ヴァンテージ・マスター (Vantage Master)
1 개괄
1997년 12월부터 일본의 니혼팔콤사에서 발매한 턴제 전술 시뮬레이션. 뭐라고 장르를 딱 집어 정의하기 애매한 게임인데, 일단 세간에는 SRPG로 어필된 듯. 제작사의 공식 홈페이지에는 판타지(Fantasy), 시뮬레이션(Simulation), RPG의 주요 요소를 컨셉으로 표방하였다.
기본적으로는 헥사 타일로 구성된 전장에서 청색 vs 적색으로 나뉜 양 진영에 각 1명씩의 정령사인 마스터가 정령인 네이티얼을 소환하여 상대 마스터를 무찌르는 게임이다. 1998년 11월에 V2라는 꼬리표를 달고 네트워크 가능 버전도 발매. 네트워크 모드 외에도 전체 맵의 변경과 마스터의 공격 데미지 보정, 일부 유닛들의 능력 수정, 숨겨진 마스터 활용 가능, 그래픽적 덧칠 등 자잘한 변경이 가해졌다. 괴이하게도 새로운 버그까지 추가해서. V2는 2002년부터 영문판 한정으로 팔콤 공식 홈페이지에서 무료배포. 다만 번역 검수를 대충 한건지 오역이 꽤 많은 데다가, 시나리오는 아예 번역을 하지 않아서 영어 환경에서는 텍스트가 깨져 나온다.[1] 그리고 무료 배포판이라 BGM이 MIDI음원밖에 지원되지 않으므로 아무래도 CDA로 재생되는 원판과는 질이 다르다. 팔콤은 음악회사임을 잊지 말자
당시부터 현재까지 출시된 시리즈는 순서대로 밴티지 마스터(ヴァンテージ・マスター, 1997) → 밴티지 마스터 V2(ヴァンテージ・マスターV2, 1998) → VM JAPAN ~Mystic Far East~(2002) → VM JAPAN 부악환유기(富嶽幻遊記, 2002) → 밴티지 마스터 포터블(ヴァンテージマスターポータブル, 2008). 이 가운데 V2 뒤부터는 한국에 정발되지 못했다. 2002년부터 팔콤 게임들의 정발이 뚝 끊긴 것으로 미루어 당시 유행하던 와레즈의 문제와 일본풍이 가미된 컨셉, 그리고 시리즈를 전담 유통했던 인터소프트사의 경영 악화가 영향을 주지 않았을까 짐작된다. 이러한 출시상의 문제로 한국에서 밴티지 마스터라 하면 일반적으로 한글화 출시된 1편 및 그 확장팩 개념인 V2만을 가리키지만, 기본적인 골격은 동일하다. 이 항목은 오리지널 밴티지 마스터와 V2, 컨버전 작인 포터블 판에 대해 서술하며 VM JAPAN에 관한 내용은 해당 항목 참고.
2 버전별 소개
2.1 오리지널 PC판
1998년 한국에서 초창기 유통사인 인터소프트에 의해 V1[2] 과 V2 버전 모두 한글화되었는데 이때 붙인 이름이 밴티지 마스터 택틱스. 아무래도 전신이었던 소프콤소프트에서 파랜드 사가를 파랜드 택틱스로 개명시켜 유통한 것이 큰 재미를 봤던 모양이다.[3] 사실 택틱스로 개명당한 작품 중에선 가장 그 개명이 어울리는 작품이다. 파랜드 택틱스로 개명된 사가 시리즈가 SRPG 중에서도 손꼽히는 저난이도라서 대충 해도 클리어 할 수 있었던데 비해 이 게임은 네이티얼과 시스템에 대한 충분한 이해없이 덤벼들었다간 첫 맵에서부터 컴퓨터의 규네포스 초반 러쉬에 어이없이 패배하기 일쑤.
지나치게 대결의 묘미만을 추구한 나머지 스토리는 없다고 봐도 무방하다. 시나리오 모드마저 이벤트 형식의 몇줄짜리 대사가 전부로 사실상 구색 맞추기 수준. 공식 홈페이지 홍보에도 'RPG'라고 써붙여 놓은 주제에 동료 하나 없이 독고다이 진행인 것도 특징이다. 멜레트라는 캐릭터가 이벤트마다 등장해 어드바이스를 해주긴 하지만 사실상 도움말이다. 그나마 PSP판에서는 스토리가 꽤 많이 보강되었지만 정작 PSP 판이 실패로 끝났기 때문에 의미가 없어졌다.
모든 유닛은 공격, 방어, 마법, 마법방어, 속도, 이동의 6가지 패러미터와 함께 10씩의 체력을 지니며 어느 한 진영의 마스터 체력이 0으로 떨어지면 게임은 끝난다. 이들 네이티얼은 땅, 물, 불, 하늘의 4대 속성을 지니며 서로간에 상성이 있어 급이 낮은 네이티얼도 상성만 맞으면 적의 고급 네이티얼을 사냥할 수 있다. 숫자는 각 속성 그룹당 6종씩 총 24종. 네이티얼은 전투 도중 경험치를 얻을 수 있으며 최대 3레벨까지 승급 가능하다. 그리고 이와는 별개로 마스터가 직접 구사하는 6종의 마법이 있다.
전투의 핵심을 이루는 네가지 속성의 상관관계 외에 전략을 결정짓는 요소들이 있다. 일단 유닛의 뒤쪽은 앞보다 데미지가 높다. 야외 맵에서는 시간의 흐름에 따라 낮 8시간 - 희미함 4시간 - 밤 8시간 - 희미함 4시간 단위로 밝기가 변화하며 밝기에 영향을 받는 네이티얼의 능력에 영향을 끼친다. 지형의 높낮이나 물의 존재, 독지대 분포와 같은 맵의 특성도 주의해야 한다. 적 유닛의 주변 1헥사를 보행으로 돌파하지 못하는 ZOC라는 개념도 있다. 이 밖에도 정면, 측면, 후방 공격이 따로 되어 있어 속성, 지형, 방향의 삼박자를 맞춰서 공격할 시 원샷킬 마크인 '☆'이 뜨는 경우도 있다.
그러나 무엇보다 중요한 것은 OA(Open to Attack)라는 개념. 대기, 공격, 마법 등등 어떤 행동을 취하느냐에 따라 턴이 지연되는 시간이 제각각이며 마법은 어떤 마법을 쓰느냐에 따라서도 다른 등, 사실상 속도에 따라 걸리는 시간을 다 외우는 수밖에 도리가 없다. 기본 속도가 낮고 보다 복잡한 행동을 할 수록 지연 시간이 길어진다. 개중에 예외처럼 보이는 것도 잘 뜯어보면 숨겨진 공식들이 있으나 일반적으론 공식에 대입하기보다 하면서 그냥 자연스럽게 외워 반사적으로 쓰게 된다. 또 스테이터스 창에 수치가 표시되기 때문에(숫자가 작을수록 턴이 빨리 돌아옴)이 수치를 잘 보고 행동을 결정하는 것이 좋다.
체스, 장기류의 보드게임과 유사한 특성을 보이며 랜덤성은 전혀 없다. 따라서 숫자가 상당히 중요한 게임이기에 OA와 예상 데미지를 외우면 게임이 대단히 편해지지만 OA를 다 외웠더라도 여타 보드게임류가 그렇듯이 어느 정도의 경험 수준은 있어야 한다. 다만 컴퓨터 AI 정도의 상대면 크게 OA를 신경쓰지 않아도 괜찮다. 컴퓨터 AI가 무시할 정도는 아니지만 일정한 패턴이 있으므로 익숙해지면 상대하기 그리 어렵지 않기 때문이다. 그래도 어지간한 게임에 비해 컴퓨터의 인공지능이 상당한 편이며 일정한 공식을 정확하게 계산하고 움직이기 때문에 뜻밖의 패턴으로 유저의 마스터가 당할 수 있다.
기본 18명의 마스터들 이외에도 브랜디쉬의 도라, 영전3의 쥬리오&크리스 등 팔콤 팬들에게 친숙한 다른 게임들의 주역 캐릭터들이 게스트 마스터로 출연한다.
정품 출시때는 듣보잡 취급하다 번들이나 무료배포를 통해 처음 접한 이들이 훨씬 많았을 정도. 비록 마이너하다곤 하지만 순발력을 요구하지 않는 턴제 게임의 특성상 다른 게임에는 적응하지 못해도 이 게임만큼은 손에 감기는 경우가 적지 않아서 중증 오타쿠층을 양산하기도 했다.
발매 초기에는 대만을 무대로 한국, 일본, 대만에서 발탁된 플레이어들을 모아 공식 대회를 열기도 했다. 결과는 1위 일본-2위 한국-3위 대만 순.
PC 게임매거진에서 V1과 V2 모두 번들로 냈으며, 이후 점차 잊혀져가다 2006년 말 아루온에서 V2를 온라인화로 어떻게 해보려는 시도가 있었으나 흑역사로 철회됐다. [4]
2.2 PSP 버전 리메이크
2008년에는 밴티지 마스터 포터블이라는 이름으로 모처럼 PSP로 리메이크되었으며 홍보에 '두뇌게임'이라는 화끈한 표어를 내걸었다. 그래픽과 사운드를 전부 리메이크[5], 새로운 스토리와 영웅전설의 캐릭터들이 시크릿 마스터로 추가되는 등 꽤 힘을 쓴 듯했으나 현실은 영웅전설6을 의식한 티를 너무 역력하게 표출하는 바람에 제작사에서 밴티지 마스터를 영웅전설의 체험판 수준 비중으로 인식함을 만천하에 드러내고 말았다.[6]
거기다 시대에 뒤떨어진 면을 여전히 개선하지 못해 평가는 처참. 역시 PSP로 이식한 브랜디쉬와 마찬가지로 1편의 오리지널리티성을 중시했는지 게임 시스템이 초대 VM 시절으로 돌아갔다. 그 대표적인 부분이 밸런스를 손 본 V2가 아닌 V1 시절 능력치를 적용했다는 점과(다만 V2에서 사기캐가 된 시프와 너프당한 팔라딘 등 일부 캐릭터는 오히려 V1쪽의 설정이 적절한 경우도 있다) 인공지능 조차 V1 보다 떨어진다는 점. 판매량도 참패했다.[7] 팔콤이 이례적으로 TV에 광고까지 했는데도 이 게임에 별 관심들이 없었다는 듯…. 광고에서는 두뇌 게임이라는 타이틀을 걸어놓고 실상은 추억팔이에 지나지 않았다. V1특유의 특정 네이티얼의 밸런스붕괴와 안드로메다로 간 인공지능덕분에 게임 난이도는 본편에 비해서 상당히 낮은편이다.
만약 밴티지 마스터 포터블이 PC판 후속작 VM JAPAN의 특장점을 도입해 만들어졌다면 지금보다는 흥행에 성공했을지도 모른다. VM JAPAN의 장점을 물려받고 새로운 요소가 첨가된 후속작을 기다리던 팬들이 많았기 때문이다. 단순 리메이크를 한다 하더라도 V2 버전을 기준으로 해서 마스터 밸런스를 적절히 조절했다면 훨씬 평가가 나았을 것이다.[8] 게다가 영전6 캐릭터들을 띄워주기 위해 기존 마스터를 압도하는 엄청난 능력치를 부여하여 마스터간의 밸런스까지 완전히 망쳐버렸고, 결국 실패하고 말았다. 밴티지 마스터 팬층은 기존 팔콤 시리즈 팬층과는 다르게 대전으로서 재미를 추구하는 사람이 대다수이고 출시 자체도 영전6 보다 한참 이전의 작품이다. 그런데 이런 작품을 대전 밸런스는 말아먹고 그저 궤적 시리즈 띄우기 용으로 썼으니 망하는건 당연한 결과.
어쨌든 최신 발매작이었던 밴티지 마스터 포터블의 실패로 이 시리즈의 수명은 사실상 끊겼다고 봐도 무방하다. 그 와중에 중국에서는 이 포터블 판을 2가지 버전으로 분할하고 해상도만 그대로 늘려서 PC판으로 이식해 팔아먹었다. 처음엔 영웅전설6 캐릭터를 빼고 팔고, 나중에는 포함해서 팔았다. 오오 역시 대륙의 기상 이 괴작은 제작국인 일본 현지에서 당연히 별 신경도 안 쓴다. 흑역사급인 이 PSP판과 그 이식작으로 인해 시리즈의 미래는 나락으로 떨어져 안드로메다에서 표류 중. 비단 이 시리즈만 아니라 팔콤이 궤적 시리즈에만 집중하고 PC 시절에 출시하던 게임은 이스 시리즈 말고는 사실상 접어버린지라 후속작은 기대하기 어려울 것이다.
3 관련 항목
- VM JAPAN (후속작)
- ↑ 그리고 기드·칸의 도움창 설명에 버그가 생겨 보게 되면 게임이 멈춰 버린다! 최소한 자동 세이브 시스템 덕에 최종보스전을 실수로 커서 잘못 움직였다가 날려먹는 일은 없다.
- ↑ 물론 첫 작품에 V1이란 이름은 붙지 않았다. 하지만 후속 V2와 구별하기 위해 보통 V1으로 호칭하며, 애초에 V2의 상대격으로서는 V1이란 표현이 가장 적절하다.
- ↑ 해당 유통사에서 저지른 유사한 케이스가 또 있으니, 바로 '윈드 판타지 택틱스'와 '엔젤 얼라이언스 택틱스'. 그런데 먼저 파랜드 사가 시리즈가 파랜드 택틱스로 개명된 까닭은 더 앞서 파랜드 스토리 8을 파랜드 사가로 개명시켜 발매했기 때문이라고 한다. 개명이 개명을 낳은 셈.
- ↑ 동접이 평균 20명 정도였으니..
- ↑ 음악이나 그래픽 모두 시대에 맞춰 좀더 고음원, 고화질화되었으며, 더욱 웅장해진 오케스트라풍 BGM에 대해서는 팬덤간 호불호가 갈린다. 그러나 그래픽 쪽, 특히 스탠딩 일러스트는 궤적 시리즈 화풍이 되다보니 몽크처럼 근육질 남성상이 강한 캐릭터의 표현이 부실하였다는 지적이 따른다.
- ↑ 게다가 영웅전설에서 추가된 캐릭터들은 기본 캐릭터들보다 훨씬 하이 스펙. 시나리오, 익스퍼트 모드에서는 기존 캐릭터들보다 레벨이 훨씬 높은 상태로 시작한다. 일방적인 띄워주기 수준이라 해도 좋을 정도.
- ↑ 하지만 초회 한정판은 오리지널 시절 OST와 VMP용으로 리메이크 된 OST CD2장이 포함된 사양이라 본전은 뽑는다.
OST를 사니까 게임이 덤으로 왔어요 - ↑ 물론 물의 네이티얼의 지상이동력이 발목을 잡았을 것이므로, 재팬 수준의 밸런스는 당연히 무리. 물속성 네이티얼의 열악한 지상이동력을 마스터의 속도와 이동력으로 보완해 줄 수 있었던 속도계열 마스터들의 대전이 아닌 경우, v2 역시 네이티얼 밸런스는 여전히 안드로메다였다. 제노스브리드의 마법사정거리가 비록 1 줄었다고 해도, 느린 마스터가 물의 네이티얼을 소환해 전장까지 제 때 보내는 게 워낙 힘들어서, 제노스브리드의 무쌍을 막기가 매우 까다로웠기 때문이다.