는 게 끝이다. 간혹 여타 매드무비에서 야스오가 궁을 내려찍는 동시에 피가 반피이상 남아있는 적들이 한번에 원콤이 나는 것을 심심찮게 볼 수 있는데, 이것은 절대 순수 궁극기의 대미지가 아니라 궁이 끝나는 동시에 방관 먹은 Q까지 써서 내는 대미지이다.[24] 야스오 궁극기의 대미지 자체는 암살자 태그가 붙은 다른 챔피언들에 비해 굉장히 약한 편으로, 애초에 딜이 아니라 조건부로 발동하는 강력한 군중제어 효과를 보고 쓰는 궁극기이다.

여담으로, 서술되어 있는 최후의 숨결의 약한 데미지를 조금이라도 보안하는 방편으로, 여유가 된다면 적에게 평타 한 대를 더 때려주고 궁극기를 사용하도록 하자. 혹 스태틱의 단검+치명타가 발생하면 무시 못 할 데미지를 안겨 줄 수 있다.

쿨타임이 너프되기 전 럭스의 궁극기를 연상시킬 정도로 말도 안 되게 짧다. 야스오가 쿨타임 감소와 인연이 멀다고 해도 3레벨에 30초라는 쿨타임은 가히 일반 스킬 수준의 쿨타임. 쿨타임 감소 아이템을 잘 사진 않는 야스오지만 쿨타임감소 40% 기준으론 18초라는 충격과 공포의 쿨타임을 자랑한다. 조건부로 발동할 수 있는 궁극기라서 그런 듯 하다. 덕분에 조건이 충족될 때마다 부담없이 쓸 수 있는데, 현재 어지간한 주류 챔피언들은 대부분 야스오가 궁극기를 발동시킬 수 있는 스킬을 보유하고 있기 때문에 한 명 한 명 끊어 먹히는 게 특히 치명적인 후반으로 갈수록 야스오의 짧은 궁극기 쿨타임이 빛을 발하며, 게임 시간이 길어질수록 압도적으로 강해지는 야스오의 딜량과 더불어 야스오를 OP 챔피언으로 만드는 데에 일조했다.

참고로 시전하여 공중에서 두 번 벤 후에 아래로 내려찍는 모션이 나오기 전까진 딜이 들어가지 않는다. 이를 이용해 궁극기가 적용되는 적을 추가 시킬수 있다.
무슨 소리냐 하면, 예를 들어 가렌과 갱플랭크가 말파이트의 궁극기를 맞고 공중에 떠서 야스오가 궁을 시전했는데, 두번 베는 시간 안에 알리스타가 갈리오를 박치기로 최후의 숨결 범위 안으로 밀면, 갈리오도 궁극기를 같이 맞는다. 다만 실현되기 어려우므로 그냥 이런게 있다는 것만 알아두자.

사용하면 무조건 야스오는 적 챔피언의 직선상에서 적의 뒤쪽으로 이동하므로 다소의 위치 조절이 가능하다. 야스오 궁극기의 위치 조절에 관한 영상 다수에게 적들에게 에어본이 들어갔을 경우 마우스 커서 위치에 따라서 야스오의 위치도 달라진다. 이를 이용해 타워 안에서 나올 생각을 않는 상대 라이너를 띄운 후 궁극기로 암살하고 자신은 교묘하게 타워 사거리 바깥으로 착지해 피해 없이 쓰러트리고 나오는 것도 가능하다. 여담으로 적에게 궁극기를 사용할 때 뒤로 이동한 야스오의 위치가 포탑 사거리 안쪽으로 들어간다면 뒤로 이동하는 대신 그냥 적 앞에서 궁극기를 사용한다.

발동 중에는 모션 때문에 무방비 상태가 되니 주의. 궁극기가 예상대로 다수가 맞지 않고 1인궁이 되어버리면 포커싱이 쏠림과 동시에 바로 죽을 수 있다. 또한 스킬 설명에는 나와 있지 않지만 시전 중에는 기류가 최대 수치로 상승해서, 긴급한 상황에는 공중에 띄워서 방어막을 한 번 더 발동하는 용도로 쓸 수도 있다. 이렇게. 또한 시전 대상이 된 상대 옆으로 순간이동하므로 극히 한정적인 경우지만 논타겟팅 스킬을 회피하거나 뒤에서 쫓아오던 적을 띄워 궁극기를 사용한 후 반대 방향으로 도망치는 것도 가능하다. 물론 상대가 이것도 피하면 얄짤없이 망한다. 널리 알려진 꿀팁으로는 최후의 숨결 시전이 끝날 때 내려오기전 Q스킬을 한번 더 쓸수있어 궁극기데미지와 추가적으로 Q데미지를 주기 때문에 생각지도 못한 딜을 줄 수 있다. 추가방관 또한 적용된다.

야스오의 궁은 에어본 후 바로 써야만 가능한 것이 아니고, 근접 캐리인 야스오의 특징상 평타 한 방의 무게는 말할 것도 없기에 근거리에서 직접 띄웠다면 평타 한 대 정도를 더 때려 준 다음에 쓰는 것이 좋다. 특히 E-Q 연계로 상대방을 띄웠을 때에는 공속 디버프가 걸려 있지 않을 경우 전 레벨 구간에서 궁 시전 이전에 평타 한 대를 구겨넣을 수 있으므로 참고. 어째서인지 최후의 숨결을 사용한 뒤에는 평타가 바로 나가지 않고 기다려야하는 딜레이가 있다. 대신 궁극기를 쓰는 동안 Q를 연타하고있으면 착지하고 바로 시전이 된다. 그리고 궁극기를 사용중엔 야스오가 에어본에 걸리지 않는다(초가스는 확인됨, 에어본이 1초 초과 되지 않는다면 야스오가 에어본에 걸리지 않는다. 즉, 말파이트나 알리스타처럼 긴 에어본을 가진 챔피언은 걸린다. 참고로 이 둘이 제일 길다.

많은 야스오 유저들의 뇌리에 상대 5명을 띄운 후 궁으로 들어가 힘찬 기합과 함께 펜타킬을 올리는 야스오의 모습은 로망으로 남아 있다. 하지만 대부분 야스오의 궁극기를 맞은 적들은 모두 한 마음으로 야스오 먼저 죽이자란 생각을 하기 때문에 동시에 야스오에게도 부담이 가는 궁극기다.

현재 잭스가 E스킬을 사용할때 궁을 사용하면 막히는 버그가 있다. 상대방에 잭스가 있다면 유의하자.

여담으로 궁극기를 사용하고 나서 방관 버프가 유지되는 15초간 검날에 이펙트가 생긴다. 기본 스킨은 푸른 바람이펙트, 하이 눈 스킨은 모래바람 이펙트, 프로젝트 야스오는 검의 색이 노랑 색으로 변하며 불의 축제 야스오는 검에 붉은 기가 도는 바람이펙트가 생긴다. 폭풍간지

엄연히 이 스킬도 적 뒤편으로 이동하며 사용되는 스킬이기 때문에 속박에 걸렸을 시엔 사용할 수 없다. 속박을 유념해두고 쓰는게 좋다.

6.18 패치에서 궁극기로 인한 추가 방어구 관통력이 야스오의 치명타에만 적용되도록 변경되었다. 이는 야스오로 탱템만 올린 소위 탱스오를 너프시키기 위한 의도라고 한다.

5 역사

대회 초기 평가와 활약상은 미묘했으나 OP급 존재감을 내뿜던 르블랑이 너프로 거의 버려지면서 주로 직스, 니달리로 대표되는 포킹 메타가 대세가 되자 이들을 카운터 치는 부분이 부각되며 같이 대세 챔피언으로 자리매김 했다.

이후 탑에 AP 챔피언이 올라가는 일이 심심찮게 나오고 이를 카운터치기 위한 마오카이문도 박사 같은 픽이 주류가 되면서 AD에 평타가 주력 딜인 야스오가 전략적 가치는 더욱 상승했고 궁의 에어본 호응을 해줄 챔프에 대한 고려 없이도 2AP 카운터 픽의 카운터 픽으로 자주 등장하게 되어 정상급 챔피언으로 우뚝 섰다.

첫 상향 이후 대회에서 부각된 후론 OP란 평을 들었고 라이엇도 그 강력함을 인지하여 이후부턴 지속적으로 너프를 했고 그럼에도 불구하고 높은 픽밴률을 유지했으나, 결국 4.18 패치에서 결정타를 맞는다. 최상위권에 들던 이속이 대폭 칼질을 당해 자랑이던 로밍성능이 매우 구려졌고 도망, 추노 등에도 애로사항이 꽃피게 되었다. 쉴드를 고려해서 안그래도 높다고 할 수 없던 체력이 더 낮아졌으며 e가 최대 4중첩에서 2중첩으로 너프당해서 초반 라인전 최약캐가 되었다. 30%에 근접했던 픽률이 8% 정도로 대폭 감소하고 60%로 매우 높았던 밴률도 40%대로 추락했다. 그나마 40%대의 밴률을 유지하는 것도 야스오의 전성기 시절 강력함을 잊지 못한 저랭크 유저들의 밴이라는 의견이 대다수. 원래 낮았던 승률도 이제는 승률 최하위 우르곳과 경쟁을 해야 하는 상황이 되었다. 설상가상으로 현재 상황에서는 야스오의 카운터인 제드와 쉴 틈 없는 견제로 야스오를 피떡으로 만드는 제이스, 오리아나 등이 미드에서 활개를 치고 있기에 이들이 죄다 너프를 먹거나 메타가 완전히 변하지 않는 이상은 다시 주류 챔피언이 되기는 어려워 보인다. 라이엇도 너프 이후 야스오가 심각한 상황에 빠진 것을 인지했는지 4.21 패치 때 버프를 주겠다고 했다. 이후 4.21 패치에서 소폭 상향이 있었지만 크게 떨어진 픽률과 승률이 복구되지는 못했다.

무엇보다 야스오는 팀에 자신을 맞추는 게 아니라 팀을 자신에 맞춰야 하는 챔피언이다. 유저의 실력이 프로게이머 수준이라면 모를까, 야스오로 어려운 라인전을 헤쳐나가고 에어본을 발동시켜 궁극기를 적중시켜 폭딜을 낸다는 것은 여간 어려운 일이 아니다. 하지만 잘컸을때는 믿기 힘들정도의 하이퍼캐리가 가능한 ad딜러라는점과 재미있는 스킬구성, 다른 스킬은 물론 특히 다인궁 시전시 시각적효과(...) 덕에 티어를 막론하고 많은 충들이 존재하며 여러 롤관련 커뮤니티에서 현재 카타리나충, 제드충, 리븐충과 함께 티모, 베인, 마스터 이 삼충일체의 뒤를 잇고있다고 평가받는다. 2015 롤챔스 스프링에선 메타가 바뀌면서 멸종되다 시피 됐는데 심리전으로 야스오가 픽창에 보이니 김동준 해설은 "야스오가 괜찮은 챔프이긴 한데 요새 팬분들 사이에선 마스터이, 베인, 티모 다음의 매니아 챔프 취급을 받기 시작하고 있다. 심지어 그 팬들 사이에선 야필패란 말이 유행중이다."라며 이를 언급하기도 하였다. 유저들의 야스오에 대한 인식그리고 이 야필패 드립은 IEM 이후 레딧에까지 전파되었다(...)

5.1패치에서는 무한의 대검의 치명타 확률이 25%에서 20%로 너프를 먹었다. 이제 스태틱-인피로 치명타율 100%를 찍기 위해서는 치명타 룬으로 확률 10%를 맞춰야 한다. 다만 그렇게 세팅한다면 치명타율 20%로 게임을 시작할 수 있기 때문에 간접 버프라고 받아들이는 사람들도 있다. 하지만 치명타 룬을 그만큼 맞추었기 때문에 공격력룬이나 방어력 룬, 혹은 치명타 데미지 증가 룬이나 방어구 관통 룬을 박을 자리가 없어져서 후반 존재감이 좀 떨어질 수 있고 초반 라인전에서도 치명타 유무에 따라 존재감이 달라진다. 애초에 롤에서 치명타율을 제공하는 템은 널렸지만 방어구 관통이나 치명타 데미지 증가를 제공하는 아이템은 거의 없다는 면에서 생각해봤을 때 이런 룬을 채용할 여지를 없앤 것은 명백한 너프.

2015년의 1분기의 평가는 IEM Season Ⅸ - World Championship의 준결승전 2경기로 알 수 있을 것이다. GE 타이거즈의 미드 라이너 쿠로 선수가 팀 WE를 상대로 꺼내들었고 쿠로 선수가 솔랭에서 야스오를 연습하는 모습을 보여 야스오는 북미에서도 중국에서도 내로라 하는 미드 라이너들이 환호성을 받으며 꺼내들었지만 영 신통찮은 모습만 보여줬었는데 여기서도 마찬가지였다. 리신&야스오 조합으로 시너지를 내려했지만 궁을 쓸때마다 녹아내리는 모습을 보여줬고(...) 카토비체 쇼크를 재현하며 해당 경기의 역적이 되며 이론상으로는 썩 괜찮은 조합이지만 상대의 대처 여하에 따라 간단히 무력화되기 때문에 고랭크 혹은 대회에서는 딱히 힘을 못 쓴다는 사실을 의문의 여지없이 보여주었다. 심지어 3경기에서도 야스오를 픽하지 않고 모두 자신있는 픽을 가져갔지만 결국 졌는데 중계진 모두가 "GE는 지금 전 경기때 야스오를 픽한걸 두고두고 후회하고 있을 것이다. 전 경기의 야스오픽 여파가 아직도 남아있다."는 평을 내렸을 정도. 또 중계진들은 야스오는 그래도 전략적인 의도가 있는 픽이었을거다고 커버를 쳤지만 정작 팬들은 모두 야스오를 자만심에서 나온 픽이라 평가했을 정도로 꼴픽 그 이상 그 이하도 아닌 위치로 추락한 야스오의 위상을 각인시켜줬다.

2015년 중순까지 다른 챔피언들의 너프 퍼레이드나, 미드 OP챔피언으로 손꼽혔던 카시오페아를 상대하기 수월한 점, 제드, 리븐, 아칼리의 너프와 유저들의 상향평준화, 딜탱형 템트리의 재발견 등으로 승률이 50%에 근접하게 회복되었다. 아직도 야스오를 골라 게임을 망치는 유저들이 상당수 있음을 감안하면 챔피언 성능 자체는 다시 쓸만한 수준까지 올라온 셈.

15년 7월 기준으로는 이전의 OP 시절은 아니더라도 좋은 챔피언이라는 평을 들을 수 있게 되었다. E를 제외하면 스킬을 막지 못하던 제라스나 상성상 밀리는 제드 등이 결국 주류 픽에서 밀렸고 상대하기 괜찮거나 짓누를 수 있는 아리, 트페, 빅토르 등이 주류 픽이 된 시점은 야스오 입장에서 고통스러웠던 라인전을 쾌적하게 하는 호재가 되었다. 다만 이미 충 챔프로 낙인찍혀버린 현실은 변함없는터라 출시 직후나 패치 후나 인식은 영 좋지 않다. 솔랭에서 어느새 밴률이 50%를 다시 훌쩍 넘어가고 대회에서도 조합에 맞춰 나와 계속 좋은 모습을 보여주는 데 힘입어 일각에서는 조심스럽게 야스오가 다시 OP가 되었다, 너프가 또 될지도 모른다(...)라는 의견을 내기 시작하기도 했다. 다른 챔피언들이 지속적으로 너프되었으니 야스오의 차례가 다시 올지도 모른다는 추측이 설득력을 얻고 있는 상황.

8월 기준으로 중국 리그에서는 상대 미드를 보지 않고도 뽑을 수 있을 정도로 좋은 평을 받고 있다

5.16 패치에서 직접적인 너프는 없었으나, 란두인의 예언에 치명타 피해 10% 감소 및 사용 효과의 둔화 지속 시간이 4초로 고정되는 변경이 있어 상당한 간접 너프로 작용할 것이라 예상되었다. 그러나 이외로 1% 정도의 승률 변화만을 보이고 있는데, 란두인, 얼심, 가갑 등의 방어력 계열 아이템들이 전반적으로 하향되었기 때문으로 추측된다.

최근에는 승률이 50%안에 들고 꽤 좋은 행보를 이어나가고 있다. 예전 100위권까지 나가던 시절을 생각해보면 정말 좋아졌다.

5.22 패치 프리시즌에서는 트린다미어와 함께 필밴해야하는 OP로 탈바꿈해버렸으며 야필패가 야필승으로 급부상하였다. 특성 개편으로 인해 흉포 특성에 있는 '전쟁광의 환희' 특성의 능력치가 '치명타 공격 적중시 4초간 공속 20% 증가, 적에게 입힌 피해량의 15%를 회복(재사용 대기시간 2초)'라는게 생겼는데 이게 트린다미어와 함께 치명타 그 자체인 야스오와 시너지가 장난이 아니라 라인 유지력과 야스오에게 부족했던 생존력이 보충됨으로써 야스오에게 힘을 실어주게 되었는데 덕분에 가뜩이나 활개치고 다니던 야스오충들의 기세가 더 올라가게 되었다. (...)

결국 이 특성이 특정 챔피언에게 너무 힘을 실어주는게 문제라고 판단돼서인지 핫픽스로 적에게 입힌 피해량 툴팁의 '적'이 이제 더 이상 미니언에겐 적용되지 않고 상대 챔피언에게만 적용되는걸로 변경되고 말았다. 결국 거듭된 패치로 승률 47~48%를 오가게되어 짧은 전성기를 마감했고, 6.16까지 정형적인 충챔 취급을 받아 47~48%대의 승률을 유지했는데, 뜬금없이 6.17에서 궁 이후 즉발평타를 거의 인스턴트 타이밍으로 한 번 더 먹일 수 있게 된 슈퍼버그에 힘입어 탑미드 2라인에서 완전한 전 티어 대세 챔피언으로 합류했다. 다만 6.18에서 곧바로 수정을 먹었고 추가로 딜탱야스오의 코어템이었던 얼어붙은 망치에 너프가 가해졌다. 하지만 승률이 폭락할거라는 예상과는 달리 50%~51%정도의 승률이 나오면서 충이 많이 꼬이는 챔프임에도 불구하고 굉장히 높은 승률을 뽑아내는 중이다.

6 평가

야스오의 주된 포지션은 탑과 미드이다. 특히 라이엇이 제시한 근접 캐리로서는 이례적인 포지션인 미드가 주목받는다. 초반에는 약하지만 후반에는 대단히 강한 모습을 보여주는 캐리형 챔피언이다.

출시 초기에는 최악의 승률을 보여주기도 했으나, (출시 직후 전 티어의 승률 통계 북미, 한국) 유틸성 관련 상향 패치를 받은 후 점점 야스오에 대한 연구가 진행되고 메타도 야스오에게 맞춰지자 시즌 4에 들어선 전 구간 필밴급을 달성하는 위용을 보여주었다. 하지만 국내나 해외 랭겜 모두 승률은 그다지 좋지 않고 그것도 레이팅이 올라갈수록 급격히 낮아진다. 조건부 챔피언의 한계상 개인의 실력보단 아군의 에어본 호응 및 상대의 대처 능력에 더 큰 영향을 받기 때문에 수준 높은 티어로 갈수록 야스오가 활약할 수 있는 판이 만들어지기 어려운 탓이 크다.

야스오는 잘 성장만 해준다면 라인전, 타워 철거, 한타 등 모든 면에서 완벽에 가까운 모습을 보여줄 수 있는 챔피언이지만, 부실한 체력 때문에 초반 성장이 굉장히 힘들다. 그리고 잘 성장해서 후반에 가더라도 스킬셋 자체가 손빨을 엄청 타게 되어 있어 활용을 잘 하지 못하면 순식간에 역으로 몰려 죽는 일이 다반사.

제드나 아지르 같은 미드라이너들이 초중반 강한 라인전을 통해 승부수를 건다면, 야스오는 약간의 도박을 하는 챔피언이다.
극초반 라인전이 강하지만, 그때 라인을 푸쉬하지 못했다면, 상대가 궁을 찍은 이후부터 라인전이 힘들어진다. 하지만 라인전을 넘기고 잘 성장하면 충분히 화력을 뽐낼수 있는 챔피언이다.

6.1 장점

야스오가 잘크면 데미지 밸런스 이런거 상관없이 그냥 슈퍼하드캐리 하거든요!

클템

  • 후반으로 갈수록 화려한 움직임과 강력한 평타 데미지를 보여주는 근접 캐리형 챔피언
평타와 치명타의 의존도가 극히 높은 것이 특징으로, 잘 성장하여 후반으로 가면 끔찍한 딜을 적에게 안겨줄 수 있다. 이 덕에 포커싱을 굉장히 많이 당하며, 상대편이 원딜과 야스오 중 뭘 물어야 할지 고민을 하게 될 정도의 딜이기 때문에 여러모로 상대 편에선 생각해야 될 것이 많다. 공격 속도와 치명타 확률을 늘려 주는 유령 무희와 치명타 확률과 치명타 피해량을 늘려 주는 무한의 대검이 코어템으로 꼽히며, 아무리 망하고 시작하더라도 CS를 꾸역꾸역 먹어서 기어코 이 두 아이템이 나온 야스오의 딜에 부담을 느끼지 않는 챔피언은 없다고 봐도 과언이 아닐 정도.
  • 정신나간 흡혈 효율
몰락한 왕의 검과 피바라기가 나온 야스오는 피흡률이 30%가량 되는데, 이는 별거 아닐지 몰라도 이 정도 아이템이 나올 때 쯤이면 피바라기와 몰락한 왕의 검 뿐만이 아니라 스태틱의 단검과 무한의 대검이 있을게 뻔한데, 이를 종합해보면 약 300의 AD와 100%의 치명타확률로 미니언에 평타를 넣으면 못해도 500이상(...)은 딜이 뽑아져나온다. 게다가 Q는 스킬 대미지(+야스오의 AD계수)이기 때문에 대미지가 1천이 넘어가는 광경도 목격할 수 있는데, 교전 중 이런 딜이 나온다는것 자체도 무시할 수 없지만 흡혈하는 양이 자그마치 200~300 가량이 된다는 소리이다. 흡혈수치도 수치지만 야스오의 공격속도와 큐의 온힛 판정까지 생각해보면 실제 흡혈량은...흠좀무. 실제로 후반에 야스오를 거진 빈사상태로 만들어놔도 미니언 웨이브 하나만 있으면 풀피에 피바라기 배리어까지 꽉 채워 오는 모습을 볼 수 있다. 이 뜻은 한타 때 야스오는 손쉽게 광역딜링이 가능하면서 피도 쭉쭉 수급할 수 있어, 생존에 용이해진다. 이 정도의 체력 회복을 보여주는 챔피언은 아트록스 정도 밖에 없다. 아트록스와는 다른게 아트록스는 딜탱, 탱커면서도 이런 미친 체력 회복을 가지고 있는것이고 야스오는 물몸인 대신 엄청난 딜량을 가지고 있는 것이다.
  • 광역 CC기의 보유
Q 3타는 쿨타임도 무지하게 짧고 어머어마한 치명타딜을 광역으로 입히면서 최상급 CC인 에어본을 몇 초마다 적 진영에 광역으로 꽂아넣는 스킬이다.(....) 물론 광역딜링이 가능한 스킬들은 이외에도 널려있지만, 야스오의 경우에는 쿨타임도 5초가량으로 꽤 짧은 수준인데 피해량 + 노코스트에 광역 CC까지 넣을 수 있다는 점에서 비교자체가 불허하다. 야스오의 높은 한타기여도를 책임지는 또 하나의 이유.
  • 한타에서의 강력함
스킬들의 쿨타임이 짧아 한타에서 미니언으로 징검다리를 탈 수 있는 주요 공격로의 적을 추적하기 시작한 야스오가 적 미니언을 E로 타고 가면서 계속 Q로 찌르며 모두 마무리하는 상황도 심심찮게 보인다.또한 궁극기는 긴 사정거리 덕분에 소규모 교전이나 한타에서 적이 예상하지 못한 싸움 합류를 가능하게 해 준다는 장점을 보이며, 팀원의 CC기를 한층 더 강력하게 만들어준다. 아군의 광역 CC가 잘 들어간 상황에서 야스오의 궁극기는 상대를 광역으로 1초 더 제압하면서 광역딜 + 자가 방관 능력을 확보할 수 있어서 후에 이어지는 강화된 지속딜링 능력으로 순식간에 한타를 종결시켜 버릴 수 도 있다. 덕분에 잘 성장한 야스오는 지속딜, 순간딜, 한타기여도, 기동성, 적당한 생존력한타에 필요한 대부분의 능력을 가지고 있어 상대편을 골치 아프게 만들 수 있다.
  • 빠른 라인클리어
주력기인 Q와 E가 거의 노쿨이나 마찬가지라서 라인클리어도 무지막지하게 빠르다. 게다가 3번째 Q는 직선으로 길게 나아가는데 무한의 대검과 스태틱만 나와도 일직선으로 미니언들이 맞으면 다 그대로 승천한다. 야스오가 라인전에서 상대하기 힘든 상대를 만났더라도, 천천히 사리면서 뛰어난 파밍능력으로 미니언만 열심히 먹어 초반을 무사히 넘기는데 성공한다면 성장하는 것 자체는 그리 힘들지 않다.
  • 괜찮은 후반 스플릿 푸쉬 운영
Q로 인한 라인 푸쉬력도 뛰어나고 공속도 높아서 타워 철거도 좋은 편이며, 상대 원딜이나 미드 라이너가 야스오를 막으러 온다 해도 야스오 자체의 폭발적인 딜링으로 오히려 상대를 압박할 수 있다. 궁극기의 방관을 이용한다면 상대 탱커가 막으러 온다 해도 상대의 목을 따고 유유히 도주하거나 혹은 계속 라인을 밀어버릴 수 있다. 설령 상대팀에 야스오 이상으로 1대1이 강력한 챔피언이 있다하더라도 한타기여도가 높은 야스오로써는 한타에 적극 참여해도 문제 될게 없으니 한타 위주로 가든 스플릿 위주로 가든 유연한 운영이 가능하다.
  • 강한 라인전(미드)
실제로 야스오는 미드 라이너중에는 제드,아지르와 더불어 라인전이 강력한 챔피언으로 꼽힌다. 후술하겠지만 사실 야스오의 카운터들은 대부분 탑라이너들이지 미드 라이너들중에는 야스오의 카운터는 몇몇챔들을 제외하면 거의 없는 편이다. 미드의 경우 AP 메이지나 원거리 딜러외의 암살자들 중에도 투사체 비중이 높은 챔피언들이 자주와서 야스오가 라인을 수월하게 풀어나가기 좋다.

6.2 단점

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  • 높은 난이도
야스오충들의 근원. 스킬 설명들을 찬찬히 읽어보면 알겠지만 야스오의 스킬들은 대부분 성장할수록 쿨타임이 기하급수적으로 짧아지며 근접 AD캐리임에도 불구하고 그 한계를 극복할 수 있는 요소들이 스킬 하나하나에 들어가있다. 근접 AD챔피언들이 가장 싫어하는 것 중 하나인 카이팅과 원거리 투사체를 장막과 질풍검 활용으로 일정 부분 카운터치는게 가능하며, 질풍검으로 조건부지만 그 누구도 갖기 힘든 초월적인 기동성을 뽐낼 수 있다. 전사 직업군에 맞지않는 물렁한 몸을 가진 대신 강철폭풍과 평타의 사정거리로 근접챔피언들을 상대로도 어느정도 우위를 점할 수 있으며, 기류를 쌓는 것으로 생명력을 보장받을 수 있다. 최후의 숨결의 방관 효과를 활용한다면 라위를 뽑지 않더라도 탱커앞에서 노딜이 돼 버리는 불상사를 방지할 수 있다.
하지만 이 모든것은 파일럿의 실력에 따라 대단히 달라질 수 있는 부분으로, 챔피언 난이도 10은 폼이 아니다. 야스오만큼 기동성을 보장받지는 못해도 확정적인 도주 및 이동기를 보유한 챔피언들은 어느 상황에서도 원하는 때에 도주기나 이동기를 활용할 수 있으며, 야스오의 장막은 중요한 순간에 상대의 중요한 투사체를 막아내서 한타를 바꾸는데 그 의미가 있지 무슨 원거리 방패수준으로 온갖 투사체를 긴 시간동안 방어해 줄 수 있는 스킬이 아니다. 강철폭풍의 Y축 타격범위는 매우 협소한 편이라 상대가 야스오에 대한 일말의 이해도라도 있다면 마냥 맞아주지 않으며, 최후의 숨결은 순전히 템빨로 생존력이 좀 올라가게 되는 유리몸뚱아리 야스오가 대놓고 상대진영에 진입해야 하는 스킬이라 조합이 아무리 좋아도 진입타이밍에 진입하지 않으면 집중포화를 맞고 산화한다.
때문에 스킬 하나 하나를 어떤 상황에서, 어떻게 활용할지를 신중히 생각해야 하며 라인전 딜교환이나 한타 운영법도 남들보다 더 어렵다. 결정적으로 야스오는 이 모든것이 전제되더라도 사용자의 피지컬이 매우 중요한 챔피언이기 때문에 이런 부분들을 충분히 숙지했다고 할지라도 손이 따라주지 못하면 제 힘을 발휘할 수 없다. 때문에 충들이 잡을 경우 다른 챔피언 보다 몇배는 더 높은 확률로 게임을 말아먹게 되며, 충들처럼 마구잡이로 야스오를 던지고 굴려대는 수준이 아니더라도 위 조건들이 충족되지 못한다면 결코 다른 픽에 비해 높은 가치를 갖지 못한다. 즉, 무난하게 사리면서 성장하고 정형화된 한타법과 게임 운영법 정도를 숙지하는것만으론 어림도 없고, 여기에 사용자의 준수한 피지컬이 가미되었을 때 1인분이나 그 이상의 캐리력을 뽐낼 수 있는 고난이도 챔피언이라는 소리다. 참고로 국내 최고 미드라이너중 한명인 페이커 선수는 '자신을 포함해서 야스오를 잘 다루는 미드라이너는 국내에 존재하지 않는다'고 대놓고 언급한 바 있을 정도다.
  • 극심한 조합빨과 상성빨
야스오는 스킬들을 지속적으로 써 줘야 하며 판정이 좋지 못한 논타겟팅 기술들과 조건부 궁극기 등이 합쳐져서 제드,아지르와 더불어 미드 라인전 최강 챔피언으로 평가받고 있다. 위에서 언급한 장점들을 바꿔 말하면 패시브와 W 등의 스킬을 제대로 활용하지 못할 경우 종잇장에 가까운 야스오의 몸은 순식간에 찢겨져 나간다고 할 수 있다. 라인전에서 짧은 Q와 3타 회오리 말고는 마땅한 견제기가 없어 접근기인 E로 미니언을 타고 들어가야 하는데, 패시브가 켜지는 순간을 잘 고려하거나 W로 적의 공격을 막아야 유리한 딜교환을 할 수 있다. 설상가상으로, 상대 라이너가 투사체형 스킬을 가지고 있지 않다면 바람 장막이 쓸모가 없어지기 때문에 스킬 하나의 차이 때문에 대부분의 근접 딜탱을 상대로 라인전에서 불리할 수 밖에 없다.

즉 야스오는 AP나 원딜 상대로는 강하지만 근접 딜탱 한테는 약하기 때문에 상성을 굉장히 심하게 탄다. 야스오를 초반부터 털 수 있는 챔피언들은 널리고 널렸을 정도로, 야스오는 초반 라인전이 굉장히 험난한 편이다. 야스오는 q 3타 회오리로 자체적으로 에어본을 만들어낼 수 있지만, 회오리는 투사체 속도가 느리고, 범위도 좁아서 상대가 졸면서 플레이하지 않는 이상, 거의 맞아주지 않는다. 따라서, 손쉽게 상대팀을 에어본 상태로 만들 수 있는 아군이 절실히 필요한데, 있다고 해도 아군이 궁극기의 사용조건을 만족하는 CC기를 사용하기 전에 미리 신호를 보내 둔 게 아니라면 진입 타이밍과 포지션을 잡기가 까다롭다. 사용 조건을 만족하는 스킬은 많지만 작정하고 CC를 거는 용도가 아닌 대부분의 스킬은 0.5초 이내의 아주 짧은 시간만 궁을 활성화시켜서 놓치기 쉽다. 그걸 보충하라고 랜덤 오토 타겟팅 시스템을 줬지만 이것도 정확히 물 상대를 정할 수 없다는 점에서 발목을 잡는다.

일단 한타에 참여해서 적진으로 돌격하면 아군의 호응 없이 혼자서는 쉽게 빠져나오기 매우 힘든 챔피언인 데다 활약하기 위해선 아군의 조합도 많이 따지는지라 아군과 미리 조합과 호흡을 맞춰 보고 투입할 수 있는 팀랭이 아닌 솔랭에서 돌리기엔 버거운 편. 게다가 궁극기는 사용 조건도 까다로운데 시전 시 무적 상태가 되는 것도 아니고, 다수의 적에게 에어본이 들어갔을 때 짧은 시간 안에 야스오의 위치를 적절하게 조절하기가 쉽지 않기 때문에 잘못하면 후속된 적의 집중 포화에 찢겨져 나갈 수 있다. 야스오가 높은 한타 기여도를 가졌음에도 불구하고 생각대로 완벽한 한타가 잘 짜여지지 않는 결정적인 이유.
  • 조건부가 없으면 부실한 생존력
야스오의 E는 연속해서 쓸 수는 있지만 사거리가 짧은 타겟팅 스킬이기 때문에 징검다리로 삼을 챔피언이나 미니언 등이 없다면 어디까지나 발로 뛰어서 적과의 사거리를 좁혀야 한다. 하지만 상대도 무빙샷을 할 게 뻔한 상황이라 거리를 좁히기가 힘들다. 원거리 CC기인 Q 3타 에어본 역시 Q의 공격을 적중시켜야 스택이 쌓이는 데다가 10초라는 유지 시간이 존재하기 때문에 중반 한타에서는 안 그래도 몸이 약한 야스오가 에어본을 먼저 쓰고 시작하는 일은 거의 없다고 봐야 한다. 즉 암살자 태그가 붙은 챔피언답지 않게 선제 공격이 쉽지 않다. 게다가 같은 이유로 적 미니언이 없으면 오로지 걸어서 도망쳐야 하기 때문에 다수의 적에게 물린 상황에선 살아남기도 어려운 편. 따라서 다른 근접캐리들과는 다르게 야스오는 이속 버프도, 돌진기도 탈 미니언이 있어야만 발동하는 조건부라 생존력이 애매해다. 따라서 게임 판도가 서로 대등한 상황에서는 백도어나 라인을 깊숙히 미는 행위는 리스크가 크다.
  • 회오리와 치명타 그리고 궁극기의 높은 의존도
1대1에서 야스오가 유리한 점을 취하려면 상대에게 에어본을 맞추고 궁극기를 사용하여 이어지는 q-평-e 등의 콤보를 사용하여 상대를 제압해야 하는데, 다른 암살자나 근접 캐리들은 야스오가 회오리 스택을 쌓기도 전에 풀콤보로 삭제시켜버리던가, 혹은 회오리를 피하고 역맞다이를 걸어버릴 수 있다. 즉 근접 캐리치고는 1대1 능력이 손을 많이 탄다. 가장 대표적인 암살자 챔프인 리븐이나 제드, 탈론처럼 이동기나 순간이동기를 가지며 강한 딜을 낼 수 있는 챔피언들이 야스오에게 선공을 건다면 야스오 입장에서는 부담이 클 수 밖에 없다. 저들은 그나마 투사체형 스킬과 논타겟팅 스킬을 가지고 있어서 w로 투사체를 막는다거나 주변의 미니언이 많아 e로 기동성을 살린다면 1대1 자체는 제압하는게 가능하지만 문제는 야스오 이상의 높은 DPS를 가진 마스터 이나 트린다미어 등의 근접캐리이다. 이들은 모두 각각의 유틸성 좋은 스킬들로 야스오의 회오리를 무마시킬 수 있으며 설사 궁극기를 맞더라도 기본스탯도, 공격력 자체도 야스오보다 높기에 그냥 맞다이로 눌러버릴 수 있다. 투사체형 스킬도 전무해서 바람 장막이 쓸모가 없어진다.

이러한 챔프들이 스플릿을 시도한다면 야스오 입장에서는 어안이 벙벙해진다. 막으러 가도 불리하고 한타를 해도 밀리는 아군타워 때문에 이득을 보기 힘들수 밖에 없으니, 야스오의 행동이나 운영이 게임 전체에 걸쳐 제한될 수 밖에 없다. 상대가 야스오의 딜을 의식하고 란두인이나 얼심, 가갑 등의 극방어템을 두르게 된다면 야스오의 전체적인 딜이 패시브의 페널티와 더불어서 확연히 감소한다. 특히, 이속과 공속을 동시에 감소시키는 나서스의 쇠약, 누누의 얼음 덩어리나 탈진 등에도 극히 취약하다. 야스오는 공속이 감소하면 Q의 쿨이 늘어나기 때문에 근접캐리의 생명과도 같은 DPS와 이속 감소로 반고자가 되어버린다. 만날 비교되는마이는 궁극기의 둔화 면역과 강력한 고정 대미지로 탈진이고 뭐고 다 씹어버리면서 딜을 넣을 수 있고, 트린다미어의 경우 역시 탈진에 취약한 편이지만 궁을 사용하면 CC에 걸리든 말든 5초 동안은 계속 살아남으면서 딜을 넣을 수 있기에 부담이 크지 않다. 즉, 슬로우계 디버프만 야스오에게 확실히 걸어줘도, 대처는 어느정도 가능하다. 설상가상으로 한타를 하든, 1대1 교전을 하든 야스오는 궁극기를 반 필수적으로 사용해줘야 하는데, 야스오의 궁은 수은 장식띠로 손쉽게 풀려버린다 (....) CC와 대미지가 모조리 허공으로 날아가 버리기 때문에 상대 딜러가 야스오를 의식하고 생존템으로 수은을 올려버려도 골치 아프게 된다.

  • 형편없는 탱킹력
역할군이 전사이지만 실제로는 암살자보다도 물몸이며 같은 근접 ad캐리끼리 비교해봐도 궁과 힐을 가지고 적들을 치명타로 도륙내버리는 트린다미어, 타겟팅 회피겸 w로 인스턴트 탱킹이 되는 마스터 이, 무지막지한 흡혈과 부활로 근접 캐리 주제에 문도급의 탱킹을 하는 (...) 아트록스에 비하면 야스오의 쉴드는 아주 초라해진다. 물론 쉴드는 재충전이 가능하고 w로 인한 투사체 막기가 가능하지만, 그 대신에 마법저항력이 없고 쉴드를 재충전해도 같은 ad캐리에 비해 탱킹수단이 나쁘다. 마스터 이나 트린다미어는 기본 체력이 굉장히 높지만 야스오의 기본 체력은 고자 수준이고, 쉴드를 재충전해봐야 5초 동안은 10만 명이 때려도 안 죽는 트린다미어나 쿨타임 초기화를 통해 연속으로 스킬을 회피하고 데미지를 감소시키는 마스터 이와 비교해보면 너무나도 초라한 탱킹력이다. 심지어 야스오와 같이 기본스텟이 저열한 아트록스도 야스오보단 기본스텟이 좋고 엄청난 공속으로 흡혈해가며 버티다가 죽으면 다시 살아나는 부활로 탱킹을 한다.그래서 최근에 들어서는 탑 야스오를 간다면 무조건 탱템을 두 개 이상 두르고, 미드 야스오도 탱템을 하나 정도는꼭 간다. 야스오는 제드와 같은 챔피언과 달리 치명타 확률이 증가하는 패시브 덕분에 탱템을 하나 정도 껴줘도 데미지에 지장이 없다.그런데 아직도 극딜만 가는 야스오 유저들이 많다.
  • 극도로 높은 아이템 의존도
유령무희나 스태틱의 단검과 무한의 대검이라는 코어템이 안 나왔다면 제대로 된 누킹이 불가능하다. 심하게 디나이당해서 파밍이 안 되면 아무리 시간이 흘러도 딜이 안 되는 난감한 상황에 빠지는 것. 기본 능력치 역시 부실해 템이 안 나오면 평균 이하의 능력을 보여줄 수 밖에 없다. 초반 라인전에서 Q가 온힛 스킬이라 미니언의 어그로를 끌며, 체력과 패시브의 실드량은 적은데 흡혈템은 선템으로 가기 힘들어 라인 유지력이 그리 뛰어나지 않다는 점도 있다. 치명타 정도만을 확보하고 흡혈템을 올려서 유지력을 올리는 템트리도 연구되고 있으나 그 경우엔 딜로스가 굉장히 심해지며 라인전에서 말려버릴 경우 한 마리 토끼도 못 잡게 된다. 이러한 이유로 가뜩이나 라인전에서 버티기가 힘든데, 라인 유지력을 안정적으로 확보하기가 힘들다는 것은 야스오의 높은 라인전 난이도가 더욱 높아지는 요인이 된다.
  • 탱커 처리 문제
치명타 효율이 좋아 그조차 없는 다른 챔피언들에 비하면 나쁜 편이 아니지만, 실제로는 물몸에다가 어려운 스킬 활용 난이도 때문에 치명타율이 자주 터져도 탱커에게 그딜을 다 쏟아부을 수 있다는 보장이 없다.특히 치명타 데미지도 잘 안터지고 에어본을 못맞춘다면 탱커 잡기가 급격히 어려워진다.따라서 무작정 달려들지 말고 적 클릭해서 방어력 수치라도 한번 확인하고 돌진하자.
  • 극단적으로 왔다 갔다 하는 라인전 상성(탑)
상술한 것 처럼 미드의 경우 투사체 의존도가 높은 챔피언들이 자주와서 라인을 괜찮게 라인전을 풀어 나갈 수 있지만, 탑의 경우 정반대가 되는데, 상대가 라인전 강캐[25]+개싸움 지향형 챔피언이면 라인전에서 지옥을 보는 경우가 흔하다.
  • 영 좋지 못한 라인 유지력(천둥군주, 전투의 열광 특성을 사용했을 경우 한정)
기본체젠도 그저 그렇고, 체력회복과 관련된 스킬이 단 하나도 없다. 야스오가 공격적인 챔피언이라 내가 손해본만큼 적에게 피해를 주는것은 별로 어렵지 않으나, 내가 입은 손해를 복구하기가 매우 어렵다. 그래서 리븐과 마찬가지로 필수 코어템만 몇개 가준뒤 곧바로 흡혈템을 가는것이 보통이다. 아군을 회복하는 챔피언 같은게 있다면 그나마 한시름 놓겠지만 그것도 아니라면 야스오가 라인전과 일대일 강캐이긴 해도 은근히 라인전이 빡세게된다. 흡혈템을 가기 전까지는 최대한 몸을 사리고 포션만 쭉쭉 들이키는 플레이가 강요되며 흡혈과 공속, 치명타가 갖추어지기만 하면 Q만 잘긁어도 그럭저럭 잘 버티게 된다. 단, 흡혈률을 올려주는 전쟁광이나 공격시 체력을 회복하는 영겁 같은 특성을 가준다면 그럭저럭 흡혈템이 나오기 전에도 버틸만한 건덕지가 된다. 그리고 꼭 이런 특성들이 아니더라도 특성 흡혈 2퍼+도란검 흡혈 3퍼로 초반에 얻는 5퍼의 흡혈이 은근히 도움이 되니 참고하자.
  • 상술한 단점들로 인해, 늘 안고있는 리스크
종합하자면, 야스오는 잘커도 문제고 못크면 더 문제인, 아군의 입장에서 말하자면 언제 터질지 모르는 폭탄같은 존재다. 야필패의 반대급부로 야필승이라는 단어가 생겨날 정도로 한번 잘커버리면 높은 성장성을 바탕으로 성장이 충분히 이뤄지지 못한 상대 라이너들을 템빨로 찍어눌러버리기 마련이고, 질풍검으로 선진입을 막 해도 될 정도로 게임을 폭파시키고 다닐 수 있다. 반대로 말하면 이는 야스오가 잘 커서 게임을 터트리거나 못 커서 아예 망하거나 하는 것 외에 선택지가 없는 극단적인 챔피언의 전형을 보여준다는 말인데, 실제로 야스오는 중간이라는 개념을 찾아보기 힘들정도로 극단적인 챔피언이다. 애매하게 큰 야스오는 대놓고 상대의 성장을 방해하지도 못하고 언제나 한타에 진입해서도 점사당해 산화할 위험을 갖고있으며, 바꿔말하면 상대에게 성장할 시간을 줄수록 불리해지는 챔피언인 주제에, 잘커도 성장을 대놓고 방해할수는 없다는 모순적인 면모를 갖고있다. 실제로 야스오라면 치를 떠는 원딜들조차 수은장식띠가 나오면 한턴 쉬어갈 기회를 갖게되고 탱커들은 다른 흉악한 AD캐리들에 비해서 궁극기로 방관을 확보할 수 밖에 없는 야스오에게 훨씬 빠른 타이밍에 주도권을 잡게 되는 경우가 많다. 이외에도 근접 AD캐리치고는 상성이 너무 명확하고 많은탓에 맞라인에서 찍어누르지 못한탓에 주도권을 넘겨주는게 다반사고, 스플릿과 한타 양자 모두에서 활약할 수 있다보니 반대로 말하면 어느 하나 특출난 장점이 없다는것이다. 즉, 잘큰 야스오의 스플릿은 다른 라인의 캐리형 AD들에게 봉쇄되기 십상이고, 한타에서 무쌍을 찍는다기에도 부족한점이 많으니, 완전히 성장차로 찍어누르지 못하면 맞다이는 쌜 지언정 어느 한분야에서 강정을 드러내지 못하는 이도저도 아닌 챔피언이 되버린다는것. 야스오와 동급이거나, 그 이상의 캐리력을 보유했다고 평가받는 트린,마이,잭스등은 라인전 단계에서 야스오만큼 패망할 리스크를 안고가지도 않으며 잘 큰 경우 우직하게 스플릿만 해도 탱커고 뭐고 다 썰어버리며 무쌍을 찍어버린다. 그렇다고 망해도 CC로 1인분을 하는 말파같은 챔피언이나, 한타기여도로 성장을 도모할 수 있는 블라디 같은 챔피언들은 라인전을 망해도 충분히 권토중래의 기회를 가질 수 있다. 반면 야스오는 기본 전제조건 자체가 라인전에서 안 망하고 잘 크는것을 깔고가는데, 잘 커도 캐리력이 조건부로만 발휘되다 보니 게임을 확실하게 뒤집거나 주도할만한 기회가 잘 오지않는다. 아군이 호응할만한 에어본 CC를 갖지못했다면 장막이나 치다가 버벅대며 시간을 끌어야하고, 미드 야스오인데 상대 탑솔이 잘컸다면 암살은 커녕 1:1로 정직하게 싸워도 승산을 보장받을 수 없다. 이런 상황에서 스플릿을 한답시고 혼자 다니다가 상대의 운영에 말려 다굴당하고 산화하면 결국 시간을 끌 수도 없기때문에 상대의 성장을 지켜볼 수 밖에 없는것이다.

6.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언에게 힘든 것은 아니라는 점에 주의할 것.
  • 야스오가 상대하면 힘든 챔피언
    • 라인전에서 야스오를 압도하기 쉬운 챔피언
      • 가렌 : 가렌의 강함은 Q-E-R로 이어지는 일방적인 딜교환과 W의 준수한 탱킹능력에서 나온다. 트런들이나 다리우스 같은 초월적인 라인전 깡패가 아니라면 가렌과 붙어서 싸우면서 딜교환에서 이득을 볼 수 있는 챔피언은 몇 없으며, 이는 야스오도 예외가 아니다. 첫 귀환 전까지는 야스오가 불리하지 않기에 이 때 손을 써 두어야 한다. 야스오 입장에서의 상대법은 초반 1~3렙 구간에서 가렌이 CS를 먹으러 올 때마다 Q로 계속해서 찔러 주면서 체력을 깎으며 스노우볼을 굴려 첫 귀환 전에 솔로 킬을 시도하는 것. 첫 귀환 이후부터는 야스오가 굉장히 불리해진다. 기본적인 딜교방법은 가렌이 Q를 켜고 달려올 때 가렌 방향으로 강철 폭풍을 찌르고, 침묵이 걸리기 전에 먼저 다른 곳에 있는 미니언에 질풍검을 사용해 가렌에게 거리를 벌리면 가렌의 E스킬 데미지를 피할 수 있다. 이후 E스킬이 끝나면 다시 질풍검으로 진입하여 딜교환하고 다시 바로 빠져나오는 것. 이렇게 하면 어떻게든 상대할 만 하지만, 자칫 Q가 빗나가거나 침묵이 걸리기 전에 질풍검을 사용하지 못하거나 하면 점멸도 사용하지 못하고 죽을 수 있기 때문에 하드카운터. 참고로 4렙 이전 구간에서 솔로 킬을 낸다고 하더라도, 야스오가 지는 시점이 8레벨 이후로 늦춰질 뿐 결국 지게 되기 때문에 정글러를 부르는 등의 행동을 통해 탑 포탑을 어서 파괴하고 내려가야 한다. 그게 안 되면, 아마 탑을 버려야 할 것이다.
      • 녹턴: 미드 녹턴이나 탑 녹턴은 자주 나오는 픽은 아니지만, Q찍은 1레벨의 야스오의 강력함을 이용한 딜 교환 정도를 제외하면 1:1은 전 구간에서 녹턴이 우위에 있다. 녹턴 패시브의 범위 피해로 미니언 먹는 야스오의 실드를 벗긴다던지, 붙어서 싸우면 걸리는 공포라던지 다양한 이유가 있지만 가장 큰 이유는 야스오의 Q 에어본이 녹턴의 스펠 실드에 막혀버린다는 것이다. 즉 6레벨 이후 야스오는 궁이 없는 채로 싸우는 것이나 다름없다는 뜻. 녹턴과의 맞딜에서 우위를 가지려면 W로 녹턴의 Q를 막거나 Q장판 위에서 싸우는 것을 피하고, 공포가 걸리기 전에 미니언을 타고 빠져나가거나, 녹턴의 W가 빠진 틈을 타 딜 교환을 시도하는 방법이 있다. 후반 운영에서 녹턴은 엄청난 라인푸쉬력과 준글로벌 궁극기로 인해 스플릿 푸쉬도 준수하며 극딜 녹턴이라면 야스오 따위는 300원으로 순식간에 바꿔버릴 수 있다. 만약 라인 녹턴을 만났다면 어떻게든 라인전을 빨리 끝내고 한타 페이즈로 넘어가자. 한타기여도는 야스오가 녹턴보다 우위이므로 라인전은 짧게 끝낸다는 생각으로 임하자.
      • 다리우스 : 탑 야스오의 극상성으로 꼽히는 챔피언 중 하나. 가렌을 상대할 때 보다 몇배는 더 숨막히는 고통의 라인전 헬게이트가 펼쳐질 수 있는 상대다. 야스오가 다리우스를 압박할 수 있는 구간은 다리우스가 의외로 허약한 1~3렙 구간뿐이고, 이때 솔킬을 땄어도 힘든데 따지도 못했다면 그냥 쭉 힘들어진다. 일단 다리우스의 일방적인 딜교환에 말려들지 않기 위해서는 도끼날을 맞지 않는것이 매우 중요하다. 이를 위해선 평소 무빙과 질풍검으로 기류 및 강철폭풍을 미리 장전해놓고 CS파밍을 하다가 다리우스쪽에서 딜교환을 시도하려 한다면 질풍검으로 다리우스에게 즉시 접근하여 도끼날 안쪽에서 도끼를 맞은 다음 다리우스의 W스킬을 한번 받아내고 최대한 딜교환을 하다가 다시 미니언을 타고 나오는 식으로 피해를 누적시킨 후 궁극기로 회심의 일격을 날리는 방법을 사용해야 한다. 물론 다리우스가 이걸 안다면 당연히 Q를 대놓고 사용하지 않으며, 무난하게 라인전이 흘러가고 블클만 나와도 W평,평,평..만 맞아도 방깎+출혈뎀때문에 야스오의 몸이 찢어질 지경이니 맞라인서서 우위를 점한다는건 사실상 불가능. 한타에서도 시도때도 없이 긁어대는 도끼질 때문에 약간만 진입각을 잘못 잡아도 사망 확정이며 한타를 열어도 가망이 없겠다 싶으면 텔들고 스플릿이나 하는게 답이다. 물론 다리우스도 맞텔이라면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
      • 레넥톤 : 야스오가 탑에서 만날 수 있는 극상성의 끝판왕격 챔피언. 극혐소리가 절로 나오는 챔피언이다. 레넥톤은 야스오보다 탑 라인전 상황이 갑절은 더 나은 트린다미어나 리븐같은 챔피언도 무식하게 두들겨패는데 도가 트인 챔피언이며, 트런들, 올라프, 다리우스, 가렌급 근접 깡패들도 일단 레넥톤이 나온다면 방심할 수 없다. 야스오가 왕귀 이전 1~3레벨 구간이 강력하다고 하나 초반 레넥톤은 그 이상으로 강력하다 못해 황당한 딜교환 능력을 보유하고 있으며, 6렙 이후 동성장이라면 레넥톤이 AP템을 들고오지 않는 이상 어떤 템트리를 가더라도 야스오를 무조건 이긴다. 레넥톤이 선 티아맷을 간다면 무식한 라인정리 능력으로 야스오를 타워까지 밀어넣을 수 있고 야스오가 CS 좀 먹으려고 다가오면 E-W-티아맷-평-Q-평-E로 대표되는 일방적인 딜교환 때문에 야스오가 제대로 숨쉬기도 힘들며, 이런식의 딜교환이 2~3회만 누적돼도 킬각이 나오는 수준이다. 만약 레넥톤에게 궁극기까지 있다면 타워에 박혀있더라도 바로 다이브해 야스오를 따낸다. 만약 레넥톤이 안정성을 원하거나 라인전 딜교환에 큰 자신이 없어서 방템을 선으로 올리고 비교적 안전한 라인전을 도모한다고 해도 동성장시엔 무슨짓을 해도 이기기가 힘들며 역시 라인전 주도권은 레넥톤이 갖고있다. 야스오가 이 무자비한 동물을 상대로 할 수 있는건 첫번째도, 두번째도, 그리고 세번째도 라인전을 넘기는 것 뿐이다. CS손실이 몇 개가 나든 킬을 주지 않는것을 지상 최대의 목표로 잡아야 하며, 라인전에서 버틸 수 있는 만큼 버티며 성장하여 허약한 원딜러나 미드 라이너를 노리는것을 목표로 할 것이며, 레넥톤은 아군이 잡는다는 마인드로 게임에 임해야 한다. 갱도 아군 정글러가 육식 깡패가 아닌 이상 왠만하면 기대하지도 말고 콜하지도 않는 것이 서로에게 좋다. 한 번 갱승당하면 그 시점부터 걷잡을 수 없는 스노우볼이 굴러감은 물론이거니와, 갱이 오더라도 갱 호응력이 썩 좋지않은 야스오로선 궁켜고 도망가는 레넥톤을 정글러가 있어도 잡는다는게 어지간해선 쉽지 않은 일이다. 게다가 정글러가 극 초식형인데다 야스오마저 말렸다면 1+1 행사가 되는 수가 있다. 그러나 플레이어가 다이아 수준으로 손이 따라주고 정글러도 강력한 편 이라면 초반에 정글러와 함께 레넥톤을 잡아내야 한다.그 후에 라인을 밀리지 않고 유지하며 정글러를 자주 불러주고 호응을 잘 해준다면 6렙~7렙 구간에서 솔킬을 낼 수도 있다. 하지만 레넥톤이 워낙에 강력한지라 1:1로 딜교환을 할 때 레넥톤이 야스오보다 못컸다고 해도 체력이 비슷비슷하게 깎이기 때문에 딜계산을 잘 해야 한다. 만약 딜교환중 불리하다 싶으면 e로 미니언을 타고 바로 빠져주자. 그리고 야스오를 정말 잘 하는게 아니면 절대로 함부로 덤벼선 안된다.
      • 럼블 : 극초반 1~2레벨 구간에서 이득을 보지 않으면 불지옥이 시작된다. 주 딜링 스킬인 화염방사기와 이퀼라이저가 장막에 막히지 않는데다가 깡뎀조차 정신이 나갔다.[26] 작살은 장막에 막히긴 하지만 난사가 가능한 수준인 작살의 쿨타임과 장막의 쿨타임을 비교해 보면 도무지 수지타산이 맞지 않는다. 또한 화염방사기로 기류 보호막을 벗기기도 너무나도 쉬워 야스오의 종잇장같은 기본 체력을 그대로 가지고 라인전을 해야 하는데, 과열 상태에선 마법사 챔피언 주제에 맞다이도 밀리지 않고, 여기에 화염방사기의 데미지까지 추가되면 열관리를 전혀 하지 못하는 럼블이 아닌 이상 딜교 자체가 성립하지 않는다. 결국 다소 무리해서라도 럼블의 열관리가 어려운 극초반에 승부수를 던져야 하는데, 패치로 작살이 충전식으로 변경되어 1~2레벨 구간에 라인을 당기고 작살로 파밍만 하며 사리는 럼블을 적극적으로 견제하기가 매우 어려워진 실정. 이렇게 극초반 구간을 무의미하게 흘려보내고 3레벨이 찍히는 순간 고통의 라인전을 치르게 될 가능성이 높다. 갱킹에 취약하다는 약점을 이용해 아군 정글러를 적극적으로 탑에 부르되, 2:2 싸움이 매우 강력하므로 역갱을 주의할 것. 그렇게 럼블을 계속해서 푸쉬해 주면, 아무리 럼블이라도 잘 큰 야스오를 이기기는 상당히 어렵다.
      • 올라프 : 레넥톤과 맞먹는 라인전 개싸움의 패왕. 야스오의 허약한 스펙으로는 올라프의 강력한 초반 근접전을 버티기가 힘들고, 역류를 장막으로 막을 수 있긴 하지만 올라프 입장에선 그냥 붙어서 던지면 그만. 게다가 6레벨에 라그나로크까지 찍으면 에어본조차 무시할 수 있어, 궁극기가 봉인된 채로 싸워야 하는 야스오는 더 고통받게 된다. 레넥톤을 상대할 때처럼 킬을 주지 않고 어떻게든 버티면서 올라프의 유통기한이 오기를 기다림과 동시에, 한타에서는 올라프를 무시하고 상대의 딜러를 노리는 것을 목표로 해야 한다.
      • 이렐리아 : 저렙구간인 1~4렙까지는 확실히 야스오가 유리하다. 이렐리아의 w 스킬인 비천어검류는 최소 4렙 이후부터 딜이 나오기 떄문이다. 그러나 4렙 이후부터는 이렐리아 근처에서 얼쩡거리다가 E 스턴 맞고 w기술에 얻어맞는 순간 몰몸인 야스오는 자비없는 고정데미지에 몸이 녹기 일수다. 질풍검으로 빠지더라도 이렐은 q기술로 쉽게 따라잡을수 있으며, w가 켜진 상황에선 q에 강력한 트루데미지가 들어오며, 한번만 당해도 반피가 까인다. 야스오가 이렐을 이기는 방법은 저렙구간에 최대한 딜교를 누적해두거나 골드로 밀어 붙이는 방법밖에 없다. 그리고 이렐리아의 궁극기는 투사체지만 이렐은 근본이 근접챔이므로 바람장막을 써서 막아도 q로 따라잡아서 쏘면 그만이다.이렐은 초반에 계속 압박을 가해 성장을 막으면 야스오가 더 유리해지지만, 그렇지 못했다면 야스오가 상대적으로 더 잘 컸어도 이렐 코어템이 두세개 나온 이상 야스오로 다이아간 사람이 아니면 무조건 이렐이 이긴다.
      • 트런들 :다리우스와 함께 탑 야스오의 극상성 챔피언중 하나. 근접 AD챔프의 카운터인 트런들은 맞라인전부터 한타까지 야스오가 이길수가 없는 챔피언이다.딜교에서도 야스오의 공격력을 깎아버리는 Q는 야스오가 딜교환을 불가능하게 만들고 그나마 더욱더 때린다고 해도 W 장판을 낀 트런들은 공속면에서 야스오보다 훨씬 뛰어나기 때문에 야스오와의 딜교환 자체를 압도한다. 그리고 도주할려고 해도 트런들이 얼음기둥을 쓰는순간 도망치지도 못하는 상황이 벌어진다. 그리고 트런들이 야스오의 방어력을 깎아버리는 궁극기를 쓸경우 정말 이길수가 없다는 것이다. 후반을 가도 딜템과 탱탬의 밸런스를 잘맞추는 트런들은 공템만 가는 야스오를 후반에서도 압도해 버린다.극초반에 일방적인 딜교환으로 이득을 보고,갱을 꾸준히 불러준다면 라인전은 이길지도 모르지만 후반에 1:1로 만나게 된다면..야스오가 풀템 수준으로 템을 뽑지 않는 이상 트런들은 정말 이기기가 힘들다.
      • 아지르 : 사거리가 짧은 야스오는 아지르의 무한 견제에 노출된다. 장막에 Q가 막히기는 하지만 장막 앞에 멈춰설 뿐이고 모래 병사의 공격 범위가 여전히 장막 너머까지 닿아서 기껏 막아도 얻어맞는 경우가 허다하다. 시도때도없는 견제에 기류는 쌓일 생각을 하지 않고, w의 범위가 넓어서 e로 회피하기도 힘든데다가 Q의 회오리 외에는 원거리에서 견제를 할 수 있는 수단도 없다. 아지르는 초반에 Q를 자주 사용하지 못하므로, Q로 병사가 움직이는 것을 보고 바로 질풍검으로 아지르에게 접근하여 아지르에게 피해를 주고, 아지르가 다시 병사를 불러들이면 바로 질풍검으로 나가는 딜교환을 할 수는 있지만, 이렇게 하다 보면 아지르는 Q를 앞에 던지고 정글러를 불러버린다. 정글러가 없다고 가정하면 아지르는 어려운 상대가 아니지만, 실전에서 그럴 리는 없기 때문에 야스오로 아지르를 상대하기는 매우 껄끄럽다. 단, 실전에서는 잘 나오지 않는 상황이지만, 야스오의 바람 장막을 미리 펼쳐둔다면 아지르의 궁극기 또한 막을 수 있다.
      • 말자하 : 밴시효과에 딜의 90%를 무효로 만들어버리는 막장스러운 패시브와 야스오의 썩은 갱호응 능력이 적절히 조화되면 말자하는 라인전에서 갱 면역을 보장받게 되며, 공허충을 필두로 한층 강화된 라인 푸시력과 1틱단위로 묻어나오는 라일라이의 슬로우 효과는 수은장식띠 따위와는 무관하게 야스오를 참교육하고 말 것이다. 과거에는 일단 킬 안주고 수은까지 올리며 게임 전체의 큰 흐름을 바라보는 상대였지만, 이제는 나온다면 부디 정글러로 만나자는 바람을 가져야 한다. 만약에 야스오가 정글을 돌다가 1:1로 마주치는 상황이 나온다면 이길 가능성도 있지만, 라인전에서 서로 적당히 체력이 깎인 상태에서는 궁으로 한 번 제압당하면 이길 가능성은 거의 없다. 게다가 적팀 갱까지 온다면 게임이 끝날때까지 말자하를 한 번도 건들지 못할 수도 있다. 일단 수은이라도 올려주고,킬을 주더라도 어떻게든 라인만 유지해 준다면 팀 전체가 망하지 않은 이상 희망이 없지는 않다.참고로, 야스오의 바람장막으로 막을 수 있는 말자하의 스킬은 없으며, 말자하의 원거리 평타만 막을 수 있다.
      • 판테온 : 라인전 단계에서 답이 없다고 봐도 되는 상대. 갱으로 1~2킬을 따는것 정도로는 도저히 감당히 안될정도로 라인전 극 상성의 관계에 있다. 가장 큰 문제는딜량의 80~90% 이상을 차지하는 평타 + 온힛이 방패 방어술에 완벽하게 막힌다는 것. 딜링도 흉악해서 E선마 판테온에게는 CS 하나 먹으러 갔다가 스턴 + 평QE에 체력이 절반 이상 날아가며 파랑룬에 마젠낀 Q선마 판테온에게는 끊임없는 창질에 고통받게 된다. 창질 한두번쯤이야 이야 바람 장막으로 막거나 아예 기류의 보호막으로 받아낼 수 있지만 투창은 마나 소모가 45밖에 안 되는 고효율 스킬이고 쿨도 고작 4초밖에 안 걸리는데다 바람장막의 쿨타임은 20초 이상... 그리고 판테온은 보통 상대에게 W로 돌진해 스턴 걸고 QE콤보가 보통이기에 사실상 바람장막을 사용한 의미가 없어진다. 미드에서 만난다면 라인전 끝나기 전에 미드 2차타워가 안밀리는 걸 목표로 잡아야 할 정도로 답이 없는 상대고, 탑에서 만난다면 최대한 사리면서 바람장막 + 실드로 투창데미지를 줄이고 CS를 먹자. 답은 미드나 정글러까지 호출해서 라인전을 최대한 빨리 끝내는것이고, 굳이 라인전에서 승부를 보려면 판테온의 저질 라인푸시력을 이용해서 갱이나 로밍콜로 킬각을 보는것이 중요하다. 그나마 판테온은 시간이 지날수록 유통기한이 오는 챔피언이기 때문에 딱 라인전 넘기고 나면 한번은 숨통이 트이는 챔피언이다. 판테온의 템창에 탱템이 하나 둘 보이기 시작할 시점까지 버텼다면 그때부터 희망이 보이기 시작한다. 물론 판테온도 바보가 아니기 때문에 그 전에 게임을 끝내려고 하는 것이 보통이고 설사 버텼다고 해도 판테온의 CC와 합류전 능력은 건재하기 때문에 수은이나 헤르메스의 시미터는 필수.
      • 모데카이저 : 모데카이저의 견제스킬인 파멸의 흡수는 완전히 즉발 스킬이기 때문에 피할 수 없고, 이로인해 야스오의 쉴드를 수시로 뺄 수 있다. 또한 붙어서 싸울시에 강력한 모데카이저의 특성상 야스오는 질풍검을 통한 치고빠지기식 딜교환을 할 수 밖에 없는데, 이는 스킬로 적을 적중할 때마다 충천되는 모데카이저의 보호막을 뚫어내는데에 그치는 경우가 대부분이다. 모데카이저가 라일라이의 수정홀을 사올 경우 상성차이는 더욱 심해지며 중반 용한타에서 날뛰는 모데카이저를 막기 힘들다. 또한 야스오는 패시브로 인해 치명타 확률이 2배가 되는데, 이는 야스오가 모데카이저의 노예가 될 경우 안좋게 작용한다. 결론적으로 라인전에서 야스오가 우위를 가져가는것은 힘듦으로 가능하면 갱을 부름으로써 손해를 최소화하고 야스오가 강해지는 타이밍인 후반까지 게임을 끌고가는게 좋다. 하지만 모데카이저는 후반에도 강력하므로 이마저도 쉽지는 않다.
    • 캐리력 및 운영면에서 야스오를 압도할 수 있는 챔피언
      • 마스터 이 : 운영과 캐리력으로 야스오를 카운터하는 전형적인 예시. 마스터 이의 전체적인 팀 기여도가 반드시 야스오보다 높은 것은 아니지만[27], 마스터 이는 보통 정글러로 기용하니 라인에서 만날 일이 거의 없어 성장을 적극적으로 방해하기 힘들며, 그렇다고 일반적인 상황에서 라인 주도권을 확 가져오기 힘든 야스오가 아군 정글러와 함께 적극적으로 상대 정글에 쳐들어가서 마이를 말려죽이기도 어려운 노릇. 또한 이렇게 무난하게 성장한 마이는 시간이 흐를수록 동 성장 상태의 1:1에서 매우 강해져, 잭스 등의 몇몇 카운터를 제외하면 혼자서는 막을 수 없는 수준이 되기 때문에 자칫하면 팀의 스플릿 푸셔가 되어야 할 탑 야스오는 마스터 이의 스플릿 푸시에 끌려다니기만 하다 게임이 끝날 수 있으며, 미드 야스오의 경우는 마스터 이의 스플릿 푸시를 막을 수 있는 팀원이 없다면 유일한 희망인 한타마저 주도할 수 없게 된다.
      • 초가스 : 스킬셋 자체가 최악인 상대. 그나마 Q를 피하기 쉽다는 게 야스오의 장점이지만 어차피 초가스의 Q는 침묵에 연계되어 들어오기에 다른 뚜벅이들과 회피 난이도에 별 차이도 없다. 게다가 E 때문에 기껏 채워놓은 실드가 계속 사라지며, 야스오가 워낙 물몸이다 보니 2/3피 정도만 되어도 W-Q-R-점화 같은 콤보로 강제귀환 당할 수도 있다. 그나마 질풍검으로 침묵을 피하는 데 성공하면 킬각이 나오긴 하는데, 그 말인즉슨 초가스 전방에 범위 표시도 없이 퍼부어지는 침묵을 모션만 보고 피해야 된다는 것이다. 플레이어의 손이 다이아 상위권 정도가 아니라면 시도조차 하지 말자. 초가스도 다이아 상위권이면 어떻게 해요 ? 라인전을 설사 반반정도 가져가서 무난하게 한타페이즈가 열렸다고 해도 수은 및 정화 없으면 그냥 초가스 스킬빼기 전엔 진입자체를 안하는게 좋다. 초가스같은 정신나간 돼지들이 야스오 마킹한다고 작정하고 딜러 보호해대기 시작하면 야스오의 존재감은 0%가 되고 만다.
      • 케일 : 중재를 통한 한타 기여도가 높은건 말할것도 없고, 잘 성장한 케일의 캐리력은 왕귀한 마스터 이나 트린다미어도 함부로 덤비기 힘들 정도로 흉악하기 짝이 없다. 상대팀에 케일이 있을 경우 궁극기를 아무리 잘 맞추어도 상대 주요딜러진 중 최소 1명의 생존은 보장되는 것이나 다름없으며, 장막에 막히는건 Q하나뿐이고 정작 케일의 최종병기인 불빠따는 즉발식 판정이며, 스플래시 대미지까지 입힐 수 있어서 건재하다. 무엇보다 케일이 야스오에 대한 이해도가 조금이라도 있으면 야스오가 장막이 있을때는 큐를 쓰지않고 그냥 불빠따로 팬다. Q를 예상하고 야스오가 장막을 치면 그제서야 넘어와서 Q를 쓰고... 라인전에서 만나도 말이 손싸움이지 소규모 교전으로 보나 라인전 자체의 강함으로 보나 야스오에게 전혀 꿇릴게 없는 상대며, 정글러로 만났는데 어디서 야금야금 킬어시를 받아먹으며 커오면 답이 없다..하지만 완전히 방법이 없는 건 아니다. 확실히 야스오 입장에선 케일이 부담스럽지만, 초중반 라인전에서 케일 e 가 빠졌을때 때려주고 킬을 따내기 시작하면 승산은 있다.물론 손이 안되면 그냥 닷지하자.
      • 트린다미어 : 야스오가 깡패라는 극초반 1~3렙때 똑같이 깡패기 때문에 탈진 없으면 야스오한테 승산이 없으며, 디나이를 어지간히 잘 해놔도 6렙 되면 또 싸우자고 들이대기 때문에 십중팔구 야스오가 진다. 무엇보다 트린은 야스오를 상대할 때 선택지가 매우 많아지는데, 프리징해서 야스오의 성장을 고자로 만들어버릴 수 있고, 그게 아니라면 라인 밀고 불사 쿨이 올 때마다 다이브해서 아무것도 못 하게 만들 수도 있다. 설령 야스오가 라인전 보험으로 탈진을 든다 해도 트린다미어는 텔포 습격에도 어느 정도 괜찮은 탑솔러라 성장격차빨로 다른 라인에서 깽판을 칠 수도 있다. 둘 다 탑솔러라는 가정을 해도 이런데 서로 다른 라인에서 성장한 채로 만난다면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.같은 라인에서 만났다면, 정글러를 계속 불러서 라인을 꾸준히 푸쉬하고 후반에 트린다미어에게 딜이 안들어간다 싶으면 아군에게 맏기자. 야스오가 손을 많이 타는 챔피언인 만큼, 어차피 잘 안보이지만상위 티어로 갈수록 야스오가 더 유리한 모습도 보인다.하지만 기본적으로 서로 비슷한 실력이라면 트린다미어가 훨씬 더 유리하다.
  • 야스오가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 투사체 스킬 의존도가 높은 챔피언
      • 나르 : 2015~2016 시즌의 대회를 보면 알겠지만, 탑 야스오가 등장하는 경우는 거의 대부분이 상대가 나르를 선픽했을 때일 정도니 둘의 상성 관계가 어떤지를 가히 짐작하고도 남는다. 미니나르의 평타와 Q짤짤이가 바람장막에 막히는데다 미니 나르의 기본스펙은 전 챔피언들 중 최하위권인지라, 야스오가 쿨이 나르 Q보다 훨씬 짧은 E와 Q로 나르의 Q짤을 피하고 위치를 계속 바꿔대면서 근~중거리에서 자꾸 괴롭히는 것이 더 아프다. 체력이 엄청나게 높은데다가 근접 공격을 하는 메가 나르는 그나마 야스오에게 할만하지만 어떤 라이너도 동일 조건에서 메가 나르에게 맞다이를 하진 않으며, 메가 나르로 변신하는 타이밍도 야스오에게 뻔히 보이니 적절히 빠져서 분노가 사그라들기를 기다리면 그만.
      • 럭스 : 럭스의 스킬콤보는 Q속박에 거의 다 의존하고 있는데, 이거 하나만 바람장막으로 막으면 그 뒤로 크게 할 게 없다. 럭스가 E 장판을 깔면 오히려 럭스에게 돌진해 딜교환을 시도하면 된다. 다만 럭스의 E 장판은 생각보다 피하기가 힘들고, 럭스의 스킬콤보가 Q 속박에 의존한다는 점을 역수로 취해 갱 호응을 하는 점을 주의해야 한다. 속박이 빠지면 럭스는 무방비 상태가 되고, 이 점을 야스오는 안다. 그런데, 그 사실은 럭스도 알고 있다. 일부러 뻔히 보이게 속박을 던진다면 오히려 럭스에게 접근해서는 안 된다. 아마, 아니 분명히 주변에 적 정글러가 대기하고 있을 것이다.
      • 신드라 : 돌진형 챔피언에게 약한 신드라의 약점이 여실히 드러나는 대표적인 카운터관계. 신드라의 주력 견제기인 어둠 구체는 먼저 이펙트가 뜨기 때문에, 야스오가 집중한다면 이펙트가 보임과 동시에 질풍검으로 해당 지역을 이탈할 수 있다. 야스오가 수시로 질풍검을 통해 이동하기 때문에 적군 와해를 적중시키는 것도 타 챔피언에 비해 어려운데, 야스오에게는 바람 장막 또한 있기 때문에 회피가 불가능한 상황에서 적군 와해를 차단하는 것도 가능하다. 궁극기 또한 바람 장막에 차단당하기 때문에, 6레벨 전 후 모두 신드라가 불리하며 한타 페이즈로 들어간다면 역시 물렸을 경우 취약한 신드라는 야스오 중심으로 짜여진 돌진 조합에 쉽게 카운터당한다. 하지만 마냥 유리하지만도 않은 것이, 적군 와해의 쿨타임보다 바람 장막의 쿨타임이 훨씬 길고(신드라는 보통 Q-E-W순으로 스킬을 마스터한다. 야스오는 W를 마지막에 마스터하기 때문에 9레벨 이후부터는 야스오의 바람장막과 신드라의 적군와해 쿨타임 차이가 더더욱 커진다.) 신드라의 의지의 힘 스킬이 장막에 막히지 않는다. 또 어둠 구체를 피하기 위해 자주 질풍검을 사용하게 되면 갱킹의 위험에 쉽게 노출되므로, 질풍검을 사용해서 분명히 피할수 있는 견제라도 어느정도 맞아주면서 라인을 유지해야 한다. 하지만 야스오가 상대하기 쉬운 유형의 챔피언이라는 점은 변함이 없으며 야스오가 솔킬을 낸 뒤 주문포식자와 헤르메스 신발을 갖출 경우 자력으로는 복구가 절대 불가능할 정도의 상성이다.
      • 아리 : 출시 초기부터 줄곧 호구잡는 대표적인 상성관계. 바람 장막을 마구잡이로 낭비하지만 않는다면야 아리의 느릿한 Q 투사체는 야스오의 기본 기동성으로 보고 피할 수 있으며, 아리는 기본적으로 라인을 밀면서 운용하기 때문에 근처에 아군 미니언들을 많이 거느리고 있어 조금만 어설프게 CS를 먹어도 야스오의 2레벨 콤보에 바로 후드려맞는 그림도 나온다. 저레벨 솔킬 구간을 어찌어찌 넘겼다 해도 평타와 스킬 4개 모두가 바람장막에 막히기에 순간적으로 스킬을 쏟아붓는 암살자 타입 패턴을 지닌 아리에게는 굉장한 스트레스가 되고, 야스오는 굳이 궁으로 도주하며 매혹을 날리는 아리를 따라갈 필요도 없이 라인전에서 CS 우위를 점하고 아리가 함부로 로밍을 다니지 못하도록 억제할 수 있다. 아리는 유리한 상황에서의 추노력을 기반으로 하는 로밍형 암살자 타입인데, 야스오의 딜교 패턴은 아리가 유리한 상황 자체를 만들어주지 않는다.
      • 우르곳 : 극악의 카운터 관계. 우르곳의 픽률은 매우 낮은 편이라 거의 만날 일이 없기는 하지만 가끔 탑에 오는 우르곳은 야스오의 밥이다. 우르곳은 원거리 챔프이면서도 사정거리가 원거리 챔피언 중 가장 짧기 때문에 항시 야스오의 공격에 노출될 수밖에 없다. 우르곳이 E 스킬을 야스오에게 맞히더라도 우르곳의 Q 평타 짤이 야스오의 바람장막에 모조리 막혀버리기 때문에 딜교환 자체가 성립하지 않는다. 사실 우르곳의 E 역시 바람장막에 막힌다. 또한 우르곳은 뚜벅이이면서도 몸집 때문에 야스오의 회오리를 피하기가 무척 힘들다. 우르곳 장인들도 상대가 야스오인 것을 확인하면 바로 닷지를 한다.
      • 모르가나 : 물론 모르가나가 야스오의 질풍검을 막을수는 있으나 그걸로 끝이다. 오히려 야스오도 느릿하게 들어오는 Q를 바람장막으로 쉽게 막아 모르가나를 무참히 17분할할 수 있다. 그리고 야스오가 손만 있다면 e 타고 들어오면서 w를 누르기 때문에 반사적으로 qw 누르는 모르가나쪽에서는 q 막히고 w틱 몇번 들어가다가 q 맞고 다시 e로 빠져나가는 야스오를 봐야 한다.
      • 베이가 : 만약 랭겜에서 상대 미드가 베이가를 대놓고 선픽했으면 바로 야스오를 픽하고 씨익 웃어주자. 극도로 유리몸인 베이가는 초반 야스오의 공세를 잘 버티지 못해서 스택 쌓기도 힘들다. 거기다 베이가는 야스오가 궁을 배운뒤 Q를 맞으면 어지간해선 킬각이 나와버린다. 베이가 최악의 카운터중 하나. 단 6.10 패치에서 마법사 개편으로 베이가의 Q가 미니언이 아니라 야스오를 직접 노리는 경우가 많아져서 패시브 실드 관리에 신경써야 한다. 성장 마방이 없고 초반에 마방탬을 거의 올리지 않는 야스오에게 개편된 베이가의 궁극기는 정말 쥐약과 같은 데미지가 들어가기 때문이다. 하지만 베이가 R의 투사체가 느리니 어느 정도 숙달된 야스오 유저라면 바람의 장막으로 충분히 막을수 있다. 방심하면 순식간에 죽기 때문에 주의가 필요하다. 스펠은 정화를 추천하며, 생존 뿐만 아니라 베이가의 유일한 생존기인 스턴을 무효화시키는 스펠이기 때문에 결정적인 순간에 베이가가 살기 위해 깔아놓는 E를 미리 생각해 두고 스턴이 걸리자 마자 풀어버린다면 베이가는 점멸을 사용해서 도망쳐야 할 것이다. 또한 정화가 있을 때 야스오는 혹시 E에 실수로 맞더라도 바로 풀고 장막을 사용하여 궁과 q를 막을 수 있는데, 베이가에게서의 솔킬을 원천봉쇄할 수 있다. 수은 장식띠로도 같은 효과를 볼 수 있기에 선택은 본인의 몫.
      • 제라스 :제라스는 모든 스킬이 논타겟이어서 질풍검으로 피하기가 용이하며 유일한 투사체인 e가 장막에 막히기 때문애 쉬운 축에 속한다. 하지만 질풍검을 쓴다고 해서 죄다 피할 수는 없는 노릇이고 가끔은 e스킬도 맞기 마련이다. 딜교환을 할땐 제라스의 코앞까지 질풍검을 쓰면 보통의 제라스는 e를 쓰는데 이때 장막으로 막으면 쉽게 이득을 볼 수 있다. 그렇다고 스킬 피한답시고 너무 질풍검을 남발한다면 탈미니언이 없어져 상대정글이 오면 높은 확률로 모든 스펠이 빠지거나 죽기 때문에 신경써서 플레이 해줘야 하는 상대이다.
      • 벨코즈 : 평타와 궁극기를 제외한 공격기 3개가 모두 바람장막에 막힌다. 더 이상의 설명이 필요한가? 물론 장막있는걸 뻔히 알면서 스킬을 난사해대는 벨코즈는 없다. 하지만 벨코즈의 핵심 스킬인 E는 투사체이면서 동시에 정해진 원형 범위를 타격하는 스킬이다. (투사체에 타격판정이 있지는 않다.) 이 점은 투사체보다도 심각하게 작용하는데, 투사체를 질풍검으로 피하려면 투사체가 날아가는 방향이 아닌 곳으로 이탈하여야 하지만 벨코즈의 E스킬은 범위를 미리 보여주고 그 뒤에 판정이 생기므로 범위를 보자마자 자신이 서있는 자리가 아닌 어디로든지 이동하기만 하면 피할 수 있다. 한타상황이 아니라면 야스오는 E에 장막을 쓸 이유조차 없다. 벨코즈의 Q와 W를 막고 E는 여유롭게 피하면서 벨코즈를 상대하면 된다. 단, 이렇게 딜교환을 하려면 라인을 밀게 되고, 또 항상 상대방을 향해 붙게 되는데 이 때 갱킹에 취약해진다. 다소 견제를 허용하더라도 적 정글러의 위치를 모르며 아군 정글러가 근처에 없다면 소극적으로 움직이고, 아군 정글러의 비호가 있거나 적 정글러의 위치가 확인되었다면 위 설명과 같은 움직임을 취하면 된다. 하지만 그렇다고 해서 라인전이 무조건 수월하지만은 않다. 벨코즈의 스킬들은 마나를 적게 소비하는 편이고 쿨타임도 상당히 짧아서 라인전에서 계속해서 스킬을 퍼부을 수 있다. 게다가 벨코즈의 Q와 E에는 좋은 CC기가 있고, W도 두번까지 충전할 수 있는데다, 궁극기의 사거리는 상당히 길기 때문에 특히 초반에 장막 쿨이 길 때는 주의하자. 어차피 기본적으로 이동기가 없는 벨코즈는 야스오의 기동성 중심의 딜교환 방식에 취약하므로 위에서 서술한 부분만 주의해 준다면 무난히 이길 수 있는 상대다.
      • 소나 : 소나는 크레센도로 다수의 적을 맞추어서 한타때 변수를 내지 않으면 존재감이 없는데 야스오는 이를 바람장막 하나로 막아버린다. 또 생존기도 없고 히트박스가 넓어 Q를 맞기도 최적화된 챔피언이라는 점도 치명적이다.
      • 세주아니 : 소나와 마찬가지로 궁극기 빙하 감옥이 한타에 영향을 크게 미치는 스킬인데, 역시 투사체이기 때문에 바람장막에 막힌다. 그나마 소나처럼 나머지 일반 스킬들까지 다 투사체여서 죄다 막히는 암울한 형편은 아니지만, 제일 중요한 건 역시 궁극기이기 때문에 적 팀에 야스오가 있다면 세주아니는 섣불리 궁극기를 사용하기 어려워진다.
      • 직스 : 궁극기를 제외한 직스의 모든 견제 수단이 야스오의 바람장막 앞에 무효화된다. 이걸로 설명은 끝. 거기에다 직스는 대치 상황에서 견제만 강력하지 상대가 근접했을 때 맞다이 능력은 거의 모든 AP누커들에 비교해 봐도 최하위권이기 때문에 직스에게 Q이후 궁 또는 지속적인 E로 붙을 수 있는 야스오는 최악의 상대다. 야스오 이속이 빨라서 직스의 라인전에서의 Q견제도 위력이 약하고 직스가 패시브 평타를 섞으면서 견제를 하려고 해도 야스오가 바람장막쓰면 끝.
      • 트위스티드 페이트 : 라인전에서 트위스티드 페이트를 카운터치지 못하는 미드 챔피언은 없지만, 야스오는 트위스티드 페이트를 카운터치는 암살자 중에서도 최악에 속한다. 극도의 투사체 의존도가 발목을 잡아 초반부터 야스오의 딜교환에 시달리고, 첫 귀환 이후에는 이 상황이 더욱 심해지며 첫 코어부터는 푸시력까지 야스오에게 밀린다. 다만 야스오의 장막 쿨이 길다는 점을 이용해서 골드 카드로 야스오의 장막을 빼고, 다음 골드 카드 타이밍에 갱킹을 부르는 걸 반복하는 것으로 야스오를 괴롭힐 수는 있다. 하지만 기본적으로 갱킹을 전제로 괴롭히는 것이지 트위스티드 페이트는 야스오보다 더 잘 성장하더라도 어지간한 격차로는 야스오를 이길 수 없다. 피즈나 제드처럼 존야의 모래시계로 궁극기를 카운터칠 수 있는 것도 아니며 한타 페이즈에서도 야스오가 수은 장식띠로 무장하고 아군의 에어본에 호응하여 들어온다면 트위스티드 페이트는 속수무책이다.
    • 거의 모든 원거리 딜러
      • 거의 모든 원거리 딜러들은 평타와 스킬모두 투사체인 경우가 많아 바람장막을 피면 딜을 넣을수 없게 된다.
  • 상성이 애매한 챔피언들
    • 애니비아 : 레벨 6 전의 애니비아의 데미지가 Q를 맞춘다는 전제 하에 들어간다는 사실을 고려한다면 질풍검으로 왔다갔다 피하며 맞겠다 싶을 경우 바람장막으로 막아버리는 야스오를 상대할 수가 없다. 위쪽 야스오에게 약한 "투사체 의존도가 높은 챔피언"들과 비슷한 상황. 다만 6레벨 이후라면 상황이 조금 달라지는데, 애니비아가 Q에 의존하지 않고서도 E 2배 데미지를 넣을 수단이 갖춰지기 때문이다. 애니비아의 ER 콤보는 반 타게팅에다 사거리는 그 길다고 소문난 애니비아 평타 거리와 동일하며, 쿨타임은 채 5초이고, 심지어 (막 레벨 6임을 가정 했을 때) AP가 0인 상황에도 야스오 피 20~30퍼센트는 거뜬하게 깎는다. 애니비아의 입장에서 야스오 상대로 이 콤보의 단점을 생각해보자면 미칠듯한 마나소모 정도인데, 대다수 애니비아 유저들은 마나 관리가 철저하기에 마나 소모도 그리 큰 단점은 아닌 것처럼 느껴질 것이다. 물몸 근접 챔피언인 야스오가 감당하기에 꽤나 버거운 시련임은 틀림 없다. 게다가 Q를 가진 애니비아에게 야스오가 맞은 만큼 돌려주겠다며 무턱대고 돌진하기도 애매하고, 애니비아의 알 덕분에 만약 애니비아가 타워 아래에 붙어있을 때 다이브를 칠 수 있느냐고 하면 "에어본-궁-정글러와 같이 다이브"라는 최상의 조건이 아닌 이상 사실상 불가능하다고 봐야한다. 물론 바람장막, 에어본, 궁을 적절히 사용한다면 싸움이 되지 않는것은 아니다. 미니언만 있다면 노 코스트로 날리고, 궁까지 연계되는 야스오의 3타 Q는 애니비아의 사정거리 밖에서 쏴댈 수 있으며 애니비아의 궁을 끊을 수 있고, 바람 장막 덕분에 Q가 봉인될 가능성이 있다는 것 자체만으로도 애니비아는 생존기 하나가 날아갈 수 있는 격이라 큰 부담이 된다.아무리 궁이 애니비아의 Q 의존도를 낮춰준다고 해도 하드CC기 하나의 부재는 크다. 타워에서 멀리 떨어진 애니비아가 Q를 낭비 했거나 야스오가 적절하게 바람장막으로 막아냈다면 그 시점부터 Q쿨이 돌아오는 약 10초간 공격권은 야스오에게 있다. 하지만 역시 6레벨 이후론 그 전처럼 만만한 상대가 아니라는 것은 틀림없는 사실. 사실상 6레벨 전에는 야스오가 매우 우세, 그 이후에는 손 싸움이라고 봐야한다.
    • 피오라 : 초반 자체는 할만 하다. 2렙때 질풍검으로 빠르게 무빙하면서 짤짤이를 넣으면 피오라가 q를 써도 보호막 밖에 달지 않기 때문. 하지만 이후 상성이 뒤집히는데, 응수에 에어본이 막히면 1/3 이상이 날아가고, 6렙때 이런 패턴에 당하면 피오라가 파란색이 되었다가 노랑색이 되더니 갑자기 화면이 밝아지고, 잠시 뒤 화면이 회색으로 변한다. 야스오가 응수에 에어본을 날리지 않고 눈치싸움에 성공해 피오라에게 궁극기를 사용한다고 해도, 피오라의 궁극기로 추가되는 이동속도와 E의 둔화 때문에 도망가지도 못하는데 딜링도 피오라가 더 강해서 죽을 확률이 더 높다. 단, 야스오의 한타기여도는 기본적으로 피오라보다 높으며, 피오라의 E 둔화율 하향으로 이전보다 야스오가 도망치기 쉬워졌다. 통계를 보더라도 피오라의 솔로 킬 확률이 2%밖에 높지 않고, 매치 시 승률이 야스오가 3% 높다. 참고로 응수는 야스오의 바람 장막에 막힌다. 야스오가 3타 에어본을 wq로 날리면 피오라가 응수를 사용한다고 해도 스턴에 걸리지는 않는다. qw로 사용하면 막지 못할 수도 있으니, wq로 사용하는 것을 권장한다.
    • 스웨인 : 미드 라인에서 만날 경우 게임 전체적으로 야스오가 불리하다. 단, 라인전 한정으로는 야스오가 더 유리하다. 질풍검을 통해 계속해서 이동하는 야스오는 부동진에 적중당하지 않으며, 노쇠화의 범위 또한 빠르게 벗어날 수 있다. 바람 장막으로 스웨인의 E스킬 또한 차단할 수 있고, 6레벨 이후부터는 야스오의 바람 장막이 스웨인의 궁극기로 생성되는 까마귀를 소멸시키는데 이렇게 되면 스웨인의 궁극기로 데미지를 주지 못할 뿐 아니라 체력회복도 되지 않는다. 실제로 통계를 보면 야스오의 솔로 킬 확률이 3%가량 높다. (2016년 6월 기준) 위는 미드 라인에서의 이야기. 탑 라인에서의 상황은 미드와 전체적으로 다르지 않으나, 위의 설명이 동일하게 적용되는 데에 더해서 라인이 길고, 스웨인은 거듭된 너프를 당했기 때문에 야스오에게 여차하면 킬을 헌납할 수 있다. 솔로 킬 확률이 3%높다는 것도 미드 기준으로, 탑 라인 기준으로는 야스오의 솔로 킬 확률이 12%나 높다. 단, 한타 기여도 측면에서 스웨인이 야스오를 압도하며, 운신이 자유로운 라인전과 달리 한타 상황에서는 다른 플레이어의 즉발 확정 CC기 등에 적중당한 야스오가 그대로 부동진과 노쇠화에 맞아 죽기가 쉽다. 그러므로 라인전에서 충분히 이득을 보거나 아주 압도적일 정도로 야스오를 밀어주는 한타 조합이 필요한데, 미드에서 스웨인이 마음 먹고 사리면 솔로 킬이 쉽지 않고 라인전 이득도 미미하기 쉽기에 스웨인의 승률이 더 높다. 단, 탑에서는 야스오의 승률이 더 높다.
    • 나서스 : 한때 극카운터라는 인식도 존재했으나 시즌 6 시점에서 라인전이건 한타건 극카운터라고 보는건 무리가 있다. 정석 딜탱AD나서스의 경우 보통 250스택 전후로 야스오와의 상성이 완전히 뒤집히는 편인데, 이건 어디까지나 서로 아무런 변수 없이 파밍만 했을때를 가정한 것이고 당연히 그 어떤 라인전 약캐를 붙여놔도 한수 접고들어가는 나서스의 특성상 강철폭풍과 질풍검을 활용한 디나이와 야스오의 푸시력을 활용한다면 상성이 뒤집히는 타이밍을 충분히 늦출 수 있고 결국 라인전에서 별탈없이 한타페이즈로 넘어갈 수 있다. 반면 나서스의 갱 호응력은 상급인데다가 일단 한두번 킬을 헌납해서 라인전 열세에 놓이게 되거나, 그냥 별 문제없이 라인전이 흘러간다면 공속=DPS+쿨타임이 되는 특이한 특성을 가진 야스오는 그 어떤 챔피언을 만났을때보다도 라인전이 대차게 망하거나 힘들어진다. 애초에 나서스는 라인전 열세를 감안하고 픽하는 챔피언이라는 걸 염두에 둔다면 라인전부터 깽판을 치고 다니는 나서스의 끔찍함에 대해선 더 이상 말할 필요도 없는 수준이고, 그 다음은 한타페이즈다. 별 문제없이 라인전을 종료했다면 야스오는 수은 혹은 헤르메스 시미터가 나오기 이전의 타이밍까지 상당한 제약을 받게된다. 쇠약 자체가 공속하고 아무 관련없는 정통 AP캐스터 등에게도 한타 양상을 바꿀 수 있는 잠재력을 가질 수 있다는 점을 감안한다면, 공속이 생명줄이나 다름없는 야스오는 이 시기부터 나서스가 강아지에서 사냥개로 변모하는 느낌을 강하게 받을 것이다. 이 시기를 제대로 넘기지 못한다면 사실상 야스오의 존재감은 공기가 되고 게임이 터지는 결과로 직결될 수 있으니 라인전 끝났다고 깝치면 절대로 안되는 상대중 하나다. 수은이 나온 이후론 조합에 따라 상당부분 숨통이 트일 여지가 있는데, 일단 나서스는 문도나 볼리베어 등의 챔피언처럼 막강한 체력이 뒷받침 되는것도 아니고 순전히 방어력+흡혈+궁극기로 탱킹력을 보장받기 때문에 상술한 챔피언들 보다는 최후의 숨결 방관효과를 훨씬 더 효과적으로 써먹을 수 있는 탱커다. 물론 게임이 이 시기쯤 되면 나서스에게도 트포가 나왔을 것이고 1~2방템 정도는 그냥 뚫고 두들겨 팰 수 있는 수준의 스택이 충분히 쌓였을 것임으로 최대한 원딜과 합세하여 앞라인에 서는 나서스를 먼저 녹이느냐 못녹이고 터지느냐가 게임의 승패를 좌우하게 된다.
    • 제드 : 제드의 표창은 투사체이며, 제드의 딜 구조상 표창 데미지를 무력화 시킨다는 것은 존야의 모래시계로 궁극기가 무력화 되는것 보다 더 뼈아프다. 하지만 그림자를 통한 라인전에서 안정적인 CS수급이 가능한 제드를 야스오가 디나이 시킨다는건 얼토당토 않은 소리이며, 바람장막과 기류로 제드와 딜교환을 이기라는 건 터무니없는 소리다. 물론 후반 왕귀를 바라보는 야스오이기 때문에 시간이 흐를수록 초조해지는건 제드쪽이지만, 반대로 제드가 야스오를 아주 압박할 수 없는것도 아니다. 영혼의 맞다이가 발생했다면 야스오의 강철폭풍 2스택-궁극기가 제드에게 들어가느냐 그렇지 않느냐가 승패를 좌우하게 되는데, 야스오쪽도 논타겟인건 마찬가지라 제드가 궁극기+W를 활용한다면 충분히 피할 수 있다. 야스오 입장에선 후반을 바라보아야 하고, 제드 입장에선 최대한 야스오를 따며 스노우볼을 굴려야 하는데 라인전 양상이 어떻게 흘러가느냐에 따라 희대의 극혐 암살자가 될 수도 있으며, 반대로 그림자호구가 될 수도 있는 상대. 탈진을 들고간다면 조금은 더 편하게 제드를 상대할 수 있다. 1킬을 실수로 따여도 작정하고 사리면 어느정도는 버틸 수는 있지만 2킬을 내준 순간부터는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
    • 신지드 : 일단 왕귀전으로 흘러가게 된다면 신지드의 존재감은 야스오에 크게 꿇릴것이 없다. 야스오가 한타의 광역궁을 통해 팀파이트에 기여한다고 한다면, 신지드는 한타의 진형붕괴자를 담당하고 있기 때문에 이니시에이터 입장에서도 매우 성가신 존재이며, 무엇보다 신지드의 치명적인 방구는 야스오같은 물몸이 감당할 수도 없거니와 미니언이 없다면 감히 신지드를 추격조차 못하는 기묘한 메커니즘을 갖고있어서 까딱하다간 방구차 잡아보겠다고 따라다니다가 게임이 끝나는 경우도 비일비재하다. 물론 대놓고 신지드가 접착제를 뿌리고 야스오에게 돌격해서 그냥 대충 평타좀 섞고 비벼서도 킬을 낼 정도로 게임이 터지지 않는 이상 라인전 단계에서 신지드도 야스오한테 마냥 맞아주기는 힘들며, 방구좀 뿌린다고 딜교환은 할 수 있을지언정 대단한 압박을 넣기는 힘들기 때문에 상술한 카운터들보다는 훨씬 상황이 낫고, 일단 신지드의 카탈이나 여눈이 등장하기 이전 타이밍에 마나에 허덕이는 신지드를 압박할 수 있는 기회가 있기 때문에 카운터라고 보긴 애매하다. 하지만 확실히 동선이 긴 탑에서 신지드같은 특이한 딜 메커니즘을 가진 챔피언을 상대로 야스오가 딜교환을 한다는건 쉽지 않으며, 한타에서도 야스오 같은 근접AD캐리들이 싫어하는 조건은 다 갖춘 상대이기 때문에 한순간도 방심을 할 수 없다. 스플릿 푸시 또한 신지드가 있다면 어림도 없는 소리가 돼 버리는데, 야스오의 준수한 라인푸시력을 비웃는 신지드의 독방구는 일순간에 미니언 몇 웨이브를 지워버리는 것도 가능하기 때문이다.
  • 말파이트 : 일단 말파이트는 라인 유지력이 영 좋지않고 마나코스트 챔피언인데다가 초반 파밍력이 거의 고자 수준이다. 따라서 극딜AP말파라서 야스오를 원콤내거나 가시갑옷을 사온게 아니라면 그냥 붙어서 딜교환하면 짜증나는 챔피언 정도지, 라인전 못해먹겠다 소리가 나올 수준의 챔피언은 아니다. 특히 궁 배우기 전의 말파는 포탑과 CS 경쟁하기 바쁜 한낯 돌덩이에 불과하기 때문에 이 시기에 최대한 압박을 넣어놓고 딜교환을 최대한 해놓은 다음 CS격차로 맞성장을 하는것이 야스오 입장에선 가장 이상적인 시나리오다. 하지만 일단 말파이트 입장에서 CS 격차가 좀 나더라도 썬파가 나오기 시작하고 그냥 정석적인 E선마+탱파이트의 성장트리를 가게된다면 그때부턴 말파쪽에서 라인 주도권도 생기고, 장막에 막히는거라곤 어차피 노딜이라 슬로우셔틀이나 하는 Q스킬 뿐이니 야스오가 한수 접고들어가는 상대가 된다. (그리고 장막의 판정이 말파이트의 Q스킬과 상성이 영 좋지 않아 장막을 뚫고 들어오는 돌멩이를 심심찮게 볼 수 있다.) 게다가 6렙이후 궁이 장전된 상황이라면 말파이트의 갱호응은 최상급이기 때문에 야스오에게 상당한 심리적 압박을 줄 수 있으며 말파이트의 E스킬이 공격속도를 크게 깎아내리고 란두인의 예언이나 얼어붙은 심장처럼 공격속도를 감소시키는 아이템을 추가로 올리기 때문에 야스오같은 AD캐리에게 주는 압박감이란 다 표현하기가 힘들 정도다. 과거 처럼 Q 선마가 아니라 W 상향이후 최근엔 천둥군주를 들고 E를 두개만 찍고 W 선마를 가는 말파이트가 많은데 E 의 라인클리어는 상당히 우수하고 W 의 경우는 포탑을 끼고 CS 를 굉장히 잘 먹게 해준다 이 경우는 코어템도 아니라 초반템 두개만 나와도 그냥 야스오의 카운터로 변하고, 코어템이 나온 이후부터는 정글러 까지 AD 라면 탑을 버려야할수준으로 변한다. 최근엔 탑 야스오의 경우 착취를 들기 때문에 천둥 W 선마 말파의 경우는 더 아프다.
  • 문도 박사 : 썬파 타이밍에 따라 라인전 난이도도 달라지며, 이후 게임 전반이 달라진다. 과거부터 야스오와 리븐은 문도를 카운터 칠 수 있는 대표적인 탑솔챔으로 꼽히고 있으나, 시즌 6 시점에서 하드카운터라고 보긴 힘들다. 리븐의 경우 E스킬자체가 AD계수를 적용받고 쿨타임도 장막하곤 비교가 안되는 수준이기 때문에 식칼파밍을 매우 능동적으로 방해할 수 있으며 무엇보다 어느 시점에서나 부담스러운 버스트 딜과 블클의 시너지 때문에 문도같은 챔피언들은 왕귀전에 감히 깝칠 수 있는 생각조차 하기가 힘들고, 왕귀를 해도 문제다. 하지만 야스오의 경우 똑같은 왕귀형 챔피언이고 물론 문도보다는 강해지는 타이밍이 일찍 온다는 점에서 위안을 삼을 수 있으나 문도의 식칼파밍을 억제할 수단은 쿨타임 더럽게 긴 장막하고 기류를 끊임없이 쌓아서 방해를 하는 것 뿐이며, 라인전 단계에서 리븐같은 버스트 딜을 가질수도 없다. 일단 문도가 1코어를 갖추기 전에 최대한 압박을 넣는것이 중요하며 너무 사린다 싶으면 정글러 및 미드 라이너와의 다이브를 통한 어거지 킬각이라도 만들어내는게 핵심. 이 시기를 놓치게되면 문도는 슬슬 라인 유지력으로 두들겨 맞으며 버티는 플레이를 펼치기 시작하며, 이 상태로 그대로 라인전이 종료되면 야스오도 성장에 별 제약을 안받았으나 문도도 마찬가지인 골치아픈 상황이 펼쳐지게 된다. 문도 자체가 대 AD를 상정할 때 보다는 대 AP상정시 탱킹 포텐셜이 더 뛰어난 챔피언임은 맞으나 라위->필멸자 테크를 거의 안타는 야스오 특성상 문도와 같이 성장하는건 대단한 부담이며, 체력빨로 탱킹력을 보장받는 구조를 가진 문도 특성상 최후의 숨결 방관효율도 타 방어력 돼지들에 비해선 떨어지는 편이다. 만약 라인전에서 문도를 말리는데 실패했다면 일단 처형인의 대검이나 거인 학살자라도 반짝 뽑아서 원딜과 함께 앞라인 녹이기에 주력하는것도 좋고, 뒷라인 지키기 능력이 현저히 떨어지는 문도 특성상 조합이 허락한다면 급습으로 한타를 개시하거나 장막+아군의 이니시에이터 및 탱커를 믿고 뒷라인으로 먼저 파고드는 식의 플레이를 펼치는것이 가장 좋다.
  •  : 리워크 이전의 쉔은 야스오 입장에서 썩 골치아픈 상대는 아니었다. 그림자 돌진의 갱호응력은 그때나 지금이나 변함이 없으나 기본적으로 쉔은 라인전 딜교환 주력기인 Q가 투사체인 챔피언이었고, 탱킹력이 갖춰지기 전에는 일방적으로 야스오에게 두들겨 맞는 그림도 심심찮게 나왔다. 하지만 리워크 이후의 쉔은 칼을 맞추는 것 보다 칼을 소환함으로서 부가효과로 주어지는 3타의 강화 평타 의존성이 더 높은 챔피언이 되었으며 W는 리워크 이후 평타를 씹어버리는 충공깽스러운 성능을 갖게 되어 스킬딜을 무시할 수 없으나 평타의존도가 높은 야스오에겐 매우 큰 빅엿을 선사하는 챔피언이 되었다. 단 Q는 처음 히트하는 대상에게만 평타 판정이며 그 이후에 히트하는 대상에게는 스킬 판정이므로 야스오 - 미니언 - 쉔의 구도로 중간에 무언가를 끼고 있을 경우 w에 Q가 무효화되지 않는다. 여전히 쉔 입장에서 초반 주도권을 가져오기 애매한건 사실이지만 반대로 템이 나오기 시작할 수록 예전과는 차원이 다르게 야스오를 참교육 할 수 있는 조건이 갖추어졌으며, 그 타이밍도 훨씬 앞당겨지게 되었다.
    • 뽀삐 : 리워크 이전의 뽀삐가 그냥 무식한 딜과 궁을 믿고 어떻게든 왕귀해서 한타에서 딜로 깽판을 치고 다니는 매우 기형적인 살인전차였다면그리고 독만두였다면, 리워크 이후의 뽀삐는 여전히 한계를 가졌지만 이전보다는 훨씬 섬세해진 라인전 메커니즘과 확고한 정체성을 가진 딜탱으로 거듭난 챔피언이다. 초반 타이밍에 최대한 기류와 강철폭풍을 활용하여 디나이를 시킨다는 거의 모든 근접챔을 상대로 야스오가 라인전을 풀 수 있는 해법말고는 딱히 야스오에겐 억제력이 없다. 이미 바미의 불씨만 나와도 딜교환 자체가 힘들어지기 시작하며, 뽀삐가 얼건 하위템을 하나씩 사올 때 마다 뭐 이딴 챔피언이 다 있나(...) 싶을 정도로 더럽게 라인전이 힘들어진다. 가뜩이나 갱 호응력이 좋지 않은것도 서러운데 뽀삐가 궁으로 한명이라도 날려버리는 날에는 Aㅏ소리가 절로 나오는 상대가 되며, 한타에서도 수동적인 고기방패들 보다는 오히려 스스로 이니시를 걸고 여차하면 진입해서 아군을 강제 이탈시키고 한타를 열어버리는 등 매우 능동적인 챔피언이라 라인전 끝나면 좀 살만하겠지 하는 생각도 헛된 희망일 뿐이다. 그나마 카운터에 넣지 않은것은 다리우스나 레넥톤, 올라프류 깡패들처럼 대놓고 달려와서 야스오 확찢하겠다고 발광하는 챔피언까진 아니기 때문이지 대단한 해법이 있어서가 아니다.
    • 잭스 : 잭스는 템이 나올수록 포텐셜이 터지기 시작하는 챔피언이고 마나코스트 챔피언이기 때문에 1코어가 올라가기 전까진 야스오가 압박을 넣을 수 있는 입장이다. 6렙이전의 초반 타이밍부터 구인수 등의 1코어가 갖춰지기 전 까지 최대한 라인을 밀고 잭스를 타워에 박아넣는것이 핵심. 만약 이 시기에 갱으로 킬을 헌납했다거나 무난하게 맞성장 구도로 가게 된다면 성가신 정도가 아니라 마스터 이 급 헬게이트가 열리게 된다. 구인수(+총검+궁극기)를 통한 하이브리드 딜구조에 일단 평타기반 근접AD캐리 챔피언들 상대로 한수 앞설 수 밖에 없는 잭스의 스킬 특성상 반반만 가도 야스오 찢겠다고 도약쓰고 깽판치는 상황이 발생하며, 잭스의 하이브리드 평타딜은 세미탱커나 딜탱들의 어줍잖은 탱킹력 따위로 막아 볼 수준을 아득히 넘어서기 때문에 후반가서 방템 1~2개 두른다고 막을 수가 없다. 물론 잭스가 이정도로 잘 성장했다면 스플릿을 하는건 당연히 안되고 잭스의 스플릿을 막을수도 없기 때문에 운영면에서도 질질 끌려다니는 모습을 보이게 된다.
    • 리븐 : 탑의 경우 동선이 길고 1~2렙구간엔 야스오가 일방적인 디나이를 하는게 가능하기 때문에 리븐이 사리게 되고, 이 상성이 첫귀환전까진 크게 변하지 않는다. 리븐의 저질 라인유지력으론 도란검에 체젠특성을 보유하고 가더라도 야스오와 잦은 딜교환을 하는건 손해이며 라인푸시력이 좋지 않기 때문에 리븐 입장에선 주도권이 별로 없다. 특히 야스오가 착취의 손아귀 특성을 들고와서 대놓고 라인전에서 버티겠다고 말뚝박아 버리면 점화를 들더라도 깜짝킬각조차 만들어내기 어렵다. 첫귀환 이후엔 일단 리븐이 무슨템을 뽑아오든 라인전이 한결 수월해지는데, 톱날단검을 주력으로 하는 방관기반의 깡AD템을 올려온다면 이때부터 딜교환에서 이득을 챙길 수 있으며 티아맷을 올려 라인푸시력을 올리든 흡낫이나 도란검으로 라인유지력을 높이든 야스오쪽에서 주도권을 빼앗기게 된다. 6렙이후의 싸움은 리븐의 바람가르기를 무력화하는것도 중요하지만 질풍검으로 최대한 리븐의 스킬을 빼놓느냐 그렇지 못하냐에 따라 승패가 갈린다. 리븐의 핵심인 부러진 날개는 총 3단으로 구성된 스킬이고 각 싸이클마다 스킬 유효시간이 별개로 존재하며 이 유효시간을 넘길 경우 스킬 전체의 쿨타임이 돌아가는 스킬이기 때문에 일단 진입기로 쓰든 공격기로 쓰든 부러진 날개 싸이클이 돌아가기 시작했다면 질풍검으로 최대한 탑라인의 긴 동선을 이용해 무빙하며 시간을 끌어주는것이 좋다. 물론 리븐의 깜짝 점멸+W로 연계되는 콤은 어떤 시점에나 야스오를 확찢할 수 있으므로 딜교환 상태가 좋지 않다면 아예 싸움을 거부하는것이 좋다. 탈진을 든다면 라인전 싸움에서 조금 더 힘을 발휘할 여지가 있으나 리븐의 텔운영에 휘둘릴 수 있으니 팀 전체의 조합을 보고 결정하는게 좋고, 미드에서 만난다면 점화보다는 탈진을 드는쪽이 확실히 라인전을 말아먹지 않는 보험이 될 수 있다.
    • 아칼리 : 6렙전에 최대한 이득을 보는것이 핵심인 상대. 그 이후에는 사실상 야스오가 라인전 주도권 갖기가 힘들다. 물론 아칼리가 장막을 활용한 딜교환과 파밍법을 활용한다면 6렙전에도 썩 압박을 넣기 좋은 상대는 아니고, 6렙이후엔 타겟팅 돌진기를 갖고있고 흡총이 뜨는 순간 암살자의 누킹에 흡혈로 생존력까지 보장받는 상대가 돼 버리기 때문에 맞다이를 이기기는 힘들다. 핑와를 사와도 탈론처럼 두들겨 팰 수 있는 상대가 아니니 주문포식자와 헤르메스 신발 템트리를 올려서 버티는쪽을 택하는게 낫고, 라인푸시 후 버티는쪽이 더 편할때도 있다. 시즌 6 메타에선 크게 좋지않은 픽이기 때문에 자주 안나와서 거의 만날일이 없다. 만약 만난다면 라인전에서 솔킬을 안주는걸 1차 목표로 하고, 이후 썩 좋지않은 아칼리의 한타력을 이용해서 한타로 게임을 풀어나가는게 좋다. 역시 탈진을 들고가는것도 좋은 선택.
    • 라이즈 : 일단 W의 속박을 제외하면 주 공격수단이 장막에 막힌다. 하지만 인파이팅 딜탱형 AP메이지인데다 한번 과부하가 시작되면 스킬 싸이클이 말도 안되게 빨리 돌아가는 라이즈 특성상 장막만으로 능동적인 대처는 불가능하며, 카탈리스트 이전 타이밍에 최대한 압박을 넣고, 그 이후에 스택을 못 쌓도록 잦은 딜교환을 해주는것이 핵심. 라이즈는 기본적으로 야스오와 똑같은 왕귀챔인데다가 왕귀를 가정할 경우 대장군이 되어 앞라인부터 순차적으로 지워나가는게 가능한 챔피언이기 때문에 무작정 맞성장 구도를 허용하게 되면, 한타라는 좋은 무대에서 야스오가 그만큼 활약할 여지가 줄어들게 된다.
    • 르블랑 : 과거나 지금이나 야스오 입장에서 라인전 진행이 쉬운 챔피언은 아니다. 미드 AP누커에 모든 암살자가 그렇듯 유리몸뚱아리를 갖고 있는 르블랑이지만, 야스오와 달리 조건없이 뛰어난 기동성을 보장받을 수 있으며 주요스킬 2개가 투사체라는 단점이 있으나 상대에게 접근하여 치고 빠지는 식의 트리키한 플레이가 가능한게 르블랑이기 때문에 일단 맞다이 상황이 만들어지면 일방적으로 두들겨 팰 수 있는 미드 캐스터들을 생각하면 곤란하다. 다만, 르블랑은 야스오와의 라인전에서 지향하는 것이 정 반대인 챔피언이라 결국 르블랑과 야스오의 싸움은 르블랑과의 딜교환을 최대한 거부하며 야스오의 왕귀를 만들어내느냐, 아니면 그 전에 게임을 터트리거나 야스오를 압박하여 르블랑의 유통기한을 조금씩 늘려가느냐로 요약된다. 라인전 상성 자체는 르블랑이 대다수의 미드 챔피언들을 상대로 그렇듯, 초반엔 르블랑이 유리하다. 르블랑의 흉악한 누킹은 점화만 있다면 야스오의 생명을 언제든지 위협할 수 있고, 장막 활용도도 타 투사체 잼피언에 비해선 떨어지는 것이, 접근기로 야스오에게 딱 붙어서 사용하면 장막으로 차단하기는 쉽지 않으며, 장막을 넘어가서 스킬을 꼽아넣을 수도 있기 때문이다. 하지만 일단 인장과 사슬 둘 중 하나 이상을 장막으로 막아낸다면 그 스킬들이 돌아오기 전까지는 야스오에게 공격권이 있으며, 인장을 차단당한 상태에서 사슬이 미니언에 맞거나 빗나간다면 르블랑도 위험해진다. 장막이 없는 시간에 딜교환을 최대한 피하는 것이 핵심. 주문 포식자와 헤르메스의 발걸음, 유령 무희 등을 갖추면 다른 ap 챔피언들과 마찬가지로 1:1에서는 우위에 설 수 있다. 그리고 야스오는 E의 표식 때문에 르블랑의 분신을 분간하기는 쉬운 편. 스펠은 점화나 보호막을 추천한다. 탈진의 경우 르블랑이 탈진에 걸린 채로 싸워줄 리도 없고, 워낙 폭딜이 들어오는 속도가 빨라 제대로 사용하지 못할 수도 있다.
    • 카르마 : 카르마의 주 딜링기인 Q스킬과 RQ스킬이 투사체 스킬이라 장막에 막힌다는 점에서 유리할 것 같지만 밥줄기인 Q스킬의 쿨타임이 장막의 쿨타임에 비해 끔직하게 짧은데다가 준 타겟팅 속박기인 W스킬과 이속증가와 의외로 두꺼운 쉴드량을 제공하는 E스킬로 야스오의 접근을 원천 차단해버리며 접근에 성공했다고 하더라도 W스킬과 E스킬에 만트라의 추과효과를 부여할 경우 솔킬을 내기는 커녕 솔킬을 내주기가 쉽다. 야스오가 초반에 강하다고 하지만 1레벨부터 궁극기가 사용가능한 점과 카르마 특유의 스킬 세팅 때문에 야스오보다 초반이 더 강력한 카르마와 싸우기도 힘들다. 그렇다고 반반 파밍을 하면서 후반을 바라보자니 카르마의 주 딜링 스킬인 RQ를 막으며 싸울수 있다는 점 때문에 괜찮을 것 같지만 후반에는 괴랄하게 짧은 궁극기 쿨타임[28], 카르마 특유의 유틸성과 아군보호 능력 때문에 야스오에게 딱히 유리하지도 않다.
    • 갱플랭크 : 갱플랭크는 대체로 화약통 설계를 무력화하는 누킹형 챔피언이나 설계 그딴거 무시하고 얼굴을 들이대는 돌진형 챔피언들을 상대로 고전하기 마련이다. 게다가 갱플랭크가 활약하는 무대는 초반이 아닌 그 이후에 보통 펼쳐지게 됨으로 야스오처럼 시간이 필요한건 똑같으며, 라인 유지력도 좋지못하다. 사실 갱플랭크와 야스오의 상성관계는 귤로 최후의 숨결 에어본을 풀 수 있다는 점과(데미지는 그대로 들어온다), 바람장막으로 협상을 막을 수 있다는 것 말고는 큰 특이점이랄게 없다. 갱플랭크가 초반부터 멋모르고 나대거나 화약통을 잘 깔지 못할경우 야스오의 질풍검 무빙을 허용하고 화약통 설계에도 실패한다면 라인전을 시원하게 말아먹게 되며, 반대로 야스오가 장막만 믿고 전혀 의미없는 질풍검만 타대다가 300골드로 산화하는 야복치라면 선장님의 참교육에 라인전이 터지며 왕귀하는 꼴을 보게 된다. 서로 갱호응은 영 좋지 못한 관계로 정글러가 온다고 어느 한쪽으로 게임이 터질 가능성은 낮다.
    • 에코 : 미드 AP의 경우 야스오가 좀더 유리했다. 야스오가 에코상대로 주도권을 갖고있다는 것은 바람 장막으로 Q를 막은 다음 질풍검으로 에코의 논타겟 스킬들을 요리조리 피하며 농락할수 있었고 돌진형 챔프에게 약한 미드 에코는 야스오를 상대로 힘을 발하기 힘들었다.하지만, 탑에서 에코를 만났을 경우 상성이 거꾸로 바뀌게 된다.. 유저들의 연구끝에 미드 AP누커로의 활용법은 사실상 사장되고 탑솔 딜탱으로 새 정체성을 찾게 되면서 어그로 배분능력이 탁월하며, 퓨어탱커만큼은 아니지만 꽤 단단하고, 패시브와 얼건등을 활용한 지속딜 능력도 어느정도 기대할 수 있으며, 동시에 상대를 끈질기게 추격할 수 있는 다재다능한 탑솔러로 거듭나게 된 에코는 야스오 입장에서 초반에 승부를 보지 못하면 답이 없는 상대 비슷하게 되어버렸다. 일단 초반 상성자체는 과거 미드 라인전과 전혀 변함이 없으나, 이 시기에 충분한 이득을 보지 못한다면[29] 매우 힘든 상대가 된다. 일단 에코가 선 얼건을 준비하든 선 태불망을 준비하든 하위템이 하나씩 갖춰지기 시작하면 야스오 자력으로 킬을 내는게 거의 불가능한 수준이며, 야스오의 썩은 갱 호응으로 둔탁한 탑솔러들에 비해 상당히 기민한 에코를 딴다는게 말처럼 쉽지않다. 반대로 야스오가 질풍검을 타지 못할 상황이라면 또 에코 특유의 기민함 때문에 도망가기도 힘들다. 특히 동선이 긴 탑라인 특성상 에코에게 얼건이라도 나왔다면 지옥도가 펼쳐지는 수준. 물론 야스오 유저의 숙련도가 높다면 코어템이 얼마가 나오든 질풍검 잘타고 장막 잘치고 기류도 잘쌓고 하면서 어떻게든 반반이상을 가려고 노력해보겠지만 실제로 딜교환을 해보면 이 또한 입롤에 가깝다. 야스오는 열심히 무빙해대며 온갖 노력을 쏟아부어야 하는 반면, 에코는 착취를 들건 열광을 들건 붙어서 평타에 스킬만 다 정직하게 쏟아부어도 야스오의 몸뚱아리론 감당이 힘든 수준이다. 물론 에코 상대로 야스오픽이 갖는 의미가 아예 없다는건 아니다. 어디까지나 조건부지만 돌진이 가능하고 초반 라인전이 강하기 때문이다. 하지만 막상 그 이득을 바탕으로 야스오가 주도권을 확 뺏어온다는건 터무니 없는 소리며, 피오라나 이렐리아같이 한성깔 하는 돌진형 카운터들을 놔두고 굳이 야스오를 해야하는지도 의문이 들 수 밖에 없다.[30] 차라리 야스오를 에코 후픽으로 가져갈 생각이라면, 트린다미어를 하는게 나은 수준.
    • 제이스 : 투사체 의존도가 라인전 상성과 아무 관련이 없는 케이스.[31] 제이스 자체가 과거 포킹메타에서 한 획을 그었던 챔피언이고, 제이스 하면 포킹을 먼저 떠올리는 경우가 많으며, 실제로 제드같은 암살자에게 취약한 면이 있기때문에 간과할 수 있는 사실이지만, 제이스는 포킹챔들처럼 근접전이 취약한 챔피언이 결코 아니다. 사실 제드같은 암살자도 근접전을 하기때문에 카운터가 아니라, 그놈의 누킹과6.9패치에서도 보여준 제드의 양심없는 행보 기동성 때문이라 보는게 맞다. 물론 야스오가 질풍검을 탔을때 상당히 민첩한 편인것도 맞고, 바람장막으로 제이스의 캐논폼을 어느정도 무력화 할 수 있다는것도 맞지만, 문제는 그게 끝이라는 것이다. 제이스는 평타기반의 AD캐리가 아닌 AD캐스터이며, 근/원거리 변화가 자유자재로 가능한 챔피언이고 논타겟 스킬이라곤 캐논폼의 Q 하나가 전부다. 결국 캐논폼 Q를 제외하면 들어와서 딜교환 하려는 야스오를 해머폼-Q-평으로 찍으며 참교육할 수 있으며, 해머폼 E로 밀어버릴 수 있고, 장막이 없을땐 캐논폼 W로 순간적인 카이팅과 짤짤이까지 할 수 있다. 물론 제이스 입장에서도 대놓고 야스오 머리찍으러 들어간다거나 야스오 왕귀를 적극적으로 방해하는건 힘들다. 다만 서로 성장하는 과정에서 제이스가 야스오쪽에 충분히 압박을 넣으며 괴롭힐 수 있는 여지가 있고, 반대로 야스오는 능동적인 딜교환 걸기가 힘들기 때문에 주도권을 잡기는 어렵다.

6.4 어울리는 챔피언들

야스오는 조건부 궁극기 탓에 조합을 굉장히 많이 따지는 챔피언이지만, 일단 판만 만들어진다면 야스오+에어본 조합이 있는 판은 한타 자체가 매우 쉬워진다. 이런 야스오의 능력을 100% 활용하기 위해 광역 에어본 능력을 가진 특정 챔피언들과 조합을 맞출 필요성이 높은 편이다.

하지만 에어본이 있는 팀을 짰다고 해도 그 에어본이 단일대상이거나, 광역이라고 해도 적군의 진형을 뭉치기는 커녕 흐트러트리는 방식(ex:그라가스의 술통 폭발, 신 짜오의 초승달 베기)의 에어본이라면 시너지는 다소 낮다고 볼 수 있다. 이런 에어본들의 경우는 적을 뭉쳐 놓는 게 아닌 진형붕괴를 시키는 스킬들이기 때문에, 날라가는걸 보고 궁을 쓰는 게 아니라 쓸 각이다 싶으면 무조건 R연타로 진형붕괴로 공중에 뜨는 순간 바로 궁극기가 들어가도록 해야 한다. 조금이라도 늦으면 2인이상도 힘들기 때문에 여기에 신경을 써야한다는 이유로 에어본 중에서 시너지가 다소 낮다고 볼 수 있다.

미드 야스오와 궁합이 좋은 탑솔 챔피언들은 시간이 긴 광역 에어본기를 가진 오공, 자크, 나르[32], 말파이트, 등이 있다. 대체로 탱커+이니시용 광역 에어본과 조합되다 보니 이니시만 잘 들어간다면 한타 시작하자마자 광역 에어본+광역 폭딜로 엄청나게 유리한 상황에서 한타를 진행할 수 있다. 리븐도 광역 에어본을 가지고 있으나 Q 3타 판정에만 존재한다는 문제로 원하는 타이밍에 에어본을 쓰기 힘들어 호응을 하기가 무척 어려운 편이고, 조합 상으로도 탑이 리븐이라면 팀에 AD 근접 딜러만 둘이라는 결과가 되기 때문에 별로 좋지 않다. 쉬바나의 경우에도 궁극기에 밀려서 날아가는 전 구간 동안 궁극기 발동이 가능한 게 아니기 때문에 용 변신 하겠다 싶으면 R연타를 하는 편이 좋다. '야스오궁 되겠다!!'하는 타이밍에도 생각보다 안 되는 게 쉬바나 궁극기다.

탑솔 야스오와 궁합이 좋은 미드 챔피언들은 오리아나, 자이라, 아지르 같은 원거리 광역 에어본을 가진 챔피언들이 있다. 스킬 이펙트가 커서 딱히 신호가 없어도 궁 타이밍을 맞추기 용이한 편이다. 이들은 에어본이 원거리라 안정적이지만 오리아나, 아지르의 경우 에어본 시간이 짧은 편이고 피즈와 자이라는 대기 시간이 있어 탑솔 챔피언들에 비해서는 살짝 부족하다. 야스오가 탑에 서면 미드에 비해 신경쓸 것이 많다는 것은 덤.

어울리는 정글러는 타겟팅 에어본, 넉백을 가진 바이노틸러스, 리 신 등. 바이는 광역으로 에어본을 걸기는 힘들지만 누커나 원딜을 확정적으로 물 수 있다. 노틸러스는 운만 좋으면 두셋 정도는 허공에 띄워놓을 수 있고, 폭뢰가 표적을 펑펑펑 쫓아가므로 야스오가 궁 타이밍을 잡는 것도 어렵지 않고 닻줄 견인에도 에어본 판정이 달려 있어 상당히 좋다. 리 신의 경우 단일 대상이지만 프로급에선 야스오와의 궁합이 매우 좋은 편인데, 최후의 숨결의 사거리가 1200이나 되고 리 신이 발로 차는 순간 바로 사용하면 멀리 날아가지 않고 그 자리에 잡힌다. 자르반 4세도 에어본을 가지고 있지만 너프 패치 이후로 스킬 판정이 매우 좁아져서 성공률이 낮다. 렉사이의 경우도 나쁘지는 않지만 에어본 사정거리가 리븐 w만큼 상당히 짧기때문에 정글러의 센스가 중요하다. 잿불거인 출시 이후 대세인 세주아니는 돌진기이자 에어본인 Q 덕분에 갱 호응이 편하고 정글 신 짜오의 경우도 Q에 타겟팅 에어본이 있어 호응하기 좋다. 헤카림 또한 E 스킬 파멸의 돌격 넉백에 야스오의 궁극기가 반응하기 때문에 갱킹 시 상대 라이너를 냅다 들이받기만 하면 야스오가 바로 궁극기로 호응할 수 있다.

서포터 포지션에선 잔나, 알리스타, 룰루, 나미, 노틸러스, 그리고 이제 주류 서폿은 아니지만 자이라가 있다. 쓰레쉬도 가능하긴 하지만 사정거리가 짧고 발동이 느려 확정으로 노리기가 무척 어렵다. 사형 선고의 경우 맞는 낫이 상대에게 맞아 첫번째로 살짝 끌려오는 순간에만 발동 가능하기 때문에 로밍갈때라면 모를까 한타때 노릴 수는 없다. 블리츠크랭크는 확정으로 노리긴 쉽지만 근접에 단일 대상이라는 점에서 미묘한 편. 룰루와는 궁과 궁끼리의 상성이 꽤 잘 맞으며 잔나의 울부짖는 돌풍과 궁의 상성도 꽤 잘 맞다. 특히 탑 말파이트 서폿 브라움,원딜 칼리스타일 경우 한타 할 때마다 야스오가 날아다닐 정도. [33]

원딜 중에서는 트리스타나, 베인, 칼리스타, 드레이븐 등이 있다. 트리스타나, 베인은 단일 타게팅에 쭈욱 밀쳐내는 넉백기이기때문에 한타때 노리고 호응하기는 어렵고 라인전에서 로밍갈때나 서로 타이밍을 맞춘 다음 R연타로 호응해주는게 보통. 칼리스타의 경우 서포터를 던진날린 후 에어본 호응이 괜찮은 편. 조금 느린(발동속도든 투사체(?)속도든) 말파이트 궁극기라고 보면 이해가 쉽다. 드레이븐의 경우는 맞추기야 어렵지만 어찌됐든 광역 에어본이니 한타든 로밍이든 궁합이괜찮다. 원딜 도 나쁘지 않은 편인데, 공중제비가 단일타겟 넉백으로 상향을 먹어서 야스오 궁을 발동시킬 수 있다. 다만, 에어본 시간이 엄청나게 짧으니 역시 r을 연타하며 다가가야 궁을 발동시킬 수 있다.

재미를 위한 조합이기는 하지만, 딜깡패인 야스오와 또다른 딜깡패이자 에어본 CC기가 있는 리 신의 조합으로 봇파괴를 노려볼 수 있다. 사실, 딜이 아픈 자르반 4세, 신 짜오 모두 좋은 봇파괴 파트너가 되기는 한다.애초에 팀원들의 혈압수치를 걱정하면 이런 짓은 하지말자 제발
다만 무리하게 야스오가 있다는 이유로 잘 해보지도 않은 에어본 챔피언을 픽하지는 말자, 오히려 야스오 하나만 믿고 못하는 캐릭터를 픽했다가 야스오 조합이고 뭐고 다 털리는 수가 있다.
또 무조건 야스오 조합이라는 이유로 밑도 끝도 없이 에어본 떡칠을한 조합도 있는데, 이렇게 되면 후반에 갈수록 팀 자체에 딜에 구멍이 생긴다. 게다가 애시당초 밴픽 단계에서 이동기가 많은 챔피언이나 수은을 사는것으로 가볍게 카운터 칠 수도 있고. 그러니 야스오가 있으면 에어본 챔피언은 한두명 정도로 있는게 제일 좋다.

6.5

블루를 먹을 이유가 없다. 파랑 버프의 효과는 총 3개로, 기력 혹은 마나 자원의 빠른 회복 / 재사용 대기시간 감소 10% / 레벨 비례 주문력이다. 그런데 야스오는 기력과 마나 둘 다 관계없는 완전한 노 코스트 챔피언이다. 야스오는 Q와 E스킬이 재사용 대기시간 감소의 영향을 받지 않기에 재사용 대기시간 감소 효과에도 별 이득을 취할 수 없다. 야스오가 가진 AP계수는 E의 0.7이 전부이므로, 레벨 비례 주문력 또한 의미가 없다.

블루를 정글러에게 넘겨주는 대신, 빨강 버프를 취하는 쪽을 고려해 볼 만 하다. 레드 버프를 장착한 야스오에게 Q라도 맞으면 그대로 슬로우에 걸리며 고정 피해까지 입게 되므로, 딜 교환에서 굉장한 이점을 가질 수 있다. 레드 버프를 두른 야스오는 블루 버프를 두른 메이지 챔프 이상으로 위협적이다. 그러나 레드는 정글러의 갱킹에 매우 중요한 요소이므로 둘 다 양보해야 하는 상황이 많다. 물론 아군 정글러가 아무무피들스틱처럼 상대 라이너를 갱킹하는 데 레드가 별 의미가 없고 블루버프를 더 필요로 하는 정글러라면 야스오에게 선뜻 레드를 내 줄 것이다. 하지만 그레이브즈, 킨드레드, 마스터 이등 갱킹에 있어서 레드 버프가 매우 중요한 정글러들이 대부분이기 때문에, 미드 야스오가 레드를 가져가는 상황은 그리 많지는 않다.

기대된 것처럼 W 스킬이 포킹 메타를 카운터 치는 수준으로 활용되기는 어렵다. 쿨타임이 너무 길기 때문에 포킹에 대한 피해를 일시적으로 줄여 대처할 수는 있지만, 계속 막을 수는 없다.[34] 이 때문에 야스오는 공속에 의해 쿨타임이 감소되는 Q, 각 스킬 적용 대상에 쿨타임이 따로 돌아가는 E 등 전례 없는 특이한 쿨타임 시스템을 가지고 있다. 따라서 쿨감에 투자하게 되면 W는 더 자주 쓰게 되겠지만, Q와 E에는 전혀 도움이 안 되고 궁극기는 어차피 쿨이 짧은 데다가 조건부의 상황아니면 아예 쓸 수가 없기 때문에 쿨감을 적용받아도 효율이 극히 낮으며 주력 공격 수단인 평타를 강화할 수도 없다.

첫 템으로는 도란의 검, 도란의 방패, 천 갑옷의 선택지가 있다. 도란의 검은 흡혈 효율이 굉장히 좋은 야스오에게 있어 전쟁광의 환희 특성과 함께 좋은 유지력을 주고, 체력과 공격력을 주는 무난한 아이템이다. 도란의 방패 또한 나쁜 선택지는 아니다. 초반 딜링 차이가 전혀 나지 않는 것은 아니나, 미니언을 굳이 쳐서 라인을 밀지 않으면서도 유지력을 얻을 수 있는 아이템. 천 갑옷의 경우 첫 귀환 전에 압박이 심한 AD챔프를 상대할 때 좋다. 방어력 15와 포션 4개라는 이점은 굉장히 가치있으며, 이후 닌자의 신발 혹은 수호 천사로의 업그레이드를 생각해 볼 수 있다.

스펠은 일단 점멸을 전제하면, 점화, 탈진, 텔레포트, 정화, 보호막 5개를 다 고려해 볼 수 있다.

점화는 추가딜을 가할 수 있어 초반 라인전 단계에서 킬각을 상당히 넓혀 주고, 적 미드가 힐 스펠을 주로 드는 챔피언일 경우 [35] 그 스펠을 카운터칠 수 있다. 초반에 누킹 능력이 부족한 야스오에게 굉장히 유용한 스펠. 이전부터 야스오의 주력 스펠로 꼽혔다.

탈진 또한 야스오에게 굉장히 어울리는 스펠이다. 탈진 야스오는 페이커가 NLB에서 처음 선보였다. 추가딜을 가하는 점화를 들지만 점화말고도 라인전을 수월하게 해주고 한타에서 생존력을 올려주는 회복이나 궁이후 추가CC를 넣어 반격당할 여지를 주지 않는 탈진이 있다. 야스오는 1:1 구도에서 질풍검으로 거리를 유지하는 등의 플레이를 통해 어떻게든 폭풍 구름 중첩을 쌓고, 에어본을 맞추고 궁극기를 써야 이길 수 있고 그렇게 하기 위해선 시간이 필요한데, 딜 렝가나 판테온, 리븐 등의 챔프는 이 시간 자체를 잘 주지 않는다. 하지만 적절한 순간의 탈진으로 폭딜 타이밍 한번을 넘긴다면, 그 이후에는 야스오의 차례. 라인전이나 한타에서도 준수한 효율을 자랑하는 스펠이다. 사용에 어느 정도의 숙련이 필요하지만, 숙련이 전제된다면 점화만큼의 혹은 그 이상의 효율을 보여준다.

텔레포트는 미드 스오에 경우 보통 선택하지 않지만 탑에 갈 경우 반드시들도록 한다. 야스오가 라인전을 무조건 이겨야 하는 챔피언도 아니고 우수한 로밍기가 있어 텔포가 굳이 필요 없는 챔피언도 아니기 때문에 텔포는 필수다. 아무리 텔포가 너프되었다고 하더라도, 바텀 교전 합류, 용싸움, 한타 합류, 스플릿 운영, 바론 싸움 등 굉장히 많은 면에서 효과적이기 때문에 라인전 주도권을 포기한다 한들 들 가치가 있다.

애니나 르블랑[36] 같이 순간적으로 강력한 누킹을 가하는 챔프의 경우 보호막을 들어서 순간 딜을 막아준다면 솔로 킬을 당할 위험에서 굉장히 자유로워진다. 상향 패치로 쿨타임이 줄어드는 버프도 있었기 때문에 채용할 가치는 충분하다. 패시브 실드,바람 장막,질풍검 만으론 모자란 감이 없잖아 있는 야스오의 생존률을 어느정도 보완해줄수 있기 때문.

정화는 적 정글러가 피들스틱이나 람머스와 같이 확정 CC를 가진 챔프일 경우 굉장히 유용하다. 상대 미드 라이너가 애니리산드라처럼 강력한 확정 CC를 가지고 있을 경우에는 정화를 드는것이 나을수도 있다. 이들은 공통적으로 갱호응이 CC기 때문에 굉장히 뛰어난데, 정화를 들었을 경우엔 이 CC를 무력화 시킬수 있기 때문에 갱에 당할 확률도 줄어들고 한타때 CC 도배로 아무것도 못하고 죽는 경우를 방지할 수 있다. 점화와는 달리 후반에도 여전히 유용한 스펠이다.

야스오가 라인전에서 유리하게 가져가기 위해서는 몇가지 조건이 필요하다. 상대의 주력 스킬을 W(바람 장막)로 흡수하고[37] E(질풍검)로 상대의 스킬 적중률을 어렵게 만들 수 있는가가 핵심이다. 그러면서도 Q(강철 폭풍)의 명중률이 높아야 라인전에서 이길 수 있다.[38]최근 연이은 너프로 야스오를 아이템이 어느 정도 나올 때까지는 라인전을 약하게 만들고 있기 때문에 난이도가 점점 높아지고 있다.

야스오는 들어갈 때와 빠져야할 때를 완벽히 인지해야 하는 챔피언으로 그러지 못하면 계속 어이없게 죽게 되는 챔피언이다. 많은 경험이 필요한 챔피언. 특히나 약한 라인전 단계에서는 상대의 스킬 쿨을 보고 cc기가 빠진 상태에서 e를 타고 나올 수 있는 미니언이 있는가를 보고 들어가야 이기는 딜교를 할 수 있다. 쉴드의 충전상태도 항상 체크해야 한다. 물론 상대도 바보가 아닌 이상 원거리 평타[39]나 스킬 짤짤이[40]로 수시로 쉴드를 빼려 할 것이기 때문에, 이 경우 가장 이상적인 진입각은 완충 직전의 쉴드가 e를 타고 들어가면서 풀충전이 되는 것이다.

야스오가 라인에 서서 아군의 갱호응을 하려면 에어본 스택을 두개 쌓고 그 다음의 에어본을 노려야 하는데, 이게 빗나가면 갱호응이 전혀 되질 않는다.[41] 그걸 방지하기 위해 E->Q콤보로 에어본을 거는 게 더 안정적이다. 단, e-q의 범위가 은근히 좁기 때문에, 적 챔피언에게 E를 쓸때 적 챔피언도 자신 쪽으로 돌진기를 사용할 경우 q가 빗나갈 확률이 매우 높으니 주의.

3타 강철 폭풍으로 적을 띄운 후 최후의 숨결을 사용하고 내려왔을 때 바로 강철 폭풍을 우겨넣을 수 있다. 그냥 Q를 난타하고 있으면 된다. 라이엇이 버그 픽스로 최후의 숨결 이후 기본 공격이 나가지 않는 현상을 패치해주었다.

무난하게만 가도 피지컬이 되고 코어템이 한두개 갖춰진다면 소규모 한타에서 폭발적인 캐리력을 보여주는 것이 가능하다. 그 덕에 적팀에겐 경계 대상 1위이기 때문에 항상 포커싱이 자신에게 집중되기 때문에 점사를 조심해야 한다. 이 점사에 대응하기 위해 수은 장식띠를 무조건 구비하자.

근접 캐리이고 기본적으로 치명타율이 높아 딜 코어템 2~3개 정도로도 충분한 지속 폭딜이 가능하며, 다른 AD 캐리와는 달리 최후의 속삭임에 대한 의존도가 낮다는 점에 착안해 3코어 이후의 아이템을 방어 아이템으로 둘둘 감는 야스오도 간혹 존재하는데, 이 경우엔 순간 딜량은 딜 코어템을 더 뽑은 야스오에 비해 밀리지만 튼튼하므로 실드 재생성까지 더 버틸 수 있고, 탱킹력이 훨씬 높아 오래 버티는 게 가능하므로 지속 딜링은 더욱 강력하다. 애초에 성장 마저도 없는 야스오가 딜템만 찼을 때 탈진 하나 맞고 누킹에 죽는 경우가 많다는 걸 생각해보면 오히려 이쪽이 더 나을 수도 있다. 바람 장막은 위협적인 기술이지만 적도 바보가 아니라면 바람 장벽 위에 스킬을 써주진 않고, 바람 장막을 무시하는 스킬들도 많기 때문.

야스오는 기본적으로 딜템을 다섯 개씩 두르지 않는다. 반드시 올려야 하는 스태틱의 단검 or 유령 무희와 무한의 대검이라는 두 공격 아이템은 고정. 상대 라이너가 AP챔프라면 주문포식자를 올려야 한다. 이후 보통 다음 아이템으로는 딜링 능력을 높여주면서 딜링의 안정성을 더해주는 피바라기를 선택한다. 이후 2016년 7월 기준 효율이 대단히 좋은 수호 천사를 올려준다. 야스오가 딜템을 다섯 개씩 두르지 않는 이유는, 당연한 이야기지만 야스오는 근접 챔피언이고 붙어서 싸워야 하기 때문에, 어느 정도 딜링을 버틸 수 있는 세팅이 되어 있지 않으면 오히려 딜량이 원활하게 나오지 않기 때문이다.

7 아이템 트리 및 핵심특성

야스오로 플레이 할때는 이것만 기억하면 된다. 1. 치명타율 100% 만들기. 2. Q 스킬의 쿨타임이 1.33초가 될때까지 공속 올리기. 이 두개가 야스오의 핵심이므로 이 조건들만 맞추었다면 이후에는 템을 어떻게 가든 강력하다. 피흡을 올려도 되고 상황이 여의치 않으면 란두인의 예언 등 방어 아이템을 가도 좋다.

2016년 기준으로 시작 아이템은 도란검+1포션으로 가는 것이 일반적이다. 다른 시작 아이템 트리는 야스오가 효율을 보기 힘들다. 롱소드+3포션의 경우는 초반에 깡AD보다 치명타나 공속이 더 중요하고 도란검에 비해 야스오에게 라인 유지력을 별로 제공해 주지 못하기 때문에 그다지 좋은 선택이 아니다. 초반에 야스오가 최우선적으로 맞춰야 할 스태틱의 단검과 무한의 대검에 롱소드가 하위 아이템도 아니고 말이다.
단, 카운터 격인 챔피언을 조우할 경우에는 도란방패 + 1포션이나 천갑옷 + 4포션도 고려해 볼만 하다. 도란 방패는 미니언을 쉽게 칠수 없는 상황에서도 라인 유지력을 보장해주고, 평타 위주 짤챔 상대로 나쁘지 않다. 천갑옷은 많은 포션 수를 활용해 라인 유지력을 강화 할 수 있고, 판테온처럼 끔찍한 AD 딜링을 보여주는 챔 상대로 좋다. 템트리는 항상 유동적으로 가도록 하자.

룬 셋팅의 경우 표식에는 공격력을 박고, 인장에는 방어력을 박으며(성장 체력은 미드에서 상대의 평타 견제를 맞아야 하는 야스오 특성상 적절하지 못하다), 문양에는 고정 마방을 박지만 취향에 따라 공속을 조금 섞어도 되고 성장 마방을 박아도 된다. 정수는 항상 공격 속도룬으로 고정되어있다. 문양에 쿨감룬은 절대로박지 말자.

단, 이 룬은 전쟁광이나 착취 등의 특성을 갈때 끼우는 것으로 전투열광 특성을 가면 정수에 흡혈을 박아 전쟁광의 효율을 살리고, 부족한 공속을 표식에 박는다. 이렇게 하면 중후반으로 갈수록 일반적인 공속룬을 끼는 것 보다 더 강력한 모습을 보여준다. 하지만, 이 룬을 끼우게 되면 야스오의 초반 라인전 난이도가 더 어려워져 상위권 야스오 장인들은 이를 피지컬로 메우지만 그렇지 못하다면 그냥 공속룬을 끼고 가는게 라인 유지에 낫다...

7.1 핵심 특성

  • 천둥군주의 호령
기본적으로 짧게 짧게 딜교환하는 야스오의 입장에서 질풍검-강철폭풍-평타로 곧바로 발동되는 천둥군주의 호령은 딜링에 큰 도움을 준다. 발동시키기도 쉬운데다가 순간 데미지는 특성중에 가장 강력하기 때문에 의외로 채용해볼만한 특성. 하지만 지속딜이 부족하고 야스오에게 그렇게 까지 큰 효율을 보이는 특성은 아니다. 후반가면 잉여화되는것도 있고.
  • 전투의 열광
지속딜류 갑. 만레벨 풀스택 기준 평타와 강철폭풍에 처음으로 적중하는 적에게 112의 물리피해를 추가로 주는 열광은 야스오와 굉장히 어울린다. 다만 천둥군주에 비해 순간딜이 부족하고, 원거리 딜러들에 비해 안정적으로 딜을 넣기 힘든 야스오가 들기는 조금 꺼려지기는하나 내가 캐리해야되는 판에 들면좋다. 초반 라인전 상황에서부터 야스오의 딜링 능력을 굉장히 향상시켜 준다. 단, 라인 유지력과 생존성이 전쟁광의 환희에 비해 밀린다. 자신이 라인전을 압살할 수 있을 때 드는 것이 좋다.
  • 전쟁광의 환희
전투지속력류 갑. 위의 장점란에도 나와있듯이 야스오의 흡혈효율은 정신나간 수준인데 이 특성은 바로 그 흡혈을 증가시키는 특성이다. 평타와 온 힛 이 주 딜링스킬인 야스오는 이 특성을 200%효율로 쓰는 굉장히 이 특성과 잘 어울리는 챔피언이다. 단점은 딜링에는 하나도 도움이 안된다는 점. 이 란에 적힌 특성중 딜링에 도움을 전혀 주지않는 유일한 특성이다. 다만 후반안정성+전투지속력이 중요하다면 이 특성을 추천한다. 후반 피바라기와 조합되면 엄청난 생존성을 자랑한다. 원딜 한번 때릴때마다 피가 쭉쭉 찬다.
  • 착취의 손아귀
라인전을 강하고 안정적으로 가고싶을때 추천하는 특성. 보통 탑 야스오가 들고가고 미드 야스오도 가끔 채용한다. 야스오는 질풍검-Q평이 주력 견제/딜링기인 만큼 착취의 손아귀를 발동시키기 쉬운 편 이고 Q에 처음으로 맞은 대상이 적 챔피언이면 착취가 발동되기도 하기에 상당히 어울린다. 초반에 열광보다 뛰어난 딜+환희보다 뛰어난 흡혈로 라인전에 강력함과 안정성을 동시에 더해준다. 하지만 착취의 손아귀의 데미지가 올라가고 회복률이 떨어지는 패치 이후 이 특성은 야스오와 별로 어울리지 않는다. 딜링과 전투지속력 모두 애매하기 때문. 야스오충들은 착취들고 딜템만 두른다 그리고 착취너프 망했어요

7.2 치명타 및 공속 관련 아이템

  • 몰락한 왕의 검
40%나 되는 공속으로 Q의 쿨타임을 최소화시킬 수 있고 흡혈 효과, Q에도 묻어 나가는 현재 체력 비례 데미지, 궁극기와의 연계로 폭딜 능력을 주는 사용 효과 등 버릴 것이 없는 옵션들이 줄줄이 달려 있다. 초반코어로 스태틱보다 나은 점은 흡혈로 인한 유지력이 높아지기 때문에, 라인에서 안정적인 성장이 가능해진다. 낮기는 하지만 AD또한 달려있는 것도 그렇고, 하위템구간에서 해적검의 액티브데미지와 슬로우덕분에 라인전이 더욱 강하다. 또한 스태틱+무한의대검트리는 공속 55%를 맞추려면 공속신발이 강제되지만, 몰락검은 닌자타비/헤르메스 선택이 자유롭다는 것도 장점. 새 시즌이 되며 너프가 되고, 흡혈특성이 생기면서 선호도가 떨어지고 있다.
  • 스태틱의 단검
야스오에게 버릴 것이 없는 치명타 확률과 공/이속을 제공하고, 간간히 터지는 번개의 딜로 쏠쏠한 재미를 볼 수 있는 아이템으로, 과거엔 거의 모든 유저들이 야스오의 코어템으로 이 아이템을 꼽았다. 시즌6 프리시즌 패치로 번개의 데미지가 레벨 비례 데미지로 변경되었기 때문에 굳이 유령 무희로 바꿀 이유는 더더욱 감소. 번개의 데미지 또한 치명타가 터질 수 있어 보통 치명타 100%를 맞추는 야스오에게 잘 맞는데, 이 번개의 치명타 또한 패시브의 영향을 받아 데미지가 감소한다는 점은 유의. 번개의 광역 피해로 미니언 웨이브를 매우 빠르게 정리할 수 있어 백도어에도 유용하다.

미니언데미지가 증가하여 E를 쓰기가 어려워졌고, 유령무희의 버프때문에 스태틱의 단검의 선호도는 크게 떨어지고 있다. 애초에 유령 무희가 스태틱 보다 성능은 좋으면서도 가격은 50 골드 싼지라 말이 많은 아이템이긴 하다. 그래서 대부분의 치명타 챔피언들은 유령무희-무대 트리를 타지만, 야스오만은 여전히 스태틱을 채용할 여지가 있다. 왜냐하면 야스오의 초반 딜은 너무나도 약하여 약간이라도 좋으니 딜에 도움되는 옵션이 필요하기 때문. 그리고 혹시라도 백도어를 갈 시에는 전기 충전으로 빠르게 라인을 밀 수 있어 유령 무희보다 선호되는 부분도 있다.하지만 최근 대부분의 야스오는 거의 안간다고 봐도 된다. 이 치명타 데미지는 마관이 중요한데 야스오는 마관이 없어서 데미지가 최소 25%는 줄어들고 또 상대 마법저항력에 따라 기하급수적으로 데미지가 줄어들기 때문. 오히려 1:1 맞다이에 유령무희의 받는 피해 12%감소가 훨씬더 좋다. 라인푸쉬를 생각해도 애초에 야스오의 라인푸쉬력은 이런거 없어도 굉장히 좋은편이다.

  • 유령 무희
1대1 특화 아이템. 가격이 버프로 인해 공속아이템중 가장 저렴해졌고, 이속보정이 적이 가까이 있을 때 12%->5%+가까이 있을때 7%로 변경되었기에 선택할만한 아이템이다. 스태틱의 추뎀+라인 클리어 능력대신에 데미지 감소를 통한 맞딜 능력 상승+약간 더 높은 공속을 얻은 아이템인데 초반 딜 효율은 스태틱 보다 확연하게 딸리지만 맞딜 능력이 상승하고, 템이 나오면 나올수록 스태틱보다 효율이 상승한다. 최근 야스오의 코어템으로 떠오르고 있다.
  • 무한의 대검
가격이 매우 비싸고, 귀환 타이밍이 어긋나서 BF대검을 뽑지 못할 경우 딜로스가 상당하지만 스태틱에 이 아이템까지 합쳐지게 되면 치명타 확률이 (30%+20%)x2 = 100%. 추가 AD도 높고, 강철 폭풍이 치명타가 터질 수 있는 온힛 스킬이기 때문에 흡혈이나 기타 온힛 효과는 1개의 대상에게만 적용되지만 치명타는 모든 대상에게 다 적용되며, 3번째로 발사되는 회오리에도 들어간다. 치명타 피해 증가량 250%와 치명타 100%라는 것은 즉 야스오의 모든 평타 데미지가 225%[42]만큼 튀겨진다는 뜻이다. 캐리력을 엄청나게 올려 주므로 아군의 보조를 받기 쉬운 조합일 경우 미드 야스오가 선택한다.

7.3 추천 공격 아이템

  • 피바라기
75이라는 상당한 AD 수치에 높은 흡혈 능력, 패시브와 시너지를 일으키는 보호막도 제공하는 고성능 아이템. 주로 몰락한 왕의 검과 이것 중 하나를 선택하게 된다. 단 B. F. 대검의 상위템이어서 완성하는 동안 딜로스가 상당한데다가 가격은 몰왕검보다 더 비싸므로 흥했을 때 무한의 대검 다음으로 가거나 중후반 시점에 맞추게 된다.
  • 삼위일체
Q와의 시너지를 보고 가는 아이템이다. 성장이 더뎌지고 있을때 무한의 대검은 하위 아이템의 가격이 약간 부담스러운 편이라서 딜로스 유발이 굉장히 심한 아이템인데 반해 삼위일체의 하위템은 각각 아이템의 효율도 뛰어날 뿐만 아니라 비용 자체도 부담이 없다. 또한 언뜻 보기에 무한의 대검은 크리확률과 공격력을 상승시켜주고, 치명타 피해를 180%에서 225% 로 끌어 올려주기 때문에 삼위일체와 큰 차이가 난다고 생각할 수 있지만, 삼위일체는 그 외에도 이동속도, 공격속도 등 야스오에게 필수적인 스탯들을 많이 가지고 있다. [43] 그 외의 스텟들이 안좋다고 생각하기엔 평타기반 근접챔프인 야스오에게 이동속도 증가효과인 격분, 체력 등은 절대로 쓸데 없는 스텟이 아니므로 전혀 도움이 되지 않는 것은 쿨감[44]과 마나통 뿐인 셈이다. 아무것도 없이 1코어로 놓고 보았을 때, 주문검 효과로 인한 추가데미지가 6랩 기준으로 150이나 되고, 삼위일체 자체에 달린 ad 25까지 계산한다면 깡뎀 자체도 무한의 대검과 비교해봤을 때 평균 딜은 크게 차이가 나지 않는다. 다른 효과가 많이 붙어있는 삼위일체가 무한의 대검에 밀리진 않는다. 그러나 피바라기 등의 깡 ad 템을 맞추다보면 확실히 삼위일체의 주문검효과보다는 무한의 대검이 확실히 더 효율이 좋으므로 갈수록 대미지를 더 못뽑는 것은 부정할 수 없는 사실. 삼위일체를 쓰려면 주의해야 할 점이 주문검 효과가 q나 e-q를 맞춘 적 전체에게 적용되진 않는다는 것. 히트당한 적 중에서 가장 가까운 적에게만 적용되며, 미니언이 있다면 미니언에게 적용된다. 주문검과 치명타는 당연하지만 동시에 발동 가능하다. 치명타의 두배 데미지에(무한의 대검을 올리면 더 올라가겠지만) 주문검도 받을수 있다는 것. 당연하지만 주문검 패시브가 치명타 효과를 받진 않는다. 적용되면 다 트포만 간다. 삼위일체와 무한의 대검 중 하나를 고르라면 무한의 대검이 후반을 바라볼 때 좋다. 삼위일체는 그냥 초반에 무한의 대검의 딜로스를 줄이고 싶을 때 선템으로 선택하거나 극후반 신발을 팔고 갈때 골라보자. [45] 국내에서는 야스오 명가로 유명한 삼성 갤럭시의 크라운 선수가 롤 챌린저스 코리아에서 스태틱, 삼위일체 야스오를 꺼내들어 야스오충들의 아랫도리를 폭발시키는 멋진 활약을 하며 승리를 거머쥐었고 롤챔스 섬머 SKT T1전에서도 퍼블을 따였으나 잘 성장하여 어마어마한 화력으로 역전할뻔하다 결국 졌지만 그 당시 모든 팬들이 "삼위일체 야스오가 저렇게 강하구나."라는 인식을 각인시키고 이후 CJ와의 경기에서 CJ가 꼴밴픽을 하면서 다시 등장해 승리의 주역중 하나가 되어 멋진 활약을 보였고 이후 쿠로 선수도 나진과의 롤챔스 경기에서 스태틱 이후에 두번째로 가는 템트리를 선택하는 모습을 보여주었다. 하지만 최근에는 유령무희의 버프와 유령무희,무한의 대검을 맞추면 크리룬이 없어도 치명타율 100%가 되기 때문에 잘 가지는 않는다. 삼위일체의 가격이 싼것도 아니고 그 공간에 다른 딜템을 넣는게 더 이득이고 하다못해 방템을 넣는것이 더 생존력이 좋기 때문이다.

6.11패치로 삼위일체에 치명타 확률이 사라지고 공격 속도가 추가로 붙게 되었기에 2코어로 가는건 적절하지 못하다. 2코어로 가도 치확 100을 찍지 못하기 때문. 이제 유령 무희 - 무한의 대검 - 삼위일체 - 피바라기 정도의 템트리로 다시 돌아올듯 하다.

7.4 추천 방어 아이템

  • 밴시의 장막
주문 방어막을 제공하여 유리몸인 야스오에게 상대의 스킬을 흡수하고 살아나갈 기회를 준다. 상대에게 CC기가 많거나, 상대 AP 누커의 딜이 아플 때 가면 최상의 효율을 발휘한다.
  • 란두인의 예언
야스오가 물방템으로 고려할 만한 몇 안 되는 아이템 중 하나. 높은 방어력과 체력을 제공하여 야스오의 생존력을 향상시키며 궁극기로 순간적으로 파고들 수 있는 야스오에게 란두인의 액티브는 유용하다.
  • 수호 천사
완전한 딜러 챔피언인 야스오에게 필수적인 아이템. 딜 세팅을 갖춘 야스오는 폭딜과 지속 딜링 모두 뛰어나기 때문에 상대방에게 야스오를 녹이고 시작할 기회를 주지 않는다는 의미에서 전략적으로 매우 중요한 위치를 차지한다. 최근 메타에서는 효율이 굉장히 뛰어난 아이템으로 자리 잡았는데, 다른 방템이나 딜템에 비해 저렴하면서 보유한 효과는 어느 아이템도 가지고 있지 않기 때문이다. 피바라기 등의 딜템을 올리기엔 골드 수급이 원활하지 않을 경우 3코어로 올려도 되고, 후반 한타를 준비할때는 거의 필수다.
  • 수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
강력한 단일 군중제어기로 야스오를 쉽게 무력화할 수 있는 챔피언(말자하, 워윅, 나서스, 피들스틱 등)이 존재할 때 올린다. 야필패를 구분하는 기준 중 하나가 상대 팀에 위협적인 CC가 있을 수은을 올리느냐 안 올리느냐다. 소환사 주문으로 정화를 들지 않는 이상 CC기 걸리면 죽는 종이몸인 야스오에게, 수은 장식띠는 위험을 줄여준다.
  • 망자의 갑옷
야스오와 꽤 어울리는 아이템으로 일단 체력과 방어력을 올려준다는 옵션이 있고, 야스오의 강철폭풍이 온 힛 판정이라서 패시브인 강력한 일격이 적용 되므로 어느정도 꽤 어울리는 방템. 기동력을 강화하기 때문에 야스오가 스플릿을 해야 하는 상황일 경우 고려할만 하다.
  • 스테락의 도전
체력400과 Q가 총 공격력 계수인 야스오에게 기본공격력 25%는 좋은옵션이다. 스테락의 분노 효과는 궁을 넣기위해서 적진에 뛰어들어야하는 야스오에게 방어막을 부여해 적의 공세에도 조금이라도 더 오래 버티게 해주며 거기에 패시브의 지속시간동안 기본 공격력 25%를 또 추가시켜 총 기본공격력의 50%를 추가해주기 때문에 딜링 또한 미약하게나마 올려줄수있고 삼위일체와 시너지도 좋은 편이다.
  • 얼어붙은 망치
패치 전에는 훌륭했지만 지금은 애매하다. 야스오의 궁 방관 효과가 치명타에게만 적용되게 바뀌면서, 탑/미드 야스오 모두 치명타 계열 아이템을 2개 올려서 100%를 맞춰야 딜이 나오게 되었다. 얼망을 올릴 타이밍은 그 다음인데, 문제는 깡 체력만 올려주기 때문에 다른 방템이나 흡혈템에 우선 순위가 밀린다. 하지만 자체 스텟은 야스오에게 상당히 잘 어울린다. 우선 야스오의 Q 강철 폭풍 스킬은 온 힛 판정이라 얼망의 슬로우가 적용되고, 야스오가 자주 가는 스테락의 보호막 체력 계수를 잘 활용 할수 있는 700이나 되는 체력을 준다. 올릴 동안의 딜로스 + 비싼 가격 만 감당할 수 있다면 좋은 아이템이다.

7.5 신발

  • 헤르메스의 신발
야스오는 CC기에 굉장히 쉽게 무력화되는 챔피언이므로 강인함을 주는 헤르메스는 아무때나 가도 밥값은 한다. 상대가 AP CC형 챔피언이라면 꼭 가자.
  • 닌자의 신발
상대 라이너가 물리데미지 위주라면 고려해 볼 수 있는 아이템. 굳이 평타딜러 상대가 아니더라도 좋다. 올라프, 빵테같은 사기꾼 상대로는 말 할것도 없고 후반 원딜을 상대로도 좋은 효율을 보여주는 아이템.
  • 신속의 장화
프리시즌 패치로 날아오른 아이템. 둔화 저항 기능이 있어서 슬로우만큼은 헤르메스의 효율을 보여준다. 물론 둔화 저항보다는 언제나 유지되는 최상급의 이속이 가장 큰 장점. 인기가 탑을 달리는 신발이였지만 다른 신발들이 줄줄히 버프를 먹은 데 반해 신속만 연달아 너프를 먹어서 무턱대고 올리기에는 좀 아쉬운 감이 있지만 적팀에 슬로우가 넘쳐난다면 좋은 선택이 될 것이다.
  • 광전사의 군화
멀리서 일방적으로 때릴 수 있는 원거리 딜러들이나 사지 근접해서 투닥투닥하는 전사들은 접근을 위한 신속이나 탱킹을 위한 닌탑, 헤르메스를 선택하는 게 일반적이다. 더군다나 다른 아이템으로도 Q의 쿨타임은 최소화 시킬수 있기 때문에 도움도 못 된다.따라서 탱킹에 하등 도움이 안 되는 광전사의 군화는 딜템만 주구장창 올리는 야이언스 전용 템으로 굳어졌다.

7.6 비추천 아이템

  • 최후의 속삭임 - 필멸자의 운명 & 도미닉 경의 인사
과거 최후의 속삭임은 몇몇 상황에서 조금이라도 고려 해 볼 가치가 있던 아이템이었지만, 최후의 속삭임 계열 아이템이 방어구 관통력이 아닌 추가 방어구 관통력으로 바뀐탓에, 이제는 더 이상 고려할 필요가 전혀 없다.
하지만 시즌6 기준 현재 탑솔러메타는 태양불꽃 망토와 망자의 갑옷의 사기성으로 인해 이를 기반으로 방어력 150은 거뜬히 올리므로 탑야스오는 2코어 이후 충분히 기용할만 하고, 미드를 갔는데 상대 탱커진이 너무 단단하다 싶으면 궁시너지로 녹여버릴수 있으니 충분히 선택할만 하다. 물론 상대 팀에 방어 아이템을 도배한 탱커가 없으면 이 아이템은 갈 이유가 없다.
  • 워모그의 갑옷
비싸긴 비싼데 다른것 없이 체력만 800 올려준다. 아이템이 제공하는 패시브와 체젠 효과는 탱킹 능력이 극도로 부실한 야스오에게 별 도움이 안 된다. 이걸 사느니 수호 천사나 밴시의 장막, 란두인의 예언을 고려해보자.
  • 가시 갑옷
탱템을 2개 이상은 가야지 효율을 제대로 볼 수 있는 아이템인데 탱템은 많아봤자 극후반에 한 개 정도만 가고 나머지는 딜템만 가는 야스오한테는 별로 매력이 없는 아이템이다.(상대가 올AD 조합이라고 해도) 무엇보다도 캐리형 딜러 포지션을 가진 야스오가 이 아이템을 가야 하는 상황이 온다면 그 게임은 이미 망한 게임이나 다름없다.
  • 굶주린 히드라
야스오는 히드라를 사용함으로서 강철 폭풍, 질풍검-강철 폭풍, 최후의 숨결의 후딜레이를 캔슬할 수 있다. 링크 그러나 히드라는 상대방에게 가한 피해량의 %만큼 주변에 스플래시 피해를 주는 게 아니라 챔피언이 가진 공격력에 비례해서 스플래시 피해를 주는 것이기 때문에 치명타로 뻥튀기된 딜링이 주인 야스오와는 어울리지 않는다. E, Q의 경우에도 히드라 패시브데미지가 들어가긴 하는데 역시나 너무 미미한편이라...... 애초에 템을 올 AD로 몰빵하는 탈론같은 AD 캐스터 이외에는 필수아이템이 될 수가 없는 템인지라 AD, 치명타. 공속템을 골고루 가는 야스오한테는 맞지 않는다.
  • 칠흑의 양날 도끼
지속효과도 야스오와 잘 어울리고 체력도 붙어있다만, 야스오는 한대 한대의 무게가 남다른 챔피언인데다 공속도 치명타도 주지 않는 깡AD 방관템은 효율이 매우 떨어진다. 전에는 상대의 방어력이 좀 갖춰져 야만의 몽둥이를 올렸을 때 요우무를 가기는 뭐 해서 올려보는 템이었다. 방관 10에 퍼센트 방관도 달려있어서 라위의 대용템으로 가기도 했었으나 하위템이 탐식의 망치와 점화석으로 바뀐 뒤로는 쿨감이 늘어나고 ad는 줄었으며 체력은 늘고 방관은 줄었다. 탐식의 망치 패시브는 야스오에게 있으면 괜찮은 능력이긴 하나 탐식의 망치는 트포로도 올릴 수 있고 이쪽이 더 효율이 좋다.
  • 쿨타임 감소 효과 아이템
앞서 강조했듯이 야스오는 쿨타임 감소 효과와 상성이 극도로 나쁜 챔피언 중 하나다. 야스오의 스킬들 중에 쿨타임 감소 효과를 받는 것은 바람 장막과 궁극기 뿐이고[46] 그나마 궁극기도 다른 챔피언들의 궁극기 치곤 쿨타임이 짧고 그것도 조건부에 작동하는 특성상 쿨감이 별로 필요하지 않다. 야스오가 시즌6에 들어서 쿨감이 붙은 삼위일체를 가는 경우가 많아지고 새로 추가된 죽음의 무도도 야스오에게 고려대상이 되긴 하지만 그것은 어디까지나 이 아이템들에 있는 쿨감을 제외한 다른 옵션들이 야스오에게 매력적이라서 그런 것이지 쿨감과는 관련이 없다. 야스오에게는 쿨감이 아니라 공속과 치명타 아이템이 훨씬 중요하며 쿨감을 노리느니 차라리 피흡 아이템을 가는 것이 훨씬 낫다.
  • 주문력 및 마나 관련 아이템
야스오는 주문력이 달린 스킬이 고작 E뿐이고 그것 마저도 계수가 낮아 활용이 힘들다. 그리고 야스오는 노 코스트 챔피언이라 마나따위 전혀 필요없다. 돈 많다고 리치 베인이나 존야를 가는 짓을 해서는 안 된다. 기류 올린다고 무라마나 가는 짓을 해서는 안된다. AP 야스오를 하고 싶다면 마법공학 총검을 올려보자. E를 탈 때마다 피가 쭉쭉 찬다.
  • 죽음의 무도
시즌6에서 새로 추가된 아이템으로, '모든 물리 데미지 흡혈'은 야스오를 더더욱 좀비처럼 만든다. 하지만 강철 폭풍은 온힛(ON-HIT)스킬이라 피바라기로도 흡혈이 되고, 강철 폭풍은 광역데미지(흡혈 효과가 33%로 하락)이다. 결국 남은 물리 데미지는 최후의 숨결 밖에 없기 때문에 미묘하다. 게다가 이 최후의 숨결도 조건부 광역이라 데미지를 미뤄 받는 것을 통해 생존 가능성이 늘어난다고 볼 수도 있지만, 반대로 궁 써서 패시브 실드 채워놨더니 출혈 대미지 덕에 바로 없어지니 그게 그거..

8 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1 미드

야스오가 제일 많이 가는 공격로. 미드에는 투사체 스킬을 쓰는 AP챔피언들이 많이 오기 때문에 야스오의 W스킬의 효율성을 높일 수 있고 골드 수급이 제일 잘 되고 파밍력을 잘 발휘할 수 있는 미드 라인 특성상 노코스트이고 쿨이 없다시피한 E스킬 덕에 파밍력이 우수하고 코어템 의존도가 높은 야스오의 특징을 잘 활용할 수 있다.
야스오는 팁에서 말했듯이 블루가 전혀 필요 없는 챔피언이다. 초반 운영에 블루가 절실한 몇몇 미드 챔피언들과는 달리 정글에게 블루를 양보해서 아군 정글러의 성장과 운영을 도울 수 있다. 경험치나 골드 수급이 필요하다면 블루 버프 대신 차라리 칼날부리를 빼먹자.
로밍 능력은 별로 좋지 않은 편. 챔피언 자체의 이속이 빠르기는 하나 제대로 로밍을 가려면 궁극기를 잘 써야 하는데 아군의 도움 없이는 정말 쓰기 힘든 궁극기 특성상 야스오가 다른 라인에 로밍가서 효율을 보기는 어려운 편이다. 때에 따라서 미드에서 계속 라인을 밀고 파밍하면서 상대 미드를 압박하는것이 제일 좋을 수 있다.
라인전이 끝나면 일반적인 야스오 운영법을 따르게 된다. 야스오는 아군의 조합에도 영향을 많이받지만 2코어템을 얼마나 빠르게 올리는가도 매우 중요하므로 초반에 최대한 파밍을 많이 하고 이득을 보도록 하자.

8.2

비록 미드 라이너로 설계된 야스오이긴 하지만 랭겜에서는 탑을 가는 경우도 많이 보여지고 있다. 노코스트이고 블루가 필요 없는 야스오인지라 다른 마나 기반 미드 챔피언들에 비해 탑에 갔을 때 부담감은 훨씬 덜한 편이다. 파밍력도 준수하기 때문에 상대 탑 라이너가 레넥톤, 다리우스같은 챔피언만 아니면 상대 탑 라이너와의 라인전에서 cs를 압도하면서 성장할 수 있다.

하지만 야스오가 탑으로 가면 가장 뼈아픈 단점이 존재하는데, 그것은 바로 사실상 바람 장막 없이 라인전을 해야 하는 상황이 빈번하다는것(;;). 위의 상성 표에 보면 볼 수 있듯이 대부분의 근접 탑솔 챔피언들은 바람 장막에 막히는 투사체 스킬을 가진 챔피언들이 하나도 없고 딜교환에서도 야스오를 능가하기 때문에 탑 야스오를 거뜬히 찍어누를수 있다. 야스오 입장에서 저런 챔피언들을 만나면 저 챔피언들은 가진 스킬들을 전부 동원해서 싸우는데 본인은 스킬 하나를 사실상 버리고 싸워야 하기 때문에 도저히 유리한 싸움을 할 수가 없다. 더군다나 야스오 자체가 탑솔 딜탱들을 상대하기 쉽게 설계된 챔피언도 절대 아니고 말이다.

다만 예외의 경우도 있다. 탑에서 야스오가 나르를 만났을 경우에는 나르를 영혼까지 털어버릴수 있는 막강한 카운터가 된다. 자세한 건 위의 상성 항목 참고.

상대 탑 라이너가 탱커 챔피언일 경우 강철폭풍을 기반으로 라인전을 무난하게 혹은 라인전 주도권을 잡고 그것을 바탕으로 무난한 성장을 도모할 수 있고, 라인전 단계에서 망했더라도 스플리터로써 라인푸쉬를 통해 상대를 라인에 묶어두며 한타 참여를 지연시킬 수 있다.

8.3 정글

페이커의 선택을 받은 정글러[47]

장점이 전혀 없지는 않다. 노코스트 정글러이므로 미드 라이너에게 블루 버프를 빠르게 줄 수 있고, 라이너가 자체 에어본 스킬을 보유하고 있을 경우 에어본에 이어지는 궁극기 호응이 매우 강력하다. 하지만 트롤픽 취급받는 데에는 전부 이유가 있는 법.

야스오라는 챔피언 자체가 정글 포지션을 전혀 고려하지 않고 설계되었기 때문에 구조적인 문제가 많다. 우선 정글러의 기본 소양인 첫 바퀴 체력 관리가 부실하다. 패시브 보호막과 바람 장막 정도를 체력 관리 수단으로 쳐 줄 수 있는데, 패시브 보호막은 라인에서 받는 단발적인 견제를 방어할 목적으로 존재하는 보호막이기 때문에 지속적으로 얻어맞아야 하는 정글에서는 별 효용성이 없고, 바람 장막은 막을 수 있는 정글 몬스터의 공격이 사실상 두 가지[48]밖에 없다.

첫 바퀴를 어떻게든 잘 넘기면 일단 정글링은 안정되고 속도도 준수하게 나오는 편이지만, 이번엔 야스오에게 적합한 정글 아이템이 없다. 선택할 만한 업그레이드는 용사와 피갈퀴손 정도인데, 용사를 가자니 공격 속도가 너무 낮아서 Q 쿨이 늘어지고, 그렇다고 피갈퀴손을 가자니 공격력이 너무 낮다. 결정적으로 용사와 피갈퀴손 모두 야스오에게 필수적인 치명타 확률이 없다. 이는 코어템으로 때울 수밖에 없는데, 정글 아이템 가격만큼의 골드 손실이 발생하는 것.

라인 개입 능력이 낮다는 점도 문제이다. 야스오가 보유한 CC기는 강철 폭풍의 에어본과 궁극기의 제압인데, 에어본을 걸겠답시고 대놓고 회오리를 날리면 아무도 맞아 주지 않으며, E-Q 연계는 질풍검의 사거리가 정글러의 돌진기 치고는 짧아서 웬만큼 당겨진 라인이 아니라면 걸어서도 도망칠 수 있다. 무엇보다 정글에서는 에어본 중첩을 쌓아서 라인에 도착하는 것부터가 몹시 힘들고, 기껏 도착해 봐야 짧은 중첩 지속 시간 때문에 아무것도 할 수 없다. 에어본을 걸 기회조차 주어지지 않는 경우가 대부분이라는 것. 마스터 이처럼 아군의 갱호응에 호응(...)하는 그림이 고작이다. 6레벨 이후 아군 라이너가 에어본을 넣을 수 있다 해도 6렙갱에 올인할 거라면 워윅이나 스카너를 했지 야스오를 할 필요는 전혀 없다.

결론은 결국 정글러로서의 장점이 전혀 없는 픽. 정글을 도는 게 가능하다는 말과 정글러로 활용할 수 있다는 말은 다르다. 이 모든 단점들은 차치하고서라도 라인전 강캐에 성장형 챔피언인 야스오를 굳이 정글 포지션으로 보낼 이유가 전혀 없다.

8.4 바텀 AD 캐리, 서포터

그냥 하지 마라.
바텀 라인에 배정됐는데도 야스오를 꼴픽하는 트롤들이 가끔 쓰는 것을 볼 수 있다. 야스오는 바텀에 오는 원거리 딜러의 공격을 바람 장막으로 막을 수 있는 장점이 있긴 하지만, 거기까지다. 당장 원거리 딜러가 팀에 왜 필요한지를 생각해 보자. 적이 멀리서 딜을 전부 넣고 있는데 대응할 방법이 없다면 라인전이고 한타고 그냥 망하는 것은 당연한 이치이다. 야스오의 라인전이 강하다는 것은 솔로 라인에서이지, 원거리 딜러가 서포터의 보호를 받으며 성장하는 바텀 라인에서는 이야기가 다르다.

서포터의 경우는 더욱 심각하다. 서포터는 CS를 먹지 않는다. 야스오는 강력한 라인전과 우수한 파밍력이 장점인데, 이것의 시작인 CS를 포기하는 것부터가 이미 게임을 던지겠다고 선언하는 것과 마찬가지다. 아군 서포팅 능력 또한 장막을 제외하면 0에 가까우니, 트롤픽 이상도 이하도 아니다. 브라움보다 나을 것이 전혀 없다.

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

아군과 적군 모두의 챔피언 조합에 영향을 크게 받는 픽
강철 폭풍으로 상대 진영의 부쉬를 사전에 체크할 수 있고 원거리 딜러들과 포킹 챔피언들이 많이 나오는 전장이라 바람 장막의 효율성도 극대화된다. 다만 바람 장막의 쿨타임이 1레벨에는 매우 긴 편인지라, 선술했다시피 바람 장막이 포킹 챔피언들에 대한 근본적인 대비책이 될 수는 없다. 상대팀에 포킹 챔피언이 둘 이상일 경우 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 게다가 물몸인 야스오에게는, 패시브 보호막이 있다 하더라도, 상대의 포킹 하나 하나가 굉장히 아프게 다가온다는 것도 유의해야 하며 물몸이기에 돌진기인 E스킬을 함부로 쓸수는 더더욱 없다.

그러나 바람 장막의 진정한 가치는 적 챔피언의 궁극기를 막았을 때 발휘되는데, 애쉬의 마법의 수정 화살, 그라가스의 술통 폭발, 미스 포츈의 쌍권총 난사 등의 스킬을 막아낼 경우 야스오의 한타 기여도는 결코 낮지 만은 않다.

그리고 야스오는 스태틱과 무한의 대검같은 코어템이 나와야지 힘을 쓰는데, 칼바람에서는 야스오의 파밍력은 무용지물이라 코어템 뽑는 시간을 벌기가 만만치 않다. 그래도 어떻게든 템이 나왔을 경우 딜링은 보장되어 있으므로 만약 아군에 오공이나 말파이트같이 야스오와 시너지가 좋은 챔피언들이 몇 있을 경우 멱살 잡고 팀을 캐리할 수 있는 챔피언이 될 수도 있다. 패치로 표식이 생김으로써 알리스타와의 조합도 괜찮다.

하지만 야스오와 시너지가 있는 챔피언이 없을 경우[49] 바람 장막을 지속적으로 치는 것 외에는 존재감이 별로 없는 챔피언이 되기 십상. 한마디로 말해 조합 영향을 상당히 받으므로 아군 조합을 보고 야스오를 할지 말지르를 정하도록 하자. 하지만 안하는게 팀원의 건강에 이로울 것이다.

9.2 우르프 모드

최약캐 중의 최약캐 우르프 모드에서의 야스오는 이 말로 모든 것이 설명 가능하다.

아칼리, 카시오페아처럼 우르프 모드의 혜택을 최악으로 못 받는 챔피언 중 하나.[50] 야스오의 스킬들 중에 우르프의 쿨감 영향을 받는 것은 바람 장막(W)과 궁극기 뿐이고[51] 그 궁극기는 조건부에 발동하는 특성상 쿨감 효율이 좋지 못하다. 즉, 소환사의 협곡에 비해 달라지는 점이 거의 없다. 게다가 야스오는 물몸이라서 포킹을 계속 얻어맞게 되면 금방 집을 가야하는 쓸데도 없는 잉여가 되기 십상이다.

다만 상대 조합이 투사체 스킬을 쓰는 원거리 챔피언들밖에 없다면 말이 달라진다.[52] 바람벽이 사라지질 않아 어짜피 쿨감과는 시너지가 전혀 없다시피한 스킬셋의 한계상 우르프 모드에서는 야스오가 1:1로 이길 수 있는 챔프가 거의 단 한명도 없기 때문에, 그냥 작정하고 탱템만 왕창 두르고 바람장막 셔틀(...)로 운용하면 의외로 괜찮은 활약을 할 수도 있다.라기보단 유일하게 0.5인분을 할 수 있는 방법이다 -w를 마스터하면 지속시간은 4초인데 쿨은 3.6초 짜리가 되므로 사실상 원거리 공격에 면역(...)이 된다. 아군 주력 딜러 꽁무니를 쫓아다니면서 열심히 w를 깔아주면 당하는 입장에서는 충공깽스러운 사태가 펼쳐지기도.. 물론 바람 장막으로 막을 수 없는 스킬들만 보유한 챔피언을 만났을 경우 그런 거 없다.

결론은 그냥 하지 말자. 어차피 우르프 모드는 필밴급으로 강력한 챔피언들 소수가 판을 좌지우지하는 전장이고 우르프 모드에서 약체로 분류되는 챔피언들은 야스오 말고도 많긴 하지만 대부분은 우르프 모드에서 엄청난 OP로 치고올라간 다른 챔피언들에 비해 큰 폭으로 강해지지 못해서 그런 것이지 야스오처럼 우르프 모드의 혜택을 전혀 받지 못다시피해서 약체 취급을 받는 건 아니다. 실제로 야스오의 우르프 모드 승률은 거의 꼴찌나 다름없는 수준이다. 팀원의 멘탈을 부수고 리폿을 먹기 싫다면 하지 말도록 하자.

10 스킨

10.1 기본 스킨

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머리숱이 매우 풍성해서 얼굴보다도 크다. 바람에 관련한 기술을 다루는 검사, 일본도, 캐리형 챔피언, 화려한 스킬 이펙트 덕에 간지가 폭발해 기본 스킨 치고는 굉장히 인기가 있다.

여담으로 기존 일러스트와 살짝 다른 일러스트도 존재한다. 인게임에서 야스오의 초상화를 비출 때 다른 일러스트를 쓰는데, 기존 일러스트는 눈을 감고있는 반면 초상화 전용 일러스트는 야스오가 약간 눈을 뜨고있다.

10.2 하이 눈 야스오(High Noon Yasuo)

하이 눈 스킨 시리즈
하이 눈 트위스티드 페이트하이 눈 야스오하이 눈 진
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하이 눈 트위스티드 페이트와 컨셉을 공유하는 스킨. 마치 영화 <스키야키 웨스턴 장고>처럼 서부영화의 총잡이와 일본도가 합쳐진 점이 특이하다. 특히 모자와 판초석양의 무법자 느낌. 무기가 바뀌는데, 일본도에 짧은 소드 오프 샷건이 부착된 형언하기 어려운 물건으로 변경된다. 건 블레이드 정도가 비슷한 외형. 강철 폭풍 시전시 이펙트와 함게 총성이 추가되며, 각종 바람 스킬의 이펙트는 서부극의 단골인 모래바람이다. 춤 모션 시 연주하는 악기가 하모니카로 바뀌고, 민병대를 신었을때 칼집을 총처럼 들고 달려간다. 귀환 모션은 술병에 든 술을 마신 뒤, 술병을 공중으로 던졌다 떨어지는 병을 검에 부착된 총으로 쏴 맞혀 깨뜨리는 모션으로 변경된다. 이 스킨을 쓰는 사람들은 Q의 찰진 소리때문에 구매 하는 사람들도 많고, 아래의 프로젝트: 야스오 스킨이 Q모션이 무거워 보여 이 스킨을 선택하는 사람들도 다수 있다.

6.3패치 전까지 q의 총성이 들리지 않던 버그가 있었는데, 6.3패치를 통해 버그가 수정되었다.

10.3 프로젝트: 야스오 (PROJECT: Yasuo)

프로젝트 스킨 시리즈
프로젝트: 야스오프로젝트: 이
프로젝트: 레오나
프로젝트: 루시안
프로젝트: 제드
프로젝트: 피오라
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야스오 충의 상징이였던 스킨

…메모리 검색 중 - 대상 분석
프로젝트: 야스오 – 알 수 없음
초기화 중…

…..
…….
위협 수준 분석 시작…

……..분석 결과:
프로젝트: 야스오 // 확인 불가

…..
…….분석 완료.

복장이나 무기, 귀환 모션까지 거의 모든 면에서 메탈기어 라이징 리벤전스에 등장하는 라이덴사무엘 호드리게스가 혼합된 패러디 스킨. 묘하게 풀 메탈 제이스 스킨과 디자인이 비슷해서 풀 메탈 야스오가 되지 않을까 하는 기대도 있었지만 프로젝트 : 야스오로 결정되었다. PBE 시절에는 스킨의 이름이 "Cyber Ops(사이버 특공대)" 였으나 곧 이름이 바뀌었다. 평타 모션과 스킬 이펙트도 바뀌고 대사에 노이즈도 끼는 등 상당한 고퀄리티의 스킨. 컬러링이 묘하게 빅토르의 기계 군단같은 느낌이 든다. 헬멧이 풀 메탈 제이스를 닮았다고 느끼는 사람들도 있다.
인간형 챔피언중엔 기계기믹의 스킨이 별로 없는지라 풀 메탈제이스나 펄스건 이즈리얼와 같이 쓰면 충의 완성 상당히 예쁘다.
그러나 프로젝트 세트 스킨이 출시됨으로 인해 한 번에 많은 인간형 기계기믹 스킨이 출시되었다.

강철 폭풍 스킬 피격음이 "촤악"에서 "피융-"으로 변하는데 이게 은근히 타격감 딜로스가 심하다. 이것 때문에 사용을 꺼리고 차라리 불의 축제나 하이눈을 사용하는 유저들이 많은 편. 물론 이 스킨을 끼고도 잘하는 사람은 잘 하지만.

전체적으로 이펙트와 파티클이 클래식 스킨은 하늘색/부드러운 곡선 이라는 이미지라면, 프로젝트: 야스오 스킨은 주황색/다각형 이라는 이미지를 연상케한다. 이게 예상 외로 상당히 깔끔해보여서 종종 이 스킨을 더 선호하는 사람들도 있다.

이후에 나온 프로젝트 시리즈에서는 방패라도 나온 레오나와 달리 아예 언급도 되지 않는다(...)[53]

프로젝트 스킨의 일러스트를 모으면 아래와 같은 그림이 나온다.
파일:NBPEGuHr.jpg
근데 야스오는 왼쪽 귀퉁이에 짱박혀 있다(야스오가 그려져 있는줄도 몰랐다는 사람들도 많다...)왕따

여담으로 이 스킨을 끼고 ctrl+4를 하며 이동하면 미동없이 움직인다.

10.4 불의 축제 야스오 (Blood Moon Yasuo)

불의 축제(Blood Moon) 스킨 시리즈
불의 축제 질리언불의 축제 케넨
불의 축제 야스오
미정
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급식축제 야스오

스킬들의 파티클이 핏빛으로 변경되며 귀환 모션도 변경된다. 귀환모션이 특이한데 바닥에 술(모래)를 뿌리고 뛰어올라서 칼질을 한 다음 바닥이 붉게 변하고 야스오는 그 밑으로 쑤욱 꺼졌다가 나온다.
워낙 야스오가 장난이 아닌 난이도를 가졌음에도 많이 쓰이는, 소위 충 챔프라고 불리는지라 출시될 때 온갖 비속어가 섞인 멸칭이 많이 붙었다.

여담으로 처음 나왔을때, 만화 블리치의 주인공 쿠로사키 이치고의 호로화와 모습이 비슷해서 많은 인기를 끌었다. (붉은 이펙트만 뺴면 명백한 이치고...)

스킨착용후 이동중 칼을 집어넣는 모션을 잘보면 칼날이 사라지는걸 볼수있다

11 그 외

한국 서버 야스오 프로모션 사이트

검이란 사람이 쥐지 않으면 어디에도 쓸모 없는 물건이다.
검객에게 살생하는 법을 가르치기는 쉽다.
살생하지 않는 법을 가르치는 게 어려울 뿐.
내 아우 야스오가 검술 훈련을 막 시작했을 때부터 그가 손에 쥔 검은 마치 살아서 춤을 추는 듯했다.
야스오가 위대한 옛 검성들과 견줄 만하다고 수군대는 소리를 들은 사람도 있었다.
그러나 시간이 지나고 검술이 일취월장할수록 아우는 오만해져 갔다.
충동을 억누르지 못하고 교만에 젖어 있던 야스오는
사부의 가르침은 한 귀로 흘리고 성급한 행동을 일삼기 시작했다.

내 아우임에도 야스오가 두려웠던 나는 차마 엄하게 꾸짖을 순 없었다. 대신 그의 의협심에 호소할 수밖에...
나는 아우에게 단풍나무 씨앗을 건넸다.
우리 도장에서 겸손을 상징하던, 야스오는 까맣게 잊어버린 것 같던 그 씨앗.
단풍나무 씨앗은 그저 한낱 씨앗에 불과하지만 시간이 지나면서 그 속에 감추고 있던 아름다움을 드러낸다.
야스오는 내가 씨앗을 건네준 다음 날, 평범한 호위 무사 자리를 받아들였다.
나는 비로소 아우가 진정한 검객이 되기 위한 인내와 덕을 갖추리라 기대해 마지 않았다.

그건 착각이었다.
야스오는 오늘 자신이 호위해야 했던 이를 죽이는 반역 행위를 저질렀다.
조국과 친구, 그리고 자기 자신까지 배신해 버린 것이다. 내가 그 씨앗을 건네지 않았더라도 아우가 이렇게 어둠의 길로 휩쓸렸을까?
하지만 내가 맡은 임무는 그런 개인적인 의문을 허용하지 않는다. 무슨 일이 있어도 완수해야 할 뿐이다.
내일 여명이 밝는 대로, 칼집 없는 검처럼 위태로운 내 아우 야스오를 붙잡으러 떠나야 한다.
- 요네의 일기
어린 시절, 형은 이렇게 물었었지.
"바람은 달아나느냐, 아니면 쫓아가느냐?"
참으로 오랜 세월, 숨막히는 죽음의 손길을 피해 난 달아나기만 했다.
한때 벗이라 부르던 자들이 나를 추격하고,
이제 ‘살인범’이라 부르며 칼을 뽑는다.
하나씩 하나씩, 그들이 찾아왔다.

처음 날 찾아낸 것은
온 아이오니아에 명성이 자자할 만큼
괴력을 자랑하는 검객이었다.
어릴 적, 아름드리 나무를 단칼에 두 동강 내는 것도 본 적이 있다.
그러나 그 검으로도 바람을 베지는 못했다.

두 번째는 섬광처럼 빠르고도 우아한 전사였다. [54]
날렵하고 영리한 그녀는 교활한 숲여우들보다도 빠르게 움직였다.
그러나 그녀조차 바람을 앞지를 수는 없었다.

세 번째 추격자는
누구보다 따뜻한 가슴을 지닌 남자였다.
아직 건방진 어린아이에 불과했던 내게
인내란 무엇인지를 가르쳐준 사람.
나의 길잡이. 나의 친구.

나의 형.

얼마나 더 버틸 수 있을까?
제아무리 거센 바람도 언젠간 멈추기 마련인 것을.

그러나 그 순간까지, 더 이상은 달아나지 않을 것이다.
이제 진실만을 쫓으리라. 바람이 내 검과 내 발걸음을 놈에게 인도해 주기를.
내 손을 이 피로 더럽힌 그자에게...
- 야스오의 독백



영어 버전, 독일어 버전


추천 아이템을 알려주고, 또한 바로 전 챔피언인 징크스와는 다르게 룬과 특성을 추천하지 않았지만 어떤 능력치를 올리면 좋다는 것만 알려주었다.
또한 한국어로 챔피언을 소개하는 최초의 챔피언이다. 나래이션은 김동준. 다만 영상은 따로 만들지는 않고 북미 원본에 자막과 음성만 덧씌웠다.

리그 오브 레전드의 117번째 챔피언이자 2013년 마지막으로 출시되는 5연속 남자챔피언의 스타트를 끊은[55] 챔피언. 그리고 시즌4 첫번째 챔피언. 다만 이 챔피언의 이름인 야스오가 한국으로 치면 아리영희라고 짓는 것처럼팝스타 영희 불여우 영희 일본에서는 매우 흔하면서 촌스러운 것으로 여겨지는데다가 야스오를 한자로 표기하는 방법은 여러 가지가 있는데 '安男'라고 쓴다면 만만한 남자, 약한 남자, 값싼 남자(...)철수 등으로 풀이되어 버린다.

일본 커뮤니티 내에서 이름이 공개되자마자 관련 개그가 쏟아졌다. Best Yasuo NA(북미에서 가장 싼 남자) 덕분에 국내에서도 여러 개그가 나오고 있다. 레딧에서 밝혀진 바로는 야스오는 본명이 아니며 도장에서 너무나 거칠었기 때문에 '온화한 자'(peaceful man)이라는 의미의 야스오라는 이름을 붙여준 것이라고 한다. 공식 언급에 의하면 이름의 한자 표기는 康夫. 편안 강에 지아비 부를 쓴다. # 한편 한국에서 야스오가 일본 서버 생성 기념을 위한 챔피언이라는 설이 커뮤니티를 중심으로 퍼졌으나, 그것은 사실이 아니다. 당시 일본의 리그 오브 레전드 리그가 개최될 것이라는 소식이 전해진 것이 원인으로 제시되었는데 결국 공식적으로 2016~2017년에 개최할 예정이라는 사실이 밝혀졌다.

아름다운 머릿결을 유지하기 위해 사용하는 샴푸와 컨디셔너는 팬틴 제품이라고 한다. 샴푸로 유명한 현실의 그 브랜드다. 또한 머리는 태어나서 한 번도 자른 적이 없다고 하며 금전적으로 어렵게 살기 때문에 샴푸를 마음껏 쓰지 못한다고 한다(...).

스킬셋을 봤을 때 딜템을 올려야 하는 검사라는 점에서 같은 아이오니아 출신 검사가 떠오른다는 사람들이 많다. 특히 호위 대상을 버리고 전장을 휩쓸고 왔더니 호위 대상이 이미 죽어 있었다는 점에서 닥치고 백도어하러 갔다가 넥서스를 털리는 마이가 느껴진다(...)는 반응도 있다. 운수 좋은 날[56] 캐릭터의 멋진 외양과 더불어 손을 많이 타는 성능 때문에 많은 충이 꼬일 것이라는 반응이 많았고, 실제로 그렇게 되었다.

인기도 성능도 좋기 때문에 편집 수가 굉장히 많다. 야스오보다 4년 이른 롤 정식 서비스 시작 당시 출시된 우디르 문서의 3배 수준.

구체적 배경이 제시되기 전에는 야스오의 형인 '요네'의 일기에서 알려져 나중에는 형까지 챔피언으로 개발되는 게 아니냐는 반응이 있었으나, 야스오의 배경이 구체적으로 제시되면서 그 꿈은 사라지고 말았다. 야스오의 행동들을 오해한 요네가 결투를 신청하여 야스오에게 베여 죽고 말았던 것이다.
그런데, 프로젝트 애쉬의 대사 중, 니 형제가 포로로 잡혀있지만, 아직 구출할 수 있어.라는 대사가 있다. 당연히 야스오 전용 대사로, 정황상 이건 요네에게 하는 발언인데...야스오의 스킨으로 나오는건 아니냐란 추측도 있으나, 그러기엔 야스오는 이미 프로젝트 스킨이 있다. 일단 최근 신 챔피언은 클레드로 나왔는데, 133번째 챔피언은...

요네의 일기가 공개되었을 때의 야스오는 바루스-신드라-제드 3인방과 같은 타락한 아이오니아인으로 보였으나 사실은 요네의 오해였다.[57] 본래는 자신이 모시던 원로를 암살한 인물을 찾아 복수하고, 야스오가 마을을 배신했다고 생각하는 마을 사람들의 오해를 풀어내는 것이 최종 목적인 아이오니아 출신 선역 챔피언. 진범의 정체에 관한 단서는 총 세 가지로 첫 번째는 아이오니아를 침범했던 녹서스, 두 번째는 야스오와 같은 바람의 검술, 세 번째는 야스오와 똑같이 검을 쓰는 인물이다. 공교롭게도 녹서스에 관련된 검을 쓰는 인물들 중, 공격 스킬이 바람인 챔피언이 딱 한 명, 리그에 존재한다.[58] 사실은 목격자가 없으니까 암살이다[59] 해당 챔피언의 궁극기 이름이나 북미 홈페이지의 수정된 챔피언 관계도를 보면 거의 확정해도 될 듯. 다만 레딧에서는 원로를 죽인 것이 리븐이든 아니든 리븐과 야스오는 많은 공통점과 차이점을 가진 흥미로운 관계로 만들어졌다는 식으로 답변했다. 참고 또한 리븐이 궁극기로 검을 이어붙이면 궁극기가 바람 가르기로 바뀐다. 야스오의 W가 바람을 막아내는 바람 장막이라는 것을 생각해보면 상당히 의미심장한 스킬 구조이다.[60]

그리고 야스오의 캐릭터 설정도 리븐이랑 비슷하다. 리븐과 야스오 둘 다 고국에서 추방당한 상태다. 다른 점이라면 리븐은 현 녹서스의 방식에 신물이 나서 돌아갈 생각이 거의 없고, 야스오는 오해로 인해 아이오니아로 돌아가지 못하는 상태. 사실 리븐의 스킬에서는 2차 궁극기의 명칭을 제외하면 바람 느낌은 별로 들지 않고 룬검이 가진 룬 마력을 방출하며 싸운다는 느낌이 더 강하지만, 어쨌거나 Q의 3연타 방식이 유사하고[61] 컨셉도 둘 다 추방자인 것을 볼때, 일부러 둘의 라이벌 관계를 형성하려고 밀어 주는 것으로 보인다.또 충도 많다.

정식 출시가 되기까지 PBE에서 많은 고난과 밸런스 패치를 겪었던 챔프이다. 그 역사를 살펴보자면

  • PBE에 야스오 등장 -> E스킬이 너무 강하다고 AP 계수로 변경 -> 궁극기 너무 강하다고 추가 공격력 계수로 변경 -> AP 올린 야스오 너무 강하다고 E스킬 AP 계수 하향 -> E스킬 데미지 증폭에는 계수 증폭 제외 -> Q 기본 데미지 상향

이 정도로 볼 수 있다. 4단 너프

농담 중에 숙취와 "검이 최우선이지. 뭐… 술 다음으로 말이야."(...) 라는 대사가 언급되는 걸 보면 술을 즐겨 마시는 모양이다. 그리고 도발 시 대나무 수통에 담긴 술을 마시고 뱉는다.

엘리스, 리산드라, 루시안에 이어 특별한 대사가 존재하는 로그인 화면이 나왔다. 링크 처음에 등장하는 나레이션은 별도의 한글 녹음 버전이 따로 존재한다.


많은 이들이 내가 죽기를 바라지. 놈들은 정의를 논하지만, 진실을 아는 건 오직 나 하나뿐. 내 곁에 바람, 오직 그것만 믿는다.

그런데 눈맞이 축제 때문에 야스오의 로그인 화면은 한국에서 단 이틀밖에 못 나오나 싶었지만 이벤트 기간 이후에 다시 돌아왔다.
왜인지 징크스처럼 스플래쉬 아트와 미니 초상화가 일부 다르다. 전자의 경우 눈을 감고 있지만 후자는 아니다.

춤 동작은 검집을 땅에 꽂아 세워 기댄 후 피리를 꺼내 연주하는 모션이다. 그런데 이게 신비한 점이 어느 방향을 보고 커맨드를 눌러도 항상 동남쪽을 보고 피리를 분다는 것이다.[62] 제법 아름답고 감미로운 음색의 피리 소리를 듣다보면 은근히 매료된다. 미니언들이 나오기 전 기다리기가 심심하다면 한 번쯤 연주 시켜보자. 다만 이것은 징크스의 웃음 등과 비슷하게 다른 행동을 하면 끊어지는 모션이라 아무 때나 연주하긴 힘들다는 게 흠이다.

2014년 1월 20일 에그니비아 상태에서 야스오 궁을 맞으면 부활해도 죽을때까지 움직일수 없는 버그(...)때문에 22일 야스오의 사용이 일시적으로 금지되었다. 단 4.1 패치 때 발생한 거라 3.15버전으로 진행되는 판도라tv 롤챔스 결승에서는 사용할 수 있었다.

NLB 3,4위전 3경기에서 삼성블루가 제닉스 스톰을 상대로 야스오를 픽, 국내 대회에서 처음으로 등장했다. 바이와의 조합으로 활약하며 경기에서 승리했다.

PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 결승전 2경기, 삼성 오존이 야스오로 픽하면서 롤챔스에서는 처음으로 등장했다. 하지만 SKT T1 K가 카서스, 누누 등을 활용한 장판 조합으로 별다른 활약없이 묻혔다. 철저하게 야스오를 대비한 SKT의 픽밴이 주효했는데, 오존이 퍼플팀인 이상 야스오를 빠르게 뽑지 않으면 페이커가 가져갈 위험이 있어서 빠르게 야스오 픽을 하였고, SKT는 이에 야스오와 시너지가 있는 쉬바나, 알리스타를 가져가 버렸다. 리신이 밴 당한 상황에서 루퍼선수가 야스오를 위해 자크를 꺼내들었지만 라인전에서 상성상 밀리는 쉬바나에게 무난하게 압살당한데다 한타 때도 푸만두의 알리스타가 야스오나 자크 중 하나에 반드시 CC를 명중시키고 2개의 탈진이 야스오에 쏟아지는 등 오존이 기대한 야스오+자크 시너지도 내지 못하고 경기를 패배하였다.

2014년 4월 16일 롤챔스 경기에서 허원석 선수가 SKT를 상대로 에어본이라곤 리신뿐인 조합에서 Q 3중첩에서 자력으로 궁각을 만들며 종횡무진 활약하여 승리를 만들어내서 주목받기도했다. 문제는 야스오가 주목 받은거지 폰이 주목받지를 못했다는거다.

여러모로 조합과 기량을 타는 챔프인만큼 가끔씩 삼성 미드들과 젊은 선수들 중심으로 선택받고 있다. 루키가 패패승승승으로 끝난 KT A vs. NWS에서도 결국 리신야스오 조합으로 팀의 대역전극을 이끌 캐리력을 보여주는 등, 할 줄 아는 사람이 잡으면 엄청난 위력을 보여줌을 매우 잘 보여주고 있다.

2015년 5월 22일 롤챔스 LZ-IM대 진에어 전에서 갱맘이 야스오를 사용했다

2015년 8월 7일 버그로 인해 야스오 픽이 막힌 상태다. #
댓글들을 보면 알겠지만 랭크 유저들은 쾌재를 부르고 있는 상황(...) 아쉽게도 8월 11일에 픽스되었다.

2015년 9월 30일 유명한 서유럽 유저 Kshaway가 "As Much As i Hate Yasuo, That Was Good"라는 제목의 유투브 영상을 올렸는데 영상 내용에는 렝가가 궁극기를 쓰고 도망치는데 Hasaki라는 유저가 야스오 Q로 다 맞춘다. 이 영상을 본 유저들은 버그다, 아니다 라며 서로 난상토론중이다

2016년 미드 시즌에 공개된 새로운 챔피언 탈리야가 야스오의 제자라는 설정이 있다. 자기를 실수로 눈사태로 덮어버린 탈리야와 동행하다가 헤어지면서 그녀의 튜닉에서 끊어 건네받은 끈으로 머리를 묶고 있다고.

12 2차 창작

원작에서 폭풍간지을 보여주는데도 초딩들의 활약으로 아예 망가져버린 캐릭터

2차창작 에서는 주로 간지 역할으로 나오지만 초딩이 잡아서 인지 자주 똥싸는 역할로도 나오고, 변태로도 많이 등장한다. 주로 엮이는 챔피언은 마스터 이,리븐 그리고 타 게임까지 가면 한조랑 겐지 까지있는데, 사실 이모두 역시초딩들이 선호하는 충 캐릭이다(…) 개그물에서 그의 대우는 이 챔피언은 해로운 챔피언 이다. 취급(…) 일본 캐릭터라 그런지 오덕으로도 묘사되기도 한다.커플링은 bl쪽으로 마스터 이랑 엮인다.(물론 외국에서)

13 야스오충

원로가 죽은 데는 다 이유가 있다

결국 해당 항목이 분리되고야 말았다. 자세한 사항은 항목 참고. 마이충의 시즌 2이기도 한다. 예전엔 삼충일체 였으나 야스오의 합류로 탑 티모/정글 마스터 이/미드 야스오/원딜 베인/서폿 블리츠크랭크란 EU스타일의 벌레조합이 완성되었다.
  1. 다리우스, 자이라, 쓰레쉬, 제드, 칼리스타를 제작하고 모데카이저, 그레이브즈를 리메이크한 챔피언 디자이너. 보면 알겠지만 대부분 전성기 때 한끗발 하던 OP 챔피언이었고(OP였는데 너프먹고 비주류신세였다가 리메이크로 또 OP된놈도 있고또 너프먹고 꿀이 떨어져가는 중이라는건 안자랑이놈은 5.22기준 현재진행형이다) 창의적인 메카니즘을 가지고 있기 때문에, 참신한 방향의 디자이너라는 호평과 밸런스를 보지 않고 자기 멋대로 챔피언을 구상하는 디자이너라는 비평을 동시에 받는 인물이다.
  2. 가렌도 담당했다.
  3. 한일 둘다 을 맡은 성우다.
  4. 이는 본명이 아닌 도장에서 받은 이름이라고 한다. 자세한 내용은 '그 외' 문단에 후술함.
  5. 야스오와 요네가 다녔던 아이오니아의 도장에서 "겸손"을 상징했다.
  6. 탈리야의 부족의 전통으로, 감사의 마음을 전하는 것과 자신을 기억해달라는 뜻을 지녔다.
  7. 가끔 스탠딩 모션으로 나오기도 한다.
  8. 술의 종류를 뜻하는 주류우주류를 이용한 언어유희이다. 참고로 북미판 농담은 Wuju...? No, I wouldn't. 우주(Wuju)와 Would You의 발음이 비슷함을 이용한 말장난이다.
  9. 정작 마스터 이의 농담에 의하면 칼도 아니고 신발도 아니라고 한다(...)
  10. 아칼리, , 케넨, 제드
  11. 영문은 Ninjas… I hate those guys, 이즈리얼의 농담과 똑같은 구조다. 얼추 비슷하게 번역하자면 "닌자... 난 그 녀석들이 정말 싫어!" 가 되겠다.
  12. 리븐의 대사중 과거의 짐들.. 이란 대사를 통해 리븐이 과거에 연연해 있다는 걸 간파하는 대사다.
  13. 다만 야스오가 이패시브 때문에 딜량이 원딜보다 낮아진다는 사람들이 종종 있는 데 그것은 잘못된 생각이다. 인피+공속템의 경우 야스오는 평균적으로 225%의 평타데미지, 원딜들은 175%의 평타데미지를 가져서 상당한 차이가 발생한다. 혹여 원딜이 정수약탈자까지 간다하여도 205%로 야스오와 차이가 난다. 원딜보다 야스오의 딜량이 낮아보이는 것은 야스오가 근접 챔피언이기 때문이다.
  14. 회오리 사정거리
  15. 질풍검 사용중 원형 피해를 입힐 때의 범위
  16. 뜻은 '맞이하다'의 유의어로 바람과 마주하거나 바람의 능력을 보란 뜻이다. 원어로 이 대사는 "Face the wind"다.
  17. 투사체의 피해를 줄여서 받아내는 브라움의 불굴과는 다르게 투사체를 아무 피해 없이 소멸시켜버린다.
  18. 출력되는 대사는 고대 아이오니아 방언이라고 한다.
  19. 물론 우르곳의 초동역학 위치전환기 같은 경우는 예외이다.
  20. 기둥으로 아군을 넉백시켰을 경우에는 상대편 야스오가 궁극기를 쓸 수 있게 된다(...).
  21. 트런들과 마찬가지로 벽으로 아군을 넉백시켰을 경우에 상대편 야스오가 궁극기를 쓸 수 있게 된다(...)
  22. 궁극기인 해일은 말할 필요도 없이 야스오와 궁극기 연계가 가능하지만, 특이하게도 q 물의 감옥은 에어본이 아닌 스턴기임에도 야스오의 궁극기 사용이 가능하다.
  23. 어떻게 기절기인 나미 Q에 야스오 궁극기가 사용 가능하냐고 묻는다면 좀 복잡한데, 일단 나미의 Q는 1.5초동안 대상을 기절시키는 스턴기가 맞다. 그러나 이게 판정이 살짝 애매해서 물방울에 맞아 떠오르는 1.25초간은 에어본 판정이고 땅으로 떨어지는 시간인 0.25초 동안은 스턴 판정이라는 요상한 구조라서 벌어진 일이다.
  24. 스태틱의 단검이 있다면 수백이 넘는 사거리를 '순간이동' 하는 궁극기로 스태틱 중첩을 매우 빠르게 쌓아서 치명타 스태틱의 대미지까지 끼얹어 줄 수 있다.
  25. 맞딜을 하지 말고 q로 cs수급만 하면 반반싸움은 충분히 가능하다. 단 평타 좀 쳐보겠다고 맞딜을 시작하면 바로 야복치
  26. 6레벨 기준으로, 위험 상태 3레벨 화염방사기 + 이퀄라이저 풀히트 시 942.5+3.0ap라는 충격과 공포의 딜이 작렬한다. 과열 평타 서너 방은 덤. 물론 이퀄라이저는 고정형 장판기라 다 맞고 있을 일은 없겠지만...
  27. 마이충이 아니더라도 허약한 초중반 타이밍에 망해서 라이너인 야스오에 비해 극심한 골드난에 허덕이며 자멸할 수 있고 한타도 조합에 따라 야스오가 더 활약하기 좋은 경우도 있다.그런일이 자주 일어나지 않으니 문제지만
  28. 쿨감 45퍼가 맞춰졌을 때 16레벨 기준으로 궁극기가 20초 밖에 안 되는데다가 스킬로 상대를 맞추면 쿨이 3초씩 줄어든다는 점을 생각하면 오히려 장막보다 쿨이 짧다.
  29. 여기서 충분한 이득이란 솔킬 1~2번정도가 아니라 아예 에코를 밟아놓을 수준. 쉽게말해 코어템 반개정도 이상의 격차가 나거나, 에코가 발끈해서 딜교환을 시도해도 야스오를 이길수가 없는 수준이라 일방적으로 디나이 시킬 수 있는 수준은 되어야 한다는 것이다.
  30. 피오라나 이렐은 일단 돌진도 돌진이고 어떤 방식으로든 탱킹력을 뚫고 딜 할 수단이 있다. 피오라는 급소가 기본으로 제공되며 궁으로 4방향 급소가 열리는 순간 에코는 도망치거나 두들겨 맞는거말곤 할 수 있는게 없는수준이며 응수로 스킬도 무시할 수 있다. 이렐리아는 W 고정데미지 덕분에 체력이 충분히 확보되기전엔 방어력 믿고 까불어보려는 에코를 갈아마실 수 있고 E로 역관광도 된다. 반면 야스오는 이런 탱킹력을 뚫을 수단이 최후의 숨결이라는 까다로운 조건이 붙은 궁극기를 제외하면 전무하고 상술한 두 챔피언에 비하면 기본스펙도 비교하기 민망한 수준이다.
  31. 비슷한 예로 스웨인이나 올라프, 피즈 같은 챔피언이 있다. 이들은 공통적으로 투사체 판정을 가진 특정 스킬이 매우 중요하게 작용하는 챔피언이지만, 야스오를 잘 때려잡는 챔피언들이다. 물론 이건 어디까지나 이놈들이 개싸움이나 맞다이에 능하기 때문이지 별다른 이유가 있어서는 아니다(...)
  32. 단, 나르 궁에 야스오가 궁을 박으면 나르 궁으로 인한 스턴은 들어가지 않는다. 어차피 에어본이 1초 연장되니 그게 그거지만.
  33. 브라움 궁극기의 경우는 맨 앞의 적만 오래 띄우고 뒤의 적들은 잠시 띄우므로 타이밍을 잘 못 잡는다면 1인궁 쓰고 야필패할 수 있으니 주의.
  34. 라이엇에서도 그러한 용도로 W를 쓰는 것을 원하지 않아서 야스오의 쿨타임 감소 효율을 매우 떨어지도록 만들었다고 밝혔다. 영문 포스트
  35. 럭스, 직스 등
  36. 애니 상대로는 정화를 반드시들도록 한다.
  37. 때문에 주력 스킬을 쓸 타이밍이 뻔히 보여서 W로 막기 쉬운 트페, 아리등의 챔피언들 상대로 상성상 매우 유리하다. 특히 트페 상대로는 거의 발로해도 이기는 수준... 아리는 매혹을 막는 용도로도 쓸 수 있지만 왠만하면 무빙이나 미니언 쉴드로 피하고 q가 녹색일 때 깔아줘서 체력회복을 못하게 하는 편이 좋다.
  38. 놓치면 뼈아픈 공성미니언에 막타를 치기 위해 접근하는 상대의 이동 경로에 깔아서 q를 피하다가 놓치게 만들거나, 맞춘다면 e를 타고 들어가서 평-q-e로 긁어주고 자신은 패시브의 쉴드로 아무런 피해 없이 유유히 e를 타고 빠져나오는 플레이를 할 수 있다.
  39. 애니, 르블랑 등
  40. 카타리나, 제드, 판테온 등
  41. 물론 정글러가 에어본이 있다면 궁으로 호응하면 된다.
  42. 패시브로 인해 치명타 피해가 감소되기 때문에 실제 치명타 데미지는 원래의 250%에서 10% 차감된 225%. 게다가 란두인의 예언에 붙은 치명타 피해 감소 등...이래저래 딜은 깎인다.
  43. 바로 얼마 전까지만해도 여기에 그 마나통과 주문력 두개 때문에 챌린저에서는 삼위일체따위 절대 가지 않는다고 서술되어 있었다. 리치베인을 가는 아칼리 등을 생각했을때 이는 말도안되는소리임에도 이 소리가 그동안 먹혀 왔다는거... 편견의 무서움
  44. 물론 쿨감이 야스오에게는 별로 중요하지 않은 옵션이긴 하나, 마나통마냥 갖다 버리는 옵션이 아닌 만큼 없는 것 보다는 있는게 낫고, 사실 트포에 다른 부수적인 효과가 워낙에 많아서 그냥 보너스 정도로 생각하면 딱히 비효율적인 것도 아니다.
  45. 고민하기 싫어서 두개를 같이 가겠다! 라는건 조금 힘들다. 둘다 엄청나게 비싸서 40분이 지나도 풀템이 안 나오는(...) 사태가 생길 수 있다.
  46. Q는 공속만 발동 속도와 쿨타임에 영향을 미치고, E는 레벨별로 쿨타임이 고정되있다고 보는것이 좋다
  47. SKT T1이 2016 MSI에서 우승한 뒤 중국 상하이의 팬미팅에서 페이커를 솔킬하면 상금을 준다는 조건으로 이벤트 게임을 한 적이 있는데, 이 때 페이커가 야스오 정글을 했다.
  48. 심술 두꺼비, 핏빛 칼날부리
  49. 즉 공중에 띄우는 스킬을 가진 챔피언이 없을 경우
  50. 아칼리는 최주력 딜링 스킬인 궁극기가 어차피 쿨이 없다시피하고 정수 충전 시간에 영향을 더 받는데 우르프 모드에서는 그 정수 충전 시간이 줄어들지 않는 경우고 카시오페아는 주력기인 쌍독니가 Q나 W스킬을 맞은 상태의 적에겐 쿨이 0.5초라 더이상 쿨이 줄어들 수가 없기 때문에 둘 다 우르프 모드에서의 혜택을 제대로 받을 수 없다. 두 챔피언 모두 최주력 딜링 스킬의 쿨타임이 우르프 모드의 쿨감에 거의 영향을 받지 않아서 우르프 모드에서 소환사의 협곡에 비해 강해진 모습을 보여줄 수가 없는 챔피언들이며 실제로 두 챔피언의 우르프 모드 챔피언 승률도 2년 연속 최하위권이었다. 그런데 야스오의 경우는 두 챔피언들보다 우르프 모드에서 더 안습인 케이스인데 야스오는 애초에 스킬셋 자체가 W스킬 빼고는 전부 쿨타임 감소 효율이 나쁜 스킬들 뿐이라서 그렇다.
  51. Q스킬의 경우 공속에 비례하여 쿨이 감소되기 때문에 우르프 모드의 쿨감에 영향을 받지 않는다. E는 어차피 쿨타임 5랩 0.1초라 별 상관도 없고, 우르프 공속증가 버프덕에 스태틱만 나와도 1.5초정도 쿨이 되긴 하지만.
  52. 우르프 모드에서는 근접 탱커는 거의 나오지 않고 원거리에서 스킬을 난사하는 AP누커들과 딜러들이 매우 높은 빈도로 나오기 때문에 이런 일이 벌어지는건 놀라운 일이 아니다.
  53. 영상 51초 부근 마스터 이가 피오라에게 칼을 받는 장면 뒤를 잘 살펴보면 오른쪽에는 캡슐에 갇혀있는 레오나, 왼쪽에는 야스오의 칼이 있다.
  54. 공식 홈페이지에 나와있는 사진을 보면, 카마를 손에 쥐고 있는 여전사였다. 아칼리의 어머니라는 설이 가장 유력하지만, 라이엇에서 공식적으로 밝히지는 않았다.
  55. 심지어 그 이후로 출시된 여자 챔피언들이 일반적인 롤 여캐스럽지 않고 유령이거나 괴물이거나 떡대 아줌마라 신사들의 한숨을 사고 있다. 그래도 아우렐리온 솔 직후에 다시 여캐가 나왔는데 아이러니하게도 그 챔피언은 야스오의 제자였다.더러운 남캐차별!!
  56. 또한 마스터 이의 경우에도 전장에 나섰다가 돌아오니 자신의 고향이 파멸했다는 것에서 둘 다 결국 지켜야 했을 존재를 잃은 것은 동일하다.
  57. 그리고 아이러니 하게도 복수의 화신이라는 칼리스타가 출시 되기 전에 배신한 챔피언은 공식 홈페이지에서 검은 안개에 휩싸이게 해놓는 프로모션이 진행되었는데 야스오는 검은 안개에 휩싸이지 않았다. 또한 야스오에 대한 도발 대사가 없다는 것을 보면 다른 사람들은 야스오를 배신자라고 낙인 찍었어도 복수의 화신은 야스오가 배신 안했다는 것을 알았다고 볼 수가 있다.
  58. 덤으로 이 챔피언에 대한 특수 대사도 있다.
  59. 애초에 원로가 바람의 검술에 당했으므로 야스오를 의심한것이니, 리븐에게 살해당한 원로의 시체를 검시해보고 야스오를 범인으로 지목한 것이라면 '리븐과 야스오의 실루엣이 어디가 비슷하냐!' 라는 의문은 안 가져도 될듯하다.
  60. 또한 바람 가르기의 투사체는 바람 장막에 완전히 막힌다.
  61. 이에 대해 야스오가 던지는 인게임 코멘트가 있다.
  62. 다만 언제부턴가 동남쪽에 이동키를 연타하면서 춤 동작을 시키면 정 반대방향인 북서쪽을 바라보며 피리를 분다. 버그인지는 명확하지 않다.