초월한 마법사
Xerath, the Magus Ascendant
"난 해방될 것이다!"
리그 오브 레전드의 챔피언.
가격은 975rp 또는 6300ip
챔피언 태그는 원거리, 마법사.
목차
리그 오브 레전드의 84번째 챔피언 | ||||
리븐 | ← | 제라스 | → | 그레이브즈 |
1 개요
탈론, 리븐과 함께 2011 겨울 게임매거진 잡지에서 컨셉아트로 그 첫모습을 드러냈다. 그리고 2011년 10월 5일 추가되었다.
2 배경
고대 문명 슈리마. 이 곳엔 한결같은 열정을 불태우며 부단히 마법을 연마하는 마법사 제라스가 있었다. 마력만 충분하다면, 룬테라의 심장을 꿰뚫어 보아 태고의 비밀과 우주의 저 너머까지 다 알 수 있으리라 믿었기 때문이었다. 그런 수준의 마법은 필멸의 몸으로는 도달할 수 없는 것이었으나, 제라스는 뭐에 홀리기라도 한 듯 무한의 힘을 향한 길에만 매진했다.[1] 한 단계 한 단계 장애를 돌파할 때마다 점점 강해졌지만, 그 대가는 컸다. 비전 능력이 강해지면서 육체는 돌이킬 수 없는 타격을 입고 만 것이다. 필사적이 된 그는 죽어가는 육신을 초월체로 변신시켜 주는 위험천만한 의식을 감행했다. 자신을 죽이거나 죽음을 죽이거나, 결과는 둘 중 하나였다. 의식 도중 풀려난 마법은 슈리마 전역에 엄청난 손상을 입힐 정도로 격렬했지만, 먼지가 가라앉고 나자 순수한 비전 에너지 그 자체가 된 제라스의 모습이 드러났다.
뼈와 살에서 자유로워진 제라스는 거의 무한한 힘을 다룰 수 있게 되었다. 하지만 대혼란이라 부를만한 이 의식이 끝나고 나자, 슈리마의 다른 마법사들은 생명을 경시하는 제라스의 무심함이 왕국을 몰락시킬 수도 있다는 우려를 품게 됐다. 이들은 지독한 싸움 끝에 제라스를 억누르는 데 성공했지만 초월체가 된 그의 육신까지는 파괴할 방법이 없었다. 그래서 대신 마법의 석관에 가둔 뒤 지하 무덤 속에 봉인했다.[2] 영겁의 시간이 지나며 여러 문명이 일어 나고 또 쓰러지는 동안 제라스는 사람들의 기억에서 잊혀져 갔다. 하지만 수백 년이 흐르면서 제라스의 엄청난 힘 때문에 석관이 점차 부서져 나가고 걸려 있던 주문도 약해졌다. 온 정신을 모아 강한 마법을 발산하자 석관은 깨져 나갔지만, 관의 핵은 손상을 입지 않은 채 부서진 석관 조각과 함께 제라스와 그의 힘을 속박하였다. 방해물을 벗어 날 방도를 찾던 제라스는 발로란의 넥서스에 깃든 마법에 이끌렸으며, 그 힘을 빨아들일 수 있다는 것을 알아챘다. 하지만 넥서스에는 수호자가 있었으니, 소환사라 알려진 하찮은 마법사들이 그들이었다. 제라스는 자신을 구속하고 있는 감옥을 벗어나 진정한 자유를 얻으려면 그들의 신뢰를 얻어야 한다는 것을 잘 알았고, 때문에 자신의 힘을 리그 오브 레전드에 빌려주기로 하였다.
"나는 복수할 필요가 없다. 슈리마의 마법사들은 시간에 휩쓸려 쓰러져갔으나 나는 이렇게 살아 있으니까." - 제라스
3 대사
대개 소환사에게 건네는 대사들이다.
- 선택 시
- "난 해방될 것이다!"
- 공격
- "단순한 멍청이들."
- "내 힘을 보아라."
- "원시적인 마법으론 날 능가할 수 없다."
- "마법! 진짜 마법이 뭔지 보여주지."
- "가늠할 수도 없는 힘이여."
- "육체는 너무나도 연약해."
- 이동
- "그러도록 하지."
- "진정한 힘이 뭔지 보여주지."
- "누구도 나를 조종할 순 없다."
- "이 사슬로 나를 가둘 순 없다."
- "난 영원한 존재다."
- "저들의 존재를 취소하도록 하지."
- "오직 나만이 마법의 비밀을 알고 있지."
- "난 힘만을 추구할 뿐."
- "인간의 일 따위는 내 알 바 아니야. (말끝을 흐린다)"
- 도발
- "너 따윈 내 마법 한 줌이면 끝장이지."[3]
- 농담
4 능력치
능력 | ||||||
구분 | 기본 능력 | 레벨당 상승 수치 | 구분 | 기본 능력 | 레벨당 상승 수치 | |
체력 | 460 | +80 | 공격력 | 55 | +3 | |
체력회복 | 1.106 | +0.106 | 공격속도 | 0.6308 | +0.008 | |
마나 | 295 | +45 | 방어력 | 16 | +3.4 | |
마나 회복 | 1.72 | +0.12 | 마법 저항력 | 30 | - | |
사정거리 | 550 | - | 이동 속도 | 340 | - |
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||||||
공격력 | 1 | 방어력 | 3 | 주문력 | 10 | 난이도 | 6 |
평타 모션은 안 좋은 편에 속한다. 평타 투사체 속도는 빠르지만 평타 준비 시간이 상당히 긴 편. 집정관 닮은 외모에 스킬은 공성 전차, 근데 평타가 탐사정
라이엇이 매긴 능력치 상에서의 주문력이 최대치를 찍은 몇 안 되는 챔피언. 제라스 외에 주문력 10점을 기록한 챔피언으로는 라이즈, 애니, 르블랑 등이 있다.
5 스킬
5.1 패시브 - 초월체(Ascended Form)
제라스는 비전 마력을 흡수하여 물리적인 피해를 점점 잘 막아낼 수 있게 됩니다. 제라스의 총 주문력 중 15%가 방어력으로 전환됩니다. |
저그랑은 상관없다. 그러고 보니까 저그의 모성 이름도 제러스
AP템만 맞춰도 물리방어가 갖춰지는 패시브. 초반에는 별 효과가 없지만, 후반에 라바돈의 죽음모자 등을 맞추고 나면 나름대로 단단해진다. 존야를 포함한 풀템, 만렙기준 방어력이 200이 넘어가 원딜의 평타질이나 들러붙는 딜탱 등을 상대할 때 왠만한 AP챔들보다더 오래 버틸 수 있다는 말. 이 패시브가 진정한 힘을 발휘할 때는 역시 쉬바나, 자르반 4세 등 접근기가 좋은 딜탱이나 탈론, 판테온 등의 암살자 스타일의 챔프가 후방에 있는 제라스의 목을 노리고 올 때라고 할 수 있다. 가끔씩 혼자 파밍하던 제라스를 암살하러간 ad캐스터들이 오히려 역관광을 당하는 모습도 간간히 보여주던 패시브.
하지만 미드에 ap챔피언이 오면 라인전에선 거의 쓸모가 없고 ad챔피언이 온다고해서 초중반 라인전단계에선 유의미한 결과를 보여줄 정도로 방어력을 제공하는게 아니기때문에 라인전 단계에선 있으나마나한 패시브가 돼 버린다는 단점도있다. 다만 경기가 후반으로 갈수록 상당히 괜찮은 방어력을 제공하므로 안그래도 사정거리가 길어 물기힘든 제라스의 생존성을 더욱 높여준다.
5.2 Q - 비전 파동(Arcanopulse)
(액티브): 긴 사거리를 지닌 에너지 포를 쏘아 적중한 모든 적에게 75/115/155/195/235(+0.6 주문력)의 마법 피해를 줍니다. * 사정거리: 900 * 범위: 100 | 마나 소모량:65 / 70 / 75 / 80 / 85 재사용 대기시간:7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5 초 |
사거리가 거신급인 화염차니달리의 창 수준의 사정거리와 데미지를 일직선상에 관통으로 퍼붓는 강력한 스킬. W와 조합하면 사정거리가 1300이라 화면 하나를 넘는 거리에서 포킹한다!
여러모로 제라스의 밥줄 기술. 계수가 좀 낮다지만 쿨이 굉장히 짧기 때문에 별로 문제가 되지 않는, 여러모로 강력한 장거리 공격 스킬이다. 유명한 AP 딜러들이랑 비교했을 때 딜량으로는 좀 부족한 감이 있긴 하지만[6] 어쨌든 지속적으로 Q를 사용해 계속 짤짤이딜을 하게 되는 제라스 또한 넓은 범주에서는 AP 딜러라고 할 수 있을 듯.
정신나간 사거리 때문에 견제력이 좋아서 안정적으로 포탑을 끼고 수비전을 펼치기도 좋고, 반대로 타워 허깅을 하는 상대를 포탑이 무색하도록 괴롭힐 수도 있다. 딸피가 남아 퇴각하는 적 챔피언의 헛된 희망을 짓밟거나 '설마 여기서 맞겠어?' 하고 안일한 생각으로 귀환을 타는 실피의 적 챔프를 강제귀환(…)뭘 8초나 기다려 한방에 보내줄게시키기에도 유용하다. 뜬금없는 자리로부터 딜을 퍼부어 성공적인 로밍 결과를 만들어낼 수도 있다. 한타 전에 포킹용으로도 발군의 성능을 보이며, 한타 때는 제라스 지속딜의 핵심이 된다. 특히 한타 때 이 스킬은 적의 탱커를 무시하고 메인 딜러를 노릴 수 있다는 점에서 굉장히 유용하다.
물론 단점도 꽤 있는데, 일단 논타겟에 선딜이 꽤 길어서 맞추기가 그리 쉽지 않다. 특히 근접한 상대에겐 더더욱 맞추기 어렵다. 게다가 Q의 효과 범위가 상대 눈에도 보여서 아무리 기습적으로 사용한다고 해도 자신의 위치를 광고하는 꼴이 된다. 또한, 필연적으로 라인을 쭉쭉 밀게 되는 스킬이라(…) 적 정글러가 쉽게 갱킹올 수 있는 환경을, 그리고 아군 정글러가 쉽게 갱킹올 수 없는 환경을 조성하게 된다. 범위 내의 시야를 밝혀 주는 것도 아니라 부시 체크용으로 쓸 수도 없는 스킬이라서 라인전 하면서 Q 연사하다간 피보기 십상이다. 적 정글러에 대한 대비를 철저하게 해 두는 게 관건. 누커의 주력 스킬 치고는 AP 계수가 매우 낮다는 단점도 있다. 고작 0.6 밖에 되지 않는 계수 때문에 제라스는 타 누커들과 달리 중반 이후 미니언 웨이브를 주력 광역기 한 방에 청소할 수 없으며[7] 누킹 상황에서 궁에 크게 의존하게 된다.
모든 면에서 제라스의 최주력 스킬이라 할 수 있는 만큼 거의 대부분 선마한다. 애초에 W도 E도 Q(와 R) 잘 맞추라고 있는 스킬의 느낌이라…….
5.3 W - 힘의 근원(Locus of Power)
(액티브): 제라스가 스스로를 마력의 근원에 고정합니다. 모든 스킬의[8] 사거리가 상승하며 추가로 16/22/28/34/40%의 마법 관통력을 얻습니다. 8초간 지속되며 직접 효과를 취소할 수도 있습니다. 스킬 효과가 끝나면 제라스의 이동 속도가 2초간 35% 상승합니다. * 다른 스킬에 추가되는 사정거리: 400 * 고정 및 해제 시간: 0.5 초 | 재사용 대기시간:20 / 16 / 12 / 8 / 4 초 |
해제하면 벌처 이속을 얻는 시즈 모드이동을 포기하는 대신 다른 스킬들을 버프하는 독특한 스킬. 참고로 마나를 소모하지 않는 노 코스트 스킬이다. 지속 시간도 꽤 긴 편.
이 스킬의 핵심은 뭐니뭐니해도 사정거리 증가. Q와 R의 사정거리가 타 누커의 추종을 불허하게 증가하므로 압도적인 거리에서 딜을 할 수가 있게 된다. 타워허깅을 하고 있었는데 제라스가 뿌리를 박더니 저 멀리서 스킬이……. 챔피언들 스킬 설명을 보다 보면 제라스의 Q 수준 사정거리를 갖고 있다는 말이 자주 나오는데, 그건 W를 안 박은 Q 이야기다. 거기에 1렙부터 16%, 마스터시 40%에 달하는 마법 관통력이 붙었기 때문에 W 켜고 단시간에 기술들을 명중시킬 수 있다면 상당한 화력 증강 효과를 얻을 수 있다. 해제할 때의 이속 버프도 포지셔닝이나 무빙에 상당히 도움이 된다. 물론 설치/해제 시에 딜레이가 있으므로 이걸 추노나 도주용으로 쓰려면 눈치밥이 중요하긴 하지만, 라인전에서 W를 빠르게 해제하고 쪼르르 날아가서 EQ를 맞추거나 EQ를 날려 스턴시킨 상대에게 쪼르르 달려가서 평타를 먹이는 등[9] 여러가지로 응용할 수 있다.
그러나, W를 사용할 경우 이러한 이점들을 얻는 대신 스스로를 속박[10]이 걸린 상태로 만드는 거나 다름없다는 걸 기억해 둬야 한다. 제대로 거리를 두지 않고 그냥 질렀을 경우 상대의 논타겟팅 스킬의 좋은 먹잇감이 될 수 있으므로, 카시오페아의 조건부 스턴이나 베이가의 암흑 물질, 모르가나의 W 장판, 블리츠크랭크의 그랩이나 아리의 매혹 등 무빙을 하는 상대에게라면 제대로 맞추기 힘든 스킬에도 취약해지고 만다. 고정되어 있을 때 시야를 끊어 버리는 [[녹턴(리그 오브 레전드)| 녹턴]의 피해망상이나 그레이브즈의 연막탄 등에 걸려도 안습해지며, 오공, 말파이트, 잭스, 이렐리아 등 뛰어난 돌진기를 가진 챔피언에게 쉽게 물릴 기회를 제공하는 꼴이 될 수도 있다. 한타 전 포킹 상황에서 W를 쓰면 포킹 능력이 크게 상승하지만 반대로 상대의 포킹에 맞을 확률도 크게 올라간다.
이렇게 장점과 단점이 분명하게 나뉘기 때문에, 적절한 위치 선정과 상황 판단 능력이 더해졌을 때 비로소 제대로 빛을 발할 수 있다. 스킬 자체에는 데미지고 뭐고 없어서 돋보이진 않지만, 사실상 가장 숙련도가 중요한 스킬이자 제라스 고수와 하수를 가르는 스킬이라 할 수 있을 정도.
투자시 쿨타임이 급격하게 줄어들기 때문에 스킬 1렙 차이가 굉장히 크게 작용하므로,[11] Q 이후엔 W와 E의 분배를 고민하게 만든다. 보통은 E를 3렙주고 W를 선마하거나 W를 선마하게된다. 아무리 w가 없는 q의 사거리가 짧은편은 아니라지만 대치시 탱커가 아닌 딜러를 노리거나, 탱커를 노린다 하여도 상대에 자르반, 아무무, 레오나 같은 챔피언이 있을경우 q쓰러가다 물려 죽는일이 있을수있는데 w를 마스터하게되면 쿨감에 따라 3~4초마다 wq포킹을 넣을수있어 18렙이 되기전까지 wq포킹을 자주하지 못하는 e선마에 비해 매우 효율이 좋다.
참고로 %들어가는 수치들은 합연산이 아닌 곱연산으로 들어가서 공허의 지팡이(40%)와 W 5레벨 효과(40%)를 합치면 관통력은 80%가 아닌 64%로 들어간다. 따라서 공허의 지팡이를 들었다고 적 마법 저항력을 완전히 무시할 수 있는건 아니다. 물론 24%도 낮은 수치는 아니기 때문에 마지막이나 5번째 템으로 많이들 올리곤했다. [12]
5.4 E - 마법사의 사슬(Mage Chains)
(액티브): 대상에게 70/120/170/220/270(+0.8 주문력)의 마법 피해를 주며 불안정한 마법 표식을 남깁니다. 불안정한 마법: 불안정한 마법에 걸린 대상은 제라스의 스킬에 피해를 입을 경우 1.5초간 기절합니다. * 사정거리: 600 * 투사체 속도: 2100 | 마나 소모량:70 / 75 / 80 / 85 / 90 재사용 대기시간:12 / 11 / 10 / 9 / 8 초 |
마엘스트롬제라스가 제대로 누킹하기 위해서 꼭 필요한 스킬. 제라스 스킬 치고는 사거리가 별로 길지 않지만, 계수와 데미지도 그럭저럭 양호하고, 제라스 스킬 중 유일하게 타게팅이며, 무엇보다 후속 스킬에 스턴을 붙이기 때문에 쓸만하다. 거기에 사거리도 제라스치고 짧은거지 (그게 제라스한텐 너무 짧게 느껴져서 문제지만) W 켜고 나면 남 입장에서 사거리 짧다는 말은 도저히 안 나올 수준이라……. W의 사거리 증가와 해제 이후 이속 증가를 E와 적절히 연계할 수 있는 유저는 상대가 붙지도 못하는 거리에서 Q를 난사하다가 붙으면 EQ로 스턴걸고 증가된 이속으로 유유히 빠져나가서 상대의 혈압을 끌어올릴 수 있다.
하지만 기본적으론 즉각 스턴이 아니라 다른 기술을 연계해서 명중시켜야 스턴을 걸 수 있고, 기껏해야 1명에게밖에 스턴을 못 걸기 때문에 CC기로써는 그리 훌륭하다고 하기 어렵다.
5.5 R - 비전 폭격(Arcane Barrage)
(액티브): 비전 에너지 폭격을 가하여 목표 지역에 있는 모든 적에게 125/200/275(+0.6 주문력)의 마법 피해를 줍니다. 재사용 대기 시간에 들어가기 전 12초 동안 최대 5번까지 사용할 수 있습니다. * 시전 시간: 0.25 초 * 시전 이후 폭격이 떨어지기까지 걸리는 시간: 0.625 초 * 사정거리: 900 * 범위: 400 | 마나 소모량:150 / 180 / 210 재사용 대기시간:80 / 70 / 60 초 |
이 스킬 하나 때문에 제라스가 누커라는 이름을 얻었다. 한방 한방의 계수가 Q와 동급이고 추가데미지는 약간 더 강한데다가, E 이후에 스턴을 넣는 용도로도 좋기 때문에 ERQRR[13] 폭딜 콤보가 가능하다. 쿨도 그리 길지 않아 쿨감이 조금만 맞춰져도 짤짤이질을 하다가 순식간에 누커로 돌변하는 제라스를 볼 수 있다. 어쌔신이 되기도 한다. 벽 너머에서 뭔가가 날아오고 발 밑에 빨간 동그라미가…….
2012년 7월 3일부 패치에서 한번 시전할 때마다 거의 스웨인 부동진 급의 선딜이 생기는 너프를 당했다. 라이엇 측에서는 제라스가 지금까지 궁극기 의존이 너무 심한 누커로 사용되어 왔다며, 자신들이 원하던 본연의 원거리 DPS 캐릭터로 되돌리고자 하는 과정에서 궁 쿨타임을 너프했다고 한다.그러니까 짤짤이 전용캐로 만들겠단 거잖아, 이 망할 것들아!
하지만 이 패치 이후 제라스가 얄짤없이 고인이 돼버려 사람들의 원성이 빗발치자, 결국 기존의 애니메이션 오류[14]만을 수정한 채 사실상 롤백해 버렸다.
참고로 궁극기를 사용한 범위의 시야가 밝혀진다. 물론 이걸 수풀 체크 용도로 사용할 일은 없겠지만 쓰기에 따라선 그럭저럭 써먹을 만한 기능.
6 평가
생긴건 프로토스인 데 하는 짓은 테란
AD챔프에 살아있는 곡사포가 있다면 AP에는 살아있는 직사포가 있다.
깊게 파고들수록 어렵다는 챔피언이라고 정평이 나 있는 챔프로 유저수는 그다지 많지 않다. 출시 직후, 앞서 말했던 한타 때 상대 탱커를 무시하고 백라인을 두들길 수 있는 미친 사거리 때문에 OP란 말이 나왔는데, 사람들이 제라스에 익숙해지면서 그건 옛말이 되었고, 상당히 마이너한 AP 챔피언의 자리로 떨어졌다.
엄청난 사거리와 최고 수준의 광역 타격으로 인하여 한타 때 브랜드나 애니 등과 비교해도 밀리지 않는, 엄청난 순간 누킹 능력을 보여준다. W의 압도적인 사거리와 R 3연타 폭딜 덕에 예측샷이 어느 정도 되는 유저가 잡으면 말도 안 되는 장소에서 말도 안 되는 킬을 따내곤 한다. 지형을 잘 살릴 경우 성벽 뒤에서 총안구에 포구 내밀고 포격하는 대포가 연상될 정도. WQ를 활용한 포킹 능력 또한 굉장히 우수해서 적의 신경을 긁기 딱 좋다.
라인전에서 견제 능력과 라인 푸쉬 능력 또한 우수하며 EQ 콤보 맞추는 테크닉도 많이 발전되어서 4렙쯤 되면 적 라이너가 엇 하는 순간 체력을 쭉 뺄 수 있었기 때문에 적을 괴롭히기도 좋고, 그렇게 압박하다가 6렙 때 순식간에 킬을 따거나 아니면 7-8렙 때 미드 타워를 딴 다음에 로밍, 혹은 라인 밀고 로밍 가는 척 상대 정글에 숨어서 미드 라이너 저격같은 짓거리가 그리 어렵지 않기 때문에 라인전 능력도 그럭저럭 좋다는 평가를 받는다.
또한 랭겜에서 자주 등장하는 미드 챔프인 라이즈와 카시오페아를 상대하기 좋은 챔피언이라는 장점도 있다. 우월한 사거리와 순간 폭딜로 라인에서 라이즈와 카시오페아를 누를 수 있기 때문에 카운터픽으로 쓸 여지도 있다. 마찬가지로 랭겜에서 자주 보게 되는 아리를 상대로는 힘들긴 하지만.
그럼에도 불구하고 여러 단점 때문에 별로 인정받지는 못하고 있다. 무엇보다 가장 큰 단점이라면, 궁이 없을 때의 제라스는 그저 갉작거리는 캐스터에 불과하다는 것이다. 갉작거리는 역할도 무시할 수는 없다지만 제라스의 진정한 가치는 그 미친 사거리로 폭딜을 퍼붓는, 잘만 잡으면 백라인 두셋은 한번에 걸레로 만들 수 있는 궁에 있다. 이것은 2012년 7월 궁이 너프되었을 때 제라스가 바닥까지 떨어졌던 이유이기도 하다.
근접전이 벌어지면 대처할 기술이 조루스턴 하나에 그나마도 조건부 스턴인지라 근접전 능력이 영 좋지 않다는 단점도 있다. 그렇다고 쓸만한 이동기, 생존기가 있는 것도 아니라서 갱에도 꽤 취약한 편. 견제한답시고 Q를 쓰다 보면 자연히 라인이 밀리고, 그 상황에서 뒤쪽으로 상대방의 정글러가 돌아서 들어오면 망했어요.
그리고 사거리가 긴 것은 분명 큰 장점이지만, 그 장점을 활용하기 위해서는 파일럿의 숙련도가 매우 중요하며, 동시에 긴 사거리를 가져가기 위해 얻게 되는 페널티인 이동불가를 어떻게 커버하는가도 파일럿의 역량에 달린 문제. 즉, 장점이 극명한 만큼 단점도 극명해서 다루기가 매우 까다로운 챔피언. 유저수가 적은 데에는 다 이유가 있는 법이다. 파일럿의 능력에 따라 머리를 날려버리는 스나이퍼에서 폭죽으로 쇼를 하는 호구가 되기도 한다. 한마디로 말해, 마스터하려면 대부분의 미드 챔피언들보다 더 많은 숙련도를 요구하는 챔피언.
스킬들의 선딜이 무척 길다는 것도 단점. 게다가 상대에게 스킬 떨어지는 곳이 대놓고 표시되기까지 하기 때문에 스킬을 맞추기가 그리 쉽지 않다. 또 롤에서는 선딜이 있는 스킬은 깔아놓고 선딜이 끝나기 전에 챔프가 죽으면 효과가 없어지는데, 모든 공격기가 선딜이 있는 광역기인 제라스에게는 이 단점이 너무 크게 다가온다. 때문에 맞다이 능력도 그리 뛰어나지 않으며, 한타 등에서도 아쉬운 일이 많이 일어나곤 한다. 실피의 적 챔프를 발견하고 어시를 먹으려고 스킬을 깔았지만 선딜이 지나기 전에 적이 죽어버려 어시조차 챙기지 못하거나, 선딜 때문에 적이 아슬아슬하게 사거리 밖으로 빠져나가 제거하지 못하거나 하는 경우가 꽤 잦은 편이다.
CLG.NA의 유명 플레이어 bigfatjiji는 제라스에게는 사거리라는 장점이 있긴 하지만 카운터당하기가 너무 쉽다고 평가한 바 있다.
파밍형/캐리형 미드 챔프들이 대세가 되면서 이를 카운터 칠 수 있는 챔프로 조금씩 연구되기도 했다. 우월한 사거리를 이용한 엄청난 포킹 능력이 있고 스턴을 통한 갱 호응 능력도 좋은 편이기 때문이다. 특히 애니비아나 카서스 등 성장형 AP 캐리 챔프의 경우 제라스와 딜교환을 하기가 거의 불가능에 가깝다. 하지만, 제라스가 순식간에 저 챔피언들을 삭제한다거나 CS조차 못 먹게 털 수 있는 것도 아니고, 무엇보다 제라스 외에도 라인전 딜교환에서 저 챔피언들을 이길 수 있는 챔피언은 많기 때문에 딱히 주목받진 못했다. 더군다나 시즌3에 접어들면서 미드AD캐스터들이 대세화되기 시작했고 이 미드AD캐스터들은 거의 대부분이 제라스 카운터급인지라 제라스의 입지가 전보다 더욱 줄어든 셈이 되었다. 특히 제이스 때문에 포킹을 생각하더라도 별로 메리트가 없는 챔프가 돼버렸다.
7 운영법
제라스는 기본적으로 미드에 간다. 미드 라인에서 제라스는 거의 대부분의 챔피언에게 밀리지 않지만, 역시나 미드 AP챔피언들의 카운터로 악명높은 카사딘이나 르블랑, 갈리오, 피즈 등등을 상대하기는 상당히 어렵다.[15] 다이애나나 사이온도 꽤 힘든 상대라는 평을 받는다. 대개 제라스의 라인전 짤짤이를 별 피해없이 버텨내거나, 역으로 공격 혹은 성장하기도 전에 순삭시켜버리는 종류의 챔피언들이 제라스를 잘 이겨먹는다. 이와는 반대로 베이가나 빅토르처럼 몸이 약하고 상대적으로 짧은 사거리를 가진 챔피언, 또는 라이즈나 카시오페아 같은 제자리에서 꾸준히 딜을 해야 제대로 적에게 피해를 줄 수 있는 챔피언은 라인전에서 제라스를 상대하기 좀 힘들다.
"제라스 평타? 그건 CS 챙기라고 있는 거 아닌가요?" 라고 한다면 제라스를 다룰 실력이 별로 없다는 것을 인증하는 것. 초반 라인전에서는 제라스의 평타도 은근히 성가시다. WEQ 콤보를 넣은 뒤 W의 이속버프로 쪼르르 달려가서 평타를 넣거나 하는 컨트롤로 상대 라이너를 괴롭힐 줄 아는 것도 제라스 파일럿의 소양 중 하나다.
한타 시작 직전엔 W를 통해 얻을 수 있는 엄청난 사거리/이속과 꾸준딜을 이용해 지속적으로 짤짤이해주다가, 한타가 시작되면 상대편 원딜과 누커를 열심히 저격하면서 적당한 타겟에게 E스킬을 걸어 스턴을 걸어주면 제 역할 다 했다고 할 수 있다. 물론 한타 페이즈 쯤 되면 Q나 W나 쿨다운이 꼴랑 4초밖에 안 되는데다, 스킬이 다 빠졌다고 제라스가 순간적으로 단단해지는 것도 아니니 스킬 콤보를 전부 사용한 이후에는 다시 적과의 거리를 둘 것. 괜히 패시브 믿고 전방에서 나대지 말고 반드시 후방에서 싸워야 한다. 패시브가 어느 정도의 방어력을 줄지는 몰라도 한타 때 점사로부터 제라스를 구하기엔 턱없이 모자라다. Q와 W의 쿨이 굉장히 짧기 때문에 콤보 이후에도 긴장을 늦추지 않고 적절히 살아남으면서 딜을 해 주면 상당한 효과를 얻을 수 있다.
브랜드나 르블랑 수준은 아니더라도 콤보가 꽤 중요하다. 다시 말해, E 이후 Q와 R을 잘 맞출 줄 알아야 한다. 이런 이유 때문에 훌륭한 회피기를 보유한 챔피언을 상대하긴 꽤 까다로우니 주의. 그리고 W를 언제 어디서 사용해야 하고 어떨 때는 사용하지 말아야 하는지를 제대로 파악하는 것 역시 매우 중요하다.
소환사 주문 중 점멸은 사실상 고정적으로 들고, 나머지 하나로는 보통 점화나 탈진을 든다. 로밍을 위해 순간이동을 선택하는 경우도 꽤 있다.
7.1 아이템
- 명석함의 아이오니아 장화 : 제라스는 궁극기가 있는지 여부에 따라서 그 존재감이 크게 달라지는 챔피언이므로 쿨타임 감소 아이템과 시너지가 좋다. 아이오니아 장화를 구입한 이후엔 지능의 영약만 먹어도 쿨감 25%를 갖출 수 있으며, 나머지 쿨감 15%는 블루 버프나 아테나의 부정한 성배로 적당히 맞추면 된다.
- 마법사의 신발 : 시즌3부터 고정 마법 관통력의 적용 방식이 변화함에 따라 마법사의 신발도 좋은 선택이 되었다. W스킬과의 시너지로 마방템을 갖추지 않는 적 챔프들에게는 트루 데미지에 가까운 데미지를 줄 수 있다.
- 라바돈의 죽음모자 : 주문력 뻥튀기 기능 덕에 모든 주문력 계열 캐릭에게 좋은 아이템인데, 특히나 제라스는 콤보의 기본 데미지가 낮은 대신 주문력 계수가 매우 높은 편이기 때문에 데캡이 매우 중요하다. 또한 패시브 덕분에 주문력이 올라갈수록 물방이 올라가므로, 라바돈을 맞춤으로써 주문력을 높임과 동시에 방어력 상승 효과를 얻게 된다.
- 라일라이의 수정홀 : 비록 제라스의 개인 대상 스킬이 E 하나뿐이긴 하지만[16] 주력 스킬인 Q와 R이 논타게팅인 제라스에겐 작은 둔화 효과도 큰 도움이 된다. 타게팅-> 논타게팅 콤보로 이어지는 제라스의 콤보에서 E에 붙은 35% 둔화는 이후 Q나 R의 성공률을 대폭 올려주기 때문. 제라스의 기본 콤보는 WERQRR이지만, 라일라이가 나온 이후에는 WEQRRRQ도 생각해볼만 하다. 긴 사거리를 잘 살려 최대한 안 맞는 게 이상적이긴 하지만, W 때문에 이동이 부자연스러워서 일단 물릴 경우 곤경에 처하기 십상인 제라스에게 라일라이의 추가 체력 옵션도 상당히 괜찮은 편이다. 단 AP 상승폭이 가격에 비해 그리 높지 않은 아이템이므로 적의 조합이나 자신의 실력을 고려해서 필요할지 그렇지 않을지를 판단하는 것이 좋다.
- 공허의 지팡이 : 제라스는 W를 통한 자체 마법 관통력 수급이 가능하고, 마법 관통은 곱연산으로 계산되기 때문에 다른 ap챔프들에 비해 효율이 떨어지는게 문제긴 하지만 여전히 쓸만하다. 항상 제라스가 W시즈모드 상태로 딜을 하는 것도 아닐 뿐더러, 이 아이템이 나올 시점부턴 본격적으로 팀파이트가 시작되기 때문에 광역딜을 하는 제라스에겐 역시나 중요한 아이템.
- 메자이의 영혼약탈자 : 럭스와 마찬가지로 제라스는 사정거리가 매우 긴 챔프이기에 가능한 선택. 정신 나간 사거리 덕에 킬은 몰라도 어시를 챙기기는 상당히 쉬워서 스택도 꽤 잘 쌓인다. 기본적으로 5스택 이상만 쌓으면 돈값은 하는 편이며, 스킬의 총 계수가 3.2나 되는 제라스인 만큼 메자이의 높은 스택을 유지할 수만 있다면 최고의 아이템. 제라스는 한타 때 적 탱커를 무시하고 메인 딜러들에게 공격을 퍼부을 수 있는 챔피언이기 때문에, 스택 잘 쌓인 메자이를 들고 있는 제라스는 상대에게 굉장히 부담스러운 존재가 된다. 다만, 기본적으로 메자이는 어그로를 부르는 마성의 아이템이며(…) 제라스는 W로 포지션을 잡아야 하는 특성상 럭스보다 생존력이 조금 떨어지므로 W를 적절히 활용하지 못한다면 별 효과를 못 볼 가능성이 높다.
- 아테나의 부정한 성배 or 모렐로노미콘 : 궁이 없으면 화력이 급감하기 때문에 쿨감신을 가는 경우도 많은 제라스에게 쿨감 15% or 20% 옵션은 아주 유용할 수 있다. 쿨감 40%만 맞추면 36초마다 궁쿨이 돌아오기 때문에 보다 부담없이 궁을 사용할 수 있다. 제라스는 한타 이전부터 열심히 후방에서 스킬을 사용해 가며 포킹을 하는 챔피언이기 때문에 마나 회복 효과도 유용하다. 다만 모렐로의 마력 회복 효과도 충분하고, 모렐로는 일단 값이 싸기 때문에 모렐로를 대신 가는 경우도 있다. 또한 시즌3가 되면서 아테나의 부정한 성배가 너프당하고, 액티브 효과였던 치유 감소가 체력 40% 미만의 적에게 자동으로 적용되게 바뀌었기 때문에 모렐로의 효용성이 늘어났으므로 이전 시즌2보다는 고려해봄직 하다.
- 여신의 눈물 -> 대천사의 지팡이 : 스킬콤보가 중요하고 스킬 쿨이 짧고, Q짤짤이로 마나 소모가 나름대로 심한 제라스 특성상 여눈도 대팡이도 유용하다. 여눈 자체에 붙어있는 최대 마나 보너스 350과 마나 재생 +7 등의 옵션 덕에 마나가 마를 일이 없어져 부담없이 WQ를 난사할 수 있게 된다. 게다가 W도 스킬 사용으로 쳐주는 깨알같은 이점도 있어서 스택을 쌓기가 쉬워, 대팡이로 업한다면 마나와 더불어 높은 주문력도 확보할 수 있다. 스택을 끝까지 쌓은 18렙 제라스가 대팡이를 지르는 순간, 데캡의 반값으로 데캡 보너스 포함해서 156 가량의 주문력이 들어온다!
- 궁합이 안 맞는 아이템으로는 죽음불꽃 손아귀를 꼽을 수 있다. 죽음불꽃 손아귀는 풀피의 적에게 써야 효과가 좋은데, 제라스는 사거리를 무기로 멀리서 적에게 피해를 누적시키는 챔피언이기 때문. 많은 AP 챔피언들이 애용하는 심연의 홀 또한 적과 거리를 둬야 하는 제라스의 특성상 고유 오오라 효과를 살리기 어려워서 별로 어울리지는 않는다. 리치 베인은 말할 것도 없고, 주문 흡혈템 역시 후방에서 싸워야 하는 제라스에게는 잘 맞지 않는다. 이래저래 아이템 선택의 폭이 좀 좁은 편.
8 기타
- 인간이었을 때 '타비아'라는 흑발의 아름다운 여성을 사랑했으나, 스스로의 육신에 무한한 비전 마법을 받아들이려는 시도를 하고 있을 때 사고로 인해 그녀를 잃고 말았다. 리그의 심판에서 과거의 기억 따위는 모두 잊었다고 답했는데 정말 그럴지는 불명.
- 처음 나왔던 게임 잡지에서는 이름이 'Magus'였다.[17]
- 출시되었을 때 기본 스킨과 함께 스킨 2개가 발매되었는데 이 스킨들이 큰 논란이 되었었다. 이유인즉슨 관 껍데기 모양은 변하는데 내용물인 제라스의 몸이 거의 바뀌지 않아 이딴 스킨들을 뭐하러 돈 주고 사냐는 의견이 속출했기 때문. 결국 라이엇에서는 제라스 스킨들의 몸 색깔을 바꿔주는 패치를 부랴부랴 내놓았다(각각 초록색, 빨간색).
- 말자하와 쌍벽을 이룰 정도로 춤이 아름답다. 스포트라이트에서 감상해보자.
- 사망할 때 깨진 석관 안의 내용물(…)이 뻥 하고 터진다. 딱히 시체라고 할만한 건 남지 않고 땅바닥에 깨진 관 조각만 남는다.
그러나 부활하면 멀쩡히 관조각을 몸에 두르고 있다 - 개발 단계에서 컨셉이 요릭만큼 자주 바뀐 캐릭터이기도 하다.[18] 맨 처음 컨셉은 마법을 쓰면 쓸수록 소모 마나와 데미지가 오른다는 컨셉이었지만, 디자이너들이 밸런싱이 지나치게 힘들고 설계에 애로사항이 꽃핀다는 이유로 지금과 같이 장거리 마법포격으로 바꿨다. 초기 컨셉아트와 현재 디자인도 차이가 나는데. 원래는 그냥 관이 둥둥 떠다니다가 완전 충전됐을 때의 모습만이 현재 제라스였다. 이 관 형태 모습은 제라스의 도발에서 살짝 드러난다. 이 아이디어도 모델링에 지나치게 많은 텍스쳐와 복잡성을 요구했기에 폐기된 것.
- 설정 작가들의 말에 따르면 봉인이 풀린 상태라면 롤 세계관내의 모든 영웅들 중 가장 강한 존재라고 한다. 물론 봉인 풀릴 일은 없을 테니 별 의미는 없다.
- 패시브와 힘의 근원에 대한 리메이크 예정이 있었다. AP를 방어력으로 바꿔주는 패시브는 원거리 공격에 맞는 패시브[19]로 바뀌고, 힘의 근원은 활성화 시킨 상태로 움직일수 있는 방향으로 수정될 것이라고 밝혔다. 그러나 적장 실험해보니 오히려 리메이크된 제라스가 기존 제라스보다 더 별로라는 결론이 나왔고 끝내 취소되었다.
- 2012년 6월 말에 또 제라스의 스킬들을 수정할 계획이라는 발표가 있었다. 개발팀에서 잡은 제라스의 컨셉은 장거리에서 마법을 계속 쾅쾅 쏴주는 자주포 역할이였는데, 정작 게임에서 제라스는 3연발 궁으로 순간 폭딜을 하는 누커에 가까워서 고치기로 했다고 한다. 하지만 궁 패치가 엄한 챔피언을 완전히 고인으로 만들어버린 꼴이 되자 이 또한 롤백.
- 컨셉 및 모티브는 스타크래프트의 집정관이라고 한다. 육체를 잃은 대신 불사 능력과 무한에 가까운 힘을 얻었다는 배경 이야기는 닥터 맨하탄이 떠오르게 한다.
근데 왜 하는짓은 공성전차냐고?
S.E.Xerath WHERe
2012년에 새로 나온 스킨인 라그나로스용광로 제라스. 어째 요즘 나오는 스킨들은 색깔만 바꿔서 내놓던 예전과는 달리 전체적으로 퀄리티가 높은 편이다. 트페 코르키 살려내라 이놈들아!
9 리그의 심판
제라스/리그의 심판 참조.- ↑ 엄밀히 말해 그것에만 매진하진 않았다. 자신을 이해해 주던 동료 마법사 타비아를 사랑했고, 실제로 그녀 때문에 제라스는 의식을 중단할 생각까지 했다. 하지만 그 생각을 하자마자 의지력이 약해져서 힘이 폭주-> 타비아 주변의 구조물을 무너뜨려 타비아 사망…….
그녀도 가지이후 그에게 남은 선택지는 하나밖에 없었다. - ↑ 문제는 제라스를 봉인해놓은 이후 저 마법사들이 슈리마를 파멸시켰다고 한다.(…)
- ↑ 도발 모션에서 잠시 제라스가 자기 몸을 감싸고 있는 관을 조각조각 깨부숴 떼어내나 싶은 모습을 보이나, 이후 관이 다시 제라스에게 달라붙는다. 이 때 잠시나마 정말 관 모양으로 딱 붙어버린다. 관을 잠시나마 가루내느라 힘을 너무 많이 썼던 듯.
- ↑ 이 영상의 패러디.
- ↑ 에너지 음료 Powerthirst 광고의 패러디. 51초즈음에 나온다.#
- ↑ 그래도 적의 누커나 원딜에게는 굉장히 아프게 다가온다. 중간 정도로만 큰 제라스도 적 원딜은 Q 4방에 집으로 보낼 수 있다.
- ↑ 제라스의 경우 미니언이 몰려올 때 W 박고 Q -> 쿨 돈 후 Q 까지 써야, 아니면 Q 한 번 지르고 평타를 한 방씩 돌려야 미니언 웨이브를 정리할 수 있다. 하다 못해 탱커 쪽에 가까운 초가스도 W 한 번으로 미니언 웨이브를 싹쓸이할 수 있다는 것을 생각해 보면 참 안습하다.
- ↑ 제라스 본체에 달려 있는 스킬의 범위만 늘어난다. 소환사 스킬이나 아이템 액티브 스킬의 범위는 W를 박아도 늘어나지 않는다.
- ↑ 제라스의 사거리를 포기한 기동이긴 하나, W의 이속버프 덕에 스턴 시간 안에 적 챔프에게 평타를 넣으러 달려갈 수 있다. 초반에는 제라스 평타도 의외로 아프다.
- ↑ 모르가나 어둠의 속박이나 라이즈의 룬 감옥, 아무무의 슬픈 미라의 저주 등이 거는 방해 효과로, 이동이 불가능해지고 이동 관련 스킬을 사용할 수 없게 된다.
- ↑ W가 5렙이 되면 심지어 Q보다도 쿨이 짧아져서 W-Q 이후 바로 풀고 다시 W로 자리잡으면서 즉시 Q를 재사용할 수 있다.
- ↑ 물론 당시엔 모렐로, 데캡, 존야, 라일라이등을 올리고 나면 주문력을 올려주는 템중에 갈게 없었던 것도 컸을 것이다. 데파나 리치베인 심홀을 제외하면 딱히 ap가 갈만한 템이 없었는데 저 세개다 제라스에게 잘 안맞기 때문에 공허의 지팡이를 많이 둘렀다. 만약 저당시에 루덴이 있었다면 공허의 지팡이는 버려졌을 수도...
- ↑ R이 Q보다 더 맞추기 쉽기 때문에 EQRRR(Q)보다 ERQRR의 난이도가 더 낮아 애용된다. 대신 EQRRR의 경우 R을 3연타하는 동안 Q의 쿨이 돌아왔기 때문에 이후 Q 한 번을 더 넣을 수 있다는 장점이 있다.
- ↑ 궁이 실제로 떨어지는 타이밍과 이펙트가 나오는 시점이 서로 달랐다.
- ↑ 단 제라스의 길디긴 사거리를 잘 활용하는 제라스 고수의 경우 6렙 전에는 카사딘을 쉽게 압박할 수 있고, 이 점을 최대한 살리면 카사딘이나 다이애나가 6레벨을 찍기 전 빠르게 성장한 뒤 렙빨로 라인전 내내 누를 수도 있다.
- ↑ 라일라이의 수정홀을 든 챔피언은 개인 대상 마법 피해를 주는 기술을 맞추면 대상에게 35% 둔화(이동속도 감소)를 걸지만, AoE와 다수 대상, DoT스킬에 거는 둔화 효과는 15%로 떨어진다.
- ↑ 제라스, 초월한 마법사 = Xerath, the Magus Ascendant. 즉 소개되었을 때는 Magus, the Magus Ascendant.(…) 수많은 외국인들이 이 때문에 엄청난 혼란에 빠졌다고.
우리라도 다음 챔피언이 '초월한 마법사, 마법사'라고 나오면 혼란스러울 것이다 - ↑ 예를 들어, 개발 초기 요릭의 궁극기는 직선 광역 스네어였다.
- ↑ 거리가 멀수록 데미지가 더 들어가는 패시브로 변경될 예정이었다.