Dungeons & Dragons의 클래스 (5판 기준) | ||||||||
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TRPG 체계 던전 앤 드래곤 시리즈의 클래스. 마법사
1 설명
시리즈 전통의 마법 사용 전문 클래스. D&D 클래식에서는 매직유저(Magic-User)로 불렸으며 AD&D 2판에서는 대분류인 '메이지(Mage)' 아래의 위저드 클래스와 특정 학파의 전문가인 스페셜리스트 메이지로 나뉘었다. D&D 3판에서는 종전의 메이지가 위저드로 통합되면서 소서러가 파생되어 나왔고, D&D 4판에서의 위저드는 파워 체계의 채용으로 인해 광역 마법으로 다수의 잡졸을 저지하는 통제 담당(controller) 클래스로 다시 정의되었다.[1]
2 특징
위저드의 육체적 허약함은 정평이 나있다. 육체적 능력을 따지면 모든 클래스 중 최하. 항상 가장 낮은 HD(d4)를 가지는 데다, 레벨에 의한 명중 굴림 보정도 최악이며, 클래식과 AD&D 시절에는 갑옷을 입지도 못하고[2], 사용할 수 있는 무기도 모든 클래스 중 가장 적다. 단검, 지팡이에 한두 가지 무기가 추가되는 정도.
3판에서는 조금 나아져서, 무기 숙련에 쇠뇌가 추가된 데다가, 갑옷을 입으면 갑옷에 의한 실패율을 받긴 하나 갑옷을 입고 주문 쓰는 것을 시도할 수 있고 동작 요소가 없는 주문은 자유롭게 사용할 수 있다. 또한 상위직 등을 통해 갑옷에 의한 실패율을 낮추거나 미스랄 갑옷이나 페이제(feycraft) 갑옷처럼 특별한 재질의 갑옷을 입으면 주문 실패율이 올라가지 않는다.
위저드의 특수 능력은 마법을 사용할 줄 안다는 것뿐이다. 하지만 3판까지의 D&D를 가장 흥미롭게 만드는 요소이면서 동시에 밸런스를 가장 무너트리는 요소가 바로 마법이다. 1레벨 마법사는 1레벨 주문을 하루에 1~2개만 사용할 수 있을 정도로 약하지만, 레벨이 올라갈수록 주문의 양이 많아지고 다양해지다가 높은 레벨 주문에 이르면 물리적으로는 결코 해낼 수 없는 엄청난 일을 해내게 된다.
그 엄청남이 한정된 분야에서만 발휘된다면 좋은데, 마법의 치사함은 그 어떤 상황에도 대처할 수 있는 주문이 하나씩 꼭 있다는 점이다. 공격 마법은 한 번에 다수를 휩쓸어버리는 광역 공격이 가능하며, 적을 묶어놓는 메즈나 아군을 강화하여 전투력을 강화시키는 버프도 문제없다. 방어 마법은 그 어떤 갑옷보다도 우수하며 경우에 따라 절대적인 방어를 제공하고, 이동 마법은 이동속도를 늘리는 것부터 시작해 엄청난 거리를 순간이동하거나 차원을 이동할 수도 있게 해준다. 교섭이 필요할 때 매혹 마법으로 상황을 더 유리하게 끌고 갈 수 있으며, 투명화와 변신 주문은 잠입 시에 활약한다. 탐지나 경계가 필요할 때에는 수정점(Scrying)과 경보(Alarm) 주문으로 대처할 수 있고, 각종 정보가 필요할 때는 예지(Divination) 주문이 유용하게 쓰인다. 그 외에 함정을 찾고 해제하는 마법이나 여러 상황에 적응할 수 있게 각종 특수능력을 주는 변화계 마법 등등 다른 클래스가 할 수 있는 거의 대부분의 일을 마법 주문 또한 대신할 수 있다.
반면 마법이 아니면 해결되지 않는 경우가 너무도 많다. 위저드에게 불가능한 것은 치유 마법 정도이지만 이것도 소원 주문이나 제한된 소원 주문으로 흉내 낼 수 있고, 소환 마법으로 치유 마법을 쓸 수 있는 소환수를 불러도 된다. 그리고 사실 위저드는 예방 힐이라고 할 수 있는 임시 HP를 주는 거짓 생명(False Life) 주문과 흡혈의 손길(Vampiric Touch) 주문을 갖고 있다. 유용성 면에서 부족함은 없다.
요컨대 마법이 100% 만능은 아닌데, 마법의 가능성의 범위가 너무도 크기 때문에 중반부터 위저드는 다른 클래스보다 훨씬 강한 클래스가 된다.[3] 준비된 위저드만큼 무서운 존재는 없다. 물론 1대1로 붙었을 때 전사가 기습해서 열심히 칼질하면 주문을 쓰기 전에 또는 주문을 쓰다가 주문이 깨져서 누울 수도 있다. 하지만 이것조차도 우발 사건(contingency) 주문과 가속(quicken) 메타매직 등으로 어느 정도 대응이 가능한지라 그렇게까지 무력한 정도는 아니다.
한편으로는 그렇게 막대한 능력을 지니고 있는 클래스다보니, 마법의 바른 사용기법 하나가 게임의 승패를 좌우할 수 있는 중요한 클래스다. 수많은 종류의 마법의 용법을 숙지하고, 올바른 주문을 준비해두고, 적절한 시점에 한 방을 터뜨릴 줄 알아야 하므로 위저드 클래스는 당연히 고수의 클래스인 것이다. 때문에 위저드가 강력하다는 건 D&D하는 사람이면 너도나도 그러려니 하는 게 당연.
D&D 시리즈에는 위저드에게 독특한 제약이 있는 것으로 유명하다. 주문사용자는 밤새 푹 잘 자고 나서(혹은 수면을 할 필요가 없는 종족의 경우 8시간의 완전한 휴식을 취하고 나서), 다음날 아침 1시간가량의 시간을 들여 그날 사용할 주문을 암기해야 한다. 널리 알려진 용어인 메모라이즈는 이 주문 암기 과정을 말하는 것으로, 딱히 메모라이즈가 아니라 암기 혹은 준비라고 대체해도 상관없는 용어인데 희한하게도 국내엔 메모라이즈가 고유명사처럼 사용되는 듯.[4] 위저드는 아침에 미리 어떤 주문을 사용할지 결정해놔야 하며 이 결정은 다시 수면을 취하고 암기하기 전까지는 바꿀 수 없다. 암기해 둔 주문은 사용해버리면 잊어버린다. 위저드는 다시 휴식 후 주문책을 읽으면서 주문을 암기해야 한다.
이 '준비해두었다가 한 번 쓰고 잊어버리는 (마치 대포의 탄알처럼 발사해버리면 없어지는) 주문'이라는 개념은 SF 장르 계열에서 그랜드마스터라 일컬어지던 잭 밴스가 1950년부터 84년까지 연재한 《죽어가는 지구》(Dying earth)에서 등장한 개념이고, D&D는 이것을 차용한 것이다.[5] 그래서 D&D 식의 메모라이즈했다가 사용하면 없어지는 주문 체계를 두고 밴스식 마법(Vancian Magic)이라고 부른다.
4판에서도 일일 파워는 주문책을 보고 암기해야 하므로 암기 자체는 있긴 한데, 형식적인 것에 지나지 않는다.
3 판본별 특성
3.1 AD&D와 그 이전
3.2 D&D 3판, 3.5판, 패스파인더 RPG
동일한 마법을 사용하는 소서러에 비해, 위저드는 습득할 수 있는 주문의 종류는 더 많지만 사용할 수 있는 주문의 양은 작다. 소서러가 공격 주문과 같은 한정된 레퍼토리로 집중된 효과를 발휘하는데 유용하다면, 위저드는 다종다양한 주문을 두루 익히고 있다가 필요할 때 필요한 주문을 꺼내드는 도우미로서의 역할에 알맞다고 할 수 있겠다.
낮은 레벨 때는 사용할 수 있는 주문의 숫자가 워낙 적다 보니 주문의 선택과 사용의 시점이 생명인데, 예를 들어 1레벨 위저드는 하루에 딱 하나의 주문만 쓸 수 있다.[6] 그 단 하나의 소중한 주문은 결정적인 순간까지 아껴두어야 하므로, 아끼고 아껴서 똥이 되는 한이 있어도 위저드는 신중해야한다.
어떻게 보면 1레벨 때는 정말 아무것도 안하는 클래스처럼 보이는데[7], 여기서 다시 한번 위저드가 게임적으로 숙련된 고수가 될 것이 요구되는 이유가 등장한다. 판타지 세계의 위저드가 머리가 좋은 현자처럼 묘사되는데 이런 걸 적극적으로 어필해야 한다. 아무것도 할 수 없다고 멍때리고 있는게 아니라, 지능 판정, 지식 판정 등을 적극 활용하여 게임적 정보를 제공하고 플레이어 본인도 직접 머리를 써서 던전 마스터가 내는 퍼즐이나 퀴즈, 논리적 함정 등등을 파헤쳐 일행에 조언을 하는 일행의 브레인의 역할이 요구되기 때문이다. 지능 판정 열심히 하는 것만으로도 꽤 도움이 된다. 물론 머리가 나쁜(…) 플레이어 본인은 특수한 지식이나 정교한 퍼즐을 잘 해결하지 못할 수도 있다. 하지만 그가 플레이하는 캐릭터는 지능 18의 천재니까 당연히 잘 안다. [8] 이외에도 마법이 아니면 안되거나(매직템 감정이나 텔레포트) 회복 외의 까다로운 난점이나 문제가 생겼을 때(Curse나 디버프 같은) 해결하는 것도 아케인 직종이 할 일.
주문에 여유가 생기더라도 좋은 위저드가 되려면 주문을 잘 알아야 한다. 빌드가 캐릭터의 성격을 판가름하며 한번 정하면 빌드를 바꾸기 힘든 다른 클래스와는 달리, 위저드는 빌드에 따라 최적화된 효율은 다를지언정 모든 위저드 주문을 익힐 수 있고 매일마다 서로 다른 주문 목록을 준비해서 색다른 전략으로 모험에 임할 수 있는 유연함을 갖고 있다.[9]
여기서 보이듯이, 위저드가 준비한 주문이 상대에 적합하지 않을 경우 낭패를 볼 수 있다. 불로부터의 보호(Protection from Fire) 주문이 걸린 움직이는 나무들을 상대하는데, 효과적인 피해를 줄 수 있는 음파 속성 주문을 준비하지 않아서 8시간 후에 싸우면 안 되겠느냐고 하는 상황.(...)
한 가지 기억해두면 좋은 꼼수로, 위저드는 아침에 모든 주문 슬롯을 메모라이즈 해 둘 필요는 없다. 일어나서 모든 주문을 준비하는 데에는 1시간이 걸리며, 주문 슬롯 몇 개를 비워두는 식으로 준비하면 최소 15분 정도 걸린다. 이렇게 슬롯을 비워두면 모험 도중에 쉬는 시간에 그 빈 슬롯을 메모라이즈해도 된다. 이렇게 도중에 작은 분량의 주문을 메모라이즈하는 데는 역시 최소 15분의 시간이 걸린다. 그날 모험 중 어떤 적을 만날지 잘 모른다면, 무작위 조우에서 긴급히 써먹을 전투용 주문 몇 개만 외워뒀다가 던전 도중에 잠시 쉬는 동안에 필요한 주문을 암기해서 대처할 수 있다.[10] 예를 들어 작동하지 않는 마법적인 함정에 마주쳤거나 던전 중간에 보스에 대한 정보를 얻었을 때, 빈 슬롯으로 그에 대항하는 주문을 준비할 수 있는 것이다.[11]
여유가 된다면, 위저드도 갑옷이나 방패[12]를 사용하는 것이 좋다. 일반적인 방어구는 주문 실패율이 붙어있지만, 미스랄, 페이제, 기쉬제(Gishcraft) 같은 특수 재질이 주문 실패율을 깎아주고, 황혼 추가효과로 주문 실패율을 추가로 깎을 수 있다. 단순히 미스랄 소형 방패만으로도 1,100gp에 방어력+1을 받을 수 있고, 황혼 미스랄 사슬 셔츠는 5,100gp에 영구적이고 마법 해제 당할 염려도 없는 마법사 갑옷(Mage Armor) 주문 효과를 제공한다. [13] 하지만+수치를 투자하는 것은 한 번 더 생각해볼 것. 어차피 마법사 갑옷이나 상급 마법사 갑옷 같은 주문도 있고, 방패도 메타매직 마법 막대 같은 걸 쓰다 보면 AC를 잃는 상황이 자주 온다. 갑옷이나 방패는 어디가지나 보조 수단이지 그렇게 많은 돈을 투자할 필요까지는 없을 가능성이 높다.
위저드의 능력치는 마법의 횟수와 높은 레벨 주문의 습득, 그리고 내성 굴림 난이도(DC)에 직접 관여하는 지능이 가장 중요하지만, 다른 능력치도 캐릭터의 능력에 영향을 미친다. 낮은 반사 내성을 보충하고 일부 장거리 공격 마법의 명중 굴림에 도움이 되는 민첩과, 낮은 HP와 체질 내성을 올려줄 건강이 2, 3위로 중요하다. 원거리 공격 굴림을 자주하는 유형이라면 민첩이 더 좋고, 아니라면 생존에 영향을 미치는 건강이 좋다. 지혜가 높으면 의지 내성이 좋아지지만, 위저드는 원래 좋은 의지 내성을 갖고 있으므로 페널티를 안 맞을 정도면 충분하다. 힘과 매력은 위저드에게 가장 쓸모없는 능력치인데, 페널티 안 받을 정도만 돼도 괜찮고 최적화를 위해서는 가장 낮은 값(8)으로 놓아도 상관없다. 사실 위저드나 소서러가 힘을 8로 두는 건 일종의 클리셰. 짐? 힘 좋은 짐꾼 놔두고 왜 땀을 빼나요? 여기에 담긴 물건의 무게를 줄여주는 가방(소유의 가방 류) 등 유용한 도구도 많아서 짐 때문에 힘을 올릴 필요는 전혀 없다.
전투 시 상대와 직접적으로 맞붙는 파이터에게는 상대의 피해, AC, HP 같은 정보가 중요하지만, 위저드에게는 상대의 면역, 에너지 저항, 주문 저항, 내성 굴림 같은 정보가 더 중요하다. 마찬가지로 파이터가 지형과 적의 전력, 전략을 통해 어디서 누구와 어떻게 싸울 것인가 판단할 때, 위저드는 어느 지점에서 가장 효율적이고 안전하게 원거리 공격 마법을 날릴지를 생각하고(이건 궁수에게도 해당된다.) 마법을 이용해서 어떻게 전장을 바꿀 것인가도 판단해야 한다. 적절한 시점에 적절한 위치에 사용된 흐릿한 안개(Obscuring Mist) 주문이나 어둠(Darkness) 주문은 전장 환경 자체를 바꾸고 전투 흐름에도 영향을 줄 수 있기 때문.
D&D 3.5판을 기준으로 해서, 위저드의 주문은 크게 직접적으로 피해를 주는 강타(blast), 아군의 능력치를 올리거나 특정한 효과에서 보호하는 지원하는 버프(buff), 상대방을 직간접적으로 방해하는 통제(control), 아군을 부르는 소환(summon)으로 나눌 수 있다. 그래서 피해를 주는 데 집중하는 위저드는 Blaster, 버프와 디버프에 집중하는 위저드는 방식에 따라 건강troller 혹은 Strategist, 소환에 집중하는 위저드는 Summoner[14]라고 한다.
강타 계열 마법은 크게 명중 굴림 없이 상대방에게 내성 굴림을 하게 하는 범위형 주문(화염폭발 주문 계열)과 원거리 접촉 명중 굴림을 하는 대신 내성 굴림이 없는 광선형 주문(불태우는 빛(Scorching Ray) 주문, 멜프의 산성 화살 주문 계열, 그리고 구체 주문들)이 있다. 상대에게 내성 굴림을 하게 하는 주문은 내성 굴림 난이도가 10+주문 레벨+관련 능력 수정치(지능)로 결정되므로, 위저드의 지능이 중요하다. 반면 원거리 접촉 명중 굴림 주문은 명중 굴림에 민첩이 관여하므로 민첩이 중요하다. 접촉형 주문은 사거리가 짧은 편이므로 좀 더 전방형 위저드에게 좋고, 범위형 주문은 사거리가 긴 편이므로 후방형 위저드에게 좋다. 일반적으로 피해를 주기 위한 주문은 위저드가 선택할 수 있는 별로 좋은 선택지가 아니지만, 비장의 한 방은 숨겨두는 것이 위저드의 미덕이라 할 수 있다.
능력치 정하기 힘들다면 지능>건강=민첩>지혜>매력>힘 순서를 따르면 된다. 지능은 주문의 DC, 추가 주문 슬롯 등을 결정하므로 당연히 가장 중요하고, 그 다음으로 위저드의 취약한 체질 내성을 보강하고 HP를 올려주는 건강과 중요도는 약간 떨어지지만 그래도 중요한 반사 내성과 접촉 주문의 명중률, AC를 올려주는 민첩가 중요하다. 지혜는 한번 실패하면 치명적인 의지 내성을 올려주므로 아예 버릴 수는 없지만 원래 위저드는 의지 내성이 높고 지혜는 의지 내성 외에는 위저드에게 딱히 소용이 있는 능력치가 아니다. 매력은 캐릭터에 맞춰서 적당히 조절하면 되고, 힘이야 뭐...위에서도 말했듯 힘 8은 위저드의 상징이라고 봐도 무방하다.
직접 피해 주문이라 할지라도 상대의 속성 저항 등에 의해 위력이 반감되는 경우가 있으므로, 한 가지 속성에만 매달리지 말 것이며 다양한 수단을 강구해야 한다. D&D에는 불, 냉기, 전격, 음파, 산성 다섯 가지 속성[15]이 있으며 대부분의 몬스터는 잘해야 한두 가지 정도에 내성이나 면역을 갖는다.
순간 화력이 높은 주문(화염폭발 주문 등)과 지속적으로 천천히 피해를 입히는 주문 중에서는 순간 화력 주문이 당연히 좋다. D&D에서는 HP가 1이든 100이든 간에 전투력 자체에는 영향이 없기 때문에, 총 피해에서 지속 피해 주문이 앞선다 할지라도 턴을 아낀다는 점에서 순간화력 주문이 더 유용하다. 지속성 주문이 좋은 때는 공격 목표를 계속 바꾸어야 하는 경우나 적 주문사용자를 괴롭힐 때 정도이다.
뭐니 뭐니 해도 가장 좋은 피해 속성은 역장(Force). 이거 하나면 어지간한 극딜이 아니고서야 블라스터 취향 주문사용자면 천하를 다 얻은 기분일 것이다. 어지간한 주문사용 피해가 내성치는 물론 강도(Hardness), 저항을 고려해야 하고 심지어 상대가 비실체(Incorporeal) 유형이라면 아예 안 맞을 확률까지 있는데, 역장 속성은 그런 거 다 씹고 박히는, 여신전생 시리즈로 치면 '만능속성'에 해당하는 물건. 그러니 마법 화살 주문이 피해가 찌질하다고 까지 말자. 이정도로 저렴한 가격의 확실한 견제기도 없다.
디버프/통제 마법은 상대방에게 걸어서 상대방의 전력을 깎는 디버프/직접 통제 유형과, 전장 환경을 조작해서 상대방을 훼방 놓는 간접 통제 유형이 있다. 직접 디버프를 거는 경우 강력한 효과를 발휘하지만 대부분 상대방에게 내성 굴림을 허용하고, 간접 통제 계열은 내성 굴림을 허용치 않거나 내성 굴림을 해도 여전히 효과가 있는 편이다.
상대방에게 직접 거는 유형은 부여술(Enchantment) 학파의 것이 많은데, 이 경우 주문 집중을 타서 저항하기 힘들게 만드는 것이 좋다. 사령술(Necromancy) 학파에도 좋은 주문이 많지만 접촉 주문인 경우가 많으므로 약간 위험하다. 그래도 잘 찾아보면 원거리 접촉 주문도 있고, 상위직이나 메타매직으로 근거리 접촉이라도 원거리 접촉으로 바꿀 수 있으니 꽤나 괜찮은 편. 결정적으로 부여술처럼 후반에 무용지물이 될 걱정을 안 해도 된다. 환상술(Illusion) 학파는 직접 디버프와 환경 통제형 양자에 걸치는 성격이 좀 있다. 직접 통제형은 눈부심(Daze), 슬립, 구속(Binding), 절대명령 기절, 인간형 구속/몬스터 구속, 혼란. 정신이상(Insanity), 참담한 절망(Crushing Despair) 주문이 대표적. 다수에게 영향을 미치는 주문이 많고, 전투에서 예방적 성격이 강력하기 때문에 작은 수의 주문으로 강력한 효과를, 치유를 아끼게 만들어주는 좋은 선택이 많다. 낮은 레벨에는 공격 마법의 위력이 필연적으로 약하기 때문에, 통제형 마법이 훨씬 좋은 편이다. 다만 부여술 계열은 후반에 가면 필연적으로 약화되므로, 신중하게 선택하는 것이 좋다. 너도나도 마음 비우기 내지는 면역 주문.
간접 통제는 상대에게 반응해서 행동하기 보다는 능동적으로 준비하는 경우에 더 적합한 편이며, 적극적으로 적의 의도를 분쇄하고 훼방 놓고 방어하는 유형이라서 판을 뒤집는다고나 할까, 잘 먹히면 상당히 재미있는 주문이다. 게다가 의도를 찌르는 의외의 주문 응용을 할 수 있어서 훌륭한 위저드처럼 보인다. 예를 들어 도망치면서 문에 비전 자물쇠(Arcane Lock) 주문을 걸어서 강력한 적의 추격을 저지하면 굉장해 보인다. 순간이동으로 도망칠 준비를 갖춘 적 위저드를 차원의 닻 주문으로 도망치지 못하게 만들면 시나리오를 뒤집을 수 있다. 이 계열의 주문으로 환각 지형(Hallucinatory Terrain), 어둠, 안개 구름(Fog Cloud), 흐릿한 안개, 불사의 구체, 상징(Symbol), 수정점, 역장 우리, 몰아치는 바람(Gust of Wind), 짙은 안개(Solid Fog), 미로(Maze), 차원의 닻, 불의 벽을 비롯한 벽 계열 주문, 그리고 마법 해제 주문이 있다. 더 넓게는 순간이동으로 적이나 아군의 위치를 재조정 하는 것도 포함한다.
통제형 마법은 피해를 주는 마법에 비하면 그 위력이 한없이 낮아 보이지만, 주문 하나의 효과로만 말하자면 굉장히 유용할 수도 있다. 예를 들어 거의 꽉찬 HP로 재생한 트롤 바바리안이 격노 걸고 달려드는데, 막아서는 파이터는 HP 3 밖에 안 남았고, 클레릭은 고블린 주술사의 주문에 걸려서 미친 듯이 웃느라 정신을 못 차리고 있고, 로그는 벌써 도망쳤고, 당신도 도망치고 싶은데 당신과 문 사이에 트롤 바바리안이 있으며, 당신에겐 마법 화살, 흡혈의 손길, 환영 살인자(Phantasmal Killer) 주문 하나씩 밖에 안 남은 상황에서, 피해를 줘야 하는 것만 생각하면 당신에게 남은 가장 강력한 공격 주문도 트롤의 HP를 모두 깎아낼 수 없으므로 이번 모험은 실패한 것이다. 하지만! 환영 살인자 주문은 높은 의지 내성과 체질 내성을 가진 적에게는 대체적으로 효과적이지 않기는 하나 통할 가능성은 항상 있다! 이게 통제형 마법의 무서움이다. 공격 마법은 정직하게 HP를 모두 깎아야 하지만, 통제형 마법은 내성 굴림 한 방에 통하느냐 마느냐가 결정되고 실패하면 확실하게 끝장낼 수 있기 때문에 극적인 운이 따른다면 피해를 주는 마법보다 더 강력할 수도 있는 것이다.[16]
버프 마법은 아군 전력을 강화하는 계열이다. 이 유형의 좋은 점이 적의 내성 굴림이나 마법 방어를 뚫을 걱정을 할 필요가 없다는 것이다. 아군에게 걸어주는 마법은 항상 효과가 있으니까! 뿐만 아니라 동료로부터 항상 환영받는다. 위저드가 시작부터 끝까지 공격 마법을 난사하고 다니면서 혼자서 모든 몹을 쓸어버리면, 다른 클래스는 자신이 활약할 곳이 없다는 생각에 짜증을 낸다.[17] 버프형 마법 역시 상황을 잘 봐서 쓸 만하거나 유용한 걸 걸어줘야 한다. 이를테면 상대방이 날아다니거나 순간이동형인데 영웅심(Heroism) 따위 걸어줘 봐야 의미가 없지 않은가. 이럴 땐 비행 주문을 걸어주거나 상대의 이동방법을 차단하는 방법이 요구된다. 그걸 하라고 위저드를 세워두는 거고.
버프형 마법은 굉장히 효과적이기도 하다. 단순히 계산해 봐도, 파이터에게 가속 주문을 걸어줘서 매 라운드마다 1회의 공격을 더 하도록 만드는 것이 거의 모든 경우에 불태우는 빛 주문이나 화염폭발 주문을 사용하는 것 보다 훨씬 강력하다. 이외에도 인간형 확대(Enlarge Person), 마법 무기(Magic Weapon), 황소의 힘(Bull’s Strength), 영웅심, 돌가죽, 마법진(Magic Circle) 계열 주문 등이 대표적인 버프형 마법. 버프형 마법이 최대 효과를 발휘하려면 전투에 즉흥적으로 뛰어들기보다는 미리 전투의 양상을 파악하고 전략적으로 치고 들어가는 일행 유형이 좋다. 전투 직전에 주문의 지속시간이 긴 것부터 시작해서 돌입 직전 라운드에 지속시간이 가장 짧은 주문으로 차근차근 걸어준 다음 준비 완료되는 시간에 치고 들어가야 한다. 이게 더 귀찮으면 이제 지속성(persistent) 메타매직으로 지속시간을 24시간으로 하거나 어둠시야(Darkvision)부터 마음 비우기에 이르는 초장기 주문들을 걸어둔다. 다만 영구성(Permanency) 주문은 의외로 인기가 없는데 그 이유인즉슨 마법 해제 당해버리면 다시 걸어야하는데 그럴 때마다 돈+경험치를 소모한다는 것. 해제되어도 몇 라운드면 회복하는 마법 물품에 비교하면 실로 낭비라서 비인기.
소환 마법은 설명할 필요도 없이 매우 강력하다. 당장에 파이터에 비해서 크게 손색이 있는 것도 아닌 전투원이 마법 한 방에 하나씩 추가되는 거니까. 소환 마법은 특별히 대상을 지정하는 경우가 아니면 summon 계통은 특정 CR, calling 계통은 특정 HD 이하의 모든 몬스터를 소환 가능하니까 미리 《몬스터 설명서(Monster Manual)》도 보고 하면서 뭘 소환할지 잘 정해놓자.[18] 원거리에서 드잡이(grappling)를 걸 수 있는 몬스터 소환 1(Summon Monster 1)의 거미, 단순하고 강한 몬스터 소환 3의 천상의 들소(Celestial Bison), 치유를 사용할 수 있는 몬스터 소환 6의 엘라드린 같은 소환수들이 대표적인 추천 목록. 이걸 자신으로 확장한 게 마검사계 기쉬(Gish)의 변이 주력이다. 그러나 이 모든 이득에도 불구하고 소환 주문의 공통점인 사용시간이 1 표준 행동이 아닌 1 전력 행동라는 것 때문에 선택에 애로사항을 겪게 한다. 요컨대 다음 라운드 자기 차례에나 소환물이 등장한다는 것. 그래서 이에 사용시간을 줄이거나 소환물의 지속시간을 늘리는 방법을 찾는 건 필수. 소환 마법을 주력으로 쓸 거면 두 가지를 숙지하자. 1. 어떤 걸 소환하더라도 적절한 조우 난이도의 몬스터나 적에게 소환수는 그냥 '귀찮은 무언가'에 불과하다. 2. 반마법장 주문이나 마법 해제 주문 등 여러 방법으로 제거될 수 있다.
공격 주문에 대해서 쓰자면, 버프/디버프 마법만큼이나 쓰기 어려우면서도 반대로 없어선 안 된다. 단, 여기에서 중요한 것은 단순히 피해 주는 것 이상을 추구해야 한다는 것. 예를 들어 화염폭발 주문 같은 확산형 주문은 짙은 안개나 독구름 같은 골때리는 것들을 처리하는 데 귀하신 몸인 마법 해제 주문이나 준비해 두기 힘든 몰아치는 바람 주문의 대체재로 쓸 수 있으며, 환영 살인자 같은 주문은 즉사 유발 효과 말고도(물론 효과가 발동하면 좋겠지만) 확정 피해를 준다는 점을 이용해 미리 행동을 대기(Ready)하는 식으로 적의 행동을 끊어먹을 수도 있다. 내성 DC나 피해가 낮아서 못 쓰는 낮은 레벨의 광역기는 흐드러지게 쏟아지는 해골이나 고블린 같은 잡몹이 다른 일행을 성가시게 하지 못하게 싹쓸이하는 데 활용하면 디버프/버프도 할 수 없는 기능을 할 수 있다. 달활(Moonbow)나 질풍의 날개(Wing of Flurry) 주문 같은 다른 클래스를 능가하는 극공격이나 디버프를 겸하는 공격 주문도 많으니 광산 캐는 마음으로 찾아보거나 쓸 만한 주문을 다른 사람에게 물어보자. 결국은 아는 게 힘.
이외에 방어계열 주문, 거울상, 돌가죽, 부유(Levitate), 비행 주문 등은 모든 위저드가 익혀둘 가치가 있는 훌륭한 주문들이다. 일단 내가 살아있어야 버프를 걸든 화염폭발을 날리든 하지 않겠는가? 명심하라, D&D에는 어그로 개념이 없고, 아무리 파이터가 앞에서 막아준다 해도 결국 자기 몸은 자기가 지켜야 한다.
물론 어그로 개념이 전혀 없는 건 아니다. 당연히 상대가 지능이 높을수록 '그놈의 마법'이 만사의 근원인 걸 알 테니 머리가 좋을수록 주문사용자에 대한 견제는 더더욱 심해진다. 이런 데 신경 쓰는 DM이라면 마법사 복장으로 보이는 PC부터 노리는 진행을 할 것이고, 또 이동기 제한이 별로 없는 조우 구성까지 나올 것이다. 주문사용자는 자기 방어부터 신경 쓰라는 건 이래서 있는 말. 기쉬 같은 마법전사가 괜히 인기 있는 게 아니다.
일부 마법은 상당히 비싼 물질 요소를 요구한다. 예를 들어 돌가죽 주문은 250gp 분량의 다이아몬드 가루를 물질 요소로 소모해야 한다. DR 10/아다만틴을 주는 것은 좋지만, 동료 한 사람 당 한 번씩 걸어주기에는 너무도 비싼 편에 속한다. 물론 NPC에게 주문을 걸어달라고 해서 서비스료를 내는 것보다는 싸니까, 물질 요소를 일행 공용 자금으로 쓸 수 있도록 해달라고 협상을 해보자. 그럴 만한 가치가 있다. 만약 진실 보기(True Seeing) 주문의 물질 요소 값을 공용 자금에서 빼는 데 불만을 가지는 캐릭터가 있다면 그 캐릭터가 투명화한 적에게 얻어맞는 걸 방치하는 걸로 답해주자.(...)
물품에 의한 치유 수단 중에서 가장 경제적인 것은 물약이 아니라 가벼운 상처 치료 마법봉(wand)인데, 1회 당 15gp에 해당하고 평균 5.5 HP를 회복시킨다. 250gp의 돌가죽 주문은 합계 90HP를 방어할 수 있는 시점에서 가벼운 상처 치료 주문보다 가격 대비 효용이 큰 주문이다. 하지만 전투 중 피해를 감소시키는 것은 전투 후의 안전하고 경제적인 치유보다 더 큰 값어치가 있으므로, 돌가죽 주문은 전투 캐릭터가 위급할 때 사용하려고 소중히 모셔둔 적당한 상처 치료 물약의 값인 300gp를 아낄 수 있는 현명한 방법인 것이다. 딸림 책(supplement)이 열리면 열릴수록 이런 것들을 대체 또는 강화하는 방법들은 많아진다.
위저드의 사역마는 별로 도움이 안돼서 잊어먹기 쉬운 특성이다. "사역마가 있었어?" "어… 있었네." 하지만 사역마는 누가 뭐래도 공짜. 사실 쓸 만하고 좋은 요소다.[19]
사역마의 최대 강점은 은밀함이다. 사역마 동물들이 전부 쥐니 박쥐니 고양이니 두꺼비니 해서 시시하게 보는데, 그 시시해 보이는 특성이 잠입 정찰 면에서 활약을 한다. 박쥐가 있을 법한 동굴에서 박쥐 사역마가 얼마나 쓸 만하겠는가! 특히 사역마가 지능을 얻어 어느 정도 제한적 의사소통이 가능해지는 5레벨을 넘기면 이 특성이 크게 효과를 본다. 사역마를 선택할 때는 어떤 환경에 적합한 사역마인가, 그리고 그 다음으로 해당 동물이 주는 보너스가 어떤 것인가를 보고 택하게 된다.
또한 주인과 인접해 있을 때는 경계 재주의 효과를 준다. 느려터지고 둔한 위저드의 엉덩이를 지켜줄 수 있는 소중한 기능이다.
사역마로 접촉 주문을 전달할 수 있으나 사역마를 잃었을 때 가해지는 페널티가 무시무시하기에[20] 전투 중에 적을 상대로 써먹기는 어렵고, 역할 연기 장면에서 접촉 전달 후 잽싸게 도망치거나 아니면 아군에게 버프 전달하는 용도.
또한 잊어서는 안 될 사역마의 특징은, 사역마가 위저드의 가장 친한 친구라는 점이다. 위저드가 음울하게 표현되는 세계관이라 할지라도, 사역마는 위저드를 이해하는 가장 가까운 친구로 역할 연기에 색채를 더해줄 수 있다. 하지만 이 부분은 양날의 칼일 수도 있는데, 시나리오 진행하고 NPC RP하고 조우 작성하고 이리저리 바쁜 DM은 사역마에 신경 써줄 수도 없으며 사역마에 관심이 없는(혹은 별 필요 없는) 캐릭터라면 사실상 그냥 신경을 안 쓰기도 한다. 초기에는 사역마를 신경 쓰는 유저들이 많았지만 후기에 접어들어 있는 둥 없는 둥 하는 사람이 많으니 DM이 사역마 RP를 하겠다고 하면 신경 써주도록 하자.
덧붙여, 딸림 책을 이용하면 사역마 클래스 특성을 포기하고 다른 보너스를 얻을 수도 있다. 소서러는 원래라면 한 라운드가 드는 즉시 사용(Spontaneous Casting)을 행동 증가 없이(!) 사용하게 해주기도 하며[21], 스페셜리스트 위저드의 변형판으로 사역마 대신에 통속력 재주와 비슷하게 지지자(cohort)를 얻을 수 있는 특성이 있는데, 통솔력 재주의 유용함은 두 번 말해 입이 아프므로 이런 것을 노려봐도 좋다. 패스파인더 RPG의 경우에는 비전 유대(Arcane Bond)라 하여 시작할 때 사역마를 포기하는 대신 특정 물품을 주문사용의 매개로 바꿔줄 수 있다. 그 물품에 한정해 무난한 마법 물품화와[22] 하루에 한번 주문책에 있는 주문 중 원하는 주문 하나를 아무거나 사용하는 능력을 준다. 과거에 비하면 이래저래 사역마의 유용함이 낮아진 셈.
어쨌거나 시간이 흐른 지금은 사역마보다 사역마를 '포기하고 얻는' 이득에 더 관심이 많다.
3.3 D&D 4판
모든 클래스가 사실상 위저드화(...)했다는 평을 받는 판본. 통제 담당이라는 역할로 고정되어버린(사실 과거 판본에도 이런 식의 운용이 정석이긴 했지만) 위저드 최대의 암흑기이기도 하지만, 썩어도 준치라고 역시 강하다. 단, 개발진이 의도한 대로 초창기 위저드처럼 짱구를 열심히 굴려야 그 진가를 발휘하는 건 여전하다.
3.4 D&D 5판
3판에선 클레릭, 드루이드와 함께 높은 레벨으로 진행해 정점에 도달한 시점에선 끝판왕이었지만, 4판에선 모든 클래스의 위저드화와 동시에 평준화되어 약해진 위저드. 5판에선 다음과 같이 달라졌다. 그 전에, 우선 5판의 마법 체계의 변화부터 살펴보자.
아래는 공언된 설계 목표와 실제로 확인된 주문 설계이다.
- 캔트립을 의지사용(At-Will) 주문으로 쓸 수 있다.
- 주문 슬롯이 3판에 비해 굉장히 짜졌음에도 불구하고 주문 사용자가 무력하다고 느껴지지 않는 이유. 공격 캔트립은 무한정 사용 가능하며, 비슷한 레벨의 평균적인 물리 공격수가 암습(Sneak Attack)이나 몰아치는 행동(Action Surge)과 같은 특수 기능을 사용하지 않고 한 턴에 낼 수 있는 평균적인 피해를 낸다.
- 주문 슬롯의 총량을 줄인다.
- 무지하게 짜졌다. 일단 주문 사용 능력치에 따라 더 받는 슬롯은 잘렸으며, 기본 슬롯도 높은 레벨이면 3판에 비해 훨씬 짜다. 6레벨 이상의 슬롯은 각각 1칸 밖에 없다. 그 대신 다중클래스를 하더라도 주문사용자 간의 슬롯 개수가 쌓인다(보조 주문사용자 레벨은 절반으로 취급)는 장점이 생겼다.
- 개별 주문의 효과를 통제한다.
- 판정 DC가 사용자의 레벨에 따라 8+숙련 보너스+주문사용 능력 수정치(위저드의 경우 지능)으로 평준화되었다. 윤활유 주문이건 유성군 주문이건 같은 사람이 쓰면 내성 굴림의 DC는 똑같다. 주문 사용의 DC는 8+숙련보너스+주문사용 능력 수정치인데 주문의 대상은 1d20+숙련보너스+능력 수정치로 굴리기 때문에 대상이 숙련 보너스를 받는 내성 굴림을 요구하는 마법을 사용하는 것은 불리한 편이다. 하지만 모든 클래스가 자주 사용되는 내성 굴림 하나(민첩, 건강, 지혜)와 또 다른 하나(힘, 지능, 매력)에만 숙련 보너스를 받으며 그걸 늘리려면 값비싼 재주를 소모해야하기 때문에 모든 내성 굴림에 매력 수정치를 더해주는 팔라딘이 없다면 제대로 내성 굴림을 노리는 것은 쉬운 편이다.
팔라딘을 죽입시다 팔라딘은 나의 원수.이건 몬스터에도 해당되는데 정말 강한 몬스터도 두세 개 이상의 내성에 숙련 보너스를 받는 경우는 드물고 대부분은 아예 어느 내성에도 숙련 보너스가 없다. 또한 광역 마법이라고 다 민첩 내성을 굴리는 것이 아니기 때문에[23] 그냥 입맛대로 마법을 준비해두면 대부분의 내성 굴림에 대처할 수 있다.
- 주문 능력의 강화는 직접 준비해야 한다.
- 내성 굴림 DC를 제외하면 주문사용자 레벨에 따라 변하는 효과를 주는 주문이 없다. 그 대신 높은 레벨의 슬롯으로 주문을 사용하는 것으로 더 큰 효과를 본다. 예를 들어 화염폭발 주문은 높은 레벨 슬롯으로 쓰면 피해가 강력해지며, 마법 화살 주문은 화살 수가 늘어난다. 다만 높은 레벨 주문들은 평균 피해가 아주 약간 더 높은 편으로, 5레벨로 상승시킨 화염폭발 주문과 5레벨 주문인 냉기의 원뿔 주문을 비교하면 냉기의 원뿔 주문의 피해량 기대치가 1점 더 높다. 화염폭발 주문은 화염 피해에 민첩 내성이고 냉기의 원뿔 주문은 냉기 피해에 체력 내성[24]을 상대하기 때문에 파이터를 상대로는 화염폭발 주문을, 로그를 상대로는 냉기의 원뿔 주문을 쓰는 식으로 유동적인 대처가 가능해진 것.
- 버프 주문을 통제한다.
- 모든 강력한 주문은 집중(concentration)을 요구한다. 집중을 요구하는 주문은 한 번에 하나밖에 사용할 수 없기 때문에 거의 대부분의 버프를 하나 이상 유지하는 것이 불가능해진 것.[25] 버프뿐만 아니라 순간 발동이 아닌 주문은 집중을 요구한다고 보면 쉽다. 이를 통해 D&D의 고질적인 주문사용자의 강력함을 어느 정도 통제하는데 성공했다는 평을 듣는다.
- 마법 물품을 통제한다.
- 마법 물품을 얻는 것이 매우매우 힘들다. 마법 물품의 가격 자체를 매기지 않았으며 그에 따라 어느 정도 큰 도시에 가서 돈만 내면 얻을 수 있던(...) 수준인 마법 물품은 DM의 자비 없이는 얻을 수 없다.
그럼 이제 다시 위저드로 돌아가서, 실제 5판 위저드는 우선 갑옷과는 친하지 않지만 HD가 패스파인더처럼 d6(만세!)로 늘었고, 숙련된 내성 굴림은 혹시나 했더니 역시나 잘 안 쓰일 것 같은지능과 역대 판본의 정신 방어를 책임지는지혜가 있다. 무기는 역시 단검, 다트, 육척봉, 무릿매, 가벼운 쇠뇌로 한정되어 있으므로 크게 기대하진 말자. 위저드 고유의 마법 보조 클래스 특성들은 우선 1렙부터 비술 회복(Arcane Recovery)라는 능력이 있어 하루 한 번 짧은 휴식[26]마다 "위저드 레벨 절반, 소수점 아래 올림"만큼의 레벨에 해당하는 주문 슬롯을 회복하여 실제 주문 사용 횟수는 생각보다 많다. 단, 회복 가능한 슬롯의 최대 레벨은 5인 걸로 보아 5판 설계팀이 의도한 건 낮은 레벨의 유용한 주문을 더 자주 쓸 수 있게 하려는 것 같다. 한편 18레벨을 찍게 되면 주문 숙달(Spell mastery) 능력으로 주문책에 기록된 주문들 중 1렙짜리와 2렙짜리 주문 하나씩을 선정(8시간 공부로 변경 가능)하여 슬롯 레벨 변동이 없이 슬롯 소모 없이 의지사용으로 쓸 수 있게 된다(단 준비는 알아서 해야 한다). 만렙을 찍게 되면 주특기 주문(Signature Spell) 능력으로 주문책에 기록된 3레벨 주문 2개를 영구히 선정하여, 항상 준비 개수 한도에 걸리지 않고 추가로 준비함과 동시에 슬롯 레벨 변동 없이 짧은 휴식마다 각 주문 당 1번씩 공짜로 사용할 수 있게 된다.
3.4.1 서브클래스
위저드의 서브클래스는 비술 전통(Arcane Tradition) 이라는 이름으로, 기존의 학파별 스페셜리스트가 하위클래스로서 등장하여 모든 위저드가 스페셜리스트가 됐는데, 다행히도 필수선택이 된 만큼 포기 학파 같은 귀찮은 제한은 사라졌다. 2레벨부터 학파 선택을 하는데, 자기 학파의 주문에 한해 주문책에 주문을 베끼는 시간과 비용이 절반으로 줄어든다(그 시간 자체가 주문 최소 레벨 당 2시간으로 대폭 늘었기 때문에 꽤 중요하다).
한편 D&D 기본 규칙에 "가장 기초적인 하위클래스"로서 공개될 학파는 강신술(Evocation)이다. 2렙 강신술사 특전은 플레이테스트에도 나왔던 성형주문(Sculpt Spell) 능력으로, 광역 강신술 공격 주문을 사용할 때 1+해당 주문 레벨만큼의 생명체(물론 대부분 아군을 택하겠지만)를 선택해 자동으로 내성 굴림에 성공하고 피해도 전무하게 해주는 광역 공격수에게 필수적인 능력이다. 6레벨 특성은 강력한 캔트립(potent cantrip) 능력으로, 내성 굴림을 허용하고 피해를 주는 캔트립 사용 시 대상이 내성 굴림에 성공해도 부가효과 제외하고 절반 피해라도 받게 하는 건데, 기본 규칙 초판본에 공개되었던 캔트립 중 이에 해당하는 유일한 주문이 클레릭 주문 목록에 있는 것 때문에 까여(...) 2판 갱신과 동시 2개 주문을 추가 공개했다... 한편 10렙을 찍으면 강화된 강신술(Empowered Evocation) 능력으로 4판처럼 공격 주문(단, 강신술 주문 한정)의 피해에 지능 보너스를 더할 수 있게 된다. 보충설명을 하자면, 원래 여러 대상에게 피해를 입힐 때 한 대상에게 주는 피해에 붙는 지능 보너스는 딱 한 번뿐이다(즉, 9렙 슬롯을 써서 발사한 마법 화살 주문의 화살 11개를 죄다 각각 다른 적에게 쏘면 피해 총합에 최대 +55가 붙는 게 가능하지만 1명을 다굴할 경우 그냥 +5 한번만 붙고 만다). 14렙엔 학파 최후 고유 특성이 생기는데, 강신술의 경우에는 과부하(Overchannel) 능력으로, 바로 5레벨 이상의 피해를 주는 위저드 주문의 피해를 주사위 최대값으로 줄 수 있게 된다. 당연히 공짜는 아닌데, 처음 한번까진 괜찮다만 긴 휴식을 취하지 않고 계속 이 능력을 쓰려고 하면 2(+3번째 이후 추가 사용 횟수)d12×사용 주문 레벨만큼의 내성 또는 면역을 무시한 사령 피해를 받는다.
<Unearthed Arcana: Eberron Material> 에선 아티피서(Artificer) 학파가 무료로 공개되었다. 자세한건 항목 참고.
<Unearthed Arcana: The Faithful>에선 성법(Theurgy)이 추가되었다. 위저드와 마법형 클레릭(지식, 마법 ,빛)을 짬뽕한 컨셉.
다른 학파들도 같은 4개 레벨들에 자기 학파의 특성을 살리거나 해당 주문을 강화하는 각종 특능을 얻게 된다. 저작권 준수를 위해 최대한 간단히 기술한다.
보호술(Abjuration) 학파는 튼튼한 보호막과 몸빵, 그리고 마법저항이 특기인 학파로 사실상 마법적인 탱킹이 유용한 학파다. 소환술(Conjuration) 학파는 소환술과 함께 소환물에 대한 갖가지 특능으로 승부하는 학파며, 점술(Divination) 학파는 다이스 값을 기록해서 이용하거나 추가적인 슬롯 회복, 휴식으로 얻는 특성으로 유틸성을 꾀하는 학파다. 부여술(Enchantment) 학파는 매료를 이용하여 생명체를 마법으로 제어하는 학파며, 환영술(Illusion) 학파는 자동으로 마이너 이미지 캔트립을 추가로 배우며, 캔트립을 추가로 배우며(이미 알고 있다면 아무 캔트립 하나를 추가로 배운다.) 환영이나 환청을 만들어내고 이를 이용한 변칙적인 플레이가 특징이다. 사령술(Necromancy) 학파는 네크로맨서 컨셉 답게 언데드에 대한 주문이나 사령 피해가 주를 이룬다. 변환술(Transmutation) 학파는 현자의 돌이나 이를 이용한 술법이나 변이 주문이 주된 학파.- ↑ 사실 D&D 3.5판에서도 위저드는 공격수로서는 다소 떨어지는 편이었다. 한 방이 강력하기야 하지만 지속력 측면에서 물리 공격수들보다 심히 떨어지는지라, 총 피해를 따지자면 직접 공격 마법을 갈기는 것보다 차라리 근접 클래스에게 버프 걸어주는 게 더 낫기 때문. 사실 위저드가 강력한 분야는 직접 공격보다도 버프, 디버프, 소환 등 다른 클래스들이 못하는 분야다.
- ↑ 이 법칙의 예외는 종족 자체가 마검사인 엘프. AD&D에서는 종족과 클래스가 분리되면서 갑옷을 입고 마법을 사용하는 것이 아예 불가능해졌다.
- ↑ 전사 계열 클래스가 안습한 이유는 "마법 사용 클래스들이 전사들이 할 수 없는 걸 할 수 있어서"가 아니라, "마법사들이 못하는 건 전사들도 못 해서"(…)라고 할 정도.
- ↑ 3판에서는 준비(prepare)라는 용어로 바뀌었다.
- ↑ D&D의 소재는 여러 펄프픽션 판타지, SF 등등에서 소재나 영감을 얻어온 게 많다.
- ↑ 3판에서는 높은 능력치에 의한 추가 주문 슬롯을 받으므로 한두개 정도 더 쓸 수 있기는 하다.
- ↑ 실제로는 1레벨 파이터나 1레벨 위저드나 bab1 차이밖에 없으므로, 뒤에서 크로스보우나 슬링을 쓰면 된다. 폼이 안 나서 그렇지.
- ↑ 즉, 모른다고 멍하니 구경하지 말고 마스터에게 나의 캐릭터라면 알 수 있지 않겠냐며 판정 판정를 해서 도움을 받도록 하자.
- ↑ 물론 DM이 모든 주문에 PC가 접근하지 못하게 할 수도 있고, 또 주문을 마법서에 적는 데에도 주문 하나 당 하루를 잡아먹는 등 시간이 꽤 들어가기 때문에 실질적으로는 어느 정도 제한이 있기는 하다.
- ↑ 물론 싸우는 도중에 다른 주문이 필요하다는 걸 알게 되면? 그 때는 별 수 없다. 쇠뇌나 쏴 줘야지.
- ↑ 에버론과 같은 경우에는 행동 점수를 이용하여 준비한 주문을 변경할 수 있게 하는 재주가 있다.
- ↑ 자주 착각하는 부분인데, 동작 요소는 한 팔만 자유로워도 사용할 수 있으므로 한손에 뭔가를 들고 있는 것은 주문 사용에 방해가 되지 않는다. 그러므로 방패도 그 자체로는 주문 사용을 막지 않는다. 단지 방패에 주문 사용 실패율이 붙어 있을 뿐이다.
- ↑ 여기에 강화 수치를 올려서 방어력을 더 끌어올릴 수도 있다. 가격도 합리적인 편. 미스랄 소형 방패는+1이 2,100gp,+2가 5,100gp,+3이 10,100gp. 황혼 미스랄 사슬 셔츠는 이미 황혼 효과가+1 취급이므로+1이 5,100gp,+2가 11,000gp,+3이 17,100gp.
- ↑ 패스파인더의 포켓몬 놀이하는 친구가 아니라.
- ↑ 물리 공격은 속성이 아니다. 하지만 몇몇 주문들은 물리 피해를 주며 이 경우 DR을 무시한다. 그런 의미로 보면 일종의 속성으로 봐도 무방하다.(대표적으로 유성군 주문의 반쪽 물리 피해.)
- ↑ 그리고 대부분의 던전 마스터는 이런 식의 극적인 장면을 사랑한다. 작정하고 일행를 죽이기보다는 은근슬쩍 내성 굴림에 실패해주는 것이 착한 DM의 미덕. 물론 대놓고 봐주지는 않겠지만, 당신의 DM이 비공개 주사위 굴림을 한다면...
흐, 흐흥 네가 좋아서 내성 굴림에 실패한건 아니야! - ↑ 사실 자기 레벨에 적당한 조우가 나왔다면 절대로 그럴 일은 없다. 그에 비례한 면역과 내성, HP 때문.
- ↑ 사실 모든 주문사용자의 능력은 실제 플레이어의 지식과 창의력에 비례할 수밖에 없다.
- ↑ 사실 공짜는 아니다. 3.5판에서는 사역마를 얻기 위해서는 100gp를 투자해야 하는데, 높은 레벨이면 몰라도 1레벨 캐릭터에게는 꽤나 부담스러운 금액이다. 주문사용자 레벨 1(CL1) 1레벨 두루마리를 무려 네 개나 살 수 있는 거금인 것이다! 그리고 《플레이어 안내서(Player’s Handbook)》이 제시하는 1레벨 위저드의 시작 장비 총액의 평균은 75gp로 다른 클래스에 비해 적은 편이다.
- ↑ 다시 부르는 데 드는 금액도 금액이지만 사역마가 죽은 경우 그 사역마의 주인은 클래스 레벨 당 200의 경험치를 잃게 된다(DC 15 인내 내성 성공 시 반감).
- ↑ 소서러 부분을 보면 알겠지만 원래 가속화 메타매직을 못 쓰는 게 소서러다.
- ↑ 덤으로 비전 유대로 지정한 물품은 해당 물품 제작 재주를 별도로 찍지 않은 상태라도 선결 조건만 만족하면 추가로 마법 부여가 가능하다. 예를 들어 반지를 비전 유대 물품으로 삼았다면, 그 캐릭터는 레벨 7(반지 단조(Forge Ring) 재주의 선결조건)이상만 되면 해당 유대 물품에 원하는 마법을 추가하는 게 가능하다.
- ↑ 화염폭발 주문은 민첩 내성이지만 냉기의 원뿔(Cone of Cold) 주문은 체력 내성이다.
- ↑ 광역 마법이지만 민첩 굴림으로 피한다는 개념은 사라졌다.
- ↑ 개중에 마법사 갑옷 주문과 거울상 주문은 장시간 지속되며 집중을 요구하지 않기 때문에 위저드들의 희망이 되었다.
- ↑ 근데 5판의 짧은 휴식은 1시간이다. 4판처럼 정말 짧지는 않다.