목차
1 개요
암흑 집정관 (Dark Archon) * 역할 : 지원용 중전사 (Heavy Support Warrior) * 무장 : 없음 붉게 불타는 암흑 집정관은 어느 전장에서나 두려운 존재이다. 살아있는 사이오닉 에너지의 집합체인 암흑 집정관은 암흑 기사들의 끝없는 분노를 상징한다. 두 명의 암흑 기사가 융합하여 탄생하는 암흑 집정관은 우주의 공허에서 끌어낸 신비한 에너지를 사용한다. 암흑 기사 자신들도 이 무시무시한 힘을 두려워한 나머지 암흑 집정관의 소환을 천 년간이나 법으로 금지했을 정도였으나, 저그와의 전쟁으로 고향 행성 아이어가 파괴되자 프로토스는 그들이 지닌 가장 강력한 무기가 필요하다는 사실을 깨닫게 되었다. |
2 배경
2명 이상의 고위 기사들이 소환하는 집정관과 마찬가지로 2명 이상의 암흑 기사들은 암흑 집정관을 소환할 수 있다. 순수한 사이오닉 에너지 그 자체로 이루어진 집정관과 마찬가지로 암흑 집정관은 순수한 공허 에너지 그 자체로 이루어진 존재로, 그 사이 고향의 동족들에게 핍박받고 억압받던 암흑 기사들의 어두운 특성상 강렬한 분노에 휩싸인 이들이 거대한 암흑의 힘까지 얻으면 무슨 일을 벌일지 아무도 모른다. 그 힘을 두려워한 네라짐 사회는 암흑 집정관의 소환을 금지했다.
그러나 이후 아이어가 초월체의 저그 군단에게 털리면서 제라툴의 인도아래 아이어 생존자 피난민들을 이끌고 사쿠러스로 넘어온 알다리스가, 자신들과 뜻을 함께 한다며 접근해온 케리건의 속셈을 알아채고, 자신을 지지하는 아이어 피난민 세력들을 이끌고 봉기했다. 역시 아이어 출신인 하이 템플러들과 아콘에 아비터또한 알다리스 휘하로 들어간 탓에 이들을 막으려던 제라툴과 아르타니스의 네라짐 부대에는 사이오닉을 지원할 전사가 사라졌다. 이에 암흑 기사단 여족장 라자갈이 부득이하게 암흑 집정관의 소환을 허용하여 반란을 진압했으나, 얼마 지나지 않아서 젊은 암흑 기사 울레자즈가 등장하여 자신의 추종자들을 모아서 암흑 집정관이 되어서는 그 힘으로 또 다른 내전을 일으켜서 샤쿠라스를 뒤흔들면서 엄청난 악행을 저질렀다. 결국 암흑 집정관 소환은 다시 금지되었지만, 울레자즈 정도는 '애들 장난'으로 보이는 최악의 적이 튀어나오면서 결국 암흑 집정관이 다시 프로토스 군대에 합세하게 된다.
게임상으로는 단순한(?) 마법 유닛이지만, 소설에서 묘사되는 울레자즈를 보면 손짓만으로 최신예 미노타우로스급 전투순양함 4척을 가지고 논다거나, 저글링이 다가가기도 전에 그의 몸에서 나오는 에너지에 녹아 내리는 등 그야말로 학살극을 벌이는 걸 볼 때 설정상으로는 일반 집정관과 비슷한 기능을 하는 유닛인 듯 보인다. 사실 울레자즈는 금지된 지식으로 6명의 추종자들과 합체한 뒤, 시한부인 수명도 인위적으로 늘렸다. 울레자즈가 훨씬 더 거대한 힘을 섬기지만, 평범한 암흑 집정관들도 충분히 강력한 존재임을 짐작할 수 있다.
스타크래프트 2에서는 기존 집정관과 통합한 황혼 집정관으로 나오기로 되어있었지만 황혼 집정관은 그냥 설정상으로만 남게 되었고, 게임에서는 그냥 집정관만 나온다. '프로토스 종족이 통합했기에' 이제 암흑 기사와 고위 기사가 서로 집정관을 만들 수도 있고, 암흑 기사끼리도 집정관만 소환한다.
다만 캠페인 중 자쿨 수호자 프로토스들이 시커먼 프로토스 유닛들과 더불어 초록색 집정관을 굴린다. 그런데 지도 편집기에서 이 녀석들의 이름을 읽으면 그냥 원문 이름 앞에 Dark를 붙인 것이다. Dark Sentry라든가, Dark Void Ray, Dark High Templar처럼. 그러니까 자쿨의 수호자 집정관의 이름은 Dark Archon.... 그냥 빛깔 다른 집정관이며, 빨강도 아니고 공허의 녹색이다.
공식 홈페이지에 있는 소설 공허의 렌즈에서 암흑 집정관과 공허의 힘에 대해 좀더 자세한 내용이 나온다. 작중 등장하는 테로모스라는 암흑기사 교관과, 과거 그의 동료였던 여성 프로토스 나라자가 수명을 늘리는 방법을 알아냈으나,[1] 둘 중 나라자는 감당할 수 없는 거대한 공허의 힘을 손에 넣고 그 힘에 먹혀서 소멸해 버렸다고 한다.
"공허는 칼라와는 다르다. 우리를 한데 모아 따뜻한 느낌으로 감싸며 이어주지는 않아. 물론 스스로 나서서 그 힘을 내어주지도 않는다. 암흑 기사는 강한 의지와 훈련을 통해 공허를 집요하게 추적해 그 힘을 이끌어내야 한다." - 단편 소설 공허의 렌즈, 암흑기사 교관 테로모스
그리고 암흑 집정관이 탄생하려는 모습 또한 묘사하는데, 투영기의 강력한 힘에 버티지 못하고 괴로움에 도움을 청하는 제자 샤라스의 모습을 보다 못한 테로모스가 샤라스의 몸에 손을 얹고 그 힘을 함께 제어하는데, 그래서 연결한 사이오닉 망에 공허의 힘이 불타는 화염과도 같은 형상으로 바뀌어 2명의 몸을 휘감아 버린다. 이때 샤라스가 "공허가 나를 부르고 있어! 공허가 우리를 부르고 있어! 우리는 함께 더욱 강력해질 수 있어. 함께 광대한 공허의 힘을 가진 존재가 될 수 있어." 라 말하는데, 칼라를 통해 완벽하게 하나로 합체하는 집정관과는 달리 암흑 집정관의 합체는 제대로가 아니라 휘몰아치는 공허의 힘이 잠식해 뒤섞은 듯하다. 즉, 제대로인 합체가 아닌 불완전한 형태.
3 스타크래프트 1
http://vignette1.wikia.nocookie.net/starcraft/images/2/22/DarkArchon_SC1_Art1.jpg/
Dark Archon. 스타크래프트 브루드 워에서 프로토스에 추가된 유닛. 고위 기사 2명이 희생해서 집정관을 만들듯이 암흑 기사 둘을 희생시켜 암흑 집정관을 하나 소환한다. 보호막은 200, 체력은 25. 에너지는 200이지만 아르거스 수정 업그레이드를 마치면 250이다.
아콘과 마찬가지로 '다크 아콘/아칸/아컨' 등 표기가 혼재되어있지만, 이 문서에서는 '아콘'으로 통일한다.
3.1 대사
등장 |
"We are as one..." - "우리는 하나다..." |
선택 |
"Must have energy..." - "에너지가 필요하다..." |
"We hear you..." - "말… 해라" |
"Thoughts in chaos..." - "혼돈의 도가니..." |
"Must feed..." - "흡수해야 한다..." |
명령 |
"Will go..." - "가겠다..." |
"Oblivion awaits..." - "망각이 기다린다..." |
"We move..." - "우리는 움직인다..." |
"ghostly moan" - (괴성) |
반복 선택 |
"Must consume..." - "삼키리라..." |
"Or oblivion will take us..."그렇지 않으면 망각이 우리를 거두리니..." |
"Adun, save me...!" - "아둔이시여, 저를 보호하소서...!" |
"Darkness overpowering..." - "어둠이...넘쳐흐른다..." |
3.2 성능
잘 쓰이지는 않지만 잘만 쓰면 불리한 조건도 역으로 극복할 수 있는 프로토스의 조커.
종족 세탁기.
설정대로 브루드워 프로토스 캠페인 7화에서 해금되는데, 사실상 7화의 키 유닛이다. 상술했듯 하이 템플러와 아콘, 아비터를 플레이어가 못 만들다보니 다크 아콘으로 빼앗아 쓰라는 뜻이다. 캐리어나 리버 같은 고급 유닛들을 빼앗는데 써도 좋다. 알다리스 환영을 마인드컨트롤로 한 방에 처리하는 데도 쓸 수 있다.
브루드워 프로토스 마지막 미션 8에서도 쓸 수 있지만 차라리 하템을 더 준비하든가 그냥 다템을 쓰는 편이 더 나을 수도 있다. 완전히 잉여는 아니고, 몰려오는 저그들 상대로는 제법 괜찮다. 일꾼을 빼앗아 저그테크를 올리는 방법도 있지만, 저그 유닛들은 다 생체라 모두 메일스트롬의 영향을 받으니 저그의 대규모 병력을 잡아두고 신나게 팰 수 있기 때문이다. 잊을 만하면 브루들링과 인스네어 쓰러 오는 퀸이나 플레이그 쓰러 오는 디파일러 같이 귀찮은 애들은 멀리서 피드백으로 냠냠. 울트라 같은 비싼 애들 온다 싶으면 마인드 컨트롤. 그리고 아무도 없었다 운이 좋으면 드론을 빼앗아서 저그병력 200(...)으로 몰려드는 적을 상대하는 플레이도 가능하다. 이 임무에서 저그는 생산, 연구 속도가 통상보다 빠른데 정신 제어로 먹은 아군 저그도 마찬가지라서 정말 유용하다.
그 밖에도 비밀 임무인 '어둠의 근원'에도 역시 키 유닛이다. 제라툴과 드라군 둘, 다크 아콘 넷으로 시작해서 시즈 탱크건 배틀이건 다 뺏어야 한다. 인내심만 있다면 테란 유닛들을 마주치는 족족 다 뺏어서 여유롭게 임무를 깰 수도 있다(...).
특이하게도 순수 기술형 유닛인 하이 템플러 둘을 희생시켜 소환하는 유닛은 순수 공격형 유닛인 아콘이고, 순수 공격형 유닛인 다크 템플러 둘을 희생시켜 소환하는 유닛은 순수 기술형 유닛인 다크 아콘이다. 하템-아칸 소환 구조는 하템이 마나를 다 쓴 다음에는 바로 합체해서 재활용을 할 수 있는 반면, 다템-다칸의 소환 구조는 다크 아칸을 쓰기 위해 에너지를 모으려면 다템 2기를 바로 희생해야 하고, 전투가 벌어진 후에는 합체해봐야 마나도 없고 그냥 다템 2기를 유지하는 게 더 낫기 때문에 여러모로 딜레마.
또한 최소한 다크 아콘을 제대로 쓰기 위해서는 피드백만으로는 부족하고 메일스트롬 정도는 업을 해줘야 하는데 이걸 업을 찍으면 템플러 아카이브를 2개 짓지 않는 이상 결국 그만큼의 사이오닉 스톰 업 타이밍이 지연된다. 다만 테란 상대로는 피드백만 있어도 충분히 제값할 수 있다. 베슬에 피드백을 꽂아주면 EMP를 못 쓰므로 아비터가 손쉽게 리콜과 필드를 쓸 수 있고, 운이 좋아서 베슬이 터지면 테란은 별 수 없이 스캔을 써야 하므로 플레이어의 손이 꼬이게 된다. 메일스트롬은 생체에만 먹히므로 메카닉 테란 상대로는 아무 쓸모 없고, 마인드 컨트롤도 배틀이 나오지 않는 이상 별 쓸 일이 없다. 피드백의 사거리가 EMP보다 훨씬 긴 것도 알아두자. 때문에 다크 아콘의 업그레이드는 템플러 아카이브가 아닌 잉여 건물 시타델 오브 아둔에서 할 수 있게 하는 것이 어떠냐는 이야기도 있었지만 묻혀버렸다.
결국 다크 아콘은 래더나 스타리그에서 거의 보기 어려운 그런 유닛이 되어버렸다.
마나 무한인 맵에서는 하이 템플러와 더불어 최고의 마법 유닛이다. 피드백으로 모든 적 마법 유닛에게 200 내지 250의 피해를 먹이며 메일스트롬으로는 생체 유닛을 거의 봉인시킬 수 있다. 마인드 컨트롤은 적을 닥치는대로 빼앗을 수 있다. 하지만 마인드 컨트롤을 걸면 실드가 다 날아가고 체력 25만 남으니 사용에 주의. 마인드 컨트롤을 하려고 무리하게 적의 무리로 뛰어들었다가는 한두 기만 뺏고 금세 죽는다.
3.3 사용 기술
3.3.1 피드백
* 환류 (Feedback) 암흑 집정관의 힘은 순수한 사이오닉 에너지를 조작하여 얻어진다. 암흑 집정관의 이러한 능력은 완벽을 넘어선 수준으로 이들은 생명체의 정신 에너지는 물론 인공적으로 생성되는 에너지에도 영향을 미칠 수 있다. 이러한 근원적인 힘의 충격을 창조해 냄으로써, 암흑 집정관은 그들 자신에 대항하는 적의 마력을 이용하여 적을 공격할 수 있다. |
번역명은 환류. 필요 마나 50
다크 아콘이 가진 유일한 공격 능력. 에너지를 가진 유닛에게만 쓸 수 있으며, 대상의 에너지를 모조리 날리고 그 해당하는 에너지의 양만큼 피해를 준다. 대상의 방어력은 100% 무시. 쉽게 말해 마나번이다.
이 마법은 사거리가 무려 10[2] 스킬이라는 점 때문에 중요하다. 그러니 장거리에서 디파일러나 하이 템플러, 사이언스 베슬, 배틀크루저 등 각 종족의 주력 마법 유닛들을 바보로 만들거나 원샷 원킬할 수 있다.[3] 또한 마나소비도 적어서 여러 번 쓰기도 좋다. 이런 점 때문에 몰래 다크 아콘을 뽑아 빠르게 적의 하이 템플러만 없애서 불리한 전력을 역전시킬 수도 있다.
필요마나가 겨우 50인데 상대의 마법유닛 여럿을 엿먹일수 있어서 좋은 마법이라고 생각할 수 있으나 플토는 스톰쓰랴, 셔틀쓰랴 질럿, 드라군 컨트롤 하랴, 그 중요성에 밀려 안쓰이는 경향이 많은안씁마법이다. 스타1의 인터페이스가 개선되었다면, 사용 여지가 충분한 좋은 마법이다. 비슷한 예로 브루드링도 인터페이스 때문에 잘 안쓰인다. 그리고 대 저그전 프로토스 특성상 전장 시야가 좁은편이기 때문에 (대 저그전의 경우 오버로드가 여러군데 분산되어 있어서 옵저버가 활보하기 어렵다.) 디파일러 저격을 하러 가기도 전에 이미 스웜이나 플레이그를 뿌려놓아 버려서 뒷북 피드백을 쓰는 경우가 허다하다. 하지만 일단 디파일러는 컨슘을 사용하여 항상 다크스웜, 플레이그 사용량 이상의 마나를 유지시키기 때문에 디파일러가 스킬을 사용하기 전에 들어갔다 하면 사망 확정.
에너지이면서 에너지가 아닌 거시기만 있는[4] 브루들링에게는 못 쓴다. 또 실드 배터리와 콤샛 스테이션은 건물이라 쓸 수 없다. 그리고 에너지 최대치인 250을 훌쩍 뛰어넘는 생명력의 배틀크루저는 치명타를 줄 순 있지만 원킬은 무리. 야마토 막는 것에 의의를 두자. 전투순양함은 당연히 마인드 컨트롤로 먹어야지 역시 배틀크루저는 피드백 1방에 안 죽어.
그리고 대컴퓨터 테란전에서는 고스트의 카운터 유닛. 락다운만 거는 고스트를 피드백으로 잡으면 좋다. 다크 아콘은 락다운이 안 걸리고, 고스트의 공격력으로는 다크 아콘을 못 잡으니 그야말로 완벽한 천적. 다크 아콘만 있으면 고스트는 끔살당한다.컨트롤이 필요하다는 점은 무시하자.
스타크래프트 2에서는 고위 기사에게 넘어갔다. 공식 경기에서도 신상문의 고스트에 대항하여 토스가 피드백을 활용한 경기가 있고 프프전에서도 상대 하이 템플러를 저격하기 위해 피드백을 쓴 경기가 있다.
3.3.2 메일스트롬
* 대혼란 (Maelstrom) 암흑 집정관은 모든 생명체의 마음을 제어하고 움직일 수 있다. 암흑 집정관은 내적인 에너지의 강력한 파동을 이용해 한 무리의 적을 제한된 시간 동안 혼란에 빠뜨릴 수 있다. 이 정신 에너지에 의한 기술은 유기체에만 작용한다는 제한이 있지만, 공격 범위가 넓어 적에게 효과적인 무기가 될 수 있다. |
번역명은 '대혼란'. '마엘스트롬'을 비롯해 여러 형태로 불리는데, 심지어는 해설도 해설마다 가지각색으로, 엄재경은 메일스트롬, 김캐리는 마엘스톰r은 어디간거야, 이승원은 멜스트롬이라고 읽는다. 영어 기준으로 올바른 발음은 제목에 쓰인 대로다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 혼돈의 폭풍으로 번역.
고스트의 락다운이 기계 유닛을 먹통으로 만든다면, 메일스트롬은 생체 유닛을 일시적으로 먹통으로 만든다. 락다운에 비하면 지속 시간은 8초로 굉장히 짧지만 광범위한 지역에 효과를 줄 수 있으며 아비터의 스테이시스 필드(얼리기)와 달리 걸린 대상에게 공격이 가능하다! 테란 바이오닉에게 걸면 메일스트롬에 걸린 병력이 피해를 입어도 메딕이 치료해 주지 않는다. 다만 테프전에 다크 아콘과 바이오닉 병력이 나올 리가 거의 없어 대부분 잘 모른다.
통하는 유닛은 프로토스의 질럿과 기사 계열, 테란의 바이오닉 계열, 그리고 저그의 모든 유닛이다. 알과 애벌레한테도 이 기술이 걸린다. 범위는 3x3, 에너지 소비는 100, 일단 범위 안에만 있으면 묶을 수 있는 유닛 수는 무제한이다. 지상 유닛은 못 겹치지만 공중 유닛은 겹칠 수 있어서 대공 방어용으로 썼을 때 최대의 효율을 발휘한다.
다만 지속 시간이 짧으니 메일스트롬을 건 뒤에 사이오닉 폭풍을 건다든가 질럿이 적에게 접근하는 시간을 번다든가 하는 식으로 쓴다. 특히 리버나 하이 템플러와의 조합은 가히 최강이다. 메일스트롬 지속 시간이 스톰 시전 시간보다 아주 적절히 길어서 묶여있는 사이 피해를 다 받는다. 리버는 느린 스캐럽 발사 속도 때문에 적 병력이 우르르 다가오면 난감해지는데, 메일스트롬에 히드라 같은 게 걸리면 원래 1번 쏘고 끝날 것을 3번까지도 쏠 수 있다. 가뜩이나 유닛의 충돌 크기가 작아서 쉽게 뭉치는 저그 입장에서는 그야말로 재앙. 제대로 맞으면 보통 저글링은 8마리 이상, 히드라는 6마리 이상, 울트라도 4마리 이상 걸린다.
이 마법의 활약을 제대로 보고 싶다면 '2005 UZOO MSL 4강전 4경기 박정석vs조용호'나 'SKY 프로리그 2005 2R 결승전 1경기 송병구vs박태민' 등이 있다. 그야말로 저그의 대악몽, 디바우러 지못미가 절로 나올 것이다.
초기에는 다크 아콘의 실용성이 의심받아 찬밥 취급이었으나, 프로게이머들의 컨트롤 실력이 늘어난 뒤(2009년 후반을 전후해서) 저그전에서 아주 효과적이다. 토스는 템플러를 사냥하러 오는 뮤탈을 알고서도 그 특유의 기동성에 마땅히 대처할 수단이 없었는데 메일스트롬은 그 뮤탈의 기동성을 원천 봉쇄하는 기술이라서다.
2010년 이후 프저전에서 저그 뮤탈리스크의 하이 템플러 저격, 하템 없이 지상군에 쌈싸 먹히는 패턴으로 프로토스가 저그에게 우위를 빼앗기자 그 해법으로 다크 아콘의 메일스트롬을 거론했고 실제로 저그가 하이브를 가야 대디파일러 용으로 다크 아콘을 뽑던 과거에 비해 비교적 빠른 타이밍에 다크 아콘을 뽑는 전략도 있다. 상대 저그는 다크 아콘의 메일스트롬이 묶으면 뮤탈 부대가 1방에 날아가니 어떻게든 움직임을 제약받고, 이렇게 나오는 다크 아콘은 후반까지 활약하여 대하이브 전에서 디파일러 저격에도 쓴다.
그래서 프로토스 입장에서는 대저그전 극복을 위해 앞으로 연구할 가치가 많다. 무궁무진한 활용 가능성이 있어 다 말하자면 입 아프다.
스타크래프트의 기술들이 대부분 그렇듯, 걸리는 범위가 지상 유닛과 공중 유닛은 다르다. 공중 유닛에게 걸리는 범위가 훨씬 큰 편. 특히 똘똘 뭉쳐 다니는 뮤탈은 걸리면 전멸. 하지만 질럿이나 템플러 계열도 걸리니 이런 실수도 나온다. Failstrom
우정호가 이것을 잘 써서 마룡, 우마왕이라는 별명을 얻었다. 2009년 6월 6일과 11월 9일 경기에서 두각이 드러나는데, 각각 200:200 싸움에서 돌격해오는 울트라리스크를 간단히 멈추거나, 하이템플러를 저격하려 드는 무엄한 뮤탈리스크를 멋지게 묶었다.
허영무도 4강에서 이것으로 어윤수의 뮤탈을 묶는 세레모니를 했다. 처음 묶었을 때는 하필 하이 템플러도 없고 아콘은 끼어서 버벅대는 통에(...) 뮤탈이 살아나갔지만, 2번째에는 여지없이 쌍 스톰을 선사했다. 2번째에 쌍 스톰이냐?
버그일지도 모르지만 스타크래프트 1에서 건물을 열심히 짓는 SCV에게 이 마법을 걸면 SCV는 멈추지만 건물은 스스로 계속 지어지던 때가 있었다.
설정상으로는 신경이나 정신에 영향을 끼쳐서 무리를 지은 적들이 패닉에 빠지게 만드는 무시무시한 기술이라고 한다.
3.3.3 마인드 컨트롤
* 정신 제어 (Mind Control) 불가사의한 사이오닉 능력을 이용하여 다른 존재에 영향을 주는 방법은 이미 법관(Judicator) 계급에 의해서 오랫동안 사용되었다. 그러나 타인의 마음을 완전히 제어하여 자신의 제어 하에 두는 것은 불가능한 것으로 여겨졌다. 결국 이 제어 능력이야말로 암흑 집정관이 가진 최강의 무기라 할 수 있다. 막대한 에너지와 엄청난 의지를 대가로 하여, 암흑 집정관은 자신이 가진 정신의 정수를 다른 물질적인 존재에게 투영할 수 있고, 스스로를 프로토스의 적이라 칭하는 자들의 힘과 지식을 흡수해 버릴 수 있다. |
다크 아콘의 궁극오의.
150의 에너지와 자신의 남은 보호막을 모두 소모하여 상대방 유닛을 영구적으로 아군 유닛으로 만드는 기술이다. 만약 빼앗은 유닛이 업그레이드한 상태라면, 일반적인 공방업을 제외한 그 유닛의 업그레이드 능력도 따라온다.[5] 자신의 인구 한계치를 넘어도 걸 수 있으며, 테란이나 저그 유닛을 빼앗으면 인구수도 테란/저그 인구수만 적용해 자신의 인구수에는 영향이 없다.
자신의 남은 보호막을 모두 쓰니 이것을 쓴 직후에는 보호막이 다 날아간다. 매뉴얼의 설정에서는 암흑 집정관의 모든 것을 바쳐서 상대의 마음을 조종한다는데... 그 모든것이 보호막으로 표현됐다.[6] 하지만 쓸 때 상대방이 받는 타격감은 꽤 크다.
특히 프로토스가 상당히 유리할 때 일꾼을 빼앗기면 모욕감이 엄청나다.
상대 드랍십, 셔틀, 오버로드에 걸면 안에 타고 있는 유닛들까지 모조리 아군으로 들어온다. 야 나 지금부터 저쪽에 붙을껀데 니들도 따라오던가 여기서 뛰어내리던가 해라 또한 필드의 동물에도 걸 수 있지만, 중립 동물들은 홀드를 누르지 않는 이상 중립 시절과 마찬가지로 멋대로 움직이니 관리가 귀찮고, 패러사이트와 달리 자동으로 적의 공격 대상이 되므로 정찰에 사용할 수도 없기 때문에 실전에서는 아무 의미 없는 행동이다.
상대방의 일꾼을 얻으면 그 종족의 건물도 모두 세울 수 있고 그 건물에서의 유닛들도 자기 마음대로 뽑을 수 있으니 두개 이상의 종족을 한꺼번에 자신의 손으로 직접 조종하고 플레이할 수 있게 된다. 때문에 이론상으로는 이런 식으로 총 인구수 600의 유닛을 거느릴 수 있고, 멀티 플레이라면 실로 엄청난 숫자의 유닛을 맵에 뿌릴 수도 있다. 하지만 소프트웨어적 한계로 제대로 적용할 수는 없으니(발키리 문서 참조) 어디까지나 이론상으로만 가능한 일. 무한맵에서 노는 사람들은 동맹군에 다른 종족이 있으면 그 종족의 일꾼에 써서 탱크+질럿이나시즈 모드로 놔두면 팀킬에 죽는 질럿을 볼 수 있으니 조심하자 질럿+메딕 같은 극단의 조합도 가능하며, 인구가 한계치를 넘어도 꾸역꾸역 써서 부대를 늘릴 수도 있다. 무한맵은 프로토스 유닛+시즈탱크를 이용하면 밸런스 붕괴 수준의 전략들이 상당히 많이 나오는데 어지간한 프로토스 유닛들은 시즈와 결합하는 순간 사기 조합으로 돌변하며 캐리어+아칸+하템+시즈탱크 식으로 무시무시한 조합들도 끌어 낼 수 있다. 1:1 유한에서는 거의 불가능한 전략이지만 적 기지 한가운데다 시즈 상태의 탱크부대를 아비터로 리콜하면 순식간에 초토화되는 상대 기지를 볼 수 있을 것이다. 무한에선 의외로 마인드 컨트롤 저그+프로토스의 상성도 좋다. 동맹군의 물량에 더해 저글링, 히드라, 울트라, 뮤탈 등을 잔뜩 뽑아 조합해주면 굉장한 도움이 된다. 그러나 러커는 팀킬 그 자체니 되도록 뽑지 말 것(...) 무한에서는 가끔 마컨한 SCV나 드론이 지은 기지는 남았는데 토스 본진하고 일꾼이 다 털려 종족이 본의 아니게 바뀌는 촌극도 벌어진다(...)
무한맵에서는 동맹의 일꾼을 가져와서 총 300정도의 인구만 써도 200쓰는 플레이어 보다 물량이 압도적으로 많고 전략적 전술의 가짓수가 많아지기 때문에 초고수 공방에 들어가면 흔히 하는 전술적 전략 중 하나이다. 그러니 동맹의 다크 아칸이 나올 시점에 일꾼 한둘은 프토에게 미리 보내주고, 본인이 프토이면 다른 유저에게 미리 세뇌할 일꾼을 보내달라고 부탁해 두자.
물론 한 둘만 있을 때는 별로 무섭지도 않지만 암흑 집정관이 많으면 많을수록...
- 아군 유닛이 적으로 돌변하면서 조합이 무너짐.
- 조합이 무너지면서 병력의 균형도 무너짐.
- 부대 사이, 또는 바로 앞에 적이 갑툭튀.
- 그렇게 프로토스와의 힘의 균형이 와르르르.
-
? -
PROFIT!
즉 후반부 조합 중 고급 유닛의 비중도 낮고, 엄청난 사거리로 다크 아콘의 접근 자체를 불허하는 테란의 메카닉(벌처+시즈 탱크) 조합이 아닌 이상 뭘 해도 못 이기는 것.토스 상대로 벌탱 안 쓰는 테란이 있을 것 같지는 않지만 넘어가자 덤으로 정신 제어는 기술이라서 에너지만 차면 다시 쓸 수 있다. 이 때문에 대 프로토스전에서 상대는 고급 유닛을 쓸 수 없게 된다.
이렇듯 숫자가 적으면 적당히 짜증나는 마법 유닛이지만 암흑 집정관의 숫자가 많아지면 정신 제어 때문에 상대로서는 주 유닛을 빼앗겨서 역스노우볼이 될 수 있는 딜레마에 처한다.
아주 극히 드물게 이런 변태적인 짓도 나왔다. 그것도 공식전에서.[7]
압도적인 실력 차이가 있을 때 예능 플레이(...)를 위해 쓸 수도 있다?
역시 스타크래프트 2에서 저그에게 넘어갔다. 다만 완벽하게는 못 베꼈는지 일정 거리와 시간 제한이 있다. 프로토스 상대로 걸 수 있다면 "저그의 광전사" 업적 따기가 가능하다. 군단의 심장 캠페인에서는 거의 완벽하게 가져왔지만 밸런스와 난이도 문제인지 건설로봇을 잡으면 수리만 할 수 있고 건물은 못 짓는다. 그러니 그냥 다른 유닛이나 납치하자. 투견이라거나 투견이라거나 투견이라거나!
3.4 활용
2004년 12월 16일, 당신은 골프왕 MSL 8강전 패자조 2차 D조 변은종vs박용욱 의 시합에서,반땅싸움으로 흘러가다가 변은종의 저그가 프로토스의 본진을 털고 거기에 해처리를 짓고 박용욱은 스타팅 멀티로 도망간 상태였다. 이 상태로라면 누가 봐도 변은종이 확실히 압승할 듯했다. 그러나 박용욱은 침착하게 그 상태에서 다수의 다크 아콘을 불러 조합을 만들었다.[8] 그리고 심심하면 오버로드를 빼앗고 심지어 크리처인 카카루마저 아군으로 돌려서 정찰하는 등[9] 변은종의 전의가 완전히 꺾이게 만드는 만행(?)을 저질렀다.[10] 끝내 마지막에 저그와 붙을 때 울트라리스크들을 아군으로 만들어, 박용욱이 전세를 뒤집고 이기는 멋진 경기가 나왔다.하늘의 왕따도 가필패를 잡으며 나름 활약했다
테프전에서는 주로 메카닉 물량으로 싸우기에 테란의 입장에서 암흑 집정관은 별로 두렵지 않다. 시즈탱크에 걸려고 해도 탱크의 사정거리가 더 길고 그 전에 벌처가 막으니 다가가기 전에 다크 아콘 쪽이 먼저 죽으며 피드백도 메일스트롬도 못 쓴다. 하지만 시즈 탱크가 시즈 모드일 때는 바로 앞에 딱 붙은 적을 못 공격한다. 또한 시즈 탱크의 방어선을 뚫어도 메카닉 병력들은 대부분 싸서 다수로 밀어 붙이니 한둘에 마컨을 걸어봤자 전황에 큰 영향이 없을 가능성이 높다. 단, 사이언스 베슬을 쓰기가 힘들다. 앞에서도 이야기했듯이 피드백 사정거리가 10이라 사이언스 베슬 혼자서 나가면 다크 아콘이 '감사합니다!' 하고 피드백으로 잡거나 가능만 하다면 마컨으로 잡기도 한다. 게다가 테란이 마린+메딕같은 바이오닉일 때 마메를 건 다음 스톰이나 리버로 작살내는 플레이도 가능하다.
SCV를 마인드 컨트롤해서 테란의 테크를 타고 탱크가 쏟아져 나오면 드라군+탱크 조합이나 탱크를 공성 모드로 바꾼 뒤 아비터의 리콜로 하는 테러 등, 꿈의 조합을 펼칠 수도 있지만 실전에서는 거의 나오지 않는다. 프로토스가 커맨드-배럭-팩토리 테크를 탄다고 자원과 시간을 낭비하는 틈을 노리고 테란이 쳐들어오면 한순간에 밀려버리기 십상이고, 테란의 건물은 자리를 많이 잡아먹어서 스캔에 금방 들켜버리므로 몰래 모은다는 것도 거의 불가능하다. 프로토스가 센터를 잡고 멀티도 많은 유리한 상황이 아니면 그럴 여유가 없고, 그 정도로 유리한 상황이라면 캐리어나 아비터로도 충분히 승부를 지을 수 있다. 사실상 관광이 아닌 이상 보기 힘들다.
실제 프로 경기에서 SCV를 뺏어와서 테크를 올리는 경기는 두 번 있었는데, 2003년 마이너리그의 김성제 VS 차재욱 전과, 아이어 관광으로 잘 알려진 2005년 구룡쟁패 듀얼토너먼트 패자조 송병구 VS 이윤열 전이었다. 전자는 상위라운드 진출이 확정된 김성제가 처음부터 프로브 러시를 하는 등 특이하게 플레이 한 경기였고, 후자는 리콜로 이윤열의 본진이 날아갔을 때 이미 게임이 끝난거나 다름없는 일방적인 관광 경기였다.
다크 아콘의 진정한 위력은 프프전에서 나온다. 고위 기사를 피드백으로 없애고 다른 유닛들을 마인드 컨트롤하면 인구 수도 많이 먹는 데다가 프로토스에는 사정거리가 긴 유닛이 리버, 캐리어 정도라서 다크 아콘을 못 잡는다. 특히 다크 아콘을 상대로 캐리어를 뽑으면 자살 행위에 가깝다. 아무리 불리해도 다크 아콘을 1부대 모으면, 사실상 그 게임은 질래야 질 수가 없다. 서로 다크 아콘이 많다면 다크 아콘끼리 피드백 마컨 싸움을 하는 진풍경도 나온다.(...) 먹튀 드라군과 함께 동족상잔의 지존
영상은 2006년 프링글스 MSL S1 16강전 박정석vs박용욱 경기. 이 다크 아콘을 프프전에서 얼마나 처절하게 쓰는지 나온다. 박용욱이 다 진 경기를 다크 아콘으로 캐리어를 뺏어 역전하는 장면은 그야말로 전율 그 자체. 이승원 해설은 이 경기에서 "악마가 영웅의 심장을 뺏어 버리네요."라는 애드립을 쳤다.
특히 2011년 9월 9일 진에어 스타 리그 4강전 허영무vs어윤수의 경기에서 허영무는 비교적 빠른 타이밍에 다크 아콘을 섞어 어윤수의 뮤탈 움직임을 봉쇄하면서 경기를 유리하게 가져가 끝내 1세트, 3세트를 이겨 3:0 승리를 거둔다.
상술되어있는 내용이나 명경기들에서 보여지듯이 다크 아콘은 일정수 이상이 모일경우 마인드컨트롤을 활용해 모든 조합을 파괴해버릴만한 위용이 있는데 그렇다고 무작정 모으면 전부 해결해주는것이 아니다. 보통은 적당히만 생산해서 피드백과 메일스트롬을 활용하는게 좋으며 두 마법은 워낙 효율이 우수한 편이기도 하고 다크 아콘이 많다고 그렇게까지 효용이 높아지는 편이 아닌지라 다크 아콘 자체를 많이 뽑을 필요도없고 뽑더라도 어느선까지는 많이 뽑아봐야 도움이 안된다. 다수의 다크 아콘은 오직 마인드컨트롤만이 가치를 발휘한다고 해도 과언이 아니며 다크 아콘도 많은 인구수와 자원을 요구하다보니 애매하게 모았다가는 밥버러지밖에 안되는것이다. 그렇기 때문에 마인드컨트롤 대역전을 하고 싶다면 다크 아콘을 순간적으로 또는 장기간 다수를 모으더라도 전력상 버틸수 있는지 타이밍은 괜찮은지 잘 재는것이 중요하다. 괜히 잘 안나오는것이 아니다. 그냥 쓰지 않는게 낫다. 설상가상으로 실제로 쓰기도 어려운데 마법 유닛치고 상당히 다루기도 까다롭다. 마나업을 한다고 해도 시작부터 62가량 차지도 않고 그냥 50부터 시작(...).
사실 웬만 해서는 후반으로 가도 보기 힘든 유닛이라 잉여 유닛이라고 까이기도 하는데 극후반으로 간다면 이야기가 달라진다. 특히 저프전에서 빛나는 위용을 발휘하는데 후반부 특히 파멸충을 환류로 잡아 버리거나 교전중 마엘 스트롬 으로 저그의 모든 유닛을 묶어버리고 스톰 으로 지진다면 저그입장에서는 정말 답도 없어진다.
유즈맵에서는 극강의 성능을 지닌 사기 유닛인데, 피드백이나 메일스트롬은 그렇다 쳐도 문제는 마인드 컨트롤. 디펜스 맵에서는 주로 아비터와 함께 고급유닛으로 나오는데, 이 마인드 컨트롤로 상대 고급 유닛을 뺏을 수 있어 활용도는 아주 높다. 다만 일부 디펜스 맵이 아니라면 마인드컨트롤이 들어간 다크 아콘은 매우매우매우매우매우매우 보기 힘든 편. 특히 보스와 같은 시스템이 있으면 다크 아콘은 그저 마엘셔틀일 뿐이다. CPU라면 마인드 컨트롤은 주로 고급 유닛에게, 메일스트롬은 생체 유닛에게 걸고 피드백은 마력이 있는 유닛에게 많이 쓴다.
팁으로 마인드 컨트롤은 유닛을 지정해야 쓸 수 있고 대상 유닛은 즉시 사라지니[11] 스타2처럼 다크 아콘 전체를 클릭하고 스킬을 써도 하나씩 나간다. 피드백도 원샷 원킬을 한다는 가정아래 똑같이 쓸 수 있다. 다만 스타2와 달리 해당 유닛에 마법을 걸기 전까진 모든 다크 아콘이 움직인다.
4 기타
무한맵에서는 주로 동네 초딩들의 유희용이다. 또한 실력 있는 토스들과의 게임이 힘든 이유 중 하나이기도 한데, 저그가 넥서스를 노리고 으레 시도하곤 하는 대규모 병력 드랍 또는 사이드에서의 가디언 공습을 적절한 메일스트롬으로 봉쇄하는가 하면, 일꾼 견제를 가는 셔틀을 통째로 마인드컨트롤로 뺏기도 하고, 무엇보다 일꾼 관리를 소홀히 하면 어느새 탱크 혹은 히드라가 질럿과 함께 전진해오니.. 입스타 같지만, 위쪽 프로들의 경기에서도 알 수 있듯 피지컬이 뛰어나면 효율이 좋아지는 것이 바로 다크아콘 운영.
스타1 브루드워 베타 시절에 다크 아콘이 지상, 공중 공격이 가능했던 시절이 있었다. 정식판 더미 데이터에 다크 아콘의 베타 시절 지상, 공중 공격 스크립트가 그대로 남아있다. 삭제된 스크립트는 아이스 에디터로 실제 확인 가능 또한 메일스트롬의 이펙트의 파랑색 버젼도 특수 에디터의 스프라이트 목록에서 볼 수 있다. 죽는 소리가삭제된 다른 유닛들처럼 다크 아콘도 사운드 에디터에 죽는 소리를 담은 파일이 남아있다. 그러나 소리가 제대로 남아있는 다른 유닛들과는 달리 재생해도 아무런 소리가 안난다.(...) 대충 만들 생각만 하다가 말았는듯.
5 스타크래프트 2
아둔의 창 전쟁 의회 유닛 목록 | ||||||
분류 | 기본 유닛 | 네라짐 | 정화자 | 탈다림 | ||
관문/ 차원 관문 | 근접 전사(Z) | 광전사 | 아이어 광전사 | 백인대장 | 파수병 | 없음 |
원거리 전사(S) | 추적자 | 용기병 | 추적자 | 정화자 사도 (미구현:선동자) | 없음 | |
은폐 전사(D) | 암흑 기사 | 복수자 | 암흑 기사 | 없음 | 피의 사냥꾼 | |
사이오닉 전사(T) | 고위 기사/ 집정관 | 고위 기사/ 집정관 | 암흑 집정관 (미구현:표식자/ 그림자 집정관) | 없음 | 승천자 | |
로봇 지원 유닛(E) | 파수기 | 파수기 (미구현:복제자) | 없음 (미구현:조작기) | 동력기 | 교란기 | |
로봇공학 시설/ 차원 로봇공학 시설 | 로봇 강습 유닛(I) | 불멸자 | 불멸자 | 말살자 | 없음 (미구현:저항자) (미구현:분열기) | 선봉대 |
로봇 공성 유닛(C) | 칼라이 거신 | 파괴자 | 없음 | 정화자 거신 | 분노수호자 | |
우주관문/ 차원 우주관문 | 우주 전투기(X) | 불사조 | 불사조 | 해적선 | 신기루 (미구현:정찰기) | 없음 (미구현:하늘발톱) |
공격함(V) | 공허 포격기 | 중재자 (미구현:차원 포격기) | 공허 포격기 (미구현:예언자) | 없음 | 파멸자 | |
주력함(C) | 우주모함 | 우주모함 | 없음 (미구현:폭풍우) (미구현:파멸기) | 정화자 폭풍함 (미구현:감독관) | 탈다림 모선 (미구현:하늘군주) |
※ 분류의 괄호안 문자는 소환 단축키.
※ 공허의 유산 캠페인 이후 DLC나 협동전 전용으로만 등장한 유닛은 추가하지 말 것.
5.1 유닛 대사
- 등장 "우린… 하나다!" - 선택 "에너지가… 필요하다." / "말… 해라." / "혼돈의… 도가니." / "흡수해야 한다." / "에너지…" / "너의 의지는… 우리 것이다!" / "우리는 소용돌이친다." - 이동 "가겠다." / "망각이… 기다린다." / "이동한다." / (괴성) / "따르겠다." / "에너지가… 필요하다." / "공허가 불탄다." - 공격 "분노…!" / "네 에너지는 우리 것이다!" / "삼키리라!" /"어둠이 넘쳐 흐른다."/ "나약한 정신이여!" / "고통은 영원하다." / "불타라…!" - 반복 선택 "알다리스… 배신당한… 배신자."[12] / "우리는… 위기 속에… 태어난다." / "한번 암흑 집정관이 되면, 돌이킬 수 없다." "우리를 자극하지 마라. 너의 정신은 네 생각만큼 강하지 않다." / "울레자즈는 살아 있다. 그의 분노가 느껴진다." "공허가 증오로 가득 찼다. 우리 마음과 같이." / "우린 존재 자체가 고통이다. 고통을 더하지 마라." - 교전 "분쟁이 시작된다." |
성우는 집정관과 동일한 시영준. 집정관보다 더 흉악스러운 목소리(특히 괴성)가 일품이다.
보면 알겠지만, 대사들 상당수가 후속작 등의 떡밥성 대사들이다.이제 다시 스타가 나올려면 블리자드 특성상 최소 십 년일 텐데 캠페인 유닛으로 떡밥성 대사를 잔뜩 뿌리고 캠페인을 마무리했다... 살아자즈 님이 울레계신다 당연하다면 당연하겠지만 전작의 대사들이 많이 보인다.
5.2 성능
파일:네라짐-암흑집정관.jpg | |||||||||
비용 | 파일:Attachment/icon-mineral.gif 175 파일:Attachment/icon-vespene-terran.gif 275 | 보급품 | 4 | ||||||
생명력 | 10 | 보호막 | 350 | ||||||
방어력 | 0[13] | 특성 | 사이오닉 / 거대 | ||||||
시야 | 9 | 공격력 | 18[14](방사 피해) | ||||||
공격 가능 | 지상/공중 | 사정거리 | 3 | ||||||
공격 속도 | 1.75 | 이동 속도 | 2.81 | ||||||
생산 건물 | 관문 / 차원 관문 | 요구 사항 | 기사단 기록보관소 (캠페인) 암흑 성소 (협동전) | ||||||
생산 시간 | 55초 / 45초 | 단축 키 | T (캠페인) A (협동전) |
"에너지..."
암흑 집정관으로의 합체는 위험하고 불안정하기 때문에 극한의 위기에서만 허용됩니다. 혼돈의 사이오닉 에너지는 적들을 혼란에 빠뜨려 서로를 공격하게 만듭니다.
캠페인 시 해금방법은 망각의 전령 임무 완료이다.
공허의 유산 캠페인에서는 고위 기사를 얻을수 있는 울나르 미션 이후에 전쟁 의회에서 네라짐 분파를 선택하면 암흑 집정관을 사용할 수 있다. 그리고 협동전 임무에서는 보라준이 레벨 5부터 사용 가능하다.
특이한 점이라면 스타 1때의 '암흑 기사+암흑 기사=암흑 집정관'이 아닌 '암흑 집정관 그 자체'를 관문에서 바로 소환 가능하다는 것.[15] 선택 유닛이기 때문에 기존에 하던 것처럼 고위 기사나 암흑 기사를 합체시켜 만드는 방식이 아니라 고위 기사 슬롯을 대체하는 마법 유닛으로 나온다. 관문 유닛이기 때문에 수정탑 범위 내에서 소환해서 써야 하는데, 덩치가 산만한지라 다른 유닛과 겹쳐서 소환하기 괴롭다. 유닛 패널의 설명상으론 합체가 위험하고 불안정해서 극한의 위기에 허용된다고 써져 있지만, 합체로는 암흑 집정관을 만들 수 없다. 설정상 울레자즈의 삽질 때문에 암흑 집정관을 새롭게 소환하는 것은 금지되었기 때문에 상황이 막장이라 다시 풀렸다기 보단 이미 소환한 암흑 집정관을 관문을 통해 전장으로 부르기만 하는 형태라고 보는 게 좋을 듯. 다만 이 경우 The Dark Templar Saga의 시점과 공허의 유산 사이의 시간 사이가 그렇게 짧은 것도 아닌지라 이들이 어떻게 공허의 유산 시점까지 남아 있었는지 의문. 공허의 렌즈에 언급된 대로 찾아낸 방법으로 암흑 집정관의 수명을 늘렸던가 정지장 등에 아예 가둬놓았을 수도 있다.대사보면 알겠지만 가둬놓는게 안전상 맞는거같다...
환류가 고위 기사로 가버린 대신에 집정관과 같은 일반 공격 능력이 추가됐다. 하지만 고위 기사의 공격력이 파수기와 비슷한 급인 것과 다르게 공격력이 18이나 된다[16]. 또한 전작에선 집정관에 비해 보호막이 낮았던 것과 달리 이번엔 보호막/체력이 모두 집정관과 동일하여 똑같이 탱킹/광역 딜링 역할을 수행할 수 있다.
자체 성능도 뛰어나고 기술도 버릴게 없는 완전체격의 팔방 미인이지만 영웅 유닛인 혼종에게는 기술 두개가 모두 통하지 않는다는 흠이 있다. 다만 혼종이 다른 종족을 이끌고 오는 경우가 많으므로 혼돈을 써서 대처하도록 하자.
광물 175/가스 275[17]이라는 무지막지한 가격을 자랑하기 때문에 광전사나 다른 유닛을 뽑다가 남는 가스를 고위 기사로 돌리면 되는 것과 다르게 작정하고 주력으로 뽑는 것이 효율적이다. 체력이 적은 고위 기사는 아주 어려움의 난이도에서 점사를 받아 삭제되는 경우가 허다한데, 암흑 집정관은 그럴 우려가 적은 편. 하지만 어느정도 맷집이 있다쳐도 고난이도에서 잠시 신경쓰지 못하면 가스 275나 증발하기에 필연적으로 남는 광물로 근접 전사를 약간 뽑아주는 것이 좋다. 스턴으로 시간을 벌어주는 백인대장, 자동 부활로 손이 덜가는 파수병이 유용하다.
지도 편집기에는 영구 은폐, 향상된 혼돈의 폭풍, 암흑 부적 업그레이드가 있다. 캠페인에서의 업그레이드를 구상했거나 협동전에서 기획했던 흔적인듯. 협동전에서는 보라준 레벨 9부터 암흑성소를 통해 아르거스 수정 연구(암흑 집정관이 에너지가 가득찬 상태로 시작)와 정신제어 연구(정신 제어를 사용 가능)를 할 수 있다.
참고로 모델링이 탈다림의 집정관과 같다. 탈다림 집정관을 정신 제어로 가져가면 유닛 생김새와 포트레이트가 복붙 수준으로 똑같으며 와이어 프레임만 다른 정도라 어느 게 집정관인지 암흑 집정관인지 분간을 못할 정도. 그런데 네라짐의 암흑 집정관은 순수한 공허 에너지 그 자체이고 탈다림들 역시 방식은 다르지만 네라짐들과 마찬가지로 공허의 힘을 다룬다는 것을 생각해볼 때, 탈다림 집정관(역시 순수한 공허 에너지 그 자체로 구성된 집정관)들이 네라짐 암흑집정관들과 상당히 닮은 형태인 것은 의외로 올바른 고증일지도 모른다. 마침 네라짐 암흑집정관도 일반적인 네라짐들이 사용하는 녹색의 공허 에너지가 아니라 탈다림들이 사용하는 붉은 빛의 공허 에너지를 사용한다. 노바 비밀 작전에서도 탈다림이 등장하는데, 거기서는 아예 탈다림 집정관이 암흑 집정관의 초상화를 사용한다.
본래는 Signifier[18]라는 네라짐 전용 고위기사를 쓸 생각이었던 듯 하나 암흑집정관으로 교체되었다. 자세한 것은 표식자 항목 참조.
5.2.1 혼돈
* 혼돈 (Confusion) 대상 지역의 적 유닛들이 10초 동안 서로를 공격하게 만듭니다. |
적의 화력을 그대로 돌려주는 기술 1.
'혼돈'은 대혼란에 비교하면 에너지 사용량이 75로 적으며, 단순히 생체 유닛을 멈추는 것이 아니라 영웅 유닛을 제외한 모든 유닛을 교란시켜 서로를 파괴! 망가! 공격하게 만드는 기술이다. 설정과 더욱 어울리게 되었다고 볼 수 있겠다.
종족을 불문하고 뭉쳐있는 적들에게 써주면 효과만점이다. 사이오닉 폭풍처럼 보호막 회복 능력이 있더라도 적의 화력은 그대로 감당해야 하는 것도 아니고, 적의 화력을 그대로 적에게 돌려준다. 행여 공격할 유닛이 없을 시에도 아군은 공격하지 않는다. 덕분에 이쪽의 병력은 세이브하면서 화력은 더해지는 효과가 있다. 암흑 집정관을 여럿 운용한다면 보이는 족족 혼돈을 걸어버리면 적의 전선을 돌파하기도 쉽다. 특히 난전중 전차떼에 걸면 진정한 아군오폭을 볼 수도 있다. 물론 방어용으로 쓰기도 좋은 편. 단점이 있다면 범위가 약간 좁다는 정도다. 그리고 25 에너지만 더 있으면 정신 제어 사용이 가능해서 약간 쓰기 아깝다는 점이 있다. 하지만 되려 정신제어 할만한 유닛이 없고, 대물량으로 쏟아지는 적들에겐 효율적. 그리고 은폐유닛에게도 적용되어 서로 공격하게 된다.캠페인에 은폐유닛이 없다는게 문제지
협동전 임무에서는 기본으로 장착한 스킬로 나오기에 보라준이 레벨 9가 되기전에는 이 기술만 사용하는게 가능하다. 워낙에 잘 뭉치는 스타2의 특성상 몰려오는 대규모의 병력에게 왕창 걸어주면 효과적으로 화력을 반감시킬 수 있다.
5.2.2 정신 제어
* 정신 제어 (Mind Control) 대상 적 유닛을 영구히 조종합니다. |
적의 화력을 그대로 돌려주는 기술 2.
암흑 집정관이 존재하는 이유
암흑 집정관의 상징이나 다름없는 바로 그 기술. 전작과는 달리 사용시 보호막을 소모하지 않기 때문에 정신 제어 시전 후 보호막이 증발해 녹아나는 일은 사라졌다. 또한 시전시 필요 에너지량이 50 줄어들어(150->100)[19] 리스크 없이 자주 사용할 수 있게 되었다.
전작과 다르게 스타크래프트 2의 시스템 상에선 정신 제어로 가져온 유닛들은 인구수를 전혀 차지하지 않기 때문에 200제한을 넘기는 병력을 보유할 수 있다. 다만 무적 상태만 아니면 모든 유닛에 문답무용으로 걸 수 있던 전작과는 달리 혼종을 비롯한 일부 유닛(광란이 걸린 울트라리스크, 영웅속성인 모선)들은 정신 제어가 아예 불가능하니 유의할 것.[20] 또 수송선의 경우 안에 유닛이 들어있으면 빼앗지 못하며 동맹의 유닛에게도 사용 불가능하다. 재사용 대기시간 역시 10초라서 암흑 집정관 한 기가 풀에너지 상태에서 연속으로 걸려면 약간의 텀이 필요하다. 정신 제어에 걸린 유닛들은 군단의 심장의 신경 기생충에 감염된 유닛들이 기생충이 붙는 그래픽이 추가되는 것처럼 검은 안개 같은 게 붙는다. 공허의 군대 역시 모두 광란 상태라 정신 제어가 일체 통하지 않는다.[21] 특히 '숙주' 임무에서는 아몬의 저그와 프로토스만 정신 제어가 통하며, 대부분의 공허의 군대는 혼돈을 써서 대처해야만 한다.
저그전에선 거의 대부분 히드라나 바퀴, 저글링잡몹이 몰려오는데 이런 유닛들을 상대로는 에너지가 아깝고, 울트라리스크는 정신 제어에 면역이라 마인드 컨트롤의 효용성이 크게 떨어지기 때문에 전작의 대혼란처럼 혼돈을 주로 쓰게 된다.[22] 다만 날아다니는 전작의 여왕을 써보거나 타락귀는 공짜로 무리군주로 변환이 가능하니 상황에 맞게 써보는 것도 나쁘지 않다. 하지만 저그 개떼로는 승천자의 사이오닉 구체로 물량을 빠르게 녹여버린 뒤 정신 폭발로 울트라를 제거하는 것이 효율이 더 좋고, 아니면 그냥 고위 기사로 천지스톰 날리는 게 더 편하다보니 혼돈이 좋긴 해도 큰 효용성을 보긴 힘들다.
아몬의 수하가 된 아이어 병력이나 탈다림, 뫼비우스 특공대 등의 테란이나 프로토스 상대로는 꽤나 유용하다. 시기상 암흑 집정관을 쓸만한 미션은 대부분 프로토스가 상대인데, 우주모함이나 거신, 폭풍함같은 거대 유닛들을 보이는 족족 가져오면 엄청난 대규모 병력을 거느릴 수도 있다. 또 슬레인의 탈다림에게서 아군 분파에 없는 독특한 디자인의 유닛들을 써보는 것도 나름 재미있다.[23] 특히 '라크쉬르' 임무에서의 마스터 업적을 따는데도 탁월한데 빠르게 확장기지를 가져가고 수비하다가, 다수의 암흑 집정관과 공허포격기를 대동하여 한방에 쭉 밀어버리는 것. 불멸자, 거신, 공허포격기, 우주모함, 폭풍함을 보이는 족족 빼앗아 거대한 데스볼을 만들어 말라쉬를 구덩이로 밀어버릴 수 있다.
또한 스타크래프트 2 캠페인을 통틀어 최악의 난이도로 꼽히는 공허의 유산 본편 최종 임무인 <구원>의 난이도를 굉장히 하락시킬 수 있는 핵심 열쇠로, 황금함대의 우주모함, 폭풍함, 거신 등 고급 유닛들을 강탈하다보면 우주모함이 한 줄 반에서 두 줄 정도 쌓이는데, 이 정도가 되면 그 극악의 마지막 90%대에도, 그냥 빼앗은 함대들 각 입구로 보내서 막게 하면 연결체는 커녕 광자포 박아놓은 입구 방어선도 안 뚫린 채로 클리어할 수 있다. 전쟁 의회에서 탈다림 모선을 선택했다면 우주모함, 폭풍함, 모선을 동시에 굴릴 수 있다
테란을 상대로는 '기사단의 자격'에서 처음이자 마지막으로 제대로 다뤄볼 수 있는데, 여기서도 제법 유용하다. 본진이 움직이는 플랫폼이다보니 적들이 기지를 공격할 때는 백이면 백 스카이 테란이며 밴시의 비중이 매우 높은데, 암흑 집정관들을 모으면 뫼비우스가 올 때마다 정신 지배를 걸어서 적에게 역관광을 선사해줄 수도 있다. '재구축 광선'을 택했다면 무적인 과학선 3기까지 붙여두는 셈이니 충공깽. '재구축 광선'과 '감속장'을 선택하고 공격타임이 대략 감속장 쿨타임과 비슷하게 맞아떨어지는데... 모든 가스를 암흑 집정관에게 쏟아부어서 초반에 4~5기만 확보해둔다면 밴시와 전투순양함을 안전하게 빼앗을 수가 있다. 밴시가 늘어나기 시작하면 미사일 포탑만 치고빠지는 식으로 제거한 뒤 은폐해서 목표를 손쉽게 파괴할 수 있으며, 전투순양함은 야마토 포가 없는 대신 차원도약을 갖고있다! 밴시로 포탑 없애는게 귀찮으면 전투순양함을 10대 정도 모아서 차원도약으로 건너간후 목표를 파괴하고 대규모 귀환을 사용해보자. 익숙해지면 공격이 기다려질 것이다.
협동전 임무에서는 보라준의 마법 유닛으로 등장한다. 테란, 프로토스의 유닛을 빼앗는데에 매우 유용하다. 다만 암흑 성소에서 정신 제어 연구를 해야만 사용이 가능하다. 추가로 아르거스 수정 연구 후에 암흑 집정관을 잔뜩 뽑아 활용한다면 황금함대나 테프 연합군을 구성할 수도 있다. 3.1.0패치 이전에는 인구수도 안먹어서 보라준을 사기캐로 만드는데 일조했던 탓에, 결국 <승천의 사슬>이 추가되면서 정신 제어로 뺏은 유닛들이 인구수를 잡아먹게 되는 하향을 받았으나 잠깐 다시 원래대로 돌아오다가 3.3패치에 다시 인구수, 소모 에너지 증가라는 너프를 받았다.
캠페인 밸런스를 위해서인지 일꾼을 뺏어봐도 건물을 건설기능이 없고 여왕도 점막 종양을 만드는 기술은 잠겨있다. 이는 자유의 날개와 군단의 심장에서 군체의식 모방기와 감염충으로 뺏을 때와 마찬가지이다. 모선은 영웅으로 간주되어 빼앗을 수 없고 울트라리스크도 광란 때문에 빼앗을 수 없다.
다만 라크쉬르 미션에서는 완전히 밥줄이다. 말라쉬의 부하들이 본진에 일정 간격으로 쳐들어오는데 이때 폭풍함 2척씩 꼬박꼬박 쳐들어온다. 이걸 정신 제어로 빼앗아서 차곡차곡 쌓은 후 그걸로 알라라크를 도와주거나 다른 일을 하거나 하면 좋다. 실력이 되면 아예 알라라크와 말라쉬가 싸우는 곳에 암흑 집정관을 가져가서 거기 있는 말라쉬 쪽의 우주모함이나 거신을 얻어올 수도 있다. 하지만 혼종에게는 사용이 불가능한 스킬이기 때문에 혼종은 닥치고 다 죽여야 할 수밖에 없다.
감염충의 신경기생충과는 달리, 암흑 집정관의 정신 제어에 걸린 유닛들은 각각 다른 목소리를 가지고 있지 않으며, 인격이 있는 존재들은[24] 유닛 구분없이 암흑 집정관의 목소리가 나온다. 심지어, 감염된 테란이나 해병 또는 광전사로 변신한 변신수도 암흑 집정관의 목소리가 나온다! "나약한 정신이여...!", "너의 의지는... 우리 것이다!", "혼돈의... 도가니!", "어둠이... 넘쳐 흐른다!" 대사만 들으면 완전 악당이다...
- 음원 설정이 덜 되어서인지 정신 제어에 걸린 유닛이 기술을 사용할 경우 가끔 본래 목소리가 나온다.
혼돈의... 수직 이륙!너의 의지는... 완벽합니다!우리는...미친거 아냐?!사도 역시 사이오닉 이동 중인 환영을 클릭하면 사도의 원래 보이스가 나온다. 크게 거슬리는 건 아니지만 은근히 깨는 요소.
- ↑ 울레자즈가 알아낸 방법이 바로 이것인 듯하다.
- ↑ 사거리 10은 퀸이 쓰는 페러사이트를 뺀 모든 마법스킬, 시즈모드 상태의 시즈탱크를 제외한 모든 공격보다 길다
- ↑ 스타1의 마나를 쓰는 유닛 중에 피드백 한 방에 안 죽는 유닛은 배틀크루저와 아비터밖에 없다.
- ↑ 피드백은 안 듣지만 맵 에디터가 생존 시간의 조절에 에너지 조절 트리거를 쓴다. 즉, 이미지만 빌렸다.
- ↑ 예를 들어 동족전인 프프전에서 속업한 상대 셔틀을 뺏으면 자기 셔틀에도 이 업그레이드를 적용한다.
업글을 공유하나 보다.기술 유출 - ↑ 설정으로도 프로토스의 보호막은 사이오닉 에너지를 일부 담아서 쓴다. 특히 순수 사이오닉으로 이루어진 집정관 계열 유닛의 극단적인(...) 보호막/생명력 비율을 보면 이 설은 신빙성이 있다. 여담으로 이렇게 보면 스타 1에서 태사다르와 제라툴의 보호막/생명력 비율은 스타 1 당시 고위 기사의 설정이었던 '육체적인 수련은 전혀 안 한다'를 살렸다라 볼 수 있다. 다만 제라툴은 원래 육탄전이 중심인 암흑 기사라 논외고, 모든 고위 기사가 광전사 시절을 거쳐서 올라간 것이라는 점을 생각해 보면 딱히 고위기사라고 해서 생명력이 낮아야 할 이유는 없어 미묘한 부분.
고위기사가 된 이후 운동을 안해서 근육이 도로 줄었나보지 - ↑ 김성제 vs 차재욱의 경기로 둘 다 다음 라운드 진출 확정이라 마음편하게 경기에 임했기에 가능했던
공성 광전사탱크질럿 사건이 벌어졌다. 보면 알겠지만 일꾼을 슬그머니 암흑 집정관으로 서리(?)해 온 뒤 멀티쪽에 새살림을 차려 공성 전차와 망령을 만들어 수월하게 이겼다.시간이 없다면 18분부터. - ↑ 39분 25초부터 마인드 컨트롤이 나오기 시작한다.
- ↑ 42분 29초 경
- ↑ 40분 이후부터 보면 변은종의 표정이 굳어지다가 자포자기한 멍한 표정으로 변하는 것을 볼 수가 있다.
- ↑ 아군 유닛에게는 마인드 컨트롤이 안 통하기도 하지만, 대상 유닛은 선택이 풀리니 마인드 컨트롤의 대상에서도 벗어난다.
- ↑ 스타크래프트: 브루드 워에서 알다리스의 배반 미션은 암흑 집정관이 처음 등장한 미션이다.
- ↑ 지상 장갑 업그레이드마다 +1 -> 최대 3
- ↑ 지상 무기 업그레이드마다 +2 → 최대 24.
- ↑ 더미 데이터로 암흑 집정관 합체 능력이 존재한다.
- ↑ 근데 인구수 대비 공격력으로 생각하면 그리 좋은건 아니다, 암흑 집정관의 공격력이 고위기사 공격력의 두배지만 인구수도 두배다
- ↑ 보통 래더에서 고위 기사와 암흑 기사를 합체시켜 집정관을 뽑는 가격. 꽤나 비싼 가격인 우주모함보다 가스를 25 더 필요로 하며, 공허 포격기 2기를 뽑을 가스보다 살짝 덜 들어간다.
- ↑ 번역하면 전조를 가져오는 자, 이런뜻이다.
- ↑ 이제는 캠페인만 해당
- ↑ 다만, 협동전에서 나오는 모선의 경우엔 영웅속성이 붙지 않아 정신 제어가 가능하였으나 3.3패치로 모선도 영웅 속성이 부여되어 정신제어가 불가능해졌다.
- ↑ 단, 에디터로 꺼내 보면 암흑 집정관의 정신 지배 이외의 정신 제어 효과(감염충의 신경 기생충, 노바의 지배, 저그를 베이스로 한 유닛의 경우 군체의식 모방기까지)는 전부 통한다.
- ↑ 그런데 버그인지 맵 에디터로 해본결과 울트라리스크가 잠복해있고 탐지기가 있다는 전제하에 광란이 잠복상태에는 효과가 없어지는지 정신지배는 물론 신경 기생충까지 통한다. 캠페인에서는 울트라리스크가 잠복을 쓰지않아 효과가 없다.
- ↑ 참고로 1편에서도 암흑 집정관이 처음 등장한 미션은 프로토스를 상대로 유닛을 뺏어야하는 동족전이었다.(브루드 워 프로토스 미션 7)
- ↑ 예외로 과학선이나, 화염방사병, 저그는 원래 목소리가 나온다.
잠깐, 원격조종인데 어떻게 정신지배를 하는거지?