칼바람 나락

리그 오브 레전드의 전장 맵 리스트
소환사의 협곡뒤틀린 숲수정의 상처칼바람 나락
도살자의 다리
Howling Abyss
width=100%
게임 참여 인원최대 5 VS 5
시작 레벨/골드3Lv / 1400G
아이템 제한
공식 평균게임 시간15분 - 25분
전장 배경칼바람 나락에 오신 것을 환영합니다.

칼바람 나락은 프렐요드에서도 가장 춥고 척박한 땅에 자리잡은, 바닥을 가늠할 수 없는 협곡입니다. 아주 먼 옛날, 이 깎아지른 골짜기에 놓인 좁은 다리위에서 격전이 벌어졌었다는 전설이 있습니다. 누가, 어떤 이유로 이 곳에서 싸웠는지는 전해지지 않지만, 지금도 귀를 기울이면 협곡 아래로 내던져진 패배자들의 비명소리가 칼바람에 실려 들려온다고들 합니다.

1 개요

파일:Attachment/lol howling-abyss.jpg

발암 나락
닷지작위 총력전

초반에 같은 팀원중에 담배 태우러 자리 비우는 사람과 웹툰 보는 사람이 몇이냐에 따라 승부가 갈리는 게임
로딩창에서 승패를 미리 알 수 있다


AOS게임 리그 오브 레전드에서 사용되는 5vs5용 맵. ARAM(All Random All Mid) 룰을 즐기던 유저들이 라이엇에 ARAM 룰 전용의 맵을 추가해달라는 요청에 따라 증명의 전장이 추가되었지만 사용자 설정 게임으로만 가능한 맵이었던 증명의 전장은 나가도 페널티가 없다는 사실을 악용해서 아군 조합이나 자신의 챔프가 구리다 싶으면 나가버리는 유저가 많았었다.

때문에 유저들의 지속적인 건의가 이루어졌고, 한국 서버 기준으로 2013년 5월 2일자 리산드라 패치에서 정식 매칭 시스템에 등장하였다.[1] 맵 구조는 바뀌지 않았지만 디자인같은 세세한 부분이 변경되었다.

2015년 7월 22일, 갱플랭크 리워크를 포함해 빌지워터 관련 개편이 이루어지면서 잠시동안 도살자의 다리라는 맵으로 교체되었다.[2]

2 튜토리얼

튜토리얼로 애쉬를 사용하여 잠시 플레이할 수 있다. 시작시 300갑옷과 700갑옷, 3375골드를 들고 시작하며 적 챔피언으로는 트런들이 등장한다. 이동, 공격, 아이템 구매 등을 조작해본 후 일직선 라인을 밀어서 넥서스를 부수면 튜토리얼이 끝난다.

참고로 튜토리얼에서는 죽을 수 없다. 체력이 적어질수록 적에게 받는 피해가 줄어들며, 초반 미니언 3마리 잡기에서는 45쯤 되면 정말 체력이 안 닳고 32~33쯤 되면 자연체력회복 때문에 체력이 왔다갔다 한다. 그 후 스킬로 4마리 죽이기에서는 유닛이 4마리로 늘었지만 동시에 자연체력회복량도 늘어서 위와 마찬가지로 30~33에서 체력이 왔다갔다 한다. 타워에서도 마찬가지라서 점점 피해가 줄어들어서 타워와 1:1이라면 체력이 2~3에 멈춘다. 그리고 사실 이렇게 깎이기 전에 미니언이 올라와 타워를 부숴버린다. 튜토리얼 중에는 자연체력회복이 없는 때도 있지만, 체력이 1이되면 모든 데미지를 0으로 받기에 역시 죽을 수 없다.

아군 타워는 공격로로 나가기 전까지는 피해를 적게 받기 때문에 부서지지 않지만 공격로로 나가면 부서질 수 있다. 참고로 적의 미니언은 최대한 존재할 수 있는 숫자가 있어서 죽은 만큼만 새로 나온다. 하지만 첫 번째 타워가 부서지면 적의 미니언 공급이 끊겨서 2번째 타워는 부서질 수 없다. 그리고 목표를 달성할 때마다 다시 리젠된다. 트런들은 주기적으로 부활해서 힘써보지만 계속 미니언에 죽어서 포탑 근처에도 못 간다. 적의 포탑은 플레이어가 때리기 전까지는 체력 1에서 더는 체력이 깎이지 않는다.

맵 구조는 아군은 포탑은 2개에 억제기, 넥서스가 있는 구조이며 적의 건물들은 포탑 1개 억제기, 넥서스가 있으며 적 본진에는 포탑이 없다. 심지어 적의 상점을 이용할 수도 있다.

적의 포탑의 공격력은 약 150 정도이고, 아군 포탑은 첫 번째는 20, 두 번째는 0이다. 물론 위에서 말했듯이 두 번째 타워가 부서지는 일은 없으니 상관없지만... 어찌어찌 트런들을 두번째타워까지 끌고왔지만 데미지 0에 끔살당했다

자동 골드 생성량은 6.12 패치로 약 초당 25 정도로 변경되었다.

간혹 이 튜토리얼이 끝나면 애쉬 필수템이 가시갑옷인 줄 알고 진짜로 가시갑옷을 구매하는 초보자들도 있다.귀여워 만약 이런 초보자를 본다면 욕하지 말고 친절하게 올바른 템트리를 알려주자.

3 5:5 전장

설정상 냉기의 화신들이 냉기 수호자들을 격퇴하고 나락으로 떨어뜨린 곳. 냉기 수호자들이 나락에서 다시 올라올 가능성을 대비하여 블루팀 넥서스 근처에 수호자가 뿔피리를 들고 서있다. 냉기 수호자들이 그 나락을 기어 올라오면 뿔피리를 불 준비를 하고 있다고 한다. 이 가디언의 이름은 그레고르(Gregor)이며, 블루팀의 상점주인을 자처한다.그리고 그라가스에게 술 좀 달라고 애걸복걸한다 카더라

퍼플팀 넥서스 근처에는 라이트(Lyte[3])라는 이름의 고고학자가 한 명 살고 있는데, 이즈리얼의 삼촌이라고 한다. 필트오버의 고고학자였지만 칼바람 나락에서 발견되는 다양한 물품에 매료되어서 여기에 눌러 살게 되었다. 퍼플팀의 상점을 맡고 있다.

3.1 특징

  • 챔피언은 무작위로 선택되며[4], 선택된 챔피언이 마음에 안 든다면 주사위 포인트를 이용해서 다시 챔피언을 무작위로 선택할 수 있다. 주사위 포인트는 게임을 할 때마다 조금씩 차오른다.[5] 주사위는 총 두 개까지 보유할 수 있다. 당연하지만 만약 주사위를 굴렸는데 자신을 제외한 누군가 닷지하면 주사위 개수는 소모되지 않는다. 물론 자기 자신이 주사위 굴리고 닷지하면 굴린 수만큼 주사위가 소모된다.
  • 정글이나 봇, 탑, 정글라인 없이 오로지 대각선으로 일직선인 하나의 라인만 존재
  • 소환사 주문 강타, 부활, 순간이동, 천리안 사용 불가.
  • 도미니언과 마찬가지로 레벨 3, 1400 골드로 시작하며, 경험치와 골드가 지속적으로 들어옴.(6.12패치로 초당 2.5골드로 변경됨)
  • 게임 시작시 아이템을 산후, 기지에서 벗어나면 아이템은 죽어야만 구입 가능. 단 아이템 구입장소에서 나가더라도 기지를 벗어나지 않으면 다시 돌아와 아이템을 살 수도 있다. 단, 칼바람 나락으로 바뀌면서 이 벗어나지 말아야 할 정도가 상당히 줄어들어, 기지를 나와 넥서스 근처로 가기만 해도 아이템을 사는게 불가능해진다. 기지에서 회복은 불가능하며 귀환도 쓸 수 없다.허나 귀환 키를 누르면 귀환모션은 실행된다.[6]
  • 맵의 각 지점마다 총 4개의 HP와 마나를 회복시켜주는 유물이 나오는 자리가 있다.
  • 칼바람 나락 전용 아이템 수호자의 뿔피리와 겨울의 보주를 사용할 수가 있다. 그리고 와드 사용 불가. 그 밖에도 메자이, 비술의 검 같은 스택 아이템과 수호 천사 등의 아이템을 쓸 수 없으며 수정의 상처와 뒤틀린 숲 버젼 쌍둥이 그림자와 마법공학 탐지기, 빛의 인도자등이 있다. 그외에 영겁의 지팡이나 여신의 눈물 등은 소환사의 협곡 버젼을 그대로 쓰는 등 이것 저것 섞여 있다.

유저들이 만들어서 즐기던 ARAM은 사용자간의 약속이기 때문에 한쪽에서 깰 수 있었지만 이쪽은 맵의 설정으로 추가했기 때문에 어길 수가 없다.

3.2 전략

포킹으로 시작해서 한타로 끝나는 맵. 도미니언의 풍차 쟁탈전이나 소환사의 협곡에서 한타나 바론을 앞두고 벌어지는 대치전이 시작부터 끝까지 이어진다고 보아도 좋다. 협곡은 물론 수정의 상처보다도 맵이 좁기 때문에 그야말로 시종일관 난장판이 벌어진다. 라인 운영의 개념이 없고 거의 쉴 새 없이 싸워야 하기 때문에 다른 맵보다 쿨감의 비중이 높은 편이기도 하다.

다른 맵과 가장 큰 차이점은 충분한 돈이 있어도 한 번 기지를 떠나면 죽을 때까지 아이템을 살 수 없다는 점. 죽어서 아이템을 사고 더욱 더 강해져서 돌아오는 전략적인 플레이도 요구된다. 하지만 상황에 따라 자살을 할지 아니면 남아있을지 신중하게 결정해야 한다. 타이밍을 잘 잡아서 죽었다면 큰 손실없이 복귀해서 적을 더 압박할 수 있지만, 타이밍을 잘못잡으면 자신이 죽은 사이에 적이 타워다이브나 강제 이니시에이팅을 해서 팀원 전체가 전멸하고 포탑이 밀리는 큰 피해를 입을 수도 있다. 만약에 한타 이후에 혼자 살아남았을 경우 남겨진 헬스 팩과 미리 사두어둔 체력 물약을 모두 챙겨먹으면 어느정도는 회복이 가능하다. 한마디로 잘 죽는 것도 칼바람 나락의 실력을 좌우하는 요소 중 하나인 셈.

또한 이런 특징때문에 한타 승리로 얻은 골드가 즉각 아군의 템 상황에 반영되지 않아 스노우볼링이 크지 않다. 하지만 골드 차이가 반영되지 않을 뿐 경험치 차이는 바로 반영되기 때문에 초반에 챔피언 킬을 했다면 먼저 궁극기를 이용한 한타를 하거나 레벨차이를 이용한 스킬 딜량 차이를 이용하여 적 포탑 앞에서 압박을 하는 방법 등으로 스노우볼링을 할 수 있다. 반대로 초반에 자신이나 아군이 챔피언 킬을 당했다면 포탑 압박을 당하더라도 무작정 달려가기보다는 더 이상의 추가킬을 주지 않으면서 차분하게 미니언을 밀면서 팀원들의 레벨이 올라가기를 기다린 다음 궁극기를 이용한 한타를 통해 역전의 발판을 만들어야 한다.

칼바람 나락은 소환사의 협곡과는 달리 와드를 판매하지 않는다. 장신구도 판매하지 않으며, 장신구 칸에 포로 간식이 대신 들어가있다. 포로 한마리에 간식을 몰아주면 그 포로가 터지면서 분열한다. 때문에 맵 중앙과 외곽 포탑 뒤쪽에 있는 수풀의 존재도 꽤나 중요하며 이쪽을 초반에 장악당하면 주도권을 빼앗기게 된다. 특히 상대방에 블리츠크랭크알리스타같이 아군을 끊어먹을 수 있는 챔피언이 있을 경우, 더욱 위험해지므로 주의. 다만 초반에는 점멸을 비롯한 소환사 주문도 모두 쓸 수 있는 상태이고 만약 물렸더라도 다른 아군이 옆에 있다면 옆에서 보호도 받을 수 있으니 너무 겁먹을 필요 또한 없다.

시작하자마자 뛰어가서 최소한 아군 진영쪽의 수풀시야를 확보하지 않으면 적이 먼저 아군 진영의 수풀을 확인한 뒤 아무도 없다는 사실을 알고 장악한 다음 스킬을 날려서 압박을 하게 된다.[7] 심지어 적 팀중에 한 명만 제일 먼저 도착해서 아군 진영 수풀을 장악해도 아군 입장에서는 수풀에 누가 있을지 알 수 없기 때문에 섣불리 수풀로 접근할 수 없고[8] 그 사이 뒤늦게온 다른 적 팀 챔피언들이 아군 진영 수풀에 들어오면서 그대로 주도권을 빼앗기는 일도 생길 수 있다. 이러한 이유로 칼바람 나락에서는 마치 소환사의 협곡의 인베이드와 같은 싸움이 자주 일어나는 편이다. 초반 수풀장악과 챔피언 킬이 게임의 주도권으로 이어지기 쉽기 때문이다. 이 때 자신이 꾸물거리다가 늦게 출발해서 아군이 극초반 한타에서 졌다면 그것만으로도 팀에게 충분히 민폐가 된다.

또한 와드가 없다는 점 때문에 맵이 좁고 길게 펼쳐져 있음에도 불구하고 티모의 버섯이나 각종 트랩들이 큰 위력을 발휘한다. 와드 하나 박고 쉽게 들어갈 수 있는 길을 아이템을 사용해서 시야를 밝히거나 해서 일일히 확인해보고 들어가야 한다. 반면에 리 신이나 카타리나처럼 와드를 이동 등 사용하는 챔피언들의 화려한 플레이마저 제약이 걸린 아쉬운 부분도 있다.

소환사의 협곡에서의 한타와 달리 한타 후 우물로 귀환할 수 없으며 걸어서 귀환하더라도 우물에서 회복을 받을 수 없다. 즉, 한타를 이긴 이후에 기본 체력회복과 회복 포션, 그리고 회복 스킬만으로 다음 한타 전까지 최대한 체력을 회복해야한다. 여기에 하나 더 칼바람 나락만의 회복수단이 있는데, 그것이 헬스 팩이다.[9] 각각의 타워를 기준으로 대각선 위 부쉬 반대편 쪽에 위치하고 있으며 아군 진영 2개, 적군 진영 2개에 최초 게임 시작 3분 10초부터 생성되기 시작한다. 헬스 팩은 먹어서 없어지고 난 다음 40초가 지나면 재생성된다. 헬스 팩이 나오는 장소는 가능하면 꼭 확보하고 제때 찾아서 챙겨먹는 것이 좋다. 헬스 팩을 먹으면 약간의 체력과 마나가 회복되지만 그리 큰 수치는 아니고 포션 1~2개 정도 사이라고 보면 된다.[10] 과거에는 체력이 없는 챔프 위주로 먹는게 좋았지만 마나 회복 버프가 너프된 이후 포킹전을 치르다 보면 마나도 부족한 경우가 자주 발생한다. 가능하면 체력이 부족한 팀원에게 양보하는 것이 좋으나 체력상황이 괜찮다면 주력 ap딜러에게 양보하는 것도 나쁘지 않다. 또 체력이 곧 죽을 것 같은 실피인 경우에는 어차피 헬스 팩을 먹어도 적의 궁극기 한방에 죽을 수 있으므로 자신이 실피이더라도 좀더 오래 생존해야하는 팀원에게 양보하는 것이 좋다.

이러한 중요성 때문에 적에게 헬스 팩을 넘기지 않는 플레이도 요구된다. 적 진영의 헬스 팩의 경우 적의 것을 뺏어먹는다는 사실 하나만으로도 가치가 있기 때문에 안전하게 먹을 수 있는 아무나 먹어야한다. 또한 적과 한타에서 이겨서 적팀 포탑을 두들기다가 적이 살아나서 포탑쪽으로 달려오면 기왕이면 적팀쪽에 있는 헬스팩을 풀피이더라도 빼먹고 후퇴하여 아군 포탑에서 한타를 시작하면 더 수월해진다. 팀에 티모나 케이틀린이 있다면 헬스팩의 소환 자리에 버섯이나 덫을 꾸준히 설치해 적들을 더 강하게 괴롭힐 수 있다. 다만, 무리하게 적의 헬스 팩을 탐내다가는 적도 그걸 알고 헬스 팩 쪽으로 스킬을 날리므로 눈치껏 먹어야한다. 상황판단을 한번 잘못하면 헬스 팩 한번 먹으러가다가 적에게 물리고 아군 팀원이 전멸하는 일이 벌어질 수도 있다.

딸피를 노리거나 타워다이브를 하는 것에도 신중할 필요가 있다. 소환사의 협곡에서는 딸피를 쫒아가거나 타워다이브를 하더라도 자신이 죽지만 않고 적을 어떻게든 잡아내고 상황을 벗어난다면 안전하게 우물로 귀환해서 우물회복도 받고 아이템도 사올 수 있지만, 칼바람 나락에서는 귀환 자체가 없기 때문에 딸피를 잡았더라도 아이템도 못사오고 우물회복도 못받는다. 만약 딸피상황을 벗어나거나 아이템을 사오기 위해 적에게 1킬을 헌납할 경우, 딸피를 잡아서 얻은 이득이 상쇄되거나 경우에 따라서는 오히려 손해를 볼 수도 있다. 만약 적에게 일부러 죽지 않고 그대로 버티기로 했을 경우, 다음 5:5 한타에서 체력 부족으로 1인분도 못하거나 한타 이전상황에서 다른 팀원들도 먹고싶어하는 소중한 헬스 팩을 체력이 부족하다는 이유로 독점해서 먹어 팀원들에게 민폐를 끼칠 수도 있다. 이러한 이유로, 칼바람 나락에서는 한타를 이기고 포탑을 부수는 것 만큼 무리하지 않고 한타를 위한 체력관리를 하는 것 또한 매우 중요하다고 말할 수 있다. 칼바람 나락에서 전반적으로 포킹 챔피언이 고평가를 받는 대표적인 이유 중의 하나가 포킹이 적의 체력관리를 힘들게 만들기 때문이다.

유명한 스트리머인 Nhat에 따르면 증명의 전장 ARAM은 챔피언 조합으로 이미 승패가 갈린다고 한다. 챔피언 조합만 보고도 승패가 바로 갈릴수 있다는 뜻이다. 챔피언별 승률이 고려되어 픽이 되는 것이 아니라 아예 무작위로 픽이 되기 때문에 아군은 5명 모두 칼바람 나락에서 쓰기 힘든 챔피언만 있는데 상대방은 5명 모두 칼바람 나락에서 쓰기 편한 조합이 나오는 사태도 벌어진다.그리고 가끔가다 정말 조합이 환상적으로 막상막하라 밀고 밀리면서 100킬까지 가는 경우도 있다다만 이렇게 극단적인 경우는 많지 않지만, 일반적인 매칭에서는 보통 한쪽이 어느정도의 조합상의 유리함을 가져가는 편이다.

이 맵에서 고승률을 차지하는 챔피언이 대부분 포킹 챔피언이기는 하지만, 포킹이 능사는 아니다. 포킹만 되는 챔피언만 모이면 초반에 매우 유리하겠지만 6렙이후 한타를 바라볼 수 있는 조합이면 이야기가 달라진다. 포킹 VS 한타 조합 구도가 나오면 초반 3레벨 이후에서부터 6레벨 이전에는 한타조합이 압박을 받게 된다. 하지만, 한타조합이 챔피언 킬을 주지 않거나 해서 격차가 크게 벌어지지 않았다면 6렙 이후론 그냥 손가락+일심동체력의 싸움이 된다. 포킹과 힐이 얼마나 적절하게 이뤄지는가와 한타상황에서 스킬 연계가 얼마나 훌륭한지가 승패를 결정짓는다. 오히려 포킹 조합이 초반에 크게 이득을 보지 못한 상황에서 그대로 후반까지 게임이 이어진다면 한타 조합 또는 탱커가 있는 조합 쪽이 많이 유리해진다. 한 번의 포킹 정도는 무시하고 그대로 돌진해서 한타를 열면 되기 때문. 다만 랜덤픽이기 때문에 탱커팀에 좋은 이니시에이터가 없고 포킹팀은 유틸기가 뛰어난 챔프가 많아 도주나 역이니시가 수월해 포킹팀이 아주 유리한 막장 상황이 나오는 경우가 있는데 이런 경우엔 6렙 이후에도 한타 각을 잡기가 어려워서 탱커팀이 속수무책으로 당한다.[11] 간혹 압도적으로 유리하다고 넥서스를 깰 수 있는 상황에서 우물로 자살하거나 쓸데없이 적을 잡으려다 죽거나 하는 일이 있는데, 칼바람은 한타 한번에 바로 역전당할 수 있으니 유의해야 한다. 사실 포킹과 탱커로 구분하자면, 후반이 오면 탱커가 이긴다. 후반이 올지가 문제일 뿐이다.

칼바람을 몇번 해본 사람들이 계속하게 되는 이유가 바로 이런 한타 중심적 맵의 특징 때문이다. 가끔 바루스 니달리 같은 극포킹 조합을 만나 2차 포탑까지 상대팀이 일방적으로 밀어서 크게 밀리고도 환상적인 이니시 하나로 한타에서 이겨 나가며 상대팀의 포탑을 하나하나 밀고 넥서스를 깨는 명승부가 한번 나오면 그 재미는 소환사의 협곡에 못지 않다. 반대로 조합이 안 좋아서 최소 15분동안 고통을 받고 항복하고나면 굉장히 하기 싫어지기도 한다. 하지만 협곡에 비해 욕설이나 정치질이 훨씬 적기 때문에 협곡을 다시하면서 열받느니 칼바람에서 노는 것이 낫다는 사람도 많다. 한 판당 시간이 적게 걸리고 가벼운 마음으로 플레이하는 맵이라서 확실히 싸움은 덜 난다. 다만 조합에 따른 유불리 차이가 너무 심해서 도저히 뭔가를 해볼 여지가 없는 게임인 경우 빡친다.

사용자 설정 게임으로 비공개 픽이나 드래프트 픽을 하기도 하는데, 이 경우에는 그나마 조합에 따른 승패가 덜한 편. 하지만 분명히 픽을 하는데 이상하게 조합이 밀리는 경우도 나온다.(...) 무조건 좋아보이는 챔피언만 고르지말고 사거리 긴 강력한 포킹, 탱커, 한타, 경우에 따라서는 힐이나 이니시에이팅도 생각하며 조합을 짜는 것이 좋다. 특히 포킹이 주가 되는 챔피언을 고르다보면 AP 챔피언으로만 팀이 구성되는 경우가 간혹 나오는데, 이러면 초~중반에는 유리할 지도 몰라도 상대팀이 마방을 맞추기 시작하면 역전당할 확률이 높아진다. 드래프트 픽에서 주로 밴되는 챔피언은 럭스, 직스, 피들스틱 등 아래에서 후술할 칼바람 나락에서 특히 강한 챔피언들이다.

소환사 주문은 챔피언에 따라 주로 점멸, 회복, 총명, 표식[12], 정화 중에서 사용한다. 점멸은 워낙 당연하게 애용되고 있으며, 우물에서 회복이 안되는 칼바람 특성상 일반적으로 회복이 무난하게 사용된다. 그렇다고 모두가 회복을 드는 것보다는 치유감소 효과를 위한 점화나 주력딜러를 잡기 위한 혹은 생존을 위한 탈진을 한 명씩 들어주는게 팀 전체적으로 더 이득이며 마나를 많이 소비하는 직스, 럭스 등 AP딜러가 많다면 팀원의 마나를 회복시켜주는 총명을 들고 무한 포킹을 하는 것도 좋다.[13] 암살자나 딜탱 등 진입 여부가 중요한 챔피언의 경우에는 표식이 제격이며, 하드cc기 여부에 따라 한타의 기여도가 좌우되는 마스터 이나 원딜들은 정화를 들기도 한다.

3.3 챔피언의 유불리

자기 모스트 걸린 팀원이 많은 쪽이 이긴다.

칼바람 나락은 그 특성 상, 가벼운 마음으로 플레이 하는 유저가 많고 재미 위주 플레이를 하는 경향이 있기 때문에,[14] 초반에 강하고+뇌를 비우고 대충해도 강한 특정 챔프들의 승률이 높다. 물론 리그오브레전드는 기본적으로 개인 기량과 팀 파이트가 중요한 게임이고, 당연히 칼바람 나락도 예외는 아니며 챔프의 이해도와 피아조합의 강하고 약한 구간을 이해하고, 실행하는 편이 승리한다.[15] 최근에는 연구가 좀 되어서 탱커 챔프들의 중요성도 인식되고 있지만 실제 중요도에 비해 저평가 되어있다.

  • 장거리 논타겟팅 견제기가 있는 챔피언 이름이 '스'로 끝나는 챔프들이 OP 나서스 : ?
흔히 말하는 포킹 챔프. 맵이 좁은 일자형이며 회복 수단도 마땅하지 않은 칼바람 나락에서 한타가 열리기도 전에 계속 아군의 체력을 갉아 먹는 원거리 짤짤이는 그야말로 악몽이라 할 수 있다.
예: 니달리, 럭스, 벨코즈, 시비르, 이즈리얼, 제라스, 바루스, 제이스, 직스, 카르마
  • 치유 기술이 있는 챔피언
본진으로 돌아가 봐야 체력 회복이 안 되므로, 별도의 회복 수단이 있는 챔프의 가치가 대폭 올라간다. 무엇보다 상대의 견제 스킬을 무의미하게 만들고, 한타에서 주요 대미지 딜러를 조금이라도 더 오래 살려 두어 변수를 만들어내는 것도 가능하다.
예: 소라카[16] , 타릭, 소나, 알리스타, 니달리, 나미, 케일
  • 강제 한타를 유도하는 챔피언
흔히 말하는 이니시에이팅 챔프. 비교적 맵이 좁고 루트도 하나 뿐인데다 필연적으로 뭉쳐다닐 수밖에 없는 상황이다 보니 거리만 잘 잡으면 강제 이니시에이팅을 걸기가 쉬운 편이다. 더욱이 포킹으로 체력을 빼기도 전에 바로 한타 열리면 포킹에 의존도가 높은 챔프는 그야말로 할 수 있는 게 없어진다.

무엇보다 소환사 스펠인 표식의 존재 때문에 후반 갈수록 점점 포킹형 챔피언은 힘이빠지고, 반대로 한타를 유도하는 챔피언들은 힘이 붙는다.

예: 아무무, 갈리오, 노틸러스, 말파이트, 블리츠크랭크, 알리스타
  • 글로벌 궁극기를 가지고 있는 챔피언
소환사의 협곡이나 수정의 상처, 뒤틀린 숲보다도 작고, 널찍한 직선 형태의 맵이라서 기술들을 맞추기 매우 쉽다.
예: 갱플랭크, 애쉬[17], 이즈리얼, 드레이븐
  • 강력한 광역 기술을 가지고 있는 챔피언
흔히 말하는 장판기를 가진 챔프. 상술한 바와 같은 이유로 광역 기술을 넣기가 쉬우며, 한타 기여도 역시 매우 높다.
예: 카서스, 피들스틱, 애니비아, 미스 포츈,케넨 갈리오
  • 쿨타임 리셋 능력이 있는 챔피언
무조건 5:5 한타가 일어나고, 사방에서 킬과 어시가 터지는 맵의 특성상 쿨타임 리셋 역시 매우 빈번하게 일어난다. 더욱이 이런 상황에서는 적의 체력이 바닥일 가능성도 높기 떄문에 초기화 된 스킬로 다시 누군가를 죽이여 또다시 쿨타임을 리셋시키는 연쇄 작용을 일어나며 순식간에 한타를 뒤집어 놓을 수 있다. 단, 상대도 이런 챔프의 위험성을 잘 알고 있는 만큼 곧잘 일점사의 대상이 되기도 한다.
예: 마스터 이, 카타리나, 등
  • 라인 푸쉬가 강한 챔피언
원거리에서 라인 푸쉬를 하는 챔피언들을 말한다. 갈리오, 룰루, 바루스, 시비르, 애니비아, 말자하 등이 있다. 안타깝지만 근접 챔피언은 라인을 잘 밀 수 있다 하더라도 실제로 라인을 밀 기회가 별로 없다. 칼바람 나락은 맵이 일직선이고 항상 5:5 대치상황이기 때문에 라인을 미는 쪽이 크게 유리하다. 라인 푸쉬력에서 우위를 점함으로써 얻는 이점들은 다음과 같다.
- CS, 경험치 수급의 이점.
우리 미니언을 상대 타워까지 밀어넣게 되면, 칼바람 나락은 다른 맵보다 타워를 끼고 CS를 먹기 어렵다. 타워1~2대+평타 한 방에 미니언이 안 죽기도 하고, 원거리 미니언을 먹으려다 포킹을 맞고, 특히 5명 모두 CS 경쟁을 하기 때문에(...) 상황이 꼬이기 일쑤다. CS 수급의 차이는 골드 차이로 직결되며, 경험치의 경우 특히 6렙 타이밍이 라인을 미는 쪽에게 먼저 오기 때문에 궁을 먼저 찍은 진영이 이니시를 걸 경우 아직 5렙인 쪽은 필패. 그대로 주도권을 내주게 된다.
- 포킹의 이점
라인을 미는 쪽은 중앙 부쉬를 점거하게 되어 포킹각을 잡기 쉽고, 미니언이 더 많아 벽으로 쓰기 용이하다. 사용할 수 있는 헬스팩 개수가 많은 건 덤. 밀리는 쪽은 부쉬가 하나밖에 없는 데다 포탑 때문에 포킹을 피하기 어렵고, 헬스팩 먹으러 가다가 상대의 포킹을 맞거나 블리츠크랭크 등의 그랩에 끌려가는 불상사도 일어난다. 또한 중앙 부쉬와 미니언 뒤에 숨어 있는 적에게 포킹을 하기도 힘들다.
- 공성의 이점
칼바람 나락 역시 기본은 공성전이며, 당연히 라인을 밀고 미니언과 함께 상대 건물을 파괴하는 것이 유리하다. 특히 게임이 후반으로 접어들면 한타에서 승리하여 라인을 쭉쭉 밀고 미니언과 함께 상대의 포탑을 부수는 것과 한타는 이겨 놓고 라인 푸쉬가 힘들어 타워에 직접 몸빵하면서 깨려고 하다가 부활한 상대방의 습격으로 망하는 것 중 어느 쪽이 좋은 지는 자명하다.
  • 적의 포킹을 무력화 시키는 챔피언
적의 강력한 포킹을 막을 수 있다면 게임을 뒤집을 만큼의 영향력은 아니지만 소규모 한타에서 적절한 우위를 가질 수 있다.

예: 야스오, 브라움

  • 서포터들
소환사의 협곡에서는 한타 페이즈로 가면 원딜의 보디가드와 와드 셔틀+오라 셔틀로 굴려지는 아버지와 어머니들이 이 맵으로 넘어오면 남부럽지 않는 누커들로 돌변한다. 다수의 서포터들은 계수가 누커 수준으로 높은 편은 아니지만 나름 딜이 괜찮은 편이며, 유틸 계수라는 것이 있기 때문에 AP를 쌓기 시작하면 꽤 무서워진다. 그리고 칼바람 나락에서는 딜템&탱템을 자유롭게 탈 수 있기 때문에 이들의 딜을 살리며 동시에 소환사의 협곡에서 가지고 있던 유틸성은 그대로 가지고 온다.

물론 OP만 있는건 아니다. 일부 챔피언들은 다른 맵과 달리 칼바람에서는 힘이 쭉 빠지는 경우도 있다. 태생적으로 칼바람나락과 적합하지않은 스킬구성을 가진 챔프들이 저승률을 차지한다. 예를 들어 CC도 없고, 딜도 안 되고, 기동성도 느리고, 라인클리어도 안 되고, 견제도 안 되는 있는게 뭐야 챔피언들이 해당된다. 또한 잦은 너프나 잘못된 리워크로 고인화된 챔프도 있다.
하지만 이런 고인들을 잡았다고 하더라도 플레이어의 챔프이해도에 따라서 얼마든지 승리할 수 있다. 일례로, fow의 칼바람나락 통계(2015/6/25 기준)에 따르면 브론즈 구간의 이블린은 37%의 승률에 극딜ap템트리를 선호하는 반면 플레티넘 구간의 이블린은 43%승률에 트포-극탱 트리를 선호하며, 승률차이가 눈에 띌 정도. 원래 이블린은 딜탱으로 가는게 정석이며 캐리력이 더 높다. 칼바람나락에서 챔프이해도의 중요성을 말해주는 좋은 예. 특히 아이템선택에서 드러나는데, 리안드리나 탱템을 선템으로 올리는 유저는 십중팔구 이블린을 처음해본 유저일 것이다.원래 이블린 유저라면 주문검 아이템을 선템으로 가서, 이후 딜탱으로 간다. 여담으로, 카직스나 마스터이, 야스오 등 딜러의 포지션을 가지면서도 적에게 근접해서 필히 맞을수 밖에 없는 챔프들은 극딜보다는 딜탱트리로 탱템을 섞어두르는 것이 더 효율적이다. 현명한 나무위키러라면 미련하게 극딜가서 순삭당하지말고 딜탱트리로 적들을 괴롭혀주자.

밑의 챔피언의 강력함 분류는 승률을 토대로 작성되지 않은것이다.

3.3.1 매우 강력한 챔프

승률순으로 정리되지 않고 주관이 상당히 개입된 항목이므로 주의 요망.

원래부터 칼바람 최상급 챔피언이었는데 스킬이 전체적으로 약간씩 패치된 이후 더욱 강해져서 돌아왔다. 유틸 및 보조 면에서 탁월하며 화력도 좋은 칼바람의 여신. 기본적으로 포킹이 유리한 칼바람에서 포킹을 카운터 칠 수 있는 챔피언으로 짧은 쿨의 최상급 힐을 가지고 있다. 소나가 마나템이 어느 정도 확보된 이후에는 계속 힐만 눌러주면 아군이 상대 포킹에 입은 피해가 사라진다. 오오라 효과는 적 포킹을 한층 더 약하게 만드는 것뿐만 아니라 아군이 포킹을 피하기 쉽게까지 해준다.
딜 스킬은 단 2개, 지속딜 스킬은 고작 1개에 불과하지만, 강력한 파워 코드와 쿨 짧은 스킬의 조화로 인해 화력도 수준급이다. 리치 베인을 간 소나의 Q평은 서폿 챔프라고는 도저히 생각하기 어려울 정도의 순간 폭딜을 낸다. Q와 파워 코드는 모두 장거리 타겟팅이라서 상대 사거리가 길지 않을 경우 포킹도 된다. 한타 기여도도 상급. 크레센도는 리그 오브 레전드에서 손꼽히는 광역 CC기다. 표식이나 점멸 활용 시 이니시도 되고, 적 돌진 챔피언을 바보 만들기에도 탁월한 성능을 자랑한다. 그밖에도 오오라로 아군을 지원하면서 동시에 딜을 때려넣는 만능 챔피언.
다만 소나는 상당한 유리몸에, 충돌 크기는 크고 사거리는 어정쩡해서 물리기 쉬운 편이다. 위험에 노출되지 않도록 주의해야 한다. 또한 초중반에는 마나 소모가 많은 편인데, 그에 비해 힐 효율은 좋지 않은 편이다. 사실상 W는 힐 그 자체 용도보다는 데미지가 들어오기직전에 광역으로 쉴드쳐주는 용도로 사용하는게 옳다. 보호막은 칼바람 나락의 타인에게 회복당하는 체력 50%감소 디버프에 해당사항이 없는데다가 힐은 소나자신과 나머지 아군1명이지만 보호막은 범위안이면 모두 씌워지기 떄문.
최상위 티어 AP 포킹 챔피언. 유효 사거리가 굉장히 긴 Q가 주요 포킹 수단이다. E는 엄청난 범위로 한 지역을 완전히 틀어쥐어 버리는 스킬이고, W는 탈출기 겸 공격기. 특히 타워 양 옆에 W와 E를 깔면 밟지 않는 한 통과할 길이 없어진다. 엄청난 사거리에 지름이 다리 정도 되는 궁극기도 큰 압박. 딸피로 후퇴하여 타워를 지키는 건 있을 수 없는 일이 된다.
그리고 직스는 칼바람 나락에서 손꼽히는 공성의 장인이다. 스킬을 아무데나 날리고 강화된 평타를 타워에 넣어주면 타워의 피가 정말 큼지막하게 깎이며, 포탑 체력을 좀 깎아둔 다음에는 W로도 포탑을 철거 할 수 있다. 스킬 난사만으로도 상대편에게 위협이 되므로 안정적인 타워 철거가 가능. 수성도 잘 하고 공성도 잘 하는, 철거전에 최적화된 챔피언이다. 궁 덕분에 포킹 챔프치고 한타 기여도도 어느정도 된다는 것도 장점인데, 맵이 좁은 칼바람에선 5명 옹기종기 모이는 경우가 많아 궁 대박을 노려볼 여지가 많고, 딸피로 도망치는 적을 저격하기에도 좋다. 럭스와 마찬가지로 궁 쿨이 아주 짧아서 툭하면 날려댈 수가 있다.
딜 포킹이 다 괜찮은데 탱은 엄청나고 유지력도 좋으면서 이니시까지 가능하다. Q와 E가 논타겟 장거리 스킬이라 견제가 가능한데, 사거리가 길거나 화력이 특별하다고는 할 수 없으나 갈리오는 일반적인 원거리 챔피언에 비해 압도적으로 단단하고 유지력이 좋다. AP판이 자주 벌어지는 칼바람 나락에서 마법 저항력 괴물인 갈리오는 상급 탱커이며, 마법 저항력이 화력과 직결되는 구조 덕분에 동시에 화력도 챙길 수 있다. 조금만 성장해도 W 쓰고 얻어맞으면 체력이 오히려 차올라 상대의 뒷목을 잡게 만든다.
갈리오가 정말 무서운 건 한타인데, 강인함을 올려도 지속 시간을 줄일 수 없는 광역 즉발 CC 궁극기는 한타 파괴에 최적화되어 있다. 표식이나 점멸을 이용하면 주요 딜러 봉쇄는 땅 짚고 헤엄치기고 궁 대박도 예삿일이다. 다만 궁만 믿고 너무 설치면 안되는게, 어찌됐든 갈리오 궁도 채널링 스킬이기 때문에 궁 범위에 들어가지 않은 챔피언이 채널링을 끊는 스킬을 쓰면 허무하게 뚝 끊긴다. 궁을 끊을 수 있는 챔피언이 적팀에 있다면 궁 범위에 들어오도록 신경써주는 것이 좋다.
원딜이면서 포킹도 수준급이다. 기본적으로 기술들의 사거리가 길고 변수가 많다. 극초반엔 평타 한 대만 맞춰도 웬만한 포킹 이상의 피해가 들어가며, 코어템이 하나 쌓일 때마다 적들에게 눈이 튀어나오는 딜을 박을 수 있다. 아군 라인 클리어가 어느 정도만 돼도 Q와 W로 라인 클리어를 잘 할 수 있으며 W로 속박을 걸기도 꽤 쉬운 편이다. 강제 관람은 티모 버섯이나 샤코 박스와 달리 밟은 다음에 지역을 벗어나면 피해를 주지 못하지만 순간적으로 강력한 둔화 효과를 걸기 때문에 상대에게 상당히 위협적인 편. 압도적인 범위의 궁극기로는 적들의 정신머리를 빼놓고 상시 긴장을 놓지 못하게 할 수 있다. 농성 중인 적을 밀어내거나, 딸피를 마무리짓거나, 안전한 거리에서 딜을 넣는 등 활용법이 다양하다.
하이머딩거가 언제나 그러하듯이 활약이 전혀 눈에 띄진 않지만, 패시브 체력회복은 초반에 소소한 도움이 되어주며[18] w스킬을 이쁘게 맞추고 천둥군주 특성까지 터지면 상대 딜러의 피 50퍼센트가 날아간다. 그리고 푸쉬로 많은 이득을 볼 수 있는[19] 칼바람 특성상 딩거의 푸쉬력이 가져다 주는 이득은 말할 것도 없다. 맵이 좁아서 포탑의 포지셔닝도 쉬운 편이고 상대 미니언을 정리한 후 탱커와 같이 궁포탑으로 몸빵하면서 들어오면 순식간에 상대는 타워를 내주게 되며, 한타 때는 궁 포탑만 가운데 박아놔도 1인분 이상은 한다. 다만 포탑은 딩거를 공격하거나 딩거가 공격하는 적을 위주로 공격하게 되므로 최소한의 컨트롤을 하지 않으면 미니언만 치다 끝나는 불상사가 생길 수 있으니 조심할 것. 또한 유리몸인 포탑이 차지하는 비율이 큰 챔프라 다른 강력한 챔피언들보다는 아군의 영향을 더 많이 받는 편이다. 아군이 전체적으로 밀리거나 라인이 앞뒤로 자주 움직이는 경우라면 급격히 잉여화되는 경우가 많다. 특히 아군이 흥하는 경우에는 전선이동이 많아도 후방의 포탑이 다시 가동될 수 있으므로 덜하지만 아군이 불리한 경우라면 설치한 포탑이 하나하나씩 제거되고 궁포탑을 설치해도 적팀 입장에선 뒤로 살짝 후퇴해서 라인유지만 하면서 기회를 엿보면 그만이라 순식간에 그냥 스턴 셔틀 또는 잉여가 되어 버리기 쉽다. 전선을 계속 이동해야 될 것 같으면 포탑을 미리 깔지 않고 포킹만 하다가 한타가 시작되기 직전에 포탑을 까는 것이 좋을 수 있으며, 궁포탑 대신 W로 딜러나 딸피 삭제 혹은 E로 광역스턴을 넣는 것도 고려해봄직 하다. 기본적으로 우리편이 포킹 잘 될 때, 그리고 상대가 들어오는 조합일 때 강하다. 포킹조합을 돌진조합으로 카운터칠 수 있는데 이런 들어오는 조합에 강하다는 것이 장점. 다만 진형파괴시에는 역시나 잉여로워진다
AD 포킹의 압도적인 정점. 사실상 칼바람 나락은 바루스를 위해 만들어진 맵이라는 말이 과언이 아닐 정도로 압도적으로 강력하다. 바루스 외의 AD 포킹 챔피언으로는 제이스나 이즈리얼 정도가 있지만 바루스의 포킹력에 비해 좀 모자란 느낌이다. 그나마 바루스의 포킹력과 대등한 챔프는 근래에 나온 진 정도. 바루스의 Q는 발사 전에 모으는 시간을 조금 필요로 한다는 점만 빼면 탄속, 범위, 사거리가 모두 뛰어나고,[20] 전체 공격력 계수를 적용받는 덕분에 피해량도 엄청나다. 퍼붓는 화살은 발동이 빠르고 치유 감소 효과를 동반하기 때문에 이것도 대치 상황에서 적이 상대하기 버거운 스킬이다.
한타 기여도도 매우 좋은 편. 럭스나 직스 등의 포킹 챔피언은 변수를 만들어 내기는 다소 부족한 면이 있는데, 바루스는 궁극기가 발동이 빠르고 사거리가 긴 CC기면서 조건부로 광역 확산까지 된다. 맵이 좁은 칼바람에서 바루스 궁 확산을 피하기가 생각처럼 쉽지 않다. 또한 기본이 원딜이라서 지속딜도 준수한 편. 굳이 억지로 단점을 꼽자면 이동기의 부재. 생존에 도움이 되는 스킬인 E의 슬로우 장판과 궁의 속박을 보유하였지만 직접적인 이동기는 없다. 또한 Q 차지 중엔 이동 속도가 느려지므로, 적의 노림수에 당할 위험성도 존재한다. 그래도 약간의 거리 조절 정도는 필요한 챔피언.
스웨인처럼 마법사 대규모 업데이트 후 원래 괜찮았던 성적이 더욱 뛰어오른 케이스. Q는 사거리와 피해량이 준수하며 침묵이 매우 길기 때문에 한타 때 잘만 들어가면 일발역전을 노릴 수도 있는 스킬이고 E는 걸어놓고 춤을 춰도 알아서 라인이 밀리는 스킬이다. 모두 칼바람에 적합하다. 공허충이 칼바람에서 꽤 잘 쓸려나가는 편이기는 하지만 어지러운 전투에서 잘 쓰면 충분히 강력한 DPS를 뽑아낼 수 있고, 궁은 끊기기 쉽다는 단점이 있기는 해도 파고들어오는 챔피언들의 강력한 카운터다.
6.9 이후로 말자하가 칼바람에서 더욱 강력해진 것에는 아무래도 패시브 공허 태세의 공이 크다. 포킹 및 이니시에이팅이 무척 중요한 칼바람에서 공짜 밴시의 장막이나 다름없는 패시브의 위력은 엄청나다. 돌진 챔피언이 어설프게 들어오면 말자하가 공허 태세 때문에 거의 피해를 받지 않은 상태에서 궁 박고 그대로 녹여버릴 수 있다.
대치전 최강자 중 하나. 시야를 밝히고 지역을 장악할 수도, 라인 클리어를 할 수도, 포킹을 할 수도 있는 만능 스킬 E만으로도 모자라 궁 쿨은 불합리할 정도로 짧고, 최대 2명까지 묶는 장거리 CC까지 보유했다. 럭스가 잘 컸다 하면 속박=사망이나 마찬가지. 게다가 이 스킬들은 모조리 사거리가 길어서, 안전거리를 넉넉히 유지하며 일방적인 공격을 하기 쉽다.
또한 아군이 옹기종기 모여있는 맵의 특성상 한 번에 2번씩 다수의 아군에게 걸어줄 수 있는 보호막이 엄청나게 효율적이다. 이 정도의 광역 보호기를 가진 챔피언은 소라카카르마, 잔나 등 소수에 불과하고 하물며 그 스킬이 순수 일반기인 경우는 더더욱 없다.
다만 초반에 마나 관리템이 갖춰지지 않았다면 마나 소모량이 높아 마나 관리가 힘들고, 유리몸인 특성상 한번 물리면 끝장이라는 단점도 존재한다. 또한 스킬들이 죄다 논타겟인지라 컨트롤이 쉽지 않고 Q와 E의 탄속도 그다지 빠르지 않아 맞히기가 힘들다. 어느 정도 손이 되는 상급자가 잡아야 제 위력을 발휘하는 챔피언.
원래부터 칼바람에서 꽤 좋은 편이었는데 6.10 패치로 환골탈태한 이후 최상위권까지 치고 올라왔다. 너프 이후에도 상위권은 고수 중. 위에서 말한 사기스러운 요소는 거의 없지만, 스웨인이 왕귀하는 것을 막을 수가 없다. 소환사의 협곡에서는 라인 푸시력이 강한 챔프로 카운터 치는 것이 가능하지만 여기에는 그런거 없다. 맵의 마나 재생률 상향으로 인해 마나 부족에 덜 허덕이기도 하고. 미니언보다 챔피언을 파밍하기 마련인 칼바람 나락에서 나쁜 파밍력은 전혀 단점이 되지 않는다. 부동진은 맞히기 어려운 편이지만, 광역 속박이 갖는 변수는 결코 무시할 수 없다. 시간이 조금만 지나도 스웨인은 죽지도 않고 지속 광역딜을 넣으면서 깽판을 치는 까마귀 군주로 진화한다.
끊임없는 W 견제와 매 날리기를 통한 부쉬체크로 상황을 유리하게 만들기 쉬운 원딜. 일제 사격은 쿨이 매우 짧고 범위가 굉장히 길며 광역 슬로우를 걸어버리기 때문에 꾸준히 적에게 피해를 누적시킬 수 있다. 지속적인 둔화로 상대의 이니시각을 크게 흐트러뜨리기 때문에 불리할 때나 유리할 때나 상대를 압박하는 플레이에 매우 좋은 챔피언이다. 또, 매 날리기를 통한 시야 체크로 적의 습격을 상당 부분 막을 수 있다.[21] 대치 상태에서 갑자기 들어오는 궁도 위협적. 칼바람은 좁아서 애쉬 궁을 피하기 쉽지 않은데 애쉬 궁은 원딜 CC기 중 최강의 한타 기여도를 지녔다.
뚜벅이 포킹 겸 원딜 챔피언의 공통적인 약점은 애쉬에게도 통용된다. 애쉬도 물리면 답이 없는 원딜이다. 하드 CC가 있다고는 해도 근거리에서 맞으면 효과가 뚝 떨어진다. 긴 사거리와 유틸성을 이용해 상대에게 물릴 거리를 내주지 않아야 꾸준히 적을 괴롭히는 애쉬의 진면목이 드러난다. 표식에 안맞도록 혼신의 힘을 다한 무빙을 하자.
강력한 CC기와 장판기로 먹고 사는 한타 위주의 챔피언. 주력인 E 스킬 어둠의 바람이 상당히 넓은 범위를 커버하면서 맞을 때마다 침묵을 걸기 때문에, 미니언에 써 줘도 챔피언이 맞아 견제하러 오다가 침묵 걸려 스킬을 못 쓰는 일이 비일비재하며, 데미지도 쏠쏠하다. 소환사의 협곡에서도 악랄한 스킬로 인정받고 있는 즉발 2.25초 공포의 Q는 이 맵에서도 어디 가지 않으며, 회복 수단이 제한되어 있는 칼바람 나락에서 자체 회복이 가능한 흡수는 상당히 좋은 기술. E로 견제하다 들어오는 탱커에게 공포 걸고 아무한테나 E 날리고 AD 딜러한테 드레인 꽂으면 1인분은 하는 챔프다. 궁극기 까마귀 폭풍은 아군 이니시에이터의 이니시 후 들어갔을 경우 적을 한꺼번에 쓸어버릴 수 있을 정도로 아프게 들어간다. 맵의 폭이 좁아 옆으로 피할 수 없고 무조건 앞이나 뒤로 피해야 하는데, 피들스틱의 궁 범위는 꽤 넓고, 피들은 점멸이 필수이기 때문에 결과적으로 어딜 가든 3명은 맞게 된다. 협곡과는 달리 인베나 카정으로 망할일이 없으므로 코어템이라 할 수 있는 존야를 비롯한 AP 템을 맞추기 쉽다는 것도 강점. 또한 표식 스펠을 들 경우 이를 잘 활용해서 표식-궁-돌진으로 먼 사거리에서 순식간에 적 딜러진 한가운데로 난입해 쓸어버릴 수 있어 제대로 활용할 경우 op중의 op가 된다.
단점은 팀원들이 협조를 제대로 안해준다면 공성 미니언을 제외한 근접 미니언이나 원거리 미니언에게 빨대를 꽂을 경우 체력이 차기도 전에 팀원이 죽여버리는 수가 있다는 정도. 다만 E는 적이 시야에 없더라도 튕기고, 피수급 안되는 건 다른 챔프들도 마찬가지니 치명적인 단점까지는 아니다.
6.9 이후 더욱 강력해진 챔피언 3. 미친듯 패시브로인해 깔리는 씨앗으로 하이머딩거와 아지르를 연상시키는 식물동산 플레이가 가능하며 씨앗 까는 W와 다른 스킬을 연계하면 시야 확보 및 거점 장악이 무척 손쉽다. Q E R이 모두 광역 딜링 스킬이며 E와 R은 맞히기는 다소 까다롭지만 무척 강력한 광역 CC기이기도 하다. 라인을 미는 속도도 최상급이다. 티모나 샤코, 진처럼 짜증나게 설치 스킬을 까는 챔피언을 상대로 식물을 이용해 심플하게 철거를 할 수 있다는 것도 매력적이다.
단점이라면 탈출기가 없다는 것. 물몸이기도 해서 물리면 살아나가기 무척 힘들다. 대신 자이라의 E와 R은 역이니시에이팅에 무척 유용하기 때문에, 자이라 본인이 물리지 않았거나 한방에 터지지 않았다면 스킬을 퍼부어서 상대를 역관광내거나 최소한 밥값은 하고 죽을 수 있다.
말뚝을 박고 딜을 꽂아넣어야 하는 코그모에게 온갖 위험한 스킬이 날아다니고 전황이 급변하는 칼바람은 무척 위험하지만, 협곡에 비해 다행인 점은 시작 시 주어지는 골드가 많고 레벨링도 빨라서 구인수의 격노검이 뜨고 강해지는 시기가 빠르다는 것과 직선적 맵이기 때문에 기습당할 염려는 적다. 그리고 무한의 대검 등을 올리는 물리 딜러형 템트리와 내셔의 이빨 등을 사용하는 마법 딜러형 템트리를 모두 쓸 수 있어 팀의 딜 밸런스를 해치지 않으며, AP든 AD든 성장 시의 화력이 무척 강력해서 탱커 챔피언을 엄청나게 잘 잡는다. 잘 큰 코그모가 말뚝박고 딜하면 내로라하는 칼바람의 탱커들이 갈기갈기 찢기는 진풍경이 펼쳐진다. 또한 6렙 이후 R로 인한 포킹은 체력이 많을땐 간지러울 뿐이지만 체력이 일정수준 이상 내려간 적에게는 온힘을 다해 피하고 싶을 만큼 정말 아프게 다가온다.[22]
Q로 사거리가 긴 AD 포킹이 가능하고, Q W로 라인을 빠르게 밀 수도 있으며, 실드로 적의 스킬을 흡수할 수 있어 포킹에 대한 저항력이 강하다. 궁의 한타 기여도도 괜찮은 편이다. 특히 실드가 관건인데, 실드로 적의 스킬을 얼마나 잘 흡수할 수 있느냐가 칼바람에서 시비르의 기여도를 결정한다. 부메랑의 속도가 느린 편이라 적절하게 맞추기 위해 상당한 센스가 필요한데, 주로 탈출기가 없고 체력이 낮으며 스킬을 실드로 먹기 좋은 하이머딩거, 애쉬 등에게 강력한 모습을 보인다. 단지 500이라는 사거리가 부담스럽다. 거리조절과 E 타이밍에 능숙하지 못하면 피딩하기 딱 좋으므로 주의.

3.3.2 강력한 챔프

탱커들 중 변수를 만드는 능력이 단연 돋보이는 챔피언. 저레벨부터 닻줄 견인으로 강제 한타를 열어버릴 수 있고, 궁극기도 한타 개시에 탁월하다. 표식과의 궁합도 엄청나게 좋은 편인데, 표식으로 접근하자마자 속박과 둔화를 걸 수 있고 속박이 풀린 후에도 기다리는 CC기를 두 개나 더 들고 있기 때문이다. Q 헛치면 빈 깡통이 되는 블리츠크랭크에 비해 라인 클리어도 잘 되고 보호막으로 탱킹도 돼서 훨씬 할 수 있는 것이 많다. 의외로 역조 광역딜도 무시할 수가 없다.
단점은 문도와 비슷하다. 노틸러스도 못 크면 탱킹 안 되는 탱커다. CC기가 준수하기는 하지만, 궁을 제외하면 모두 접근해야 되는 CC기들이라서 잘 성장하지 못한 노틸러스는 적극적으로 헤집고 들어가기가 쉽지 않다. 탱킹을 보호막에만 의존하기 때문에 포킹 저항력이나 체력 유지력이 좋은 편이 아니라는 것도 단점.
석화의 응시라는 광역 스턴기가 있기 때문에 한타시에 어떻게든 아군 진영을 비집고 들어오려는 적의 돌진형 챔프들은 굳어버리게 만들 수 있다. 맹독니를 제외한 스킬들은 모두 광역기라서 부쉬안이나 미니언과 옹기종기 붙어있는 적 챔프들을 고통스럽게 만들 수 있다. 그러나 스킬을 쓰겠다고 무턱대고 앞으로 뛰어나가게 되면 순식간에 바스러지는 카시오페아를 볼 수 있다.

카시오페아의 원래 운용은 상대방과 거리를 두면서 카이팅하는 식이지만 상대가 눈덩이 맞추고 한순간에 거리를 좁히면 대처하기 힘들다보니 초중반에 말리면 뭐 해보기도 전에 게임이 끝나버리는 케이스가 많다.

퓨어탱커 중에서 가장 쓸만하다고 평가받는 챔피언이다. 돈 벌기 힘든 협곡에서도 레오나가 딴딴해서 잡기 어럽다고 평가받는데, 돈 잘벌려서 코어템을 둘둘 두를 수 있는 칼바람에서 레오나의 맷집은 그야말로 충격과 공포. 강제 이니시를 열기 좋고 W로 얻는 방어능력치가 엄청난데다 적 중앙에서 W와 궁을 터트리면 패시브 발동으로 데미지도 무시못할 수준. 적들이 W를 켠 레오나를 치면 칠수록 팀에 이득이므로, 방템을 둘둘 두르고 최전방에서 어그로를 끄는 역할을 맡게 된다. 체젠템을 어느정도 갖춰서 라인유지력을 극한으로 올리면, 적 입장에선 일점사를 해도 W켜고 유유히 도망간뒤 얼마 뒤 멀쩡히 복귀하는 레오나를 보게 된다.
단점은 레오나가 한번 들어가면 끝장을 봐야하므로 자신이 판단을 잘못해서 이니시를 걸었다가 팀이 대패할수도 있다는것과, 판정이 난해한 천공의 검을 맞추기가 아주 힘들고 레오나 자체 딜은 별게 아니라는것. 익숙한 상대방은 철저하게 레오나를 무시하고 아군 딜러진을 때리러간다. 이 때문에 레오나는 이니시와 적 딜러의 발목을 잡기 위해 플레이어의 경험과 센스가 매우 중요하다. 게다가 자체 딜이 낮다는 단점때문에 아군이 망하면 레오나도 덩달아 말한다. 즉, 캐리력이 매우 낮다는것. 또, 레오나가 아무리 단단해도 체력% 고정데미지를 지속적으로 주는 베인에겐 약한 모습을 보이므로, 적에 베인이 있으면 다이브할때 조심하자.
묘목 던지기가 오피가 돼버린다. 묘목 던지기는 소환사의 협곡에서 긴 쿨타임과 마나 소모, 느린 투사체 속도 때문에 전투에 도움이 별로 되지 않으나 칼바람 나락에서는 예외다. 상대와 얼굴을 맞대고 있는 전장이라서 맞히기가 소환사의 협곡에 비해 훨씬 쉬운데, 착지 후 폭발 피해까지 입으면 피해량이 웬만한 AP 누커 포킹을 맞은 것 같이 느껴진다. 게다가 묘목은 떨어진 후 시야를 밝히며 그 지역에 유지되기 때문에 시야 싸움에서도 우위를 점할 수 있다.
AP 마오카이를 하지 않는 이상 묘목 포킹의 위력은 게임 시간이 길어질수록 약해지는 것이 현실이지만, 그렇다고 마오카이가 대치 상황에서 무력한 탱커는 전혀 아니다. 기본적으로 칼바람 나락 특성상 주변에서 다른 챔피언들이 스킬을 계속 써대기 때문에 패시브가 거의 무한으로 찬다. 덕분에 미니언에 대고 평타를 꾸준히 쳐주기만 해도 체력 보존이 어렵지 않다. 그리고 어쨌든 묘목으로 시야 체크와 둔화는 꾸준히 넣어줄 수 있다.
마오카이는 한타 때 세계수라는 별명이 있을 정도로 좋은 탱커다. 마오카이 궁 안에서는 모두가 딜탱이 된다는 말이 있듯 광역으로 적 피해량을 줄여버리는 궁극기의 존재감은 하늘을 찌른다. 더욱이 마오카이의 타겟팅 무적 돌진기 겸 CC기인 뒤틀린 전진은 사거리가 짧은 것만 빼면 다 좋은 스킬이라고 할 수 있는데, 표식 덕분에 사거리가 짧다는 단점이 가려져 최강의 돌파력을 자랑한다.
일단 회복 수단이 제한되어있는 칼바람 나락에서 주문 흡혈 20%의 패시브는 상당한 안정성을 보장한다. 또한 어둠의 속박이라는 사정거리 1300짜리 3초 속박 논타게팅 견제기가 있고, 고통의 대지의 장판은 미니언 정리에 탁월한 성능을 보이며, 칠흑의 방패는 상당한 양의 실드에 cc 면역까지 추가로 줘서 블리츠크랭크의 그랩이나 노틸러스의 닻줄 견인같은 위치 이동기를 아무 소용 없게 만든다. 물론 이건 대상을 제대로 지정할 때의 이야기지만. 또한 궁극기 영혼의 족쇄는 좁은 라인에서 최고의 성능을 발휘한다. 표식과 연계하면 3 ~ 5명이 걸리는 것은 기본이요, 점멸을 옆으로 쓸 수가 없어 앞뒤의 양자택일을 강요하기 때문에 진형 붕괴가 일어나고, 한타는 난장판으로 시작하게 된다. 하지만 존야가 나오기 전에 앞점멸궁 함부로 썼다간 140골드로 산화할 것이다 또한 필수템이라 할 수 있는 존야의 모래시계가 상당히 빠른 타이밍에 나온다는 것도 강점. [23]
단점은 궁쿨 동안 한타가 벌어지면 폭딜이 안되는 특성 상 기여도가 매우 잉여해지고, 거기서 E를 쓰는 센스까지 없으면 팀 기여도가 절망적이다. 전체적으로 스킬쿨이 긴 편이므로, 쿨감에 투자하는게 중요하다. 하다보면 챔피언 상대로는 W가 장판이 너무 작은데다 초당 데미지가 너무 낮으므로, 일단 라인을 미는데 주력하면서 속박에 걸린애들 괴롭힐때나 적 챔프에게 써주자.
탱커들 중 포킹 능력이 최상급에 속하는 오대식오염된 대형 식칼 스킬을 갖고 있으며, 방어력보다는 유지력이 중요한 맵의 특성상 패시브와 궁극기의 체력 재생으로 버티기가 상당히 용이하다. 그리고 이 맵은 AP딜링이 강력한데, 문도는 마방템과 궁합이 상당히 좋기 때문에 시너지 효과를 얻을 수 있다. 잘 큰 문도의 한타 기여도는 말이 필요 없다. 표식까지 있어서 얻어맞으며 들어갈 필요도 없기 때문에 더더욱. 패치를 통해 자힐에 한해 회복량 패널티가 없어졌고 워모그를 살 수 있게 되면서 더 강해졌다.
다만 문도의 특성상 잘 크지 못했을 경우에는 물살이라 탱킹이 심각하게 안 되는 경향이 있고, 적에 AD 챔피언이 많을 때는 약간 힘이 빠지는 탱커다. 주요 아이템들이 주로 마법 저항력 및 체력 아이템이라 쓸모가 없어지고 몰락한 왕의 검이나 처형인의 대검 등 AD 아이템 중 문도를 카운터치는 템이 꽤 많기 때문.
궁 하나로 설명된다. 좁아터진 칼바람에선 피할 각을 잡기가 어렵고, 처음부터 끝까지 견제와 한타페이즈가 벌어지는 칼바람에서 미스 포츈의 E 견제는 매우 위협적. 더구나 W의 회복량 감소도 회복수단이 제한된 칼바람에서 대단히 강력한 스킬이다. 두번째 탄환을 맞추기 힘든 Q도 항상 5명이 모여있어 대충쏴도 누군가는 맞으니 의외로 쏠쏠한 역할을 한다. 하나만 찍어도 각도조절방법을 잘 알고있다면 레벨6전 킬캐치는 Q가 담당한다. 다만 마나소모가 심하고 어차피 전체공격력 계수이니 찍어도 상승폭이 크지않고 첫탄은 몰라도 2번째 탄환은 스킬1이여도 초반에 강력하니 하나만 찍고 나중에 마스터 하는것을 추천. 협곡과 달리 공속템은 포기하고 철저하게 블클, 라위 등의 극 AD템과 방어관통템만 장비한뒤 한타에서 궁만 잘 꽂아넣어도 기여도가 최상을 달리는 원딜이다. 단점은 아군 조합빨을 심하게 타고,[24] 적이 원거리에서 채널링을 쉽게 끊을 수 있는 챔프(그라가스 등)가 있다면 허탈해 질 수 있으니 주의.
간혹 AP 계수를 보고 AP 미스 포츈을 가는 유저도 있는데, E나 궁이 상당히 아파지지만 지속딜이 AD와 비교했을때 상당히 약해진다. [25]이 때문에, 랜덤픽에서 팀원들이 전부 극 AD라 AP데미지가 필요하거나 이미 팀에 원딜이 있는 상황에서 포킹이 필요한 경우에 가는 것이 좋다.
스킬들이 모두 논타겟. 데미지도 출중하고 사거리도 긴데다 CC도 빵빵하고 쿨타임도 짧다. 챔프들이 자주 뭉치는 맵의 특성상 갈라지는 Q 2발도 전부 맞추기 쉬우며, 첫 타만 맞고 두번째 폭발은 대부분 안 맞아주던 W도 적중률이 대폭 상승하는 데다가 광역 에어본을 걸어주는 E야 말할 것도 없다. 한타가 시작되면 멀리서 궁극기로 좌라락 긁어주기만 해도 들어오는 킬어시와 녹아버리는 적들의 피통을 볼 수 있다. 패시브가 소환사의 협곡에 비해 빛이 좀 바래긴 하지만 여전히 좋은 패시브임에는 변함이 없다.
단점은 역시나 도주기의 부재. 뒤에서 지원 사격만 날리게 될 벨코즈가 맞다이에 강한 챔프에게 물리기라도 한다면 어물어물하다가 죽어버릴 수 있다. 하지만 이는 거의 모든 포킹챔프들의 단점이기 때문에 별 문제는 없다. 도주기가 있으면 그건 완전체다.
강력한 단일 딜링과 체력 회복의 Q스킬, 리그 오브 레전드의 최상급 회피기 중 하나인 W스킬, 사거리가 짧은 대신에 막대한 광역 피해를 입히는 E스킬, 광역 피해와 피해증폭을 즉발형으로 거는 R스킬 등 전체적인 스킬 조합이 굉장히 강력하지만, 사거리가 짧고 진입할 방법이 없는 챔피언이라는 평을 받...지만, 칼바람 나락에는 표식이 있다. 즉, 협곡보다 훨씬 편하게 진입할 수 있다. 게다가 칼바람은 좁기 때문에 궁각을 잡기도 편하다.
흡총을 처음부터 뽑을 수 있고 Q로 원거리 자체 체력 수급이 된다는 것 또한 매우 큰 이점. 흡책만 나와도 딜교환을 해도 상대는 체력이 쭉 빠져있는데 자신은 미니언을 통해 다시 풀피가 되는 현상을 목격할수있다. 궁을 잘깔으면 한타를 승리할 확률이 매우 높아지며, W의 회피 활용도 중요하다. 특히 카서스궁 피할때 매우 짜릿하다
근접 개싸움에 특화된 캐릭터여서 사용하기 힘든 캐릭터라고 생각할 수 있으나, 실제로는 의외로 승률이 높은 강캐. 표식이라는 걸출한 돌진기가 있기 때문에 진입이 자유롭고, 챔피언들이 모여서 싸우는 칼바람에서는 Q의 도끼날을 다수의 적에게 맞춰 체력을 회복하기도 쉽고, 한 적만 5스택을 쌓거나 단두대로 처치한다면 도망갈 길이 제한된 칼바람에서 도끼 살인마가 되어 공포영화를 찍을 수도 있다. 단, 역시 포킹에 약한 것은 변하지 않아서 튼튼한 탱커류가 게임을 주도하게 되는 중후반부에는 매우 강한 면모를 보이지만 포킹이 난무하고 아이템이 없어서 하나하나의 데미지가 뼈아픈 초반에는 점멸과 포획의 쿨타임만을 기다리며 손가락을 빠는 경우가 자주 나온다.
노틸러스와 마찬가지로 로켓손으로 필킬이 가능하다. 보통 서포터로 쓰이는 블리츠를 생각하면 오산. 돈이 잘모이고 킬이 잘나오는 맵 특성상 템세팅이 고급화돼서 훨씬 단단하며 강력해진다. AP 블크로 갈 경우 그랩에 끌려오기도 전에 상대방 챔피언이 죽는 기적을 볼 수도 있다.[26] 채널링을 끊을 수 있는 기술이 3개나 있어 누누, 카타리나 등의 명확한 카운터이기도 하다.
블리츠크랭크의 카운터는 역시 아무무, 알리스타, 레오나 등 끌어오는 순간 진형을 붕괴시켜 역관광시키는 챔피언들. 가뜩이나 좁은 칼바람에서 이들이 돌격기도 아낄 겸 일부러 그랩을 맞도록 무빙한다면 상당히 힘들어진다. 탱커 말고도 궁과 존야쿨이 돌아온 모르가나라든가, 궁쿨이 돌아온 왕귀한 카서스 등도 함부러 끌어왔다간 역관광 당하기 딱 좋다. 또한 지속딜이 힘든 스킬셋 구성 상 상대방에게 탱커가 많다면 후반에 위력이 급감하는 것이 보인다.
학살자의 포효는 우수한 포킹 겸 라인 클리어 수단이며, 특히 하이머딩거같이 뭔가를 여기저기 설치해서 귀찮게 구는 챔피언을 카운터치기 좋다. CS는 먹기 까다롭지만, 한타가 잦은 칼바람이기에 킬과 어시로 체력을 올릴 수 있다. Q는 수풀에 숨어서 모으면 밖에서 확인할 수 없기 때문에, 수풀을 장악할 경우 예상치 못한 지역에서 적을 띄우며 피해를 입힐 수가 있다. 궁극기는 훌륭한 이니시에이팅 겸 합류 수단. 후반에는 쿨이 짧아서 그냥 달리기용으로 쓰거나 패시브 믿고 백도어를 갈 수도 있다.
또한 협곡에서는 무력하게 소모되는 경우가 많은 패시브가 칼바람 나락에서는 빛을 제대로 발한다. 아이템을 사기 위해서 어떻게든 죽어야 하는 게 칼바람 나락인데 사이온은 죽고 나서도 추가적으로 상대의 딜을 흡수한다. 게다가 맵이 좁다 보니 패시브의 공격도 상당히 아프게 먹히는 편. 상대가 끈질기게 버텨서 좀 답답하다 싶으면 그냥 자살특공을 들어가서 어거지로 적 포탑이나 억제기를 뚫어버리는 배짱 플레이도 가능하다.
다만 단점 역시 있는데, 상기했듯이 체력을 킬, 어시에 의존하다보니 한 번 망하면 제대로 된 변수를 만들어내기 힘들다. 또한 강캐를 만나면 실드가 픽픽 벗겨지는데다가 미니언도 계속 죽어나가서 E를 통한 견제를 넣는 빈도가 뜸해지는데, 사이온 딜의 절반 정도가 실드와 미니언 당구에서 나온다는 것을 생각하면 이는 치명적. 게다가 궁극기는 오랜 거리를 달려야 더욱 높은 성능이 나오는 주제에 일직선인 칼바람 나락에서는 어디서 오는 건지 아는 것은 뻔할 뻔자에 그 일직선마저도 포탑이 중앙에 있어 각을 잘 잡지 못하면 애먼 건물에 들이박고 끝나는 일도 잦다.
사거리가 긴 논타겟팅 기술을 2개나 보유하고 있어 부쉬 체크에 유리하고, Q에 고정데미지가 있어 탱커에게도 은근히 아프게 박힌다. 아리가 한타에 약한 챔프라는 인식이 있지만, 한타 이전 대치상태가 길어질수록 유리한 챔프라 칼바람에서 활약하기 좋은 편. Q가 미니언을 빨리 밀 수 있고, E를 맞추면 아군의 딜이 집중되어 딜교에서 큰 이득을 볼 수 있다. 또 궁의 존재 덕분에 점멸 대신 회복이나 총명과 같이 팀파이트에 좋은 소환사 주문을 들 수 있다는 것도 이득. 패시브는 모르가나만큼 좋진 않지만, 그래도 라인유지가 중요한 칼바람에서 소소하게 도움이 된다.
단점은 매혹을 맞추는 난이도가 상당한 편이고, 맷집이 좋은 편이 아니라서 아리보다 더 먼거리에서 포킹이 가능한 챔프에게 취약한 편이다. 원래 암살자라서 1명 상대로 딜은 상상 위상의 위력을 자랑하지만 칼바람 나락에서 1:1 끊어먹기는 거의 불가능하다. 이 때문에 아군과의 조합이 중요한데, E를 맞출 상황을 만들수 있는 아군 챔프와 조합되었을때(타겟팅 스턴, 광역 스턴, 끌어오기류 스킬) 더욱 시너지 효과를 보인다. 한타에서는 궁으로 후방에 있는 원딜에게 접근해 순삭시키는 것을 목표로 삼는 것이 좋다. 다만 적 하나 끊겠다고 들어갔다가 짤릴 경우 아군에게 큰 민폐가 되니 아군의 상황을 봐서 들어가자.
맵이 좁아 붕대 던지기로 들어가기 참 쉽다. 거기다가 광역 속박 궁극기의 위엄으로 상대방 진영을 완전히 헤집어 놓을 수 있다. 맵 특성상 주로 AP 딜탱 트리를 가는데, 이러면 상대방 입장에서 죽이기도 힘든데 W-E가 정말 아프게 들어온다. 극 포킹 조합에 대한 카운터로 매우 유용하지만, 적절한 타이밍에 붕대로 진입해서 궁을 쓰는 센스가 필요하다. 표식을 가장 잘 써먹는 챔프 중 하나. 표식 걸고 진입해 바로 궁이나 붕대-궁 콤보를 걸어대는 아무무는 그야말로 공포다!!
포킹기 빼고 필요한 건 거의 다 갖춘 챔피언. 타릭과 마찬가지로 알리스타 역시 '팀 서포팅이 되는 탱커'라는 드문 포지션인데, 타릭의 힐에 비해 알리스타의 힐은 단일 대상에게는 효과가 미약하지만 대신 광역이다. 미니언도 힐이 되는지라 깨알같이 라인푸쉬에도 도움을 준다. 영겁의 지팡이처럼 AP 겸용 아이템을 구매할 경우 힐러로서도 그럭저럭 준수한 챔피언이다.
알리스타의 진가는 한타에서 나온다. 협곡에서 점멸 꿍꽝만 들고 있어도 위협적인 알리스타에게 협곡에서는 사거리가 훨씬 길고 맞기만 하면 무조건 날아갈 수 있는 표식까지 쥐어줬다. 광역으로 터지는 Q나 아군 쪽으로 밀어버리는 W는 모두 한타에서 어마어마한 위력을 자랑한다. 게다가 알리스타의 궁극기는 아이템 따위를 필요로 하지 않는 압도적인 탱킹 스킬이다. 궁 켠 알리스타에게 포탑 따위는 우스울 뿐.
칼바람의 핵폭탄. 표식쿨만 있다면 언제든 표식+티버 스턴으로 손쉽게 이니시를 할 수 있다. 그리고 티버 말고도 Q로 확정스턴, W로 범위스턴을 넣어줄 수 있기 때문에 상대가 들어올 경우 스턴을 차지하고 있다가 역으로 받아쳐주면 된다. 물론 표식을 이용해서 하나씩 잘라내는 플레이도 나쁘지 않다.
그리고 미니언 막타에 쓸데없이 집착하지 말고 항상 스턴을 충전시켜서 기회를 엿보자. 칼바람나락에서 그깟 미니언 몇마리정도 더 먹는다고 아이템이 엄청 잘 나오는 것도 아니고 오히려 쓸데없이 욕심부리다가 내 체력, 마나만 깎아먹으면 싸우고 싶을때 제대로 못 싸운다.
시작템은 빠른 영겁을 위한 방출의 마법봉을 구매하고 남는 돈은 취향에 맞게 사가자. [27] 영겁의 지팡이의 주문력이 너프를 먹긴 했지만 체력과 마나, 주문력을 모두 얻을 수 있기에 선템으로 부족하진 않다. 그리고 AP 필수템 라바돈의 죽음모자와 공허의 지팡이도 꼭 챙기자. 만약 상대에 스웨인, 문도 같은 회복력이 뛰어난 챔프가 있다면 모렐로를 두번째 정도로 가주는 것도 좋다. 6.9패치이후 티버를 반드시 신경쓰도록 바뀌었기 때문에 라일라이의 수정홀도 좋다. 신발은 점멸 쿨타임 감소도 있지만 한타가 잦은 칼바람 특성상 티버의 쿨타임도 감소도 무시 못하기에 명석함의 아이오니아 장화가 가장 무난하며 마법관통력이 필요하다면 마법사의 신발 정도가 고려된다.
플레이 스타일에 따라 템트리가 다양한데 주문력템 위주로 진정한 핵폭탄이 될 수도 있고 [28] 모렐로와 아이오니아 장화 같은 쿨감템을 먼저 올려 지속딜 위주로 플레이 할 수도 있다.
5명이 다 모여있는 전장에서 패시브는 초반 전투때 추가로 물방 마방 모두 20증가해 의외로 튼튼해진다. 원래부터 한타에서 궁극기만 잘 써도 밥값은 하는 챔피언인데 한타 위주의 칼바람 나락에서는 더욱더 무서워진다. 난전때 w스킬로 낚시 혹은 엮낙시로 생존에도 탁월. 적이 탐지템을 안샀다면, 한타에서 은신으로 적 원딜이나 누커 모인 곳에 접근해 궁으로 띄워버리면 웬만해선 질래야 질 수가 없다.
다만 근접 챔프의 한계상 포킹이 불가능하기 때문에 함부로 나댔다가는 상대방의 폭딜만 쳐맞고 빈사상태가 될 수도 있다. 오공에게는 딜템도 중요하지만 탱템도 한두개 두르면 표식과 함께 강제 이니시를 열어 상대방을 전멸시키는 것이 매우 용이해지니 상대의 상태를 보고 템을 고르는 습관을 들이자.
소환사의 협곡과는 달리 견제 성능은 거의 0에 수렴한다. 그나마 E에 흡혈이 달려 있어서 피수급은 쉽다는게 장점. 견제력도, 자체적인 한타 기여도도 높지 않지만 지독할 만큼 높은 생존력을 바탕으로 꾸역꾸역 살아남으면서, 표식 때문에 잘라먹히는 아군 딜러들을 궁극기로 복사해버리면 의외로 강력해진다. 무엇보다 칼바람 나락 특유의 마나 재생 보너스에 여신의 눈물을 추가로 가면 그야말로 구울을 한도끝도없이 뽑아낼 수 있다. 6.4 패치부터 여신의 눈물을 마나무네로 교체해도 초당 추가 마나를 얻을 수 있게 된 덕에 부담없이 마나무네를 갈 수 있게 된 것도 장점. 무라마나가 완성된 이후로는 웬만한 1:1에서는 절대 지지 않는 흉악한 딜러로도 활약할 수 있게 된다. 특이사항이 있다면 칼바람에서 나름 악랄한 캐릭터인 마오카이와 티모의 하드카운터. 묘목과 버섯을 구울로 전부 지울 수 있다.
AP, AD 어느 쪽으로 활용 가능한 만능 챔피언. Q와 W로 지속적인 포킹이 가능하며, 혹 위험하다 싶으면 E스킬로 도망가버린다. 적이 뭉쳤다 싶으면 막타가 아니더라도 궁으로 피를 빼놓으면 이후 한타가 매우 유리해진다. 칼바람은 피회복 수단이 적기 때문에 포킹만 잘하면 1인분은 충분히 한다. 악마의 그랩을 가진 블리츠크랭크가 와도 비전 이동을 이용하면 그랩을 손쉽게 씹을 수 있다. 특히 소위 말하는 블루이즈 템트리가 매우 유용한데 패치로 정수 약탈자가 추가되면서 소환사의 협곡에서 짜증나게 자주 보이는 블루이즈를 사용하는 게 가능해졌다.
단점은 궁을 제외하면 라인 미는 속도가 느린 편이므로 라인 클리어가 빠른 다른 챔프와 조합이 필요하다. [29] 하지만 승률은 의외로 하위권으로 아이템 차트를 보면 파랑 이즈리얼을 시도하다가 대차게 말아먹은 것으로 추정된다.
아군이 포킹이 어느정도 된다면 여눈도 사지말고 광휘의검을 시작으로 삼위일체를 가는게 게임을 유리하게 만든다.제발 선여눈 가서 스스로 딜로스내지말고 선광휘의검을 가자 여눈 천천히 사도 무라마나 빨리나온다 마나야 관리 하면 되지만 딜은 관리가 안되기 때문, 파랑이즈의 경우 템이 완성되는게 30분정도로 칼바람 나락은 그렇게 오래하는 게임이 아니다. 예외로 아군에 탱이 없을경우 얼건트리를 타는 파랑이즈가 좋을수가 있다.
혹은 픽창에서 아군에 AD 딜이 충분하다 싶으면 AP이즈를 가는 것도 좋은 선택이 될 수 있다. 적절한 AP룬 세팅과 천둥군주를 들고, 첫 템으로는 사라진 양피지와 증폭의 고서를 드는 선모렐로 템트리를 탄다. 사라진 양피지의 효과와 헬스 팩 관리, 그리고 모렐로 이후의 킬, 어시로 들어오는 마나는 여눈을 가지 않아도, 총명을 따로 들지 않아도 마나걱정을 할 필요 없게 만든다. 모렐로 이후 템트리는 상황에 따라 유연하게 간다. 스킬트리는 RWEQ순으로 간다. 굳이 처음에 신비한 화살을 찍지 않아도 2레벨을 찍은 관통형의 정수의 흐름과 비전 이동의 딜을 이용하면 적에게 큰 피해를 줄 수 있다. 또한 6렙 이후의 정조준 일격과 함께 연계되는 누킹력은 분명 다른 누커들 못지않는 딜을 자랑한다.
라인정리에 유용하며 은근 딜도 잘뽑히는 Q, 블리츠, 쓰레쉬나 노틸러스같은 존재감은 없지만 여전히 성가신 그랩인 E 등 칼바람에서 도움될만한 요소가 많다. 역시나 궁쓸 타이밍과 각을 잘 잡는게 운용의 핵심이다. 궁을 쓰면 범위 내 척 챔피언의 수만큼 촉수가 새로 생기고, 촉수가 함께 공격해주는 W의 쿨타임이 2초로 줄어들기 때문에, 궁 범위 내에 적 챔피언 3~5명만 넣어놓고 개싸움을 걸다보면 적 챔피언들의 피가 쭉쭉 빠지는게 보인다. 더군다나 촉수로 적을 때릴때마다 일라오이의 피도 회복이 되니 죽을듯 말듯 버티며 싸우다보면 적 챔피언들이 다 피떡이 되서 쓰러져있다. 표식 덕분에 궁 각으로 접근하는 것 역시 어렵지 않은 편. 문제는 궁을 쓰면 당연히 적들도 알아서 그 자리를 피한다는 것. 좋은 타이밍 잡기가 쉽지 않으며, 잘 썼다해도 어그로가 엄청나게 끌려서 순식간에 녹아버리면 허무하게 죽어버릴수도 있다. 어쨌든 결론적으로 탱도 되고 딜도 되며, 한타지향적인 챔피언이기 때문에 칼바람에서 안좋을 수가 없다.
Q 5레벨 + 적절한 AP 아이템으로 미니언 6마리를 한방에 정리할 수 있다. 덕분에 게임 끝날때쯤이면 남들보다 3~4k 이상 많은 골드를 획득한 경우도 많다. W도 괜찮은 데미지 + 계수를 가지고 있고, 실드는 ap잔나의 엄청난 ap + 계수로 인해 1렙 실드로도 꽤 괜찮은 효과를 볼 수 있다. 잔나의 가장 큰 장점은 라인관리로, 잔나가 살아만 있다면 Q로 미니언을 한방에 밀어버릴 수 있기때문에 상대 미니언이 포탑에 접근조차 못한다. 그니까 Q를 상대챔피언만 맞추려고 하지말고 미니언도 같이 밀라고 어찌어찌 미니언을 모으거나 탱커가 앞장서서 타워를 털려고 하면 타워에 쉴드를 걸어버린다. 결과적으로 타워 체력이 줄지를 않는다. 궁극기도 매우 좋은편. 칼바람 나락에서는 넉백보다는 체력 회복이 매우 효과적인데, 3레벨 궁극기의 회복량이 600 + 1.4AP라는 정신나간 수치로, 잔나만 살아있으면 순식간에 아군 전부가 최대체력으로 회복되는것을 볼 수 있다. 물론 넉백도 활용도가 좋은 편으로, 적들이 돌진으로 강제 이니시를 걸었는데 궁으로 다 밀어버리면 상대로선 정말 허탈할 지경.
단점이라면 혼자선 캐리가 안되기 때문에 아무리 발버둥쳐도 나머지 팀원들이 못하면 답이 없다는 것. 잔나의 장점은 지속적인 딜교로 적의 피를 빼면서, 반대로 아군의 피해를 실드와 궁으로 만회하여 한타를 하기 전에 최대한 유리한 상황으로 만드는 능력인데, 이를 이해하지 못하고 딜교도 하기 전에 이니시를 해버리고 죽을때까지 싸워버리면 잔나로선 할게 없어진다. 그리고 라인 관리에 집중하게 되기 때문에 팀원들이 잔나가 뭘 하는지 이해를 못 하는 경우도 종종 있다. 또한 잔나 특유의 창렬한 마나소모 + 긴 쿨다운 문제도 있으며, Q는 풀차지해야 최대 위력을 낼 수 있는데 풀차지하면 아무도 안 맞아 준다.
여담으로, 칼바람 나락에서는 Q의 차징 이펙트가 바닥의 색과 유사해 알아차리기가 어렵다. 특히나 서리여왕 잔나 스킨일 경우엔 식별이 불가능할 정도.
일단 바루스와 마찬가지로 제이스도 물리 데미지 포킹이 가능하다는 장점이 있다. 대부분의 포킹 챔피언과 다르게 마방을 올리는 것으로 카운터 칠 수 없다는 것은 엄청난 이점이다. 바루스보다 포킹데미지 자체는 약하고 쿨타임이 길지만 범위데미지를 주는 공격 스킬인만큼 차별성이 존재한다. 칼바람나락 특성상 챔피언들이 비교적 조밀하게 모여있어 가속관문 후 전격폭발 콤보가 날아오면 가속관문-전격폭발을 날리는 제이스가 시야에 보이거나 최대사거리보다 조금 덜 떨어져있어 피할여유가 생기는 상황, 혹은 반응속도가 빠르거나 한 게 아니면 피하기 힘들고 더 심한 경우 폭발범위로 인해 여러명이 맞기도 해서 상황에 따라 바루스보다 한 술 더 뜨는 장면을 만들 수도 있다. 클래식에서 악명높은 해머 Q-E도 정말로 아픈 편. 가속관문은 아군의 추노/추격 상황에서 쿨타임 16초짜리 슈렐리아가 된다.
또한 제이스는 포킹 전용 챔피언들과 달리 후반에도 매우 강력한 기여도를 보여주는데, 포킹을 위해 맞춘 AD템과 초전하 스킬로 평타를 순간적으로 꽤 강화해주기 때문에 세미 원딜의 역할을 수행할 수 있다. 여기에 캐논폼의 W스킬 덕분에 공속템을 가지 않아도 템이 어느정도 갖춰져 있으면 평타 4방으로 딜러를 지우는 순간 폭딜이 가능. 다른 주류의 포킹 챔피언과 달리 물리 데미지 포킹이고 후반 기여도가 높다는 점이 특징이다. 하지만 이는 다른 포킹 챔프보다 한타기여도가 좋다는거지, 포킹없이 한타만 바라보는 챔프들에 비하면 기여도가 매우 떨어지는 편이므로, 적에게 강제 한타를 열 수 있는 챔프가 많으면 활약할 여지가 적다. 말파이트라던가...말파이트라...던...가...
단점도 있는데, 적에게 탱커가 많을 경우 제이스의 AD포킹은 별로 아프지 않으며 가속관문의 쿨타임이 16초로 고정된 점 때문에 칼바람 나락에서도 발목을 잡아 탱커가 많을 때의 대치상황에서는 바루스만큼 위협적이지 않다. 따라서 적 탱커를 피해, 후방의 적 누커나 딜러에게 포킹을 꽂아넣을 수 있는 정교한 컨트롤이 요구된다. 이를 제대로 못하면 AP 포킹 챔프만한 메리트가 없다.
소환사의 협곡에서는 항상 마나부족에 시달리는 질리언이지만, 칼바람나락에서는 마나버프가 달려있기 때문에 그나마 마나부족이 덜하다. 그리고 시작할때 여신의 눈물 또는 성배를 구입할 수 있다는 것은 굉장한 메리트. 부쉬에서 왔다갔다하며 폭탄질을 해대는 질리언을 보게되면 속이 부글부글 끓게 된다. 계속되는 부활도 상대입장에서는 죽을 맛. 다만 부활의 경우 쿨 될때마다 계속 걸어주면 팀원들이 좀체 죽질 못해서 템을 못 맞추는 상황이 나올수도 있으므로 적당히 상황판단하고 써주자.
폭탄 두개를 부착시켜 터트리면 광역 스턴을 넣을 수 있지만 적 한명에게 두개를 다 부착시키기는 어렵기 때문에 돌진하는 아군 탱커나 아군 미니언에게 두 개를 달아주는 것이 스턴을 걸기에 더 쉬울 것이다. 이속 버프로 진입을 쉽게 만들며 부활을 책임지고 질리언의 폭탄도 쉽게 걸 수 있으니 돌진하는 탱커와의 궁합은 굉장히 좋은 편.
단점으로는 질리언의 약한 맷집으론 적의 포킹에 버티기 어렵다. 이 때문에 부쉬점거가 용이한 논타겟팅 스킬이 많은 챔프와 팀을 구성하는 것이 필요하다. 무엇보다 카운터가 명확한데 실드를 가진 챔프에게 특히 약하다. 폭탄이 붙으면 실드로 막으면 그만. 특히 실드 계수가 높은 잔나, 모르가나 등이 질리언에게 강력하며, 특히 잔나는 폭탄 몇번으로 겨우 딜을 줬더니 궁으로 다시 채워버리는 만행을 저질러 질리언을 허탈하게 만들 수 있다. 또, 센스 있는 적은 질리언 궁을 쓰면 바로 때리는걸 취소하고 빼버리므로 죽기 직전에 걸어주는 컨트롤이 필요하다.
소환사의 협곡에서는 패시브의 너프로 고인이 되었지만 칼바람 나락에서는 어차피 똘똘 뭉쳐다니기 때문에 영향이 사실상 없어서 레벨링에 용이하다는 장점도 있다.
일단 다른 것 없어도 포지션 하나만으로 칼바람 나락에서 우대받는 원딜인데다, 스킬들도 괜찮다. 패시브는 협곡에서와 마찬가지로 타워를 깨고 내빼거나 킬이 나기 시작할때 빛의 속도로 뛰어다니게 해 주고, Q의 로켓 런쳐는 미니언 클리어가 기가 막히게 빠르기 때문에 초반부터 다른 챔피언들의 조력하에 적군을 타워에 몰아넣는데 탁월한 성능을 보인다. 로켓 런쳐를 쏠 때마다 마나가 소모되는 것이 조금 걸리지만, 자체 마나 수급 버프가 항시 걸려있는 칼바람 나락에서는 소환사의 협곡보다 로켓 런쳐를 훨씬 많이 쓸 수 있다. 또한 로켓 런쳐의 5렙 사거리는 700으로, 그 사거리 긴 트리스타나의 18렙 사거리에 육박한다. 미니건의 공속 상승 또한 타워를 깨는데 있어서 상당한 도움이 된다. 1500의 니달리 창보다 50밖에 안 낮은 1450이라는 사거리에다 1.4 총 공격력 계수가 붙어있는 준수한 포킹기인 빠직!은 쿨타임도 짧은데 칼바람 나락의 좁은 폭과 맞물려 말도 안되는 성능을 뽐내고, E 스킬 와작와작 뻥!은 풀숲의 시야를 안전하게 밝히는데도 유용하고 케이틀린의 덫보다 발동 시간이 빠른데다 세 개를 발사하면서 칼바람 나락의 좁은 라인의 반 가까이를 덮어버린다. 덫 깔아 놓고 옆으로 W날리는 징크스는 흉악할 지경. 궁극기 초강력 초토화 로켓!은 사거리가 글로벌이라는 것도 압박인데 거리 비례 증가뎀과 잃은 체력 추가 데미지를 골고루 가지고 있는데다 길이 좁아서 피하기도 어렵다. 결정적으로 징크스는 원거리 AD 캐리형 챔피언이므로 이런 유틸성에 더해서 다른 원딜들 만큼의 딜링 능력 또한 가지고 있다.
단점이라면 바루스, 애쉬와 마찬가지로 낮은 생존력. 로켓 런쳐의 사거리가 일부분 커버하고 W, E라는 좋은 CC기도 있긴 하지만 상대방이 작정하고 물으려 들어오면 도망가기가 쉽지 않다. 그리고 W가 칼바람 나락에서 좋은 포킹 기술이 될 것 같지만, 사실 맞추기가 너무 어렵다는 점도 있다.
소환사의 협곡에서는 비주류이지만 칼바람에서는 대놓고 AP와 쿨감을 쌓아 서포터와 AP 누커의 역할을 동시에 수행할수 있다. 주력 데미지 딜링 스킬인 내면의 열정/영혼의 불꽃은 쿨감을 조금만 맞춰줘도 4초에 한발씩 나가는 포킹&누킹스킬이 되고, 우리편 메인 딜러나 자신에게 달려드는 딜탱들은 굳은 결의/재생를 통해 막아줄수 있다. 하지만 칼바람에서 카르마의 진수는 고무/저항 스킬로 AP 템을 잔뜩 올려 뻥튀기된 실드를 광역으로 걸어주고 추가로 팀 이속 60프로까지 제공한다. 시작부터 끝까지 5:5 한타인 칼바람 나락에서는 이니시가 걸려서 도망치거나, 우리편이 이니시를 걸었을때, 열명이 뒤엉킨 전투 중 언제든지 유용하다. 우리편 근처의 적에게 들어가는 데미지는 보너스. 또한 항상 대치상황이기 스킬을 적에게 맞춰 만트라의 쿨타임을 쉽게줄일 수 있다는 것도 장점.
평타 사정거리 1위라서 적팀에 포킹이 가능한 챔피언이 없다는 전제 하에 미친듯한 평타 견제를 할 수 있다. 필트오버 피스메이커는 포킹용도로 쓰기에는 1초라는 선딜때문에 힘들지만 라인 정리에는 탁월하다. 덫은 부쉬 체크도 되고 헬스 팩에 깔아놓아서 적 팀이 못먹게 막을수도 있다. 니달리의 덫, 티모의 버섯, 샤코의 깜짝 상자 등 다른 트랩 스킬과 조합되면 헬스 팩으로 치유되는 양보다 받는 피해가 더 많을 정도. 궁극기가 좀 애매한게 아깝다. 혼자 있을때가 많은 라인과는 달리 5명이 모여있을땐 조준한 상대가 아니라 다른 상대가 맞기 일쑤다. 다만 포킹이 난무하는 맵 특성상 딸피상태가 된 챔피언이 두세명은 있기 마련이므로 한명정도는 전광판으로 보내버릴수도 있긴 하다. AD 캐리형 챔피언이라서 후반에 풀템맞추고 날뛸 수 있다는 것 또한 장점.처음부터 끝까지 약한 타이밍이 없고, 후반에는 괴물이 된다. 덫 5개는 상대팀에게 큰 짜증을 유발시키고 적 딜러들도 케이틀린을 신경쓸수밖에 없다.협곡에서도 그렇지만 코그모,트위치,트리스타나,징크스를 제외하면 최상급 캐리력 보유.
트런들의 패시브는 주변에서 미니언이 쓸려나가기만 해도 트런들이 체력을 회복하도록 만들어 준다. 기둥은 엄청난 변수로써 상대의 공격을 차단하거나 반대로 퇴로를 끊는 등의 수많은 활용법이 있다. 시야 확인이나 헬스펙 점거 등도 물론 가능. 대치 상황에서 별로 할 것이 없고 광역 CC를 가진 것도 아니지만, 대신 한타 때는 상대 탱커와 딜러를 모두 바보로 만들 수 있다. 적 탱커의 스펙을 빼앗아 튼튼해지고, 상대 AD의 공격력을 빼앗아 두들겨팬다.깽판 칠 시간이다 표식의 존재로 인해 뚜벅이라는 약점도 그다지 신경쓸 필요가 없어졌기에, 한타 때 잘 큰 트런들이 탱커에 궁 걸고 딜러에게 날아오면 혼자 몇인분을 해버리는 트롤 왕에게 다 쓸려나가기 십상.
q스킬의 우월한 사정거리와 짧은 쿨타임으로 상대방을 견제할 수 있다. 소환사의 협곡이나 수정의 상처에 비해 일직선의 좁은 맵 때문에 피하기도 쉽지않으며 관통 스킬이라는 장점도 있다. 또 마나를 회복시켜주는 블루 카드로 마나 포션없이 계속 견제를 할 수 있으며 스턴을 걸어주는 골드 카드와 범위 슬로우를 거는 레드 카드는 한타 싸움에 큰 도움이 된다. 궁극기 역시 소환사의 협곡 만큼의 위상을 떨치진 못하지만 그래도 빠른 합류와 후퇴하는 적을 끊어먹을 수 있고, 특히 상대한테 골드 안주고 처형당할 수 있다. 그야말로 버릴 스킬이 하나도 없다. 그리고 적 쌍둥이 타워가 없을때 백도어가 가능하다.
뚜벅이에게 돌진기가 생기면 무슨일이 벌어지는지 보여주는 픽.
가장 중요한 아이템 두가지는 칠흑의 양날도끼와 정령의 형상. 아군에 탱커가 가렌 뿐이라면 방어아이템을 먼저 구비하고 그렇지 않다면 칠흑의 양날도끼 선행인 탐식의 망치를 들고 시작한다. 상대방 ap딜러나 원딜은 표식을 맞는 순간 빈사, 6레벨부터는 필킬. 칠흑의 양날도끼를 들고 악당표식이 찍혀있다면 문자 그대로 갈아버린다. 양날도끼를 코어로 사용하기 때문에 추노가 굉장히 용이하며, 심판으로 적 탱커들의 방어력도 갈아버리기 때문에 상대방 탱커와 싸워도 밀리지 않으며 아군 ad딜러들의 딜을 보조해 줄 수 있다. 아군의 상태나 거리를 잘 잰뒤 표식을 맞춘 딜러에게 들어가 갈아버리면 그 한타는 이길 확률이 매우 높다. 만약 죽이지 못해도 공템이라곤 칠흑의 양날도끼 하나를 든 가렌이 쫒아가며 괴롭히면 적 딜러는 제자리에 서서 버틸수도, 가렌을 죽일 수도 없기 때문에 제대로 딜을 할 수가 없다.
가장 큰 장점이라면 역시 회복수단이 적은 칼바람나락에서 위용을 뽐내는 패시브. 돌진을 했다가 실패하더라도 조금만 시간을 주면 수습할 여지를 주며, 이는 곧 가렌이 적극적으로 공세를 펼쳐 적을 움츠러들수 있게 하는 원동력이다. 후반상황에서 실피인 가렌을 끝까지 잡지 못한다면 30초 쯤 뒤에 부쉬에서 풀HP상태로 회복하곤 데마시아를 날려 한명을 삭제하곤 신나게 빙빙 돌며 나머지 딸피들을 처리하는 가렌의 모습을 보자면 적군 입장에서는 그야말로 돌아버릴지경이다.
단점이라면 상대방이 딜탱중심의 돌진 조합이라면 cc기가 빈약한 가렌으로서는 딜탱들을 막아줄 수 없기 때문에 아군이 포킹 중심의 딜러들 뿐이고 탱커가 가렌 하나라면 후반 한타에서는 무력해질 수 있다.
또 적진에 cc가 많다면 뚜벅이인 가렌이 진입하더라도 딜러를 쫒아가기 힘들고, 아군 딜러들의 합류를 방해하는 경우(특히 베이가) 적진 한가운데서 팽이처럼 제자리에서 돌다가 사라지는 경우가 생길 수 있다.

3.3.3 평균적인 챔프

위의 강캐들보다는 좀 약하지만, 분명히 강한 면모를 가지는 챔피언들. 일단 이 챔피언들이 걸리면 아래의 약캐들과는 달리 당장 주사위를 굴리진 않게 된다. 아, 물론 굴릴지 말지 고민은 하게 될 것이다(…). 그래도 적과 아군의 조합에 따라 위에 기술된 강력한 챔프 이상으로 활약할 가능성은 충분한 챔프들.

근접캐라는 단점이 있지만 귤 덕분에 포킹에 어느 정도 대항이 가능하다는 게 장점이다. 자체 회복기가 중요한 이 맵에선 귤의 존재감은 크다. 적의 포킹이 거세다면 일단 정령의 형상을 구입하고 귤을 먹으면서 버틴다. 궁극기도 범위가 넓고 글로벌이라는 장점 덕분에 좁은 맵에서 큰 존재감을 보인다. 하지만 딱콩의 사거리가 별로 길지 않아 포킹에 쓰기 어렵고 딜템과 탱템간의 균형을 맞추기가 어렵다. 탱만 가면 존재감이 없고 딜만 가면 너무 물몸이다. 또, 궁에 약간의 슬로우 효과가 있긴 하지만 대놓고 쓰면 딜은 제대로 못넣고 모세의 기적만 보게 되므로, 다른 아군 광역 CC와 조합이 중요하다. 즉, 제대로 대박을 내려면 팀원과의 조합이 중요한 챔프. 잘 크면 핵딱콩으로 적 딜러의 머리를 날려버릴 수 있다. 리워크 이후 추가된 화약통의 경우 가뜩이나 맞추기도 어렵고 지속적으로 5명이상 한타가 진행되는지라 적에의해 터지기도 쉬우며 그마저도 지속적인 너프를 먹은 상태라 생각만큼 큰 도움이 안되는편. 아군의 푸셔가 없다면 미니언 정리할때나 써주자. 다만, 부쉬가 긴 중앙이라던지 중간중간 부쉬를 잘 이용하던지 어떻게든 적에게 터트리는데 성공한다면, 칼바람에서 갱플랭크는 소환사의 협곡보다도 탱의 비율을 줄이고 딜템으로 도배할 확률이 더 높으므로 폭발 성공보상을 최소 어시값으로 받을정도로 좋아진건 사실이다. 숙련도에 따라 엄청난 강캐가 될수도 있고, 평균 이하가 될수도 있는 챔피언.
한타가 자주 일어나는 칼바람 나락 특성상 협곡보다 분노 컨트롤에 신경을 덜 써도 된다. 아예 신경 안 써도 된다는 말은 아니지만. 6렙 돼서 궁 배우고 나면 E로 들어가서 변신하고 궁 써준다음 마음 내키는 대로 난장판을 만들어주면 된다. 맵이 좁아서 벽꿍각도 잘 나오고 Q 포킹이랑 W 스턴도 잘 맞는다.
미니 나르 상태에서도 활약할 가능성이 없는 것은 아니다. Q 포킹이 묘하게 아프게 들어오기 때문에 적의 신경을 긁어줄 수 있으며 들어와서 물어죽이려고 해도 E로 햡챱 하는 얄미운 소리와 함께 도망가버리면 적의 체내에서 암덩어리가 자라나는 소리가 들려올 것이다.
단점은 6렙 이전인데, 일반적으로 6렙 되기 전에 한타를 쳤을 떄 템도 잘 안 나왔을 나르는 할 것이 별로 없고 뒤에서 짤짤이를 넣자니 분노때문에 변신해버려서 짤짤이도 쉽지가 않다. 그래도 변신을 하면 능력치가 대폭 상승하기 때문에 들어가서 잘 싸울 수는 있지만 적들을 제압하기 전에 나르가 제압당할 수 있다. 그리고 어쨌든 나르는 운영 난이도가 매우 높은 챔피언이기 때문에 칼바람이라고 무조건 들이대지는 말자. 칼바람에서도 적절한 눈치와 이니시에이팅은 매우 중요하다. 딜러가 아니라 딜탱으로 키워야 그위력을 체험할수 있다
소환사의 협곡과 다른 운용방식을 사용하면 충분히 쓸만하다. AP를 중심으로 템트리를 짤 경우 E를 활용해서 적에게 악랄한 딜교환을 강요할 수 있는데 사정거리도 나쁘지 않은데 범위가 매우 넓어서 피하기가 힘들다. E를 먼저 마스터 하고 선템으로 루덴을 갈 경우 적 딜러들의 피를 1/3씩 날려버리는 광역기를 날려줄 수 있기 때문에 적 조합이 딜러 위주로 짜여진 경우라면 굉장히 위협적이다. 다만 적에 탱커가 많으면 힘이 떨어지게 되는데 이때는 마관을 위주로 탱템을 적절히 섞어 AP딜탱트리를 탈 경우 적 탱커진은 방어력 감소가 걸리는 아픈 장판위에서 싸움을 지속해야하기 때문에 굉장히 부담스럽다. 극 AP트리를 탈 경우 E한번에 극딜템을 간 적 딜러 체력을 반정도 날려버릴 수 있기 때문에 굉장히 위협적이지만
이 경우 아군에 탱커가 없다면 힘이 많이 빠지게되므로 극 AP트리는 아군 조합을 보고 시도하도록 하자
힐과 버프, 광역 CC등 칼바람 나락에서 있으면 좋은 기술은 다 가지고 있다. 보조적인 측면에선 없는게 없는 챔프. 특히 사정거리 2750의 궁극기인 해일의 효과가 엄청나다. 나미의 스킬 투사체는 느린 편이지만 범위가 있고 아군의 견제기 까지 많으면 상대는 이런저런 아군 기술 피하다가 더 심각한 나미의 CC 기술에 걸려버리는 상황도 비일비재하다. 포킹을 보조할 수 있어 대치구도에서 힘이 빠지는 편은 아니지만 가장 활약하는 구도는 10명이 얽힌 난전이나 한타가 벌어질 때가 좋다. W와 E는 대치보다 맞붙을 때 더 효과를 발휘하기 때문. 아군에 이니시에이터가 대담할수록 빛이 나는 챔피언. 다만 쿨타임이 길고 마나 소모가 심각한 편이라 쿨감템과 마나회복에 도움이 되는 장비부터 올리는 것이 좋다.
하지만 아군이 시도 때도 없이 물렸을 때 자신이 할 수 있는게 한정되어 있다. 아무리 궁극기가 역이니시에 유용하다 하나 궁극기보다는 눈덩이가 더 자주 들어오는 맵 특성 상 빛이 바랜다. 그래도 조합이 막장만 아니면 충분히 사용 가능한 챔프.
창은 최대 계수가 1.2나 되는 물건이니 맞출 수만 있다면 좋은 기술이고, 힐은 계수만 보면 롤 최고의 힐링기술 중 하나이다. 덫은 최대 설치 갯수 제한이 없어서, AP니달리의 경우에는 팀이 흥하면 티모보다 지독한 덫의 향연을 볼 수 있다.
하지만 한타 기여도가 딸리는 니달리 입장에서는 일단 한타가 열리면 생각외로 할 게 없어진다. 여기에 라인 푸쉬력도 나쁜 편이다 보니 의외로 팀이 말렸을 경우 아무것도 못하고 쭉 밀리는 모습이 많이 보인다. 그래도 힐도 되고 포킹도 되고 근접딜링도 어느 정도 나오는 챔피언이니 조합과 플레이어의 컨트롤만 받쳐준다면 그럭저럭 나쁘지 않은 활약을 보일 수 있다.
암살자 챔프 중에선 좀 튼튼한 편이라 그나마 할만하다. 특히 Q가 광역기이고 부쉬 체크에도 좋으며 실드로 딜교이득을 볼 수 있다는 것도 강점. 협곡보다 생존성이 중요하므로 템은 좀 더 탱키하게 가는 편이 많아 영겁의 지팡이를 코어템으로 가게 되며, 생존력을 위해 존야를 가기도 한다. 랜덤전에서 혼자 근딜일땐 아예 딜을 포기하고 탱템(란두인, 불망, 정령 등)만 가는 경우도 있는데, 보호막도 있고 돌진기도 있고 자신에게 끌어들이는 CC기도 있어서 의외로 이니시 탱커로 쓸만한 편. 강캐라고 하긴 힘들지만, 암살자 챔프가 활약하기 힘든 칼바람에선 나름 할만한 암살자 챔프에 속한다.
시작템으로 여눈을 살수있고 극후반이 아니라는 가정하에 ad딜러들보다 우월한 템효율로 눌러버리는경우가 많다. 대천사가 나온 시점에서 라이즈의 딜은 상상을 초월한다. 소환사의 협곡과는 달리 템이 빨리 나와서 초반 약한 구간이 단축되고, 특수 오오라 덕분에 마나 재생량도 높아져서 스킬을 마구 날릴수도 있다.
단점은 짧은 사정거리. 속박 사정거리가 600인데 이정도 사거리는 칼바람에서 비웃음거리밖에 안 된다. 이는 포킹에 전혀 대처할 수 없다는 말. 기본적으로 라이즈는 템빨을 좀 타는 챔프이기 때문에 어떻게든 잘 커야한다. 만약 이쪽의 포킹 효율이 저쪽에 밀리는데 강제한타를 열기도 힘든 조합이면 라이즈로서는 지옥. 조합빨을 좀 탄다. 이런 경우 적은 물론 미니언에도 다가가기 힘들 정도로 콤보 각이 나오지 않으므로, 초반 딜링을 위한 선여눈보다는 선카탈 등을 시작하여 마나가 붙은 방어 아이템부터 차곡차곡 쌓아 탱에 치중된 AP딜탱으로 쓰는 것이 나을 수도 있다.

최근 패치 이후로 상당히 김이 빠진 모습을 보여준다. 승률은 현재 37.35%로 "꼴찌"이다. 바뀐탓에 적응 못해서 라는 이유도 있겠지만 무엇보다 궁극기가 칼바람나락에서는 효율성있게 사용하기가 어렵다. 예전 궁극기가 광역공격+주문흡혈이였을때 보다 한타 존재감이 굉장히 낮아졌다. 다만, 풀콤보를 넣었을때 "단일" 공격력은 상상이상으로 강해졌긴 하다.

라인 밀기에 좋은 화염방사기와 중거리 포킹 및 부쉬체크에 좋은 작살, 이퀄라이저 미사일 등 좋은 스킬이 많지만 템이 나오기 전엔 물몸이라 포킹에 얻어맞다가 미친듯이 죽어나가기 십상이다. 주력기인 Q가 근접을 전제로 한 스킬이라 리안드리,라일라이 외에도 탱템을 둘러주지 않으면 작살과 궁 셔틀로 전락할 수도 있다. 다행히 좁은 맵이라 적이 궁을 밟기 쉬워 초반에 좀 버벅거려도 킬세탁하기 쉽다. 난전 중에는 열 관리를 못 하고 쿨 돌아오는 대로 스킬을 난사하다가 과열될 수 있는 것에도 주의하자.뭐? 과열이 됐다고? 이렇게 된 이상 원딜을 팬다
아군 조합을 좀 타는데, 아군 중에 강력한 이니시에이터나 하다 못해 그냥 탱커라도 없으면 궁의 효율이 떨어지고 세미탱커인 럼블이 짤없이 탱킹을 담당할 수 밖에 없게 된다. 이 경우 방어능력이 전혀 안 들어간 딜템은 살 수 없게 되는데, 아군에 다른 강력한 AP딜러가 있다면 그냥 맘 편하게 탱탬에 치중하면서 심연의 홀+존야를 맞추고 적진 돌입 후 총알받이가 되는 것도 방법. 위험상태 화염방사기 덕분에 어그로는 충분히 끌 수 있다.
무난하다. 한타에서 기여할 수 있는 CC기가 많은 룰루는 아군을 지원하는데 적합하며, E-Q를 이용한 라인푸쉬와 제한적인 포킹도 가능하다. 또한 돈과 경험치가 잘 들어오는 맵의 특성상 AP템을 둘둘 두를 수 있어 뎀딜도 꽤 잘 할 수 있다. 하지만 룰루는 어디까지나 아군을 보조하는 역할이 메인이므로, 아군과 적군의 조합에 많이 휘둘리는 편이고, 힐이 있는 소나, 소라카, 알리스타 등의 챔프에 비하면 서폿챔 중에선 기여도가 떨어지는 편이다.
간혹 AD템을 가는 경우가 있는데 팀에 AD챔이 전무할 경우에나 가보자. 의외로 사거리도 결코 짧지않고 룰루 특유의 유틸성을 어느정도 살릴 수 있어서 나쁘지만 않다. 주로 패시브를 최대한 활용하기 위해 공속템을 위주로 올린다.
상대팀의 조합이 CC기가 부실하며, 누킹이 안 되는 조합일 경우 학살자가 된다. 이론적으로 5랩 일격필살에 쿨감이 20%가 되었을 경우 킬이나 어시를 기록하면 3.36초의 쿨타임이 남게 되며 이는 평타 2번이면 다시 일격필살의 쿨이 돌아온다는 뜻이 되며, 최후의 전사를 사용한 상황이라면 평타 2, 3대 치는 데 1초도 걸리지 않는다. 문제는 상대팀에 강력한 CC기가 존재하거나 누커가 존재할 경우 그 1초에 마스터 이가 녹는다는 게 문제. 그렇다고 해도 일단 어느정도 성장을 마친 마스터 이의 DPS는 최상급인 만큼 초중반을 어찌어찌 버티면 OP로써 활약이 가능하다.
궁으로 강제한타를 열 수 있어 포킹 조합에 강하다는 평가를 받는다. 특히 패시브 덕분에 포킹에 저항력이 강하다는것도 강점. 굴렁쇠로 어느정도 견제도 가능하다. 일단 6레벨 찍는 순간부터 적들이 뭉치기 어렵게 만드는 주범. 단점은 궁의 활용도가 좋은 만큼 쿨타임이 상당히 긴 편이므로, 정령의 형상이나 얼어붙은 심장 같이 쿨타임을 크게 줄여주는 탱템을 우선적으로 장비하는게 필요하다. 그리고 지극히 한타에 무게가 쏠린 타입이므로 6렙 이전에는 그냥 지옥을 본다. 이때 주도권을 내주지 않도록 조심하자.
간혹 말파이트의 스킬에 붙은 주문력 계수를 보고 선템으로 아테나를 가고 라바돈을 맞추는 AP 말파이트가 종종 보이는데, 조합을 가려가며 쓰자. 아군에게 다른 탱커가 있거나 상대 라이너들을 두셋 이상 띄워서 순삭 시킬 자신이 있을 경우에나 올려볼만하지, 그냥 AP를 올려봐야 포킹에 찢기거나 궁쿨일때 잉여가 되기 십상이다. 정 AP 트리를 올리고 싶다면 영겁의 지팡이, 심연의 홀 등의 딜탱 템을 중심으로 섞으면서 방템과 공템을 적절히 올리는걸 추천한다.
개싸움 맞다이 챔피언. 표식을 맞추고 들어가면 그때부턴 모데카이저의 세상이다. 궁으로 상대 딜러를 노예로 만들고 6대4 전투양상을 만들기만 한다면 정말 강력한 챔피언. 다만 포킹에 대한 저항력이 낮고 아군의 조합을 타는 것이 흠이다.
AP계열 챔피언들이 많이 오는 칼바람 나락인만큼 기회만 되면 궁극기 콤보로 한명을 삭제시키는 게 가능하다. 골드도 많이 나와서 초반 약세가 많이 단축되는것은 덤. 무엇보다 사건의 지평선이 우수하다. 아군이 적절한 장판기가 있는 경우 광역스턴은 그야말로 충격과 공포. 궁극기도 아니라서 남발이 가능하다는 것도 큰 강점인데, EW 남발로 계속적으로 딜교 이득을 보다가 한타 페이즈때 적절한 광역스턴만 꽂아넣어줘도 적으로선 이보다 상대하기 싫은 챔프가 없다. 맵이 좁은 칼바람에선 E를 피할 공간을 확보하는게 만만찮다는 것도 큰 강점. 특히 아군챔프와의 궁합에 따라 끊어먹기도 좋고 한타를 완전히 파괴해버릴 수도 있다. 게다가 사건의 지평선은 광역 CC기로써도 최상급이지만, 일단 안에 들어오기만 해도 스턴 여부와 상관없이 어시스트를 얻을 수 있는 꿀판정을 갖고 있기 때문에 한타때 E만 잘 써줘도 주문력이 10-20씩 오르는 미친 성능을 보여준다. 소환사의 협곡보다 주문력이 더 빨리 오른다.
문제는 유리몸인데 탈출기가 없다는 것. 베이가의 맷집이 워낙 눈물나는지라 포킹 한발 맞으면 농담이 아니라 사경을 해맨다. 하지만 이러한 단점은 탱템을 두름으로써 해결할 수 있다. 애초에 베이가는 e의 유틸성이 무지막지하므로 탱템을 두른다고 한타기여도가 구려지지는 않는다. 오히려 더 오래 생존해서 e를 한번이라도 더 시전할 수 있으므로 탱베이가 쪽이 더 우세한 한타기여도를 보이기도 한다. 아군에 딜러가 차고 넘친다면 극딜보다는 탱템을 섞어가보자. 적팀입장에서는 이만큼 까다로운 존재가 없을 것이다. 이쪽팀이 포킹에 어느정도 대처할 수 있어야 포텐을 발휘할 수 있는 타입. 정작 이러면서 본인은 포킹을 할 수가 없다는 건 여러모로 귀찮은 점이다.
사거리가 짧다는 단점이 크지만, 모든 원딜이 활약하기 쉬운 칼바람에선 베인도 활약할 여지가 많다. 포킹을 굴러서 피할 수 있고, 레오나같이 딴딴한 퓨어탱커도 녹여버릴 수 있는 고정데미지도 매력적. 특히 부쉬를 점거한 적이나 체력팩을 먹으려는 적에게 옆에서 벽꿍 스턴을 먹일 수 있어 의외의 상황에서 킬견적을 낼 수 있다. 하지만, 스턴기 한대 잘못맞으면 순식간에 녹을 수 있는 약한 맷집이 큰 단점. 아군 조합에 따라 충분히 하드캐리를 할 수 있지만, 기본실력이 받쳐주지 않으면 피딩하기 딱 좋은 고난이도 챔프이므로, 초반엔 몸사리면서 미니언 먹는데 주력하는 것이 좋다.
아군에 평타 사거리가 긴 챔프가 있을경우 브라움의 Q 포킹이 대단히 위협적이다. 돌진기가 있는 챔프와 함께 적진으로 W타고 들어가서 궁으로 적진을 헤집어 놓을 수도 있고 아군 원딜이 프리딜을 넣을 수 있도록 E로 방어막을 쳐주기도 쓸 만하다. 야스오의 고정된 바람 장막과 달리 방패 들고 움직일 수 있는 브라움은 상대방의 투사체를 상대적으로 잘 막을 수 있다. 한타중엔 적 챔프를 한 대씩만 후려주면 훌륭한 광역 스턴 탄생.
단점은 팀빨을 아주 많이 탄다. Q로 뇌진탕 펀치 패시브를 먹인다 한들 표식을 터트릴 원딜이 없으면 패시브는 있으나 마나 하며 W는 아군에 돌진기가 없으면 울며 겨자먹기로 미니언에게 W를 타고 진입해야한다. 브라움은 공격적이 아닌 방어적인 서포터인지라 먼저 들어가도 크게 활약할 건덕지가 없다. 궁극기로 진형을 헤집는건 들어가고 나서 문제.
또한 야스오와 달리 E로 막는 것은 투사체 뿐이며 데미지는 처음 1번, CC기는 얄짤없이 다 맞아야 하기에 굳이 피할 수 있는 것까지 다 막아주다간 브라움은 순식간에 걸레짝이 되어버린다. 특히나 니달리 창은 막아도 피가 미친듯이 까이기에 브라움와 함께 하는 팀원들도 무작정 막아주길 기대하기 보단 피할 수 있는건 피하자.
사거리가 짧은 E는 좀 애매하지만 나머지 스킬은 칼바람에서 꿀같은 존재이다. 애초에 잘 안 맞던 스킬이라 칼바람에서 잘 맞아줄 거란 보장은 없지만 W가 다리 1/3을 커버한다는 것만 해도 적들에겐 상당히 위협적이다. 사거리가 긴 Q도 한 몫 한다. 적들이 자주 뭉치는 전장의 특성상 궁 5방 때려박기도 쉽다.
단점은 스킬들의 쿨이 전체적으로 은근히 길어 스킬들을 제대로 맞추지 못할 경우 심각한 잉여가 된다. 그렇다고 쿨감템을 가자니 딜이 모자란다. 브랜드는 타 누커에 비해서 주문력 계수가 낮은 편이기에 마관과 주문력이 특히 더 소중한데 그 골드를 쿨감에 쏟아붓기엔 뭔가 아쉽다. 칼바람에서 브랜드가 나왔는데 논타겟 맞추는 재주가 없다면 어지간하면 다른 사람한테 주자. 돌리기는 아깝다.
q를 통한 슬로우와 체력수급 w와 궁극기의 강력한 힐, e의 침묵과 속박, 이라는 스킬 세팅으로. 정신나간 힐량으로 상대의 전의를 빼앗는다. 패시브 효과로 라인복귀가 빨라지며,대쉬기로 추노하는 팀원들을 쫒아가며 힐을 줄수 있으므로 한타 이후 무리하게 들이데는 아군을 지킬수 있다.[30]
하지만 Q의 약간 짦은 사정거리가 걸림돌이 되며 주력인 W가 최대 체력의 10%를 사용하기 때문에 q를 못 맞춘다면 헬스팩과 자체 체력 재생에 의존해야 한다. 쿨감과 ap를 동시에 챙길수 있는 템이 코어 템이며, 헬스팩과 포션으로는 체력수급이 안되는 상황이 많으므로[31] 체젠템이 서브템으로 꼽힌다. 특히 워모그를 칼바람에서 쓸 수 있게 되면서, 워모그 하나로 순식간에 팀원들을 풀피로 만들어버릴 수 있다.
하지만 무엇보다도 가장 큰 약점은 소라카가 있다고 포션 안사들고 패기로 딜템만 맞추고 나가는 팀원들이다. 아무리 소라카가 전문 힐러라도 자신에게 힐을 사용할수 없으므로 소라카의 체력이 바닥나는건 순식간이며 예전과 같이 마나만 있으면 힐을 해줄수 있는 상황이 아니기때문에 칼바람에서 포션은 반드시 필요하다.
6렙 이전엔 초식성이지만 역시 궁이 생기면 높은 한타기여도로 팀에 도움이 된다. W를 선마하여 정글링을 빠르게 도는 협곡과 달리 Q 선마가 여러모로 좋은데, 쿨타임이 빨라져 치고 빠지기도 좋고 자체 데미지에 체력비례 데미지가 있어서 의외로 아프다. 또, 적의 채널링을 끊기도 좋아 여러모로 강력하다. 부쉬를 점거하고 있다가 가까이 오는 적 원딜이나 누커에게 Q로 들이받고 W로 한대친후 다시 부쉬로 숨어버리면 딜교에서 상당한 이득을 볼 수 있다.
소환사의 협곡에서보다 마나재생이 높은 칼바람 나락에서 첫템 여신의 눈물을 들고 방귀를 계속 뀌어대도 마나가 쉽게 마르지 않는다. 여신의 눈물을 든 신지드는 Q를 패시브처럼 달고 살 수있다. 여눈 스택쌓는 속도가 여타 챔프중 가장 빠르다. 또한 마나를 체력으로 변환해주는 패시브 덕분에 신지드에게 여눈의 효용가치는 더욱 높은 편. 또한 진형파괴에 특화된 챔프인 만큼 초강력 본드와 뒤집기가 한타 상황에서 큰 힘을 발휘한다. 단, 탱이 어느정도 되기전의 신지드가 무턱대고 진형파괴하겠다고 들이댔다가는 자신이 파괴당하는 꼴을 볼 것이다. 또한 역으로 체력회복 능력이 제한된 칼바람나락에서는 궁킨 신지드의 기적적인 쇼생크 탈출을 보기전에 회색화면부터 볼 확률이 더 높다. 궁으로 일발역전을 노리기보다는 틈날때 자주자주 써줘서 체력회복을 해주는것도 좋은방법. 단, '좋은 탱으로 성장할 것' '앞서 나서서 탱을 할 수 있을것'에는 몇가지 제약사항이 있는데 첫째로는 아군이 4:5상황에서 포킹전을 능수능란하게 할 수 있는 챔프이거나 실력일 것, 둘째로는 적군에 카이팅 기술이 없을 것. 사실상 0%다. 칼바란 나락에 표식이 생긴 이후 적이나 주변 미니언에 표식을 맟추고 한명을 아군에게 배달하는 일이 가능해졌다. 물론 상대 cc기의 유무를 판단하여 적당한 때에 들어가는 것이 좋다.
창이 사정거리가 은근히 길어서 포킹도 되고, 깃발로는 부쉬 체크가 된다. 깃창 콤보는 잘하면 광역 에어본을 걸 수 있다. 또한 돌진기로 쓸 수 있는 고로 적팀이 포킹조합으로 나오면 깃창 - 궁으로 강제 이니시를 걸어서 죄다 조질수도 있다. 조상실드는 상시 5명이 모여있는 맵 특성상 항상 최대 효율을 보여준다. 다리의 폭이 좁은 고로 궁극기를 맵 중앙에서 쓰면 완벽한 길막이 된다. 잘만 넣으면 분명히 상대팀 5명이 모여있는데 한명씩 잘라먹는 플레이를 할 수 있다. 물론 장판기와도 조합이 좋아서 아무무말파이트같은 챔피언이 우리팀에 있다면 상대팀이 한타를 하기 싫게 만들어 줄 수 있다. 다만 이런 궁극기가 다 그렇듯이 잘못쓰면 우리팀 다 가둬서 상대팀 장판 잘 넣어주게 만들어 대역적이 될 수 있으므로 신중하게 써야한다. 그래도 돌진력 하나는 알아주는 챔프. 최근 패치로 궁이 광역기가 되어서 딜템을 올려 2~3인궁만 적 딜러진에 꽂아줘도 굉장한 데미지가 나오기 때문에 아군에 탱커가 충분하다면 딜템을 올려서 적 딜러들에게 강력한 누킹 이니시를 하고 아군에게 뒤를 맡기는 경우 수월하게 마무리가 가능하다
끔찍하게 긴 사거리의 QW와 길이 워낙 좁고 미니언이 상대적으로 적어 대충 쏴도 한놈은 맞는 E, 길이 좁아 피하기도 힘든 RRR과 높은 스킬 계수와 강한 데미지 덕에 포킹 계열로는 최강이다. 한타가 벌어져도 EWQ RRR만 날려줘도 딜이 무섭게 나온다. 게다가 뒤에 조금만 빠져있어도 우회로가 없어서 물릴 일도 없다! 자기는 스킬에 스치지도 않으면서 상대의 머리를 QW로 쪼개놓는 니달리나 럭스급의 악랄한 누커. 마나회복 패시브가 달려있긴 하지만 이는 서브이며 이분도 한 마나조루 하시기 때문에 여신의눈물, 모렐로 등 마나템은 필수이다. 다만 주 포킹기술인 Q가 바루스 Q에 비해 데미지, 사거리, 차지 중 이동속도 등에서 밀리고[32], 눈덩이 스펠의 추가로 높아진 한타 시 기동력과 전부 논타겟팅인 애매한 딜 기대치 등으로 인해 현재는 조합에 따라 갈리는 편. 승률도 49%대로 내려왔다. 하지만 헬퍼를 쓴다면 어떨까
W스킬 바람장막은 웬만한 투사체기반 포킹스킬들을 막을수 있다! 한꺼번에 날아오는 포킹스킬들을 W로 막아주면서 포킹의 효과를 반감시켜버릴수 있다. 하지만 단지 그뿐이다. 굉장히 매력적이지만 이 장점 하나가지고 굳이 골라가면서 사용하기엔 무리가 있다. 쿨이 짧은것도 아니고. 아쉬운대로 Q라도 미니언에게 적극적으로 적중시켜 3번째마다 적에게 발사하는 손이 바쁜 플레이가 요구된다. 아군이 에어본 스킬을 가지고 있으면 가질수록 R을 더욱 효율적으로 쓸수있는 장점이 있으니, 아군의 조합을 보고 야스오를 할지 안할지를 결정하도록 하자. 그래도 성장 포텐셜은 마이와 엇비슷해서 웬만한적은 1:1로 순삭시킬수도 있고, 조건부지만 Q로 적에게 장거리 견제를 할수 있고 W로 포킹을 막아버릴수도 있고 에어본만 된다면 이니시 걸기도 좋으니 밑에 다른항목에 서술된 근접 딜탱들 보다는 효율이 좋다.

누누히 강조하지만 야스오에게 적절한 탱템은 매우 효과적이다. 어차피 인피-스태틱 정도만 나오면 그 뒤는 탱템만 둘둘 둘러도 딜링 하나는 보장된 챔프이니 상대방에 맞춰 방템을 섞어 주자.

근접 딜러에 3타가 필수적인 에코 특성상 칼바람에서 사용하기 껄끄럽다. 허나 이를 메꾸는 것은 에코 특유의 유틸성. E와 궁극기의 트리키한 운용은 물론이고 제일 중요한건 W의 성공유무. 일단 제대로 터지기만 하면 그 한타는 반쯤 끝낸거나 다름없다. 칼바람 나락의 좁은 지형 덕분에 협곡보단 맞추기 훨씬 쉬운편. 또 근접 딜러긴 하지만 딜템과 레벨링이 빠른 칼바람 특성상 라인 클리어 능력도 상급이기 때문에 딜템을 아무리 올려봐야 딜을 못넣어 쓸모가 없던 협곡보단 낫다.물론 엄청 좋다고는 못한다 다만, 아군에 이니시 챔피언이나 광역 CC가 있는 챔피언이 없다면 W를 명중시키기 어렵다보니 손빨을 정말 많이 탄다. 에코에 대한 이해도가 낮다면 그냥 굴리는걸 추천.
언제 어디서 날아올지 모르는 공과 일점사하는 타이밍에 붙어버리는 방어막, 그리고 한타를 유리하게 이끄는 궁 덕분에 존재감이 없는듯 하면서도 의외로 활약하는 챔프. 특히 오리아나 궁과 궁합이 좋은 챔프와 팀을 짤 경우 시너지 효과가 굉장해 한타를 파괴할 수도 있다. 깨알같이 공으로 부쉬체크하기도 쉽다. 단점은 챔프 자체가 난이도가 상당한 만큼 숙련자가 아니면 힘을 못 쓰는 편이고, 오리아나 궁과 궁합이 그다지 좋지 않는 챔프와 팀을 먹으면 기여도가 많이 떨어진다. 사거리도 별로 길지 않아서 포킹대전이 벌어질 경우 존재감이 사라지는 것도 문제. 이 경우는 렝가같은 은신챔프한테 공을 전달해준 후 5인궁을 선사해주면 된다. 문제는 은신챔이 걸리느냐 아니냐...
소환사의 협곡에서 초반 국지전과 1대1 맞다이가 최고 강점인 올라프인데, 칼바람에서는 시작부터 5대5 한타가 벌어지는지라 올라프의 가장 강력한 장점을 활용할 수 없다는게 다소 안타깝다. 더군다나 올라프는 어떻게든 커서 탱템을 잘 뽑아야지 5대5 한타에서 존재감을 발휘할 수 있는데 칼바람은 극초반에 포킹 챔피언들이 판을 치는 바람에 올라프가 이들의 포킹 수단에 대처할 거라곤 Q밖에 없고 그마저도 위력이 약해서 무난히 성장하기가 상당히 까다롭다. 물론 템이 어떻게든 나온다면 궁극기를 통해 진형 파괴가 가능해져 상대의 포킹을 완전히 무색하게 만들 수 있지만 그렇게 되기까진 같은 팀원들이 너무 고통 받는다. 다만 상대 조합이 포킹이 매우 약할때는 시작부터 할만하다. 특히 상대 조합이 CC기 의존도가 높은 한타 조합이고 상대 주력 딜러들이 이동기가 없으면 조금만 커도 맹활약을 할 수 있다.
마나재생 버프가 있기 때문에 수류탄 + 추적탄 콤보를 마음껏 날릴 수 있으며 여눈 스택 역시 빠르게 쌓인다. 무라마나가 나온 후부터 Q가 무지막지하게 아프고, 칠흑의 양날도끼(5중첩 25% 방어력 감소) + 최후의 속삭임(35% 방어구 관통) + 수류탄 자체의 방어 감소(20% 방어력 감소)까지 더해지면 상대의 방어력을 거의 무시하고 딜을 꽂을 수 있어서 탱커 피를 눈에 보일 정도로 깎아내는 것이 가능하다. 초동역학 위치전환기의 변수 역시 위협적.
일단 수류탄이 포킹이라기엔 부족한 사거리를 가지고 있어서 픽전에서 뽑는 건 좀 애매하지만, 상대가 돌진 형 딜탱 위주로 구성되어 있다면 활약할 여지가 많은 편. 패시브부터 시작해서 공포 축전기, 녹서스 부식성 수류탄, 초동역학 위치전환기가 모두 돌진형 브루저를 엿먹이는 스킬로 아군의 카이팅에 큰 도움을 줄 수 있다. 즉 원딜이라기보다는 아군 딜러를 지켜주는 딜탱으로 취급하면 적합하다. 원딜이 아니무니다
워윅의 가장 큰 장점인 체력흡수로 라인에서 오래 버틸 수 있다. 또한 와드가 없는 칼바람 나락에서 e스킬로 부쉬안의 볼 수 있으며, 맵이 좁기 때문에 궁극기로 적의 주요 딜러를 물기 훨씬 더 용이하다. 잘 성장했을 경우 문도같은 좀비가 되어 깽판을 칠 수 있다. 다만, 역시 근접 챔피언인만큼 포킹조합에 많이 불리하며, 라인푸쉬에 전혀 도움이 되질 않는다. 적진에 뛰어들어야 하기 때문에 방템을 적절히 두르지 않으면 아무것도 못하고 죽을 수 있다.
언제나 5명씩 대치하는 상황에서 패시브는 언제나 최고의 효율을 보인다. 또 W와 궁의 자잘한 피흡은 라인유지에 매우 도움이 되는 편. Q의 성능 덕분에 타워 허깅 상태에서도 CS를 잘 놓치지 않고, 견제에 피가 깎이는 경우 E로 역관광을 하는 장면도 자주 보인다. 일반적으로 삼위일체를 타는 암살자 트리보단 탱템을 둘둘 두르는 탱커형으로 가는게 보통인데, 방어나 체력을 보조하는 스킬이 없어 퓨어 탱커들에 비하면 맷집이 많이 약하다는게 단점. 이 때문에 한타에서 진입 타이밍과 물어야 할 적을 잘 선택하는 안목이 필요하다. 대체로 한타 때는 뒤에서 딜 타이밍을 노리는 원딜을 척살하는게 일반적. 만약 아군의 딜량이 부족하다고 생각되면 몰왕검을 고려해볼만 하다. 공속, 피흡, 액티브 뭐 하나 이렐에게 버릴게 없는 완소템이며, 피흡덕분에 라인유지력이 삼위일체보다 우수하다는 것이 강점.
먼 거리에서 달려들어 이니시를 걸기에 유용하다. 탱템으로 도배하여 이니시를 걸고 아군의 후속딜을 유도 하는 식으로 플레이하는 것이 좋다. 다만 아쉬운점은 패시브가 처형당하기에 부적합하다는점. 자크 자체의 짤짤이 능력은 이 맵에서는 활용하기 힘들다. 최대한 부쉬를 점거하고 아군의 포킹을 지켜보다 유리한 타이밍에 뛰어들어 한타 승리를 노리자.
주력 스킬이 광역기에 AP 계수도 높아 뭉쳐진 적 두셋에 콤보가 들어가면 강력한 딜링이 가능한데다 에어본과 슬로우, 침묵이 동시에 들어가게 되므로 적의 딜로스를 상당시간 유발시킬 수 있어 매우 쓸만하다. 파열의 사거리가 1125(기본 950+범위175)로 길고, 데미지와 계수도 흉악해서 광역 포킹으로 활용하는것도 가능. 일반적으로 AP딜탱 트리를 타게 되는데, 맵이 좁아 뭉치기 쉬운 칼바람에서 Q W 는 대박이 나기 쉬워 적에게 매우 위협적이다. 달라붙는 적을 떼어내기도 좋은 편. 포식 중첩을 쌓기는 어렵지만, 템으로 맷집을 보강하고 부쉬를 점거한 뒤 Q W 의 치고빠지기로 딜교 이득을 보는 식으로 운용하면 적으로선 포킹 아니면 상대하기 까다롭다. 칼바람 초가스는 주문력을 많이 올리기 때문에 포식의 데미지도 정말 아파져서 점멸 포식으로 피가 적은 원딜이나 누커의 체력을 한방에 절반정도 날릴 수도 있다. 스택이 쌓이면 덩치가 커져서 포킹에 취약해지지만, 칼바람 나락에서 궁스택 쌓는 것도 일인데다가 궁극기는 사실상 후반에는 한타때 데미지딜링 스킬로 쓰이게 되므로 크게 염려할 수준까진 아니다.
고통의 벽과 황폐화 스킬이 시야 전체를 커버한다. 많이 죽으면 죽을수록 아군에게야 물론 짐이 되지만 상대방 입장에선 진혼곡 맞고 팀원이 단체로 죽을 수도 있으며, 거기다가 진혼곡이 쿨다운중이더라도 위치만 잘잡고 죽어도 장판으로 1인분 이상은 할 수가 있다. 적팀이 강제로 1400원짜리 주문 포식자를 강요하게 만들 수도 있다, 여러모로 초보자가 잡고 AP만 무식하게 올려도 1인분은 하는 훌륭한 챔피언. 단 상대가 극 포킹조합일 경우 아무것도 못하고 140골드로 산화할 수 있다. 원체 협곡에서부터 포킹에 약한 챔프였는데, 포킹 챔프가 날뛰는 칼바람에선 살아남기 힘든 편. 랜덤전에서 적에게 포킹 챔프가 적을 경우 활약할 여지가 많긴 하다. 그리고 표식을 쓴다면 되도록 어차피 죽을 상황에서 묫자리 잘 잡는 용도로 쓰거나 각을 보고 들어가는게 좋다.
손가락도 그렇지만 상대의 조합에 따라 흥망이 갈리는 챔프. 랜덤 픽 결과 상대 팀이 종이 몸짝에다가 힐러도 없고 진영에 파고든 카타리나를 저지할 수 있는 하드 CC가 마땅히 없는 경우 강력한 op로 거듭난다. 패시브를 이용하면 펜타킬 무쌍을 찍기도 쉽다. 특히 수풀에서 순보로 갑툭튀해서 암살한다면 정말 무섭다. 단 상대 팀이 항상 만피를 유지할 정도로 힐이 넘쳐나거나 카타리나의 스킬 난무를 제 때에 끊을 수 있는 조합이라면 큰 위력이 없는 챔피언. 소라카 블리츠크랭크 : 너궁? 나도궁ㅋ

표식 이전에는 점멸이 없으면 궁을 제대로 박기가 힘들어 낮은 승률을 보이던 케넨이었으나, 표식이 생기고 활약할 여지가 생겼다. 선존야-극ap트리에 qwre순으로 선마하는게 좋다. 케넨의 궁극기는 한타의 꽃이라고 불릴만큼 엄청난 한타기여도를 자랑한다. 비유하자면 애니궁과 피들궁의 장점을 섞었다고 보면 된다. 단점은 이 무지막지한 궁극기를 잘 박을 수있는 각을 잡기가 어렵다는 것과 6렙이전에는 낮은 기여도를 보인다는 정도. 기본궁콤보는 표식을 적딜러진 위주로 맞추고 e-돌진-비비면서r-w-주딜러에게 q-위험시 존야. 이 콤보를 돌리는데 성공했다면 적 딜러진은 빈사상태일것이며 그 한타는 70%이기고 들어가는 것이라 할 수있다. 이니시에이팅이든 역 이니시에서든 유용하며, 궁극기가 없는 상태에서도 케넨의 q-w짤짤이는 은근히 아프다 근데 우리는 q를 못맞추잖아? 안될거야 아마

일단 궁이 나오기 전까진 Q,E로 미니언을 밀면서 얌전히 파밍을 하자. 궁이 나오면 포킹이 가능해지는데 데미지는 약하지만 쿨타임이 빠르고 광역 데미지를 주므로 맞는 입장에선 상당히 성가시다. 하지만 데미지가 약한만큼 탱커에겐 맞혀도 간지러우므로, 탱커를 피해 딜러들을 노리는 것이 좋다. 일반적인 템세팅은 협곡과 비슷하게 가는 것이 좋은데, 탈출기가 괜찮은 편이고 E 덕분에 어느정도 폭딜이 가능하지만, 코어템인 삼위일체가 너무 비싸서 왕귀 타이밍이 늦다. 선 삼위일체를 가서 완성시키는 타이밍때 승부를 보는것이 좋다. 이때가 가장강력한 타이밍이며, 첫 사망때 삼위일체를 완성할 수 있다면 탱커건 딜러건 상관없이 다 녹여줄 수 있다. 그 이후에는 베인, 트리스타나처럼 압도적인 왕귀가 가능한 원딜도 아니고, 평타 사거리가 짧은 편이라 안정적인 운용도 어렵기때문에 여러모로 팀의 탱커와 조합이 중요한 원딜.
칼바람 코르키의 추천템에 여눈과 무라마나가 있는데, 적용되는 스킬이 평타뿐인데다 치명타가 없어 삼위일체와의 궁합도 별로 안좋다. 여눈을 가버리면 초중반 딜로스가 굉장히 심해지므로 무시하는 것이 좋은 편. 초반에 마나가 부족하겠지만 광휘의 검을 사고 마나관리에 신경쓰면 따로 마나템을 살 필요는 없다.
5대 5 교전이 잦은 나락에서 탐의 삼키기가 큰 변수로 작용한다. 극초반 타워 다이브를 하고 킬을 딴 아군을 아슬아슬하게 구할수도 있고 역으로 아군의 탱커나 브루저를 삼킨 뒤 적진에 배달하는것도 가능하다. 적의 탱커의 다이브나 암살자의 마킹에서 아군 캐리를 살리거나 적의 탱커를 삼켜 아군의 진영을 보호할수도 있다. 기본적으로 단단하게 템을 올리기 때문에 예상보다 미각 스택을 쌓는게 힘들지는 않다.
칼바람 나락에서는 귀환이 되지도 않고 설령 아군의 진영으로 걸어서 간다고 해도 아이템을 구입할 수 없기 때문에 초반에는 처형 타이밍을 잘 봐야하는데 적팀의 눈치를 봐서 궁극기를 사용해서 적팀의 우물로 들어가 최대 두 명이 처형되는 방법이 있다. 잘 이용하면 손해를 보지 않고 죽을 수(아이템을 살 수) 있다.
단점은 AP만 올리자니 탱이 안되고 탱템만 올리자니 딜량이 어중간한 점. 또한 Q와 W의 판정 범위가 넓기 때문에 적에게 딜좀 넣어보려다 미니언이나 떡대들한테 막히는 일이 잦다. 체력량이 높은 아이템을 올려 궁극기의 패시브를 살리거나 영겁의 지팡이처럼 탱과 딜에 도움이 되는 아이템을 사 존재감을 올리도록 하자. 후반부엔 궁극기의 우월한 이동거리를 살려 아군의 AD딜러와 함께 백도어를 가는것도 고려해볼만한 전략.
협곡에서 티모가 얼굴을 맞댄 상대 탑솔의 성질을 긁는다면 칼바람에서는 얼굴을 맞댄 적 5인과 아군 4인의 성질을 박박 긁는다. 초반에는 공격 수단이 Q와 (사거리 짧은)평타밖에 없기 때문에 힘들지만, 6렙 이후 버섯의 활용이 극에 달한다. 티모가 있는 팀은 어지간해서는 수풀 장악 주도권을 강력하게 틀어쥐며, 헬스팩도 마찬가지다. 전략적 거점을 티모의 존재만으로 봉쇄해버릴 수 있는 셈. 또한 티모는 자기 자신도 은신이 가능한 챔피언이라서, 버섯 근처에 숨죽이고 숨어있다가 상대가 버섯을 밟는 순간 뛰어가서 끊어버릴 수가 있다.
티모의 카운터는 은신 감지 아이템. 6.12 패치로 탐지기 아이템이 삭제되는 대신, 예언자의 추출액이 죽어도 유지되도록 변경되었다. 또한 예언자의 추출액이 소환사의 협곡에서의 렌즈처럼 부쉬에 있는 은신 대상은 붉은 실루엣으로 보여준다. 이 패치로 예언자의 추출액을 산다면 저티어에서는 그런거 안 산다 티모를 기존보다 조금 더 쉽게 상대할 수 있게 되었다. 그래도 미니언 등을 이용해 폭발시키는 등의 활용법이 있어서 은신 감지 아이템만으로 완전히 봉쇄되지는 않는다. 미니언들은 버섯이 있다고 굳이 피하지 않는다. 더구나 상대가 은신 감지템을 사는것 자체만으로도 상대의 템창 하나를 어쩔수 없이 소비하게끔 하는것만으로도 꽤 도움이 된다. (16년10월16일 기준으로 언랭~다이아 까지 전 구간에서 58~60%대의 고승률을 보여주고 있고 승률등수로도 5-5-5-8-6-16등을 하고있다 칼바람 나락이 생겼을때부터 지금까지 꾸준히 최상위권의 승률을 가지고있는 초강캐.. 상대편에 은신감지 아이템이 있더라도 한타 뒤에 은신감지템을 가진 플레이어가 죽었을경우 한타를 이겨도 티모가 미리 깔아둔 버섯으로 인해 추가적인 이득을 보기힘들고 억지로 보려하다가는 버섯에 죽어버려 이득을 티모가 있는 팀이 역으로 가져가게된다 솔직히 말해서 위에 매우 강력한 챔프 목록에 들어가 있어도 전혀 이상하지 않은 캐릭)
다만 버섯만 쓴다고 게임을 유리하게 이끌어 나갈 수는 없다. 버섯은 강력하긴 하나 안 밟거나 지우면 그만인 트랩인 관계로 딜에는 한계가 있다. 또한 티모의 버섯은 은신 감지 아이템 때문에 유통기한이 정해진 것이나 다름없으므로, 버섯만 쓰겠다고 템 트리를 짜서는 안된다. 선템으로 아테나를 간다거나. 그렇다고 무턱대고 공속 템트리를 가는것도 영 좋지않다. 팀에 AD 캐리가 없을경우에는 그런대로 쓸만하다. 라고 적혀있으나, 사실과는 다르다. AD계수가 전혀 없고 평타에 추가되는 데미지는 E의 마법데미지밖에 없으며, 공격속도가 증가한다거나 뛰어난 생존기가 있다거나 하지도 않으며 게다가 공격모션도 좋은편도 아니고 사거리도 짧다. 따라서 팀에 AP만 바글바글하고 원거리 AD 딜러가 없을떄 "원거리 공격을 한다" 라는 점과 "AD딜러는 필요하다." 떄문에 어쩔수 없이 AD로 가는것이지. 라인전 싸움도 아닌 5:5 한타가 계속 일어나는 상황에서의 AD티모는 정말 쓸데가 없다.

3.3.4 애매한 챔프

소환사의 협곡에 비해 힘을 쓰지 못하거나 여기서도 딱히 쓸모있지 않은 챔프들. 대체로 한타 위주의 전장이라 그런지 왕귀형 챔피언이나 백도어와 스플릿 푸쉬에 능한 챔피언들, 그리고 근접 암살자형 챔피언은 별 힘을 쓰지 못하며, 특히 평타 위주 근딜은 아예 고자가 되기 일쑤. 또한 소환사의 협곡에서 초반부터 킬을 많이 먹어야지 미래가 있는 유통기한 챔피언들도 이 맵에서는 영 별로다. 그래도 아래에 후술된 비추천 챔프들에 비하면 아군 조합도 덜 타고 활약할 여지도 그만큼 많으므로 챔프에 대한 이해도가 아예 없는게 아니면 플레이해도 무방하다.

칼바람 나락에서 근접 챔피언들은 주로 상대방 공격을 다 맞고도 버텨낼 수 있게 탱템을 둘둘 두르는게 일반적이다. 한두번 포킹으로 어찌할 수 없을 수준으로 탱킹이 되는 후반까지 큰 차이 없이 버틸 수만 있다면, 오히려 이들이 위의 강한 챔피언들보다 더 껄끄러운 존재가 될 수도 있다. 칼바람에서 일반적으로 강하다고 취급받는 원딜과 AP누커들은 이들 탱커들의 이니시에 무척 약하기 때문. 렝가같은 정통파 이니시가 아니더라도, 탱템 둘둘 두른 람머스 같은 게 정신나간 속도로 달려오기 시작하면 상대는 라인을 뒤로 물리거나 탱커에게 화력을 집중할 수밖에 없기 때문에 딜로스를 강요할 수 있다.

아군, 상대조합에 따라서 이 챔프들이라도 큰 힘을발휘할때도 있으니 해당 챔프들의 장인이라면 한번 진지하게 고민해보고(...) 주사위를 쓸지 말지 결정하도록 하자.

패시브를 이용한 라인유지력은 괜찮은 편이지만, 충전 안 한 술통은 딜이 낮고 충전한 술통은 아무도 안 맞아주기 때문에 QER의 CC를 이용한 서포팅형태로 운영하는게 가장 바람직하다. 빛을 발하려면 다이애나처럼 체력과 방어력, AP를 동시에 올려 세미탱커로 활약하는 것이 좋다. 계수가 낮은 편이므로 기괴한 가면, 심연의 홀, 공허의 지팡이 같은 마관템과 궁합이 좋다.
소환사의 협곡에서 강력한 극초반 데미지로 적을 압살해서 패시브를 통해 골드 수급을 보다 빨리하고 스노우볼을 굴리면서 팀파이트에 기여하는 챔피언인데 칼바람에서는 이런 운영을 전혀 할 수가 없다. Q 저글링을 통한 상대 견제도 여기서는 시작부터 5대5가 벌어지기 때문에 상대 원딜보다 훨씬 잘 큰게 아닌 이상 5대5 한타 때 기여도가 상대적으로 떨어질 수밖에 없는 드레이븐에게 별 의미가 없다. 게다가 패시브가 이 맵과 상성이 매우 나쁜데, 드레이븐은 칼바람에서 미니언 막타를 치면서 패시브 스택을 제대로 쌓기가 사실상 불가능할뿐 아니라 칼바람은 죽기가 매우 쉬운 맵이기 때문에 패시브 스택을 쌓았다 해도 어느 순간 다 사라져버린다. 애초에 드레이븐이 극초반 스노우볼을 굴릴 수 없는 맵 특성상 패시브는 아예 없다고 봐도 된다. 이즈리얼이나 바루스같은 포킹은 아예 불가능하고 케이틀린처럼 사거리가 길지도 않고 코그모나 베인처럼 게임이 길어졌을 때 캐리력이 대단한 것도 아니라서 칼바람에서는 원딜들 중에서도 상당히 안좋은 편에 속한다. 그나마 궁극기가 글로벌 궁이라서 맵이 일직선인 칼바람에서 다른 맵보다 성능이 더 좋아진다는 장점은 있지만 이거 보고 드레이븐을 하기에는 리스크가 너무 크다.
갱킹이란 개념이 없는 칼바람에서는 구르기가 빠른 전선 합류나 이니시 용으로밖에 쓰이지 않고, 모든 기술이 근접 전용이라 조합에 따라서는 이니시를 걸기도 전에 몸이 걸레가 되는 경우가 많다. 더군다나 AP포커가 우대받는 칼바람 특성상, 그런 적들이 많이 나오면 물방템을 둘러야 시너지를 발휘하는 람머스의 패시브는 반쯤 고자가 되는 것도 문제. 한타 때 무조건 적 딜러를 물고 궁을 킨 뒤 아군이 딜러를 순삭해주길 바라는 수밖에 없다. 건물에도 대미지를 주는 궁 덕분에 미니언이 없어도 아군 대신 포탑의 어그로를 끌며 빠른 타워 철거+처형을 노릴 수도 있지만... 이것도 포탑 뒤에서 적이 포킹을 날리지 않는다는 경우의 문제. 종종 수호자의 뿔피리와 승천의 부적을 함께가서 정신나간 속도로 갑툭튀하는 유저가 있다.
분노 유지시간이 길어 트린다미어보다야 상황은 조금 더 낫겠지만 역시 분노를 수급할 미니언이 없다는 게 문제. 칼바람나락의 딜탱류 챔프들이 다들 그렇듯이 레넥톤 또한 도통 힘을 못쓴다. 드레이븐과 마찬가지로 초반 흉악한 데미지로 적을 압도하여 스노볼링하는게 소환사 협곡의 주된 플레이 방식인데 여기선? 달려들면 적들에게 좋은 악어고기가 될수밖에 없다. 그렇다고 탱부터 가자니 유통기한이 와서 힘이 쪽쪽 빠진다. E-Q로 치고 빠지며 데미지를 넣어봤자 상대방 포킹의 제물이 되어 본인만 더 심각한 피해를 입게된다. 하지만 상황이 유리하다면 E를 잘 활용하여 두번 타고들어가 적진 깊숙히 들어간 뒤 W로 적 한명에게 스턴을 걸며 R을 쓰며 진형을 분산시키는 능력은 높으니 조합만 좋다면 어떻게든 활용할 여지는 있다. 또한 Q의 회복능력으로 피를 채울수 있고 Q의 범위가 생각보다 넓으니 부쉬를 점거하여 다가오는 적들을 야금야금 Q로 딜을 넣어주자.
기본적으로 원거리 딜러가 좋은네? 칼바람 나락에서도 루시안은 괜찮은 챔피언이다. 루덴+마관+쿨감 AP루시안이 AP계수가 붙어있는 W와 궁 덕분에 센 편. w스킬이 0.9계수에 판정이 좋은 편이고 상당히 아프다. 루덴-쿨감신-리치베인-라바돈-공허 트리를 탄다. 생존성과 포킹을 강화하기 위해 리치베인 이후 라일라이-리안드리 조합을 쓰기도 한다. 하지만 w이외의 스킬들이 물리데미지이고 챔프 특성상 평타를 섞어서 딜을 해야 하기 때문에 가면 갈수록 잉여로움을 지울 수가 없기에, 중반에 끝장을 봐야한다. 한타가 계속 벌어지는 상황이 오거니 후반가면, 궁쓰 고나면 딜 부족으로 답이 없다. 6.11로 스킬들이 너프되었다.
기본적으로 AD루시안은 패시브를 통해 딜 사이클을 강력하게 돌릴 수 있고 타 원딜에 비하면 제한적이지만 Q를 이용한 포킹과 E를 이용한 카이팅이 굉장히 유용하다. 좁은 맵이기 때문에 궁극기의 활용도 어렵지는 않은 편. 하지만 기본적으로 사거리가 좋은 편이 아니고 E의 활용이 어렵다는 것이 단점. 요약하자면 카이팅 능력은 뛰어나지만 포킹 능력은 타 원딜에게 밀린다고 볼 수 있겠다. 그리고 적의 이니시에이터가 날린 눈덩이를 맞았을 때는 너무 무기력하다.
스킬들이 대부분 광역기라, 적이 포킹 조합이 아닐때 적진에 들어가서 광역스턴과 평타없이 QQQ로 깽판을 칠 수 있다. 난전과 한타가 자주 일어나고 맵이 좁은 칼바람 나락에서는 궁극기의 광역딜 또한 쉽게 들어가고, 아군을 자르러 오는 적 탱커를 저지하는 데에도 좋은 성능을 보인다. 그러나 궁극기를 제외하면 원거리 공격이 전무하고, 한타 때가 아니면 정말로 할 게 없는 것이 단점. 제대로 싸우기도 전에 포킹으로 체력이 바닥나면 들어갈수도 빠질수도 없는 슬픈 상황이 된다.거기에 너프로 딜량도 애매해져서 똥캐가 되었다.
대치할때 정 심심하다면 즉발성 cc[33]가 없을떄 눈덩이-돌진-W-히드라-EQQQ로 빠져나오자 W의 후딜을 히드라가 캔슬해서 그냥 눈덩이-EQQQ의 속도랑 비슷하다. 즉발성 cc가있다면 자살행위.
Q가 쿨이 짧고 미니언을 맞추면 뒤의 적에게 피해를 입히므로 적들이 미니언을 끼고 다가오기 힘들어진다. 또 E Q로 미니언 정리 능력도 탁월. 한타에서 E로 다가간뒤 궁으로 강제한타를 열 수도 있다. 단점은 Q 자체가 사거리가 짧아 포킹이 안된다. 미니언을 끼고 있으면 가능하지만, 미니언 뒤에서 Q 몇대 맞다보면 적들도 의식하고 피하게 된다. 그렇다고 그 느려터진 E로 포킹을 할 수는 없는 노릇이다. 또 주문력 계수가 그렇게 높지 않아 라바돈을 맞춰도 데미지는 크게 기대하기 힘들다. 대신 거의 모든 스킬이 광역스킬이라 한타 기여도가 좋으며, 슬로우나 속박 같은 CC효과가 있어서 유틸성이 좋고 리안드리와 시너지가 좋다. 사거리가 짧고 주문력 계수가 낮다는 점 때문에 라바돈같이 주문력을 극한으로 높여 누킹을 하기보단, AP 딜탱처럼 맷집을 보강하면서 마관으로 딜을 보강하고 쿨이 짧은 Q와 유틸성 높은 스킬로 딜교를 시도하는 운용을 하는 것이 무난하다.
표식을 적에게 맞춘 뒤, 허공에 E를 쓰고 표식으로 날아가 스킬을 쓴 뒤 곧바로 E를 재사용해 복귀하는 식으로 조건부 초장거리 포킹이 가능해진다. 멀리에 있는 여러 적에게 포킹을 할 수 있지만, 표식의 쿨타임과 표식을 맞추는 플레이어의 손빨이 중요하기에 연습이 필요한 부분. 팁을 주자면 표식-E돌진(거의 동시에)-W-Q-E 가 아니라 표식-E돌진(거의 동시에)-Q-WE(거의 동시에)가 훨씬 편하다. 못쓰겠으면 W만 쓰고 E로 돌아와도 천둥군주가 터지므로 딜은 쏠쏠하다. 다만 주력딜이 Q인 관계로 Q를 맞추는것에비해 딜이 덜하긴 하다. 그렇다고 W를 선마하진말자 숙달될 경우 위의 콤보가 순식간에 이루어져 적이 스킬을 사용해 반격할 틈 자체가 안 나오게 할 수도 있다. 한타 기여도는 상당히 좋은 편이기에 플레이어의 역량에 따라 달라진다고 볼 수 있는 케이스.
자비심 없는 레이저의 데미지와 사거리로 포킹을 할 수도 있고 중력장으로 도주를 할 수도 있고, 궁과 중력장,레이저로 한타도 나쁘지않은 챔피언. 돈과 레벨때문에 시작하자마자 신발과 전용템을 사서 부쉬안에서 레이저를 날리면서 상대를 견제할 수 있다. 하지만 빅토르보다 더 사거리가 긴 포킹 챔프나 상대의 강제 이니시에 매우 취약하다는 것이 큰 단점. 하지만, 레이저를 사용하는 중에도 움직이는게 가능하므로, 컨트롤 여하에 따라 적의 논타겟팅 스킬을 피하면서 레이저를 꽂아넣을 수 있다. 협곡에서의 중후반의 강력함은 여기서도 여전하므로 게임이 길어지면 강력한 챔피언이 될 수 있다.
클래식에서의 샤코의 종횡무진한 극초반 플레이와 중후반 이후 백도어 및 게릴라 전술은 칼바람 나락에서는 완전히 막혀버린다. 포킹에는 역시 아무런 도움도 안되고 5vs5 대치상황에서는 물몸인 샤코가 할 게 없다는 건 이미 많이 알려진 사실.
그나마 샤코를 제대로 활용하려면 AP트리를 타서 박스로 부쉬점거를 시도하고 아군의 포킹으로 어느 정도 피가 빠진 적 챔프를 Q-E로 쏙쏙 잡아먹어 적 성장을 방해함과 동시에 자신을 최대한 키워야한다. AP 계수가 높은 편이라 템이 적어도 적절히 킬을 딸 수 있다. 한타때도 마찬가지로 전투에는 분신을 참가시키고 빠져있다가 적당히 피가 빠진 적들을 잡아먹자. 대치 상황이라면 분신을 보내 자폭시키는 것도 묘미. 예언자가 없을때 표식->돌진->Q-R을 사용후 본체는 부쉬로 숨고 분신만 그자리에 놔두자. 5명 모두 속진 않지만 알고도 잡게 된다. 상자의 총합딜은 엄청나게 강하기떄문에 후반에 마나걱정이 줄면 자주자주 깔아주자. 상자가 사라질떄까지 모든딜을 넣지않아도 공포만으로도 충분한 활약이 된다. 1렙때의 Q는 마나소모 90으로 어마어마하기떄문에 초반부터 QE를 자주쓰기보단 E만으로 때릴수있는것만 때리고 Q는 딸피를 노릴때나 도망갈떄만 쓰도록하자. E다음 W를 찍는경우가 많으나 W는 찍을수록 마나가 5 늘어나고 반면에 Q는 찍을수록 마나가 10 줄어드는걸 생각해 Q를 3렙정도까지 찍어 마나소모를 70정도로만 낮춰도 마나 부담이 엄청나게 줄어든다. 자주자주 한타가 일어나는게 아닌 대치상황이 길어지는 조합이라 QE를 적극적으로 활용해야한다면 W 찍는걸 약간 늦춰서 Q를 찍는 방법도 고려해봄직 하다.
개싸움 맞다이 챔피언. 궁극기인 용의 강림의 쿨은 평타를 쳐야 감소하는데 미니언에도 평타를 치기가 힘들다. 그래서 실질적인 쿨은 120초 내외. 도저히 매 교전 때마다 궁을 쓸 여건이 안 된다. 또한 유지력이 딱히 좋은 것도 아니라서 상대의 포킹이 좋으면 E로 라인푸쉬나 하는 수 밖에 없다. 양팀 모두 개싸움 컨셉 조합을 들고 나오거나, 팀에 광역 군중제어가 가능한 오리아나, 자르반, 베이가 등이 있으면 나름 쓸만한 편이지만, 팀에 CC기가 부족하면 정말 잉여화되기 딱 좋으므로 팀빨을 많이 탄다. 팀의 CC기가 도저히 답이 없으면 얼어붙은 망치를 빠르게 올려서 CC를 보강할 수도 있지만 CC를 보유한 다른 딜탱에 비해 한계가 명확한 편. 하지만, 팀에 CC가 풍부하고 쉬바나 외에 이니시 할 수 있는 탱커가 있을 경우, 후진입으로 깽판치면 의외의 활약을 할 수 있다.
과거에는 궁극기를 찍기 전에는 이블린만큼 아무것도 못하는 잉여였고 궁극기를 찍어도 점멸 의존도가 너무 높아서 점멸을 쓸 수 없는 상황에서는 어설픈 고기방패나 해야 하는 처지라서 칼바람에서 가장 기피되는 챔프 중 하나였으나 표식 스펠 등장 이후 어느정도 숨통이 트였다. 시작부터 5대5인 칼바람에서 궁극기의 위력은 소환사의 협곡보다 크게 증가하는것이 메리트. 표식 스펠과 궁극기의 궁합이 매우 좋기 때문에 표식을 적의 원딜이나 누커에게 맞추는 데 성공하기만 하면 한타를 완전히 뒤집을 수도 있다. 5대5 한타만이 벌어지는 맵 특성상 상대 한 명을 확실히 끊어먹고 한타를 시작할 수 있다는게 굉장히 의미가 크다는 것이 중요 포인트. 다만 단점은 챔프 자체의 기대 딜량이 최하위권이고 궁극기 의존도가 지나치게 높은건 예나 지금이나 마찬가지라 아군이 스카너가 궁극기로 배달한 적을 제때 녹일 수 없을 정도로 안습으로 밀리고 있는 상황이라면 아무것도 못한다는 것이다.
근접 챔프에 포킹기가 없고 6렙 전엔 할 게 없다. 6렙 전에도 다른 챔프들이 무럭무럭 커갈 즈음 자기는 CS 하나 먹기도 힘들어서 성장도 유난히 느린 편. 그나마 끝내주는 순간 폭딜과 패시브에 붙은 방관을 이용해서 암살자로 적당히 키우... 고 싶겠지만, 칼바람 나락은 암살자 챔프가 힘을 쓸 수 있는 전장도 아니다. 결국 짜오는 팀이 어지간히 흥하지 않은 이상 탱커로 가게 된다.
한타시 E에 이어지는 궁으로 이니시를 할 수 있는건 쓸 만한데, 이도 적진에 하드 CC가 있다면 답이 없다. 그렇다고 적 팀 CC가 다 빠지길 기다려줄 수도 없고, 막상 들어가도 탱템을 간 짜오가 딜러 하나 죽이기도 쉽지 않다. 거기에 궁을 잘못 써서 탱커를 아군 진영으로 배달해줬다면...
아군에 짜오보다 이니시가 강력한 챔프가 있거나, 적의 포킹이 별로 위협적이지 않다면 그나마 할 만 해진다. 잭스랑 비슷하게 운용하되, 짜오에겐 생존기라 할 게 없다고 봐도 무방하므로 무식하게 적진으로 돌격하는 짓은 하지 말자.
블리츠크랭크와는 다르지만 순간적으로 상대를 묶어버릴 수 있는 사형 선고는 상대에게는 말 그대로 사형 선고. 3렙 부쉬 싸움에서 걸려 버리면 퍼블을 상납하는 것이나 마찬가지다. 사슬낫의 광역 에어본과 밀어내기 또는 끌어오기는 초반부터 후반까지, 도주부터 한타까지 굉장히 유용하게 쓰이며, 궁극기 또한 난전 상황에서 길의 정가운데 깔아주면 엄청난 위력을 발휘하고, 어둠의 통로는 타워 다이브를 해 버린 아군을 빼오는데도 유용하고 광역 보호막도 걸어주기 때문에 어느 스킬 하나 버릴 것이 없다. 또한 싸움 중간에 귀환이 불가능하고 아이템을 사올 수 없는 맵의 특성 상 영혼을 흡수해서 증가하는 딜과 탱킹력은 깨알같은 도움이 된다. 영혼 먹기가 상당히 쉬운 맵이기도 하고. 특히 센스있는 쓰레쉬 유저는 E 넉백효과로 적 돌진기를 되밀어버릴 수 있으므로 한타를 노리고 돌진해오는 적을 허탈하게 만들 수도 있다.
단점은 블리츠크랭크와 달리 Q를 맞춘다고 필킬을 만들긴 힘들다. 또한 스킬들의 계수가 높아서 딜러로도 활용할 수 있는 블리츠와는 다르게 쓰레쉬는 CC기와 유틸성은 좋지만 딜은 거의 못 내는 챔피언이기 때문에 탱커 빌드밖에는 선택지가 없다. 그리고 온갖 기상천외한 탈출과 갱이 가능한 소환사의 협곡과 달리, 칼바람은 맵이 단순하기 때문에 랜턴 활용도도 극도로 떨어지고 랜턴으로 딸피 아군을 살려도 피회복 수단이 없으면 별 도움이 안된다. 여기에 포킹에도 약하고, 하드 이니시에이팅을 쳐내는 것도 어느정도의 숙련도가 필요하다 보니 승률은 좋지 않다.
참고로 아지르는 시작하면 1렙 W가 기본으로 찍혀있다. 혹여 선 W 2렙을 찍을 것이 아니라면 주의하자.
오리아나와는 비슷하면서도 다른 운영이 가능하다. 대신 아지르는 모래병사를 여려 명 소환할 수 있기 떄문에 수풀속에 와드 대용으로 박아놓고 싸울 수도 있고 체력 회복룬 근처에 모래병사를 박아 상대방이 먹을 엄두를 못 내게 할 수도 있다. 모래병사를 잘 활용해주면 라인이 밀린 상황에서도 상대방이 부쉬 점거를 할 수 없게 만들 수 있기 때문에 아지르는 칼바람 나락에서 라인 지키기에 매우 특화된 클래스라고 볼 수 있겠다. 빠른 푸쉬와 튼튼한 수비를 위해서 쿨타임 감소 아이템을 최대한 빨리 뽑는 것이 좋다.
모래병사 덕분에 아지르는 최후방에서 싸움을 하는 것이 가능하며 마나 회복 보너스 덕분에 죽지 않고 오랜 시간 라인에 죽치고 앉아 많은 돈을 모으는 것이 가능하다. 거기다 상대방의 움직임을 끊을 수 있는 궁극기가 있기 때문에 카타리나나 마스터 이가 냅다 들어와도 어느 정도 쉽게 상대할 수 있다. [34] 패시브도 아주 쓸만하다. 어찌어찌 1차 포탑을 밀었는데 아지르가 다시 세워서 2차 포탑까지 밀리기 전에 역전의 발판을 마련할 수도 있고 상대방의 1차 포탑에 태양포탑을 세워 상대방의 타워 허그를 강요하게 만들 수도 있다.
단점은 일단 플레이어의 실력. 모래병사 컨트롤이 미숙하다면 소환사의 협곡도 협곡이지만 칼바람 나락에서는 그 안습함이 더 부각된다. 특히 쿨감 40 % 찍고 한타를 하게 되면 한타하는 내내 W 와 Q 와 마우스를 아주 마르고 닳도록 누르게 될 것이다. 그냥 냅다 Q 만 누르면 되는 카서스나 이블린과는 많이 다르다. 모래병사의 위치를 조절해가며 딜도 넣어야 하고 여차 하면 탈출도 해야 하기 때문에 상황 판단력도 나름 필요하다. 또한 강제이니시에 약하다.
소환사의 협곡에서도 미드 강캐지만 5:5 타워 싸움이나 억제기 싸움 최강자라는 특징을 게임 시작부터 끝까지 5:5 타워 싸움인 칼바람 나락에서 십분 발휘 가능하다. 맵 특성상 논 타겟형 견제기를 피하기 힘든데 소환사의 협곡에서는 탄속이 느려서 더럽게 맞추기 힘든 q스킬도 어지간하면 한명한테는 맞출 수 있고 맵이 좁은 일직선이라 얼음벽도 굉장히 유용하며 무엇보다도 수시로 깔리는 장판 궁극기때문에 미니언 미는 속도도 최상급에 한타에서 데미지와 함께 적 진형을 붕괴시킬 수 있다. 블루 버프가 없으면 잉여화되기 쉬운 챔피언이지만 여기서는 항상 블루 버프를 두르고 있는 것과 거의 비슷하기 때문에 마나 걱정도 없다. 뭣보다 열심히 잡았는데 적진 중간에 알로 부화하면 다시 살아나는걸 눈뜨고 볼 수 밖에 없어 생존력도 상당하다.
단점은 패시브에 체력이 낮게 설정되어 있고 이동속도도 최하급이라 적의 포킹을 피하기 어렵다. 딜이 후반 가면 갈수록 무시무시해지는건 사실이지만 아무리 그래도 표식 이니시에이팅에는 약하다.

또한 알은 장점이기도 하지만 그 동안에는 일부러 죽기기 힘들어 템을 사지 못해 중간중간 힘이 빠지는 구간이 있다.

표식 - 돌진 스펠 덕에 고인에서 벗어나는 수혜를 입은 챔피언. 본디 궁극기의 한타기여도가 높고 지속딜과 이니시에이팅에 강점이 있는 챔피언인만큼, 한타에서 강하기 때문에 팀 조합만 잘 갖춰주면 혼자 딜+탱+이니시 다 할수 있는게 장점이다. 표식과 한타기여도, 궁의 이니시 덕에 포킹조합이든 아군이 한타 조합이든 탱커조합이든 가리지 않고 잘 어울리는것도 장점.[35] 킬을 좀 먹기시작하면 좋은 성장성 덕에 캐리하기도 쉬워진다. 탱템실드의 존재로 잡으려고 해도 잘 죽지도 않고 W로 빠져나가며 거기다 탱으로 가도 큰 딜로스가 없기 때문에 딜템+탱템을 적당히 두르고 싸워주면 대부분의 극딜 챔피언들을 상대로 맞다이시 우위에 있다. W의 쿨 초기화로 여러 대상에게 뛸수 있기에 한타에서 실피로 남은 상대방들을 계속 뛰어다니면서 잡아먹어주면 된다. 상대 타워를 밀면 활동 반경도 넓어지고, 협곡처럼 뒤로 돌아가 암살을 노리는 플레이도 된다. (기본적으로 총검 - 리치베인or트포 - 탱템 트리를 탄다)
라인클리어가 나름 빠르며, 기본적으로 핑와가 없어서 이블린을 카운터치기 쉽지않다. 포킹이 난무하는 전장에서 은신으로 포킹으로부터 안전하다는 소소한 장점이 있고, 은신상태에선 표식을 맞추기가 쉽다.(어디서 누가던지는지 안보이니까.) E스킬과 표식 덕에 딸피가 보이면 어렵지않게 킬캐치를 하고 W로 도망갈수 있다. [36] 맵이 좁은데다 적이 뭉쳐다니기 쉬운 맵 특성상 딜탱으로가서 이니시를 맡아야 하는 이블린이 3~4인궁을 터뜨리기 더 쉬우며, 이니시를 걸고 적의 스킬과 어그로를 독식해주면 상대적으로 우리팀이 싸우기 편해진다. 포킹으로 체력이 깎여나가면 아무나에게 표식 맞추고 궁쓰고 이니시 걸어주면 된다. 극딜을 두르고 후진입을 해도, 상대들이 반피정도 남았다면 광역인 QR덕에 어렵지 않게 1대 다로 싸울수있다. 덕분에 템이 나온 이블린의 캐리력은 대단히 높은 편이며, 깨알 높은 체젠과 패시브 마나회복도 유지력에 도움이 된다.
극딜 트리를 탈 경우, 궁대박이 생각보다 잘 터지며, 한방에 적 딜러 피를 1/3을 빼는 광역에 즉발인, 체력비례 궁극기 - 총검 액티브-EQ 천둥에 1초컷, 순삭시켜버리는 위용을 자랑하므로 팀에 이니시에이터와 탱커가 있다면 암살자 트리를 타도 강력하다. 은신으로 위치를 들키지 않은 상태에서 상대 딜러가 조금만 앞에 홀로 나와있어도 표식이나 W로 접근 - 총검 액티브 - 리치베인 주문검 - EQ-천둥로 상대가 반응하기도 전에 순삭시키고 도망갈수 있으며,빡친다 상대 탱커와 딜러간 거리가 멀어서 딜러들이 고립된경우 표식을 던져 상대 앞라인 탱커를 무시하고 후방으로 침투, 궁박고 유유히 따버리는게 가능하다.
하지만 단점이라면 상대 서폿이 궁이 없으면 한타를 하기 힘든데 궁쿨이 굉장히 길고, 딜과 탱은 아이템의존도가 높다 = 팀 조합의 유불리에 따라 성능이 많이 갈린다는 것. 조합이 구리거나 불리한 상황에서는 제아무리 이블린을 잘해도 템을 뽑기 힘들어 캐리하기 힘들다. "반드시" 팀 조합이 라인푸쉬가 좋거나,포킹이든 한타든 조합이 좋아야한다. (팀원이 양념을 잘 쳐줘야 표식으로 들어가 반피정도 남은 상대방들에게 돌진해서 궁이니시를 열어줄수 있으니)일방적으로 밀리는 상황에서는 할게 아무것도 없다는 것. 기껏해야 돌진해서 극딜후 한명잡고 산화하는것밖에 없다. 너프로 약해진 딜도 찜찜하다. 스킬 위주 챔피언들이 많아서 적들도 마방을 두를 것이라[37] 마법딜의 한계는 분명한데다, 흡혈기나 회복기가 없는지라 전투유지력이 매우 아쉽다. 마법공학 리볼버를 선템으로 총검- 리치베인-라일라이 트리가 정석이나, 아예 튼튼하게 가는 총검-트포-탱템-거드라 트리가 더 나을수도 있다. 어찌됐든 극딜트리는 지양하자.
개싸움 맞다이 챔피언 3. QE 돌진기로 광역 스턴을 소환사의 협곡에 비해 자주 넣을 수 있다는 점은 도움이 되지만, 어중간하게 큰 잭스는 QE 한번 넣고 나면 죽어버리기 일쑤다. 순간적 DPS가 좋긴 하나 3타 찍을 동안 살아남기도 힘들며 패시브를 유지하기 어렵다는 것도 단점. 초반에 거인의 허리띠를 하나 사고 웬만한 탱템이 갖춰지기 전에는 한타 직전에만 전투에 참여하는 것이 도움이 된다. 기상천외한 장소에서 원딜을 덮쳐 물던 소환사의 협곡식 플레이가 불가능 하기 때문. E 스턴을 2명 이상에게 먹이기만 해도 한타에서는 큰 도움이 된다. 무작정 진입을 Q로 하기 보다도 한타 끝나고 실피로 도망가는 적을 WQ로 찰지게 잡아먹는 것도 하나의 재미라면 재미.
초반이 매우 허약한 챔피언이지만 칼바람나락에선 초반 단점이 생각보다 크게 나타나지 않는다. 스킬셋 자체가 칼바람 나락에서 활약하기 쉬운 구조이기 때문에 상대하는 입장에선 카사딘이 매우 까다롭게 느껴진다. 무의 구체는 타게팅이기 때문에 빗나갈 걱정이 없고, 균열 이동 스킬은 힘의 파동과 함께라면 추노, 도주, 호응이 다 가능한 S급 이동기이기 때문이다. 또한 균열 이동, 무의 구체, 황천의 검, 힘의 파동을 전부 사용할 경우 18랩 기준 스킬데미지로 610+2.1AP+2% 최대마나 의 준수한 데미지를 자랑하기 때문에 상대에게 생각지도 못한 폭딜을 선사할 수 있다. 다만 챔피언 자체의 너프 때문에 힘을 발휘하려면 시간이 많이 필요하다는 것이 단점이다. 그리고 궁극기만 찍으면 무쌍을 찍는 수준으로 한타 때 존재감을 과시하던 과거와는 달리 지금은 템이 잘 나오지 않는 한 궁극기를 찍어도 적에게 큰 위협이 못되고 그 궁극기도 거듭된 너프로 난이도가 높아졌기 때문에 여기서의 승률도 별로 좋지 않다. 게임이 장기전으로 흐르면 굉장히 강해지지만 그렇지 못할 경우는 존재감이 별로 없는 챔피언.
몸이 약해 포킹에 좀 맞으면 걸레가 되기 십상이다. 그리고 주력 콤보인 독 중첩을 쌓은 후 오염을 쓰는 콤보를 넣기 힘든 편. 독약병은 견제기로 쓰자니 너무 위력이 약하다. 하지만 한타에서는 궁의 존재감은 여전히 크다. 맵이 워낙 좁아 트위치의 궁이 대박을 터트리기 쉽다. 트위치에게 위협적인 암살자형 챔피언들 상당수가 이 맵에선 비주류라는 것도 장점. 다만 궁은 포킹용으로 쓰지 말자. 쿨타임도 길고 피하기도 쉬워 궁이 아깝다.
트위치의 진가는 후반 한타에서 도저히 이길 견적이 안나올때, 은신을 통한 백도어로 순식간에 건물을 철거할 수 있다는 점이다. 한타에서 패색이 짙어질 경우 존재감을 없애고 부쉬에 숨어있다가 적이 눈치채지 못하게 은신으로 슬쩍 지나쳐서 백도어로 건물을 날려버리면 귀환이 없는 칼바람에서 한방에 역전게임이 나오기도 한다. 원딜이라 건물 철거 속도가 무시무시하므로, 백도하는 트위치 하나를 잡기 위해 한타에서 이긴 적챔프들이 건물 미는걸 포기하고 본진으로 돌아오게 만들 수 있다. 그렇다고 원딜이 한타 제끼고 백도어만 하려고 하지 말자
다른 원딜들과는 달리 트리스타나는 칼바람에서 힘을 못쓰는 편이다. 초반에 포킹과 원거리 견제가 난무하는데 트리스타나는 초반에는 사거리가 짧아서 포킹에 제대로 대처하기 힘들다. 빠른 타워 철거 능력도 아군이 이기고 있는 상황 아니면 전혀 부각되지 않고 로켓 점프를 통한 생존력도 표식 스펠을 통한 강제 이니시가 자주 일어나는 맵 특성상 별로 빛이 나지 않는다. 무엇보다도 트리스타나는 다른 원딜들보다 코어템 의존도가 높아서 초반에 말리면 끝날때까지 복구가 안되는 편이다.
Q하나가지곤 전장을 누비기 힘들다. 게다가 급소 터뜨리기도 1대1이면 몰라도 5대5인 칼바람에선 터뜨리기가 불가능한수준이다. 어떻게든 초반을 버텨내고 히드라와 탱템을 뽑기 시작하면 그떄부턴 피오라가 활약할 수 있지만 그렇게까지 버티기엔 팀원이 고통을 받는다. 다만 상대가 돌진 조합이면 초반부터 할만하다.
창짤을 하기엔 사거리가 너무 짧고, 다이브상황을 제하면 포킹스킬들이 난무하는 칼바람 특성상 패시브를 활용하기가 어렵다. 게다가 판테온은 딜템을 많이 올려야 하므로 맷집이 부족하고, 탱템을 올리면 어중간해진다. 그나마 좁은 맵 특성상 궁을 활용하기가 쉬운편, 다른 글로벌궁을 가진 트페처럼 자살용도로 궁을 쓸수 있다.
그래도 일단 순간딜 하나만큼은 최고를 달리고 궁으로 자살이니시나 백도어도 가능하기 때문에 상대 조합이 몸이 약하고 우리 팀이 판테온의 이니시를 지원할 수 있는 조합이라면 나름 활약할 여지는 있다. 특히 잡아먹기 좋은 건 탈출기 없는 원딜이나 몸은 약하면서 사거리 믿고 깔짝거리는 AP누커들. 궁으로 쓴맛을 보여줄 수 있다.
근접 암살자이다 보니 많이 힘들다. 물론 상대방의 포킹을 쉽게 피할 수 있는 재간둥이 스킬이 있긴 하지만 이걸 포킹 피하려고 쓰면 그건 대손해. 결국 피즈가 활약하려면 들어가야 되는데 생각보다 매우 어렵다. 표식을 맞추는건 쉽지만 맞췄다고 들어갔다 회색 화면 보는 일이 매우 빈번하다. 차라리 딜탱 피즈를 가서 적절히 적팀의 어그로를 끄는 플레이가 나을 수도 있다.

3.3.5 비추천 챔프[38]

칼바람 나락을 칼발암 나락(...)으로 만들어버리는 챔프들 목록이다. 장인유저들이 잡으면 어떻게든 킬을 먹고 크지만, 이해도가 낮은 경우 얄짤없다(..) 이 챔프들이 나왔을 경우 이기는 것은 상대방도 조합이 썩 좋지 않거나, 아군의 조합이 사기스럽게 좋거나, 아군과 적군의 실력 차가 확연히 나는 경우 뿐이다.원래 상대조합이 후지거나 상대가 못하면 지는게 당연한데... 다른 챔피언들에 비해 단독으로 무언가 변수를 만들기도 쉽지 않은 챔피언들이다 보니 조합에 완벽히 드러맞지 않으면 주사위를 굴리는 것이 낫다. 다만 여기서 누누나 엘리스같은 경우는 단순히 칼바람에서 변수를 거의 만들지 못해서라기 보다는 소환사의 협곡에 비해 칼바람 나락에서의 조작 난이도가 배로 늘어나서 승률이 저조한 케이스이기 때문에 단순히 칼바람 나락에서 걸리면 주사위를 굴려야 할 정도로 성능이 나쁜 챔피언이라고 판단하기는 무리가 있다.

캐릭터 성능이 떨어진다기보다는 소환사의 협곡에 비해 랜덤으로 픽을 하다보니 비주류 챔프가 많이 나오며 덕분에 팀을 패배로 이끄는 경우가 많다. 숙련자의 경우 아군 조합 상관없이 아래의 나오는 챔프를 해도 무방. 고랭에서는 그럴 일 없겠지만 솔로 랭크와는 달리 유저들이 승리에 비교적 크게 목을 메지 않는 모드 특성상 오히려 조합 좋거나 초반에 이기고 있다고 AP챔피언이 메자이같은 관광용 템을 가던가 탱템을 가야할 탱커가 극딜템을 가던가 아니면 상대팀에 치유 감소를 걸어야 하는 챔피언이 몇 있는데도 치유 감소 효과를 거는 아이템을 가지 않던가 하는 경기가 많기에 아래 챔프들 중 녹턴이나 아칼리, 트린다미어의 경우는 아군 팀빨을 받고 어떻게든 킬어시를 먹고 딜로 가면서 중후반에 오히려 게임을 하드캐리하는 경우가 있다. 다만 바드, 리신, 르블랑 이 3명의 챔프는 단독 캐리력이 너무 떨어지고 아트록스의 경우는 스킬셋과 특징이 칼바람 나락의 메타와 극과 극으로 맞지 않기 때문에 걸렸다면 숙련자라 하더라도 주사위를 돌리는 것이 낫다.

E 공포가 나름 쓸만하지만 근접챔프라는 점이 빛을 바랜다. E 공포도 2초 동안 붙어있어야 발동되고 Q 포킹은 아프지도 않고 딱히 CC가 있는 것도 아닌데다 마나도 제법 들어서 Q 로 포킹만 하면 마나회복 버프가 있음에도 불구하고 궁쓸 마나도 부족해진다. 포킹은 되지만 마나관리가 어느정도 필요하며 데미지도 떨어져서 포킹이라고 부르기도 애매하다.
W는 비슷한 스킬이 있는 시비르가 가뜩이나 칼바람에서 강력한데 보호막 자체도 시비르가 더 길고 마나도 채워준다. 녹턴은 공속이 올라가지만 근접 챔프 특성상 평타칠일은 전면전이나 미니언치는 일뿐이다. 주로 사용처는 적팀 설치 오브젝트(트랩,묘목,상자등등)제거 하거나 한타때 CC막는 용도, 오브젝트제거를 자주 하면 Q포킹할 마나도 없어지니 조심. 특히 녹턴의 전매특허인 궁이 완벽히 무용지물이 된다. 맵이 좁고 와드도 없어서 딱히 시야를 가린다고 이득을 볼 것도 없고 적들이 자주 뭉쳐다니기 때문에 궁 키고 한 마리씩 끊어먹는 플레이가 힘들다. 그래도 한순간에 적 진영 뒤로 진입할 수 있는 기술이기 때문에 한타가 벌어지면 뒷쪽의 물몸들을 끊어주고 다시 앞쪽으로 가서 적 탱커를 잡는 것을 돕는 식의 플레이가 유용하다.
패시브와 잡아먹기로 라인전 유지가 수월하고, 눈덩이 짤짤이는 초반에 굉장히 짜증나는 견제기가 된다. 그리고 맵의 너비가 좁은 칼바람 나락에서는 상대가 누누의 궁극기를 피하기도 어렵다. 특히 아군에 갈리오아무무처럼 장판형 CC기를 가진 챔프가 있다면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 하지만 상대팀에 하드CC기가 많아질수록 궁극기를 맞추기가 어렵고 E스킬의 사정거리도 그리 길지 않아 아군과 상대 팀 조합에 따라 운명이 결정된다. 대신, 칼바람에선 와드가 없기 때문에 부쉬 낚시가 잘 통하는 편. 부쉬에서 궁을 쓰면 상대방에게 원이 보이지 않으므로 의외로 풀차지 궁을 먹일 타이밍이 나오기도 한다. 물론 센스있는 적은 아무 이유없이 갑자기 느려지면 부쉬궁을 의식하고 바로 탈출하겠지만, 난전중엔 의외로 찾기 힘들다. 궁극기를 정확하게 잘 써줘도 1인분은 하는 챔피언이지만 그 궁극기의 난이도가 너무 높기 때문에 숙련자가 아닌 이상 추천하기 힘든 챔프.
전형적인 암살자 캐릭. 6렙 전에는 왜곡으로 인한 몸포킹도 안되는데다가 상대팀에 즉발성 cc라도 있으면 들어가는 순간 아군이 당했습니다를 듣게된다. 보통 이런 캐릭의 경우 탱템두르는게 일반적인데 르블랑은 극딜트리밖에 못 간다. 게다가 사용자의 손가락도 많이 타기 때문에 승률이 저조하다.
5:5 한타가 지속되기에 Q ,E는 거의 봉인되다시피 하고 W로 광역데미지를 주자마자 빠지는 카이팅, 아니 몸통박치기후 빼는 플레이가 그나마 주효하다. 농담이 아니다. 물몸인 르블랑이 패시브 믿고 E로 한명 묶겠다는거 자체가 베인이 굴러서 몸니시에이팅하는것과 다름없다. 아니, 우선 패시브 발동 조건이 딸피상태에서 시작인데, Q는 사정거리가 짧어 효과를 못보고 되려 더 얻어터질가능성이 높다. R로 W를 복제해서 두번쓰면 데미지도 나름 쏠쏠하다. 어떻게든 아등바등 킬을 주워먹어 잘크면 딜러 1~2명을 어떻게든 짜르고 장렬히 전사하면 할일 다 한 것이다.
리산드라와 비슷하게, 근처에 w를 써놓고 표식을 맞춰 날아가자마자 빠지는 짓을 할 수 있다. 리산드라와의 차이점이라면 리산드라는 QW로 딜을 넣고 빠질 수 있지만 르블랑은 그냥 빠져야 된다는 점.

또 표식 스킬의 존재는 르블랑에게 불리하게 작용하는데, 앞 w를 쓰고 공격할 때 상대가 w표식에 눈덩이를 미리 던져놓으면 원위치로 돌아오자마자 그 눈덩이에 맞고 스킬하나 없는 무방비상태에서 얻어터질수 있다는 점이다.

초반부터 같은 라인 상대를 잡아먹고 크면서 중반부터 스플릿 푸쉬와 떨어져 있는 적 한명을 끊어먹는 운용으로 먹고사는 챔피언인데 칼바람 나락에서는 이런 운용이 아예 불가능하다. 점프로 진입하다가는 물몸인 렝가는 상대 포킹 다맞고 죽기 십상이고 칼바람 나락에서 렝가가 믿을 거라곤 그저 w를 통한 어설픈 자체 체력수급뿐이다. 포킹에 대처할 만한 수단이 전무하고 야성 스택도 제대로 쌓을 수 없으며 소환사의 협곡에서 생존이나 스플릿 푸쉬에 도움이 되는 렝가의 궁극기는 여기서는 정말 쓰잘데기없다. 결국 닥치고 탱으로 가는게 최선인데 렝가와 체템과의 상성은 별로 좋지 않다는게 문제. 다만 예외적인 경우가 있는데 상대팀 챔프 중 2명 이상이 사거리가 짧은 딜러일 경우, 렝가의 유일한 장점인 부쉬에서 갑자기 달려드는 QWE 콤보로 상대 챔프 하나를 삭제하고 시작한다는 장점이 발휘될 수 있다.
상황에 따라 AP렝가를 하는 것도 고려해 볼만 하다. AP렝가의 주딜인 W는 광역딜이고 체력 회복력도 높아지는지라 상황에 따라 극딜AD렝가보다 더 크게 한타에 기여할 수 있다. 어떻게든 스택을 잘 쌓은 뒤 궁 쓰고 들어가서 딜링을 하면 반피상황에서는 바로 상황정리, 거의 풀피 상황에서도 야성을 잘 활용하면 암살이 가능한 챔프가 된다. 다만 이 전략은 아군 조합이 이니시가 좋은 조합이어야지 쓸 수 있기 때문에 아군 조합이 여의치 않다면 하지 않는게 좋다.
일단 맵에서 와드 사용을 할 수 없다는 게 리신에게 있어서 최악의 단점. 부쉬 싸움이 치열하게 벌어지는 극초반에는 음파를 통해 큰 기여를 할 수 있지만 그뿐이다. 챔피언 특성상 한타를 제대로 하려면 Q를 맞추고 들어가야만 하는데 여기서는 와드가 없는 탓에 템이 어지간히 잘 나온게 아닌 이상 들어가자마자 그대로 순삭당하고 아무것도 못한다. 와드가 있다면 소환사의 협곡에서처럼 와드 방호 이후 적의 주요 딜러를 궁으로 아군 진형에 배달해서 필킬 각을 만들 수 있고 마나 코스트 챔피언이 아니기 때문에 QQ로 몸 약한 적의 주요 딜러에게 들어가서 피해를 주고 와드 방호로 나가는 플레이를 반복할 수 있는데 이런 플레이는 여기서는 아예 불가능하다. 아군 미니언을 이용해보려고 해도 이 맵에서의 미니언들은 챔피언들의 광역기에 전부 녹아 없어져 버리는지라 리신이 아군 미니언에 방호를 타면서 빠져나올 상황조차도 잘 만들어지지 않고 방호 자체의 사거리도 길지 않아 아군 챔피언에게 방호를 쓰면서 탈출하는것도 정말 여의치 않다. 적들에게 근접해야지 쓸 수 있는 E는 여기서는 아예 봉인되다시피하며 궁극기는 아군 딜러를 물려는 적의 근접 챔피언을 쳐내서 아군 딜러를 보호하는 용으로밖에는 못쓰인다. 그마저도 궁극기의 쿨은 결코 짧지 않으며, 궁극기의 쿨보다 더 짧은 표식의 쿨을 이용해 표식 이니시를 하는 근접 챔피언들이 많아진 통에 궁극기의 장점마저도 빛이 나지 않는다.
표식 스펠 등장 덕분에 적에게 표식을 맞추고 날라간 뒤 점멸->궁으로 표식맞은 적을 아군 진형으로 배달->궁을 맞은 적에게 QQ를 써서 자신은 살아돌아오는 플레이가 가능해져서 어느 정도 숨통이 틔였다. 문제는 표식 스펠로 리신보다 더 크게 득을 본 챔피언들이 한둘이 아니고 리신이 저런 플레이를 하려면 표식은 물론 점멸까지 써야 하기 때문에 점멸이 빠진 상황에서는 아무것도 할 수 없으며 저 플레이를 시도하는 도중에 적의 하드CC기를 맞으면 아무것도 못한다는 점.마법공학 벨트를 사면 해결
과거 매복 Q의 AP계수가 1이었을 땐 무조건 AP 쿨감 트리를 타 사거리가 코르키 궁보다 긴 빠르고 4-5초마다 돌아오는 엄청난 데미지의 노코스트 포킹을 했다. 마나가 부족해 스킬을 못 쓰는 일이 허다한 칼바람 나락의 초반 게임에선 노코스트가 엄청난 이점이었고 체력도 미니언들을 치면서 패시브로 채울 수 있는 등 좋은 챔이었으나 계수가 0.7로 너프된 후 망했어요.[39]
현재로선 근접 AD 암살자. 이걸 비교해서 말하면 나서스에게 AP트리를 못 쓰게끔 만들어버린 꼴과 마찬가지다. 말이 더 필요한가? 매복하지 않은 상태에서의 Q는 평타에 붙어 나오기 때문에 평타를 칠 수 없다면 완전히 쓸모가 없어지며 E도 마찬가지이다. 매복상태의 Q가 그나마 원거리 스킬이라 괜찮은데 이건 피해량이 너무 적다.[40] E로 땅굴을 파도 맵이 단순해서 땅굴의 의미가 없고 또 맵이 좁아서 금방 밟혀 사라진다. 땅굴이 금방 사라지므로 궁극기를 활용할 여지가 없다. 칼바람 나락은 렉사이에게는 너무나도 불리한 전장이다.
그나마 쓸만한 거리를 찾아보자면 매복 Q를 이용해 부쉬에 숨은 적들을 밝혀내 부쉬 점거를 막거나 탱템을 두르고 매복 E로 들어가서 W 넉백으로 이니시에이팅 정도. 광역 에어본이기 때문에 야스오와 궁합이 좋다. 혹여 어찌어찌 흥하거나 비슷하게 싸워서 적의 억제기까지 밀어놨다면 어떻게든 땅굴을 잘 숨긴 다음말은쉽지 궁극기를 이용해 아군 우물에서 적 넥서스로 순식간에 이동해서 백도어를 할 수도 있다.
2016년 3월 현재는 AP렉사이로 운영하는 것이 정석화되어 있다. 하지만 이것도 앞서 말했듯이 Q계수 너프가 너무 커서 나서스로 AP를 가는 것보다 효율이 너무 떨어져 승률은 여전히 바닥에서 노는중. 차라리 탱을 해서 아군에게 도움이 되도록 하자.
렉사이가 탱트리를 갔을경우 Q의 포킹은 약해지지만 E의 고정데미지와 WW의 에어본등으로 아군을 지키거나 이니시를 거는 데에는 상당히 도움이 되는 편.
소나나 룰루처럼 아군은 보조하고 적군은 딜링기와 CC기로 교란하는 서포터들과는 달리 영 써먹을 데가 없다. 유일한 딜링기인 Q는 이 맵에서 잘나가는 다른 AP서포터형 챔피언들의 딜링기에 비해 초라한 수준이고 W는 소라카나 소나, 나미같은 챔피언들의 힐량보다 힐량이 쥐꼬리만한데 비해 마나는 더많이 잡아먹는다. E는 이 맵 특성상 아예 쓸데가 없다. 상황에 따라 궁으로 대박을 쳐야 겨우 본전이고 그러지 못하면 존재감이 아예 없는 수준이다. 겉은 AP 딜 서포터처럼 보이지만 AP를 올려봤자 이에 영향을 받는 거라곤 Q스킬밖에 없고 그것조차도 계수가 너무 낮아서 소나나 룰루처럼 누커급 딜을 기대할 수도 없고, 하드CC기가 강하거나 탱킹 스탯이 좋은 것도 아니기 때문에 쓰레쉬나 레오나, 브라움처럼 딜은 못해도 탱은 해주는 서포터도 되지 못한다. 한마디로 말해 걸리면 곧바로 주사위를 돌리거나 그것도 안되면 닷지를 고려해야 하는 수준이다.
Q견제가 좋긴 하지만 사거리가 짧아서 별로 위력적이지 않고 W역시 양쪽 진영의 미니언들이 순식간에 없어지는 맵 특성상 활용할 상황이 거의 안나온다. 광역기를 가진 챔피언들이 우대받는 칼바람에서 거의 모든 AP누커들의 궁극기는 범위가 넓은 광역 궁극기인데 신드라의 궁극기는 단일 대상 궁극기고 그마저도 말자하의 궁극기처럼 CC기를 가진 궁극기가 아니라는 것도 발목을 잡는다. E스턴이 그나마 이 맵에서 도움이 되긴 하지만 이거 외에는 칼바람에서 내세울만한 스킬이 없다.
칼바람 나락 최악의 챔피언. 흡혈을 이용한 체력을 채우는게 매우 어렵다. 5:5로 대치하고 있을때 미니언한테 평타를 넣기가 상당히 힘들고, 상대팀에 포킹 챔프가 있는 경우는 답이 없어진다. 흡혈로 버틴다 해도 칼바람 나락은 맵의 특성에 치유 효과가 감소되는 디버프가 걸려있어서 정령의 형상은 필수로 가야하는데 이게 모렐로노미콘이라는 엄청난 카운터 때문에 흡혈 능력이 빛을 보지 못한다. 게다가 패시브가 이맵과 상성이 매우 안어울리는데 패시브가 살아있으면 절대로 자살할 수가 없다. 그렇다고 상대방의 포킹이 약하다 크게 나아지는게 없다고 봐도 좋은 편인데 일단 Q의 성는은 말이 필요 없고 성공시켰다 해도 다른 상대가 그걸 가만히 볼 리 없으며 오히려 역으로 녹아버리는게 다 반사다. 결국 아트록스는 흡혈만 믿고 탱을 가야하는데 위에 설명 되어 있듯이 치유 효과 감소로 인해 아트록스의 탱킹이 빛을 발하지 못해 결국 3분에 한번 부활하는 꼴인 고기방패로전락 할 수 밖에 없다. 인식도, 성능도 최악 중의 최악이여서 나오게 되면 닷지를 고려할 수 밖에 없다.
근접 암살자 챔프. 답이 없다. 협곡에서와 마찬가지로 6렙 이전에는 암울한건 마찬가지지만 6렙 이후라고 딱히 나아지는게 없다. 표식도 무의미 한 것이, 상대방을 잡으러 들어가는 것 자체가 너무 리스크가 큰 행동. 상대팀 조합이 어지간히 물몸이고 CC기도 약하면 6렙 이후 의외의 무쌍을 펼칠 수도 있겠지만... 그럴 상황 자체가 나오기가 힘들고 그런 상황에서도 탈론이나 카타리나같은 다른 챔피언들이 훨씬 효율이 좋은게 현실. 르블랑과 마찬가지로 들어가서 연막 치고 한명 잡기만 해도 충분히 할 일 다한거다. 템도 소환사의 협곡에서와 같이 극딜 AP 템트리를 타기 보다는 태양불꽃 망토나 정령의 형상 같은 아이템을 구매해서 탱커로 나서서 어그로나 끄는게 더 나을 정도.요즘은 소환사의 협곡에서도 탱템 두르는게 일반적이다 다만 브론즈, 실버쯤되는 하위 티어에서는 표식들고 총검가고 탱템으로 무장하면 학살도 가끔씩하는 챔프이기도하다.
협곡에서 정글러로서의 파워가 너무 강력해서 너프를 너무 먹은 탓에 성능이 칼바람에서도 저조한 챔프가 돼 버렸다. 고치의 스턴시간이 짧아져서 웬만한 다른 챔피언들의 확정cc기에 비하면 너무 약한 수준이고 챔피언 자체가 한타에서의 약함을 극초반 운영으로 메꾸는 스타일인데 시작부터 5대5 상황인 칼바람에서 어느 정도로 약한지는 말 안해도 알 터. 그나마 자동유도기능에다가 사정거리 이상 나아가며 데미지와 계수도 나쁘지 않고 수풀에 적들에게 피해를 줄수있는 훌륭한 밥줄인 W폭발거미가 있지만 탄속이 너무 느려터졌고 이거하나 보고 딜러로 가기도 애매하다. 게다가 W는 거미폼일땐 근접해서 평타를 쳐야 이득을 보는 쓸모없는 스킬인지라 투자하긴 조금 아깝다. 하지만 다른스킬이 너무 도움이 안되므로 울며 겨자먹기로 W를 찍어 포킹을 계속 하다가 WQ가 둘다 4~5랩찍혔을때 싸움이 나면 Q W (E) R(거미폼변신) Q W하고 E로 도망쳤다가 인간폼으로 변해서 반복하면 그나마 할만하다. 리 신만큼 손빨을 심하게 받는 데다가 성능이 좋은 편이 아니라 추천하기 어려운 챔프.
곰디르의 스턴 외에는 칼바람에서 그다지 도움이 될 만한 스킬이 없다. 초반 강력함을 이용해서 상대와 레벨 격차를 벌리며 빠른 속도로 성장하는 플레이는 여기서 막혀버린다. 표식 스펠 등장 이후 숨통이 좀 트이긴 했지만 그래도 활약하기 힘든건 마찬가지. 표식으로 상대와 거리를 쉽게 좁힐 수 있어서 상대가 포킹이 좀만 강하면 아무것도 못하는 병풍 신세가 되던 옛날보다는 확실히 좋아졌지만 표식 이후 스턴을 걸고 할 수 있는게 열심히 평타 치는거 외에는 없기 때문에 가렌이나 볼리베어같은 다른 근접탱커들보다 효율면에서 너무 떨어진다. 표식-스턴으로 이어지는 콤보가 위협적이기는 하나 스카너와는 달리 필킬각을 거의 낼 수 없다는 것도 문제점. 템이 많이 나올수록 강해진다는게 위안이지만 그때까지 잘 활약하기가 너무 난감하다.
아칼리와 마찬가지 케이스. 제드의 장점이 칼바람에서는 사실상 무의미하다. 제드의 기동성과 스플릿 푸쉬 능력은 칼바람에서는 쓸데가 없고 궁극기를 배운다 해도 협곡과는 달리 암살도 힘들다. 많은 암살자들이 애용하는 표식도 제드에게 별 도움이 안되는 것이 제드는 애초부터 뚜벅이 챔피언이 아닌지라 표식 스펠을 들 이유가 없고 오히려 상대팀 탱커나 브루져의 표식을 맞으면 너무 무기력해진다. 교전으로 빨피되어 있는 적 한 명을 궁극기로 잡으면 자기 할 일 다한 거다.
협곡에서 미처 날뛰는 카직스 때문에 너프를 하도 먹어서 칼바람에는 썩 그렇게 좋지 못하다. 고립을 이용해 몸 약한 적 딜러를 각개격파할 상황이 자주 나와서 활약하기 쉬웠던 옛날 도미니언과는 달리 칼바람은 시작부터 적들이 5명씩 뭉쳐있는 통에 고립되어 있는 적을 처치할 각이 전혀 안나오고 궁극기도 아무런 위협이 되지 못한다. 아군 조합이 적군 조합보다 월등히 좋아서 카직스 없이도 4대5를 훌륭하게 해낼 수 있는 조합이면 후진입으로 깽판치는 것이 가능하지만 그렇지 못할 경우는 카직스의 존재감은 사라지기 마련이다. w선진화가 추천되며 팀에 들어가는 조합이 많다면 e진화도 추천할만 하다.
챔피언 자체의 패시브와 W에 있는 기본 지속 효과를 활용할 방법이 전혀 없다. 원거리 딜러로 분류되지만 포킹은 아예 불가능하고 스킬들 사거리가 전부 짧은지라 칼바람에서 힘을 영 쓰지 못하는 구조로 되어 있다. 딜을 가자니 케이틀린이나 애쉬같은 다른 원거리 딜러들이 훨씬 나을 지경이고 탱으로 가자니 CC기가 미약한 킨드레드를 상대 입장에서 점사할 이유가 전혀 없다. 궁극기라는 변수가 있긴 하지만 이것도 아군의 조합이 뒷받침이 안되면 궁극기의 장점이 전혀 부각되지 않는다.
답이 없다. 조롱 쓰고 와악 하고 들어가 미칠듯한 공속과 공격력으로 적의 몸 약한 누커나 원딜을 끔살 하면 좋겠지만, 그 공격력을 내기 위한 분노를 모을 방법이 없다. 같은 분노를 사용하는 레넥톤은 트린다미어보다 긴 분노 유지시간을 이용해 미니언 툭툭 건드리다가 E-평-W-평-Q-평으로 몸 약한 캐릭 하나 잡고 E로 도망치는 플레이를 할 수 있지만, 트린다미어는 그렇게 콤보로 적 하나를 순삭시키고 빠져나가는 플레이를 할 수 없다. 게다가 분노를 쓰지 않아도 Q의 체력회복이 믿을 만 한 레넥톤과는 다르게, 모으기도 힘든 분노를 써야만 쥐꼬리만큼 체력을 회복시키는 트린다미어의 Q는 보고 있으면 눈물이 다 나온다. 애시당초 왕귀형에 스플릿 푸쉬 특화 챔피언인 트린다미어에게 초반부터 온갖 포킹스킬이 날아다니는 칼바람 나락은 성장하기 너무 버거운 환경이다.
굳이 하고싶으면 초반에 딜템 보다는 탱템 하나정도를 뽑고 버티다가 상대 피가 어느정도 빠졌다싶으면 진입하자. 무작정 딜템만 둘러서 협곡에서처럼 상대 머리를 쪼개려다가 궁빠지고 죽는 것보다는 탱템 하나는 가주고 그다음에 딜템들을 사는게 낫다. 챔피언 자체는 왕귀형이기 때문에 서로 풀템 상황이 나올 정도로 장기전으로 가면 의외로 큰 활약을 하는 경우가 있다. 장기전 갈때까지 버티기가 힘들뿐.
도저히 cc가 많아서 평타넣을 상황이 전혀 안된다면 AP트린다미어도 괜찮은 선택. 생존력은 AD트린다미어보다 훨씬 높아 과감한 플레이가 가능하다. 루덴과 리치베인을 이용한 순간 폭딜 능력도 상당하다. 문제는 그 폭딜 이후에 이렇다할 지속딜을 넣을 방법이 없는것이 단점. 내셔를 가면 해결되는 부분이지만, 폭딜능력을 일부 포기하게되는것이고 평타를 그렇게 칠 수가 있다면 그냥 AD트린을 가는게 수배는 더 강하다..
좋지 않다. 5:5 대치 상황만 있는 칼바람인데 사실상 Q로 포킹할 수 있는 곳은 부쉬쪽이나, 힐링캠프쪽이다. 미니언이 지나다니는 부분에서의 Q포킹은 거의 불가능한 수준. 밀고 당기면서 유동성있는 라인전이 아니라 한번 밀면 부쉬나 힐링캠프를 이용해서 계속 우위를 잡고 밀리기 시작하면 계속 우위를 뻇기는 칼바람 나락 특성상 Q의 다지기 효과는 너무나도 치명적이다. 포킹을 피하기 용의하게 해주지만 포킹력이 그만큼 떨어진다는 것이기때문. 심지어 스킬들의 사거리도 다 고만고만하다. 또한 딜의 반절을 차지하는 E스킬은 칼바람 모든 딜탱,탱커들의 돌진기인 표식-돌진에는 효과가 없다. 돌진시 무적이기때문. 그렇다고 앞으로나가서 딜러들에게 맞추려고 노력하자니 몸이 약하다. 그렇다고 탱커로 가기에도 기본 성장능력이 탱커쪽과는 거리가 먼데다가 광역 cc의 범위나 효율성이 무지막지하게 좋은 것도 아니다. 또한 R의 스킬은 퇴로나 진입로를 막으면서 합류하는데에 의미가있는데 칼바람 나락은 일자형에 언제나 5:5싸움을 하는 맵이다보니 활용하기가 무지무지 힘들다.어떻게 환상적으로 비스듬이 갈랐다 하더라도 칼바람나락의 점멸의 쿨타임 감소도 있고 애초에 표식이라는 거의 대부분의 챔프가 들고있는 벽을 뛰어넘을수있는 소환사스킬이 있기에 문제. 종합하자면, 딜러로 쓰기엔 애매하고 그렇다고 탱커로 쓸순없다. 이건 소환사의 협곡에서도 마찬가지긴 하지만 소환사의 협곡에는 최소한 로밍력이라도 뽐낼 수 있지 칼바람에서는 이건 뭐.. 그러므로 딜탱 개념으로 심연의 홀이나 영겁의 지팡이, 라일라이의 수정홀 등을 올리는 방법이 있다. 차선책이라기보다 지금의 최선책이라고 할 수 있겠다.

4 '전용 계정' 관련 정보

자신이 보유하고 있는 챔피언과 프리 로테이션 챔피언 10명을 더한 리스트 안에서 랜덤하게 결정되므로, 통칭 칼바람 전용 계정이라는 것이 생기기에 이르렀다. 챔피언이 많으면 주사위 게이지가 잘 차긴 하지만 꽝챔 확률이 상대적으로 높아지는 것을 역발상화한 것인데, 아무리 승률 낮은 챔프가 잘 걸린다 한들 아예 칼바람에서 강한 챔피언으로만 채워 넣으면 꽝이 나올 가능성이 매우 낮아진다는 것이 핵심이다. 다만 아무리 그래도 꽝이 아예 없을 수는 없는데, 로테이션 챔피언 10명 중 칼바람에 약한 챔피언이 있을 가능성이 충분히 높기 때문.

엔트리 후보를 제한하는 방식이기 때문에 만드는 법 또한 간단하다. 공격용 포킹 챔피언 위주로 구매한 뒤 소나나 갈리오 등 보조 유틸리티 챔피언이나 올라프 같은 포킹 가능한 딜탱챔들을 자신의 입맛에 맞게 채워넣으면 완성. 그렇기 때문에 역으로 이 계정이 골드 티어 이상으로 랭크 성적이 올라가면 안 되는데, 보상으로 주는 스킨이 만약 칼바람에 어울리지 않는 챔피언일 경우 괜히 쓸데없는 픽 확률이 늘어나기 때문이다. 또한 각종 이벤트 보상도 최대한 피해야 하며, 이 때문에 계정별 보상 회수에 대한 가이드라인이 알려지는 부가효과(?)가 나기도 했다.[41]

2016년 하반기 들어서 칼바람 전용 계정의 비중이 많이 늘어나고 있다는 제보가 속속 들어오고 있으며, 전용 계정과 아닌 계정의 승률 차이를 직접적으로 비교해 보는 분석글이 올라오기도 했다. 분석 결과 승률 조작이 가능한 정도의 큰 격차를 보였다고 하며, 덧붙여 2016년 9월에 열린 랜덤 우르프 모드 역시 칼바람 나락과 같은 방식의 랜덤픽 구조를 가지고 있는데다 칼바람 전용 계정과 리스트가 많이 겹쳐 승률조작이 비슷하게 나타난다는 제보가 올라오기도 했다. 하지만 칼바람이 비주류 게임 방식인데다 우르프 모드 또한 이벤트 모드라서 이러한 불합리성을 개선하려는 움직임이 전무하고 전용 계정은 불법이 아닌 편법이라 신고를 할 수도 없어서 갈수록 개판이 되어가고 있다.

실제로 칼바람 mmr 2500 이상의 경우엔 10에 3~4명은 '전용계정' 이다. 칼바람 유저수도 적은데다가 mmr이 높아 만나는 사람만 만나다 보면 항상 좋은픽 걸리는 사람은 좋은픽만 걸린다. 전적검색 사이트를 통해 알아보면 그 사람의 최근 30경기의 대부분이 속칭 칼바람 OP챔프로 채워져있다. 그렇다고 꼭 칼바람 전용계정을 파야만 이기는건 아니다. 자신이 컨트롤에 자신있다면 랭크랑 똑같이 어떻게든 올라가게 되어있다. 어차피 전략보단 한타로 승부가 갈리는 전장이기에 호흡만 잘 맞으면 5탱커가 걸리든 5원딜이 걸리든 이긴다. 그러니 욕하지말고 으쌰으쌰 겜합시다.

5 기타 팁

  • 시작템으로 포션을 잔뜩 싸들고가는것도 방법이지만, 체젠이 좋은 탱커류 챔피언의 경우 원기회복의 구슬 2개(체젠100%)를 들면 초반에 포션 못지않게 체젠으로 버틸수 있다.(대략 초당 4.0정도 체력이 찬다.) 협곡에서도 쌍방울트리가 유행중.
  • 무조건 cs수급에 신경써라. 중요하다. 5명이서 나눠먹느라 막타치기가 쉽지 않겠지만, cs막타를 잘 쳐야 템이 더 빨리 나온다. 실제로 칼바람 고수들을 보면 cs를 잘 먹는다.
  • 무빙을 현란하게해서라도 CS를 챙기자.
  • 원거리 챔프들은 아끼지 말고 포킹으로 상대 피를 깎아서 양념을 쳐놓는게 좋다. 원거리챔프가 적팀 체력을 까놓지 않으면 이니시 한방에 대역전당하니 주의.
  • 헬스 팩은 3분에 처음 생성되며 사용된 시간을 기준으로 60초후마다 재생성된다.
  • 르블랑, 오공, 샤코 등의 분신들도 헬스 팩을 먹을수있다. 물론 본체가 회복되진 않는다. 적이 헬스 팩을 먹으려고 할 때 재빨리 회복수단을 차단하는 미세먼지 만한 팁. 트롤링을 하려고 이용하지 않도록(...) 그렇게 트롤을 왜해. 걍 본체가 먹으면 되잖아..
  • 미니맵에 표시되는 헬스 팩의 경우 전장의 안개에서 사용되더라도 미니맵에서 사라지는것이 보인다.
  • 상대가 티모, 카직스 , 아칼리, 오공, 샤코, 트위치 등 은신으로 어그로를 풀거나 낚시를 시도할수 있는 챔프라면 무조건 탱커나 서폿챔프가 예언자의 영약을 쿨마다 먹어줘야 한다. 버섯(티모), 덫(진), 깜짝상자(샤코),
  • 부쉬로 인한 낚시가 종종 있는 편이라서 부쉬에 시야를 먼저 확보할수있는 캐릭들[42]은 가능하면 부쉬를 매번 부쉬로 들어가기전에 확인하는 버릇을 들이자.
  • 최소 한명 정도는 회복과 총명을 선택하여 팀의 체력/마나를 유지하는 게 좋다. 자체 생존기가 충분하다면 회복/보호막도 괜찮다. 포킹이나 마나가 받춰줘야 되면 총명도 생각해볼만하고. 포킹챔인 바루스나 제이스같은 경우도 여눈을 가서 딜로스를 만들지 말고 총명을 들자. 시작템 BF대검을 사서 포킹에 힘을 실으면 훨신 더 세다. 회복은 2인힐로 바뀌었고 타인에게 회복시 힐량이 50%감소한다. 총명역시 자신은 50%회복이지만 아군은 25%회복으로 너프먹었다. 사실상 아군때문에 총명을 드는것보다 자신이 마나를 많이 쓰는 챔프인데 초반부터 마나회복말고 데미지위주의 템트리를 선택할거라면 총명을 들어주도록하자. 총명은 후반갈수록 점점 의미가 없어지는 스펠이므로 아군의 25%마나회복 떄문에 들기에는 너무나도 아까운 스펠이다.
  • 시작시 1400원이 주어지는데, 여기서 챔피언 별로 어떤 선템을 올리는가가 6렙 이전에 스노우볼링을 굴리느냐 못하느냐의 기점이 된다. 포킹이 된다면 몰라도, 초반에 딜도 탱도 안 되는 챔피언이 탱킹 하기 싫다고 선 딜템을 가거나, 협곡과 달리 갑자기 큰 돈이 들어와서 주체를 못 하고 냅다 꼴리는 대로 이상한 아이템을 샀다간[43], 초반에 승기를 잡지 못 하는 이상 말릴 수가 있다. 초반템을 무엇을 고르더라도 일단 체력 포션 3개 이상은 챙겨갈 여유를 가지고 고를 것. 설령 아군에 힐러가 있더라도 너무 힐러만 믿고 객기 부리지 않는 것이 좋다.
  • 군단의 방패, 강철의 솔라리 펜던트, 심연의 홀 같은 오라 효과가 있는 아이템의 효율이 높다. 여유가 된다면 승천의 부적까지 갖춰서 한타 싸움을 주도적으로 이끌 수 있도록 하자.
  • 중요한건 한타나 싸움에서 이길수 있는 것이 아니라 타워를 잘 미는것이다. 아무리 한타조합이라도 라인클리어와 상대 타워를 밀 원거리 챔프가 없으면 게임이 후반까지 질질 늘어진다.
  • 소환사의 협곡과는 달리 라인을 잘 미는 쪽이 매우 유리해진다. 바루스의 꿰뚫는 화살이나 케이틀린의 필트오버 피스 메이커같은 포킹을 잘 맞출 자신이 없다면, 미니언을 맞혀서 밀자. 일단 라인을 밀어놓고 포킹을 하는 쪽이 수월하다. 라인을 밀어도 트페나 판테온이 아닌 이상 뒤에서 몰려올리가 없고 부쉬 점거도 한층 쉬워지기 때문에 라인을 미는것이 좋다. 또한 라인을 밀면 적의 헬스팩을 훔쳐먹을 수도 있고, 상대 타워의 체력이 조금씩 깎이며, 미니언들을 방패삼아 각종 포킹기를 넣기가 수월해진다. 덤으로, 라인을 빨리 민 쪽은 대부분의 미니언 막타를 먹을 수 있지만, 밀린 쪽은 타워와 CS 싸움을 해야 하므로 글로벌 골드 격차가 벌어지게 된다. 사소해 보이지만 의외로 중요한 부분.
  • 시야 확보가 안 된 부쉬에는 함부로 들어가지 않는 것이 좋다. 부쉬를 체크하기 위해 온갖 논타겟팅 스킬들이 날아들기 때문이다. 상대가 생각없이 지른 눈먼 그랩에 끌리기라도 하면 낭패. 아군이 먼저 점거한 부쉬가 아니라면 필히 논타겟팅 스킬로 체크한 후에 들어가야 한다.
  • 일반적으로 협곡보다 대치가 긴 편이라 라인 유지력이 매우 중요하다. 마나를 쓰는 챔프라면 마나젠(모렐로노미콘이 매우 유용하다)[44], 탱커류라면 체젠, 특히 워모그나 정령의 형상(도란의 방패나 망령의 두건등의 아이템, 인내심특성), 원딜이라면 흡혈, AP메이지라면 영겁등으로 체력에 신경쓰는게 좋다. 이도 저도 안되면 포션이라도 잔뜩 사들고 가자. 이제는 부패의 물약도 살수있다.
  • 칼바람은 잘 살아남는 것 이상으로 잘 죽는 것이 중요하다. 한타를 이겼다면 적에게 골드를 내주지 않고 포탑, 우물에 처형당한 후 아이템을 사오는 것이 제일이지만[45], 딸피가 됐는데 회복 수단이 없다면 골드를 내주는 한이 있더라도 빠르게 자살하고 템을 맞춰와 다음 한타를 대비하는 것이 좋다. 그렇지 않으면 부활해서 아이템을 사온 적들에게 다음 한타가 필패할 것이다. 이게 싫다면 워모그+영겁이나 워모그+블클로 체력 3000을 맞추자.
  • 반대로 한타에서 패색이 짙다면 마지막 한명까지 싸우지 말고, 한명이라도 후퇴해서 타워끼고 버티자. 적들의 타워 처형을 막으면서 아군 부활 시간을 벌기만 해도 큰 도움이 된다. 물론 적들이 다이브해버릴 낌새가 보인다면 주저없이 타워를 하나 버리더라도 뒤로 물러나자. 살아남은 마지막 한 명은 적이 타워 처형을 노릴 때 한 대만 쳐서 처형만 막아도 제 몫은 한 것이다.
  • 한타 패색이 짙다면 차라리 반대쪽으로 달려서, 최대한 시간을 끌고 미니언들을 막아서 아군이 부활할 동안의 잠깐의 시간이라도 벌어주고 죽자.
  • 본인이 딜러나 누커라도, 생존, 회복수단이 없는 완전 극딜 템트리는 지양하도록 하자. 여기선 온갖 포킹과 개싸움이 난무하는데다 체력바가 아슬아슬하면 그대로 죽은 목숨이 되버린다. 또한 다시 채워올 방법이 없다. 20~30킬 먹고서도 한타한번 역전당해 지게되는 경우는 빈번하다. 후반가면 탱커들은 정령의 형상이나 워모그 등으로 체력을 쭉쭉 채워오기 때문에 상대가 안된다. 결국 한타 패배가 곧 넥서스 파괴로 이어지기에, 딜러라고 해도 생존에 신경써야 한다. 마법공학 초기형 벨트, 영겁의 지팡이, 존야, 심홀 등으로 방어스펙을 쌓아놓는 편이 훨씬 좋을 것이다.
  • 곧 죽을것 같은 경우나 딸피가 된 경우 곧 6렙 한타라면 그냥 킬 내주고 템 밎춰서 6렙한타를 대비하는게 낫고, 다른 경우라도, 최소 스킬한두개는 넣고 죽자. 눈먼 광역기에 쓸려서 아무것도 못하고 죽는건 영 아쉽다.
  • 시작템을 사라진 양피지+350 마나보석으로 하면 다른 템트리보다(카탈리스트, 성배, 여눈보다 마나가 넉넉하다) 포킹을 마음껏해도 마나가 부족하지 않으니 참고.
  • 탱커류 챔피언은 워모그의 갑옷을 사 두면 굉장히 도움이 된다.

6 상인 대사

뒤틀린 숲에서 제단의 영혼들이 특수한 대사를 하는 것처럼 칼바람 나락의 상점 주인들도 특별한 대사가 있다. 상인들은 오랜 시간 가만히 있을 때, 상점을 열 때, 물건을 살 때, 전장으로 나설 때 각각 대사를 한다.[46]

옛 프렐요드의 땅이라는 설정이라 그레고르는 프렐요드 챔피언에게 특수한 대사를 하며, 필트오버의 고고학자인 라이트는 필트오버 챔피언에게 특수한 대사를 한다. 또한 두 상인 모두 애쉬, 리산드라, 세주아니에게 특수한 대사를 한다.

티모와 같은 요들 챔피언에게는 "요들이잖아! 하!"라는 빈정상하는 대사를 치기도...

상점 주인의 성우는 시영준(블루 팀)/민응식(레드 팀)

6.1 블루팀 상인, 그레고르

파일:Attachment/칼바람 나락/Gregor.png

6.1.1 가만히 있을 때[47]

  • 아 이런, 걱정말고 천천히 해! 난 벌써 죽은 몸인걸!
  • 전투가 쇼핑보다 훨씬 재밌지! 안그런가?
  • 나가서 누굴 좀 처치해야되는거 아니야?
  • 자네가 이쪽으로 유인해오면 내가 처치하는 거야. 그게 우리 계획이라고!
  • 냉기의 화신은 절대 죽지 않아! 뭐, 가끔 예외도 있지만 말이야.
  • 한번은 이 트롤 패거리랑 싸우는데 말이야, 그 중 한 녀석의 해골에 내 칼이 박혀 부러졌거든. 그래서 내가 그 놈 귀를 잡고 몽둥이처럼 휘둘렀지 뭐야. 그렇게 트롤 여럿 버렸지. 아 그 때가 좋았는데 말이야.
  • 내가 보기엔 지금 이 세상은 냉기의 화신들이 장악하고 있는 것 같던데, 맞지?
  • 다리 저 쪽 건너편에 있는 늙은이는 정말 멍청하기 짝이 없어. 뭐 그래도 비행접시는 봐 줄 만 하더군.
  • 비행접시를 타고 날아다니는 조그만 놈을 보거든 내 대신 좀 후려쳐주게! 코르키:???
  • 아바로사한테 내 전투 멧돼지도 함께 죽여서 그 영혼을 이곳에 결박해달라고 할 걸 그랬어. 보힐다야, 보고 싶구나!
  • 이 무기들을 써보고 싶어? 그럼 전장에 나가서 직접 구해오라고!
  • 가끔은 여기 칼바람 나락에 영혼 수호자가 둘이었으면 좋겠어. 좀 쓸쓸하거든.
  • 그래, 이곳에 얽힌 이야기가 궁금한가? 내 명예로운 죽음에 대한 이야기 말이지. 자, 그럼 한 번 시작해 볼까? 숨겨진 뒷얘기를 들을 수도 있다고.
  • 우리도 한 때는 인간이였지. 그러나 수호자들이 와서는 우릴 무기로 만들어 버렸어. 냉기의 화신으로 말이야.
  • 우린 냉기 수호자들을 기꺼이 섬겼지. 추적자가 곧 그들의 대령인이었네. 우린 그녀가 하라는 대로 건물을 짓고 사람을 죽였지.
  • 우린 프렐요드를 장악했네. 발로란도 우리 것이었지. 우리가 가는 곳이라면 어디든 냉기로 가득찼고 사람들은 벌벌 떨기에 바빴어. 강력한 제국을 일궈냈지만 사실 우리 것이 아니었지. 우린 그저 냉기 수호자들의 명을 따르고 있었으니까 말이야.
  • 아바로사가 우릴 하나로 단결시켰지. 자유를 위해선 죽음도 불사해야 한다는 걸 몸소 보여준거야. 그래서 우린 수호자들에게 등을 돌렸어. 우리가 그들보다 강하다는 게 확실했거든. 하, 우릴 너무 강하게 만든게지.
  • 바로 여기가 최후의 접전이 벌어진 곳이었네. 이 다리 말일세. 며칠동안이나 계속된 전투였지. 수많은 냉기의 화신들이 죽음을 맞이했지만 우린 계속 싸웠어. 전우의 시체를 밟고 넘어서 공격을 감행했지만 수호자들은 끈질기게 버텼네.
  • 마침내 혼신을 다한 최후의 공격으로 우린 수호자들을 제압할 수 있었지. 그 자들을 번쩍 들어올려서 칼바람이 부는 저 나락으로 던져버린거야. 그렇게 처치할 수 있었지. 그 나락에서 떨어지고 살아남을 수 있는 자는 아무도 없거든.
  • 혹시 수호자들이 돌아올 때를 대비해서 이곳을 지킬 사람이 필요했어. 죽어 사라질 위험도 없고 여길 떠날 일도 없는 사람이어야 했지. 수백명이 지원했지만 아바로사는 나를 택했네.
  • 난 이 칼바람 나락의 영혼 수호자, 그레고르네. 아바로사가 직접 나를 처치했지. 그건 영광이였네. 아바로사는 내 영혼을 이곳에 결박해 수호자들이 돌아오면 뿔피리를 불어 알릴 수 있게 했어.
  • 만일 내 뿔피리 소리가 들리거든, 수호자들이 돌아온 것이니 듣는 즉시 이곳으로 와야해. 최대한 많은 군사들을 데려와야하네. 그 망할 냉기 수호자들을 다시 저 나락으로 던져버려야 하니까 말이야.

6.1.2 상점을 열 때

  • 유물은 아무나 쓰는 게 아닐세.
  • 진가를 발휘해 보시게.
  • 어서 오시게!
  • 환영하네.
  • 수호자들이 돌아오지 못하게 내가 여기를 지키고 있다네.
  • 아, 이 전장의 냄새. 쓰읍~ 바로 이거야!
  • 나락으로 던져버리시게!
  • 일생일대의 전투를 단단히 준비하시게나.
  • 이 다리를 점령해 버리게.
  • 내가 냉기의 화신일세.
  • 전리품은 승자의 것이지.
  • 반갑구려.
  • 점점 승질을 돋구시는데, 나 화나면 무섭다고! [48]
  • 이 건방진 녀석! [49]
  • 아이거 원! 보기만 해도 오금이 저리겠는걸! [50]
  • 딱 보니 재물복이 있으신 관상이군.[51]

6.1.3 물건을 살 때

  • 고대의 유물일ㅅ...아, 아직 멀쩡하다고!
  • 프렐요드의 최상품이네!
  • 냉기의 화신답게 처치해버리라고!
  • 가서 모조리 무찌르게!
  • 분명 도움되는 물건일걸세.
  • 이거 한 번 써보게.
  • 그건 마력이 깃들어있지. 적어도 내 보기엔 말이야.
  • 강력한 무기지.
  • 냉기의 화신에 걸맞는 작품이지.
  • 그거 좋지! 적을 해치우기에 안성맞춤이거든!
  • 프렐요드를 위해 싸우게!
  • 냉기의 강철이네.
  • 피의 대가가 치뤄진 물건이지.
  • 아직 처리할 문제가 많다고.
  • 피의 대가를 구경하시게.
  • 현명한 선택이네!
  • 크하하하하하하! 나도 그 망치로 여러 명 때려잡았었지.[52]
  • 조심해! 이건 얼음 정수에서 나온 조각이라고! [53]
  • 추적자는 부족에서 추앙받던 지도자였네. 그 여자가 우릴 배신했다는 설도 있긴 하지만 말이야.[54]

6.1.4 전장으로 나설 때[55]

  • 진격~~~~!!!!
  • 자유를 위해!
  • 수호자들에겐 죽음뿐!
  • 일단 처치하고 나면 이리 데려오게. 다시한번 보내주지!
  • 한 놈도 살려두지 말게.
  • 자유를 위한 값진 희생이야!
  • 승리가 아니면 죽음 뿐이다! 나야 둘 다 해당되지만 말이야.
  • 어, 그, 전장에서 혹시 여자 망령이 보이거든, 거, 좀 알,알려주게!
  • 여긴! 프렐요드다!!![56]
  • 잘 안 풀리나? 좀 더 큰 칼을 써보시게. 할만해질거야.
  • 싹 해치워버리게. 잘 안되면 저 나락으로 던져버리시던가.
  • 박살내버리게!
  • 진정한 전사라면 두 주먹만으로 충분하지! [57]
  • 오호라! 몸이 근질근질하신가봐?[58]

6.1.5 특수 대사

  • 그라가스
    • 냉기의 화신이라면, 그 정도 덩치는 되셔야지.
    • 어디 그라가스표 시원한 맥주 한 잔 안 주시나? 아 그러지 말고 한 모금만 줘 봐!
    • 전투를 이기고나면 나랑 양조 비법을 얘기해봅세. 내 취미거든.
  • 나미
    • 이런, 방금 월석[59]이 다 떨어졌는데 어쩌나?
  • 누누
    • 멧돼지를 한 번 타볼텐가?
    • 설인을 한 번 타볼까 했었는데, 뭐... 잘 안되더라고.
    • 수호자들이 돌아오면, 설인이 막강한 동맹이 될 수 있을텐데 말이야.
  • 리산드라
    • 추적자라니... 아직 살아있었던게요?
    • 아바로사에게 무슨 일이 있었던게요.
    • 누구...편이신가? 수호자 쪽인가... 냉기의 화신 쪽인가...?
  • 볼리베어
    • 어사인 종족은 언제나 우리 편이었지.
    • 내가 뿔피리를 불면, 자네 어사인 종족은 부름에 응할텐가?
    • 환영은 그저 계시일 뿐이네. 자네가 프렐요드를 구할 수 있다고.
  • 브랜드
    • 이런 곳이 성미에 맞으실랑가 모르겠네?
  • 세주아니
    • 세주아니, 자네 핏속엔 강렬한 냉기의 화신의 기운이 느껴지는군.
    • 자넨 세릴다를 닮았군. 정말 타고난 여전사였는데 말이지.
    • 운 좋은 멧돼지 녀석 같으니. 멧돼지 윗 녀석은 장식입니다
  • 애니비아
    • 얼음불사조여, 환영하네.
    • 자네의 희생을 기억하고말고.
    • 수호자들이 돌아오면, 애니비아, 자네가 꼭 필요할걸세.
  • 애쉬
    • 냉기의 화신 무기를 들고 있구려, 애쉬. 현명하게 사용하게.
    • 혹시 그거, 아바로사의 활인가? 대체 아바로사에게 무슨 일이 있었는지 알고 있나?
    • 내 여왕님을 쏙 빼닮으셨군.
  • 올라프
    • 전투를 하다보면 냉혈한의 기운도 좀 가시지 않나, 형씨?
    • 전장에서 운명을 찾아보게, 올라프.
    • 죽음에서 진실을 찾게 될 거야.
    • 브롤라프 스킨 착용 시 추가 대사
      • 이야! 형씨!
  • 우디르
    • 여전히 고대의 방식을 고수하고 있군.
    • 명예로운 주술사여, 환영하네.
    • 정령의 힘이 당신을 인도하길.
  • 트런들
    • 어이 트롤, 조심하라고! 너같은 녀석들을 여럿 처치했거든!
    • 으웤! 썩은 시체 냄새가 진동을 하잖아!
    • 이제 트롤도 왕이 있다고?! 거 참!
  • 트린다미어
    • 엄청난 분노야. 조절이 되긴 하나?
    • 피의 대가는 잘 알고 있겠지.
    • 분노가 자네의 숨은 저력을 끌어내는군, 트린다미어.
  • 요들 종족 챔피언

6.2 퍼플팀 상인, 라이트

파일:Attachment/칼바람 나락/Lyte.png

6.2.1 가만히 있을 때

  • 천천히 하라구. 아직 한참 더 배워야 할 테니까 말이야.
  • 자네가 즐겁다니 뭐 딱히 할 말은 없네만, 저 밖은 살벌한 전쟁이 계속되고 있다고.
  • 이 섬세한 장인정신. 감사할 줄 알아야 해!
  • 차나 한 잔 할까... 오늘은 뭘 같이 먹을까... 과자? 음, 부스러기 때문에 안되지. 발굴 현장이 오염되니까. 그럼 그럼. 요 얼음은 정말 신기하단 말이야. 이거 혹시 얼음의 정순가? 아니야. 냉기 수호자들의 유해인가 보군. 그래 맞아! 음... 차가 식어 버렸네?
  • 그래 이거야! 드디어 찾았어! ...이런 아니구만.
  • 얼음 정수로 주조된 칼만 해도 이렇게 강력한데, 얼음 정수와 마법 공학이 만나면 정말 굉장하지 않겠나?
  • 내 로봇 혹시 못봤나? 아니, 또 저 나락으로 떨어져 버린건가?
  • 가끔은 저 나락의 끝에 뭔가 있는 게 보인다구. 뭐 망원경이 낡아서 잘못 본 걸 수도 있고 말이야.
  • 얼음 정수의 마력은 정말 끝도 없지 뭐야. 음, 정말 제대로 한 번 연구해보고 싶다니까.
  • 얼음의 정수가 신기한 건 말이지, 절대 안 녹는다는 거야. 한번은 용광로에 넣었더니 용광로가 얼어버렸지 뭔가!
  • 내 연구가 필트오버에 새로운 전성기를 가져다 줄 거야.
  • 유물을 더 찾아야 되는데 말이지. 그 빌어먹을 망령들만 없었어도.
  • 이 엄청난 유물들을 팔아치운다는 건 말도 안되는 일이야. 헌데 어쩌겠나? 나도 먹고 살아야지.
  • 난 라이트, 그리고 여긴 내 로봇 지브스[60]라네. 발굴 현장에 온 걸 환영해~물건이 떨어지면 지브스가 3개 채워준다.
  • 문제는 필트오버가 너무 앞만 보고 달린다는 거지. 때로는 지난 과거에서도 분명 배울 점이 많을 텐데 말이야.
  • 로봇은 녹슬고 오래된 고철 덩어리에 불과해. 늙을 로(老)자를 써서 로봇인게지! 무슨 소리인지 알겠나?[61]
  • 이 건틀릿의 크기를 보라고! 난 무슨 모자인 줄 알았지 뭐야! 냉기의 화신들은 손이 참 컸나봐?
  • 아직 이 현장을 복원중이지만은, 정말 무시무시한 일이 벌어졌었지. 아주 옛~날에 말이야...
  • 무슨 소린지 모르겠나? 여기 이 룬테라의 길고 긴 역사는 말이지...에...그러니까...어, 잠깐...내가 무슨 말을 하고 있었지?
  • 대체 책은 어디에 묻혀 있는거야? 원, 한 권도 발굴을 못하니... 아, 참! 야만족은 글을 못 읽지!
  • 여기 이 룬에 적혀있길, "냉기 수호자를 조심하라"고 하는데, 뭐 떠오르는 거 없소?
  • 여기 룬에 말이야, "추적자들이 종족을 배신했다"라고 써있는데, 추적자들이 누군지 아나?
  • 아, 그래서 여기를 지배했던 게 냉기의 화신이란 거야, 냉기 수호자야? 도통 룬에 뭐라고 써 있는지 모르겠단 말이야.
  • 나도 필트오버로 돌아가고 싶지, 그럼! 그런데 이곳의 유물들이 너무 휘황찬란하거든. 그래서 좀처럼 떠날 수가 없어.
  • 이 얼음 정수의 힘을 내 손에 넣을 수 있다면은 마법 기계 공학의 한계를 훌쩍 뛰어넘을 수 있을텐데 말이야.
  • 나도 한 때는 필트오버 과학과 진보 학술원 명예 교수였지. 진짜 지식을 탐구하려고 다 때려쳤지만 말이야.
  • 얼어붙은 망치라... 거 참 무기까지 꽁꽁 얼려 쓴다니까?
  • 이 현장만 20년째 발굴하고 있는데, 이제야 쓸만한 물건이 나오기 시작하는군.
  • 정말 수많은 사람들이 바로 여기에서 목숨을 잃었지. 여길 '살육의 다리'라고 불러야겠어. 아, 아냐아냐아냐아냐 아니지. '칼바람 나락'이 훨씬 더 그럴싸하고 말고.

6.2.2 상점을 열 때

  • 경의를 표하네.
  • 어서 들어오게.
  • 몸 좀 녹이시게나.
  • 발굴 현장에 온 걸 환영하네.
  • 세계의 진귀한 보물들이 지금 세일중이라고.
  • 여~ 안녕하신가!
  • 뭘 사려고? 아니면 뭘 좀 팔아볼텐가?
  • 최고의 물건들만 있다네.
  • 아 드디어 손님이 오셨구만!
  • 좋은 하루!
  • 잘 왔네!
  • 진귀한 물건들이 여기 다 있다네.
  • 이제 좀 결정을 내리지 그래?[62]
  • 자네 때문에 돌아버릴 지경이라구! [63]
  • 뭐, 잘 하고 있어. 근데 이 물건 좀 볼텐가?[64]
  • 어~ 부자시네. 드디어 새 로봇을 장만할 수 있겠구만.[65]

6.2.3 물건을 살 때

  • 그래! 그게 살 만 하지.
  • 맨 몸으로 나가긴 위험할 걸? 이거 한 번 써보라구.
  • 뭐 좀 얼어있긴 해도, 쓸만하다고.
  • 뭐에 얻어맞았는지도 모를걸? 이미 뻗어있을테니 말이야.
  • 고맙네.
  • 그거 정말 괜찮은 물건이야.
  • 프렐요드 최상품이야.
  • 최고의 선택이군.
  • 잘 쓰게!
  • 그거 최상품인데!
  • 잘 했어!
  • 참 놀라운 상품이지!
  • 고대의 힘이 담긴 유물이라고!
  • 그런걸 더 발굴해주지!
  • 값을 매길 수 없는 거라고. 자 골드를 내게.
  • 하하! 정말 잘 사는 거라고! 하하하!

6.2.4 전장으로 나설 때[66]

  • 과학의 힘을 보여줘!
  • 다시 전장으로!
  • 한바탕 난리를 일으키고 오게나!
  • 건투를 비네!
  • 가서 싹 쓸어 버리라고! 난 싹 파헤치고 있겠네!
  • 내가 여기서 혼자 얼어 죽거든, 과학을 위한 희생이었다고 말해주게.
  • 먹고 살기가 영 힘들어. 장사가 좀 잘 되면 좋겠어.
  • 저 칼바람 소리는...그냥 바람 소리 맞겠지? 그치?
  • 내가 왕년에 학술원에서 얼마나 잘나갔는지 이야기들 하던가?
  • 저 망령들이 내 연구를 방해하지 못하게 해 줘!
  • 위험해보이는 걸 발견하면 가져오게나. 뭐, 반짝이면 더 좋고.
  • 과학자한테 필요한 딱 한 가지 무기는 바로 재치라구.[67]
  • 쇼핑할 시간이 없어? 다 끓인 차라도 한 잔 들고 가게.[68]

6.2.5 특수 대사

  • 리산드라
    • 자네가 바로 그 모래바람 마년가? 아, 아아, 눈에 뭐가 들어갔나.[69]
    • 그 냉기 좀 잠깐 거두지 그래? 추워 죽을 지경이라구.
    • 자네도 여왕이 되겠단 말인가? 여왕 참 많네 그려.
  • 바이
    • 언니를 쏙 빼닮았구나! 아, 이건 비밀이었지.[70]
    • 케이틀린이랑은 잘 지내는건가? 애매하단 말이야.
    • 이봐 바이! 내 로봇 좀 몇 대 쳐서 고쳐주겠나?
  • 블리츠크랭크
    • 삐리릭... 음... 삐리리릭... 이렇게 말하면 좀 알아듣겠나?
    • 자넨... 여기서 일해볼 생각은 없나? 보조가 한 명 필요해서 말이야.
  • 세주아니
    • 거 혹시 자네의 멧돼지가 로봇을 먹는다거나... 그럴 일은 없겠지?
    • 프렐요드의 차기 여왕, 세주아니님 반갑습니다.
    • 세릴다를 쏙 빼닮았군.
  • 오리아나
    • 자네 아버지를 알고 지냈었지, 오리아나. 참 좋은 양반이었는데...
    • 정말 쏙 빼닮았구나.
  • 애쉬
    • 그 활...보통 물건이 아닌데?
    • 프렐요드의 차기 여왕, 애쉬님 반갑습니다.
    • 음...아바로사를 꼭 닮으셨네.
  • 이즈리얼[71]
    • 자넨...진지하게 밥벌이를 좀 할 생각은 없나? 여기 발굴 현장에서 말이야.
    • 열심히 공부하게. 그럼 언젠가 나처럼 될 수 있을거야. 뭐, 로봇이랑 단 둘이 추운 지방에 처박혀 사는...그런 거 말이야.
    • 이즈리얼, 난 자네 나이만할 때 벌써 교수가 됐었다고!
    • 어, 자네랑... 그 크라운가드 양이랑... 그렇고 그렇다는 게 사실인가? 응?[72]
  • 제이스
    • 제이스, 내가 직접 머큐리 해머를 만들었었는데 말이야, 자네 것보다 훨씬 좋았다고! 크기도 크고 말이지.
    • 우리가 힘을 합치면 변신 로봇도 만들 수 있을 거라고!
  • 질리언
    • 혹시 이 로봇 녀석이 정상적으로 작동하는 다른 시공간이라도 있소?
    • 어~ 수염 멋진데, 질리언? 뭐, 내 수염이 더 멋지긴 해도 말이야.
    • 옛날에 여기 살던 생물체들을 혹시 아나?
  • 케이틀린
    • 내가 자네 어머니를 알지. 유능한 과학자였는데 말이야.
    • 아이, 보안관님도 참! 발굴 허가증이 진짜 있다니까 자꾸 그러시네~
    • 저 망령을! 자자자자연법 위반으로 체포해 주게!
  • 하이머딩거
    • 질서, 혼돈...이건 무슨 주기율표도 아니고 말이야.[73]
    • 교수님 어서오시게. 연구일지나 한 번 비교해볼까?
    • 학술원에서 자네를 보내던가, 하이머딩거?

7 6.12 패치 이후

6.12 패치 이후로 칼바람 나락이 대거 변경되었다. 아래 항목 참조

7.1 챔피언

다음 챔피언은 칼바람 나락 한정으로 상향된다.

  • 나서스 : Q로 적 유닛 처치시 스택이 2배로 쌓인다. 그런데 다 AP로 가잖아? 안될거야 아마 ap인줄알고 덤볐다가 딱콩맞고 저세상 간다
  • 바드 : 패시브 고대의 종의 생성 간격이 10초 단축된다.
  • 쓰레쉬 : 패시브로 영혼을 2개씩 획득한다.
  • 갱플랭크 : 1초당 1금화씩 생긴다.

7.2 스펠

칼바람 나락으로 스펠 쿨타임이 기존대비 40% 감소한다. 단, 표식과 총명은 예외로 따로 표기한다.

  • 점멸 : 300초 → 180초
  • 회복 : 240초 → 144초
  • 정화 : 210초 → 126초
  • 탈진 : 210초 → 126초
  • 점화 : 210초 → 126초
  • 방어막 : 180초 → 108초
  • 유체화 : 180초 → 108초

7.2.1 표식(돌진)

쿨타임 : 40초 → 48초

눈덩이 폭 : 100 → 80
투사체가 눈에 더 잘 띄도록 변경
부쉬에서 깨진 눈덩이가 부쉬 전체시야를 밝힘 → 안보임

7.2.2 총명

쿨타임 : 180초 → 144초

본인 마나 회복 : 최대 마나의 40% → 50%
아군 마나 회복 : 최대 마나의 40% → 25%

7.3 아이템 변경

7.3.1 삭제된 아이템

  • 도란의 검
  • 도란의 방패
  • 도란의 반지
  • 비전 탐지기
  • 빛의 인도자
  • 겨울의 보주
  • 엔트로피
  • 흉악한 손도끼

7.3.2 추가된 아이템

  • 충전형 물약
  • 부패 물약

7.3.3 변경된 아이템

  • 예언자의 추출액[74]
  • 수호자의 뿔피리[75]
  • 수호자의 망치[76]
  • 수호자의 보주[77]

7.4 기타 인터페이스

  • 게임 시작 5분까지 우물을 떠날 때 10초동안 이동 속도가 50% 증가된다.
  • 18레벨까지 달성하는데 필요한 경험치가 줄어들고, 챔피언 킬의 획득 경험치도 줄어든다.
  • 수풀과 포탑 양옆 , 기지의 크기가 약간 수정되었다.
  • 체력 회복 성소(헬스펙)의 힐량도 50%로 감소하고 재생성 시간도 60초로 증가하였다.
  • 골드 획득 속도가 빨라졌으며[78],챔피언 킬 골드 획득량 증가[79], 미니언 처치시 얻는 골드 획득량도 증가했다.[80]
  • 이제 상대 1차 타워를 밀면 전 팀원에게 포로 간식을 하나씩 더 준다. 포로 하나에게 간식을 10개를 몰아주면 먹을 때마다 점점 커지다가 10개째에선 퐁 하고 터지며 포로 여럿으로 분열되는 이스터 에그가 있었는데, 아군과 적 모두가 합심해서 하나에 몰빵해야 했던 이전보다는 좀 잘 볼 수 있게 되었다.

8 기타

맵에 포로(Poro)라는 작은 동물이 있다. 자세한 것은 해당 문서 참고

레드포스트엔 '이 맵이 생기게 되면서 증명의 전장이 어떻게 되었는가?'라는 유저의 질문에 '다리는 많은 한타 끝에 심연속으로 무너졌습니다.. 다시는 볼 수없겠죠.'란 답변이 날아왔다. 지못미[81]

다리가 부서지는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 일단 퍼플팀이 쪽에서 다리의 왼편에 가까이 붙어서 나오면 절벽이 무너지며, 블루팀이 쪽에서 다리의 오른편에 가까이 붙어서 나오면 2차 타워 옆의 무너진 다리 부분이 약간 더 무너진다. 또한 다리에 세워져 있는 8개의 석상 근처에서 챔피언이 죽으면 석상이 무너져 내린다. 안그래도 배경음이 큰 편인데 무너지는 소리까지 더하면 귀테러가 따로 없다.

2013년 10월 7일 무슨 버그가 생겼는지 북미서버 칼바람 나락에서 같은 챔피언을 중복 사용할 수 있게 되었다. 보다 자세한 설명글 클라이언트를 만지는 거라 계정정지까지 갈 수 있는 사유지만 하나의 챔피언으로 5:5를 할 수 있다는 점이 유저들에게 제대로 꽂혔는지 버그가 발견되자마자 다양한 동영상이 올라왔다.
예시 1
예시 2

참고로 VGA 사용이 많은지 프레임 드랍이 좀 심하다. 소환사의 협곡에서는 최상옵으로 잘만 돌아가는데 칼바람 나락에서는 최상옵으로 하면 빌빌댈수도 있으며, 그것 외에 랙을 유발하는 챔피언도 있다고 알려져 있다. 대표적으로 카서스의 궁극기를 쓰면 프레임 드랍이 심해진다고 한다. 해결 방법은 그냥 옵션 낮추자... 특히나 그림자 옵션을 낮추면 상당히 완화된다.

통계를 보면 픽률이 높은 챔피언은 대체로 가격이 싼 챔피언들이다. 최고로 픽률이 높은 챔피언은 20%대 중반의 픽률을 자랑하는 애쉬와 마스터 이, 라이즈로 다 450ip라는 저렴한 가격때문에 대다수의 소환사가 가지고 있으며, 이 맵에서 괜찮은 성능을 가져서 픽률이 높은 것으로 분석된다. 뽀삐같은 경우에 450ip라는 저렴한 ip에도 불구하고 픽률이 6.5%로 낮은 편인데 이유는 유저들이 필사적으로 회피하려고 하기 때문인 것으로 보인다. 리롤을 한다거나 아니면 닷지라도 불사하는 등, 게다가 뽀삐는 승률도 40%대 초반이라서 더욱...[82]

칼바람 나락에서 승리한 후 결과창으로 나가지 않고 기다리면 리산드라의 독백이 나온다.


The Howling Abyss: the bottomless crevasse. Surrounded by an ancient fortress carved into a glacier. No one remembers who built this place. No one knows its purpose. No one, but me.

Long before Ashe, Sejuani, before magic shattered the broken peaks, before the desert swallowed Shurima, it was the time of the Three Sisters. We were so young back then. Avarossa, Serilda and me, LISSANDRA.
Back then the Frozen Watchers lived here. I do not know where they came from. But I know they were powerful. They gave us gifts, shared their magic. Made us immortal. They named us ICEBORN. In return we gave them whatever they desired: >this mighty fortress, a vast empire, our loyalty. These were a small price to pay.
Avarossa did not see it that way. Like a spoiled child she cried out for freedom. She demanded choice. She sowed the seeds of rebellion and betrayal. This place is where it happened. On one side, the Frozen Watchers, on the other, >Avarossa and her Iceborn horde. Many Iceborn died that day. But in the end, the Watchers fell. Avarossa drove them HOWLING into the ABYSS.
I never forgave her. I'd had my revenge. But that is another story.

칼바람 나락. 이 끝도 없는 얼음의 구렁텅이는 빙하 위에 세운 고대의 요새로 둘러싸여 있다. 누가 처음 이 요새를 지었는지는 아무도 기억하지 못한다. 그 쓰임새도 알 수 없다. 오직 나만이 이 모든 것을 알고 있다.

애쉬와 세주아니가 태어나기 훨씬 이전에. 마법의 힘이 험한 봉우리를 산산조각내기 전에. 사막의 모래바람이 슈리마를 삼켜버리기 전에. 우리 세 자매가 있었지. 아바로사, 세릴다, 그리고 나 리산드라.
그 시절엔 냉기수호자들이 여기 살고 있었다. 출신도 알 수 없었지만, 그들이 강하다는 점은 확실했다. 그들은 우리에게 마법의 힘과 불사의 생명을 선사했고 우리를 냉기의 화신이라 칭했다. 그 답례로 우린 냉기수호자들이 원하는 건 모두 주었다. 이 강철의 요새와 광활한 제국, 그리고 우리의 충성까지. 이 정도는 가벼운 대가였다.
그러나 아바로사의 생각은 달랐다. 버릇없는 아이처럼 선택의 자유를 운운하면서 반역과 배신의 씨앗을 뿌린 것이다. 바로 이곳이 그 현장이다. 한편은 냉기수호자들이, 다른 한편은 아바로사와 그녀가 이끄는 냉기의 화신무리가 대치했다.
그날 많은 냉기의 전사들은 목숨을 잃었으나 결국 수호자들이 패배했다. 아바로사는 이 나락의 칼바람으로 그들을 몰아냈다. 난 절대 그녀를 용서할 수 없었다. 복수를 해야만 했다. 그러나 그건 또 다른 이야기가 될 것이다.

PBE 기준으로 12월 7일. 1:1 및 2:2 매치인 최후의 결전[83]에서 사용하는 맵으로 정해졌다. 다만 최후의 결전 모드가 생각보다 큰 인기를 끌지 못하면서 2014시즌때 추가될 예정이었던 마그마 전당 맵이 개발 중단되었다.
  1. 기존 사용자 설정 게임의 비공개 선택이나 교차 선택 또한 가능요하다.
  2. 도살자의 다리는 칼바람 나락이 빌지워터 풍으로 맵이 바뀌게 되며, 소환사 주문 표식이 눈덩이에서 귤(!)로 바뀌게 된다.
  3. Lyte는 라이엇 운영진 중 한 명의 이름이기도 하다. 주로 트리뷰널에 관련된 이야기를 하는 편.
  4. 자동 매칭 한정
  5. 매 게임마다 얻는 포인트는 30+(현재 보유중인 챔피언 수)이며 250포인트마다 주사위가 하나 충전된다. 대략 20명정도의 챔피언을 보유하고 있다면 5~6판에 주사위 1개가 생기며, 100명정도를 보유하고있다면 2판당 1개정도가 생긴다. 덕분에 모든 챔피언이 선택 가능한 가맹점 PC방에서 플레이하면 포인트가 아주 쫘악 오른다.대신 사지도 않은 안습챔프가 걸리는 불상사가 생기지만
  6. 원래는 안됐으나 시즌5 패치로 귀환 모션이 가능하게 만들었다.
  7. 특히 럭스, 니달리, 직스, 제라스 등의 강력한 포킹 챔피언이 있으면 그 압박은 훨씬 심해진다.
  8. 다만 눈덩이라는 소환사 주문이 생기면서 수풀 확인이 가능한 논타겟 스킬을 누구나 가질 수 있기 때문에 이 부담은 좀 줄어든 편이다.
  9. 공식적인 이름이 알려져있지 않아서 그외 다양한 이름으로도 불린다.
  10. 특히 칼바람 나락의 고유버프가 소나 저격인 치유효과 50% 감소라서 더 적게 느껴진다.
  11. 이런 상황이 나오면 탱커팀은 AFK를 하거나 LOL의 막장 밸런스에 대해 쌍욕을 날린다.
  12. 사거리가 긴 대신 쿨도 길고 진행속도가 느린 리신의 Q라고 생각하면 된다.
  13. 다만 이런 챔피언도 후반에는 마나 회복 수단을 갖추기 마련이므로 총명은 후반에 잉여가 된다. 극후반까지 마나를 물쓰듯이 하는 AP코그모같은 챔피언이라면 몰라도.
  14. 탱템을 가면 더 좋은 챔피언이지만 딜템이 훨씬 재미있기 때문에 딜템을 올리는 사람들이 많다.
  15. 물론 근접 암살자들은 챔프 설계부터가 한타지향형이 아닌 경우가 대다수기 때문에 사용하기 힘들다.
  16. 힐이 주된 역할인 소라카가 지금까지 칼바람에서 버틸수있던 이유는 Q를 다수의 적에게 맞췃을 시 대량으로 회복하는 것으로 인한 체력유지와 반감효과를 받고도 준수한 W의 힐량 떄문이였는데, 최근 패치로 체력소모는 그대로인 채로 W의 힐량너프와 Q의 다수체력회복 삭제등으로 힐로썬 좋은평가를 받기 어려워 졌다. 때문에 Q선마를 하는 극딜소라카가 자주 나오게 되는 계기가 되었다.
  17. 애쉬의 경우 표식의 존재와 애쉬 자체 도주기의 부재로인해 원딜의 역할을 제대로 수행하기 힘들지만 W의 포킹능력도 준수하고, R이 이니시용도로도 사용가능하기때문에 원딜중에선 상급픽으로 치는 편
  18. 포킹으로 대치할 수록 패시브의 소소한 도움이 점점 압도적인 체력 차이로 바뀐다.
  19. 헬스팩 및 부쉬 점거가 용이하고 이동경로도 제약할 수 있기 때문에
  20. 게다가 위의 언급한 챔피언들과는 다르게 주력 포킹스킬이 "관통형 공격"이다. 물론 첫번쨰 대상 이후의 대상은 데미지가 약간 감소하긴 하지만, 압도적으로 유리한 장점에 대한 리스크 수준일뿐 단점이 아니다. 다만 제이스는 범위형 공격이므로 이것이 하나의 변수로 작용한다.
  21. 취향에 따라 E를 전혀 찍지않고 W,Q,R만 찍으면서 극후반에 E를 찍는 경우도있다.
  22. 25~50%일때 기본 데미지의 2배. 25%아래일때 기본데미지의 2.5배.
  23. 하지만 선템으로 추적자의 팔목보호대를 가면 첫 싸움에서 매우 잉여해질 수 있다. 라인유지도 안되고 쿨감도 없고 마나회복도 없으므로 선템으론 그다지 좋지 않은 편. 차라리 영겁을 노려 방출봉과 수정을 가는 편이 낫다.
  24. 광역 속박의 아무무, 적들을 가두는 자르반, 광역 스턴의 베이가 등이 특히 궁합이 좋지만, 아무런 CC기가 없는 피오라, 마이 같은 챔프와 같은 팀이라면 적을 묶어둘 수 없어 모세의 기적을 보게 된다.
  25. E R을 쓰면 사실상 할게 없어서 평타딜을 하는디 W 패시브가 ap계수였던 시절에도 내셔를 가야 겨우 쓸만한 평딜이 나왔는데 AD로 바뀐 지금은 갈필요가 있나?
  26. 그랩 - 띄우기 - 궁 콤보만 봐도 그랩의 1 AP와 끌어온 다음 궁의 패시브 번개를 확정타로 먹일 수 있으므로 0.25AP, 강철 주먹의 2AD와 마무리 궁은 1AP다. 다 합치면 2AD + 2.25AP로 뻥튀기되며 리치베인이라도 들면 Q-평-E-평-궁 콤보로 AP 계수만 보면 3 AP다. 거기에 루덴까지 있다면 0.15를 더해서 3.15AP.
  27. 카탈리스트는 3에서 4로 레벨업이 늦은 칼바람 나락 특성과 포킹이 불가능하고 스킬 3개 상태에 쿨감도 없어서 초반 한타때 스턴 2번 넣기도 불가능하며 유일한 광역스킬 소각의 쿨타임은 8초에 달하고 용암방패는 평타만 반사뎀을 먹이기 때문에 공격스킬은 실질적으로 2개인 애니에게 그리 좋은 선택은 아니다. 높은 계수를 활용해 주문력을 올려서 딜을 넣어주고 빠졌다가 표식 쿨과 스택이 돌아오면 재진입해 킬딸을 하고 카탈리스트 혹은 그 하위템을 사오는게 더 낫다.
  28. 계수가 높아 템빨을 잘 받고 표식으로 인해 점멸 의존도가 많이 줄었기 때문에 똥신상태에서 코어템만 빠르게 뽑아 딜을 극대화시키기 위해 영겁-라바돈-공허의지팡이(or 존야) 순으로 올리며 적딜러를 척살하거나 광역딜을 쏟아붓고 장렬히 산화할수도 있다.
  29. 간혹 협곡처럼 궁을 라인 밀때 쓰는 유저도 있는데, 칼바람 특성상 미니언 정리용으로 쓰기보단 포킹 용도로 적 챔프 두셋 맞춰서 피를 깎아두는 편이 낫다. 아군챔프들의 라인 미는 속도가 절망적일 때나 쓰는게 낫다.
  30. 힐을 해줄때마다 자신의 체력이 줄어들며 너무 무리하게 들어간걸 따라가면 자신이 위험해질수 있으므로 주의
  31. 소라카가 먹고 힐을 해주는게 체력이 더 많기때문에 시작전에 가능하면 양보해달라고 양해를 구하는게 좋다.
  32. 데미지는 루덴으로 보완가능하고, 거리는 짧으나 폭은 조금 더 넓으며, 투사체가 아닌 즉발이며 관통 시에도 데미지가 줄지 않는다는 건 장점.
  33. 애니의 패시브 R이나 W, 소라카의 침묵, 피들스틱의 공포 등
  34. 다만 궁극기가 소환사의 협곡처럼 멋지게 배달을 하거나, 아예 라인을 틀어막아버리는 플레이를 할 것을 기대해서는 안된다. 왜나하면 칼바람 나락에서는 궁극기의 범위가 크게 축소되기 때문. 병사 자체의 폭도 줄고, 레벨을 올려도 궁극기로 등장하는 병사의 수가 무조건 4명으로 고정된다. 협곡에서 한타를 하듯이 상대 챔프 다수를 배달해오는 플레이는 사실상 불가능이라고 봐야한다. 상대방이 모여있는 칼바람 특성상 한명만 배달할려고 썼다간 아지르가 배달 후 즉사할 가능성도 크기 때문에 사실상 칼바람 내에서 궁 배달은 불가능하다.
  35. 아군이 극탱 조합인 경우 이블린이 극딜을 가서 궁박고 싸워주면 어지간해선 한타를 지기 힘들다
  36. 수풀을 경유해서 빠져나오면 쉽다.
  37. 특히 탱커들은 정령의형상을 거의 선템으로 많이 간다.
  38. 2016년 3월 현재, 표식 추가 이전의 서술이 다소 섞여있을 수 있으므로 참고시 주의 요망.
  39. 지금도 충분히 가능하다 마관세팅을 하고 뒤에서 포킹만 하는 물몸들을 응징해주면 된다. 이경우 팀이 어느정도 한타 싸움을 포킹 중심으로 이끌어가는 조합일경우 빛을 본다
  40. 단 팀조합이 극 포킹이라면 지금도 마관 ap트리를 타서 포킹으로 게임을 끝낼수있다
  41. 일반 이벤트의 경우 보상 회수가 되지만, 시즌별 티어 보상의 경우 회수가 되지 않는다고 한다.
  42. 니달리, 애쉬, 럭스, 마오카이, 케이틀린, 빅토르, 오리아나, 코그모,티모 등피즈도 e로..
  43. 특히 마나를 이용하는 블리츠크랭크몇몇 챔피언들이 무작정 선여눈을 가거나, 탱커가 걸렸다고 해서 선자벨을 가는 모습을 종종 볼 수 있다. 선여눈의 경우 신지드라이즈같이 마나를 올리면 체력이나 스킬 피해가 올라간다거나, 질리언처럼 여눈이 있어도 마나 소모가 감당이 안 되는 경우가 아닌 이상 다음 아이템이 뜨기까지 딜로스가 생기고, 선자벨을 올리면 회복 기술이 한정된 칼바람에서 초반부터 피통만 늘리고 방어력은 부족한 물살로 전락할 수 있다.
  44. 모렐로노미콘의 마나젠이 사라졌다. 다만 킬/어시스트시 최대마나의 20%회복이 생겼다
  45. 일반적으로 한쪽이 압도적인 게임은 타워 처형을 막지 못해 글로벌 골드 격차가 한없이 벌어지는 것이 원인.
  46. 전장으로 나선 이후에는 상인들이 집에 들어가버리기 때문에 부활하지 않는 이상 더는 들을 수 없다. 단 마나무네와 대천사의 지팡이가 스택이 쌓여 업그레이드되는 경우 물건을 구입했을 때의 대사가 나온다.
  47. 종종 냉기의 수호자들과 냉기의 화신들의 전투에 대한 이야기를 해주기는 하는데 순서대로 하는 게 아니다.
  48. 반복해서 여닫을 시
  49. 반복해서 여닫을 시
  50. 4000 골드 이상 보유한 상태에서 상점을 열 시
  51. 4000 골드 이상 보유한 상태에서 상점을 열 시
  52. 얼어붙은 망치를 살 때
  53. 투명한 얼음 조각을 살 때
  54. 추적자의 팔목 보호대를 살 때
  55. 이 대사를 들었다면 더 이상 상점주인에게서 물건을 사거나 팔 수 없고, 되돌리기도 안된다.
  56. 원문은 THIS! IS! FRELJORD! 300의 패러디.
  57. 처음에 아무것도 사지 않고 나갈 때 한 번만
  58. 처음에 아무것도 사지 않고 곧바로 나가면 낮은 확률로 함
  59. 스토리상 나미가 멸족을 막기 위해서 육지에서 가지고 돌아가야 할 물건이다.
  60. 라이트와 마찬가지로 라이엇 게임즈의 운영진에게서 이름을 따왔다. 지브스는 주로 챔피언 디자인을 담당한다.
  61. 원문은 Robots stands for Rusty, Old, Broken, absOlute Trash! Did you see what I did there?(로봇은 녹슬었고, 낡았고, 망가진 완벽한 쓰레기를 뜻하지! 내가 무슨 말을 하는지 이해했나?) 센스있는 번역이다.
  62. 반복적으로 여닫을 시
  63. 반복적으로 여닫을 시
  64. 4000 골드 이상 가진 상태에서 상점을 열 시
  65. 4000 골드 이상 가진 상태에서 상점을 열 시
  66. 이 대사를 들었다면 더 이상 상점주인에게서 물건을 사거나 팔 수 없고, 되돌리기도 안된다.
  67. 처음에 아무것도 사지 않고 나갈 때 한 번만
  68. 처음에 아무것도 사지 않고 곧바로 나가면 낮은 확률로 함
  69. 원문은 "Are you the sand witch I have heard so much about? Hm, now I'm hungry."로, Sand Witch가 Sandwich와 발음이 유사한 것을 이용해 배가 고프다는 드립을 치는 대사이다. 여담으로 리산드라는 설정상 자신의 신분을 숨기고 '얼음 마녀'라는 식의 이름으로 챔피언이 됐다. 라이트가 이름을 착각해 저런식으로 말 하는 것 같다..
  70. 징크스를 말한다는 추측이 있다. 자세한 것은 징크스 항목 참고.
  71. 참고로 퍼플팀 상인 라이트는 이즈리얼의 삼촌이라는 설정이 있다.
  72. 이 대사부터 럭스와 이즈리얼의 커플링 떡밥이 생기더니, 아트록스의 소개에서 럭스와 이즈리얼이 함께 있는 그림이 발견되면서 거의 확실시 되고 있다. 이즈를 주깁시다. 이즈는 가렌의 원수 럭스를 주깁시다. 럭스는 타릭의 원수
  73. 원문은 Order, entropy...it's not a cycle at all!로, 하이머딩거의 대사인 '질서와 엔트로피, 영원한 순환이죠'를 패러디한 대사이다.
  74. 사망해도 오라클 효과가 없어지지 않고, 은신한 적을 탐지용 렌즈처럼 실루엣으로 감지할 수 있게 되었다.
  75. 도란의 방패를 대체하게 되었다.
  76. 도란의 검을 대체하게 되었다.
  77. 도란의 반지를 대체하게 되었다.
  78. 초당 4.4 → 5골드
  79. 140 → 160골드
  80. 단, 시간이 지나도 획득 골드는 유지되게 변경되었다.
  81. 칼바람 나락 맵의 왼쪽 상단으로 시점을 옮기면 배경에 가운데 부분이 무너진 다리가 보이는데, 아마도 부서진 증명의 전장이 아닐까 짐작된다. 이 다리는 퍼블이 나오면(처형도 포함) 완전히 무너져서 나락으로 떨어져 사라져 버린다. 안습
  82. 사실 450ip 중에서 뽀삐가 칼바람에서 특화할만한 능력이 없다는 게 가장 크다. 가렌은 버프 이후 16레벨 이후의 좀비 패시브, 라이즈는 AP 딜탱 겸 지속누커, 시비르는 라인 푸쉬력, 애쉬는 글로벌 궁극기와 슬로우, 아무무는 궁을 통한 강력한 홀딩, 워윅은 궁을 통한 다이브와 무력화, 마스터 이는 후반부에서 압도적인 DPS 1위 챔피언, 케일은 유틸성이 뛰어난 AP 챔피언, 애니는 확정 스턴, 누누는 잡아먹기를 통한 자기 체력 관리, 소라카는 힐러라는 점이 하나씩 있는데 뽀삐는 이런 류의 장점이 전부 다른 캐릭터에 밀린다.
  83. 올스타전의 1:1, 2:2 이벤트매치로 나온 모드.