록맨 X8/비판

1 속도감

1.1 리커버리 게이지

유저들한테 욕먹는 1순위이자 게임의 속도감을 떨어뜨리는 요소

적에게 피격당했을 때 발생하는 리커버리 게이지를 회복하기 위해서는 교대를 해야만 하고, 리커버리 게이지가 다 채워지기 전에 교대를 또 하면 리커버리 게이지가 증발한다. 리커버리 게이지를 완전히 채우기 위해서는 많은 시간을 들여야 하는 이 시스템으로 인해 게임의 속도감이 크게 떨어졌다.

그런데 문제는 게임 밸런스가 리커버리 게이지를 회복하며 플레이할 것을 전제로 만들어졌다는 것이다.[1] 이게 무슨 말이냐면 여태까지의 록맨 X 시리즈가 적에게 피격을 당했을 때 2칸의 대미지를 입는 정도의 밸런스였다면 본작은 2칸 + 리커버리 게이지 2칸 정도의 비율로 총 4칸 정도의 대미지를 입는다는 것.[2] 즉, 리커버리 게이지를 회복하지 않고 플레이하면 마치 전작들을 노멀 엑스로 플레이하는 것처럼 몇 방만 맞으면 아차 하는 사이에 죽어버린다.

결국 리커버리 게이지를 채우지 않으며 플레이할 경우 게임 난이도가 매우 높아지고, 그렇다고 리커버리 게이지를 신경쓰며 조심스럽게 플레이하자니 게임 진행이 지루해져버린다.

록맨 X 시리즈는 해외는 물론, 국내에서도 타임 어택이 끊임없이 이루어질 정도로 스테이지를 팍팍 진행할 수 있는 속도감이 강점인 게임인데 이렇게 속도감이 죽어버리는 시스템이 있다는 것은 큰 문제점이라 할 수 있다.

만약에 대미지 비율이 1칸 + 리커버리 게이지 1칸으로 전작들과 마찬가지로 총 2칸의 대미지를 입는 정도의 밸런스였다면 게임 난이도가 너무 쉬워진다는 문제는 발생했을지언정 어쩌면 맞아가는 플레이가 가능했을지도 모른다 이렇게 게임의 템포가 느려지는 문제는 없었을 수도 있다. 이렇게 생각할 필요 없이 그냥 리커버리 게이지가 없었으면 됐다

1.2 보스의 발악기

이건 무조건 단점이라고만 할 수는 없지만 X8에서 추가된 시스템인 보스의 발악기 또한 게임의 속도감을 떨어뜨리는데 절정에 달하였다.

X8에서는 보스가 일정 이하의 체력에 떨어지면 발악기를 사용하는데 문제는 이 발악기를 사용할 때 공격이 끝날 때까지 보스가 어떤 공격에도 대미지를 입지 않는 무적 판정이 된다는 것.

이 때는 보스에게 일절 대미지를 줄 수 없기 때문에 보스의 공격을 피하는데 집중해야 한다. 이 점은 보스전의 긴장감을 높였다는 장점도 있지만 어느 정도 패턴에 익숙해지면 "대체 언제 이 기술이 끝나는 거야?"라는 말이 절로 나오게 된다.

특히 그 절정은 어스록 트릴로비치의 필살기 '월 웨이브'인데, 피하는 방법은 굉장히 단순한 데 비해 기술의 시전 시간이 무지막지하게(...) 길다. 기존작이었다면 그냥 보스의 코앞에 가서 공격을 냅다 갈기기만 하면 되었는데 무의미한 벽차기를 기술이 그저 끝날 때까지 몇번이고 해야 하는 것. 거기다가 하드 모드에서는 일찍 발동하는 관계로 시간끌면 발악기를 2번 이상 구경할 수도있으니 답이 없다.[3]

또 발악기를 사용할 때가 아니라 통상시에도 보스의 무적 시간이 기존 시리즈에 비하면 긴 편.

2 리트라이 칩

여태까지의 잔기 시스템을 버리고 새로운 시스템을 구축했지만 무리수가 컸다. 기존의 목숨이 아닌 메탈로 잔기를 따로 구입해야 한다. 즉 여태까지의 무한 컨티뉴는 없다[4] X3 시절로 되돌아간 셈.[5] 당연히 잔기 시스템에 익숙해져 있던 록맨 유저는 기존에 굉장히 이질적으로 변한 라이프 시스템에 기가 찰 것이다.

거기다가 이 리트라이 칩이 기존의 잔기처럼 9개까지 채울 수 있는 게 아니라 노멀 모드는 5개, 하드 모드의 경우 고작 3개가 한계이다.

게다가 적들의 드롭이나 레플리로이드 구출 보상으로 잔기를 받던 기존의 시스템과 달리 돈을 줘야만 목숨을 살 수 있는 시스템이여서 생명 경시라는 소리까지 들었으니 말 다했을 정도

록맨 클래식 시리즈에서도 나사를 통해 목숨을 늘리는 기능이 있기는 했으나 게임 진행 중에도 얼마든지 목숨을 얻을 수 있어서 어디까지나 보너스적인 요소에 불과했다. 이에 비해 록맨 X8은 강매를 하다시피하고 그 개수도 너무 적게 제한되어 있어 게임의 난이도를 높이는 데에도 일조하였다.

3 강제 스크롤 방식

록맨 X8은 강제 스크롤 방식의 스테이지가 드롭 데드, 센트럴 화이트, 메탈 밸리, 다이나스티로 총 4개나 있다. 그것도 몇몇 스테이지는 3D로!

특히 아이스노우 예팅거와 기가볼트 도크라겐[6] 부분은 절정.

다른 스테이지도 전반적으로 부스터 포레스트 정도를 제외하면 자유도가 떨어지는 편이다.

4 우려먹기

일부 보스들의 이름과 디자인이 전작들과 꽤 비슷하다.[7]

대표적으로 기가볼트 도크라겐볼트 크라켄이랑 비슷하고[8], 어스록 트릴로비치그라운드 스카라비치와 닮았으며[9], 다크네이드 카마킬록맨 제로 3데스탄츠 맨티스크랑 유사하다.[10] 심지어 최종보스 루미네 2차 형태도 카피 엑스 2차 형태랑 비슷하다.

아이템 중에서 헤르메스 아머의 풋파츠도 록맨 제로 3의 풋파츠 섀도우 대시랑 똑같다. 또한 제로의 기술 천조패도 록맨 제로 3의 오메가의 기가어택과 유사하다.

사실 록맨 시리즈에서 자기 복제는 흔히 있었지만 그래도 이렇게 X8처럼 한 작품에 이렇게나 흡사한 정도가 많은 경우는 없었다.[11]

5 색놀이

전작들은 아머마다 컨셉에 맞는 독창적인 형태를 갖춘 반면, X8에서는 복수의 아머를 색놀이로 처리하여 원성을 사고 있다. 이카루스 아머, 헤르메스 아머, 심지어는 얼티밋 아머까지도 그저 뉴트럴 아머별도의 색상과 조명 효과만 입힌 무성의한 디자인을 보여줬다. 당장 X4의 포스 아머얼티밋 아머만 해도, 거의 같은 기능[12]을 가졌음에도 불구하고 디자인에서는 어느 정도 차별화를 두었기에 더욱 비교되는 부분. 성능 측면에서도 차이가 많은 3종의 아머를 같은 디자인으로 넘긴 시점에서 X8은 비판을 피할 수 없었다.

X5부터 X7까지의 아머들 역시 마찬가지로, 팔콘 아머, 가이아 아머, 블레이드 아머, 섀도우 아머, 그리고 글라이드 아머까지 기능이 겹치든 말든 각각의 독창적인 이미지를 가지고 있다. 그렇기에 X8은 제작진이 제1개발팀인데도 불구하고 저예산으로 만든 게 아닌가 하는 의구심이 들 수 밖에 없다.

6 넓은 접촉 판정

이전 시리즈는 몹들의 가로축과 세로축이 넓지 않는데 X8에서 유독 넓다. 그렇기 때문에 잡몹들을 피하려고 대시점프나 점프대시로 피하다가 맞는 편이며, 만약 조작감이 기존 시리즈와 뭔가 이상하다고 느낀다면 십중팔구 이러한 접촉판정 때문이다.

또한 이런 불편한 조작감은 부스트 포레스트의 컨베이어 벨트나 프림로즈 스테이지에서 느낄 수 있다.

7 퇴보된 시스템

기존 록맨 시리즈는 각 작품에서 기존의 문제들을 개선한 시스템을 늘려갔다. 대표적으로 X4의 세이브 시스템, X5의 앉기 기능과 오토 차지, X6의 DNA 파츠가 그 예다. 하지만 X8에서는 앉기 기능과 오토 차지 및 각 캐릭터들의 결점을 극복하는 DNA 파츠가 없어졌다. 메탈을 이용해 각 캐릭터를 강화하는 기능이 있기는 하지만 여태까지처럼 다재다능한 기능은 아니다. 악평을 받은 X7조차도 앉기와 DNA 파츠가 있었다는 점에서 많이 아쉽다는 평을 받는다.[13]

게다가 X4부터 생겼던 타이틀로 돌아온 후 최근에 했던 게임으로 돌아가기 기능도 없앴다. 즉, 세이브를 하지 않고 실수로 메인메뉴로 돌아가버리면 게임 내용이 사라지는 불상사가 발생한다. 심지어 이러한 기본적인 기능은 X7도 존재하는데 유일하게 X8에서만 없다.

8 노가다

X8의 메인 시스템이라고 할 수 있는 메탈의 양도 문제이다.

게임을 하면서 다량의 메탈이 나오고, 또한 보스를 깨면 3000 메탈을 주지만 이 정도 수준의 공급량이면 8보스를 클리어한 시점에서도 체력 게이지의 용량 최대화만 하고 그친다. 고급 칩인 더블 배리어나 슈퍼 아머 같이 코스트가 15000 메탈 이상인 것들은 반드시 노가다가 동반되어야 한다. 더 끔찍한 건 그게 개별이라 3명분 + 오퍼레이터 3명분을 얻기 위해서는 정말 끝도 밑도 없는 노가다가 필요하다.(...)

메탈 노가다를 위해 '인터미션'이라는 이름으로 대놓고 메탈 노가다에 특화되어 있는 보너스 스테이지 4종이 있으나, 해금이 완전히 랜덤이라서 메탈을 쉽게 모으는 인터미션이 생기지 않으면 매우 고달파진다. 특히 인트로 스테이지의 인터미션은 일반 스테이지를 클리어하는 것만도 못한 끔찍한 효율을 자랑한다.(...)

보통은 헤르메스 아머 헤드 파츠와 이카루스 아머 암 파츠를 사용해서 메탈 밸리의 중간보스에게서 나오는 메탈로 노가다를 하는 편이지만 이렇게 해도 모든 아이템을 구입하려면 엄청난 시간이 걸린다. 만약 노가다를 하지 않고 플레이한다면 게임 엔딩을 5번 봤어도 모든 아이템을 구입하지 못할 수도 있다. 기존작들의 경우 그냥 1회차만으로 모든 아이템을 구할 수 있었다는 것을 생각하면...

그렇다고 이 아이템들이 아주 초특급으로 게임을 쉽게 만들어준다든가 하는 유용한 것도 아니다. 위에서 말했듯 오히려 기존작들의 DNA 파츠만도 못하기 때문이다.

9 디자인

X7의 대실패로 많은 부분들을 교체했는데 시나리오 작가와 더불어 그동안 잘하고 있던 디자이너도 갑작스럽게 교체했는데, 디자이너는 바꾸지 말았어야 했다는 의견도 있다.

그동안 록맨 X 일러스트는 스에츠구 하루키가 그렸는데[14] 갑자기 요시카와 카츠야로 바뀐 것이다. 하지만 디자인이 급변한 나머지 게임 시스템과 더불어 혹평을 받고 있다. 특히 엑스와 제로의 디자인에 대해 호불호가 갈리는 편.[15] 디자인이 바뀌면서 호평을 받은 캐릭터는 에이리아를 제외하고는 아무도 없다.

10 시나리오

사실 록맨 시리즈가 스토리를 크게 따지는 작품은 아니지만, X8은 전작들과의 모순점들이 너무나 많다.

예를 들면 바바는 X3에서 사망한 후 부활했다는 언급조차도 없었으며, 본편에서는 제로가 바바의 모습을 보고 부활했다고 놀라기는 커녕, 뜬금없이 매우 침착하게 지명 수배 중이라는 말을 한다. 정작 현상 수배중인 이레귤러로 유명한 다이나모는 X6 이후로 언급도 되지 않는데 부활했다는 언급도 없던 바바가 갑자기 현상 수배범으로 등장하는 것은 매우 쌩뚱맞은 설정. 그냥 "바바 녀석, 부활했나!?"라고 한마디 하면 될 것을 왜 굳이 이렇게 설정했는지 의문이다. 시나리오 라이터가 바바가 죽은 것을 몰랐거나 다이나모의 설정을 바바의 설정으로 착각한 듯 싶다.아니면 록맨X 6.5라도 만들려고 했거나

하지만 그 중에서도 가장 심각한 것은 '이레귤러'의 정의에 관한 부분. 록맨 시리즈에서의 이레귤러는 이유를 불문하고 '인간에게 위해를 가하는 레플리로이드'라고 정의할 수 있는데, 루미네는 자신들 신세대 레플리로이드들이[16] "마음만 먹으면 '스스로' 이레귤러가 될 수 있다."라고 말했다.

얼핏 보면 문제가 없는 것처럼 보이겠지만, 록맨 X 시리즈의 시작이라고 할 수 있는 시그마의 첫번째 반란부터가 시그마 스스로 이레귤러가 된 것이었다. 그것에 찬동한 X1의 8보스들 전원, 그 이후에 등장한 X2의 8보스 상당수와 X4의 마그마드 드라군도 역시 마찬가지.
애초에 신세대고 구세대고 자시고, 레플리로이드란 로봇 자체가 스스로의 의지로 인간을 지킬 수도, 반기를 들어 이레귤러가 될 수도 있는 존재이다. 한마디로 록맨 X 시리즈에서 가장 기초적인 설정에 대해 오류를 범했다는 것이다.

게다가 시크릿 엔딩 마지막 장면의 후속작 떡밥은 시리즈가 동결된 현재는 영원히 풀리지 않을 수수께끼로 남게 되었다.

11 재차 플레이 요건 부족

부족한 볼륨도 문제가 될 만하다. 노멀 모드, 하드 모드의 스테이지 구성, 시나리오 차이점은 마지막 스테이지에서 잠시 단일 캐릭터로 플레이 하는 구간이 있다는 것 외에는 없다. 엔딩도 마찬가지다.

더욱이 메탈을 모아 구입하면 여성 내비게이터 3인으로 플레이할 수 있는데, 에이리아는 엑스, 레이야는 제로, 파레트는 엑셀의 프레임과 기술을 그대로 차용하는 것에 지나지 않는다. 처음에만 색다를 뿐 캐릭터가 바뀐 묘미가 전혀 없어 대량의 메탈을 소비한 것 치고는 허탈하기까지 하다. 겉모습만 3인의 내비게이터일 뿐, 차이점이 없는 캐릭터를 다시 내공100%로 키워야 하는 것이다. 심지어 보스 대면 시 대사조차 없기에 심심하다. 록맨 록맨에서 플레이어블 캐릭터에 따라 캐릭터들의 대사가 바뀌던 것과 비교하면 아쉬운 부분.

기본 캐릭터와 완전히 똑같은 능력을 가진 데다가 시나리오조차 달리 없는 캐릭터를 메탈 노가다까지하면서 플레이할 이유가 있을까?

12 총평

전작의 단점을 고치려는 노력을 많이 하였고 나름대로 성공적인 호평을 받을 수 있었으나, 간판 역할을 해주는 일러스트부터 기본 시스템까지 기존 작품들과의 이질감이 너무 컸다.

또한 스테이지 부분에 3D 기능을 넣어 전작과 같은 작품이라고 인식하게 만든 것도 큰 실수로 작용했다.[17]

이러한 영향으로 록맨 시리즈라는 명성에 비해 판매량이 3.5만장으로 형편없이 낮게 나와버림으로써 사실상 참패.

물론 아무리 X8이 문제점이 좀 많다고 하더라도 전작 X7과 비교하면 X8에게 있어서는 치욕이라는 점은 분명하며(...) 나름 잘 만들어진 재미있는 게임임은 분명하지만 기존의 록맨 X 시리즈와 비교하면 장점 못지 않게 단점도 많은 아쉬운 작품이라고 할 수 있다.
  1. 피격당한 대미지의 50%는 빨간색 눈금이 되어 교체하지 않을 시 서서히 사라진다.
  2. 실제로 2칸, 4칸의 수치가 줄어든다는 것은 아니고 어디까지나 예를 든 것이다. 공격에 따라 대미지가 더 큰 것들이 널렸다(...).
  3. 물론 두번째부터는 시전시간이 짧아지긴 한다. 어스록 트릴로비치의 월 웨이브의 시간이 절반이 되거나, 옵틱 선플라워드의 위성공격이 3번에서 1번으로 줄어든다던가 등등..
  4. 심지어는 처음 시작할 때 인트로 스테이지에서 리트라이 칩을 다 쓰면 게임을 진행하지 못한다.(...)
  5. 무한 컨티뉴가 가능했던 건 X4부터. 이전까진 잔기가 다 떨어지면 강제로 스테이지 선택 화면으로 되돌아갔다.
  6. 스테이지 자체가 처음부터 끝까지 연료 탱크를 먹으면서 도망가는 도크라겐을 반파시키는 스테이지인데 3D 특유의 맞추기 힘든 타격 판정과 불편한 조작으로 인해 타격은 커녕 연료 탱크조차도 먹기 힘들다는 점에서 짜증이 난다.
  7. 이전의 시리즈와 꽤 닮은 점이 있으며 특히 록맨 제로 3와 많이 유사한 편이다.
  8. 모티브가 된 동물이 다르 그에 따라 캐릭터 디자인도 다르지만 같은 전기속성이며 이름 뒷부분이 비슷하다.
  9. 모티브가 된 동물은 다르 캐릭터 디자인과 이름 뒷부분이 비슷하며 같은 땅 속성이다.
  10. 둘 다 사마귀가 모티브다. 다만 이 점을 제외하면 캐릭터 디자인은 많이 다르며 다크네이드 카마킬이 어둠 속성인 반면 데스탄츠 맨티스크는 딱히 속성이 없다.
  11. 록맨 X5도 록맨 시리즈의 요소들을 많이 오마쥬 했지만 사소한 요소거나 컨셉만 비슷한 정도에서 그쳤는데 X8은 거의 복제다 싶을 정도로 많았다.
  12. 차지 샷이나 노바 스트라이크와 관련된 부분만 조금씩 다르다.
  13. 특히 기동력을 향상시키는 점프, 대시, 이동 속도 상승 파츠가 없다는 게 크다.
  14. 많은 유저들이 익숙한 록맨 X4~X6의 디자이너다.주로 팬들에겐 '선생'이란 명칭으로 불린다.선생? 시그마?!
  15. 엑스는 낫다고 하는 사람은 어느정도 있지만 제로는 정말 아니라고 생각하는 사람들이 대다수다. 일단 눈매가 너무 동글동글 해졌고 결정적으로 제로의 상징과도 같던 장발이 탈모(...)되버렸기 때문.
  16. 정확히는 '신세대 이레귤러'라고 해야 할 것이다. 바이러스에 완벽한 내성을 가진 신세대 레플리로이드들이 누가 봐도 이레귤러로서의 행보를 보이자 팔레트가 '신세대 이레귤러'라는 표현을 했었다.
  17. 록맨 시리즈라는 게 2D 스프라이트의 횡스크롤로 출발한 게임이라고 해서 무조건 2D 스프라이트 + 횡스크롤만 추구하는 것이 답은 아니지만 변화를 주는 만큼 전작에 있던 시스템과의 타협도 동시에 요구되기 때문에 X8의 시스템 조율에 있어서 완벽하게 개선되었다고 볼 수 없었다.