록맨 X 시리즈 | ||
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목차
1 개요
록맨 X 시리즈 여덟번 째 작품이자 현재까지 록맨 X 정규 시리즈 기준으로 최후의 작품. 이번 작품에서는 전작까지 참여했던 제3 개발팀이 아닌 캡콤 제1 개발팀이 맡았으며 장르는 3D 횡스크롤 액션 게임.[1]
기본적인 그래픽 리소스는 3D이고, 플레이의 방향 컨트롤은 스테이지에 따라 3D, 2D로 나뉜다.[2] 부제는 '파라다이스 로스트'.
오프닝은 잔 다르크의 Wild Fang으로 북미판, 국내 PS2판에서는 오프닝곡이 없으며 PC버전과 일본판 PS2에서 볼 수 있다. 북미판과 국내 PS2판에 오프닝곡이 없는 이유는 이것들이 일본판보다 1달 먼저 발매됐기 때문.[3] 덤으로 오프닝 뿐만 아니라 프롤로그 영상까지 BGM과 연출 화면이 약간 다르게 나온다.
가장 발매 간격이 길었던 X4에서 X5는 3년 4개월, 2D에서 3D로 바뀌는 과정이었던 X6에서 X7은 1년 8개월만에 나왔지만, 이후로 1년 5개월만에 나왔기 때문에 이번에는 후속작 치고는 비교적 빠르게 나온 작품. 그래도 X5에서 X6도 역시 거의 1년 간격으로 비교적 빠르게 나왔었지만...록맨 X7의 실패로 생긴 이미지 실추를 만회하려는 캡콤의 발버둥질
2 상세
발매일은 일본 기준 2005년 3월 10일, 북미에선 2004년 12월 3일로 일본보다 3개월 선행 발매[4]되었다. 그리고 국내에서는 2005년 2월 14일에 PS2판이 먼저 발매되었으며, 일본에서는 2005년 3월 10일에 들어서야 PS2판이 발매되었다. 같은 날 PC판은 일본, 북미, 국내 3개국 동시에 출시되었다.
PC판 기준으로 그래픽 요구 사양에서는 전작과 동일한 DirectX 8.1버전을 요구한다. 이를 하드웨어적으로 지원하는 그래픽카드는 엔비디아 기준으로 GeForce4 Ti 시리즈부터 해당되며, VRAM은 전작과 마찬가지로 64MB 이상이 필요하다.[5] CPU 요구 사양이 전작보다 좀 높아진데다 OS 버전에 따라 요구하는 CPU 클럭 속도가 다른데 OS 버전이 올라갈수록 처리해야 할 시스템 리소스의 용량이 늘어나 대체로 점점 무거워지는 경향 때문인 것으로 추정된다.
PS2판과 PC판의 3D 그래픽이 미묘하게 다른건 마찬가지이지만 전작에 비하면 이질감이 조금 줄어든 편이다. 그러나 이건 PC의 권장사양 이상의 쾌적한 사양일 경우이고, 권장사양에 부합되지 않는 PC 사양이면 그래픽 품질이 떨어져 지형 그래픽이 부자연스러워지거나 광원 효과가 너프되는 현상이 나타날 수 있다. 그래도 전작처럼 프레임 드랍 문제 및 평균 프레임 속도의 저하 문제는 X8에서 잘 드러나지 않은 편이라 플레이에 답답함은 거의 없는게 다행이라고 할 수 있다. 그래도 사양이 너무 낮으면 전체적인 프레임속도가 떨어질 수 있다. 문제는 10년이 넘게 지난 2016년까지도 록맨 X 시리즈 정규 넘버링의 최신작으로 남아있다는 것. 뭔 시카고 컵스 우승년도도 아니고 최신이란 게 엄청 과거다.
유라시아 추락으로 인간의 지상생활이 불가능해진 이후, 레플리로이드만이 복구를 감행하는 시점에서 인간들은 차라리 달로 이주하려 하고, 이를 위해 '신세대 레플리로이드'들에게 궤도 엘리베이터 '야곱'의 건설을 명령한다.
여기서 신세대 레플리로이드란 엑셀을 프로토타입으로 하는 레플리로이드로, 엑스를 프로토타입으로한 구세대와는 다르게 상대 레플리로이드의 DNA를 추출하여 모습(능력)을 빌릴 수 있다는 설정. 이들의 수뇌는 루미네이다. 이 신세대 레플리로이드들은 DNA의 염기배열을 바꾸는 칩이 가동되기 때문에 바이러스에 걸려 이레귤러화 되지 않는다고 한다. 어찌보면 X 시리즈의 장기화에 따른 설정붕괴 내지 변경으로, 루미네 말에 따르면 신세대 레플로이드가 나오는데 참조한 것들 중에 시그마의 DNA도 있었으며, 신세대 레프리로이들은 자신의 의지로 스스로 반기를 들 수 있다고 하는데,[6] 애초에 이레귤러라는 게 원래 자신의 의지든, 바이러스든, 에러든 반기를 든 레플리로이드들을 뭉뚱그려서 말하는 거였다. 사실 이레귤러라는게 좀 복잡하다. 자세한 것은 이레귤러 항목 참조.
캐릭터 디자이너가 브레스 오브 파이어 시리즈의 캐릭터 디자이너로 유명한 요시카와 타츠야로 바뀌면서, 메인 캐릭터 3인방의 디자인이 다소 바뀌었다. 가장 눈에 띄는 것은 전작들에 비해 팔다리가 전체적으로 가늘어지고 눈의 검은자가 커져서 좀 더 인간에 가깝게 보인다는 점이다. 제로와 엑스는 공통적으로 청각장치(인간으로 따지면 귀)의 모습이 바뀌었으며, 특히 제로의 경우는 그 풍성했던 머리카락이 빈약해졌다. 가장 많이 변한 것은 에이리아. 머리를 풀고 슴가라인을 재조정했더니 모에해졌다.
전작 X7이 엄청난 쿠소게로 찍혀 있는 욕 없는 욕 다 들은 덕분인지 이번에는 3D를 이용했음에도 불구하고 전반적인 게임 플레이 스타일은 다른 록맨 시리즈들처럼 톱뷰 형식이 없는 순수 횡스크롤 방식이 됐다. 하지만 X7이 너무나 큰 병크라 그 반동 탓인지 판매량은 안습했다고(...). 그 덕에 스페셜 엔딩(엑셀 엔딩)에서 떡밥은 다 던져놓고 후속작은 나오지 않는다. 캡콤 이 자식
X 시리즈 최초로 최종보스로 시그마를 탈피했으며 최종보스는 루미네이다. 본작에서의 시그마는 그냥 전투력 측정기이다. 오히려 바바가 더 강할 듯. 다만 간지는 상승했다.
에이리아뿐만 아니라 새로 배속되었다는 내비게이터로 레이야와 파레트가 더 들어오는데, 이건 순전히 특정 포인트를 모으면 할 수 있는 내비게이터 전투를 위해 끼워넣었다는 의견이 많다. 여담으로, PC판에는 엑스/제로/엑셀이 네비게이터를 보는 사운드 데이터가 남아있다. 아마도 네비게이터들의 전투시 사용하려고 했던 모양이다.
난이도 측면에서는 전작 X7보다 대폭 상향되었다.
우선 캐사기 캐였던 X의 너프[7] + 엑셀의 구르기 시 무적 판정 삭제. 잔기 시스템이 사라지고 대신 등장한 리트라이 칩 시스템의 갯수 제한...
거기다가 비판 항목에도 적혀있지만 새로 추가된 리커버리 게이지 시스템 때문에 밸런스를 고려한답시고 피격 대미지를 조정해서 잡몹한테 맞아도 체력이 4칸씩 닳는다.(...) 정확히 말해서 2칸은 닳고, 2칸은 리커버리 게이지. 덕분에 깡으로 밀어붙이다간 서너번 맞고 죽는다. 한술 더 떠서 스테이지 난이도도 전작에 비해 좀 어려워졌다.
리커버리 게이지 시스템으로 인한 엄청난 피격 대미지 상향 덕분에, 전작과는 달리 한 명만 밀어주면 플레이하기 골치아파진다. 어차피 하트 시스템도 사라지고 모두 공평하게 체력 게이지를 올릴 수 있으니 편애할 필요도 없으니 골고루 키워줄 것.
인트로 스테이지가 본작 최초로 클리어 후 다시 셀렉트가 가능해졌다. 더군다나 아이템까지 다수 포진해 있다. 아머 파츠도 하나 끼어있다![8]
게임을 진행하다보면 일정 확률로 '인터 미션'이라는 보너스 스테이지가 열려 여기서 메탈 노가다를 할 수도 있다.
PC판에는 상당히 재밌으면서 사기적인 버그가 있는데, 제로가 나찰선을 쓰고 있는 상태에서 ↑를 누르고 있는 채로 ↙, ↓, ↘중에 하나를 동시에 누르면 해당하는 버튼의 방향으로 계속 상승한다. 이걸 잘 이용하면 특정 스테이지 주파가 매우 쉬워진다(...). 이 버그는 K너클의 선풍각도 적용된다. PS2판의 경우는 패드의 특성상 위와 아래, 또는 좌측과 우측을 동시에 누를 수 없으므로 아날로그 스틱과 함께 입력해야 한다. 아날로그를 위로 올린 채로 패드 ↙, ↓, ↘를 누르거나 반대로 패드 ↑를 누르고 있는 채로 아날로그를 아래부분으로 내리면 된다. 그 외에 보통 콘솔 게임기 버전에서 자주있는 커맨드 입력으로 사용가능한 특수 기능(아머라던가...)이 PC 버전에선 안 된다.
3 변경점 및 새로운 시스템
3.1 그래픽과 사운드
PC판 한정으로 그래픽과 사운드 설정이 빈약했던 전작의 PC판과는 달리 제법 세분화했다.[9] 전작보다 낮은 해상도인 640x480부터 고해상도 및 와이드 모드까지 지원하며, 덤으로 컬러 해상도까지 추가되었다.
사운드에서는 모노, 스테레오뿐만 아니라 3D 사운드[10]까지 나오는 등 음향 기술이 발전되었다는 것을 짐작할 수 있다. 단, 3D 사운드라고 해서 5.1채널같은 다채널 출력이 아닌 가상 서라운드 방식이므로 음향에 민감한 유저라면 참고할 것.
BGM은 분명 록 스타일 기반이지만 음색이 많이 달라졌는데, 멜로디 자체의 수준이 대폭 상향된건 큰 이견이 없지만 음색 자체의 박력이 전작은 물론 심지어 X5, X6 시절보다도 더 약해졌다. 대신에 일렉기타 음악 이외에도 일렉트로니카, 오케스트라[11]까지 혼합된 BGM도 존재하지만 특정 BGM에서만 들을 수 있거나 박력이 약한 일렉기타의 소리 자체가 너무 커서 일렉트로니카 음악이 잘 안 들리는 등 밸런싱이 잘 안 되어 있다. 다른 음향 기술은 발전되었는데 밸런싱을 비롯한 마스터링이 미흡한건 다소 아쉬운 부분. 훗날 1년 후에 PSP로 출시된 이레귤러 헌터 X에서는 일렉기타와 일렉트로니카 음원이 균형있게 마스터링하여 X8의 단점을 개선시켰다. 대신에 음질 너프라는 새로운 단점을 제공해주셨다(...)
앞에서도 언급했듯이 멜로디 수준이 상향됨에 따라 루프 길이가 전체적으로 길어졌는데, 그동안 록맨 시리즈의 짧고 단순 반복의 BGM이라는 구조를 탈피한 특성이 드러나서 일부 극성 올드팬들에겐 오히려 생경한 반응이었다.
SE에서는 전작으로부터 계승된 기존 음원들도 있지만, 대부분은 새로운 음원들로 구성되었다. 이러한 새로운 음원들 중 일부는 이레귤러 헌터 X에도 사용되었다.
3.2 난이도 선택
난이도를 선택하여 플레이할 수 있는건 이전 작에서도 있었지만, 난이도에 따라 게임 진행이 바뀌는 것은 본작에서 처음 도입된 요소이다. 이지, 노멀, 하드의 3개 난이도로 구성되어 있으며 노멀 기준으로 설명했을 때 각 난이도의 다른 점은 다음과 같다.
3.2.1 이지 모드
- 리트라이 칩이 무한 지급된다.
- 처음부터 전 캐릭터의 라이프 업, 웨폰 업이 각각 최대치(+2)까지 개발되어 있다.
- 적의 내구력, 공격력 등이 하향되었으며, 일부 장치나 적의 패턴이 완화되었다.
- 보스의 체력 잔량이 1/2 이하가 되면 공격 패턴이 변화한다. 발악기는 쓰지 않는다.
- 스테이지 상에 레어메탈이 배치되어 있지 않다.
- 레어 메탈을 회수해야 개발할 수 있는 칩도 일부는 처음부터 바로 개발할 수 있다.
- 다음의 칩, 무기는 개발할 수 없다.
- 리트라이 칩 1~3, 라이프 탱크 둘 중 하나, 전 캐릭터의 더블 배리어, 제로의 B팬(바쇼우 팬) 이외의 무기, 제로와 액셀의 쇼크 업저버, 실드 아머
- 숨겨진 커맨드 사용 불가.
- 숨겨진 아머, 내비게이터, 시그마 블레이드 해금 불가.
- 최종보스와 싸울 수 없으며, 그 바로 전의 보스를 쓰러뜨리면 제대로 된 엔딩도 안 보여주고 크레딧이 나온다.
3.2.2 노멀 모드
- 리트라이 칩은 기본으로 매 스테이지마다 2개가 주어지며, 추가로 개발하여 3개 더 늘릴 수 있다. 물론 추가 3개는 소모되면 다시 개발해서 채우는 수 밖에 없다.
- 보스의 체력 잔량이 3/4 이하가 되면 공격 패턴이 변화하며, 1/4 이하가 되면 발악기를 쓴다.
3.2.3 하드 모드
- 기본 리트라이 칩 그딴 거 없고, 추가 3개는 따로 개발해서 늘려야 한다..
- 라이프 게이지, 웨폰 게이지가 약간 짧아졌다.
- 적의 내구력, 공격력 등이 상향되었으며, 일부 장치나 적의 패턴이 까다로워졌다.
- 보스의 체력 잔량이 3/4 이하가 되면 공격 패턴이 변화하며, 1/2 이하가 되면 발악기를 쓴다. 게다가 웬만해서는 발악기를 여러 번 보게 될 것이다.
- 시그마 팰리스에서 바바 격파 후, 시그마 전 중 발생하는 이벤트의 전개가 다르다.
3.3 메탈 획득 시스템
이번 작에서는 하트나 서브탱크 등의 아이템이 사라졌고, 그와 같은 용도의 아이템은 아군베이스의 연구실에서 개발해서 사용하도록 바뀌었다. 하지만 이러한 개발에는 대가가 필요한 법(...). 여기서 '메탈'이라는 자원(돈) 시스템이 추가되었다. 즉, 다른 RPG 게임에서의 돈이 여기서는 '메탈'인 것.
덕분에 어디를 가던 메탈이 넘쳐난다. 적을 죽여도 메탈, 길바닥에 떨어져 있는게 메탈, 좀 가기 힘든 장소에 메탈, 레어메탈이 있는 곳엔 언제나 덤으로 대량의 메탈이 딸려온다(마치 소닉의 링을 연상시킨다). 메탈에도 급수가 있으며, 크기가 가장 작은 청록색 메탈은 1개, 조금 더 큰 금색은 5개, 그보다 큰 붉은색은 50개, 상당히 큰 보라색은 500개에 해당한다. 마지막으로, 오로지 보스를 잡아야 먹을수 있는 빛나는 메탈은 3000개를 주는데, 이건 레어메탈이랑 생김새가 똑같다. 다른 점이 있다면 레어메탈은 유니크한 파츠나 아이템 등을 개발하는데 쓰인다는 것. 그렇지만 이름처럼 레어메탈은 특수 무기나 엑셀의 A트랜스를 사용해야 되는 기괴한 곳에 짱박혀 있어서 얻기가 여러모로 난감하다.
3.4 내비게이터 시스템
원래는 록맨 X5부터 록맨 X7까지 에이리아가 스테이지 해설을 전담해왔지만 록맨 X8부턴 신 캐릭터들 두 명이 늘어나서 용도가 세분화되었다. 사용가능 내비게이터는 에이리아, 파레트, 레이야의 세 명이고 각 캐릭터마다 내비게이팅 방식이 다르다. 그리고 전작과의 가장 큰 차이점은 처음부터 내비게이터 자체를 설정 안 하고 진행할 수도 있다는 것. 이로써 공략법을 스스로의 힘으로 찾으려는 유저들도 배려할 수 있게 되었다.
2회차에서 칩 개발시 플레이어 캐릭터로 사용 가능하고 각 캐릭터가 기본 세 명에 대응된다. 그리고 내비게이터를 플레이어로 사용시 내비게이터 사용 불가라는게 특징. (내비게이팅을 할 캐릭터들이 나왔으니까 당연한거지만.)
그리고 게임데이터를 뜯어본 사람들의 말로는 엑스, 제로, 엑셀의 내비게이션 대사가 있다고 하는 걸로 봐선 내비게이터를 사용시엔 통상 캐릭터를 내비게이터로 하려고 했다가 취소한 듯하다.
에이리아 : 말 그대로 표준형. 스테이지의 함정이나 특징 등의 정보를 제공한다. 플레이어로 사용시엔 아머가 없는 엑스와 동일한 성능.
파레트 : 이쪽은 숨은 아이템이나 지형같은 스테이지 분석에 능한 타입. 보통 한 번 클리어한 스테이지에서 회수 못한 아이템 회수에 사용하면 된다. 플레이어로 사용시엔 A 트랜스가 없는 엑셀과 동일한 성능. 그리고 네비게이팅 이외에도 메탈을 이용한 칩 개발 역할도 하고 있음.
레이야 : 이쪽은 보스의 약점이나 적 특징 분석에 능한 타입. 다른 둘과는 달리 바바가 나타나는 지역 앞에서 미리 경고를 해준다. 엑셀이 카피할 수 있는 특수 성능을 가진 적이 처음 등장하는 경우에도 알려주기 때문에 레어메탈을 획득하는 힌트를 주기도 한다. 플레이어로 사용시엔 제로와 동일한 성능.
3.5 더블 히어로
전작 '록맨 X7'에서는 엑스, 제로, 엑셀 중 임의에 2명을 선택하여 스테이지를 공략하는 더블 히어로가 채용되었었다. 이번 작에도 이것은 같지만, 전작과 같이 다른 한쪽이 아웃이 된 시점에서 미션 실패가 아니라 어느 한 쪽이 살아 있으면 미션을 계속할 수 있다. 물론 트랩이나 낭떠러지 등은 제외(...). 그 외에도, 2명의 캐릭터가 팀을 이루어 싸우는 아래와 같은 시스템이 추가되었다.
3.6 더블어택
이레귤러 헌터 2명의 동시 공격. 어택 게이지가 가득할 때 더블 어택 버튼을 누르는 것으로 구 모양의 충격파가 출현하고, 그 범위 내에 적이 있을 경우에 발동한다. 발동했을 시에는 화면 내의 모든 적에게 큰 데미지를 준다. 덧붙여 대기 중인 플레이어 캐릭터의 라이프 게이지가 0의 경우 어택 게이지는 '리바이브 게이지'로 전환되어 가득찬 시점에서 자동적으로 대기 중 캐릭터가 되살아난다.
3.7 엑스트라 피니쉬 (EXF)
보스에게 더블 어택으로 최후의 일격을 가하는 것. 자세하게는, 보스의 체력이 25%정도 남았을 때[12] 사용하면 뜨게 된다. 원래 더블어택 발동시는 배경이 녹색이지만, EXF시에는 주황색이 된다. EXF로 클리어 한 스테이지에는, 미션 결과 화면이나 레코드 화면에서 'EXF' 마크를 붙일 수 있다. 이는 헌터 랭크에도 영향을 준다.
3.8 레스큐 체인지
적의 공격에 의해서 잡히게 되었을 경우, 플레이어 체인지 버튼을 누르는 것으로 대기 중의 캐릭터가 잡혀 있는 캐릭터를 구출, 그대로 플레이어 체인지가 된다. 적의 포박형 공격을 쉽게 탈출할 수 있다. 물론 대기 중인 플레이어 캐릭터의 라이프 게이지가 0인 경우 사용할 수 없다.
3.9 리커버리 게이지
맞으면 라이프 게이지의 일정한 칸수가 닳았던 이전 작들과는 달리, 록맨 X8에서는 피격되었을 시 일정한 칸수가 까이고 빨간색으로 몇 칸이 남는다. 이러한 빨간색 라이프를 '리커버리 게이지'라고 지칭한다.
이러한 리커버리 게이지는 그 캐릭터가 대기 중일 경우 서서히 회복되며, 회복 속도는 전투 중인 캐릭터의 활약에 비례한다.
주의할 점은, 리커버리 게이지가 완전히 회복되지 않은 상태에서 전투 중으로 체인지될 경우 리커버리 게이지가 완전히 증발해 버린다는 것이다.
3.10 리트라이 칩
전작까지 존재했던 록맨 전통의 잔기 시스템을 대체하여 나온 시스템이다. 기본적으로 2개가 주어지며, 메탈을 이용해 3개를 구입해 5까지 만들 수 있다. 이를 다 사용해도 맵 셀렉트를 다시 하면 2개는 항상 기본으로 주어지니 걱정할 필요는 없다. 나머지 3개도 떨어지면 다시 구입할 수 있다.
그러나 이는 거꾸로 말하면 잔기가 5개 이상으로 늘어나지 않는다는 소리다. 더군다나 기존의 잔기 시스템은 졸개들을 때려잡으면 잔기가 툭 튀어나오기도 하고 특정 위치에서는 잔기가 플레이어를 반겨주는데 리트라이 칩 시스템은 그런 거 없다. 한 마디로 이제는 무한 컨티뉴 따위 없다는 것. 잔기 시스템에 익숙해져 있던 록맨 유저는 기가 찰 것이다(...). 그러나 이마저도 하드모드 에선 3개 밖에 주어지지 않고, 이 3개 역시 따로(!!) 구입해줘야 한다. 이지모드에서는 무한대로 주어진다. [13]
3.11 기타
PC판 한정으로 마우스 입력이 가능해졌는데 아이콘이 SFC 시절의 스프라이트 형태와 유사하게 나타난다.
4 비판
5 스테이지와 등장 보스[14]
튜토리얼 : 노아즈 파크
트로이아 베이스 - 옵틱 선플라워드 - 컷맨[15]
프림 로즈 - 그라비테이트 안토니온
피치 블랙 - 다크네이드 카마킬
다이나스티 - 기가볼트 도크라겐
드롭 데드 [16] - 번 코케코커
센트럴 화이트 - 아이스노우 예팅거
메탈 밸리 - 어스록 트릴로비치
부스터 포레스트 - 뱀부 판데모니움
야곱 - 바바
게이트웨이 - 카피 시그마
시그마 팰리스 - 이지모드:시그마, 노멀 이상:루미네
- ↑ 전작인 X7에서도 횡스크롤 액션이 있었지만 사방팔방 움직임은 물론 카메라까지 조작해야 하는 TPS 액션의 비중이 훨씬 컸다. 그래서 X8에서는 그러한 불편한 조작 체계를 3D 조작이 약간 있는 2D 횡스크롤 위주로 타협하게 되었다.
- ↑ 전작에서는 2D<->3D 전환이 갑작스러운 시점 있는데다 플레이어가 카메라를 직접 조정해야하는 등 적응하기 어려운 점이 있었지만, X8에서는 카메라 컨트롤이 아예 없어지고 전환 시점이 전작보다 명확해져 플레이하는데 불편함이 많이 줄어들었다.
- ↑ 아무래도 오프닝곡을 급하게 제공해서 선행 발매될 북미 PS2판과 국내 PS2판까지 모두 반영할 수 없었던 상황이었을 가능성이 높다.
- ↑ 록맨 9, 10도 북미가 먼저 발매되었다. 이 세 작품은 이례적으로 해외에서 먼저 공개되었다.
- ↑ 단, 스크린 해상도와 컬러 해상도를 높이려면 더 높은 GPU 성능과 더 많은 용량의 VRAM이 탑재된 그래픽 하드웨어가 필요하다.
- ↑ 사실 이게 제일 위험한 소리다. 아시모프의 3원칙으로 제어받지 않는다는 소리니까.
- ↑ 전작이 비정상적이긴 했지만... 그래도 아머를 갖춰 입으면 여전히 최강 맞다.
- ↑ 이는 다이나스티 배경의 스테이지 때문인데, 처음부터 보스전까지 비행 라이드 체이서를 탑승하면서 강제로 스크롤하는 방식이라 진행 순서 상 인트로일 뿐 스테이지 자체적인 구조는 다른 8보스 스테이지와 크게 다르지 않는 노아즈 파크에 배치했던 것
- ↑ PS2판은 음향 설정이 추가된거 말고는 전작 PS2판과 큰 차이가 없다. 물론 PS2에서도 30000번대 모델부터 추가된 480p 프로그레시브 출력과 50000번대(슬림) 모델부터 추가된 와이드 모드 출력을 지원하기 시작하여 스크린 환경을 설정할 수 있게 되었지만, 해당 게임에서는 그런 기능이 존재하지 않는다.
- ↑ PS2판에서는 Dolby Logic II로 표시된다.
- ↑ 오케스트라 샘플 자체는 X5부터 처음 사용되었지만 이후에 나온 X6, X7, 커맨드미션, X8, 이레귤러헌터X에도 여전히 특정 씬, 구간에서만 사용되었다.
- ↑ 더 정확하게 말하자면, 보스의 HP 게이지가 16칸 이하 남았을 때, 보스가 마지막 패턴을 사용했을때
- ↑ 이렇게 하면 난이도는 쉬워지지만 진엔딩을 볼 수 없다(...).
- ↑ 록맨 X1부터 록맨 X7까지 계속 물 속성 보스가 등장했다가 본작에서 물 속성 보스가 등장하지 않게 되었다.
- ↑ 스테이지의 모든 테스트를 최고등급으로 클리어하면 보스전 직전에서 만날 수 있다.
- ↑ 정발판 및 영미판에서의 명칭은 인페르노