현질

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1 용어 설명

現질. 현금(現金)의 현과, 지른다는 의미의 질이 합쳐진 합성어다.

게임아이템을 유저 간에 현금으로 거래하는 것은 현질, 속된 말로 돈지랄이라고도 칭한다. 부분 유료화 게임의 유료 아이템을 현금으로 사는 것을 캐시질(cash질)로 구분한다.[1] 현질과 캐시질은 엄연히 다른 개념이지만 현금을 쓴다는 공통점이 있다보니 현질이나 캐시질을 통틀어서 현질이라고 하기도 한다. 그래서인지 이 문서에는 현질(현거래)과 캐시질에 대한 내용이 같이 작성되어 있다.

영어로는 리얼 머니 트레이딩(Real Money Trading), 줄여서 RMT라 표현하며, 일본에서도 유저 간에 현금으로 거래하는 것을 RMT라고 부른다. 나무위키에서 RMT를 검색하면 이 항목으로 리다이렉트된다.

2 과금과 현질

과금(課金) :서비스를 제공한 측에서 서비스를 사용한 사람에게 사용료를 거두어들임. 또는 그렇게 거두어들인 돈.

과금과 현질은 그 주체가 정 반대이므로 '현질하다'를 '과금하다'로 대신하는것은 잘못된 표현이다. 이런 잘못된 표현이 시작된 곳은 바로 일본으로, 일본 위키백과에 따르면 초창기 온라인 게임 이용자가 오용한게 발단이라고 한다. 이렇게 일본에서 오용되기 시작한 '과금'은 일본 모바일게임시장, 그중에서도 퍼즐 앤 드래곤, 확산성 밀리언 아서의 흥행이 한국으로도 전파되었고, 이로인해 한국에서도 현질과 과금을 혼동해서 쓰이는 사람들이 부쩍 늘어났다.
그럼에도 불구하고 과금이라는 단어가 이런 저런 접두/접미사에 갖다 붙이기가 좋아서인지, 평소엔 현질하다 라고 말하다가도 무과금이나 과금전사는 그대로 쓰는 사람들이 많다.
참고로 사용자가 내는 입장에서는 '과금'의 반댓말인 '납금'(納金)을 사용하는 것이 올바르지만, 단어의 인지도가 낮아서 잘 쓰이지 않는다. 현질을 과금으로 표현하는것에 거부감을 느끼는 사람들은 노현질 등으로 대체하자는 주장을 제기하곤 한다.

3 현질

3.1 개요

온라인게임에서 현금을 매개로 유저끼리 이루어지는 거래.

게임을 직접 플레이해서 얻는게 아닌 현금으로 아이템을 사거나 경험치 보너스를 얻어내는 등의 행동을 현질이라고 한다. 반대의 경우, 즉 게임 중 획득한 아이템을 현실의 통화로 교환하여 거래를 하는 것도 마찬가지로 현질이라 한다. 이러한 현질은 돈만 있다면 따로 힘들이지 않고 좋은 아이템을 얻고, 빠른 시간에 높은 레벨을 달성할 수 있어서 일견 좋아 보이기도 한다. 게다가 게임 회사는 더 많은 유저를 유치시킬 수 있고, 현질을 하는 구매층이 늘어나면 과금이나 캐쉬템의 매출도 덩달아 오르기 때문에 현질에 대한 제재에 소극적인 경우도 있다.

그러나 현질은 게임을 서서히 무너뜨리고 황폐화시키는 일등공신이라는 점도 절대 부정할 수 없다. 기본적으로 플레이어간의 위화감 조성, 게임외적의 요소 개입에 대한 거부감부터 시작해서, 현질이 이루어지는 게임이라면 어딘가 돈 벌 구석이라는게 있다는 것이므로 자동사냥해커들이 기승을 부리는 토양을 제공한다. 제작사는 제작사대로 이런 범죄를 막기 위해 따로 시간과 비용을 투자해야되고, 이 과정에서 선량한 일반 유저들이 피해를 입는 일이 일어나기도 한다.[2] 이는 다시 수익성의 감소로 이어지기 때문에 게임회사로서도 피해가 누적되는 행위이다.

현질은 근원적으로 치팅에 해당하는 행위이다. 정상적인 게임이라면 기본적으로 게임 내에서 채집, 생산, 소비가 이루어지도록 설계되는데, 이를 위해서는 게임에 투자할 시간이 필요하다. 그러나 현질은 이 시간을 현금이란 외적요소를 이용해 스킵해 버리는 속임수라 할 수 있다.

그렇다고해서 단순히 현질에 대한 책임을 고스란히 이용자에게만 전가할 수도 없다. 위의 경우는 서두에 밝힌 것처럼 정상적인 게임일때만 해당되는 일이다. NC의 모게임이나 넥슨의 모게임처럼, 현금을 쏟아붓지 않고서는 도저히 얻거나 달성할 수 없도록 게임구조를 설계해놓고 나몰라라 하는 경우가 실제 우리 주변에는 얼마든지 있다.[3] [4]

현질이 처음 시작된 게임은 울티마 온라인. 대상은 게임 내에 지어진 집이었다. 1998년 경 울티마 온라인에는 집을 지을 자리가 포화 상태에 이르러서 더 이상 집을 지을 수가 없었고, 이미 지어진 집은 수천만에서 수억 골드에 거래되는 실정이었다. 이러다보니 어떤 창의적인 유저가 울티마 온라인의 집을 경매사이트 이베이에 내놓았고, 그것이 팔린 것. 이것이 공식적으로 기록된 온라인 게임의 첫 현질이다. 비공식적으로는 머드 게임 시절에도 이런 현질이 있었다고 하지만 공식적으로 기사화 된 것은 이것이 최초였다.

보통 현질은 게임 공식 사이트와는 직접적인 관련 없이 온라인에 개설된 아이템 중개 사이트에서 이루어지며[5], 유저들끼리 현금을 주고 아이템을 주고받으며 중개 사이트는 중간에서 수수료를 챙긴다. 현질의 수혜층은 작업장들과 린저씨, 그리고 중개 사이트들.

그 외에 가장 흔한 현질 수단은 유저들끼리 문화상품권, 게임문화상품권을 게임머니와 교환하는 방법이다. 청소년들이 자주 이용하는 방법인데, 모든 중개 사이트는 청소년 유해매체로 지정되어 있는지라 청소년들의 가입 및 활동이 금지되어 있다. 그곳에 가입하지 못한 미성년자들이 현금을 대신할 현질의 매개체로 문화상품권을 이용하는 것. 참고로 문상 판매가 불법인 줄 모르는 사람들이 의외로 많은데, 법적으로는 문화상품권은 현금 자산의 일종이기 때문에 그냥 똑같이 현금으로 취급된다. 주의하자.

현질에 관계된 대표적인 말로, "현질 앞에 장사없다."라는 것이 있다. 또 한 가지, "월급날 되면 강해진다"(…).

마음의 소리에도 현질에 관련된 에피소드가 있다. 클릭

아이러니하게도 현질을 없애는 것은 대한민국 온라인 게임 회사의 매출을 상당 부분 포기하는 것을 의미하기 때문에 온라인 게임 회사들은 동접자율을 올려 현질을 할 수 있는 이용자들을 최대한 확보하여 매출을 올린다. 그래서 온라인 게임의 아이템을 게임을 거치지 않고 인터넷 사이트를 통하여 거래하는 아이템 현금 거래(이하 현거래) 사이트가 탄생하는 부작용이 나타나기도 하였다. 이것 역시 대한민국 온라인 게임 회사의 매출을 올릴 수 있기 때문에 대한민국의 수많은 현거래 사이트가 생겨도 암묵적으로 그것을 방치하고 있다. 게다가 오토를 잡는다고 NC소프트에서 발 벗고 나섰지만 이 현거래에 관한 대응만은 오토에 비해 유야무야한 수준.

그래서 대법원도 이러한 대한민국 온라인 게임 업계의 현실을 반영한 판결을 내렸는데, 2010년 1월 대법원이 아덴(리니지의 게임머니)을 싸게 사서 다시 대량으로 되팔아 차익을 챙기던 사람에게 무죄 판결을 내림으로써, 현질이 불법이 아니라는 판례를 남기게 되어버렸다.(모 사이트에서는 자신의 밥줄을 사수해 줘서 기다렸다는 듯이 이 뉴스를 사이트의 메인화면에 게재했다. 그리고 이 사이트는 다음 밑에서 다룰 청소년관람가 거래 불가 법안이 발표되자마자 바로 폐지 서명을 모으고 있다.). 개객기들 코묻은 돈까지 노리냐!!

판례에 따르면, 포커나 고스톱처럼 도박성 게임의 게임 머니나, 오토 프로그램 등의 불법 프로그램을 이용해서 벌어들인 불법 게임머니가 아닌 일반적 게임머니의 거래는 합법적이라는 것이다. 그리고 예상대로 각지의 아이템 거래 사이트에서는 드디어 현질이 합법이 됐다며 설레발 쳤다. 참고로 이런 게임머니나 게임아이템에 대해 현실에서의 재산권을 거의 그대로 인정했다. 다만 구매자 입장에서는 순수 머니인지 불법 머니인지 알 길이 없다는게 문제다. 특히 던전 앤 파이터같은 경우에는 골드를 구매 했더니 불법 골드여서 나중에 모두 회수되고 날아가서 데꿀멍 했다는 도시전설같은 실화가 아주 많다. 바람의 나라의 경우에는 몇몇 값비싼 템들은 고유 코드가 있어서 해킹이 되어서 그 해킹한 사람이 얼른 싼값에 팔아버린 사이에 원 소유주가 해킹신고를 해서 기껏 비싼 돈 주고 샀던 사람이 다시 접속해보니 템이 원 소유주에게 다시 돌아가 버렸더라-라는 기막힌 사연까지 있다. 사실 상 현질이 부정적인 문제를 일으키게 된 가장 큰 문제점 중 하나.

대부분의 게임에서는 죽어라 게임을 붙잡고 플레이하는 것보다 인력시장등에 나가서 하루 일을 좀 뛰고 나온 후 그 돈으로 현질을 한두번만 해도 훨씬 시간 대비 아이템/게임머니를 순간적으로 획득하여 아주 편하게 게임을 즐기고 끝내버릴 수 있다. 이건 어쩔 수 없는것이, 오토 PC 수십대를 동원하여 대량으로 게임 머니를 생성하여 파는 것을 생으로 삼는, 소위 말하는 작업장들에서 나온 게임머니가 게임 내 골드의 현금 시세에 가장 큰 영향을 미치기 때문. 상대적으로 정직하게(?) 게임을 즐기는 유저들은 아무리 고렙에 득템운이 좋다 할지라도 한계가 있다. 작업장의 24시간 풀 가동 게임머니 생산량을 따라잡기란 너무나도 불가능에 이르렀기 때문이다.

2010년 1월 10일 대법원에서 현금거래 무죄 판결을 확정했다.
#kbs #세계뉴스 #쿠키뉴스
#YTN

…YTN 기사의 마무리에 보면

대법원의 이번 판결로 일반 게임의 현금 거래뿐만 아니라 전체적인 게임 시장도 더욱 활성화 될 전망입니다.

란 식으로 참으로 희망적인 전망을 하고 있다.

3.2 업계의 반응

실제 게임 업계 직원들은 사실 현질 문화를 별로 신경 안쓰는 편이다.
보통의 유저들은 개발자나 프로듀서가 현질을 보면 화가 날 것이라고 생각하지만, 실제는 글쎄... 한국뿐만 아니라 세계적으로 부분유료 서비스 게임은 현질하는 헤비유저가 많으면 그만큼 그 게임이 잘나가는 것을 의미하고, 실제로 현질에 의해 게임의 유지가 된다고 해도 과언이 아니다. 그리고 현질까지 할 정도의 헤비유저가 공식사이트에서 파는 과금아이템을 사지 않을 리도 없으니 게임사에서는 현질을 무작정 적대할 수도 없는 노릇이다.

게임사에서도 당연히 현질이 일어나는 사실을 누구보다도 잘 알고 있으며, 현금 대 게임머니의 교환비율이나 주요 재료들의 시세, 주요 아이템들의 시세, 고급 아이템들의 물량 등을 끊임없이 체크한다. 그리고 이 분석을 바탕으로 다양한 과금 아이템들을 출시하거나 새로운 아이템을 등장시켜 현금 대 게임머니의 시세를 조정하고, 상위 등급 아이템들의 숫자도 조절한다. 보통 이런 과금 아이템들은 아이템 중개 사이트를 끼고하는 현질보다 훨씬 저렴하거나 다른 부가적 요소를 추가해주므로 어마어마한 수익률을 게임사에 안겨준다. 거기다 어떤 게임은 아예 게임사에서 주도적으로 게임머니 되팔이로 수익을 챙긴다는 흉흉한 소문도 있고, 실제로 적발된 사례도 있다.

그리고 현질까지 할 정도의 유저라면 왠만큼 자사의 게임에 빠져든 사람이란 것이고, 앞으로도 꾸준히 게임사의 지갑이 될 사람이란 소리. 그러므로 이런 사람들을 일정수만 유지하기만 해도 꽤나 괜찮은 이익이 된다는 말이다. 이를 이용하여 이미 오래전에 게임으로서의 생명이 끝나버린 게임을 서비스 종료하지 않고, 오히려 현질을 권장하여 억지로 끌고가는 경우가 비일비재하다. 이런 게임들은 호기심으로 신규 유저가 접근하려 해봐야 많은 현질을 하지 않으면 비정상적이게 된 게임 내 화폐 시장을 따라잡으려면 게임 플레이를 거의 반 폐인으로 행해도 불가능 할 정도. 그래서 당연히 신규유저의 유입은 없고, 게임을 하는 사람도 영원히 그 게임을 할 것은 아니니 결국 게임 하나가 그렇게 사라지는 것이다. 물론 게임사는 망하기 직전까지 돈을 빼먹을 수 있으니 좋은 일.

실제로 아프리카TV의 유명BJ들 중 여럿이 현질하는 것을 확실히, 영상 증거까지 남겨져 있는 것을 알고 있으면서 전혀 제재하지 않고 오히려 이벤트의 선두로 내세우는 것은 그런 유저들이 그 게임에서 캐시등을 사용하여 이익을 주는 것도 있지만 그들로 인해 얻게 되는 신규유저, 홍보 효과, 또 현질의 간접적인 이득 등이 분명히 있기 때문이다. 과연 넥슨측에서 아이x매x아와 같은 중개 사이트를 몰라서 두고 보는 것일까? 즉, 현질이라는 것은 게임사에 피해를 끼치는 것과 동시에 게임사를 먹여살리는 하나의 수단이라는 모순된 존재라는 것이다.

3.3 법적인 해석

추가하자면 무죄판결의 이유는 온라인 게임이 도박게임이 아니라는 것 때문이다. 애시당초 검사가 게임산업진흥법 위반으로 기소하였는데, 게임산업진흥법은 포커나, 고스톱 같은 도박게임의 현거래를 금지하고 있었고 검사는 이를 확장해 다른 온라인 게임에도 해당된다고 봐 기소한 것이다. 당연히 도박게임과 일반 온라인 게임은 같을수가 없기에 (그렇지 않으면 구태여 포커와 고스톱을 규제하는 이유가 유명무실해진다.) 무죄판결내린것이다. 당연하지만 게임산업진흥법으로 막을수 없다는 것일 뿐, 합법(민사책임 포함)이라는 이야기는 아니다. 만약 다른 법이 출동하거나 제작사가 출동하면...??

이외에 최악의 방법 으로는 온라인 매춘이 있다. 하지만 아직까지도 이런 문제에 대해서는 자세한 내막 같은 것은 밝혀지지 않았다. 다만 좀 오래되었다 싶은 게임속에서 오래 플레이를 해온 유저들 사이에선 초창기부터 그런 이야기가 있던 걸로 보아 적어도 처음 얼마동안은 그냥 망상 정도에 지나지 않은 이야기라 할 수 있었겠지만, 현질의 규모가 매우 커져버린 지금에 와선 터무니 없는 도시전설로 치부하긴 좀 아닌 모양. 보통 그 게임 내의 길드나 어떤 단체의 지도자급과 그런 일이 있었다 카더라라는 소문이 보통 퍼지곤 한다. 자세한 것은 여왕벌 항목 참조. 조언 하나 하자면 대개 이런 수작을 부리는 건 원하는 것만 가져가고 실상 주는 것은 없는 꽃뱀류일 가능성이 몇 십배는 된다.그리고 이런 문제는 당사자들간에 침묵을 유도하는 경향이 커서 실제 사례가 제대로 드러날 일은 여간해선 없을 것이다.

현질이 바람직한 행위가 아니라는 것은 법원에서도 인지하고 있는 사실이다. 2010년에는 계정 거래와 수주(캐릭터를 돈 받고 키워주는 것)가 불법임을 공지하였고, 아이템플포 사이트는 청소년 유해매체로 지정되었다. 다만 현질 자체를 완전 봉쇄하는 것은 불가능하기 때문에 골드와 아이템 거래는 '일정 금액 이하'로만 거래할 수 있도록 할 예정 이라고 한다.

앞으로 청소년 이용 불가 등급을 제외한 모든(전체이용가, 12세이상, 15세 이상)게임에서는 현금 거래가 아예 금지될 것이라고 한다. 정확하게는 아예 그 이하 등급의 현금거래를 금지하는 것이 아니라 그 등급의 현금거래 '중개업'을 금지먹인다는 것. 여전히 개인 간의 거래는 막지 않는다. 그런데 정작 초딩들은 이 현안에 매달 집으로 게임현황이 날아갈 수도 있다는 법안도 같이 들어 있다는 건 꿈에도 모르겠지 그러나 문화부가 정책 궤도를 바꿔, 아이템 현금거래 제한 범위를 청소년 이용 불가 미만 등급의 게임에서 법인 및 사업자 등록증을 가진자, 즉 작업장에게만 적용하기로 했다. 따라서 개개인이 아이템베이 같은 중계사이트를 이용하는 데는 여전히 지장 없다는 것.

대부분의 온라인 게임은 강력하면서 좋은 성능의 아이템은 희귀하기에 구할 방법은 대단한 액수의 금액이 들다보니 사실상 현질한 금액이 많을수록 레벨 따위는 거의 무색할만큼 터무니없이 세지곤 한다. 라테일의 경우도 과도하게 현질을 하면 70짜리가 120짜리에 필적하는 힘을 낸다고 한다. 극뎀을 뽑기 위한다면 거의 필수로 해야 될 판. 근데 라테일은 사실상 렙 190부터 시작인데?

단, 위의 판례는 사이버머니의 현금거래의 합법성에 대하여 말하고 있으며, 그 사이버거래를 통하여 대단위의 이익을 얻어내는 사업자에 대하여서 세금을 부과하는 것이 정당하다고 대법원에서 나왔다. 사이버머니의 현금거래는 합법적이며, 개인끼리 소소하게 오고가는것은 별로 상관없으나, 대규모 사업장 및 작업장, 사이버머니 딜러 들의 소득에 대해서 세금을 매기겠다라는 것이 대법원의 의견이다.

대법원 측은 판결문을 통해 “부가가치세법 상 게임머니는 재화이며 이를 판매한 것은 공급이라고 할 수 있다”라며 “판매상은 사업자이므로, 여기서 생긴 차액은 소득세법상 사업소득이기 때문에 세금을 내야 한다”고 밝혔다 . 앞선 1, 2심 재판부가 모두 “윤씨는 전자상거래 소매업자임에도 불구하고 게임 아이템 판매 뒤 매출신고를 누락했기 때문에 세금을 내야 한다”라고 판결했다.

2013년 6월 13일 전후로 문광부에서는 사업 목적의 게임 아이템 거래를 금지시켰다.# 기존의 아이템매니아나 베이같이 아이템 거래 중개업을 금지하는게 아니라 이들 중개사이트를 통하여 대량의 아이템/게임머니를 가지고 차익을 노리던 사업자 등록자들을 불법으로 취급한다는 것. 아이템 중개업이 아니라 그 사이에서 쏠쏠하던 이들만을 쳐내는 법안이므로 생각보다 여파는 크지 않을 것으로 보인다.
그리고 문광부가 법률로 금지하게 되면서, 작업장 영업은 이제 노점상 같은 허가는 커녕, 예외적 승인도 받을 수 없는 불법 행위가 되었다. 그리고 이때 취득한 이득도 부당이득이 되므로 과징금으로 수익을 전액 국고 환수당하게 될 것 같다.
참고로 사업 목적으로 대량의 거래를 내는 것을 해외 MMO에서는 Merchanting이라고 부른다.

3.4 아이템의 개인 소유권은 인정되는가?

아이템의 소유권에 대해 논하기 위해서는 우선 아이템이 재물인지 재화인지 판단할 필요가 있다.

형법 제346조에 의하면 관리할 수 있는 동력은 재물[6]로 인정한다. 아이템 및 게임머니는 가상 세계에 존재할 뿐, 일정 공간을 차지하지도 않고 오감으로 인식 불가능하므로 유체성설로서는 재물로 인정되지 않는다. 또한, 유저들이 게임 내에서 아이템에 대해 현실의 재물처럼 독립적인 배타가능성을 갖고 있지만 이는 프로그램의 일부로서의 서비스이므로 물리적으로 관리가능한 동력이 아니므로 관리가능설로서 역시 재물로 인정되지 않는다. 즉, 게임 아이템은 형법상 재물성이 인정되지 않으므로 아이템의 침해행위에 대해 범죄행위 중 재물만을 대상으로 하는 절도죄, 횡령죄, 장물죄, 손괴죄는 성립하지 않는다.

위 문단의 아이템 거래 합법판결 및 아이템 중개업에 대한 과세판결로 인해 아이템의 재화로서의 가치는 인정되었다. 아이템이 법률적 재산[7]으로는 인정되지 않지만, 경제적 재산으로는 인정되므로 재산상의 이익에 속한다고 판단할 수 있기 때문이다. 대부분의 판례들이 재산의 경제적 개념을 우선시하여 아이템을 재산상의 이익으로서 인정하였고, 그로 인해 재산을 대상으로 하는 범죄인 강도죄, 사기죄, 공갈죄, 배임죄는 성립하게 된다.

아이템의 재산성이 인정되기에 소유권이 인정된다고 속단할 수 있으나, 아이템을 획득하기 위해 시간과 노력을 투자한 것은 플레이어가 맞지만 그 결과로서 아이템을 창작하여 권리를 획득한 것은 아니기 때문에 법률상으로 플레이어에 대한 아이템의 소유권은 인정되지 않는다. 아이템이 직접적으로 재산에 해당하지 않으며, 아이템 자체가 재산상의 이익에 속하는 것도 아니다. 하지만 플레이어가 아이템을 획득하여 얻는 채권적 이용권이 곧 재산상의 이익으로 간주되어 법의 보호를 받는 것이다.

온라인 아이템에 대한 형사법적 취급
게임 아이템에 관한 판례 및 법률 해석에 관한 칼럼

4 결론

마지막으로 잊어서는 안 되는 사실은, 외부 요인을 이용해 게임 내에서 재화를 챙기거나 이득을 보는 행위는 엄연히 '치팅'에 해당하는 행위 라는 것이다. 그 거래 내역을 법적인 차원에서 제재 하든 아니든 게임의 룰 자체를 어겨서 부정적인 이익을 얻는 행위이기 때문. 린저씨항목을 보면 알 수 있듯이, 이들은 현거래 하는 걸, 돈벌이로 취급한다.

사실 현질이 불러오는 문제점을 온라인 게임의 중기시절에는 제대로 예측을 못 했는데 가장 큰 문제로 게임 내의 통화량이 망가져 버린다는 문제점을 부른다. MMORPG도 역사가 있는 만큼 시간이 지나면 인플레이션이 생긴다는 사실은 모르는 제작자가 없다. 제작사에서도 이를 되도록 방지, 혹은 적절한 비율을 유지하기 위해 골드를 쓰게 되는 시스템을 구현한다. 강화같은 노골적인 노가다 골드 소요 시스템은 게임 기획이 초보단계였던 옛날 게임들에나 해당되는 시스템이지만 이것도 사실 가장 원시적인 골드 소모책 중 하나이다. 문제는 자동사냥을 사용하는 작업장들의 등장으로 인해, 제작진이 생각했던 것 보다 더 빠른 속도로 골드를 생산해 초인플레이션을 일으킨다는 것이고, 이는 현질러들이 있었기에 생긴 것들이다.

황당하기 그지 없는 경제 규모를 보이는 금액에 초보자가 질려서 아예 게임을 접어버리는 일도 있을 뿐더러. 쉬고 있던 유저가 복귀하여 다시 즐기려고 하는 순간 엄청난 금액이 오고가는데 비해 초라한 재산 수준을 보노라면 이건...(물론, 복귀 유저도 욕하며 접는다... 아님 다크사이드로 빠져 현질러가 되던지...) 게다가 귀한 아이템 같은 것을 거래 하는데 현질을 통해 급격한 재산을 갖추는 것이 가능한 유저나 유리하지. 재산, 시간도 없는 유저가 귀한 걸 얻기란 거의 무리. 일단 초인플레이션이 일어난 상황이면 신규, 복귀 유저가 자기 힘으로 따라잡기에는 불가능한 상황이다. 본격 88만원 세대 시뮬레이터로 변모

게다가 급격하게 늘어난 통화량으로 인해 전체적인 재화의 드랍량을 낮추거나, 강화요소를 도입하거나, 극심한 랜덤박스를 도입하는 등 이런저런 손을 써보게 되지만, 도무지 좋을 수 가 없다. 어느 날 갑자기 자신의 노력이 의를 거두질 못하게 돼버리는 것이니까. 처음 부터 화폐를 얻는 구조 자체가 변화하지 않는 이상은 어려울 문제. 물론, 해결책이 없는 것은 아니다. 가상 세계이므로 경제 시스템을 제대로 보충하고 전체 리셋을 걸어버리면 되기는 할 것이지만 남아 있을 유저가 없을 것이다.
게임내의 화폐를 무슨 수를 써서라도 얻어서 쉽게 게임을 하고자 하는 사람 탓에 생겨난 온갖 폐해들로 인해 현질이 절대 좋을 수가 없는 것임에도 이를 방치해온 결과는 지금과 같다. 특히 리니지처럼 오래된+여전히 어려운 온라인 게임일수록 그런 경향이 크다.

여담이지만, 북미에서도 블리자드 엔터테인먼트월드 오브 워크래프트 계정을 현거래하는 회사를 만들었다가 블리자드의 대응으로 한순간에 25만불을 날린 이야기를 올려본다. # 현질이라는 것은 제작사가 어떻게 대응하느냐에 따라 분명히 잡을 수 있다는 것이다. 블리자드가 행한 것은 단순히 현질한 계정을 영구블럭한 것이었고, 이러한 신의 한 방 간단한 조처로 현질 회사를 한순간에 날려버렸다는 것을 보면 많은 것을 시사해준다.

4.1 현질이 존재하는 게임

4.2 현질이 불가능한 게임

게임 시스템상 게임 내 재화 - 현실의 재화간 거래에 이득이 없다. 별다른 거래 시스템이 없으며, 할 수 있는 건 "건내주기" 뿐이다. 그리고 건내줄 수 있는 품목도 레어도3 이하인 아이템(회복 아이템, 폭탄, 함정, 부메랑, 투척단검 등의 소모품이나 총알의 재료 정도) 뿐이며 이들은 별 가치가 없이 개임 내에서 쉽게 얻을 수 있다. 돈이 되는 광물이나 무기 소재는 레어도4 이상으로 건내줄 수 없으며, 이들 아이템과 게임머니도 후반부로 갈수록 계속 쌓이는 시스템이다.
굳이 돈 거래를 하려면 VS 퀘스트로 돈을 걸고 승부하거나, 엑스트라 결제하면 생기는 사는 값이 절반이 되는 잡템을 주고 받아 되파는 법이 있지만… VS 퀘스트는 받는 상대방 측에도 걸 돈이 그만큼 있어야 원활한 거래가 가능하고, 후자는 개당 가격이 얼마 되지도 않는데 어느 세월에 이딴 걸 하고 앉아있어… 차라리 사냥해서 스스로 돈을 벌거나 장비를 만드는게 훨씬 빠르다.

현질 사이트에 돌아다니는 아이템 거래는 캐시템 대신 지르기 빼면 100% 해킹으로 만들어낸 아이템이니, 괜히 구입을 했다가 영구블럭을 먹는 행동을 저지르지 말도록. 이런 거 구매 안 해도 한게임이 캐시템을 미치도록 팔아 재낀다.

  • 그 외 거래시스템이 아예 없는 게임
대부분의 대전 위주의 게임은 거래 시스템이나 선물 시스템이 없는 경우가 많다.
대부분의 FPS 장르나 캡파[9] 등을 보면 알 수 있으며 퍼즐앤드래곤, CoC, 확밀아 같은 모바일 게임에서도 거래 시스템을 아예 배제하는 경우가 많다.

4.3 현질을 막기 위한 제작자들의 노력

현질이 가능한 거래 시스템이 게임 내에 구현되어 있지만 여러 가지 방편으로 조금이나마 어렵게 만든 경우들을 소개한다. 다만, 이렇게 구현해 두었어도 골드팟(GDKP)으로 현거래 시장은 여전히 돌아간다는 것도 상기하자(...).

  • 귀속 아이템
한국에 이 시스템이 가장 처음 소개된 것은 다름 아닌 월드 오브 워크래프트. 자세히 설명하자면 귀속 아이템은 획득 시 귀속(획귀)과 착용 시 귀속(착귀)으로 나뉘는데, 전자는 캐릭터의 인벤토리로 아이템이 들어오면 현재 캐릭터에 귀속되어 더 이상 다른 캐릭터들과 거래를 할 수 없게 된다.[10] 후자의 경우는 아이템을 착용하기 전 까지는 얼마든지 거래가 가능한데, 전문기술로 제작하는 고성능의 아이템이나 아주 낮은 확률로 필드 or 던전의 몬스터들이 드랍하는 아이템이 여기에 속한다. 그러나 착귀템들은 대부분 획귀템보다 성능이 떨어지는 단점이 있다.
어느회사에서는 이 제한을 풀기위한 아이템을 판다[11]
던젼(주로 어려운 상위 던젼)을 돌았을 때 아이템이 직접 드랍되는 게 아니고, 일정량의 휘장을 주어 앞의 획득 시 귀속 아이템을 구매하도록 만든 시스템이다. 당연히 이 휘장은 거래가 불가능하므로 고급 아이템들을 이렇게 얻도록 해 두면 던젼을 돌아야 하고[12] + 획득 시 귀속 아이템을 얻게 되므로 아이템을 직거래 하기가 상당히 불편해진다. 물론 유저들은 이런 상황에서도 계정거래를 통한 아이템 획득을 하기도 한다[13]
  • 횟수, 획득량 제한
앞의 휘장 시스템과 연결되어 무한정 고급 던젼을 돌 수 없도록 함으로써 봇질(오토질)을 불가능하게 만든다. 또한, 이걸로 컨텐츠 고갈 속도를 줄일 수 있다.
  • 필드에 거대한 보스몹을 추가
봇들은 주로 일반몹들을 파밍하므로, 이런 거대한 몹들을 추가해 두었다가 자동사냥시스템이 실수로 이 몹들을 건드리거나 어그로를 먹었을 경우, 맞아죽게 만드는 장치. 다만, 작업장항목에 나와 있듯이 요즘에는 그냥 날아다니므로 효용성은 떨어졌다.
  • 구매자를 강력하게 처벌한다
골드를 판매하는 작업장들보다 유저를 더 심하게 처벌하는 경우. 이 경우에는 반발이 상당히 일어난다는 단점이 존재하지만 제작사가 철면피인 경우(예: 중국의 Snail Games) 제법 효과적으로 현거래를 하려는 의지를 꺾어버릴 수 있다.

무기 혹은 장신구를 약 50분당 일주일에 15번 랜덤드랍한다. 덕분에 돈을 지르지 않고도 원하는 무기를 얻을 수 있다.하지만 한정탬이 뜬다면 어떨까? 한! 정! 탬!

5 캐시질

캐시질. 온라인게임 내에서의 게임 회사와 유저간의 현금거래. 영어 문화권에서는 F2P(Free to Play)로 불리우는 게임들이 이러한 방식으로 운영된다. 이 경우는 현질과 달리 딱히 문제시될 법한 행위는 아니다. 기본적으로 F2P 게임은 이러한 과금방식을 선호하고 있고, 이 거래가 이루어져야 게임사도 돈을 벌 수 있기 때문. 간혹 현질이나 캐시질이나 상관없이 비난하고 보는 속칭 무갓금러가 존재하는데 게임사가 이슬만 먹고 살면서 게임 서비스 할 것도 아니고 정당한 거래까지 힐난하는 것은 올바른 행위가 아니다.

넥슨의 온라인게임 메이플스토리를 예로 들면 게임 화폐인 메소로 구매하는 아이템은 여기서 말하는 유료 아이템이 아니다. 넥슨 캐시로 구매하는 아이템이 바로 여기서 말하는 유료 아이템, 즉 캐시템이다. 메소와 넥슨 캐시를 서로 거래하는 것은 위에 있는 현질 항목을 참조하자.

캐시질은 부분 유료화 게임에서 주로 존재하는데, 플레이 자체는 무료지만, 캐시로 판매되는 아이템은 일반적인 방법으로 얻는 아이템에 비해 성능이 더 뛰어나다거나 더 멋있다거나 하는 특징이 있다. 그래서 이런 아이템으로 도배한 캐릭터는 보통의 캐릭터보다는 더 능력이 뛰어나게 된다. 레벨이 낮거나 하수라도 고수를 상대할 수 있는 수준(게임마다 정도의 차이는 있다). 능력뿐만이 아니라 게임을 진행하는 데 지나친 편의를 줘서 그것이 없는 유저와 있는 유저가 같이 활동하기 어렵게 되는 아이템도 있다. 이것이 심하면 게임의 밸런스를 해치게 되고 캐시질 없이는 게임을 진행하기 힘들 정도가 되기도 한다. 물론 NC소프트 같은 경우는 계정비와 캐쉬질을 동시에 하도록 부추기고 있기도 하다. 현질 유도항목 참조.

이 캐시질의 원조로 추정되는 것은 테크노스 재팬의 1991년작인 더블 드래곤 3(오락실판)인데, 여기에서 동료나 특수 필살기를 구하려면 게임상의 점수가 아닌 실제 돈을 넣어야 구할 수 있다. 따라서 그 당시에 제대로 막장게임이라고 까였다.

대한민국온라인 게임에서는 번들 CD경쟁시대 이후 온라인 게임의 시대가 도래하였는데, 기존의 정액제 시스템으로는 사람을 많이 끌어들일 수 없다는 문제점이 존재하며, 온라인 게임 회사 역시 게임 이용자들을 많이 받아들이면서도 돈을 많이 벌기 위해 넥슨의 퀴즈퀴즈(現 큐플레이)를 시작으로 유료 아이템 시스템을 도입하였다.

이후 이 캐쉬질을 하는 유저가 많을수록 온라인 게임 회사의 매출로 직결되기 때문에 수많은 온라인 게임 회사들은 게임 접속은 무료로 하되, 각종 유료아이템을 만들며 장사를 하고 있다. 특히 넷마블, 넥슨현질을 하지 않으면 게임을 불리하게 진행할 수 밖에 없는 곳으로 유명하다. 그리고 온라인 게임 회사가 무턱대고 유료 아이템의 가격을 무자비하게 인상할 경우 게임 머니의 가치가 떨어져 인플레이션 문제가 발생하기도 한다. 다시 말하면 게임사 자체가 자기네 작품을 발살내는 셈(...). 물론, 해당 작품이 오래되어 더 이상 신규 유저 유치가 불가능하다 예상될 경우, 이러한 수순을 밟을 수도 있다. 마지막으로 한 탕 하고 접기

서양식 MMORPG들도 예외는 아니다. 다만, 그 범위가 매우 제약적이다. 반지의 제왕 온라인으로 유명한 터바인의 경우 대대적으로 수익 구조를 Free-to-Play및 캐시질로 개편하였고, 완미시공의 타이틀들도 동일한 수익 구조를 가지고 있다. 그나마 터바인의 경우, 레벨업(어차피 만렙부터 게임 시작이다.)에 도움이 되는 물건들이나 소소한 외모 변경 아이템들을 판매하는 정도라 한국의 그것들보다 패악이 적다 볼 수 있다. 만렙시 능력치를 구매하는 옵션도 있으나, 이것 역시 한도가 존재.

반면 완미시공산하로 넘어간 스타트렉 온라인의 경우 캐시질로 함선을 구매하면 우위에 설 수 있는 시스템이며, 네버윈터 온라인의 경우는 캐쉬질한 아이템을 구입해야 강화가 안전하게 성공할 수 있는 시스템을 구현하여 논란의 대상이 되는 중이다. 게다가 이 회사의 게임들은 캐쉬질로 열어야 하는 랜덤박스 또한 자주 등장하므로 한국의 돈독 오른 게임사들과 비슷한 운영을 보이고 있다고 보아도 된다. 구음진경 온라인랜덤박스요소가 가득한 캐쉬샵이 있으나 이 경우에는 강력한 아이템 보다는 주로 소모품이나 이쁜 옷, 무협소설에 나온 전가의 보도 스킨이 나오게 된다. 바람직한 캐쉬샵의 예시 중 하나. 한편, 이미 F2P를 공표한 스타워즈: 구공화국의 경우, 주요 고렙 컨텐츠는 그대로 정액제를 해야 플레이할 수 있도록 해둔 채, 캐시질로 외모 변경 아이템이나 펫을 판매할 예정이라 한다.

또한, 캐쉬샵의 경우, 정액제처럼 1달마다 구매[14]를 하도록 만든 컨텐츠를 구현해 두거나, 레벨링시 도움되는 요소를 구현함으로써 캐쉬질을 가장한 정액제로 운영하는 경우도 많다. 신규 유저는 끌어들여야겠고, 이미 MMO시장은 와우라는 거대한 존재 때문에 새로운 게임들은 진입이 힘들 수 밖에 없으므로 이러한 방법을 채택한 것으로 보인다.

그리고 이런 캐시질은 높으신 분의 압박 때문에 심해지기도 하고, 사업부가 기획자를 갈궈서 심해지는 경우도 있다.

5.1 캐시질의 악영향과 그 필요성

흔히들 현질과 캐시질을 동일하게 취급하는 경향이 있는데, 엄밀하게 말하면 다른 개념이나 둘다 해악이 존재한다는 것은 사실이다. 현질은 유저와 유저간의 현금 거래로써 이들끼리의 거래고, 캐쉬질은 개발사와 유저 간의 거래(일반적인 상거래의 범주)에 속하는 것이다. 현거래 자체가 어차피 돌고 도는 개념이라 게임 내에 영향을 주는 것은 아니지만 이게 돈이 되기 시작하면 앞에서 언급된 것 처럼 초인플레이션으로 게임 자체가 망조로 향하게 된다. 물론, 무분별한 캐쉬질을 종용하는 회사는 자신의 게임을 망치는 것이고... 즉, 치트성 플레이를 통해 둘 다 게임성을 해친다는 사실을 보면 동일하다 보아도 될 것이다. 다만, 기본 개념이 다른 점은 유의하자.

캐시로 구매할 수 있는 아이템이 겉모습만 화려하게 해주는 아바타, 이펙트 효과, 스킨 등의 사실 상 멋을 내고 뽐내는 등. 건전한 수준의 (?) 물건만 판매 한다면 모를까, 벨런스에 영향을 줄 정도의 파괴적인 성능을 가진 아이템을 캐시를 통해 플레이어의 무기가 한도 끝도 없이 강화 시킬 수 있다면 이건 문제가 심각 해진다. 앞뒤 생략하고 돈을 게임에 붓기만하면 밸런스가 파괴되는 슈퍼템이 제작,획득 되는데 이는 장기적으로든 단기적으로든 유저나 제작사,운영사 등 모두에게 크나큰 문제이고 게임회사가 밸런스를 포기 했다는 대변이 된다. 메이플스토리, 던전앤파이터, 바람의 나라 등등.. 다른 말로, '재미 있는'게임을 만드는 게 아니라 '돈이 되는' 게임으로 만들어서 한탕 주의를 추구 한다는 의미이다. 예를 들면 상기의 3게임[15]은 현금을 부으면 "직접" 슈퍼템의 제작이 가능해지면서 이미 밸런스가 사라진 지 오래다.신기하게도 던파는 시간이 지나자 밸런스가 돌아왔다.

게다가 이런 식으로 캐시 아이템이 '남발'되면 정상적으로 게임을 플레이 하던 유저들의 충성도는 당연히 떨어지게 된다. 근성으로 따라잡으려 발광해 봐야 도무지 방법이 없기 때문(...). 결국 현질에 지니까. 이렇게 되면 게임에도 황금만능주의(캐시만능주의)가 팽배하게 되며, 근성 플레이어는 사라지고 오직 현질 플레이어만이 살아남게 되며 이들은 게임을 계속 하기는 하지만, 어느 시점에선 질려서 더이상 손을 대지 않게 되는 것이 수순이다. 그리고 다시는 손을 대지 않는다. 하드한 게이머의 충성도는 떨어지면 쉽사리 회복이 안되며 그 악영향은 자연스레 후속작, 심지어는 회사 자체의 이미지에도 악영향을 끼치게 된다. 20퍼센트의 법칙에 따라 내려갈 게임이 내려가는 건 불 보듯 뻔하고. 또한 폭력성 같이 현실과의 연관성이 밝혀지지 않은 다른 문제와는 달리, 캐시만능주의는 현실의 황금만능주의로 변질되기 쉽다. 캐시가 그 연관성에서 직접적인 매개체 역할을 하고 있기 때문.

특히 모바일게임류는 소수의 핵과금러들이 게임 수입의 대부분을 담당하고 있기 때문에 이들이 게임을 휘두르기 쉬워지는데, 게임사가 이들을 잡기 위해 현질러쪽의 의견만 적극 수렴하게 되면 나머지 다수의 유저들은 그 게임에서 더이상 버틸수 없게 된다. 과도한 현질부심은 보기 안좋으니 적당선을 지킬 필요가 있다.[16]

사행성에 속하는 부류의 아이템이 캐시 아이템으로 남발이 되면 문제는 더욱 심각 해진다. 사행성 아이템은 유저들로 하여금 도박을 부추기게 하기 때문. 캐시만능주의가 현실의 황금만능주의로 변질되듯, 캐시 아이템을 이용한 도박 역시 현실의 도박으로 이어지기 쉽다. 당장 인플레이션 문제를 해결해도 모자라는 판에, 사행성 아이템으로 도박까지 부추기면 그 게임은 쓰레기 게임이 되고, 그 게임의 경제는 바다이야기가 되고 만다. 여기에 게임중독과는 달리 도박 중독이미 질병으로 분류되고 있는 것까지 감안하면, 이쪽이야 말로 더욱 심각하다고 볼 수 있다.

실제로 고스톱·포커 등의 웹보드 게임은 그 수위가 이미 한계를 초과하여, 높으신 분들을 비롯한 게임규제 찬성론자들의 좋은 떡밥거리가 됨은 물론 게임 매니아들마저 웹보드 게임에는 아예 학을 떼고 있다. 가뜩이나 게임에 대한 인식이 좋지 않은데 거기에 게임업체가 스스로 신뢰를 저버렸으니, 게임업계가 안팎으로 두들겨맞는 건 어떻게 보면 인과응보. 키리의 약속과 믿음[17]이 그 적나라한 예, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 역시 같은 문제로 몸살을 앓은 바 있다.

이렇게까지 서술하긴 했지만 캐시 아이템을 내는 것을 두고 나쁘다고 할 수는 없다. 전술한대로 한국의 대부분의 온라인 게임은 F2P를 기반으로 하는 부분 유료제를 채택하고 있고, 이는 결국 캐시 아이템 외의 직접적 수입이 없음을 의미한다. 어차피 캐시 아이템 중에서 플레이어의 스펙에 관여되는 아이템은 그 수요가 약속되는만큼 캐시를 사용하는 플레이어에 의해 그 게임의 시장에 풀리게 돼 있다. 이는 굳이 본인이 캐시 아이템을 직접 현금으로 구매하지 않더라도 게임머니를 벌어서 그 캐시 아이템을 구매할 수 있음을 의미한다. 캐시 아이템을 사는 과금전사라 불리는 이들은 아이템을 산다기보다 그 캐시 아이템을 구입하는데 필요한 중간 과정인 노가다 부분에 대한 생략, 좀 더 직관적으로 말하면 시간을 구매하는 것이다.

만약 캐시 아이템의 게임 내 거래가 불가능하다면 문제가 되겠지만 이 경우는 보통 365일 항상 다른 이벤트를 진행하는 한국의 온라인 게임에서 이벤트를 통해 그 캐시 아이템을 소량 풀게 된다. 혹 과격한 플레이어들은 그 캐시 아이템을 맛보게 해서 지르게 만드려는 더러운 속셈이라고까지 비난하지만 현실의 마케팅에서도 상품 판촉을 위해 체험할 수 있도록 기회를 주는것은 아주 상식적인 방법일 뿐 비난당할 이유는 하나도 없다. 당장 캐시 아이템을 받는 플레이어에게 무엇 하나라도 손해가 있는가?를 잘 생각해볼 필요가 있다.

보편적으로 캐시 아이템 등에 과금하지 않는 플레이어들은 어떤 방식이건간에 부정적으로 바라보고는 하지만 게임 퍼블리싱/개발은 상업적 경제 활동이다. 과금하는 플레이어들은 우리가 외식하면서 밥을 사먹는 데에 돈을 쓰는 것과 다르지 않은 순수히 적법한 경제활동을 하는 것이다. 캐시 아이템을 판매하지 않는 식으로 게임 개발을 하려면 F2P는 포기해야 한다. 왜냐? 돈이 안 되는 걸 왜 만드는가? 게임사는 국가적 복지기관이 아니다. 어디까지나 플레이어들의 상식선 안으로 이해관계가 일치할 수 있을 정도만 캐시 아이템을 만드는 게 좋을 뿐이다.

또한 현질이나 캐시질이 밸런스에 지나치게 지장을 줘서도 안 되겠지만, 일단 허용하는 이상 무과금유저와 '전혀' 차이가 없는 것도 문제가 있다. 간혹 보면 무과금유저 중에 현질로 인해 스펙이 올라가는 상황 자체에 지나친 비난을 가하는 경우가 있는데, 엄연히 돈을 내고 서비스를 산 것이기 때문에 과금유저도 어느 정도 얻는 것은 있어야 한다. 부분유료화 게임인 이상, 게임경제에 지장을 주지 않을 수준이라면 어느 정도는 용인되는 것이 옳다.

6 캐시질이 존재하는 게임

  • 거의 모든 대한민국 온라인 게임[18]
  • 더블 드래곤 3(아케이드판)
  • 스팀 - 게임을 사는 게임이라 캐시질이 있을수밖에 없는 게임이다.

7 게임 시스템에 따라 캐시질이 제한된 경우

현질을 하더라도 의외로 할 게 거의 없는 편이다. 어느 정도는 돈으로 좋은 장비를 살 수 있긴 하지만, 노력으로 얻을 수 있는 것에 비하면 그렇게 좋은 것도 아니며[19] 동시에 아무리 골드가 많아도 게임내에 직접적으로 영향을 줄 정도의 것은 거의 누릴 수가 없다. 캐시템이 엄연히 존재하지만, 그 캐시템들은 모두 외형과 약간의 특이성을 제외하면 다른 종류의 탈 것과 차이가 없으며 데리고 다니면서 모습을 보는 것 이외에는 약간의 기능성, 애완동물 대전에 쓰이는 것을 제외하면 아무런 차이가 없는 펫 계통 정도여서 긍정적인 캐시템의 표본이라 할 수 있는 셈.
게다가 골팟(레이드 따라가서 돈을 내고 드랍템을 사는 루팅 룰을 가진 파티)을 한다고 하더라도 결과적으로 유저 자신의 게임내 캐릭터의 이해도. 컨트롤의 향상 등을 거치지 않고 골팟 같은 것에만 기대는 것에도 한계가 있다. 일단 골팟은 먼저 충분히 공략이 진행되어 컨텐츠를 아주 쉽게 진행 가능한 여러명 사이에 끼어들어가서 템을 먹는 것인데 여기서 할 줄 아는 게 없을 경우 골드로 아이템을 어떻게 먹기야 먹을 수 있겠지만, 재미는 전혀 보지도 못하며 와우의 구조상 레이드, 투기장이 최고 수준의 컨텐츠인데 이를 즐기지 못한다는 건... 즉, 무엇 하나 노력도 하지 않았을 경우 정상적으로는 성립이 안되는 일도 당하게 되어 도무지 재미를 볼 수 가 없다.
기본적으로 현질을 하지 않아도 게임 플레이상 아무 제약이 없으며, 현질을 하더라도 외형을 바꾸는 스킨을 제외한다면 사실상 게임에 미치는 영향도 없는지라[20] 역시 게임 내에 직접적인 영향을 줄만한 캐시템이 없다. 다만 의도치 않은 스킨에 의한 투사체나 스킬의 가시성의 차이는 존재한다. 또한 룬페이지같은 경우, 6300ip를 모아 사는 것이 가능하지만 부스터가 없을 경우 시간을 엄청나게 잡아먹는데다가 스킨과는 다르게 게임에도 영향을 미칠 수 있기 때문에 캐시질로 사는 사람도 꽤 있는 편.
위의 게임들과 같이, 캐시를 지른다고 승률이 오른다던가 하는 일은 전혀 없다. 모든 무기는(스킨만 다른 것 빼고) 도전 과제 달성이나 무작위 드롭으로 비교적 쉽게 얻을 수 있다. 가끔씩 장식을 하나도 달지 않은 플레이어를 얕보는 인식이 있기는 하다. 내가 메딕이라면 오페라 시야경 용병을 낀 사람에게 우버를 줄까, 아니면 언유 스킨 맥모를 낀 사람에게 우버를 줄까.
역시나 같다. 일단 모든 영웅이 무료고 돈 드는 건 스킨이나 다른 잡다한 거 뿐이다. 다만 멋을 위해 사는 것일 뿐이다.
  • 월드 오브 시리즈

월탱워쉽으로 유명한 그거 맞다.제작사 공인으로 현질 하지 않고도 이길 수 있는 게임을 표방하기 때문에 현질해 살 수 있는 골탱이나 골쉽들은 어디 하나가 나사가 빠져있어 숙련자가 몰아야 그 성능이 제대로 나오는 만큼 정규 트리와 큰 차이가 없다.기껏해야 게임 성능에 영향을 미치는 것은 현질 위장이나 신호기 정도지만 극히 미미하여 정말로 차이가 없다고 봐도 무방하다.프리미엄 계정은 인게임 성능에 영향을 미치지 않으니 제외.워쉽은 함장 재훈련이 있는데 현질이 미미하다고?

8 기타

돈으로 규칙을 위반한/편법적 이익을 얻는다는 의미가 확장되어, 현실/매체에서 돈빨로 뭐든 해결하는 것을 가리키기도 한다. 가령 목돈을 들여 엄청난 고사양 컴퓨터를 마련한다거나 평범한 차를 양카로 만든다거나 하는 현실에서의 지름 같은게 있다. 쇼미더머니라고도 한다.

8.1 현질로 유명한 사례

9 관련 항목

  1. 사실 Cash가 한글로 현금이니 둘 다 뜻 자체는 같다.
  2. 자동사냥을 막기 위해 필드몹이 드랍하는 돈을 없애거나 줄였는데, 엉뚱한 라이트 게이머가 굶어죽는 등
  3. 1시간동안 열심히 사냥해서 버는 게임머니는 100골드 남짓인데, 평균 장비시세는 200,000골드라든지
  4. 인던에 입장하려면 어떤 아이템이 필요한데, 정작 그 아이템은 해당 인던 보스가 주는 것이라든지
  5. 공식 사이트를 끼고 하는 것은 과금으로 취급한다.
  6. 이에 대해 유체성설과 관리가능설의 두가지 해석이 있다. 유체성설은 일정 공간을 차지하고 오감으로 인지 가능한 형태를 가진 모든 것을 재물로 인정한다고 하며, 관리가능설에 의하면 유체물과 무체물 모두 물리적 관리가 가능한 동력이면 재물로 인정한다고 한다.
  7. 재산의 개념에는 법률에 의해 명시적으로 승인된 법률적 재산과, 경제적 교환가치를 따져 경제적 가치가 있는 모든 이익을 재산으로 취급하는 경제작 재산이 있다.
  8. 대놓고 레벨을 돈 주고 올려준다. 무슨 말이 더 必要韓紙?
  9. 선물 시스템은 있으나, 포인트 제한이 있어 얼마 이상의 물건은 선물이 불가능하다.
  10. 과거엔 무조건 귀속이였지만, 던전에서 실수로 다른 캐릭터가 고급 아이템을 먹어서 문제가 생기는 사건이 자주 터지자, 같은 공격대에서 같은 보스를 잡은 캐릭터끼리 2시간 안엔 자유롭게 귀속 아이템의 거래되는 시스템이 추가되었다.
  11. 다만 메이플스토리의 경우에도 제한되는 장비는 어느 정도 존재하며(특히 크리티컬 15 % 나 올려주는 어드벤쳐 다크 크리티컬 링), 던전 앤 파이터의 경우 에픽 아이템은 전부 교환 불가다. 레전더리 중에서도 에픽 뺨치는 레전더리가 있긴 하지만 극소수고 대부분은 에픽 미만잡이다. 오죽하면 안톤 레이드 에서 레전더리 무기 들고 있는 캐릭터보다 에픽 무기 든 캐릭터를 더 선호한다. 던파는 에픽 아이템이 스펙의 끝인만큼 지옥파티 러닝을 하게 되는데 이것이 매우 운빨에 의존하게 된다. 안톤 레이드 특산 에픽 역시 마찬가지다. 키약믿 시절엔 고강이 답이었지만 지금은 아이템의 등급과 성능이 좌우하다보니 장비 아이템 거래는 다른 게임들에 비하면 거의 없는 수준이다. 좋고 좋은 템들은 거의 다 에픽이기 때문에.. 에픽을 옮기는 초월의 돌이 나오긴 했지만 이마저도 계정 귀속으로 하는거라 해당이 없다.
  12. 와우같은 레이드 게임의 특성상 상위급 던젼을 오토로 돌리는 것은 거의 불가능에 가깝다. 또한, 이걸 돌리는 오토가 나온다 해도 횟수를 제한해버릴 수 있다.
  13. 던파는 피로도가 있어서 지옥 파티도 피로도가 안되면 안되고, 안톤 레이드는 수, 토, 일 주 3 회로 제한되며 그마저도 캐릭터당 1 번이다. 나오는 재료, 장비는 전부 캐릭터 귀속이며 풀 수 없다. 오직 순전히 자기 운으로 풀어야 한다. 다만 이 문제가 운빨좆망겜 소리를 듣게 되는 이유이기도 하다.
  14. 이 가격이 보통 정액제의 그것과 같은 경우가 많다!
  15. 던전앤파이터는 15강화이벤트
  16. 무과금도 마찬가지
  17. 게임 내 게임머니의 경제체제 자체가 완전히 북한 화폐개혁 수준으로 개판이 되어버렸다. 거기다가 저 템으로 인한 공급과잉으로 인한 아이템매니아에서의 실 거래가도 혼란이 벌어졌으며 결정적으로 저 템 자체가 캐시템이었다. 속성을 보면 알겠지만 진짜 딜러와 한판하려고 현금을 거는 카지노와 하등 다를게 없는 템이었다.
  18. 예외라면 게임포털에서 직접 운영하는 보드게임이나 미니게임 정도밖에 없다.
  19. 예를들어 템레벨을 높이기 위한 레이드 및 경매장의 템 구매 등 어디까지나 선택적인 요소로 현질을 한다고해도 남들보다 넘사벽으로 강해진다거나 하진 않는다. 신 레이드가 막 나온 무렵이라면 조금 더 강해지긴 하나 시간이 지나면 결국 현질을 하나 안 하나 비등해지기 때문이다.
  20. 부스트는 게임 자체가 아닌 게임 외적인 요소이기 때문에 제외
  21. 돈을 쏟아부어 유럽을 사들였다고...
  22. 언론을 현질해서 총리하신 분으로 유명하다.
  23. 2008년도에 히어로즈로부터 장원삼을 30억으로 구입한것이 가장 최근. 그 이후론 4년간 전혀 없다.
  24. 레알에 묻혀 있지만 그래도 필요할 때에는 지른다. 예를 들면 치아레스라든지, 슈테겐이라든지...
  25. 많은 기업과 차량을 인수하여, 10여개 넘는 계열사와 5000여대의 차량을 보유하고 있다. 현질로 인수한 것이다.
  26. 거대한 케이블방송 PP사업자 온미디어(ON*MEDIA)를 통째로 인수했다.
  27. 위의 KD운송그룹이 기업과 차량에 현질한다면 이 회사는 차에다가 현질을 하신다. 대차주기가 되게 빠른편이며 전국최초로 뉴프리 럭셔리를 시내옵션으로 뽑은데다가 아예 뉴프리 프라임을 자체출고로 뽑았다. 그런데 정작 직원처우는 현시창. 차 지를돈 반만이라도 써서 직원복지좀...