제라스(리그 오브 레전드)

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"난 해방될 것이다!"
제라스, 초월한 마법사
Xerath, the Magus Ascendant
역할군부 역할군소속가격
">" />?width=64
마법사
">" />?width=64
암살자
[1]
?width=64
슈리마
RpPoints.png 880

IpPoints.png 4800
기타 정보
발매일2011년 10월 5일
디자이너볼티(Volty) / 젤나스(Xelnath)[2]
성우안장혁 (한국어) / 마이클 매코너하이 (영어)[3] / - (일본어)
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(1)
방어력(3)
주문력(10)
난이도(8)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

2016년 슈리마 스토리 업데이트로 장문 배경이 추가되었다. 제라스(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
Renekton.pngCassiopeia.pngNasus.png
레넥톤카시오페아나서스

1.2 리그의 심판

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력514.4(+80) 1874.4
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.08(+0.11) 2.95
롤아이콘-자원.png 자원317(+47) 1116
롤아이콘-자원재생.png 자원 재생1.2(+0.16) 3.92
롤아이콘-공격력.png 공격력54.7(+3) 105.7
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.625(+1.36%) 0.776
롤아이콘-물리방어력.png 방어력21.88(+3.5) 81.38
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(+0) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리525(+0) 525
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도340(+0) 340

베이가, 말자하, 라이즈, 브랜드, 벨코즈와 함께 원거리 챔피언들의 최고 이동속도인 340을 보유하고 있다. 말자하처럼 시원하게 날아다녀서인지 체감 이동속도는 훨씬 빠르다.

평타모션이 조금 좋지 않은 미드 AP 챔피언이다. 평타 투사체의 속도는 빠르지만, 평타를 날리는 데 필요한 준비 시간이 조금 긴 편. 카서스나 애니비아 급은 아니다.

라이엇이 제공하는 공식 능력표의 주문력 부분이 10인 챔피언이다.

라인전이 끝나고 한타 구도로 넘어가면 제라스의 스킬 구조상 상대적으로 조작 난이도가 상승한다 그리고 또한 패시브를 활용하기도 더욱 어려워진다. 생존용 이동기도 없는 것 또한 여전.

치명타 모션은 평타를 때릴때 몸을 더 크게 흔든다.그리고 그걸 보는 아군의 멘탈은 더 심하게 흔들리겠지

분명히 마나와 육체가 일치한 초월체임에도 불구하고 어째서인지 체력과 마나가 분리되어 있다.스킬쓰면 자살 체력은 겉의 관 내구도라 카더라

3 대사

리메이크 전 음성.


리메이크 후 음성. 신드라/쓰레쉬를 향한 전용 도발이 새로 녹음되었고, 그 외에도 여러 대사가 추가되었다. 웃음소리도 과거의 중후한 음성에서 다소 경박하게 바뀌었다.

초월모드 전용

"초월은 자격을 갖춘 자에게만 허락된다."
"감히 누가 초월체가 될 능력이 있다고 자부하느냐."
"나는 힘의 화신이다. 감히 내게 대적할 자 누구냐."
"초월은 주어지는 것이 아니다. 차지해야 하는 것이다."
"겨우 열명이 전부냐? 하하, 시시하군."
"내 뜻이 곧 법이다."
"난 결코 쓰러지지 않아."
"완전체와 함께하는 영광을 만끽해라."
"내가 차지한 힘을 순순히 양보할 순 없다."
"초월을 갈구하는가. 너흰 실패할 것이다.."
"이 날을 위해 천년을 기다렸다."
"수 세기를 갇혀있었지만, 내 실력은 녹슬지 않았다."
"~(추가 바람)~ 디비디비딥 삐리비리빕 디비디비딥딥딥 ."
"초월은 숨막히는 춤바람을 몰고온다."
"그 누구도 이 제라스를 석관에 넣을 수 없다, 절대로."
"힘은 우리것이야. 저들의 숨통을 끊어라."
"이제 우리가 저 오만한 자들을 처단할 차례다."
"아 충만한 에너지가 넘친다."
"이제 초월체의 힘을 보여주마."
"초월은 나의 것이다.."
"날 잊고있었나, 이제 똑똑히 기억하게 될 것이다.."
"이건 사기다."
"초월이 제대로 어울리는구나."
"순수한 힘으로 빚어진 실로 장엄한 존재로군."
"초월체가 유일무이한 존재임을 목도하게 될 것이다.."
"오직 나만이 완전한 초월을 이룰 수 있다."
"오늘, 난 자유를 되찾을 것이다."
"악어 형제여, 우리 시대가왔다. 고통을 안겨주자."
"레넥톤, 너의 증오를 아낌없이 발산해라."
"누구도 나의 초월을 탈취할 수 없을 것이다.."
"난 초월 그 자체다. 내 힘을 똑똑히 봐라."
"주시하라. 내 압도적인 힘을."
"그 어떤 것도 내 앞길을 막을 순 없다."

선택 시

"난... 해방될 것이다!"

공격

"단순한 멍청이들."
"내 힘을 보아라."
"원시적인 마법으론 날 능가할 수 없다."
"마법? 진짜 마법이 뭔지 보여주지."
"인간의 육체는 약해빠진 것."
"희생은 불가피하다."
"널 파괴해 주마."
"너의 종말이 머지않았다."

이동

"진정한 힘이 뭔지 보여주지."
"누구도 나를 조종할 순 없다."
"이 사슬로 나를 가둘 순 없다."
"난 영원한 존재다."
"저들을 파멸의 길로 인도하지."
"오직 나만이 마법의 비밀을 알고 있지."
"난 오직 힘만을 추구한다."
"인간의 일 따위는 내 알 바 아니다."[4]
"세상이 무너져도 난 끄덕없다."
"감정은 쓸모 없는 방해물일 뿐."
"묶여 있을 뿐, 무너지지 않았다."
"우주를 하나로 연결하는 힘이 보인다."
"난 육신에 매이지 않는 인간의 의지, 그 자체다."
"나는 영생을 눈앞에 두고 있다."
"넌 내 존재의 깊이를 가늠할 수 없다."

도발[5]

"너 따윈 내 마법 한 줌이면 끝장이지. (웃음)"
"볼 테면 봐라! 네 멘탈이미 붕괴되어 있을 테니."

전용 도발

"힘을 쫓고 있느냐, 신드라? 내가 곧 힘이다!" (vs. 신드라)
"그깟 사슬로는 날 묶을 수 없다, 쓰레쉬!" (vs. 쓰레쉬)
"아지르, 마침내 네가 가진 힘이라는걸 보겠군!"
"아지르, 넌 황무지에 군림하는 허수아비에 불과하다!"
"아지르, 영원히 태양이나 쫓아다닐 애송이 주제에.."
"이번엔 놀랄틈도 없이 끝내주마. 아지르!" (vs. 아지르)
"나서스, 황제의 충견! 끝까지 내 발목을 붙잡는군..."
"나서스, 동생이 안부 전하더군". (vs. 나서스)
"악어형제여, 우리의 시대가 왔다. 고통을 안겨주자!"
"레넥톤, 너의 증오를 아낌없이 발산해라!" (vs. 레넥톤)

농담

"라이트닝 볼트! 라이트닝 볼트! 라이트닝 볼트! 라이트닝 볼트! 라이트닝 볼트!"[6][7]
"힘과 영생, 그리고 전지전능한 존재! 근데에에에에에! 너무 좁아…." [8]
AI전 채팅[9]
(게임 시작) 진정한 힘을 목도하라!"
(게임 종료) "가공할 만한… 위력이군……."

노틸러스빅토르 보다도 게임 내에서 대사를 알아듣기가 힘들다. 대사에 에코가 잔뜩 들어가 있는 것도 그렇지만 지나치게 늘어지거나 반대로 너무 딱딱 끊어지는 부분이 많은 것이 원인. 다만 실제 인게임 보이스는 링크된 영상에 비하면 에코가 좀 줄어들었다.
춤추기로 머리를 긁을수 있다.

4 스킬

스킬셋이 유연한 전형적인 후방지원 미드라이너, 이와 비슷한 스킬셋을 가진 챔피언은 아리가 있다. 회복기인 패시브[10]와 주력 장거리 스킬인 Q, 가장 강력하고 중요한 CC기인 E, 그리고 여러번 쓸 수 있는 궁극기.[11]

4.1 패시브 - 마나 쇄도 (Mana Surge)

Xerath_Passive1.png제라스의 기본 공격은 일정량의 마나를 회복합니다. 대상이 챔피언일경우 회복량이 2배로 증가합니다. 건물에는 적용되지 않습니다.
롤아이콘-자원.png 30~195롤아이콘-쿨타임감소.png 12

스킬 사용이 빈번한 AP 챔피언인 제라스에게 도움이 되나, 그리 길지 못한 기본 공격의 사거리와 약간의 선딜 때문에 챔피언에게 사용하려면 딜교환을 염두에 두어야 한다.

제라스가 라인전에서 우위를 점할 수 있게 하는 스킬 중 하나. 마나 회복 스킬들 중에서 최상급의 회복력을 자랑한다. 스킬을 적당히 아껴 쓰고 중간중간 평타만 잘 넣어도 블루 없이 라인전을 할 수도 있다.

패시브를 이용해 마나를 완벽하게 회복하려는 것 보다는 쿨마다 꾸준히 써서 마나가 완전히 다 떨어지는걸 방지하는게 중요하다. 애초에 제라스는 우월한 사거리상 상대방에게 얻어맞아서 집을 가는게 아니라 마나가 없어서 집을 가는 상황이 자주 발생하는데, 패시브를 꾸준히 활용한다면 이런 문제점을 늦출 수 있다.

라인전 단계에서는 많은 양의 마나를 회복시켜 주기에 미드 라이너가 가져야 할 성능에는 아주 우월하다. 하지만 문제는 라인전 단계가 끝나고 시작된다. 제라스의 기본 컨셉은 장거리 스킬들로 최후방에서 지속적으로 딜을 넣는 저격수형 챔피언이라 한타 구도에는 평타를 쓸 일이 거의 없다. 게임이 제대로 터지지 않는 이상 라인전만 하다 끝나는 경우는 없으므로, 패시브는 후반으로 가면 사실상 무용지물이 되고 대치가 길어지면 리메이크 후 폭등한 제라스의 마나 소모량을 마젠템만으로는 커버하기 힘든 상황이 찾아온다.

4.2 Q - 비전 파동 (Alcanopulse)

XerathArcanopulseChargeUp.png직선상의 있는 모든 적에게 마법 피해를 줍니다. 충전을 시작하면 사거리가 1.5초에 걸쳐 서서히 증가하고 이동속도가 서서히 50%까지 내려갑니다. 최대 충전 후 추가 1.5초 동안 대기 가능합니다. 3초 동안 스킬을 시전하지 않으면 50%의 마나를 반환 합니다.(채널링)
롤아이콘-자원.png 80 / 90 / 100 / 110 / 120롤아이콘-사거리.png 750~1400롤아이콘-쿨타임감소.png 9 / 8 / 7 / 6 / 5
롤아이콘-주문력.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.75주문력)

제라스의 초장거리 포격 스킬 1호이자 제라스의 상징.

카메하메하 시즈탱크 바루스의 꿰뚫는 화살(Q)과 매커니즘이 동일한 충전형 기술이지만, 충전 시간동안 늘어나는건 사정거리 뿐이고 완충 후에도 짧은 선딜이 존재해 상대가 모션을 보고 미리 경계하여 맞히기는 힘들다. 쉽게 맞히려면 상대가 CS를 먹으려고 앞으로 나올 때 쏘거나 상대가 타겟팅 스킬을 제라스에게 찍으며 직선 무빙을 할 때 대응하는 게 방법이다. 완충하던 짧게쏘던 데미지는 똑같으며, 적이 근접했을때 바로 쏘면 선딜이 매우 줄어들며 미리 경계하기 힘들기 때문에 높은 확률로 적중한다. 또 쓰다보면 알겠지만 바루스처럼 탄속이 존재하는게 아니라 루시안과 애니처럼 일직선의 레이저포 한번에 터지기 때문에 생각보다 맞추기가 쉽다.

완충되면 메이지 챔프의 직선 범위 딜링 스킬 중에서 두번째로 긴 스킬이 되고 계수도 뛰어나서 일직선으로 걸어오는 미니언을 한번에 정리하거나, 상대방 미니언을 모두 정리하면 상대편 챔피언이 제라스가 보이지 않는 먼 거리에서 포킹을 할 수 있으며, 이 경우 대응하기가 매우 힘들다. 이 정신나간 사거리 덕분에 견제용으로는 최상급이고, 안일한 생각으로 타워 뒤에서 귀환하는 적을 강제 귀환시킬 수도 있다. 그러나 쿨타임이 짧다고 아무 생각 없이 무작정 난사하다간 제 아무리 패시브를 십분 활용해도 마나통을 구제할 수 없으므로 주의해야 한다.

명실상부한 제라스의 밥줄이기 때문에 먼저 마스터하는 스킬이다.

4.3 W - 파멸의 눈 (Eye of Destruction)

XerathArcaneBarrage2.png0.5초 후 타격하는 비전 에너지 폭발을 일으킵니다. 중앙에서 타격당한 적에게는 마법 피해와 둔화 효과를 줍니다. 주변의 적에게는 마법 피해와 더 낮은 둔화 효과를 줍니다.
롤아이콘-자원.png 70 / 80 / 90 / 100 / 110롤아이콘-사거리.png 1100롤아이콘-쿨타임감소.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
롤아이콘-주문력.png 중앙 : 90 / 135 / 180 / 225 / 270 (+0.9 주문력) 롤아이콘-주문력.png 외곽 : 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0.6 주문력)
롤아이콘-이동속도.png 중앙 : -60 / 65 / 70 / 75 / 80%
롤아이콘-이동속도.png 외곽 : -10%
롤아이콘-쿨타임감소.png 지연 시간: 0.5
롤아이콘-사거리.png 범위: 200

제라스의 장거리 폭격 스킬 2호.

원형 범위 내에 슬로우와 피해를 입히나, 주변의 딜과 슬로우는 낮으나, 정중앙에 맞을시 스킬의 기본 데미지와 계수가 크게 올라 강력한 딜링 스킬이 된다. 또한, 시야가 없는 곳에 쏘면 시야 확보가 가능하다. 베이가의 암흑물질 비슷한 느낌의 스킬.

이 스킬도 사거리가 상당히 길어서 역시 견제용으로 사용할 수 있으나, 1:1 대치상황에서는 중앙점보단 주변지역에 맞는 경우가 많다. 자리가 표시되지만 그 시간이 0.5초, 사실상 카서스의 딱콩급의 선딜인데다 범위는 과거 리메이크 전 제라스 궁 급의 범위라 이동기 없으면 의외로 피하기 힘든 기술이다.

초반에는 주변 테두리에 맞혀 슬로우 이후 Q로 딜을 뽑는 식으로 운영하게 될 것이다. 긴 선딜과 좁은 유효 범위로 포킹에는 영 좋지 않다. 대개 스턴에 걸린 상대에게 중앙 범위를 맞혀 콤보 연계로 사용하는 편. 긴 사거리를 앞세워 좁은 길에서 적의 퇴로를 막을 수도 있다. 풀로 찍은 WQ는 정중앙에 맞는다면 빈사상태가 되고 빗맞아도 탱커가 아닌 이상은 정말 높은 데미지가 나온다. 한타 때 Q와 함께 꽂아넣도록 하자.

이 스킬을 사용과 동시에 죽으면 (절묘한 타이밍에) 스킬 범위를 표시해주는 경고 표시만 나타나고 스킬이 안나간다.

4.4 E - 충격 구체 (Shocking Orb)

XerathMageSpear.png논타겟 단발성 구체를 쏘아 맞은 적에게 마법 피해를 주고 기절 시킵니다. 기절 시간은 구체의 이동 거리에 비례합니다.)
롤아이콘-자원.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80롤아이콘-사거리.png 1050롤아이콘-쿨타임감소.png 13 / 12.5 / 12 / 11.5 / 11
롤아이콘-주문력.png 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.45주문력)
롤아이콘-쿨타임감소.png 0.5~2(기절 시간)

제라스 폭딜 콤보의 시작

투사체를 날려 거리에 비례한 시간만큼 스턴을 넣는다. Q나 W만큼은 아니지만, E 역시 사거리가 길기 때문에 한 번 얻어걸리면 바로 풀콤보가 쏟아지니 피하기 쉽다고 설렁설렁 다니면 순식간에 끔살당할 수 있다. 게다가 사거리 끝에서 맞는 E의 스턴시간은 2초로 압권이다. 과거 너프되기 전에는 2.25초로 스턴을 맞는 입장에선 스턴이 길어 어?하는 반응이 나오게 된다.

그러나 탄속이 꽤 느리고 미니언에 막히는 스킬이라 접근하는 적에게 쓰는 것도 아니고 라인전하다 때려박는 다는 건 하늘의 별따기. 게다가 근접한 적 챔피언에게 사용한다고 하더라도 스턴 시간이 이동 거리에 비례하기 때문에 큰 효과를 보기 힘들다. 단순히 잘 맞추는게 중요한 제라스의 특징을 극단적으로 잘 보여주는 스킬이다. 현재 제라스의 폭딜 콤보 EWQRRR은 스턴을 맞혀야 안정적인 딜이 가능한데, 콤보의 시작인 E를 맞추는 게 아주 힘들다.

한타에서는 정말 쓰기 어려운 스킬. 상대가 이미 CC기에 맞은 상태라 지속적으로 CC를 걸어주거나, 따로 떨어져 나온 적 딜러를 견제하는 용도 정도로 쓰이거나 혹은 한타 종료 후 추노하는 또는 당하는 상황에서 적을 잘라먹는 용도로 주로 쓰인다.페이커라면 바론 스틸로도 쓴다. 교전 후 도망가는 상황에서 루시안에코처럼 공격을 회피하면서 순식간에 거리를 좁힐 수 있는 스킬을 가진 챔피언이 아닌 경우 역관광을 선사해주는 스킬이다. 단, 정확히 맞출 때 얘기다. 만약 스턴을 제대로 걸었으면 WQ로 추가 피해와 슬로우까지 선사해서 역으로 킬을 헌납받거나 성공적으로 도주할 수 있게 된다. E를 맞추는 게 라인전이나 한타 중엔 어려워도 도주 중엔 상대가 일직선으로 쫓아오니, 더 쉽게 맞출 수 있게 된다.

그래도 제라스의 유일한 채널링 견제 스킬이라 미드에서 만나는 카타리나나, 기타 다른 채널링 스킬을 사용하는 챔피언들을 카운터 치는데 지대한 공헌을 하게 되는 스킬.

4.5 R - 비전 의식 (Rite of the Arcane)

Rite_of_the_Arcane.png제라스가 자신을 현재 위치에 최대 10초간 고정합니다. 고정된 동안은 위치이동 효과에 면역이며 최대 3/4/5번까지 비전 폭격을 시전할 수 있지만, 다른 스킬은 시전할 수 없습니다. 이동이나 공격 명령을 내려서 일찍 효과를 취소할 수도 있고, 비전 폭격을 3/4/5번 시전하면 자동으로 취소됩니다. 비전 폭격을 한 번도 시전하지 않고 효과가 종료되면 재사용 대기시간이 50% 감소합니다.(채널링)
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png 3200 / 4400 / 5600롤아이콘-쿨타임감소.png 130 / 115 / 100
롤아이콘-주문력.png 200 / 230 / 260 (+0.43 주문력)
롤아이콘-주문력.png 600 / 920 / 1300 (+1.3 / 1.72 / 2.15 주문력) - 총 피해
롤아이콘-쿨타임감소.png 10(지속 시간)
 
너의 종말이 머지 않았다!

뿅! 뿅! 뿅! <s>뿅! 뿅!</s>

3레벨 궁극기가 5600 사거리라는, 코그모 3렙 궁 사거리 따위는 가볍게 씹어먹는 끝장나는 사거리가 이 스킬을 설명해준다. 비슷한 용도로 쓸 수 있는 럭스 궁극기와 비교해도 1레벨부터 거의 비슷하고, 3레벨 궁의 사거리는 직스의 궁극기 사거리(5300), 판테온의 대강하/트위스티드 페이트의 운명 사거리(5500)를 초월한다역시 초월체의 궁극기는 다른 궁극기의 사거리를 초월한다 하지만 다른 스킬과의 연계성이 다소 떨어지고, 레벨이 낮을 때는 궁만으로 로밍을 하기에는 무리가 있다. 직스의 궁극기와는 다르게 거리에 상관없이 투사체가 목표 범위까지 도달하는 속도가 일정하고, 투사체 속도도 매우 빠르기 때문에 잘 쓰면 딸피 제거, 저격, 초장거리 로밍 등으로 요긴하게 써먹을 수 있다.

비전 의식으로 제라스가 고정되면 그랩 등의 스킬에 한 번에 한하여 면역이 되지만, 스킬이 끊기고 쿨타임도 돌기 때문에 끌려가는 것을 한 번 막는다고 보면 된다.

각 포격 사이에 필요한 재사용 대기시간은 0.8초이며 이는 재사용 대기시간 감소의 영향을 받지 않는다.과거 너프되기 전까진 재사용 대기시간 감소의 영향을 받아 0.4초까지 줄여서 난사하는게 가능했다.융단폭격이다아아아아앙아아

다른 마법사 챔피언과 피해량을 비교해 보면 1발 이하로 맞췄을 경우에는 실패, 2발 이상 맞췄을 경우에는 성공이다. 막타용으로 자주써 잘 모르는 사실이 있는데 궁자체의 데미지는 상상을 초월한다. 특히 5발 다 맞췄을 경우의 피해량이 신드라 구체 5개 궁극기의 피해량과 벨코즈의 궁극기가 다 맞았을 경우의 피해량보다 높을 정도로 강력한 위력을 발휘한다.[12]

스킬을 사용하면 몸이 고정되어 무빙샷을 할 수 없어 자리를 잘 잡아야 하고 궁극기를 사용하는 동안에는 평타나 다른 기술의 사용이 불가능하다. 약간의 선딜레이가 있고 범위가 너무 좁아 CC의 도움 없이는 맞히기가 힘들다. 이 스킬 또한 비전 파동처럼 적에게 피해 범위가 보이므로 조준하려면 확실히 해야 한다. 따라서 잘 사용하기 위해서는 어느 정도의 숙련도가 필요함은 물론이고 심리전에 능해야 하고 운도 어느 정도 따라줘야 한다.

메커니즘은 코그모의 궁과 거의 유사해서, 적의 이동경로를 예측해 예측샷을 노리면 된다. 다만 그마저도 맞추기 쉽지 않다는게 문제

초중반 라인전 단계에서 다른 라인 지원이라면 모를까, 본격적인 한타가 시작되는 상황에서는 활용하기 어렵다. 사실 초중반 사거리가 긴 편도 아니라 미드를 완전히 뜨지 않으면 지원 자체가 불가능하기 때문에 지원용으로도 아쉬움이 남는다. 한타 도중에 R을 사용하면 이동을 하는 것도 다른 스킬을 사용하는 것도 불가능해서 자신을 향해 달려드는 브루져에게 극도로 취약해진다. 게다가 아군의 CC연계 없이는 맞히는 게 기적이고, 긴박한 상황에서 세 발을 모두 쏘는 것도 힘들다. 한타 시작 전에 대치 단계에서는 QWE 세 스킬 만으로 충분한 포킹을 할 수 있기 때문에 상대 라이너 하나를 억지로 이탈 시킬 정도의 위력을 갖추지 못했다면 쓰지 않는 게 낫다. 이 스킬의 진가는 한타를 승리로 이끈 후에 도망치는 적을 처리할 때 드러난다. 맞추기 힘든 것이 사실이지만, 일단 세발은 고사하고 두발만 맞아도 끔찍한 피해량이 들어오게 되는 만큼 긴 사거리를 이용해서 전선에서 중상으로 이탈하는 적, 한타에서 패배하고 도망치는 적의 머리통을 날려버리는데 매우 유용하다.

비록 3/4/5발을 쏜다고는 하지만, 첫발 떨어지는 것을 본 상대가 조금만 무빙을 해줘도 맞추기 꽤 힘들다. 따라서 마무리를 노릴 때에는 한두발로도 즉사시킬 수 있는 실피의 적을 노리는 편이 낫다. 1:1시에는 E로 기절을 넣고 궁을 그자리에서 즉시 발사하면 못해도 1발은 맞추고, 3발까지 쏘고 WQ로 마무리 할 수 있다.

궁극기로 고정된 중에는 관짝을 부순 채 사람 실루엣의 에너지인 제라스 본체가 그대로 노출된다. 이 때 아래에 궁극기 지속시간을 보여 주는 채널링 바가 생기는데, 한국어 클라이언트에는 스킬명과 같이 '비전 의식'으로 적혀 있지만 영문 명칭은 스킬과 달리 'Ascending'이라고 되어 있다. 스킬명과 채널링 바의 명칭, 본체가 드러나는 연출 등을 보면 스토리와 리그의 심판에서 등장한 초월 의식이 이것인 듯하다.

리메이크 개발중엔 이 스킬을 특수평타라는 명칭으로 불렀다고 한다. 리메이크 개발중에 터무니 없는 소리가 많았는데 그중 하나가 'w (리메이크 전)가 r로 넘어가 궁을 시전하면 그자세로 고정된후 시간에 따라 마나를 소비, qwe스킬들은 노코스트에 사거리가 2000가량으로 증가 하고 특수평타는 마나를 소비한다.'가 그중 하나였다.

해설진들이 엄재경의 '아! 초동역학위치전환기!' 의 뒤를 이어 혼전 상황이 아닐 시 제라스의 궁이 작렬하면 발사 간격에 맞춰 뿅! 뿅! 뿅!을 외쳐준다.범인은 김동준뭔가 설정상으로는 강력한 포스를 자랑하는 기술이지만 상대적으류 빈약한 연출과의 시너지로 큐트함을 느낄 수 있다. 리메이크 이후로 비약한 오줌발 같은 이펙트에서 유성이 떨어지는 이펙트로 변경되었다.

이 스킬의 진가가 가끔 특별한 게임 모드에서 발휘되곤 하는데, 초월 모드에서는 초월체 제라스 스틸용으로 유용하게 사용되기도 했다. 비슷한 글로벌 궁극기가 있는 트위스티드 페이트판테온도 비슷한 상황. 제라스로 제라스 저격

6.9패치로 궁극기 레벨에 따라 3/4/5번을 쓸 수 있고 진의 궁극기처럼 시전시 줌아웃이 된다.

5 평가

스카너&제라스 리메이크 패치에서 스카너와 함께 리메이크 되었다.

리메이크 전 제라스는 애니, 브랜드와 비견될 만한 강력한 순간 누킹 능력을 자랑하는 미친 사거리의 광역 딜링 챔피언이었다. 같은 미드 AP와 붙으면 제라스가 미친 듯이 피딩을 하지 않은 이상 라인전 동안 제라스의 궁 3방을 맞으면 살아남을 상대가 거의 없었다. W에 붙은 마관 패시브 덕에 단일 대상 암살 능력도 강력해서 누커는 궁 세방 맞으면 집으로 강제로 귀환되고, 한번 걸리면 탱커조차 멀쩡히 살아나가기 힘들었다. E는 타겟팅인데다가 R은 범위 탓에 이동기나 점멸로 피해야했는데 만약 쿨타임일 경우 맞게되는 전체콤보는 그 딜이.... 그래서 초반이 조금 약하긴 하나 후반 캐리력이 굉장한 챔프였다. 허나 리메이크를 겪게 되면서 딜 자체는 평범한 AP딜러가 돼버렸는데 유저들의 사용법이 우리가 생각한 제라스의 컨셉과 다르다는 라이엇 개발진의 주장이 리메이크의 이유였다.

리메이크 제라스를 보는 새로운 시선은 바로 . 스킬들이 하나같이 논타겟이 대신 데미지는 높기 때문에 논타겟팅 스킬을 조준해 주는 핵을 가장 잘 활용할 수 있는 챔피언이기 때문. 특히 궁극기 발사 위치를 자동으로 조준해 킬을 쓸어담는 핵이 악명이 높았다. 정리하자면 라이엇이 의도한 대로 초장거리 저격수라는 컨셉에 걸맞는 무지막지한 스킬 사거리와 강력한 라인전 능력, 너무 컸던 궁 의존도의 감소 등을 얻은 대신 근접 상황에서의 대처 능력이 떨어지고 스킬을 맞추지 못했을 때의 딜이 바닥을 치게 되었다. 긴 사정거리를 잘 살릴 수 있고 논타겟팅 스킬 명중률이 높으며 제라스에 대한 이해도가 높은 사람이 잡으면 어그로 폭발 포킹 머신이 되지만 그러지 못한 사람이 잡으면 그냥 병풍이 되므로 기나긴 사정거리를 최대한 잘 살리는 것은 물론 논타겟 스킬을 맞추는 연습이 매우 중요하다.

4.12 버전의 상황에선 다른 미드 챔피언들의 너프 등 여러 환경변화가 있어서인지 픽률과 승률 모두 중상위권 수준은 찍고 있다. 롤챔스 등 대회에서도 간간히 모습을 보이고 있으며 솔로 랭크에서는 상위 티어로 올라갈수록 픽률이 높다.

2014 SUMMER롤챔스에 모습을 드러내게 되었다. 사실 북미 LCS에서는 이미 선보인적 있는 픽이다. 즉 검증된 픽. 제라스를 굳이 쓸 필요 없었던 이유는 모든 면에서 제라스보다 우월한 직스가 있었기 때문인데 직스의 너프와 함께 주목을 받게 되었다고 할 수있다. 또한 원딜을 거의 솔라이너급으로 키우는 메타상 원딜보다 훨씬 긴사거리에서 원딜에게 위협을 주며 수비능력도 뛰어나기에 픽이되었다고 볼 수있다.

5.1 패치와 5.2 패치로 제라스가 싫어하는 근접전을 유도, 순삭시킬 수 있던 피즈제드, 아칼리, 라인전에서부터 강하게 압박할 수 있던 신드라가 너프를 먹고 죄다 초고속으로 장례식 후 관짝에 못질까지 끝마친 상태이며 살아남은 제드는 웬만하면 밴을 먹는지라... 덕분에 가만히 있던 제라스가 또 반사이익을 얻어 현재 새로운 포킹메타의 선봉장 자리를 차지하고 있다.

5.4 패치에서는 또다른 암살자 카사딘이 너프로 돌아올 수 없는 길을 가버렸다. 근래들어 제라스가 간접적으로 픽되기 쉬운 요인이 늘어나고 있어 제라스 자체의 너프도 어느 정도 예상된다. 일단 5.4 패치에서 제라스 e의 스턴시간이 살짝 줄어드는 너프가 이루어졌다.맨날 리메이크를 가장한 너프 아니면 대놓고 너프를 시전하는데 이대로 3년 지나면 시즌 2 때 챔피언 하나로 그 때 챔피언 둘은 상대할 듯.

5월 현재 대회에서나 솔랭에서나 픽률이 상당히 줄었다. 메타의 변화나 제라스 자체의 단점이 원인으로 작용하는 듯하다. 우선 도주기가 없다는 것과 생존기가 충격구체 하나라는 것은 스펠 없을 때 잘못 물리면 답없다는 소리이다. 거기다 제라스 대신 떠오르는 아지르의 픽률 상승, 근데 개골때리는게 아지르의 카운터는 제라스이다.::0티어 르블랑의 존재와 다시 프로레벨에서 고인탈출한 카사딘, 세주아니, 그라가스, 렉사이 등 갱킹력이나 한타 기여도가 높은 정글러들의 대세화도 원인으로 꼽히고 있다.

5.11 패치로 르블랑이란 OP챔이 사라졌어도 대회에선 거의 얼굴을 비추지 못하고 있다. 우선 아지르보단 라인전 사거리가 우월하지만 도주기가 없다보니 충격구체가 없을때 갱킹에 당하면 스펠 하나는 무조건 빼야한다. 또한 한타 페이즈에서도 아지르라면 물리면 WEQ로 도망치거나 궁으로 밀쳐내기라도 하지 제라스는 그런 거 없다. 물리면 그걸로 한타 끝이다.

노잼늪롤메타로 일컬어지는 수성형 메타가 저물며 끝내 직스와 함께 주류에서 내려온 피해자라 할 수 있다. 드래곤의 보상이 단순 골드였고 바론 버프가 미니언에게 해당사항이 없던 시기에는 게임을 수비적으로 길게 끌고 나갈 수 있는 제라스가 유리했으나, 드래곤 5스택의 강력함, 바론 버프로 인한 미니언 강화 등이 공격적인 메타에 힘을 실어주면서 제라스는 맹탕 미드라이너로 변해버린 셈.

시즌5 이후 프리시즌에서도 제라스의 입지는 별로 달라진 게 없는 상황. 대대적인 특성 변경과 아이템의 삭제 및 가격 변경이 있었지만 메타가 이로 인해 제라스에게 유리한 쪽으로 바뀌지도 않았고 AP아이템들은 전반적으로 가격이 올라갔고 마방템들은 마방이 올라갔기 때문에 제라스가 프리시즌에서 수혜를 받은 점은 사실상 없다고 봐도 된다.

5.1 장점

  • 정신나간 사거리와 강력한 스킬 화력
장거리 포킹챔의 대명사답게 제라스의 모든 스킬은 1000 이상의 사거리를 가지고 있고, 궁극기는 준 글로벌기이다. 때문에 팀 진형의 뒷라인에서 안정적인 위치선정으로 지속적으로 포격을 퍼붓기에 용이하다. 게다가 포킹 챔피언이면서 스킬의 깡딜, 계수 모두 높기 때문에 강력한 폭딜이 나온다. 제라스의 데미지 이론치는 2010+4.15AP!! 1위다! 거기다 E스킬로 인한 연계가 성공적으로 잘 되기 시작하면 다른 챔피언 저리가라 할 수준.
  • 포킹 챔피언 다운 상위권의 라인 정리 능력과 수성능력
기본적으로 포킹 챔피언이라 라인 정리 능력이 정말 좋다. 애니비아 빅토르 수준까진 아니지만 Q와 W의 강력한 범위딜로 일직선으로 걸어오는 미니언을 한번에 정리할 수 있다. 거기다 저 라인정리 능력덕에 잘큰 제라스가 타워끼고 농성하기 시작하면 적팀 입장에서 제라스 하나때문에 푸쉬도 못하고 다이브도 껄끄러워지는 난감한 상황이 연출된다.

5.2 단점

  • 높은 스킬 난이도
스킬 4개 화력이 모두 강하긴 하지만 전부 논타겟이다. 그만큼 높은 적중률을 요구하는 챔피언이며, 특히 Q스킬 같은 경우는 사거리가 그만큼 길긴 하지만 딜레이가 있기 때문에 신중하게 적중해야한다.
  • 돌진형 챔피언과 암살형 챔피언에게 취약
포킹 챔피언들이 대표적으로 부각되는 단점인데 제라스도 피해갈수는 없다. 초반이나 중반이후 한타에선 탈진이나 존야의 모래시계로 어느정도 커버가 가능하겠지만 탈진과 존야의 모래시계가 없는 상황에선 제라스가 암살형 챔피언들에게 노출되면 e스킬과 점멸 하나로 의지하면서 도주해야한다. 이런 이유로 제라스가 함부로 로밍을 가기 힘들때가 있다. 특히나 포킹챔피언이 한타에서 잘리고 시작한다는 것은 큰 리스크를 동반하는 것이기 때문에 항상 조심해야한다.
  • 극심한 마나 소모
제이스와 같이 마나 소모량이 심한 챔피언이기도 하다. 2렙때 qw만 쏴도 마나통의 절반이 날아가며 초반은 패시브로 어느정도 상쇄가 가능하겠지만 후반에는 평타를 칠 시간도 없이 쉴새없이 포킹을 해야한다. 그만큼 블루 의존도가 심하기 때문에 마나를 관리하는 습관을 들이는 것이 필수.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 해당 챔피언이 상대하기 힘든 챔피언 :
    • 이동기/돌진기가 좋은 챔피언 : 제라스는 모든 스킬이 논타겟팅으로 구성되어 있고, 스스로는 이동기를 가지고 있지 않다. 따라서 논타겟팅을 피하면서 딜교환을 할 수 있는 이동기 좋은 챔피언에게 취약점을 보인다. 단 이 중에서는 근접 암살자가 많으므로, 근접 챔피언을 상대로 라인전을 수월하게 풀어갈 수 있는 제라스의 특징을 잘 활용하면 상대가 불가능하지는 않다.
    • 녹턴 : 숨은 초 하드 카운터. 녹턴이 미드에 오는경우는 별로 없지만 만약 미드에서 만난다면 답이 없다. 제라스의 사거리를 이용해 라인전을 풀어가려해도 황혼의 인도자로 맞포킹하며 라인을 밀어버리거나, 베리어로 스킬을 씹어버리는 경우도 다반사. 어떻게든 딜을 쑤셔넣어도 패시브 피흡으로 다시 피통이 차는걸 보고있으면 눈물이 난다. 이런 상황에서 6랩이 되면 베리어 두르고 궁으로 돌격하는 녹턴을 막을 방법이 없다!
  • 해당 챔피언이 상대하기 애매한 챔피언
    • 긴 사거리의 포킹이 강력한 챔피언 : 긴 사거리를 이용해서 뒤에서 안전하게 일방적으로 공격하는 제라스지만, 상대도 긴 사거리를 이용해서 맞포킹을 하면 서로 난감해진다. 서로간의 스킬셋에 따른 유리하거나 불리한 점이 있긴 하지만 결국 손싸움. 서로 얼마나 안맞고 잘때리느냐에 따라 킬, 데스가 갈린다.
  • 해당 챔피언이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 중거리 근접 뚜벅이 챔피언 대부분 : 제라스는 강력한 스킬데미지와 정신나간 사거리로 라인전 주도권을 잡기 쉬운 반면, 상대는 이동기가 없어 무빙만으로 회피를 해야되는데다 사거리도(제라스에 비해 상대적으로)짧아 딜교 자체가 불리해 라인전 내내 고통받는다.
    • 이니시에이팅 능력이 약하거나, 이동 관련 스킬이 없는 근접캐 : 일반적인 라인전에서는 답이 없다. 제라스에게 두들겨 맞다가 집에 가느라 라인이 밀리는걸 눈 뜨고 보고 있어야 하는 경우가 매우 많다. 그나마 이런 챔피언들은 탑으로 가는 경우가 많아서 제라스랑 라인전 할 일이 적기는 하다.

6 운영

제라스는 기본적으로 미드에 간다.

제라스는 미드 라인전에만 목맬 필요가 없는 대신 봇, 탑, 정글을 수시로 체크하며 끼어들 타이밍을 노릴 수 있어야 하는, 시야가 넓어야 하는 챔피언이 되었다. 탑과 봇에서 딜교가 활발히 일어난다면 제라스는 슬쩍 자리를 비워서 궁으로 킬 또는 어시를 따러 가야 한다. 미드 라인전에서 CS를 약간 놓쳤더라도 제라스는 다른 어떤 챔피언보다도 더 빠르고 은밀하게 탑, 봇에서의 싸움에 개입하여 킬이나 어시를 챙길 수 있다. 물론 미드 라인에서 적 라이너를 압도할 수 있다면 좋겠지만 라인을 밀게 되면 상대 정글러의 갱킹을 부르게 되고 제라스는 E의 스턴을 제외하면 생존에 도움이 되는 스킬이 없다. 상대 미드 라이너를 확실하게 압도했더라도 라인을 밀고 싶다면 최소한 양쪽 부쉬에 모두 와드를 박아놓는 정도는 하자.

미드 라인에서 제라스는 라인전 강캐에 속하지만 역시나 미드 AP들의 카운터로 악명 높은 르블랑, 갈리오 등을 상대하기는 상당히 어렵다. 돌진형 암살자인 카사딘이나 피즈, 다이애나, 제드 아칼리 등을 상대로는 초반에 말려 놓지 않으면 6레벨 이후에 주도권을 잃게 된다. 대개 제라스의 라인전 짤짤이를 별 피해 없이 버텨내거나, 역으로 공격 혹은 성장하기도 전에 순삭시켜버리는 종류의 챔피언들이 제라스를 잘 이겨먹는다. 이와는 반대로 베이가애니처럼 몸이 약하고 상대적으로 짧은 사거리를 가진 챔피언, 또는 라이즈나 카시오페아, 스웨인 같이 제자리에서 꾸준히 딜을 해야 제대로 적에게 피해를 줄 수 있는 챔피언은 라인전에서 제라스를 상대하기 좀 힘들다. 직스, 오리아나같은 짤짤이 챔피언을 상대로는 보통 반반 파밍하는 구도가 일반적이다.

초반 라인전에서는 EWQ 콤보를 넣은 뒤 쪼르르 달려가서 평타를 넣는 것이 좋다. 굳이 챔프에게 평타를 넣지 않더라도 미니언에게 패시브 쿨마다 꼬박꼬박 평타를 넣으면 초반 라인전에서는 스킬을 낭비하지 않는 이상 마나 부족을 느낄 일이 없을 것이다.

제라스는 라인전이 상당히 중요하다. 라인전에서는 라인을 당기는 것보단 미는 게 조금 더 좋다. 적 미니언들을 되도록 빠르게 제거하고 적 시야 바깥에서 장거리 스킬로 견제를 하면 제라스를 맞상대하는 라이너는 상당히 괴로워진다. 라인 가운데 와드를 박아서 시야를 확보하는 것도 제라스에게 필수로 요구되는 전략 중 하나. 제라스의 한타 기여도는 다른 AP 챔피언들에 비해서 떨어지니 라인전으로 최대한 CS차를 벌리고 적을 적극적으로 견재해서 빠르게 집을 가게 하거나 킬을 딴 후 로밍을 가서 다른 라인이 밀리지 않게 지원을 하도록 하자. 성장성이 낮은 만큼 라인전을 통해 초중반을 최대한 앞서 나간 후 그것을 바탕으로 후반 한타에서 강력한 계수와 데미지를 가진 스킬들을 후방에서 난사해야하는 것이 제라스의 기본 전략이다.

라인전 단계에서 라인을 밀어야 하는 특성 때문에 적 정글러의 갱킹은 항상 주의하자. 양 옆 부쉬에 와드를 박아 두고 스턴기인 E만 준비하면 갱킹을 피하는 것은 어렵지 않다.

한타가 본격적으로 일어나는 후반에는 초장거리 스킬들을 적극 활용하며 최후방에 서서 스킬을 꾸준히 쏟아부으면 된다. 생존기가 가까이 붙으면 지속 시간이 형편없어지는 반푼이 스턴뿐인 제라스는 적의 접근을 절대로 허용해서는 안 되기 때문에 아군들이 제라스가 제대로 화력을 뽑아낼 수 있도록 지켜 주는 플레이가 필요하다.

제라스로 딜을 효율적으로 넣기 위해선 스킬의 정획한 사거리와 그 스킬들을 빠르게 쏟아부을 줄 알아야 한다. 스턴을 건 이후에 재빠르게 W를 중앙에 꽂아넣고 바로 Q를 맞혀 일방적인 딜교환을 하고, 킬을 낼 수 있을 것 같으면 즉석으로 스킬을 난사해서 스턴 없이도 딜을 넣는 재치가 필요하다.

궁은 되도록이면 한타 때는 봉인하자. 한타 합류가 늦는다 싶을 때 아군을 지원한다던가, 혹은 이겼을 때 도망가는 적들의 처리용으로 쓰고, 굳이 한타에서 쓴다면 자신에게 달려들 돌격기나 CC를 가진 챔프가 없다고 확신했을 때 W-Q를 쏜 후에 쓰자. E는 따로 떨어진 원딜이나 적 주 딜러를 노려 날리면 의외의 스킬이 될 수 있다.
(물론 한타때 우리 탱커가 상대 딜러를 물어 씨씨에 걸려있다면 궁을 때려박을시 3방 풀히트로 들어갈 확률이 매우 높아 상대 원딜을 말그대로 "저격"할 수 있다)

모든 AP 누커들이 그렇듯 딜 집중을 위한 군중 제어기를 가진 챔피언과 궁합이 좋으나 그 중에서도 속박이나 스턴, 에어본 같은 강력한 CC기를 가진 이니시에이터가 있다면 제라스의 화력이 다수에게 집중되면서 딜 포텐셜을 최대한 뽑아낼 수 있다. 특히 자르반 4세의 대격변이 다수를 가둘 경우 제라스의 궁극기의 효율이 극대화되기에 대격변 내부에 3명이상만 들어가도 상대는 스킬찜질방에 회색화면을 보게된다.

소환사 주문은 점멸은 고정적으로 든다. 나머지 하나는 보통 돌진기가 있고 맞히기 까다로운 카운터 픽에 대비해 탈진을 들고, 혹은 로밍을 위해 순간이동을 선택하는 경우도 꽤 있다. 또한 제라스는 필연적으로 상대의 최우선 타겟이 되기에 생존을 위한 방어막도 선호된다. 점화의 경우에는 제라스의 전투 거리가 점화 사거리를 뛰어넘는 탓에 맞다이 상황 외에는 그다지 유용하지 못해 다른 AP 누커에 비해 덜 선호된다. 유체화는 너프를 먹었지만 제라스의 생존력을 상당히 높여준다. [14] 한타때 상당한 효율을 뽑아낼수 있고 갱킹에도 추가로 면역이 생기며 카이팅하기도 편해진다. 또한 q충전시 이속감소를 효과를 상쇄할 수도 있다. 유체화 점멸에 존야 대천사두른 제라스는 킬도 잘 나지 않는다. 또한 한타때 팀원다도망치는데 제라스 혼자 걸어가다 사망하는 사태를 미연에 방지해준다 회복은 유체화와 마찬가지로 한타지향적인 선택이지만 조금 더 방어적으로, 더욱 오래 살아남아 싸울 수 있게 해주는 스펠이다. 그 외에 상대 미드나 정글이 하드 CC를 가졌거나 상대 서폿이 애니, 레오나 등 물리면 끝장인 서폿이라면 정화도 고려할 수 있다.

7 아이템

7.1 핵심 아이템

  • 모렐로노미콘: 기본적으로 장거리 포킹형 챔프인 제라스에게 있어 마나 리젠/쿨감 20%라는 효과는 너무나도 중요하기 때문. 스킬을 자주 쏟아붓고 궁극기를 제때 써야 하는 제라스에게 쿨감 20% 옵션은 사실상 필수에 가깝다. 쿨감 40%만 맞추면 심심할 틈 없이 스킬을 난사할 수 있으니 진정한 포병이 될 수 있다. 상대의 체력 재생 위주의 챔피언을 카운터치는 데 좋다
  • 라바돈의 죽음모자: 주문력 뻥튀기 기능 덕에 모든 주문력 계열 캐릭에게 좋은 아이템인데, 특히나 제라스는 콤보의 기본 데미지가 낮은 대신 주문력 계수가 매우 높은 편이기 때문에 데캡이 매우 중요하다.
  • 공허의 지팡이: 계수가 높은 제라스의 딜링을 절반 이상으로 끌어올려주는 아이템. 적이 마법 저항력을 올리기 시작하면 제라스의 딜링이 급감하므로 조짐이 보이면 필수적으로 구매하는 것이 좋다. 리메이크에 따른 관통력 삭제 때문에 필수 템의 위치까지 올라왔다.

7.2 주요 아이템

  • 존야의 모래시계: 예로부터 ad딜러의 횡포에서 ap딜러를 구해줄 아이템 되시겠다. 존야의 모래시계의 액티브효과인 2.5초간 무적은 생존력이 부족한 제라스에게 꿀같은 옵션이고 하위템인 팔목보호대 또한 가성비가 괜찮은편. 70이라는 비교적 높은 주문력과 45의 방어력은 브루져들로부터 살아남을수 있게 해준다. 가격이 내려가고 조합식이 변경되어 좀더 빠르게 맞출수 있어졌다.
  • 루덴의 메아리 : 이 아이템이 나오는 순간 제라스의 Q는 그야말로 시즈 탱크 라인 급 화력을 지닌다. Q에 340(+0.85ap)라는 정신 나간 피해량이 붙는다! 제라스의 화력과 캐리력을 ap 이즈리얼급, 혹은 그 이상으로 대폭 업그레이드해 주는 아이템. 이동속도 증가 옵션도 이동기가 없는 제라스에게 제법 도움이 된다.
  • 라일라이의 수정홀: 제라스의 W스킬에 슬로우가 달려있지만, Q와 R에도 슬로우를 제공함으로써 제라스의 예측 포킹샷이 더욱 쉬워진다. Q의 슬로우에 W의 정중앙 샷이 쉽게 맞춰지기도 한다. 특히 궁은 티어가 올라갈수록 엄청 맞추기 어려워지는데, 궁 한발 한발에 슬로우를 걸어 궁에 대한 정확도를 높여준다. 첫발도 못맞추면 슬로우를 못건다 과연 예측샷을 백발백중으로 맞히기가 쉬울까? 첼린져라면 어떨까? 그러면 상대 무빙도 첼린져일텐데?
  • 밴시의 장막: 적 팀에 블리츠크랭크나 쓰레쉬 등 끌어오기형 챔피언이 있거나, 자신이 너무 커서 아테나로도 못 막을 정도로 미드라이너를 키웠다면 둘러줘야 하는 아이템. 궁을 일단 실행시키는 순간 고정이 되므로 끌리지 않지만, 기절이나 침묵 등은 걸리므로 그걸 막아주며, 체력 재생 버프는 덤이다. 막템이나 5번째로 둘러주는게 좋은 편.

7.3 고려해 볼 만한 아이템

  • 명석함의 아이오니아 장화, 신속의 장화, 헤르메스의 발걸음 : 마법사의 신발 대신에 구입하는 경우가 종종 있다. 마법 관통력에 대한 패널티가 있지만, 각각 상대가 마방을 전혀 올리지 않아마법을 더 많이 난사해야 유리할 때, 기동성을 올려 좀더 빠르게 합류하고 추노 당하는 상황에서의 생존가능성을 올릴때, 상대 조합에 AP가 많아 마방이 더 필요할때(강인함 효과 덕분에 Q차징 이동속도가 더 빨라지는건 덤) 맞춰서 올리면 된다.
  • 대천사의 포옹, 영겁의 지팡이 : 대천사템은 액티브 효과로 상당한 실드가 주어져 생존력을 높일수 있고 데스캡과 메자이 다음의 최고 주문력을 제공해 라인클리어도 매우 깔끔한 편. 거기에 마나 리젠도 준수하다. 영겁의 지팡이도 추가체력, 마나, 주문력 모두 제라스에게 어울리며, 풀스택시 최고의 가성비를 자랑하는 아이템. 둘 다 완성만 한다면 손해볼 것은 없다. 다만 두 아이템 특유의 중반 딜로스가 생기는 점과 쿨타임 감소 효과는 없어 아이템을 따로 맞춰야 하는점은 유의해야 한다.
  • 메자이의 영혼약탈자: 럭스와 마찬가지로 제라스는 사정거리가 매우 긴 챔프이기에 가능한 선택. 정신 나간 사거리 덕에 킬은 몰라도 어시를 챙기기는 상당히 쉬워서 스택도 꽤 잘 쌓인다. 기본적으로 6스택 이상만 쌓으면 돈값은 하는 편이며, 스킬의 총 계수가 3.4나 되는 제라스인 만큼 메자이의 높은 스택을 유지할 수만 있다면 최고의 아이템. 다만 롤 특성상 후반으로 갈수록 템칸 한칸 한칸이 소중해진다는 점을 감안할 때 정말로 달랑 6스택만 유지할 정도의 실력이라면 살 가치가 없다. 일단 산다면 최소 10스택 이상은 유지한다는 마인드로 플레이 하도록 하자. 제라스는 한타 때 적 탱커를 무시하고 메인 딜러들에게 공격을 퍼부을 수 있는 챔피언이기 때문에, 스택 잘 쌓인 메자이를 들고 있는 제라스는 상대에게 굉장히 부담스러운 존재가 된다. 다만, 기본적으로 메자이는 어그로를 부르는 마성의 아이템이며 제라스는 물렸을 때 생존력이 떨어지므로 자신의 제라스 숙련도나 상대 조합, 아군 조합 등을 잘 감안해서 올리도록 하자.
  • 리안드리의 고통 : 마관신 대신 다른 신발을 선택했을 경우, 혹은 적 챔피언들이 작정하고 마방템으로 떡칠했을 경우 고려하는 아이템. 80의 제법 높은 주문력도 제라스에겐 청신호이고, 포킹 이후에 들어가는 도트딜도 소소하게나마 도움이 된다.(w 슬로우 후 들어오는 도트딜은 무시못할 수준이다.) 체력 300도 유리몸인 제라스가 좀더 버티기 유리하게 해준다. 가성비 안좋은 아이템의 대명사지만 제라스에겐 나름 어울리는 아이템. 다만 상대의 마저가 그리 많지 않다면 다른템에 비해서 효율이 떨어진다.

7.4 비추천 아이템

  • 아테나의 부정한 성배 : 한때 AP챔피언들의 1코어를 책임진 아이템이였지만 효과가 완전히 변경되어 어울리지 않게 되었다. 가격은 저렴해졌지만 낮은 주문력과 깎인 마나 재생량으로 라인전을 버틸수가 없다. 그렇다고 서폿 제라스일때라도 쓰자니 스킬셋에 치유기가 없기 때문에 액티브 효과를 전혀 이용할 수 가 없다.
  • 심연의 홀 : 심연의 홀 오오라 범위보다 제라스의 모든 스킬공격 사거리가 더 길어 마관 효과를 보기 힘들다. 그렇다고 거리를 절대 내줘선 안되는 제라스가 오오라 범위내로 들어오도록 접근한다면 상대에게 거리를 내주는 상황이 된다. 마관신과 보이드로도 마법관통력이 부족하다면 리안드리를 올리는 편이 더 좋다. 정 올려야 된다면 상대가 르블랑등의 AP암살자여서 라인전때 마관+주문력+마방이 동시에 필요한 경우가 아니면 가자말자.
  • 주문도둑의 검 -> 얼음송곳니 -> 서리여왕의 지배
한때는 너프먹은 주요 아이템들을 상회하는 마나리젠률과 가성비, 타겟팅 슬로우와 위치를 드러내는 OP 액티브 효과를 보고 자주 갔었으나 지금은 자체 너프를 먹고 다른 아이템들이 더 좋아졌기에 미드라이너가 가기엔 적합하지 않다.
  • 그외 AD, 공격속도, 과도한 방어아이템
준수한 평타와 스킬의 짧은 쿨타임으로 주문검의 효과를 극대화해 팀원의 멘탈을 터뜨릴 수 있다. 몸을 더 크게 흔드는 제라스 치명타 모션을 본 팀원들의 멘탈은 더 크게 흔들린다

8 칼바람 나락

칼바람 나락에서는 승률 10위권 내에 종종 보이는 강력한 챔피언. 칼바람 강캐가 가져야 할 (부쉬 장악력을 포함한) 포킹 능력, 다채로운 CC기, 빠른 라인클리어 등 다재다능하다. 게다가 패시브와 맵의 마나 재생 버프 덕분에 성배 정도만 맞추고 마나 관리를 하면 그다지 마나가 부족하지 않다. 물리지만 않으면 누가 잡아도 1인분 이상은 할 수 있다. 막말로 Q 풀차지만 시도 때도 없이 날리고 한타 때 W, E로 한두명 묶고 궁으로 딸피로 도주하는 적만 처리하면 그걸로도 충분히 1인분이 되는 챔피언.

다만 시즌 6 프리시즌 패치로 마나 회복 관련 옵션이 바뀌어서 마나가 꽤나 부족하게 됐다. 이제는 모렐로와 성배를 같이가도 부족한 수준. 상대팀 눈치 봐가며 패시브를 최대한 돌려 보자.

9 스킨

스킨의 퀼리티가 상당히 좋은 편이다.

9.1 기본 스킨

가격4800IP / 880RP동영상#
구 일러스트#

WRYYYYYYYYYY
박하맛
리워크 이전의 제라스는 안쪽의 본체나, 사용하는 스킬들이나 모두 파직거리며 튀는 번개 방전과 같은 이미지였다. 그러던 것이 리워크 이후에는 일러스트나 '강력한 비전 마력을 그대로 사용하는 마력 덩어리'라는 이미지에 좀더 근사하게 맞추기 위해서였는지 본체와 스킬의 파티클이 에너지포 같은 분위기로 변경되었다. 배경을 자세히 보면 파멸의 눈을 쓰고 있다.

9.2 룬 제라스(Runeborn Xerath)

가격750RP동영상#
구 일러스트#

하이에로펀트 그린
메론맛

과거에 관 안에 든 제라스가 파란색이라 껍데기와 어울리지 않는다고 욕을 먹다가 녹색으로 바꾸고 일러스트도 그에 맞춰 색상을 변경한 일이 있었던 스킨. 동시에 아래의 전투 기계 스킨 내부의 제라스도 붉게 바뀌었다.

본체와 더불어 모든 스킬의 이펙트가 녹색이 된다.[15]

9.3 전투 기계 제라스(Battlecast Xerath)

전투 기계 스킨 시리즈
전투 기계 제라스전투 기계 우르곳
가격520RP동영상#
구 일러스트#컨셉 아트#

딸기맛
암흑 집정관

빅토르 흑역사 우르곳, 초가스 등과 함께 빅토르의 "진보"를 강제로 받아들인 챔피언들의 군단인 '전투 기계 시리즈' 스킨. 빅토르가 전투 기계로 설계한 역할은 발전기섬멸 병기.

국내초기엔 전투 기계가 아니라 전투 마법사로 번역해서 이 스킨이 전투 기계 시리즈인 줄 모르는 사람들도 있다. 이후 패치로 다른 시리즈와 맞게 전투기계로 수정되었다.

모든 이펙트와 관 안에 담긴 제라스 본체가 붉은색이 된다.

9.4 용광로 제라스(Scorched Earth Xerath)

가격1350RP동영상#

불닭맛
오렌지맛
줄여서 말하면....

구 제라스의 번개, 현 제라스의 에너지포와 같은 이미지 대신 모든 이펙트가 타오르는 것처럼 변경된다. 색만 변하는 다른 스킨과 달리 새로운 파티클 효과를 사용한다. Q와 W는 불기둥이 되고 평타와 궁극기는 화염구, E는 미트볼용암이 뚝뚝 떨어지는 화산탄이 되며, 궁극기로 고정되었을 때 관을 부수고 해방된 형태가 되지 않는 유일한 스킨이다. 궁극기 활성화 시에는 제라스가 팔을 벌려 자세를 잡고 주위로 불길이 휘몰아치는데, 리워크 이전 용광로 제라스가 힘의 근원(W)을 사용했을 때 모습과 같다.
특히 구 제라스의 w[16]을 쓸때 이펙트에 대해 반응이 상당히 좋았는데 리워크되면서 궁을 쓴 제라스의 모습을 보는이는 드물다고 한다.

9.5 사막의 수호자 제라스 (Guardian of the Sands Xerath)

사막의 수호자 스킨 시리즈
사막의 수호자 카직스사막의 수호자 람머스
사막의 수호자 스카너
사막의 수호자 제라스
가격1350RP동영상#

누룽지맛
레몬맛
어깨 깡패 제라스
이런 스킨도 있었나...

5.7패치에서 함께 람머스, 스카너와 함께 출시된 제라스의 신스킨. 가격은 1350RP다.

단순한 색상변화가 아닌 모든 액티브 스킬의 그래픽효과와 사운드효과가 흡사 모래가 흩날리는듯 한 이펙트로 꾸며진다. 특히 Q스킬 충전시 효과음이 매우 인상적이라는 평이 많다. 귀환 모션은 제라스 주위에 작은 모래폭풍이 생기며, 제라스가 한바퀴를 돈 이후 부양하여 집중하는 듯한 모션을 취한다. 이 때 제라스 위에 태양빛으로 보이는 스포트라이트가 흐릿하게 비친다.

추가로 인게임에서는 어깨 갑옷이 상당히 사이즈가 커 얼굴이 묻히는 모습인데 왠지 모르게 다른 제라스에 비해서 히트박스가 커보이지만... 기분탓이다

사막의 수호자 람머스, 스카너와 일러스트를 공유한다. 일러스트의 앞쪽에 그려져 부각된 람머스와 스카너와 달리 뒤쪽에 그려졌는데,마치 배경마냥 흐릿하게 그려져 있어 1350RP 준전설급 스킨의 일러스트라는 것을 곱씹어볼때 왠지 모를 안습함이 느껴진다..

10 기타

Magus_PCG.jpg

매거진 공개 아트.

제라스의 모습이 처음 등장했던 게임 잡지에서는 이름이 'Magus'였다. 즉, 처음 소개문이 Magus, the Magus Ascendant.('초월한 마법사, 마법사')였다. 수많은 외국인들이 이 때문에 엄청난 혼란에 빠졌다고. 챔피언의 이름 자체는 그 당시에 라이엇 직원의 아이디를 따와서 만든 일종의 말장난이었다고 한다.

스토리나 모습에서도 볼 수 있듯이 비전 에너지 그 자체인 '초월체'다.[17] 인간일 적에는 '타비아'라는 흑발의 아름다운 여성과 서로 호감을 가진 관계였다. 비전 마법을 점점 깊숙히 접하면서 몸이 망가진 제라스는 인간의 육체를 포기하기 위한 의식을 시도한다. 의식 도중에 들이닥친 타비아의 설득에 잠시 고뇌했으나 그녀는 무너지는 구조물에 짓눌려 사망한다. 그 충격에 제라스는 의식의 완성을 포기하고 자살할까 일순간 고민했으나 마법에 대한 갈망으로 의식을 속행하였고, 결국 초월체가 되는 것에 성공한다.

타비아를 위해서라면 마법에 대한 갈망이나 생존욕구조차 저울질할 수 있었다는 점에서 진심으로 사랑하기는 했던 것으로 보이지만, 현재의 제라스는 과거의 일은 더 이상 상관없다는 말투로 답변한다. 진심인지는 불명.

어쨌든 그의 초월적인 힘을 두려워한 슈리마의 마법사들에 의해 제라스는 관 속에 쳐박혀 봉인당한다. 제라스가 그들을 적대할 가능성을 두려워하였기 때문인데, 아이러니하게도 슈리마는 제라스를 봉인한 마법사들이 벌인 룬 전쟁 때문에 멸망했다. 초월 의식 자체는 슈리마에 부수적인 피해를 입히기는 했어도 그리 엄청난 재앙은 아니었다고.#

초월체로서 제라스가 지닌 힘은 (거의)전능에 가까우며, 강력한 존재이기도 하다. 물론 현재 시점에서는 석관의 봉인에 의해 그 능력이 크게 제약되어 있으나 제라스 본인은 큰 문제거리로 여기지 않고 있다. 수명에서 자유로운 불멸자이니만큼 언젠가 풀리기는 할 테니까. 헌데 아지르의 출시로 슈리마 사막의 스토리가 변경되면서 아지르, 나서스, 레넥톤이 또 다른 초월자가 되는 바람에 초월자가 무려 넷이나 되는 황당한 설정이 돼버렸다.

재미있게도 '전능함'에 대한 언급이 있는 챔피언이 하나 더 있다. 신드라. 제라스가 리메이크되면서 신드라에게 힘에 대한 도발을 하기도 하고, 각각 Ascendant / Transcendent로 초월에 관련한 용어를 쓰는 등 이래저래 공통점이 많다. 정작 둘 다 엄청나게 오랜 기간을 비주류 챔피언으로 보냈다는 점이 그야말로 아이러니. 양웹에서는 최종적으로 둘 중 누가 더 강해질 수 있는 존재인지를 두고 병림픽도 자주 벌어지는데, 일단은 육체를 초월한 제라스의 편을 들어주는 의견이 우세한 편이다.

사족에 가까운 이야기지만, 기본 공격이나 스킬 사용 등등 대부분의 모션에서 양손을 번갈아가며 사용하기 때문에 양손잡이가 아닌가 하는 추측이 있다.

개발 단계에서 컨셉이 요릭만큼 자주 바뀐 챔피언이다. 맨 처음 컨셉은 마법을 쓰면 쓸수록 소모 마나와 데미지가 오른다는 컨셉이었지만, 디자이너들이 밸런싱이 지나치게 힘들고 설계에 애로사항이 꽃핀다는 이유로 지금과 같이 장거리 마법 포격으로 바꿨다. 초기 컨셉아트와 현재 디자인도 차이가 나는데. 원래는 그냥 관이 둥둥 떠다니다가 완전 충전됐을 때의 모습만이 현재 제라스였다. 이 관 형태 모습은 제라스의 도발에서 살짝 드러난다. 그러나 이런 컨셉은 너무 많은 작업량을 요하기 때문에 취소되었다.

모데카이저의 궁극기에 죽은 일반적인 챔피언들은 흰색으로 탈색된 유령이 되는데, 제라스의 유령은 관을 제외한 몸 부분의 색이 남아 있다. 이는 사실 제라스의 인게임 모델에서 관과 손 정도만 모델링이고, 몸은 이펙트로 처리된 것이기 때문.

여담으로, 카사딘, 베이가, 그리고 피즈같은 강력한 미드라이너들이 너프로 관짝에 들어가거나 연이은 버프 또는 주류 미드라이너의 너프로 대세픽으로 올라온 빅토르, 초가스 등등 수많은 미드가 올라가고 내려가는 정신없는 와중에서도 유일하게 꿋꿋이 대세자리를 지켜온 챔피언이 바로 제라스다. 비슷한 챔피언으론 거의 매년 주류정글러의 위치를 지켜온 리 신.

컨셉 문제로 라이엇을 상당히 시름앓게 했던 챔피언이었다. 다음은 제라스 리메이크 공지에서 라이엇이 언급한, 원래 의도했던 제라스의 컨셉이다.

제라스는 치명적인 공격력을 발휘할 수 있는 마법 저격수로, 게임 중후반이 되면 주요 적 목표를 확실하게 쓰러뜨릴 수 있는 챔피언입니다. 하지만 기존 스킬 구성은 마법 관통력이 강력하고 연사력이 높아 모든 화력을 가장 가까운 적에게 아무렇게나 쏟아 붓게 되는 경우가 많았습니다. 리메이크로 새로워진 제라스는 저격수라는 챔피언의 이미지에 한층 더 걸맞은 플레이를 펼칠 수 있을 것입니다.

그러니까 원래는 원거리에서 강력한 포격을 통해 적을 사냥하는 저격수가 컨셉이었지만, 실제로는 힘의 근원에서 생기는 기동성 문제나 마법사의 사슬 사거리, 궁극기를 제외한 공격기가 2개밖에 없고 하나는 가장 마지막으로 마스터하는 구조상의 한계, 가까워야 맞히기 쉽다는 스킬 외적 이유 등 여러 이유 때문에 인파이트도 하는 중거리 누커처럼 운영되는 일이 잦은 것이 현실이었다.계획은 고스트,사실상 시즈탱크

그래서 컨셉에 맞게 여러 개편이 물 위로 올라왔으나 거의 무산되고, 궁극기의 딜레이를 늘려 기존의 컨셉으로 되돌리려다 완전히 고인 수준으로 떨어져버리는 참사도 일어났다. 이 사태 이후에 제라스 자체의 스킬셋에 문제가 있다고 판단한 라이엇이 리메이크에 착수했고, 여러 프로토타입[18]을 실험해 본 끝에 4.2 패치에서 스카너와 함께 리메이크가 되었다. 패시브를 포함한 모든 스킬이 다 상당히 변경된 리메이크 후의 제라스는 일반적인 교전 거리 정도로 중거리/근접전 상황이 되면 극단적으로 약해지지만 멀리서 정확한 공격을 할 기회와 그걸 맞힐 실력이 주어진다면 정말 주문력 10이라는 평가가 아깝지 않은 저격수가 되었다.

본문에도 있듯이 여러 차례 뒤집어지던 리메이크 계획 중에 적과의 거리가 멀수록 피해가 강해지는 패시브를 주려고 했던 적이 있었는데, 정작 이걸 주고 보니 근접한 상황에서 너무 약했기에 폐기했다던 적이 있었다. 그런 패시브 없이 스킬 구성만으로[19] 같은 효과를 얻었다는 것은 밸런싱을 떠나서[20] 컨셉 구현 면에서 상당히 잘 조절했다는 뜻이 된다. 그러나 결과물은 전보다도 더 안 좋은 열화판이 되었다.인벤에서는 제라스 장례식이 치뤄졌었다.

2014년 후반에 아지르 발표와 함께 승천 모드가 공개가 되었으며 PBE 파일에 이와 연관된 파일이 추가되었다. 수정의 상처에서 진행이 되며, 라인전의 개념이 전혀 없는 순수한 난투 모드로서, 적 챔피언 제거와 유물을 수집함으로서 상대 팀보다 먼저 일정한 점수를 모으는 것이 목표다. 또한 맵 중간에 제라스가 있으며, 그를 제거하면 승천 버프를 먹어 강력해지는 대신 치료 효율이 극도로 떨어진다.

이 승천 모드에 발 맞추어 슈리마 제국의 황제인 아지르가 출시되며, 나서스, 레넥톤, 스카너를 비롯한 몇몇 챔프들이 PBE 서버에서 슈리마에 관련해 배경 스토리가 바뀌고 있다. 과거 리산드라 / 칼바람 나락 추가와 함께 프렐요드의 스토리에 대격변이 일어난 것처럼 슈리마에 대격변이 일어날 것은 거의 확실. 당연히 제라스 또한 중요한 역할을 담당할 것으로 보인다. 일단 아지르와 적대적 관계인 것은 거의 확실하고, 아지르가 초월체를 언급하고 있기 때문에 제라스가 초월체가 된 과정이 독자적인 의식의 결과에서 고대 슈리마와 관련한 무언가로 변경될 가능성도 높다.

그리고 결과는 프렐요드 대격변의 재탕이라는 평이 대부분. 즉 영 좋지 않다. 원래는 마법을 꾸준히 연마하며 인간을 초월하고자 했지만 그래도 인간미가 조금은 남아있는 순수한 마법사 그 자체였는데 변경 후 제사장인 제라스가 황제 아지르를 꼬드겨 승천의식을 준비하고 의식 도중 아지르를 배신하고엎드려! 그 힘을 받아 사악한 마법사가 되어 버렸다. 당연히 유저들은 분노하고 있으며 이 스토리로 인해 제라스는 과거 리그의 심판의 스토리마저 무시하게 되었고, 타비아는 없는 존재가 되었다. 게다가 현재 이 스토리의 승자는 아무도 없다.[21]

다른 초월자들(나서스, 레넥톤, 아지르)이 수인 형태로 변하는 반면 제라스 혼자 에너지 덩어리인 이유에 대한 설명이 아지르 Q&A에서 언급됐는데, 원래의 초월 의식은 나서스, 레넥톤, 아지르처럼 수인 형태로 변하는 것이 맞고, 이 셋 외에도 수인형 초월자들이 더 있을 수 있다는 언급을 했다. 제라스의 경우 오염된 초월의식을 치루었기 때문에 그런 형태가 되었고, 이 셋 보다 더 강해졌다고 한다. 실제로 나서스와 레넥톤이 제라스를 석관에 가두었지만 제라스는 크게 힘들이지 않고 이를 파괴했고, 레넥톤이 희생하여 겨우 봉인하는 것에 그쳤다.

라이엇이 인게임 상에서는 짧은 스토리만 기재하고, 링크를 통해 공식 홈페이지에서 장문의 스토리를 볼 수 있도록 하겠다는 계획에 맞추어 포럼에 장문의 공식 스토리를 기재했다. 이에 따르면 제라스는 어릴 적 왕자였던 아지르의 목숨을 구해주어 그의 총애를 받던 노예였다. 아지르는 제라스에게 자유를 줄 것을 약속하고, 그에게 많은 것을 베풀었다. 이로 말미암아 제라스는 노예였지만 제국의 궁정마법사까지 오를 수 있었고, 인망도 꽤 두터웠던 것 같다. 하지만 자유를 원했던 제라스는 너무나 오랫동안 아지르의 약속을 기다린 끝에 아지르를 증오하게 되었다. 그는 자신을 풀어주지 않는 아지르에게 삐져서 분노한 나머지 승천 의식을 망쳐 아지르와 그가 사랑한 제국을 전부 없애버리기로 다짐하게 된 것. 이를 위해 몇 년에 걸친 준비를 하고, 사람의 속마음을 꿰뚫어볼 수 있는 초월자인 나서스와 레넥톤 형제까지 속여 먼 곳으로 보내버린다. 모든 준비가 끝나고 승천 의식의 날, 의식 직전 아지르가 모든 노예와 백성들을 해방한다는 선언을 해버린다. 하지만 의식은 제라스도 멈출 수 없는 것이었고, 제라스도 결국 의식을 강행하여 아지르를 소멸시키고 오염된 의식을 통해 순수한 마력으로 된 신체를 얻게 되었다. 라이엇에 의하면 제라스가 이에 대해 늦었네, 이젠 너무 늦었네 나의 형제여... 라는 대사에서 보건데 어느정도는 빈정거림이 섞이더라도 후회는 했을지 모르지만,[22][23] 이제와서는 별 의미도 없을 거라고. 완전 천하의 개쌍놈이었던 초기 이야기보다는 제라스의 이미지가 나아졌지만, 제라스의 과거가 초천재 마법사에서 왕 뒷통수를 후려친 노예 마법사까지 추락한 셈이라 갈수록 너무한다는 볼멘소리도 적지 않다. 세계관 최강자를 논할 때 거론되던 챔피언이었다는 점을 생각해보면 너무나도 몰락해 버렸다. 게다가 그 최강자 자리도 어느 용가리 챔피언한테 빼앗기고 말았으니.......

아래는 슈리마 대격변 전 배경이다.

당신은 마법의 한계가 어디까지라고 생각하는가? 마법의 길에 그 끝이 존재하긴 할까? 마력만 충분하다면 룬테라의 심장을 꿰뚫어 보고, 태고의 비밀과 우주 너머의 진실을 밝혀낼 수도 있지 않을까? 먼 옛날 이러한 믿음 아래서 끊임없이 자신의 한계를 뛰어넘었던 인간이 있었으니, 그의 이름은 제라스, 고대 문명 슈리마의 마법사였다. 그러나 제라스의 믿음이 간과한 것이 하나 있었다. 필멸의 존재인 인간들이 평생에 걸쳐 마법을 수련한다고 한들 무한의 힘을 획득하기엔 역부족이란 사실이었다. 그럼에도 불구하고 그는 뭐에 홀리기라도 한 듯 무한의 힘을 향한 길에만 매진했다. 한 단계 한 단계 장애를 돌파해 나가던 그는 드디어 인간의 한계를 넘어설 수 있었지만, 그 대가는 절망적이었다.

한낱 인간의 육체는 지나치게 비대해진 비전 능력을 감당할 수 없었고 빠른 속도로 소멸하기 시작했다. 육신이라는 감옥에 갇혀 꼼짝없이 죽어가던 제라스는 육신을 버리기로 하고 초월체로 거듭나기 위해 위험천만한 의식을 감행했다. 의식이 실패하면 죽음에 이르겠지만 성공한다면 불사의 몸을 얻게 될 것이었다. 곧이어 의식이 진행되었고, 육신을 벗어난 제라스의 마력은 슈리마 전역에 엄청난 손상을 입혔다. 의식이 종료된 후 먼지가 천천히 가라앉자 그 속에서 순수한 비전 에너지 그 자체로 거듭난 제라스의 모습이 드러났다. 뼈와 살에서 자유로워진 그는 거의 무한한 힘을 다룰 수 있게 되었다.

그러나 그의 의식이 초래한 대혼란은 그의 평판을 바닥까지 끌어내렸고, 슈리마의 다른 마법사들은 생명을 경시하는 제라스의 무심함이 왕국을 몰락시킬 수 있다고 보았다. 그는 이제 인간이 아니었으므로 이들의 주장은 설득력을 획득했으며 지독한 싸움 끝에 그들은 제라스를 마법의 석관에 가둔 뒤 지하 무덤 속에 봉인했다. 초월체가 된 제라스의 육신을 파괴할 방법이 없었으므로 그나마 이것이 최선이었다. 영겁의 시간이 지나고 여러 문명이 일어났다가 스러지는 동안 제라스는 사람들의 기억에서 잊혀갔다. 하지만 수백 년이 흐르면서 제라스의 엄청난 힘 때문에 석관이 점차 부서져 나갔고, 걸려 있던 주문도 약해졌다.

제라스는 온 정신을 모아 강한 마법을 발산했고 마침내 감옥을 부수는 데 성공했다. 그러나 석관의 중심부는 깨지지 않았고 그의 마력은 아직 부서진 조각들의 내부에 속박되어 있었다. 이 골치 아픈 문제를 해결하기 위해 방법을 찾고 있던 제라스는 발로란의 넥서스에 이끌리게 되었고, 거기에 깃든 마법을 자신이 흡수할 수 있다는 사실을 알아차렸다. 하지만 넥서스를 지키고 있는 자들이 있었으니... 소환사라고 알려진 하찮은 마법사들이었다. 제라스는 자신을 구속하고 있는 감옥을 벗어나 진정한 자유를 얻으려면 그들의 신뢰를 얻어야 한다는 것을 잘 알았고, 때문에 자신의 힘을 리그 오브 레전드에 빌려주기로 하였다.

"나는 복수할 필요가 없다. 슈리마의 마법사들은 시간에 휩쓸려 스러져갔으나 나는 이렇게 살아 있으니까." - 제라스, 초월한 마법사
여담이지만 춤을 정말 잘 춘다! 인더스트리얼 댄스인데 보는 플레이어도 덩달아 신날만큼 정말 잘 춘다. 여기서 감상해보자 이 멋진(?) 춤 덕분에 춤 OP라는 별명도 있다. 말자하,빅토르,트위스티드 페이트와 함께 미드 춤 4대 천황이라고 불릴정도.
  1. 순간적으로 거리를 좁혀서 상대를 죽이는 유형이 아닌, 먼 거리에서 쥐도 새도 모르게 적을 죽이는 유형이다. 저격수라고 볼 수도 있다.
  2. 리메이크 담당.
  3. http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_McConnohie
  4. 기존 더빙에서는 말 끝을 흐리며 여운을 남기는 말투였지만 새 더빙에서는 아니다 부분을 끊어서 단언하는 어조로 말한다.
  5. 도발 모션에서 제라스가 자기 몸을 감싸고 있는 관을 사방으로 날려버려 떼어내는 듯한 모습을 보이나, 이후 관이 다시 제라스에게 달라붙는다. 이 때 잠시나마 정말 관 모양으로 딱 붙어버린다. 관을 박살내려면 엄청난 힘이 필요한 듯하다.
  6. 이 영상의 패러디.
  7. 일본판에서는 무다무다무다무다무다무다
  8. 알라딘에 나오는 장면의 오마쥬로 보인다.
  9. 현재는 리메이크로 인해 제라스 봇이 없어진듯.
  10. 다만 아리는 체력 회복이다.
  11. 그러나 아리는 AP 암살자다.
  12. 주문력이 700을 넘어가면 이론상 최대 데미지가 2800 이다.
  13. 볼드체는 하드카운터. 돌진기가 일반기냐 궁극기에 따라서 제라스가 6렙 전 라인전 주도권을 가질 수 있다.
  14. 가령 문도나 마이가 궁키고 변태같이 쫒아오면 제라스는 보통은 멘붕하지만, 유체화가 있으면 살아날 수도 있다.
  15. 존야나 카시오페아의 궁과 같이 캐릭터 모델링에 변형을 주는 스킬을 맞아 보면 알 수 있는 일인데, 제라스에게 실제로 들어간 모델링은 밖에 있는 관과 노출된 손뿐이며 안쪽의 제라스 본체는 스킬처럼 파티클 효과다. 결국 그냥 모델링 안 건드리고 '모든 이펙트만을 녹색으로 바꾼' 셈이다. 리워크하면서 모델을 조금 고치긴 해야 했지만 그건 나중 이야기.
  16. 리워크 제라스의 R
  17. 모티브는 스타크래프트집정관으로 보인다. 육신을 포기한 대신 불사와 무한한 능력을 얻게 되는 스토리는 닥터 맨하탄을 떠올리게 한다.
  18. 멀리 있는 적을 맞힐 수록 데미지가 상승하는 패시브를 고안하거나, 힘의 근원을 궁극기로 옮기고 마관 수치를 삭제한 대신 마관 50퍼나 만렙을 20으로 늘리는 옵션을 지닌 전용 아이템을 도입하는 것 등.
  19. 근접했다고 데미지가 약해지지는 않지만, 모든 스킬이 긴 선딜을 가졌고, 주력기인 Q는 어디 떨어질지 빤히 보이니 근접한 전투에서는 적이 스킬샷을 피하기도 수월해지는데다, 하나 있는 생존기마저 가까우면 효능이 떨어진다. 궁극기도 어느 거리에다 쏘든 날아가는 시간이 같으므로 거리가 충분히 멀어서 적이 인식하지 못해야만 갑작스런 기습에 유리하다.
  20. 제라스 리메이크 코멘트에는 '게임 밸런스를 맞추기 위해 진행한 리메이크는 아닙니다. 다른 많은 경우처럼 제라스의 컨셉을 독특하면서도 명확히 부각하기 위해 노력한 결과이죠.'라는 말이 있지만 애초에 제라스가 리메이크된 이유가 탈론, 르블랑의 침묵이 사라진것처럼 상대가 일단 반응은 할수있어야 한다는 라이엇 밸런스 조절 규칙에 위배되는 초장거리타겟팅 스턴광역누킹 때문에 리메이크를 구실삼아 너프한감이 크다. 실제로 리메이크 직전 제라스는 몇주동안 다이아구간 승률 1위인 챔피언이었고 제라스 다음으로 리메이크된 니달리도 ap니달리의 사기성때문에 아예 뜯어고친감이 있다
  21. 그나마 돈만 주면 일하는 용병에서 제국의 마지막 후손이 된 시비르 정도가 수혜자.
  22. 이 때문인지 공식 홈페이지의 제라스 배경 스토리에 적대/라이벌로 설정되어 있는 것은 나서스 뿐이다. 아지르는 없다.
  23. 실제로 제라스 공식 스토리에서 제라스가 아지르를 지칭하는 호칭도 그, 주인, 황제, 아지르, 미치광이 황제, 허영심 가득찬 황제, 자기밖에 모르는 응석받이 꼬마, 독선적이고 사람 좋은 체 하는 황제, 증오했던 남자등 모욕적이고 증오가 가득찬 호칭에서 해방선언을 들은 후 친구, 형제로 바뀐다.