대전 액션 게임/잡테크닉

시스템상으로는 명시되어 있지는 않지만 응용하여 사용할 수 있는 여러 격투게임(대전액션게임)의 테크닉들에 대한 설명

1 강제연결

강제연결 문서 참조

2 공캔슬

캔슬 시스템의 응용으로 캔슬이 가능한 통상기를 헛지른 뒤 필살기 등으로 캔슬해주는 것을 말한다. 경우에 따라서 캔슬은 불가능하지만 공캔슬은 가능한 통상기도 존재한다.

캔슬 시스템을 갖춘 웬만한 격투 게임에서 다 가능하지만 킹오파 03의 경우 이 공캔슬 시스템을 삭제하여 많은 지탄을 듣기도 하였다. KOF95나 스파 2 대시 터보 등의 일부 게임에서는 공중 기본기도 공캔슬이 가능.

스트리트 파이터의 경우에는 조금 다른데 기본기 모션이 채 나오기도 전에 필살기가 발동되는 시스템으로 음입력을 사용하면 실전에서 쉽게 볼 수 있다. 스트리트 파이터 3 서드 의 경우 모든 통상기가 사용 후 1프레임 후에 필살기는 물론이고 기본잡기로도 공캔슬이 가능한데, 만약 발동과 동시에 몸의 중심축이 앞으로 이동하는 통상기(즉 앞으로 전진했다가 되돌아오는 경우도 해당)를 공캔슬하여 필살기를 사용시 그만큼 전진하여 필살기를 사용하게 된다. 켄의 경우 필드에서 약 승룡권 - 앉아 중K(1프레임 공캔슬) - 약 승룡권 or 신룡권...같은 콤보로도 응용 가능. 1프레임 후에 캔슬해줘야 하므로 쌩입력으로는 불가능이고 분할을 활용해야 한다.

스트리트 파이터 4에서도 가능하다. 사가트의 경우는 특수기에서 아주 널널하게 공캔슬이 가능하며 켄도 역시 특수기에서 분할 커맨드를 이용한 전진 필살기, 전진 슈퍼콤보, 전진 울트라 콤보가 가능 심지어는 필살기-EX필살기로의 공캔슬도 가능해서 점프 강 용권선풍각(1프레임 공캔슬)-중K(로 EX용권선풍각 발동)해서 그야말로 맹렬한 기세로 공중을 가로지르는 켄을 볼 수 있다.

3 단축, 변형 커맨드

기술표에 명시된 커맨드는 훨씬 긴데도 불구하고 실제로는 커맨드 해석 엔진 짜는 것의 편의성이나 유저의 편의성을 위해 커맨드가 훨씬 짧거나 다르게 입력해도 입력이 먹는 경우도 있었다.

단적인 예로는 레버 한 바퀴 돌리기 계열 커맨드가 실제로는 270도만 돌려도 성립되는 경우가 있는데, 이건 기본적으로 커맨드 성립 조건이 '상하좌우를 모두 들린다'라는 알고리즘에 근거하고 있기 때문에 단축이라고 보기엔 좀 미묘한게 사실.

또한 김갑환의 봉황각이나 테리 보가드의 파워 가이저 같은 ↓↙←↙→ 계열 커맨드는 KOF 시리즈에서는 ↓↙←→로도 입력이 성립되는 경우가 많다.

변형 커맨드의 경우는 승룡권 커맨드인 →↓↘가 →↘→이나 ↘↓↘로도 성립된다던지, 심지어는 변태 커맨드라고 하는 ↙모으고↘↙↗가 ↙모으고↗↙↗나 ↙모으고↘↙↖로도 입력이 가능해서 알고만 있으면 간단하게 변하는 경우도 있다. 단, 밑의 선입력과 함께 KOF 시리즈의 경우 03에서 삭제되어서 욕을 바가지로 먹...은 전력이 있다.

버추어 파이터 2파이팅 바이퍼즈, 라스트 브롱크스 등 해당 시절 세가의 격투게임 자이언트 스윙 커맨드는 ←↙↓↘→P(+G) 였는데 사실 프로그램 코드상으로는 ←↙→P(+G) 만 성립하면 나가도록 만들었다고 한다.

자세한 사항은 필살기 커맨드, 혹은 변태 커맨드 참조

4 분할 입력

저 밑의 선입력 개념에서 발전한 것이 바로 분할입력. 콤보로 사용할때 쌩으로 쓰기는 힘든 필살기 커맨드나 초필살기 커맨드를 콤보를 사용할 때 미리 입력하는 것으로써 입력 시간을 왕창 늘릴 수가 있다.

슈퍼 캔슬 시스템이 존재하는 게임에서는 보통 ↓↘→+버튼(슈캔가능한 필살기)-↓↘→+버튼(슈캔 초필살기)식으로 사용되고, 모으기계의 변태 커맨드인 ↙모으고↘↙↗커맨드도 단축 커맨드 중 하나인 ↙모으고↗↙↗를 이용해서 ↙모으고↗+버튼-↙↗+버튼으로 슈캔콤보가 가능.

이례적으로 슈퍼콤보가 처음 등장한 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 경우 슈퍼 콤보를 통상기에서 캔슬로 써주려면 ↓↘→↓중K - ↘→P 식으로 무조건 분할입력을 해야만 한다.

극단적으로 KOF 02베니의 거합차기-반동삼단차기-환영 허리케인을 ↓↘→K-↘↓↙←↖↑K-↗→↘↓↙←+K커맨드로 사용하는 이들도 있지만 이건 쌩입력으로 아예 불가능한 수준까지는 아니라 자주 쓰이지 않는다.

5 레버 중립

레버 중립 문서 참조

6 롤링 캔슬

캡콤 VS SNK 2에서 사용 가능한 버그성 테크닉. 구르기를 사용할 수 있는 C, A, N 그루브에 한정된다.

구르기를 입력한 뒤 3프레임 이내에 필살기의 커맨드를 완성시키면 구르기가 취소되면서 해당 필살기가 나가고, 남은 구르기의 무적시간은 여전히 남아 있기 때문에 무슨 필살기든 간에 승룡권급의 전신무적기로 쓰는 게 가능해진다. 물론 쌩으로 3프레임 이내에 필살기 커맨드를 입력하는 건 저축계 커맨드가 아닌 이상 불가능에 가까우므로 주로 분할입력을 통해 사용된다.

연타계 필살기의 경우 버튼을 다섯 번 연속으로 눌렀을 때 커맨드가 성립되는데다가 구르기 커맨드 자체도 버튼 입력으로 받아들이는 걸 이용하면 미리 버튼을 3회 연속으로 누른 뒤 구르기 직후 버튼을 한번 더 입력하여 간단하게 롤캔을 사용하는 것도 가능.

비슷한 것으로 슬레이어의 무적부여가 있다.

7 선입력

여러 게임에서 쓰이겠지만 여기서는 킹오파와 사무라이 스피리츠의 선입력 시스템에 대해 서술하겠다.

캔슬이나 리버설로 어떤 필살기나 초필살기를 사용할 때 커맨드를 받아들이는 인식시간을 늘리는 테크닉으로 킹오파의 경우 필살기나 초필살기의 커맨드를 입력한 뒤 마지막 레버의 방향과 버튼을 지속하고 있으면 입력을 받아들이는 시간이 늘어나며, 사무라이 스피리츠의 경우 커맨드를 입력한 뒤 마지막 레버의 방향을 지속한 채 해당 버튼을 연타하면 가능하다. 이로써 연속기나 리버설 등에서 상당한 편의를 볼 수 있으며 가이라의 원심살이나 쿠사레게도의 낙인던지기 등 뉴트럴 상태에서 입력이 불가능한 필살기들을 쓸 때도 꽤 유용하다. 역시 킹오파 03에서 삭제되어 욕을 먹은 바 있다.

8 슬라이드 잡기

스트리트 파이터 3 서드와 스트리트 파이터 4의 테크닉. 기본잡기의 입력이 약P + 약K로 바뀌면서 가능해진 것인데, 기본기에서 1프레임 이내로 기본잡기를 입력해주면 기본기가 공캔슬되면서 기본잡기가 나간다.

기본잡기의 거리가 약간 늘어나는 효과가 있지만 딱히 체감은 안 오는 정도. 허나 예외적으로 춘리의 경우 중K에서 기본잡기로 슬라이드 잡기를 이행해주면 잡기거리가 비약적으로 늘어난다. 4에서도 가능하며 대표적인것은 켄 마스터즈의 앞중K 특수기에서 슬라이드잡기로 켄의 밥줄이다. 스파4의 켄을 잡기 캐릭터로 만들어준 일등 공신. 기본 잡기거리가 매우 짧은 한주리에게도 필수적인 스킬이다. 참고로 루퍼스는 원거리 강K로 가능한데, 문제는 뒤로 가면서 잡는다는 거라 별 쓸모가 없다.

응용으로 슬라이드 세이빙도 있긴 하지만 실용성은 별로.

점프 예비동작이 느려터진 장기에프의 경우, 점프 예비동작을 스크류 파일 드라이버로 캔슬하는 슬라이드 잡기가 가능한데. AE의 무자비한 약 스크류 잡기거리가 합해져서 원거리 중킥의 사정거리 밖에서 잡아버리는 충격과 공포를 보인다.

9 아머 캔슬

스트리트 파이터 4의 테크닉, 슈퍼아머를 지니고 있는 기술이 발동한 지 1,2프레임 내에 슈퍼아머로 받아내면 그것보다 우선순위가 같거나 높은 순위에 있는 기술로 캔슬이 가능하다. 특이한 점은 기게이지가 소모되지 않는다는 점(스트리트 파이터 4]에 잇는 슈퍼아머가 있는 기술은 대부분 기를 소모한다.)

이것을 이용한 반격법도 있는데 대표적인 예로 아벨의 EX COD-EX토네이도스루. 당연히 생짜로는 입력을 못하고 선입력을 사용해야한다.

10 안전 점프

안전 점프 문서 참조.

11 암전 부수기

암전 부수기 문서 참조

12 연타 공캔슬

짤짤이는 약공격에서 약공격으로 캔슬되는 일종의 캔슬 시스템인데, 이를 연타 캔슬이라 한다. 헌데 스트리트 파이터 2 시리즈에서는 단발로 캔슬이 가능한 약공격이라도 이 연타 캔슬을 이용하여 같은 약공격을 계속 짤짤이로 넣었을 땐 캔슬이 불가능하다. 예를 들어 류의 앉아 약K은 필살기로 캔슬이 가능하지만 짤짤이로 넣었다면 캔슬이 불가능. 하지만 이 짤짤이에서 다른 약공격으로 연타 캔슬을 해준 뒤 그 통상기의 판정이 나오기 직전 필살기로 공캔슬을 해준다면 어거지로 연계가 가능하다. 예를 들면 류나 켄으로 앉아 약K 2회 - 서서 약K - 공캔슬 승룡권의 콤보가 가능. 실전성은 거의 없으나 고수로 갈수록 필수가 된다. 특히 2X에서는 짤짤이-슈퍼콤보같은 콤보는 무조건 익혀둬야 할 정도. 특이하게도 시스템이 완전히 다른 게임인 KOF 2002에서도 캐릭터 한정으로 가능하다. K'KUSANAGI는 ↓B-→↓↘BC를 입력하는 것으로 캔슬 불가능한 기본기인 앉아약킥에서 마치 대공기로 캔슬되는 것 같은 콤보가 가능하다.

13 연타 캔슬 강공격

스트리트 파이터 2 대쉬 터보까지만 적용되는 테크닉. 이 테크닉을 사용하려면 연타가 가능하고 캔슬도 가능한 앉아 약K이나 서서 약K을 가지고 있어야 한다. 사용법은 해당 약K 통상기를 사용한 뒤 다음 약K을 사용할 타이밍에 약K + 강P 버튼을 동시에 입력하는 것. 앉아 약K을 사용했다면 레버를 중립으로 놓고 입력해야 하며 서서 약K을 사용했다면 레버를 ↓ 방향으로 놓고 입력해야 한다. 이러면 약K이 캔슬되면서 강P가 나간다. 여타 연타 캔슬 응용 테크닉에 비하면 난이도가 꽤 쉬운 편에 속하기 때문에 꽤 유용한 축에 속한다. 이식판인 슈패미와 PC엔진은 연타 캔슬이 버그로 간주되면서 삭제되었으나. 메가드라이브는 연타 캔슬이 가능하다, 이후 스파 제로 3의 X 이즘에 정식 시스템으로 사용되기도 했다.

14 연타 캔슬 점프

역시 스트리트 파이터 2 시리즈의 테크닉으로 연타 캔슬 도중 약공격으로 캔슬하기 전 점프를 입력해주고 바로 약공격 버튼을 눌러주면 약공격 대신 점프가 나간다. 이를 이용하면 짤짤이 도중 점프 공격으로 연결해주는 것이 가능하다. 점프 - 약공격 - 강공격을 따닥 입력해야 하므로 좀 까다로운 테크닉. 더 응용하면 류나 켄의 경우 짤짤이에서 공중 용권선풍각의 연계도 가능해진다.

15 와리가리

보통 2D대전액션게임에서 많이 볼 수 있는데 기상하거나 공중에서 맞고 착지하려는 순간 캐릭터 몸판정을 겹친 뒤 레버나 버튼 등으로 자기 마음대로 역가드인지 정가드인지 결정하는 기술로 공격하는 측이 걸 수 있는 가장 강력한 이지선다이며 꽤나 고급테크닉이다. 잘 쓰면 막는 입장에서는 정말 토나오기 그지없다.

KOF의 경우 주로 구르기가 많이 쓰이나 대점프 또한 애용된다. 이오리의 규화로 강제 다운 뒤 상대방쪽으로 굴러서 앞인지 뒤인지 헷갈리게 만들기라든가, 대점프 CD로 점프하여 정역이지를 걸기라든가, 사이슈의 약 사차 강제 다운 뒤 굴러서 정역이지 걸기 등.

98은 2P가 상대방을 벽쪽을 보고 넘어지게 한 다음 굴러서 레버를 앞으로 하면 자신이 구석쪽으로 가고 레버를 뒤로 하면 상대방이 구석에 가게 되는데 이것을 이용하는 패턴 또한 상당히 많다. 크리스의 경우는 상대를 강제다운시키는 것이 D 잡기 밖에 없으나 이 D 잡기 후 굴러서 와리가리 패턴은 꽤나 까다롭다.

02 김갑환은 이 와리가리계의 본좌인데 얼마나 헷갈리는지 정역이지를 거는 쪽 조차도 정가드인지 역가드인지 알 수 없다고 한다. 03듀오론도 사기종룡으로 띄운 다음 지상기본기와 비모각의 조화로 토나오는 와리가리를 걸 수 있고 맥시마는 맥시마리벤져로 잡은 다음 떨어지는 상대에게 블릿츠캐논 헛질로 와리가리를 거는데 성공한다면 큰 타격을 줄 수 있다.

스트리트 파이터 2 계열의 경우는


대략 이렇다. 보고 있자면 저 오묘한 걸 어떻게 막는지 궁금해진다.
그외에도 SSF2X 한정으로 스페인 닌자판 와리가리 플라잉 바르셀로나 어택의 악명이 좀 높았다.

16 잔상대점프 리버설

더 킹 오브 파이터즈 시리즈/테크닉 참조

17 착지 캔슬

스트리트 파이터 제로3에 등장하는 버그성 테크닉. 시스템상 뭔가 공격을 맞아 떠올라 있는 상대는 일정 시간 내에 공격한 측이 '캔슬'을 행하지 않으면 낙법이 가능한 상태가 된다. 일반적인 캔슬은 기본기 - 필살기 같은 것을 생각하기 마련이며 오리지널 콤보 중의 공중 콤보도 대체로 이런 원리를 이용하여 성립된다.

그러나 해괴하게도 앉기를 입력한 뒤 앉는 자세가 나오기 전에 점프를 하면 이것도 캔슬로 인정된다. 즉, 상대를 구석에 몰아넣은 뒤 타점이 높고 상대를 높이 띄워버리는 공중 기본기를 맞춘 다음 ↓ 방향을 입력하고 있다가 착지하여 앉는 자세가 나오려는 순간 바로 점프를 해버리면 그 이후로 상대는 낙법이 불가능해진다. 코디나 사가트 같은 캐릭터는 등은 이를 이용해 오리지널 콤보의 마무리를 무한 콤보로 장식할 수 있다.

동일 제작사에서 나온 건담 vs 시리즈에서는 착지 경직을 줄이는 테크닉이 있는데, 착지하자마자 내지는 착지모션때 경직이 적은 행동을 하여 착지경직 시간을 단축시키는 것이다. 주로 빔 샤벨의 발도 모션(격투가 맨손공격계인 기체는 무기 수납 모션)이 사용되며, 이후의 시리즈들에서는 이동기적인 기술을 착지하자마자 사용하면 착지하자마자 도망치는것이 가능하기에 여러모로 알아서 손해볼게 없는 기술이었으나, 건담vs건담NEXT에선 사양이 변경되어 착지 모션에서 아무것도 못하게 변경되어서 실상 사장되었다.

KOF 시리즈에서는 상대를 넘어가서 착지하자마자 살짝 앉은 뒤 반대로 뛰면 뒤돈채로 점프하는 '역점프' 현상이 있다. 이걸 가장 쏠쏠하게 해먹은 캐릭터는 97쿄, 02엔젤 정도.

18 츠지식 입력

19 캔슬 슈퍼 점프

X-MEN부터 시작하여 마블 슈퍼 히어로즈를 거쳐 이후 캡콤의 배리어블 시리즈에서 사용된 테크닉.

본디 X-MEN에서는 상대를 띄우는 통상기에서 캔슬로 슈퍼 점프를 입력하여 공중 체인을 넣는 것이 가능했으며, 이는 후속작인 마블 슈퍼 히어로즈에서 에어리얼 레이브라는 정식 시스템으로 자리를 굳힘과 동시에 각 캐릭터마다 상대를 띄우는 통상기인 에어리얼 개시기를 지정하여 이 에어리얼 개시기에서 슈퍼 점프로의 캔슬은 그냥 레버를 위로 입력하기만 해도 나가게끔 조정되었다.

하지만 시스템상에는 명시되어 있지 않아도 다른 통상기들도 히트시 슈퍼 점프 정커맨드를 입력함으로써 캔슬이 가능하며, 이 슈퍼 점프로 캔슬 가능한 타이밍도 일반 필살기와 달리 꽤 까다롭다. 숙달되면 공중대시가 있는 매그니토 같은 캐릭터의 경우 앉아 강K - 캔슬 슈퍼 점프 - 밑방향 공중 대시 강K으로 다운공격 - 추가타 같은 식의 콤보까지 가능해진다.

마블 VS 캡콤 3에서는 삭제되었고, 대신 일반 점프로 캔슬 가능한 통상기들이 별도로 지정되었다.

20 피아노 입력(음입력)

캡콤의 격투게임은 레버방향 지속을 통한 선입력이 불가능하기 때문에 리버설 등을 할 때 입력 타이밍이 까다로울 수도 있는데 이를 극복하기 위한 테크닉이다.

스트리트 파이터 시리즈를 비롯한 캡콤사 대다수의 격투게임은 필살기의 커맨드 입력시 레버 입력과 함께 버튼을 누르면서 떼면 이것도 버튼을 누르는 것으로 인식하여 커맨드가 완성된다. 이를 이용한 것인데, 예를 들어 P로 입력하는 기술이라면 레버 입력과 함께 약P 중P 강P 세 개의 버튼을 연달아 따다닥 눌렀다 떼주면 총 여섯 번의 버튼 입력 타이밍을 커버할 수 있게 되며 그만큼 필살기 입력이 용이해진다. 특히 입력이 빡빡함 스트리트 파이터 2 시리즈에서 아주 중요하게 여져긴다.

21 피아노 입력 (연타계 커맨드)

SNK의 KOF같은 4버튼 입력 시스템에서는 비슷한 계열의 기본기 4번을 연속으로 입력하면 연타계 필살기가 나가지만 6버튼제에서는 보통 5번 연속으로 입력해야 필살기가 나간다. 기본기-연타계 필살기 사용 시 버튼 연속입력 4번까지는 어떻게 근성으로 가능하지만 5번에서부터는 무리, 그래서 특별한 방법을 이용해서 연타계 필살기를 쉽게 사용하는데 혼다의 경우에는 약P, 중P, 강P, 약P, 강P로 입력시 자동으로 약P-강 백열장수가 나가고 겐은 중P, 약P, 강P, 약P, 강P를 사용시 자동으로 중P-강 백연구가 발동된다.

22 하단털기, 뒤잡기

23 구석똥창

대전액션게임의 벽이 존재하는 게임에서 반대편 벽 끝에 상대를 몰아넣고 빠져나오지 못하게 하는 행위를 뜻하며, 보통 니가와 플레이의 반대편에 있다고 여겨지는 플레이다.

본래 똥창이라는 말이 '후미진 곳의 뒷구석'을 뜻하는 당구계의 은어및 속어라 구석똥창이라는 말은 '역전 앞'이라는 말과 같은 오류지만 '똥창'에서 나오는 뭔가 압박스러운 어감때문에 많이 사용된다.

구석은 캐릭터가 더 이상 뒤로 갈 수 없는 공간이라 물러설 수 없고, 필드에서는 성립되지 않는 압박 패턴이나 콤보가 들어가기도 하기 때문에(구석전용 콤보, 벽콤보) 당하는 입장에서는 굉장히 불리해진다. 특히 벽꽝같은 시스템이 있을 경우에는 추가데미지도 들어가기 때문에 상당히 위험하다.