록맨 X5

록맨 X 시리즈
록맨 X4(1997)록맨 X5(2000)록맨 X6(2001)
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1 개요

록맨 X 시리즈의 5번째 작품. 2000년 11월 말에 PS로 발매되었다. 또한, 캡콤에서 자체적으로 일본판 및 영문판을 PC로 이식하였다.[1] 2001년 늦여름 즈음에 록맨 시리즈 중에 최초로 한글화되어 PC판으로 정식발매되었다. 이후 X6, X7은 한국에 PC판으로 출시되지만 한국 자체에서 이식한 것이고, 록맨 X8은 캡콤 자체에서 PC로 이식했다.

돈 꽤나 쓴 록맨 X4와는 달리, 이쪽은 저예산으로 제작되어서 게임 내의 음성은 엑스[2], 제로, 마그마드 드라군[3], 다이나모만 존재한다. 그나마도 제로는 이 작품만의 추가 음성 없이 전부 X4의 음성을 재활용했으며[4], 다이나모는 엑스와 성우가 같다.

전반적인 신규 스프라이트의 질이 굉장히 낮은 편이며, 졸개도 그렇고[5] 보스들도 상당히 심각하다.[6] 사용되는 스프라이트의 양 또한 줄어서 X4의 화려했던 보스전에 비하면 상당히 밋밋한 편이다. 아무리 저예산으로 제작됐다고는 하지만 참… 가장 큰 문제는 배경이랑 따로 노는 듯한 캐릭터들...

그래도 PC판의 그래픽적인 장점이 있는데, X4까지는 다른 보정없이 PS1 그래픽을 그대로 이식한 후 해상도만 2배로 뻥튀기한 상태로 그쳐서 그래픽 요구 사양이 거의 없다시피에 가까웠다가 X5부터는 그래픽 가속이 관여하는 일종의 블러 효과를 줘서 스무스한 모습으로 렌더링하는데, 덕분에 깍두기 현상을 줄여준 강점이 있었다. 다만, 2000년대 초반 당시 2D 스프라이트 방식의 게임인데도 사양에 충족되지 못 한 유저가 있었는지 그냥 실행해서 하다보면 일부 스테이지의 특정 구간에 프레임 드랍 현상이 나타난다는 단점이 있다. 그런 저사양 유저를 위해 F7키를 통해 PS1 수준의 퀄리티로 하향시킨 모드를 지원했으나 그래픽 가속을 하지 않는 소프트웨어 렌더링 방식으로 구동하기 때문에 일부 배경의 색조가 달라지거나 불투명해져 진행에 불편함이 있다.[7] 대신에 프레임 드랍이 심하지 않은 나머지 구간에는 본래의 모드로 진행해도 프레임 드랍이 심하지 않았기 때문에 전체적인 게임 진행에는 큰 무리가 없다.

헌터 베이스의 인물들인 에이리아, 시그너스, 더글라스, 라이프 세이버의 데뷔작이기도 하다.[8] 새로운 캐릭터인 다이나모도 처음 등장했다.[9] 그러나 성우가 있는 건 다이나모뿐이다.

2 상세

이후의 X 시리즈는 물론, 제로 시리즈에까지 이어지는 헌터 랭크 시스템이 처음 도입되었다. 물론 스테이지 클리어한 이후에 나타나는 결과 화면에서 클리어 시간, 피격 횟수, 타격 횟수가 표시되는 등 플레이어의 기록 개념이 파츠와 아이템만으로 기록하는 게 전부였던 전작보다 더욱 세분화되었지만, 헌터 랭크에 관여하는 요소는 클리어 시간과 에너지 잔량뿐이기 때문에 나머지 기록들은 그저 참고용에 가깝다. 다행일지는 모르지만 X6와는 달리 랭크에 따른 차이는 플레이 실력이기에 클리어 시간이 짧으면서 에너지 잔량이 100%에 가까울 수록 높은 랭크를 판정받을 수 있다. 그리고 최고 랭크가 6~7의 UH와는 달리, 이 작품은 'MEH'이다.

본 작품부터 버스터가 벽이나 장애물들을 관통하지 못하게 변경되었다.[10] 그리고 폭발음 및 포스 아머나 얼티밋 아머의 북미판 호버링 효과음이 전작보다 더 요란해졌으며, 팔콘 아머로 활공할 때 역시 호버링과 같은 효과음이 난다.

플레이어의 체력을 나타내는 게이지 바는 X4의 것에 비해 좀 더 세련된 디자인으로 변경되었는데 구조 자체는 이미 1999년에 PS1으로 이식된 록맨 4 Complete Works의 내비 모드용 게이지를 기반으로 나온 다자인이었다. 물론 1~2달 먼저 순차적으로 나왔던 록맨 1~3 Complete Works에서도 일부 반영되었는데 외형 자체는 록맨 8이나 록맨 X4에 가깝지만 특수무기 전환할 때 표시되는 방식은 록맨 X5의 방식이었기 때문이다. 이 디자인은 X6까지 사용된다.[11]

본 작품과 X6는 캡슐에 들어가도 아머 장착이 되지 않고 파츠 데이터 4개를 모아야 아머를 사용할 수 있게 되었다. 2개의 아머에 대응하는 스프라이트를 일일이 만들기엔 PS1의 2D 처리 능력이 좋지도 않고 용량도 크게 들기 때문에 이런 선택을 한 듯 하다. 일단 스토리상으론 아머를 미리 만들어놓으면 시그마 바이러스에 감염될 위험이 있기 때문에 제작에 필요한 정보만을 건내준다는 설정이다. 그래서인지 제로로 진행해도 캡슐이 나오고 파츠 데이터를 얻을 수 있다. 물론 아머는 엑스만 착용할 수 있으므로 엑스로 진행시와는 다른 대사를 볼 수 있다는 점만 다를 뿐이다.[12] X7부터는 폐기되었다.[13]

파츠 외에 장착해서 쓸 수 있는 DNA 파츠 시스템과 레플리로이드 구조 시스템이 최초로 등장했는데, 이는 다음 작품인 록맨 X6에서 더욱 체계화된다. 또한 게임 내의 새로운 액션으로 웅크리기와 로프타기[14]가 추가되어 새로운 플레이와 게임성을 경험할 수 있게 되었으며, 난이도가 쉬웠던 록맨 X4와는 달리 난이도가 상당히 어려워졌다.[15] 대신에 록맨 X6와 함께 굳이 8보스를 잡지 않아도 최종 스테이지로 넘어갈 수 있게 되었다. 보스의 약점 웨폰 히트 시 무적시간이 길어진 것[16]도 특징으로 어느 정도 실력이 붙으면 엑스는 그냥 차지샷, 제로의 경우 범위가 넓은 삼일월참으로 공격하는 게 낫다.

DNA 파츠는 8보스를 깰 때마다 라이프/에너지로 선택할 수 있는데, 대부분 기본무기만으로 싸우게 되므로 특별한 이유가 없다면 거의 라이프가 좋은 것은 당연하고, 16개의 DNA 파츠 중에서 최종 보스와 싸우기 위해 필요한 것은 사실상 쇼크업저버(크리센트 그리즐리의 라이프)와 하이퍼차지(볼트 크라켄의 라이프), Z세이버 플러스(스파이크 로즈레드의 에너지) 이렇게 셋 뿐이니[17] 결국 스파이크 로즈레드 이외 나머지 일곱 보스는 모조리 라이프로 미는 것이 엑스에게나 제로에게나 현명한 셈이다. 그나마 에너지를 올리면 보스 스테이지 1의 문제의 즉사 레이저 지역에서 시간정지 기술인 다크 홀드의 지속시간이 좀 더 늘어나서 돌파가 쉬워지는 것이 유일한 장점.[18]
구체적인 획득 조건은 보스 레벨이 4 이상일 때 라이프업이나 에너지업을 얻게 되고, 레벨이 8 이상일 때 DNA를 얻게 된다(쉬움 난이도에서는 8보스의 레벨이 1로 고정되어 DNA를 얻을 수 없다.). 그러므로 8개를 모두 얻으려면 먼저 일부러 자살(예시.)해서 낙하 시간을 9시간까지 줄여야 한다. 시간이 줄어들수록 보스 레벨도 높아지는데 낙하 시간이 9시간이 되었을 때 8레벨이 되기 때문. 9시간은 이론상으로 다른 스테이지를 2번 이상 들르지 않아야만 8보스 처리가 가능한 시간이기 때문이다(8보스 8시간+다이나모 2시간-에니그마 발사로 지연된 1시간=9시간). 제로는 큰 문제가 없으나, 엑스는 타이달 맥코인 스테이지를 두 번 들러야만 팔콘 아머 입수가 가능해지므로, 잘못하면 팔콘 아머 없이 플레이해야 하는데 이 경우 난이도가 괴랄하게 오른다. 그러나 후술할 콜로니 격추 성공률 100% 루트로 가면 안심. 어쨌든 초반에 시간을 줄일 때 크레센트 그리즐리와 볼트 크라겐 스테이지에서 미리 팔콘 아머 파츠를 얻으면 좋다.
다만 DNA 파츠 8개를 굳이 다 얻어야 할 필요성은 별로 없다. 상술했듯 필수 파츠는 그다지 많지 않으므로, 처음에 1시간만 자살해서 버린 뒤 쓸모 없는 파츠를 주는 보스부터 때려잡고 다 라이프를 선택하자. 스테이지를 클리어하지 않으면 1시간 당 보스 레벨이 1 오르지만, 보스를 잡고 스테이지를 클리어하면 1시간 당 보스 레벨이 3씩 오른다. 자신이 장착하고자 하는 파츠를 잘 파악하고 그 보스들은 레벨 올릴 때까지 남겨두고 나머지 보스들부터 때려잡으면 시간을 아낄 수 있다.

아이템 획득이 록맨 X 시리즈 중에서도 상당히 어려워서 하트도 보기 힘들고, 제로로는 얻을 수 없는 것도 있다. 하트의 태반이 최소한 팔콘 아머를 얻어야 먹을 수 있고, 심지어 가이아 아머를 얻지 못하면 구경도 못 하는 하트도 있다. 특히 제로는 전용 DNA 파츠가 영 좋지 않은 에너지 쪽에 몰려있다. 그래도 한 번 스테이지 도전하면 목숨 다 떨어지고 계속을 선택해 진행하더라도 추가로 시간이 깎이지는 않으니, 얻을 거 없는 스테이지에 중간에 들어가거나 하지만 않으면 시간이 모자라서 실패할 일은 없다.

본작의 난이도가 꽤 높은 편이긴 하나, 록맨 X 시리즈 사상 최강의 아머들 중 하나인 팔콘 아머를 얻는 순간 여유로운 플레이와 깽판이 가능하다. 특히 스테이지들이 전체적으로 가시와 낙사 트랩이 많아서, 미칠 듯한 기동력의 팔콘 아머가 얼티밋 아머보다 스테이지 진행에 훨씬 편하다. 하지만 최종 보스의 최종 폼은 가이아 아머가 최고. 문제는 보스에게 도달하는 것과 최종 보스의 첫 번째 폼.

전작과 달리 제로의 기술들이 8보스 전원에게 약점의 역할을 할 수 있게 조정되었으나, 이번엔 제로가 스테이지의 라이프업 중에서 못 얻는 게 있다는 단점이 생겨버렸다. 아마도 후술할 분기에 따른 제로의 이탈을 고려한 보험인 듯. 만약 제로가 게임 내의 모든 하트를 독점했는데 콜로니 격추에 실패해서 제로가 이탈해버리면? 게다가 시작 캐릭터가 제로일 경우 엑스는 아머와 라이프업이 하나도 없고 남은 것은 DNA 파츠 뿐인 상황에 놓인다.[19]
이 문제는 상점을 통한 구입으로 체력의 최대치를 늘릴 수 있도록 바뀐 X8에서야 겨우 해결되었다. X6은 제로도 모든 아이템들을 획득할 수 있도록 밸런싱되었지만 장착할 수 있는 DNA파츠가 최대 5개[20]로 제한되어 있고, X7은 2회차 이상으로 플레이가 가능해져서 이 때부터 해결할 수는 있지만 1회차에서 한 캐릭터를 몰아줘야 한다는 점은 변하지 않았다.

3 분기

스토리는 시그마가 다이나모를 고용하여 시그마 바이러스를 스페이스 콜로니 유라시아에 확산시켜서 지구에 떨어뜨리려는 것을 저지하는 내용이 주가 되며, 이 유라시아를 막느냐 마느냐에 의해 엔딩 분기가 갈라지는 요소가 있다.

유라시아를 저지할 때 한 번은 요격 병기 에니그마, 두 번째는 유인조종이 필요한 스페이스 셔틀을 사용한다. 각각 4명의 보스가 보강 파츠를 가지고 있으며, 파츠를 모으는데는 총 16시간의 제한시간[21]이 주어진다. 인터미션 창에서 에니그마 또는 스페이스 셔틀을 발사할 수 있으며, 16시간 이내에 격추 이벤트를 수행하지 않으면 자동적으로 유라시아 격추 실패로 처리된다.

기본적인 구성으로 에니그마를 먼저 쏘는데, 성공률이 낮기 때문에 대부분 실패한다. 유라시아를 에니그마로 격추하지 못하면 제로가 스페이스 셔틀을 사용해 격추한다.

8보스를 전부 처치하고 스페이스 셔틀로 유라시아 격추 이벤트를 띄우면 대부분 성공한다.[22] 그러나 제로로 스테이지를 진행시에 시그마 바이러스를 일정 횟수 이상[23] 뒤집어쓰면, 스페이스 셔틀 부품의 수집 여부와 관게없이 100% 격추 실패로 이어진다. 격추에 성공하면 굿 엔딩 분기로 넘어가며, 실패하면 유라시아 파편이 지구로 낙하하게 되어 엄청난 피해가 발생하며, 제로 또한 각성하여 엔딩이 갈린다. 셔틀 발사 직후 나오는 장면에 따라서 성공/실패를 바로 알 수 있다.

격추 성공 시 장면격추 실패 시 장면

알고 보면 이 시스템이 상당히 웃긴데 유라시아 격추 성공률 100%인 유일한 방법은 에니그마를 부품 없이 발사해버리고, 4보스만 잡아서 스페이스 셔틀 부품을 네 개 모두 모아 발사하는 것(...). 그리고 다른 경우는 운빨이다. 극단적으로는 부품 없이 에니그마를 발사했는데 성공하는 경우도 있다. 사실, 이런 상황이 의외로 자주 나온다. TAS로 타임 어택 시에 일단 닥치고 에니그마로 유라시아를 격추하고 시작하는 경우도 있을 정도(...). 특히 TAS를 이용한 순간적인 폭딜이 가능한 제로의 경우 곧바로 영공간 스테이지로 들어가서 20분(...) 내에 클리어하는 영상들도 있다.
더 웃긴 건, 에니그마 부품을 다 모아서 쐈을 때 성공하는 걸 보는 게 오히려 더 힘들다.

일부러 막장테크를 탈 수도 있다. 인트로 스테이지를 제로로 클리어하고, 8보스를 하나도 클리어하지 않고 아무 아이템도 얻지 않은 채 유라시아 격추에 실패하게 되면 뭐가 있는지 모르니 위험하니까 가지 마세요!라는 말과 함께 등장하는 시그마 스테이지와, 옆에는 제로도 없고 아무런 파츠(인트로 스테이지를 제로로 클리어하면 포스 아머조차 없다.)도 아이템도 없는 절망적인 엑스를 볼 수 있다. 그래도 팔콘 아머만 얻으면 만사 해결. 승리의 팔콘 아머, 그런데 다음 작품으로 넘어가면 쓰레기 오브 쓰레기가 되어 돌아온다.

유라시아 셔틀 이벤트를 띄우면 격추 여부와는 관계 없이 영공간 스테이지가 개방되며 보스전 대화 이벤트가 조금 달라지는데, 유라시아 격추 후에 8보스에게 가면 아무 이유 없이 깽판 치는 엑스와 제로를 볼 수 있다.

유라시아 격추에 성공할 경우 제로로 시그마 스테이지를 플레이할 수 있으며, 이 와중에 어이없이 엑스랑 싸우게 된다. 그것도 얼티밋 아머를 장착한 상태의 엑스와 싸운다.[24] 물론 엑스로 플레이할 때는 제로와 맞붙게 된다.[25]

유라시아 격추에 실패할 경우 제로가 각성하게 되어 제로로는 더 이상 플레이할 수 없으며 엑스로만 진행해야 한다. 그리고 굿엔딩 쪽의 노멀한 제로와 달리 각성한 제로와 싸우게 된다.[26] 또, 제로를 이긴 이후에는 양쪽 다 쓰러지는 것은 격추 성공과 같지만 이후 시그마가 나타나서 둘 다 없애버리려는걸 제로가 막아서는데, 격추 성공시엔 제로가 시그마에게 카운터를 날리며 버텨내지만 실패시엔 엑스를 감싸고 죽어버린다. 결국, 한 번 이탈한 제로는 게임 끝까지 절대로 사용할 수 없다.

엑스의 경우 격추 성공/실패 여부에 따라 엔딩이 달라지는데 전개는 비슷하지만 결과가 약간 달라진다. 성공 시에는 파괴된 제로에게 다가갔다가 시그마에게 당하고 파괴, 하지만 라이트 박사(로 추정되는 인물)에게 수리받은 뒤 헌터 베이스로 복귀하게 된다. 그리고 3년 후, 어떤 사고가 나서 출동하는 엑스를 본 헌터 일원들은 제로와 비슷해졌다고 말한다. 그리고 엑스는 제로가 가지고 있던 제트 세이버를 들고 "언제까지나 우린 함께야, 제로."라고 말하면서 끝난다. 격추 실패 분기에서는 시그마를 쓰러뜨렸으나 폭발에 휩쓸려서 파괴되었으나 라이트 박사(로 추정되는 인물)에게 수리받은 뒤 헌터 베이스로 복귀한다. 다만 이 과정에서 제로에 대한 기억은 정보 데이터를 제외하면 전부 삭제되었으며[27], 인간과 레플리로이드가 평화롭게 공존하는 헤븐[28]을 건설할 것을 다짐하게 된다. 이후 스태프롤에서는 분기에 따라 엔딩곡 '水の中'이 나온다. 애잔하고도 아름다운 명곡. 북미판 엔딩은 아예 보컬곡이 없이 굿 엔딩이어도 크레딧 화면에 엔딩 Theme BGM만 나온다.[29]

제로로 클리어할 경우 제로가 마지막 발악으로 시그마를 죽이는 것까지는 똑같으나 이후 제로가 죽어가면서 주마등을 본다. 잊어버렸던 시그마와의 싸움, 와일리 박사, 아이리스가 나온다. 당연하지만 격추 실패 분기는 없다.

그리고 시그마의 경우 자신의 친우가 몸을 만들어 주었다고 말하는데, 영공간에서 와일리 박사의 마크가 등장한다.

4 록맨 X 시리즈의 마지막 작품?

이나후네 케이지는 이 작품을 록맨 X 시리즈의 마지막 작품으로 염두해두고 개발했다고 한다. 엑스 엔딩에서 엑스가 제트 세이버를 들고 출동을 하면서 제로를 생각한다고 하는데, 이 때 가지고 있던 제트 세이버를 록맨 제로에서 되돌려준다는 것으로 이을 생각이었다는 것. 하지만 이나후네 PD가 다른 작품 때문에 자리를 비운 사이, 캡콤에서 이야기도 없이 록맨 X6를 개발했다고.(...)

록맨 제로 시리즈에서도 유라시아 낙하가 언급되고, 록맨 제로 4의 주 무대가 되는 에리어 제로가 유라시아 낙하 후 파편에 남아있던 환경 유지 시스템에 의해 재건된 환경 속임을 감안, 거기다 엑스의 헤븐 언급 때문에 이 배드 엔딩이 록맨 제로 시리즈로 이어지는 진엔딩으로 여겨지기도 한다. 이 때문에 일부 록맨 팬들은 X6에서 록맨 제로로 이어지는 것을 부정하고, X5에서 이어지는 것을 정사로 여긴다. 또는 격추 실패 분기 엔딩에서만 원곡 '水の中'이 아닌 엔딩 Theme BGM이 나오고, 록맨 제로 인트로 스테이지에서 사이버 엘프 엑스가 제로에게 제트 세이버를 주는 것을 보면 굿 엔딩에서 이어진다고 볼 수도 있다.

그러나, 조금만 잘 생각해보면 정말로 이 작품이 X시리즈의 마지막이라고 보기에는 의문이 들 것이다. 제로 엔딩은 단순히 제로의 주마등이니 그렇다치고, 엑스의 엔딩은 굿 엔딩이던 배드 엔딩이던 록맨 제로와의 설정 충돌이 생기기 때문.

먼저 X5에서 노멀 엔딩으로 가면 유라시아 자체가 지구에 추락하지 않았다.[30] 에니그마던 셔틀이던, 파괴에 성공해서 그 잔해도 대기권에서 소멸되었다고 나오기 때문. 그렇기 때문에 록맨 제로 4에서 나오는 '에리어 제로'는 당연히 나올 수가 없다. 게다가 Dr. 바일이 제로의 오리지널 보디를 이용해서 오메가를 만들었다고 나오는데, X5의 엔딩에서 이어져온다면 제로의 보디 자체가 남아있지 않았으니 오메가를 만들어 낼 수가 없다.

그렇다고 배드 엔딩에서 이어지는가하면 더더욱 아니다. 배드 엔딩에 의하면 엑스가 부활하는 과정에서 라이트 박사가 엑스의 기억 일부를 지워버리는 묘사가 있는데, 이 때문에 엑스는 제로에 대해 전혀 기억하지 못하고, 시그너스를 포함한 다른 레프리로이드들이 이를 보고 안타까워하는 모습이 나온다. 그런 엑스가 어떻게 록맨 제로 시리즈에서는 100년 간 보지도 못한 제로가 누구인지 알고, 그리고 어떻게 제로와 함께 요정 전쟁을 치룰 수 있었을까? 게다가 제로의 보디가 남아있지 않은 것은 배드 엔딩 또한 마찬가지다.

이러한 설정 충돌 문제는 '록맨 제로 시리즈에 넘어오면서 설정 변경' 혹은 '사실은 제로가 살아있었다'고 반박할 수도 있겠으나, 이 2가지에 모두 해당되는 케이스가 바로 위와 같은 주장을 제기하는 사람들이 정사로 인정하지 않는 작품이다.

설정 충돌 문제를 제쳐두더라도 그 외의 부분들에서도 마지막 작품이라 하기에는 이해되지 않는 부분들이 있다. 지금은 아니지만, 당시만 해도 록맨 시리즈는 캡콤을 먹여살리는 일등 공신이었다. 그런 록맨의 한 시리즈를 완결짓는데, 정성을 들여 스프라이트를 하나하나 새롭게 만들기는 커녕, 위에서도 언급되었다시피 오히려 스프라이트의 질만 더 떨어지고, BGM이나[31] 특수 무기,[32] 스테이지의 진행,[33] 보스들의 패턴[34] 등을 죄다 전작들에서 그대로 우려먹는게 상식적으로 말이 되는지 생각해보자. 게다가 전작에서는 성우들을 플레이어블 캐릭터는 물론 보스들에게까지 모두 배정했고, 특정 이벤트는 애니메이션 영상으로 만들었을 만큼 엄청난 공을 들여 만들었는데, 시리즈 마지막 작품이라는 그 후속작은 애니메이션 영상은 커녕, 성우로 달랑 2명만 기용했다.[35] 그야말로 철저하게 저예산으로 만든 셈. 제작사의 베스트셀러가 완결을 짓는다는데 더 정성을 들여 만들기는 커녕 철저하게 저예산으로 만드는 게 상식적으로 납득이 되는지 생각해보자. 지금은 이보다 상식을 뛰어넘는(?) 행보를 보이고 있어서 묻혔을 뿐...

한 술 더 떠서 두 명의 캐릭터숙명의 대결을 한다는 떡밥을 이미 5년전 작품인 록맨 X3에서 부터 뿌려놨었다. 그렇게 해서 본 작품에서 나오는 숙명의 대결에 대해, 많은 이들이 태생적 문제로 인한 대결일 것으로 기대했으나... 뚜껑을 열어보니 나온 것은 '지금부터는 내가 싸울테니 넌 돌아가 있어라. 안돌아간다면 힘으로라도 돌려보내겠다.'라는 상당히 맥빠진 내용이었다. 이게 과연 이나후네 케이지가 말한 '숙명의 대결'에 걸맞는 대립 이유라고 볼 수 있는지 의문이 들 것이다.

일단 공식적으로는 록맨 제로 컬렉션을 통해 록맨 X6의 제로 엔딩에서 록맨 제로 시리즈로 이어지는 것으로 발표났다. 실제로도 X6 발매(2001년 11월) 이후에 록맨 제로(2002년 4월)가 나왔으니, 당연히 록맨 제로 시리즈도 X5가 아닌 X6의 설정에 맞춰서 개발되었을 것이다. [36]

5 음향

록맨 X5의 몇몇 BGM은 예전 작품의 BGM을 리메이크하였다. 타이달 맥코인 스테이지 테마는 록맨 X2버블리 크래블로스 스테이지 테마를, 영공간 첫 번째 스테이지 보스(섀도우 데빌) 테마는 록맨 1의 와일리 스테이지 보스(옐로데빌) 테마를, 영공간 두 번째 스테이지 보스 테마는 록맨 X의 바바 테마를 각각 리메이크하였다. 파츠의 데이터가 있는 캡슐에서 라이트 박사의 홀로그램이 나올 때의 BGM도 록맨 X의 그 BGM을 리메이크했다. 또한 북미판에서만 등장하는 오프닝 영상의 BGM 역시 록맨 X에서 엑스와 제로가 대화할 때에 나오는 BGM의 인트로를 재활용한 것이다.[37] 그나마도 본래는 메뉴 선택 화면에 사용하려고 재활용한 BGM에서 중후반부에 초반부 음원을 끼워넣어서 만든 2차 재활용 BGM이다. X4가 북미판에선 전용 BGM을 만들어서 넣었던 것과는 대조적.

BGM에 대해선 상당히 찬반양론이 심한 편인데 위에도 열거했듯이 몇몇 BGM의 멜로디 구성을 전작 BGM의 리메이크울궈먹기로 때워 먹었다는 점 때문에 비판을 많이 받는 편인데, 먼저 멜로디 구성이 아닌 음원 샘플 자체만 들어보면 1999년 후반에 나온 클래식 록맨 4, 5, 6 Complete Works의 리어레인지된 BGM과 비슷한 음색으로 유추할 수 있다. 출시 시기가 불과 1년밖에 차이나지 않았기 때문에 플레이 해본 유저들에겐 당연한 수순으로 이해할 수 있다. 하지만 그렇다고 이전작들의 멜로디를 너무 많이 재활용해서 나오는건 마냥 좋게만 평가하기가 어렵다. 그래도 재탕하지 않은 일부 BGM만 따져본다면 기존 전작과는 3년 3개월의 긴 공백이 있었던 만큼 색다른 음색테크노 스타일이었고, 좋은 평가를 받았던 X4 경쾌한 분위기를 계승했으며, 지금 시점에서 들으면 조금 어색하고 유치하게 들릴지도 모르지만 록맨 X 시리즈 처음으로 콰이어[38]스러운 음원을 활용한 BGM과 오케스트라 풍[39]의 BGM, 그리고 피아노 음원이 있는 BGM까지 시도한게 나름 신선하고 좋다는 평이 상당히 많다. 대체적으로 타이달 맥코인, 스파이크 로즈레드 테마를 제외하곤 전체적으로 인기가 상당히 많은 편이며 특히 마지막 영공간 -탄생- 스테이지와 X/제로 보스전이 최고 명곡으로 꼽힌다.

명곡으로 뽑히는 영공간 -탄생- 스테이지와 X/제로 보스전의 음악들은 이후 전혀 상관없는 작품들에서 비슷한 BGM이 나왔다. 후자는 분위기가 비슷한 정도이지만 전자는 특정 파트가 아예 빼다박은 수준으로 유사하다. 관련성은 불명.

6 한국어판

록맨 X5 1기 정식 한국어판의 정품 CD의 경우 심각한 결함이 있었다. 그 결함은 최종 시그마 스테이지를 선택하면 튕기는 문제였다.[40] 아이러니하게도 당시 다운로드 버전인 일본어판의 경우엔 전혀 이런 문제가 존재하지 않았다. 훗날 이에 관련된 패치가 떴으나, 꽤 많은 수의 구매자들을 당황하게 만들었다. 재밌는 사실은 처음에 판매된 패키지가 아닌 나중에 나온 쥬얼판에는 13번 음악파일이 정상적으로 존재하여[41] 버그가 존재하지 않았다. 시기상 신상품이 아닌 작품을 찍어내는 것은 당연한 일이지만, 가격의 차이가 있었기에 유저들의 원성을 샀다.

그리고 일본판을 베이스로 한 것 같긴 한데 어째 몇몇 부분에선 북미판과 섞인 것 같은 이상한 조합이다(...) 오프닝 영상은 'Rockman X5' 로고가 뜨는 걸로 보아 일본판 영상임이 확실한데 정작 삽입된 곡은 북미판 오프닝이다. 그런데 엔딩은 일본판 버전으로 그대로 나오고 스태프롤도 전부 일본어로 그대로 나온다(...) 그리고 타이틀 로고도 분명히 일본판 것을 그대로 갖다 썼는데 정작 캐릭터 셀렉트 화면에선 엑스가 메가 맨 X로 표기되있다. 사실 게임 외적 측면으로 봐도 정발판 패키지에서도 록맨과 메가맨 표기가 왔다갔다 하며 박스 패키지판 설명서에서는 전부 '메가맨 X5'라고 표기되어 있으며 로고도 Megaman X5다. 어쩌면 록맨 X4를 북미판인 메가맨 X4로 접한 이들이 많기에 '같은 시리즈'임을 강조하기 위해 저런 것 같기도 하지만 이런 식으로 이도 저도 아니게 내놓을 거면 그냥 한 쪽으로 명칭을 완전히 통일하는 편이 낫지 않았을까. 일단 X6 정발판은 완전히 '메가맨 X6'로 표기되있었다가[42] X7부터는 그냥 록맨으로만 표기했다.

이외에도 한글판의 경우 F4를 이용한 에리어 뛰어넘기나 F12를 이용한 무적모드 등의 버그[43]가 있으며, 비슷한 사례로 록맨 X3, X4 합본으로 발매된 록맨 X3에서 갓칼머신 O 이나리의 뒤로 넘어가면 갓칼머신 O 이나리가 에너지 구체를 쏘면 튕기는 버그, 록맨 X6 국내판 버전 인피니티 미지니온 스테이지의 거대로봇 일루미나의 3분 지속 폭발 버그같은 경우가 있다.

캐릭터 간 대화창에 나오는 대사 번역은 대체로 잘 되어있는데, 희한하게도 일문으로 표기된 영어의 번역은 심각하게 엉망이다. 고유명사의 경우 군데군데 오자가 나있으며 분명히 똑같은 고유명사인데도 리절트와 인게임에 다르게 적혀있는 경우도 허다하다. 더 심각한 것은 폰트를 이미지로 박아넣는 작업을 그림판으로 했는지 깨져 있거나 못 읽을 정도로 왜곡되어 있는 것들도 있다는 것. 잘 알려진 것들을 나열해 보면 아래와 같다. 답이 없다.

  • (스테이지 선택 후) 얼티밋 아머 (왼쪽이 비어있다.)
  • (파츠 장비 창에서) 플레이어 선택 → ■레이어 선택 (정확히 묘사하면 '플'자의 획이 너무 굵어 읽히지 않음.)
  • (스테이지 선택 창) 콜로니 충돌까지 xx 시간 → 코로니 충돌까지 xx 시간
  • (라이트 박사) 풋 프로그램을 주지 → (...) 프로그램을 주지
  • 쇼크 업저버 → 쇼크 아-콘바
  • 다크 홀드 → 다크 홀더
  • 얼티밋 버스터 → 아루테미쉬타(...) 버스트
  • 하이퍼 차지 → 루이퍼 차지

왈도체 재평가행

7 보스 일람

X5StageSelect.png

8보스와의 평균 대사량이 전작보다 많아졌는데, 보스의 대사뿐만 아니라 엑스와 제로의 대사도 본격적으로 할당되어 그동안 일방적인 대사였던 전작보다 더 현실적인 대화로 흐름이 변경되었다. 덕분에 대사 보는 재미가 쏠쏠할 정도로 디테일해진건 덤. 록맨 X7부터는 8보스의 음성까지 추가되었고, 록맨 X8에서는 아예 8보스와의 대화 전용 BGM[44]까지 있을 정도(...)

유독 본작의 보스 셀렉트 화면에서는 타이달 맥코인을 제외한 모든 보스들이 무슨 영정증명 사진(...)을 찍기라도 하는 듯이 정확히 전방을 주시하고 있다. 다른 작품에 나오는 보스 셀렉트 화면에서 보스들의 얼굴은 전방 주시 외에도 약간 비스듬한 각도로 나오거나 특이한 표정을 짓고 있다거나 옆모습을 잡는 등 다양한 컨셉으로 나오고 이들이 한 화면에 나타나는 것을 처음 볼 때의 설렘 역시 빼놓을 수 없는 재미인데 유독 X5에서는 8명 중 7명이 증명 사진이라 뭔가 폼이 나지 않는다. 그나마 얼굴 전체와 표정이 드러나는 크레센트 그리즐리는 좀 낫다.[45]

록맨 X 시리즈의 보스 가운데서도 태반 이상이 날아다닌다. 날아다니지 않는 보스는 스파이크 로즈레드, 번 디노렉스 둘 뿐.[46] 그리고 날아다니는 녀석들이 더 쉽다

제일 중요한 특징은 본작 보스들의 무적시간이 상당히 짧다는 것이다. 차지 1단계가 되자마자 쏴도 바로 맞을 정도.(아마 가이아 아머에 대한 배려인거 같다.) 그래서 차지 1단계만 쏘면서 공략을 해도 어느 정도 속도가 나는 편이다. 반대로 약점 무기를 맞추면 보스들의 무적시간이 엄청나게 길어져서 대부분 버려진다(…).

북미판 메가맨 X5는 보스들의 이름을 건즈 앤 로지스의 멤버들 이름으로 꼬아놓는 장난을 했다. 덕분에 로컬라이징 담당자는 10년치 욕을 한꺼번에 먹었다고... 그래서인지 북미 팬들은 대부분 이 이름들을 까고 그냥 일본판 이름으로 부르게 되었다.

8 여담

록맨 X5에는 제작진이 전작을 셀프 오마쥬한 내용이 많이 있다고 한다. 우선 과거의 여러 BGM들이 어레인지되어 재활용되었으며, 일부 보스들도 지금까지 나왔던 보스들의 개량판이다.[47] 록맨 2에 나왔던 즉사 레이저 장치가 다시 등장하기도 했고, 제로가 엑스를 도와주려고 목숨을 잃은 것은 록맨 X때, 엑스와 제로가 맞대결을 해야 했던 적은 록맨 X2때도 한 번 있었다.[48] 제로가 또 죽은 이유가 고작 오마쥬 때문이다. 심지어 엑스와 싸울때의 패턴이 노멀 제로 한정으로 2랑 똑같다.[49] 그리고 최종보스 시그마의 약점은 각각 전기 속성트라이 썬더구체 형태스파이크 로프인데, 록맨 X에서의 시그마의 약점과 닮아 있다. 마지막으로 본작에 등장하는 팔콘/가이아 아머는 록맨 6부터 등장한 록맨 클래식 시리즈의 제트/파워 록맨을 오마쥬한 것으로 보인다. 애초에 제트/파워 록맨 자체가 록맨 X 시리즈의 파츠 시스템에 큰 영향을 주긴 했으나 본작에서의 팔콘 아머가 갖춘 비행능력이나 가이아 아머의 느리지만 막강한 파워를 보자면 제트/파워 록맨과 실로 유사하다. 오마쥬한 요소를 정리한 글 [1]

9 관련 항목

  1. 캡콤에서 이식한 PC판은 폰트의 가독성이 좋아졌다. 일문/영문 둘다 폰트가 PS용이랑 다르다.
  2. 본작에서는 엑스의 성우가 이토 켄타로에서 모리쿠보 쇼타로로 변경되었는데, 저예산으로 제작되었다는 사실을 고려하면 아마 당시 모리쿠보의 출연료가 이토보다 저렴했을 것 같다.
  3. 의아할지도 모르겠지만, 튜토리얼 보스로 나온다.
  4. 그런데 이상하게 엑스나 제로가 게임상에서 죽을 때의 비명소리는 쓰이지 않았다. 사망시의 폭발 효과음이 바뀐 것과 제로의 추가 음성이 없었다는 것, 이 두 가지와 관련된 듯하다. X4의 사망 비명은 효과음과 섞어놓았기 때문에 그대로 쓰면 효과음이 두 개로 돼서 어색해진다. 하지만 이마저도 사망 음성만 따로 녹음한 파일을 백업했다면 충분히 해결할 수 있는 상황이란 점이 의문. 제작진이 거기까진 생각 못했나?
  5. X4의 것을 그대로 사용한 박쥐 모양의 졸개보다도 못하다.(...)
  6. 튜토리얼 보스로 등장하는 마그마드 드라군과 다른 보스들을 비교해 보자. 가장 심각한 보스는 볼트 크라켄스파이크 로즈레드. 그나마 크리센트 그리즐리번 디노렉스는 나은 편.
  7. 이게 심해지는게 번 디노렉스 스테이지. 후반부에서 아래 루트로 진행을 할 수 없다. 아무것도 안보이니까.
  8. 그동안 X4까진(헌터 베이스에 잠시 활동한 아이리스와 더블은 제외) 헌터 베이스 내부에서 활동한 정규 캐릭터가 Dr.케인 말고는 없었는데 X4에서는 텍스트로 나온 대사 말고는 드러내지 않았다가 레플리포스 쿠데타 사건으로 인해 이레귤러 헌터 베이스의 대응이 미흡했던 탓에 새로운 총사령관으로 취임하게 되었는데 이참에 헌터 베이스 소속 인원들을 물갈이했는지 오퍼레이터 및 연구원까지 새로 전입멤버들이 록맨 X5 이후의 헌터 베이스 캐릭터들이라는 점을 생각해본다면, 갑자기 많아진 정규 캐릭터에 대해 이상할게 별로 없어보일 수 있다. 작중에 자세히 언급되지 않았지만 작품의 파악 능력이 있는 유저들은 X4 이후부터 X5 직전 사이의 스토리가 어땠는지 대충 짐작할 수 있다는 뜻이다. 단, 라이프 세이버는 X6부터는 등장하지 않는다(...).
  9. 다이나모 역시 X7부터는 등장하지 않는다(...).
  10. 관통 자체가 비현실적이긴 하지만 공략에 있어서는 중요할 정도로 유용한 트릭이었다. 이런 기능(?)을 삭제했기 때문에 타임어태커들만 더 골치아픈 시스템이 되어버렸지만 X7부터는 3D 그래픽 특성상 보이지 않는 영역까지 최적화하기가 어려웠는지 관통 가능한 구간이 부분적으로 존재했다.
  11. X5가 정식으로 나오기 전인 베타 버전의 게이지 바는 지금과 다른 색상과 형태의 디자인이었는데 엑스는 파란색, 제로는 빨간색의 프레임으로 X, Z 글자만 다르게 설정한 전작과는 확실히 다른 패턴을 보여줬지만 형태가 다소 투박하고 프레임 색상이 너무 원색적이어서 비판을 받았는지 프레임 형태를 다시 디자인하고 프레임 색상도 전작처럼 캐릭터에 상관없는 공통 프레임 색상으로 회귀해서 지금의 모습으로 나오게 되었다.
  12. 제로와 Dr.라이트의 대화를 보면 X4 제로 오프닝에 나온 Dr.와일리 꿈에 대해 언급하는데 이게 스파이럴 페가시온과 대화에서 나오는 레프리포스와 제로 엔딩의 아이리스 회상씬과 함께 X4-X5의 접점을 보여주는 결정적 증거 중에 하나이다.
  13. X7은 X1~X4처럼 아머가 한 가지만 존재하기 때문. X8도 마찬가지로 강화되는 능력을 두가지 중에서 선택할 수는 있지만 입는 아머 자체는 한가지다. 설정상으로도 위협적인 바이러스가 존재하지 않는 상황이긴 하다.
  14. X6까지 계승되었다가 X7에는 웅크리기만 이어지고 로프타기는 삭제되었다. 덤으로 사다리 구간이 없어져 사다리 오르고 내리는 액션까지 삭제되었다. 로프, 사다리 액션은 당시의 3D 그래픽으로 구현해내기 어려웠던 모양이다.
  15. 전체적인 스테이지 난이도는 물론 보스의 체력까지 상승되었다.
  16. X6에서는 도로 짧아졌다.
  17. 플레이 취향에 따라 버스터 플러스(번 디노렉스의 에너지)나 에너지 세이버(샤이닝 호타루니쿠스의 에너지)로 엑스 차지 뎀을 올리거나 제로로 멸섬광/다크홀드 잔탄을 늘리는 것도 고려해볼만은 하다.
  18. 초보 유저라면 게임 난이도를 쉽게하거나 보통 이상이라도 특수무기 에너지의 증가 아이템없이 라이프로만 몰빵하면 아머를 장착한 엑스로 플레이하지 않는 이상 즉사 레이저 구간을 무사히 통과하기가 어렵다. 다크 홀드의 잔량 게이지 숫자가 하나씩 줄어드는데 걸리는 시간이 0.1초로 매우 빠르게 소모되기 때문이다. 즉, 에너지 잔량이 048이면 4.8초만에 모두 소진된다는 뜻.
  19. 물론 어느 정도 실력이 붙었다면 오프닝 스테이지를 제로로 플레이하여 포스 아머 없이 진행하는 것도 나쁘지 않다.
  20. 엑스로 플레이할 경우 X5처럼 아머별로 DNA 파츠를 따로 장착할 수 있는게 아니라 엑스 전체로 통폐합되어 해당 DNA 파츠를 장착하면 노멀 엑스이든 블레이드 아머이든 모두 같은 DNA 파츠로 강제 적용된다. X6의 아이템 시스템으로써 가장 아쉬운 점 중에 하나
  21. 한 스테이지를 클리어하거나 빠져나올 때마다 1시간씩 줄어든다. 다이나모와 대결하는 이벤트 전투에서도 역시 1시간이 감소하며, 에니그마로 콜로니 격추를 실패할 때 1시간이 증가하는 것 외에는 이 제한시간을 늘릴 방법은 없다.
  22. 간혹 스페이스 셔틀 부품을 다 모으고도 실패하는 경우가 있다.
  23. 13회로 알려짐. 다만 확실하진 않으며 방어력이 약한 제로의 특성상 시그마 바이러스 무적모드가 유용한데 이게 되는 스테이지에서 바이러스 맞으면서 진행해도 13회 넘기가 힘들다.
  24. 엑스는 라이프 세이버까지 동원해서 제로를 데리러 온다. 이유는 시그마 바이러스 때문에 제로가 위험해질까 걱정되기 때문이다.
  25. 제로보다 엑스가 훨씬 어렵다. 그리고 오프닝 스테이지에서 엑스로 플레이했을 경우 분명히 버스터가 박살난 제로가 여기서는 멀쩡히 쓴다. 사실 제로와 싸울 때 제로의 버스터를 자세히 보면, 부서졌을 때와는 다른 디자인이다. 애초에 X4/포스아머의 암파츠 버스터 마이너 버전을 쓰는 거와 제로 보스전때 토네이도 모양의 버스터를 사용하는걸 봐선 버스터를 새로 붙였을지도 모른다. X4에서 원인 불명의 고장으로 세이버밖에 못 쓰던 제로라 생각하면 된다.
  26. 전체적인 대미지와 체력이 상승할 뿐 아니라 버스터 두 발을 쏘는 공격에 유도 성능이 부여된다. 그리고 지금 편집자가 실험한 바에 의하면 대전 시작 후 90초가 지났을 때 화면의 세로 길이의 반을 차지하는 즉사 판정기 환몽영을 무자비로 난사하기 시작한다. 보통의 방법으로는 이를 절대 피할 방법이 없으므로 죽고 다시 대전을 시작할 수 밖에 없다. 하지만 PC판에서 F12를 눌러 'Superman'모드로 진입하면 환몽영을 맞아도 죽지 않으므로 제로가 이 기술을 '두 방' 날리는 게 아니라 '난사'한다는 점, 또한 제로에게 더 이상의 공격이 통하지 않게 된다는 점도 알 수 있다. 다만 그것을 제외하면 그냥 제로랑 다를 게 없다.
  27. 헌터들이 제로를 잊어버린 이유를 물어보자 "나도 잘 몰라. 누군가가 날 수리할때 실수로 기억을 지워버렸겠지."라고 말한다. 즉, 자신도 제로에 대한 기억이 삭제된 이유를 모른다.
  28. 록맨 대쉬에서 지구를 떠난 인류가 생활하고 있던 곳 또한 헤븐이라는 점에서, 이는 의외로 중요한 떡밥을 내포하고 있을 가능성이 있다. 영문판에는 이걸 이상향이란 뜻을 가진 'Elysium'이라고 의역했는데 후에 록맨 대쉬의 영문판인 메가맨 레전드에서 다시 헤븐을 Elysium으로 번역한 것으로 보아 둘이 어떠한 관계가 있다는 것은 확실한 듯 하다. 여담으로 일본판의 원문은 엑스가 처음부터 끝까지 '헤븐'이라고 부르는데, 한국어판에서는 처음에 '유토피아'라고 불렀다가 마지막에 '헤븐'이라고 부르는 오역이 발생했다.
  29. 일본어 PC판도 마찬가지. 다만 아이러니하게도 한국어판에서는 보컬곡이 나온다.
  30. 다만, 유라시아의 잔해가 지구 표면으로 떨어지면서 근처에 있던 새로운 바이러스와 기존의 시그마 바이러스가 융합(제로 바이러스라고 불렀던 그 바이러스다.)되었기 때문에 최악의 상황을 막았지만 피해는 여전히 클 것이라고 언급했다. 피해 자체는 어느 분기라도 마찬가지였겠지만 망가진 유라시아의 자체가 발견되었다는 내용은 없었으므로 록맨 제로 시리즈와의 개연성이 맞지 않는다.
  31. 아래의 '음향' 문단 참고.
  32. 그랜드 파이어 차지샷과 젤 세이버 차지샷은 더블 사이클론 차지샷을, 윙 스파이럴라이징 파이어 차지샷을, 단지염빙열참을, 전인용염인의 속성만 바꾼 무기 및 기술이다. 그리고 질풍질풍아의 분신 버전이다.
  33. 영공간 첫번째 스테이지에서 최초에 나오는 발판을 밟아 낭떠러지를 올라가는 구간은 록맨 X에서 나왔던 것과 똑같다.
  34. 시그마 1차전에서 시그마의 패턴 중 벽을 타는 패턴은 록맨 X1 시절의 패턴과 완벽하게 동일하다. 심지어는 약점무기가 전기 속성 무기라는 것도!
  35. 표면적으로 2명이지 제로를 담당한 오키아유 료타로의 음성은 전작의 음성에서 재사용되었기 때문에 실질적으로는 모리쿠보 쇼타로 1명밖에 없다고 볼 수 있다.
  36. 당시 인티 크리에이츠 개발진이 나름대로 고민하면서 기획했겠지만, 그렇다고 스토리 꼬여버린 X6을 중심으로 해서 록맨 제로를 제작한건 지금 시점에서 보면 납득하기가 어려울 수 있다. 기존의 작품을 참고해보는건 X6 말고도 그 이전 작품들도 확인할 수 있기 때문이다. 설령, 제작사 내에서 전작들의 리소스, 소스코드, 시나리오가 없더라도 소비자에게 판매하는 상용 패키지를 통해 X6 이전의 스토리를 제대로 고려할 기회는 없진 않았을 것이다.
  37. 일본판은 오프닝 영상에 사용된 BGM이 엑스 담당 성우인 모리쿠보 쇼타로가 부른 'Monkey'가 사용되어서 들을 수 없다. 한글 정발판에서는 확인 가능하다.
  38. 영문자로 Choir라고 표기하며, 합창단 또는 성가대를 뜻한다. 웅장한 BGM에 자주 쓰이는 음원 샘플로 실제 합창단의 목소리를 그대로 녹음하는 경우도 있지만 음질 문제와 비용적인 문제 때문에 이를 시도하는 경우는 흔하지 않다. 보통은 음원 패키지에 있는 프로그램을 통해 변조해서 그럴듯한 콰이어 효과로 흉내내는 편이다.
  39. 진짜 오케스트라 악기의 생음악이라기엔 그 악기 음원과 유사한 음원으로 인공 제작된 샘플에 더 가깝다. 적어도 1997년 RTS 장르로 나온 토탈 어나이얼레이션의 오케스트라 풍 BGM과는 다른 음색이니...
  40. 13번 음악파일이 없어서 생기는 문제이며, 12번 파일을 복사해서 13번으로 이름을 바꿔주면 해결된다. 그런데 이러면 시그마 스테이지 배경음이 제로 스테이지 배경음이 된다.
  41. 그것도 다른 파일이 아닌 본래의 음악이다.
  42. PC판 타이틀 화면에서 로고는 Megaman X6인데 로고 음성은 '록맨 X6'인 옥의티가 있긴 하다.
  43. 개발자용 도구를 지우지 않고 나온 것으로 보임.
  44. 이레귤러 헌터 X에서는 기존의 록맨 X 보스룸에서 보스가 등장할 때 잠깐 나오는 BGM을 편곡해서 등장 씬뿐만 아니라 대화용으로도 같이 사용되었다.
  45. 록맨 X5 테스트 버전에서는 번 디노렉스의 시선이 정면이 아니었는데 어째서인지 완성 버전에서는 지금의 모습으로 변경되었다.
  46. 크레센트 그리즐리의 경우 엄밀히 말하자면 날아다니는 게 아니라 뛰어다니는 것이지만 로즈레드나 디노렉스마냥 빨리 뛰어다니는 게 아니라 매우 느리게 뛰어다니기 때문에(착지까지의 시간이 길다) 사실상 날아다니는 거나 다름없다. 타이달 맥코인의 경우 배경이 수중이라서 엄밀히 말해 날아다니는 게 아니라 헤엄치는 것이다.
  47. 록맨 1의 옐로데빌이 검은색으로 등장하고, 록맨 X의 랑다방다는 거의 그대로 나왔다. 다크 네크로뱃은 록맨7의 셰이드맨과 비슷한 느낌이고, 스파이럴 페가시온과의 보스전은 록맨 X스톰 이글리드 때처럼 날아다니는 비행정 위에서 이루어지며 이글리드와 같은 패턴도 있다. 시그마 마지막 형태는 상체만 보이는 거대 시그마인데, 록맨 3에도 상반신만 보이는 와일리 거대 로봇이 등장한다.
  48. 엑스와 제로가 서로 싸워야 하는 순간은 록맨 X 시리즈 중 록맨 X2와 록맨 X5 이후로 나오지 않았다. 록맨 X6에서 나이트메어 제로와 싸우기는 하지만 그는 제로가 아니다(...). 근데 BGM은 X5에서 엑스와 제로가 싸울 때와 동일하다는 게 함정
  49. 차지샷 2번+세이버 빔 or 대쉬해서 낙봉파