파워 인플레

(파워 인플레이션에서 넘어옴)
경제적으로 파워한 인플레 상황은 초인플레이션 항목 참고.

パワーインフレ

목차

1 개요

설정에 대한 통념을 깨거나 새로움을 주기 위해 ‘기존보다 한층 더 강한 힘 혹은 강적을 계속 등장시키는 것’이다. 이로 인해 과거엔 엄청났던 것이 어느 순간 개나소나 취하거나 취급할 수 있게 되는 문제점이 발생한다.

2 상세

파워(Power, 힘)와 인플레이션(inflation, 팽창, 부풀리기)을 결합하여 줄인 말. 일본식 조어라고 볼 수 있다. 만화에서 사용되는 표현이지만 가끔 다른 곳에서도 볼 수 있는 표현이다.

일반적으로는 배틀 만화에서 등장인물들의 전체적인 강함의 레벨이 대책없이 점점 올라가는 현상을 의미한다.

대개 주인공에게 나타난 숙적이 이전에 싸웠던 적/주인공보다 더 강한 힘을 가지고 등장하여, 주인공과 그 동료들이 적을 뛰어넘기 위해 더 강력한 힘을 얻게 되고, 또 다른 숙적이 이전의 적보다 더 강한 힘을 가지고 등장하여, 또 다시 주인공과 동료들이 강해지는 과정을 반복하는 패턴이 주를 이룬다.

잡지에서 연재되는 만화는 대개 전체적인 분량이나 스토리 라인이 고정되어 있지 않으며 독자들의 인기를 차지하기 위한 순위 경쟁이 치열한데다가 독자들의 반응이 거의 실시간으로 반영되기에 그 특성상, 단기간에 독자들의 주목과 흥미를 끌기 위한 수단이나 계기가 필요하기 마련이다.

그러기 위한 가장 간단한 방법이 바로 상술한 바처럼 이전의 적보다 한층 더 강한 적을 등장시키는 것.

한번 쓰러뜨린 적보다 더 강력한 데다가 현재의 아군으로서는 도저히 당해내기 힘들만큼 강력한 적이 등장하게 되면, 독자들은 과연 주인공이 어떻게 적에게 이길 수 있을지 호기심을 가지게 된다.또 그렇게 강적을 쓰러뜨리기 위해 주인공이 새로운 적보다 강한 힘을 얻게 되면서, 주인공의 성장을 독자에게 느끼게 하여 카타르시스와 몰입감을 제공하게 된다.따라서 작품의 주목도를 높이고 인기를 높이는 가장 단순한 수단이 되는 것이다.말하자면 일종의 충격 요법인 셈.

하지만 이러한 패턴이 너무 남용되거나 도가 지나치면 후술할 내용처럼 여러 가지 부작용을 불러오며 작품의 완성도를 떨어뜨리기 마련이다.일반적으로 파워 인플레라는 용어가 의미하는 것은 대개 이렇게 부정적인 경우.

다만 작품의 퀄리티를 유지하더라도 내용이 길어지다보면 전반적인 파워 레벨은 계속 올라가기 마련이며 이런 경우도 파워 인플레로 부르기도 한다.물론 이 경우에는 딱히 부정적인 의미는 없는 경우가 대부분.결국 파워 인플레든 어쨌든 작품이 좋으면 된다.말이야 쉽지

또한 그 특성상 일본 만화, 특히 배틀물에서 가장 자주 나타나고 두드러지는 현상이지만 꼭 배틀 만화에만 국한되는 것은 아니다. 파워 인플레 속성을 가진 만화만을 에스컬레이트 액션으로 구분해 능력자 배틀과 구분하는 경우도 있다.

파워 인플레처럼 자주 쓰이는 용어는 아니지만 파워 디플레가 일어나는 경우도 있다. 보통은 시리즈 물에서 전작의 시간대의 캐릭터들의 수준이 워낙 넘사벽이나 전설의 레전드급으로 표현되어 상대적으로 후속작의 캐릭터들이 떨어져 보이는 경우가 많다. 대표적인 사례로는 실마릴리온반지의 제왕이 있다.개쳐발리는 간부 A가 막판엔 카리스마 최종보스가 될거라고 누가 예상했겠는가[1]

자신이 아무리 힘을 키워도 경쟁자가 같이 힘을 키우느라 무용지물이 된다는 점에서 붉은 여왕 효과와도 통한다.

2.1 부작용

2.1.1 리얼리티의 붕괴

파워 인플레를 거듭하다보면 처음에는 비교적 현실에 기반한 세계관과 설정을 가지고 있었던 작품에 점점 비현실적인 묘사가 늘어가면서 급기야 작중 설정과 전개의 밸런스와 리얼리티가 떨어지는 경우가 많다.

물론 비현실적이고 과장된 설정과 묘사 또한 엄연히 만화라는 장르에서 선택할수 있는 수단의 하나이며 만화가 가지는 매력이기도 하지만 이게 지나쳐서 세계관 자체가 변해버리는 수준으로 가버리면 독자로서는 도저히 납득하기 힘들다. 대표적인 예로 따끈따끈 베이커리테니스의 왕자를 들수 있을듯.

의외로 배틀물 이외의 장르에서 보기 쉬운 경우인데 배틀 만화에서는 처음부터 SF나 판타지적인 설정과 캐릭터를 기반으로 하는 경우가 많아서 이런 비현실성으로 까이는 경우는 많지 않은데 비해서 스포츠나 요리 등 특정 전문 분야를 다룬 작품은 작중에서 무슨 재주를 부리건 배경 자체는 현실에 기반을 두는 경우가 대부분인데다가 실제로 작품에서 다루는 분야에 대한 현실적인 지식을 동반하는 경우가 많기에 그만큼 리얼리티가 중시되기 때문.

게다가 스포츠물의 경우 원래 옛날부터 갖가지 필살슛이나 기상천외한 작전 등 배틀물만큼이나 만화적인 요소를 가미하며 발전해온 장르이기도 하지만 슬램덩크 이후 대두된 리얼한 스포츠물의 강세와 더불어 한국에서는 특히 리얼리티를 기준으로 작품을 평가하는 경향이 있어서인지 그 잣대가 좀 더 엄격한 편.

물론 묘사의 현실성은 작품의 스타일의 차이일 뿐, 그 자체는 작품의 수준과는 별개의 문제이니 현실적이지 못 하다는 이유로 까는 건 적합하지 못하다. 물론 위에서 예로 든 따끈따끈 베이커리나 테니스의 왕자같은 작품은 애초에 판타지물이 아니었기 때문에 만화적인 과장된 묘사와 필살기를 좋아하는 사람들도 신랄하게 깐다. 캡틴 츠바사 같은 작품과는 상황이 다른것이다.

무협물이나 판타지물 등 애초에 리얼리티와는 거리가 먼 작품은 이런 논란에서 비교적 자유롭다. 물론 이런 작품이더라도 자기 설정을 파괴하는 수준이면 똑같이 비난받는다. 예를들어 강철의 연금술사에서 파워인플레로, 에드워드 엘릭인체연성을 자유롭게 한다고 상상해 보자.

2.1.2 묘사의 한계점

애초부터 리얼리티와 거리가 먼 작품이라도 파워 인플레가 게속해서 진행되면 언젠가는 작가의 상상력과 실제로 그려낼 수 있는 표현력이 한계에 부딪혀서 더 이상 강력한 힘을 묘사할 수 없게 되는 경우가 있다.그러니 이 글을 보는 작가가 있다면 그 전에 완결 낼 수 있도록 생각해보는 것도 좋다 그 결과 작중의 논리상으로 더 강력한 존재가 계속해서 등장해도 작중에서 묘사되는 힘은 제자리 걸음을 하기도 한다.

이는 만화라는 매체의 한계상 그림으로 표현할 수 있는 파괴의 위력에 한도가 있기 때문이다. 사실 그림으로야 행성이든 은하계든 못 부술 것이 없겠지만, 지나치게 스케일을 키워버리면 독자의 일상과는 너무나 동떨어진 묘사 때문에 비현실성이 강해져서 '실감있게 다가오지 못하게 된다'는 문제가 있다. 너무 스케일이 큰 묘사는 일상에 존재할 수 있는 '파괴','재앙'보다는 코미디에 가깝게 느껴지기 때문이다. 원펀맨 투명드래곤

소설처럼 글로만 표현하는 경우에는 비교적 편할 것 같지만 독자에게 이미지를 설득력있게 전달해야 한다는 관점에서 보면 오직 글 이외에는 표현 수단이 없는 소설 쪽이 기술적으로는 오히려 더 어렵다. 결국 어지간한 필력이 아니라면 졸라 짱센 투명드래곤이 크아악 울부짖는 거랑 별다를게 없는 묘사가 되기 십상.

드래곤볼의 경우 역사상 최고의 배틀만화로 칭송받는 것과는 별개로 충격적인 인플레의 연속과 장기간에 걸친 연재 덕분에 묘사의 한계가 드러난 가장 대표적인 케이스라고 할 정도로 이런 문제가 드러나는데 작가 토리야마 아키라의 인터뷰에 의하면 자신이 직접적으로 묘사해서 표현할 수 있는 힘의 한계는 단독으로 행성을 파괴하는 것이었다고 한다. 개개인간의 대결은 내퍼전의 시점에서 강함을 묘사하는 데는 한계에 부딪혔으며 프리더 전의 시점에서 더 강력한 존재는 묘사할 수 없게 되었다고 한다

실제로 프리더 이후의 적인 셀이나 부우와의 싸움을 보면 작중의 설정과 파워 밸런스와는 별개로 실제로 펼쳐지는 전투의 연출과 스케일은 VS프리더 전은 고사하고 VS베지터 전에도 못 미친다. 단적인 예로 마인 부우 전에서 쓴 원기옥과 프리더 전에서 쓴 원기옥의 연출을 비교해보면 느낄 수 있다.

이렇게 되면 지금의 적이 이전의 적보다 특별히 더 강하다는 설득력 있는 묘사가 수반하지 못하는 가운데, 작중의 세계에서 이전의 적보다 더 강하다고 하는 설명만이 남게 되어 독자들의 몰입감을 해치게 된다. 다만 이런 부분의 비판이 많음에도 불구하고 작품 자체가 워낙 유명하다 보니 뭐만 하면 어차피 드래곤볼 캐릭들이 다 이김ㅋㅋ하는 악성팬들 때문에 드래곤볼 본편에까지 정나미가 떨어진 사람들도 상당수 있다.[2]

DC코믹스마블 코믹스같은 미국 코믹스는 세계관에 등장하는 우주적 존재나 강력한 현실 조작 능력자들이 전우주급의 엄청난 능력을 지닌 것으로 설정되어 있지만, 이 역시 그림으로 파괴행위 등을 박력있게 묘사하진 못한다.[3] 대신 나레이션 혹은 캐릭터들의 대화를 통해서 힘의 규모와 스케일을 묘사하거나 이런식[4]으로 묘사는 간단하면서 능력의 강함이나 스케일은 이해되는 수준으로 그리기도 한다. 그리고 비슷한 이유로 '박력있게 그려주지도 않을거면서 괜히 강하게만 설정한다.'는 식으로 반감을 가지거나, 역으로 어차피 마블이나 DC 캐릭들이 다 이김ㅋㅋ 하는 악성팬들을 잔뜩 만들기도 한다.

다만 이러한 존재들은 대부분 스토리에 거의 관여하지 않거나 가끔씩 최종보스나 흑막 혹은 데우스 엑스 마키나로서 활약하며[5] 주로 스토리를 이끌어 가는 것은 어디까지나 그들에 비하면 평범한 능력을 가진 주역 히어로와 빌런들이다. 애초에 방향성부터가 전혀 달라서, 작가도 여러명이고 스토리도 일직선이 아니라 주역급 히어로와 빌런들이 우주적 존재에 필적하는 힘을 얻는 경우도 있지만 이 역시 거진 1회성에 한한다. 결정적으로 인기가 장땡이고 지금까지 연재된 작품이 워낙 많아서 누가 누구를 이기거나 죽이거나 제압해서 파워 인플레를 한순간에 뒤집어 버려도 전혀 이상할게 없다.

2.1.3 낙오하는 동료 캐릭터

파워 인플레를 따라가지 못하고, 초반에는 레귤러였던 캐릭터가 낙오를 하거나 새로운 적의 파워를 과시하기 위한 전투력 측정기로 전락하는 경우가 있다. 배틀 만화에서는 배틀을 최우선적으로 여기기 때문에, 낙오가 된 캐릭터는 그 존재 위치가 애매해지게 되며 출연횟수가 줄고 인기도 떨어진다. 그러나 이렇게 되면 이 캐릭터의 남은 팬들은 실망할 수밖에 없게 된다.

가장 대표적인 예로는 이 분야의 대명사격인 야무치(...) 어쩌면 무천도사일지도[6]. 심한 경우에는 최종보스급 악역이 낙오하는 경우도 있다.

그렇다고 이런 캐릭터를 구제하기 위해 인플레에 갑자기 따라가게 만들 경우, 독자들이 불합리한 묘사라고 여기게 되어버리기도 하는 문제점이 있다. 이런 급격하고 부적절한 강화의 예로 블리치쿠치키 루키아를 들 수 있다.

이를 지능과 계략으로 커버하는 방법도 있지만, 지능과 계략 역시 막대한 힘의 격차 앞에는 한계가 있다는 것이 문제. 지능과 계략빨을 너무 몰아주면 다른 캐릭터가 '바보'처럼 보이게 되므로 이 역시 비판의 대상이 될 수 있다. 배트맨뱃신이 돼 버렸던 현상이 대표적인 사례.

원피스는 동료애가 강하다는 점, 초반에 나왔던 약골 캐릭터들도 정신적 성장과 무기 강화 등을 통해 강해지거나 상성에 따라 활약하는 점, 전투 외적으로도 각각의 특기를 살려서 중요한 활약을 해내는 점[7]등으로 특정 캐릭터의 낙오를 최대한 방지해서 상당한 인기를 얻었다. 하지만 오류가 아예 없다고는 할 수 없다! 파워 인플레의 최대 피해자 혹은 최대 수혜자가 존재한다.[8]

2.2 해결책

2.2.1 이미 발생한 파워 인플레를 조정한다

지나치게 발생한 파워 인플레를 화폐개혁 마냥 중간에 강제로 조정하는 경우이다. 지나치게 강한 쪽을 한순간에 약하게 만들어버리는 것.

2.2.1.1 리셋

흔히 시리즈별 RPG가 사용하는 방식이다. YS처럼 아돌의 레벨과 장비를 완전히 초기화 시켜 버린다거나, 란스 시리즈처럼 '놀고 먹으면 레벨이 내려간다' + '란스는 모험이 끝나면 놀고 먹는다' + '실전레벨로 훈련 안 하면 레벨 유지 힘들다'등으로 해서 란스의 레벨을 어떻게 해서든 내려 버리든지 한다. …이걸 너무 자주 하면 이상한 던전같이 느껴진다.

이를 조금 조정한 월드 오브 워크래프트 방식이 있다. 새 확장팩이 나오고 새로운 지역의 퀘스트를 통해 얻는 템이 지난 확장팩의 레이드에서 얻을 수 있는 템보다 좋기 때문에 시작이 뒤쳐진 신규유저도 올드유저에 비해 별반 차이나지 않는 상황이 된다.

다만, 매 확팩마다 지난 시즌 레이드템이 쓰레기가 된다는 걸 알기 때문에 유저로 하여금 박탈감이 느껴지게 할 수 있다는 점이 있으며, 세기말 컨텐츠를 제대로 즐기지 않게 될 수도 있다는 단점이 있다. 또한, 이 방식은 파워 인플레를 조금 늦추는 방법일 뿐 매 확장팩마다 여전히 파워인플레는 꽤 일어나고 있다. 죽박 혼자 리치 왕 잡고 법사 혼자 말리고스 잡고…….[9]

포켓몬스터 애니메이션 시리즈의 주인공 한지우역시 새로운 시리즈가 시작할 때마다 배틀능력이 리셋된다. 한지우의 포켓몬도 배틀능력이 리셋된다. 하지만 너무 남발하면 개연성이 떨어지기 때문에 완전히 리셋시켜 버리면 문제가 많다. 그리고 그렇게 희대의 졸작 베스트위시가 등장하는데...

2.2.1.2 시간 건너뛰기

더 이상 스토리를 진행시키지 않고 잠시 유예기간을 두어 주인공이 수련할 수 있는 기간을 둔다. 일정 시간동안 주인공이 열심히 수련하여 더 강해져서 어느 정도 파워 인플레에 견딜 수준이 되면 다시 스토리를 진행시킨다.

당연히 다시 돌아올 때는 어느 정도 시간이 흘렀는지 표시해준다.('몇 년 후' 이런식으로) 가끔 이 기간동안 적들도 가만있지 않고 더 강해지는 경우도 있긴 하지만 대개는 파워 인플레에 큰 영향을 끼치지는 않을 정도. 가장 대표적인 사례는 역시 드래곤볼. 그리고 원피스,나루토도 이쪽 유형에 속한다.

다만 정반대로 주인공은 실력이 그대로인 상태에서 봉인되어 있고 오히려 일정 기간동안 적들이 수련해서 더 강해지거나 아니면 새로운 강적들이 등장하게 된 상태에서 주인공이 돌아오게 되는 경우도 있다. 이쪽은 주인공 측이 너무 강해져버려서 적들의 파워 밸런스 조절이 어려워졌을 때 시전한다. 페어리 테일이 이 유형에 속한다.

또 다른 경우로는 주인공이 나이가 들어 약해지는 경우가 있다. 예로는 권투사 칼리 등이 있다.

또한 바리에이션으로 주인공 일행이 과거나 미래로 시간이동을 한 후 수련을 통해 강해진 뒤 현실 세계로 다시 복귀하는 것도 있다.

2.2.1.3 주인공 교체

기존의 주인공을 퇴장시키거나 능력에 제한을 둔 조연으로 강등시키고 새로운 주인공을 등장시킨다. 위의 리셋 항목의 바리에이션으로 볼 수 있는 방법. 카미유 비단이 새로운 주인공으로 등장하고 아무로 레이에게는 7년동안 감금생활+우주 트라우마라는 페널티를 부여한 기동전사 Z건담, 매 시즌마다 주인공이 교체 + 3부 이후 스탠드 배틀로 전환한 죠죠의 기묘한 모험[10]이 그 예. 다만 이 방법은 기존의 주인공이 높은 인기를 자랑할 경우 실패하거나 작품 자체의 인기가 하락할 가능성이 높다. 때문에 주인공 한명 한명을 나름의 매력있는 인물들로 만들어야 한다는 단점이 있다. 대표적으로 디지몬 시리즈는 주인공 한명 한명에게 매력요소를 주지 못해서 시리즈 자체가 흐지부지해져 버렸다. 즉 작가의 역량이 받쳐줘야 한다.[11] 다른 예로 드래곤 볼에서 손오공 대신 오반을 밀려하다가 반발에 밀려서 복귀시켰다

2.2.1.4 동료의 퇴장

주인공 동료 중 너무 강한 캐릭터가 있어서 적 세력과의 밸런스가 맞지 않는 것은 물론 주인공 일행 간에도 밸런스 차이가 발생하는 경우 여러 가지 이유로 주인공의 동료를 퇴장시켜 밸런스를 조절하는 것. 대표적으로 진격의 거인리바이가 있다. 다만 이 경우에는 주인공이나 적 세력이 파워업해서 해당 캐릭터와의 능력 차이가 좁혀진 경우 다시 등장하는 경우도 있다.

2.2.1.5 제3자의 개입

이경우 주인공 보다는 적이 너무 강해져서 주인공 세력이 감당하기 힘들때 새로운 세력이나 어떠한 초 강력한 존재, 아니면 주인공 세력의 능력이 아닌 다른 요소(무기라던가)를 사용해 더이상의 문제점을 막는 경우에 이용된다. 보통 떡밥을 깔아놓으면 덜하지만, 많은 작품들이 뜬금없이 3세력을 넣어버려서 이야기 맥락을 끊어버리는 경우가 허다하다. 또한 최악의 경우 이 세력을 처리하는 게 또 다른 파워인플레이션을 일으킬 수도 있다. 대표적인 사례로 헌터x헌터에서 헌터 최강자인 아이작 네테로메르엠에게 패배하자 몸속에 숨긴 미니어처 로즈를 폭발시켜 메르엠을 결정적으로 죽이는데 이바지한 사례가 있다.[12]

2.2.1.6 잠재력, 혹은 아이템을 기반으로 한 각성

그냥 숨겨진 힘이 있다, 혹은 누군가의 도움으로 잠재력을 개방시켜서 순식간에 힘을 끌어올리는 방법. 방법 자체는 이전에도 많았고, 대표적으로 대장로에게 효과를 받고 각성한 크리링이 그 예시.

물론 지나치게 남발하면 블리치마냥 개연성을 깎아먹게된다. 사실 이 대표적인 예시였던 크리링도 논란이 있다.

2.2.1.7 구역 분할

말그대로 구역을 나눠서 구역에 따라 평균적인 힘을 나누는 것. 대표적으로 원피스는 이스트 블루에선 악마의 열매 능력자가 매우 드물지만 위대한 항로 이후론 매우 흔하고, 패기또한 그 전엔 보기 드물지만 신세계에선 개나소나 쓰는 능력이 됐다

2.2.1.8 약해지는 주인공

실제로 주인공이 어떤 사건을 계기로 다시 약해져버린다. 큰 부상을 입고 예전의 전투력을 더이상 낼 수 없게 되기도 하고 위험한 상황에서 간신히 몸만 살아 빠져나오며 가지고 있던 장비들을 모두 잃어버리기도 한다.

전자의 예시로 금서목록 시리즈의 액셀러레이터는 비록 아직 주인공은 아니었지만 등장 초기의 전투력이 스토리텔링에 제대로 써먹기에는 너무 압도적으로 강했기에 치명적인 뇌손상을 입어 능력 사용이 15분으로 제한되면서 그냥 아주 많이 강한 정도로 너프되었다. 이후 경우에 따라 싸움에서 지는 경우도 꽤 많다.

후자는 보통 게임 후속작을 내면서 자주 사용된다. 하프라이프 시리즈의 고든 프리맨은 매 시리즈 초반마다 납치되거나 폭발에 휘말리거나 하며 대부분의 장비가 터져버리기에 다시 맨몸으로 시작하게 된다.

2.2.2 파워 인플레를 최대한 자제하면서 작품을 진행한다

파워 인플레의 발생을 최소화하기 위해서, 주인공이나 적을 강화시키지 않고 이야기를 진행하는 경우이다.

2.2.2.1 근성으로 이긴다

흔히 근성물이라고 불리는 방식. 적에게 아무리 맞아도 근성으로 버티고 일어나서 최후에는 어떻게든 이겨버린다. 이기기는 하지만, 결과적으로 "적보다 약한 상태"는 유지되므로 파워 인플레는 예방된다.

하지만 너무 심하면 좀비라고 불리게 되거나(예:세인트 세이야브론즈세인트), 왜 악당은 근성이 없냐 등의 비판을 받을 수도 있다.

2.2.2.2 머리를 쓴다

주인공이나 그 일행이 힘이 아닌 머리와 책략을 써서 적을 이기게 만드는 전개를 시도하는 것. 야바위의 달인 죠셉 죠스타[13] 대표적인 사례. 금색의 갓슈벨에서도 주술의 위력으로 단순히 압도하는 것 외에 전략으로 힘의 차이를 극복하는 방법이 많이 쓰였다.

잘못 묘사하면 주인공 측을 독자들이 얍삽해 보인다고 부정적으로 보게 되는 문제가 존재한다. 그리고 이런 방법을 시도했지만 작가의 생각이 너무 얕으면, 독자들은 적이 너무 바보다라고 생각하게 되기도 한다.(…)

배트맨의 경우, 초능력을 가진 다른 히어로에 비교하면 어디까지나 평범한 인간일 뿐이지만 초인들을 능가하는 강인한 정신력과 뛰어난 두뇌, 단련된 무술실력을 비롯한 갖가지 지식과 기술, 막대한 자본력(...)과 첨단 장비, 유사시를 대비해 모든 히어로들과 빌런의 약점을 상시 연구하며 자신의 배트케이브 슈퍼컴퓨터에 입력해두는 철두철미함 등으로 인해 초능력을 가진 히어로 이상의 활약을 보이고 있다. 다만 지나친 버프로 인해 설정상 말이 안 되는 내용도 종종 나오거나 다른 히어로를을 쩌리로 만드는 경우도 있는 점은 비판의 대상이다. 뱃신 항목 참조

닥터후에선 주인공 닥터가 그 무시무시한 잔머리로 달렉이니 사이버맨이니 신체적으로는 압도적으로 밀리는 나오는 외계의 악당종족을 다 처바르고 다닌다(...). 자세한 것은 닥터(닥터후)항목 참조

카부토보그에선 말빨 뿐만이 아니라 돈과 권력과 영합하는 모습도 보인다.

2.2.2.3 원래부터 세다

헬싱아카드는 원래부터 세계관 최강자 포지션으로서 오히려 힘을 억누르고 있는 상태이며 그런 아카드의 진짜 힘을 이끌어내는게 적의 목적 중 하나.강철의 연금술사의 두 주인공은 작가의 말에 의하면 이미 레벨 99. 에드는 새로운 사실을 알아갈 뿐 특별한 파워 업은 거의 없다.[14] 노블레스도 마찬가지.[15] 동방프로젝트의 레이무도 이에 속한다고 할 수 있다.(이 경우엔 스펠 카드룰도 한 몫 하지만.) 원펀맨의 주인공 사이타마는 시작부터 세계관 최강자로서 어떠한 강한 적이 나타나더라도 설렁설렁 이겨버리는지라 오히려 적이 약했던것 아니냐는 오해를 받고있다. 슬레이어즈의 주인공들도 여기에 속하고[16] 록맨 제로 시리즈의 제로도 그냥 처음부터 킹왕짱 강한 녀석이었다. 원피스에 등장하는 밀짚모자 일당도 대부분의 멤버가 처음부터 상당히 강했기에 특별히 커다란 계기가 없더라도 극의 진행에 따라 경험을 쌓으면서 점차 강해지는 묘사가 부자연스럽지 않다.

다만 이것이 너무 지나치거나, 혹은 작가의 이야기 전개능력이 좋지 못하다면, 되려 안하느니만 못한 경우가 올 수 있다. 모든 적을 쉽게 해치우는 강자인 주인공의 존재는 카타르시스를 주기 쉽지만, 그것은 충분히 이야기 전개능력이 밑받침이 되어서 스토리가 탄탄할때의 이야기다. 이러한 초월적인 주인공의 존재는 극 전개상 위기를 만들기 어렵기 때문에 작가가 이야기를 전개하는데 어려움을 겪게되며, 소년 만화의 경우 강한 상대방을 극복하기 위한 노력, 그리고 수련 등등이 이야기의 전체 비중에서 적지 않는 부분을 차지하기에 왕도적인 배틀물에서는 잘 써먹기가 힘들다. 앞서서 헬싱과 원펀맨, 노블레스의 예를 들었지만, 헬싱의 경우에는 아카드의 전투를 압도적으로 이기기는 했지만 애초부터 헬싱이라는 만화 자체가 채 10권정도의 분량밖에 안되고 만화 자체가 전투를 메인으로 미는 만화가 아니고[17], 원펀맨의 경우에는 이제 큰 줄기의 스토리 2챕터 해결한 정도의 진도밖에 빼지 못했으며, 노블레스의 경우에는 항목의 비판점에서 알 수 있듯이 많은 문제를 가진 작품이다. 사실 이 부류의 물건이 늘 그렇지만 작가의 묘사, 이야기 전개능력, 설정창조능력에 따라서 투명드래곤이 되느냐, 명작이 되느냐의 차이만 있을 뿐이다.

2.2.2.4 감정

주로 분노에 의해 각성, 평상시보다 강해지는 패턴이 많다. 물론 분노로 강해지는 것만은 아니고 분노에 먹혀 광전사가 되어 피아 가리지 않고 마구 공격하거나 오히려 분노로 인해 명확한 판단을 하지 못해 이길 수 있는 상대나 호각으로 싸우던 상대에게 지는 경우도 있다.[18] 혹은 공포나 슬픔[19]에 의해 평소 실력의 반도 못내고 지는 경우도 있다. 단 본래 감정이 무딘 캐릭터에게는 거의 안 먹힌다.

2.2.2.5 타인에게 힘을 빌린다

주인공 또는 주인공 일행의 능력으로 도저히 쓰러뜨릴 수 없을 정도로 강한 적이 등장했을 경우, 주인공 일행이 주인공에게 힘을 몰빵해서 일시적으로 강해진 주인공이 적을 쓰러뜨리는 전개로, 대상을 넓혀서 주인공 일행 뿐만 아니라 다수의 사람들에게 힘을 빌리는 경우도 있다. 이러한 경우 적을 쓰러뜨리기 위해 모든 힘을 쏟아붓고 전투가 끝난 이후에는 힘을 빌리기 전으로 돌아가는 경우가 일반적이다. 대표 사례로 드래곤볼원기옥이나 에반게리온야시마 작전 등이 있다.

2.2.2.6 파워업을 하지 않는다

주인공 세력과 적 세력의 능력을 비슷하게 맞추어 놓은 뒤 양 쪽 모두 능력치를 고정시켜 추가적인 파워업이 진행되지 않게 하는 방법. 보통 이 경우 자칫하면 지루해질 수 있지만 연출의 다양화로 이를 최소화시키는 방법을 사용한다. 대표적으로 프리큐어 시리즈의 육탄전이 이러한 원칙으로 이루어진다.[20]

2.2.3 파워 인플레 자체는 발생하되 부작용을 최소화한다

파워 인플레 자체는 발생하되, 그로 인해 발생하는 부작용을 방지하기 위한 극중 장치를 마련한다. 사실상 가장 많은 작품에서 채택하는 방법이라고 볼수 있으며 그만큼 그 유형도 다양하다.

2.2.3.1 상한을 설정한다

제아무리 주인공이 날고 기어도 어느 수준 이상으로는 스토리상 절대 넘어 갈 수 없다는 상한선을 긋는다. 예를 들어 사상최강의 제자 켄이치 에서는 켄이치가 아무리 파워업을 해대더라도 양산박 스승들에게는 늘 귀여운 장난감일 뿐이다. 뭐 양산박 인간들이 먼치킨이긴 하지만.

2.2.3.2 세계관 최강자를 소개해 파워 인플레의 한계를 설정한다

위와 비슷한 방법이다. 쿠로코의 농구는 첫 페이지에서부터 주인공들이 쓰러뜨려야 할 강적이자 작중 최강자들인 기적의 세대의 존재를 명시함으로서 앞으로 어떤 캐릭터가 나오더라도 기적의 세대의 수준을 능가하지는 못한다는 암시를 주었으며 동시에 스토리의 진행에 따라서 그들을 한명 한명씩 소개해나감으로서 다음엔 어떤 캐릭터가 나올지 기대하게 만드는 효과를 얻었다.

꼭 최강자가 아니라도 이 정도면 이 세계관에서 확실하게 강한 축에 든다는 확고한 기준을 제시한다면 충분.다만 이렇게 내세운 기준이 흔들리기 시작하면 걷잡을 수 없는 사태가 벌어진다.

원피스에서는 매우 효과적인 방법을 보여주었는데 정상결전 편에서 세계관 최강의 위치를 차지하는 캐릭터들을 그야말로 무더기로 소개해버렸다. 즉 아무리 파워 인플레로 강한 악역들이 등장해도 앞서 소개한 세계관 최강자들을 넘지는 못하며, 그와 동시에 최종보스의 수준이 대충 어느 정도일지 알게되어 "나중에 가면 이런 괴물들이랑 싸워야 한다.무섭지?"라는 암시를 던져주며 긴장감을 형성하는 요소가 되기도 한다.

2.2.3.3 양극화를 최소화한다

금색의 갓슈벨에서는 100명의 마물들이 파트너 인간과 함께 배틀로얄식으로 주술 배틀을 하는데, 경험치가 쌓일수록 더 강한 주술이 생기도록 설정되어 있다. 이로 인해 파워 인플레의 부작용 중 하나인 '양극화'가 최소화되어, 이로 인해 낙오되는 캐릭터는 없게 되었고(예외:제온은 정말 대우가 미묘하다.), 점점 커지는 주술의 스케일도 재미있는 볼거리가 되었다.

2.2.3.4 필살기를 만들고 거기에 제약을 걸어 남발하지 못하게 한다

스펙보다는 기술의 한방의 비중을 키우고 거기에 제약을 걸어 남발하지 못하게 하는 식이다. 대표적으로는 슬레이어즈가 있는데, 1권에서 그 세계 최강클래스의 마왕의 조각을 쓰러뜨리지만, 이후 기가슬레이브에 세계멸망 제약을 걸어놔서 함부로 남발하지 못하게 한 덕분에 딱히 1권에 강림한 마왕의 조각보다 강력한 존재를 내보내지 않더라도 이야기가 무리없이 진행되게 만들었다.

2.2.3.5 극복하는 게 불가능한 치명적인 약점을 만든다

아무리 세계구급 초인으로 강력해도, 무언가 치명적인 약점이 하나가 있다면 제 아무리 평민도 이 약점으로 초인을 제압하는 게 가능하다는 설정을 두면 캐릭터에 인간미가 생기고 주인공과 적군의 밸런스를 맞추기 쉽다. DC코믹스의 경우 대표적으로 슈퍼맨의 크립토나이트가 있는데, 묘사에 따르면 크립토나이트만큼은 슈퍼맨이 넘을 수 없는 산으로 등장하기 때문에 이 크립토나이트를 이용한 빌런들도 많고, 아예 슈퍼맨 스스로가 자신을 제어할 수 있는 최후의 보루로 배트맨에게 남겨두기도 한다. 때문에 엄청난 능력의 초인들이 활약하는 DC 코믹스 에서 배트맨이 활약할 수 있는 이유도 배트맨 스스로는 아무 초능력이 없는 평범한 인간이지만 다른 치명적인 약점을 하나씩 갖고있는 슈퍼 히어로들과 달리 약점 자체가 없다는 느낌 때문에 때에 따라 더 강해질 수도 있고, 심지어 그들을 이끄는 리더로 보이기도 하는 것이다. 비정상적으로 성장하는 주인공에게 극복 불가능한 약점을 달아두는 것도 작품의 깊이를 살리는 역할을 한다.

2.2.3.6 능력흡수

적을 쓰러뜨리자 마자(또는 싸우는 도중) 그 적의 능력을 흡수해서 더 강해진다. 그러고 나서 더 강해진 새로운 적과 맞붙는다. 북두의 권의 경우에도 북두신권오의 수영심으로 상대방의 권을 흡수해서 자신의 것으로 만들어 더욱 강해지는 켄시로를 볼 수가 있다. 또한 록맨 역시 자신이 쓰러뜨린 적의 능력을 흡수해서 사용하고 있다. 또한 열혈강호한비광은 아예 애초부터 이 능력을 빼면 시체인 캐릭터이다.KOF에서도 이런 현상이 발생한다. 어떤 탑에서는 보자마자 기술을 익힐수 있다고 카더라

2.2.3.7 전투에 룰을 도입한다

동방프로젝트스펠 카드룰처럼 전투에 일정한 양식의 룰을 적용해 어느정도 공정한 결투 스타일의 전투를 끌어내야만 된다. 하지만 조금만 룰이 비틀리면 이 방식으로도 전투력 차이를 커버하기는 힘들다.

신의 탑에서도 다양한 역량과 잠재력을 갖춘 등장인물들이 매번 "게임" 에 직면하게 되며, 그 룰에 맞추어 상대편과 맞서 승리하기 위해 노력하는 모습이 나온다. 물론 대놓고 상대방을 끔살시키는 경우도 없는 건 아니지만, 상대적으로 꽤 강한 힘을 갖고 있다고 생각되는 인물들까지도 투덜거릴지언정 "게임" 의 진행에는 나름대로 협조하곤 한다. 이 경우 뭔가 따로 약속한 게 있거나 아니면 그 강자가 아쉬운 부분을 약점으로 쥐고 있는 경우. 보통 이런 게임 자체를 무너뜨리는 건 외부에서 난입한 초강자급 인물들뿐이다.

2.2.3.8 전투에 상성을 도입한다

A는 B에게 압도적으로 이길 수 있는 파워이지만, B와 비슷하거나 그 이하 수준의 C에게는 상성상 절대로 질 수밖에 없다는 식으로 설정을 하는 것이다. 나스 키노코가 매우 좋아하는 요소인데 길가메쉬는 그 어떤 서번트도 대적할 수 없는 절대강자이지만 게이트 오브 바빌론과 무한의 검제의 상성관계 때문에 에미야 시로에게 패했으며 Notes총신은 평범한 인간인 덕분에 얼티메이트 원에게 극상성 무기인 블랙 배럴을 다룰수 있다는 설정. 매우 의외이지만, 샤먼킹에서도 이것이 보이는데, 초점사약결의 습득 유무로 수치상 평균 50만이 넘는 무력에 신급 영을 지닌 간다라가 최대 무력이 16만인 하오의 부하들에게 일방적으로 박살났다. 아마 무력에 따른 인플레를 어느 정도 환기하고자 한 조치인 듯.

다만 이것도 너무 지나치면 어거지로 보이기 십상이다. 상성의 유무는 작가가 설정하는 것이고, 또 상성이란 배틀이라는 물건에서는 대단히 중요하긴 하지만, 그것이 남발되면 이야기를 풀어나가는 단순한 도구로 전락해버리기도 한다. 일종의 카이지같은 도박만화에서도 자주 보이는 형식인데, 상대가 아무리 강한 패를 가지고 있어도 역전할 수 있는 패가 있기 마련이라서 이야기의 전개상 그 패를 반드시 등장시켜서 주인공에게 승리를 부여해 주는 식으로 사용하기도 한다. 즉, 상성관계가 단지 주인공에게 승리를 쥐어주기 위한 도구로 전락해서 두서없이 "상성이다"라는 말로 이야기 전개를 쉽게 풀어나가버리는 것. 또한 필히 이러한 상성문제에 집중하다보면 훈련이나 기본적인 사항들을 놓치는 경우가 왕왕발생한다.

2.2.4 이야기의 구조 자체를 변경한다

주인공이 성장해가며 더 강한 적을 무찌른다는 구조의 소년 만화는 어찌되었건 파워 인플레에 직면할 수 밖에 없다. 소년만화의 대표주자인 드래곤볼, 블리치, 나루토의 경우에도 파워 인플레이션을 피할 수 없었다. '주인공이 성장하면서 약한 적부터 강한 적을 무찌른다.' 이런 스토리 노선을 가진 경우, 작가의 역량과 상관없이 파워 인플레이션은 반드시 일어난다. 그렇다면 구조 자체를 바꾸는 식으로 파워 인플레를 방지할 수 있다.

파워 인플레이션은 전투씬이 있는 매체에서 나오지만, 그런 매체가 모두 소년 만화는 아니다. 그런 매체의 예시로는 이를테면 나이트런 하지만 나이트런은 파워 인플레를 피하지 못했다, 마법소녀 마기카 시리즈, 페이트 시리즈 등.

구체적으로 어떤 구성을 취할지는 작가마다 백인 백색일 것이다. 파워 인플레이션의 원인은 '약한 적부터 강한 적을 무찌른다' 라는 소년 만화의 클리셰 그 자체에 있기에, 이 클리셰를 벗어난 작품은 전통적 파워 인플레이션을 마주하지는 않는다.

하지만 그렇다고 그런 매체에 파워 인플레이션이 없는 것은 아니다. 대표적으로 나이트런의 경우에는 파워 인플레 의혹을 받는다. 그러나 이 경우에는 전통적인 파워 인플레보다는, 설정이 폭주하여 전반적 스케일이 커진 케이스이다. 캐릭터 각각이 직접 강해지지는 않았다.

2.2.5 힘의 서열에 별로 신경 쓰지 않는다

애초에 파워 인플레라는 개념은 힘의 서열에 집착하는 일본 소년 만화를 중심으로 주로 문제가 된다. 예컨대 미국 만화는 같은 캐릭터를 다뤄도 시리즈에 따라서 캐릭터 사이의 관계가 조금 다르고, 같은 시리즈라고 해도 새 작가가 들어오면 기존에 만들어 놓았던 캐릭터 관계가 싹 갈리는 경우들이 있어서, 누가 누구보다 세다는 식의 서열 관계가 생길 수가 없다. 극단적으로 말해서, 작가가 원하고 편집부가 인정한다면 구질구질한 존 콘스탄틴슈퍼맨을 이기는 것도 아무런 문제가 없을 정도다. 물론 그렇다고 덕후들이 누가 누구보다 세다고 싸우는 게 없다는 건 아니지만, 그걸 따져봤자 작품의 내용 진행이나 감상에는 정말 아무런 상관도 없다.

국내에서는 평행세계가 미국 만화에서의 파워 인플레를 조정하기 위한 장치라는 말이 있는데 이건 잘못된 정보다. 평행세계는 위에서 말한 바와 같이 작가나 시리즈에 따라서 하나의 캐릭터를 다른 식으로 해석하면서 발생하는 여러 무리수나 설정 충돌들을 해결하기 위한 장치이며, 요즘은 이마저도 뉴비들의 혼란을 가중시킨다는 이유로 다시 통합되고 있는 추세다. 이렇게 되어 버리면 어디서는 누가 누구보다 세다는 식의 설정 놀음도 사실상 불가능해진다고 보면 된다.

한편, 절대적인 힘을 가진 존재를 빼고는 모든 사람들이 동일하게 묘사되는 작품들에서도 서열을 따지는 것은 무의미하다. 코즈믹 호러 및 서바이벌이 그 예시로, 대표적으로 SCP크툴루 신화등이 있다.

2.2.6 기타

  • 작중에서 대놓고 파워 인플레를 인정한다.
무적코털 보보보처럼 하면 인플레에 신경 안 써도 된다.(…)
테니스의 왕자잠깐 이거 스포츠물인데?도 파워인플레에 전혀 신경쓰지 않아 나중에는 스포츠물을 가장한 배틀물(...)이 된 것으로 유명하다.
  • 먼치킨물로 만든다
아예 대놓고 주인공을 최강으로 만드는 것. 사실 해결책이라기 보단 그냥 밸런스를 내던진 것에 가깝다(...). 하지만 처음부터 독자들이 '이 작품은 이 모양이구나'하고 보기 때문에 밸런스 문제로 태클을 걸지 않는다는 장점(?)이 있다. 하지만 이럴 경우 이야기의 긴장감이 떨어지고 주인공의 심리묘사나 갈등을 묘사하기 보단 그냥 '오오 주인공 오오'같은 분위기가 돼서 문학적인 매력이 크게 반감된다는 단점이 있다.

2.3 현실의 파워 인플레

현실에도 일명 군비 경쟁(Arms race)이라는 법칙으로 설명되고 있다. 아래 예시중 상당수가 이 무한 루프를 따르고 있다.

2.3.1 예선 → 본선

단 정보올림피아드 경시 경기도 예선은 제외. 수도권에 과고같은 공부 잘하는 학교들이 득실거리기 때문에 오히려 본선에서 상타는게 예선 통과보다 쉽다[21]

2.3.2 시험 난이도

공무원 시험과 2009개정교육과정 세대 과학탐구 영역이 이에 해당한다. 괴수와 능력자들이 증가하면서 끝없이 어려운 문제들을 만들어내는데, 결국 포화 상태에 이른 게 지금의 생명 과학Ⅱ화학Ⅱ다. 공무원 시험의 경우, 한국사는 듣도 보도 못한 전문 사료가 쏟아져 나와 당황케하고, 영어는 정말 얍삽한 부분에서 변별력을 가르려고 하는 게 눈에 보일 정도다. 실제 PEET에서는 선다형을 5개에서 7개로 늘렸다.

2.3.3 공부 그 자체

너는 아마도 너희 학교의 천재일 테지. 중학교에 가선 수재가 되고, 고등학교에 가선 우등생이 된다. 대학에 가선 보통이다가 차츰 열등생이 되어서 세상으로 나온다. 결국 이 열등생이 되기 위해서 꾸준히 고생해온 셈이다. 차라리 천재였을 때 삼십리 산골짝으로 들어가서 땔나무꾼이 되었던 것이 훨씬 나았다. 천재라는 화려한 단어가 결국 촌놈들의 무식한 소견에서 나온 허사였음이 드러나는 것을 보는 것은 결코 즐거운 일이 못 된다.

서정인의 '강'이라는 소설에서는 이 문제의 본질을 슬프면서도 담담하게 요약한 부분이 있다.

제논의 패러독스도 참고. 좀 절망적이다.
물론 진짜 천재는 그런거 없다 천재#s-1.3항목 참고 더 절망적이다

2.3.3.1 이과 계열 학문

가장 기초적인 수학은 교육과정이 올라가면서 모든 분야에서 2차원→3차원으로 좌표가 확대되면서 점점 복잡해진다. 기하와 벡터에서 배우는 내적보다는 외적이 훨씬 귀찮다.
고교생들이 배우는 물리 교과과정은 뉴턴 세대의 고전 물리학을 배우며 보통은 이를 벅차하면서 물리Ⅱ 과목을 꺼리게 된다.

대학 과정에서 교양 물리에서 이미 상대성 이론양자 역학의 원리를 설명하게 되는데, 과학에 관심 없이 대충 점수따라 온 경우는 안 그래도 역학도 어려운데 낙오하는 경우가 많다. 또한, 현대 IT기기의 기반을 이루고 있는 반도체의 경우는 기본적으로 양자역학적 사실을 근거하여 정립된 것으로, 이를 다루는 전공을 졸업한다면 반드시 알아야 하는 것이다. 그런데 또 재미있는 것은 양자역학이 많이 나오는 반도체 물리학보다 그보다 훨씬 오래전에 정립된 전자기학에서 말리는 경우가 더 많다는 것. 이는 대학 학부 과정의 양자역학은 기초 중의 기초 수준이며, 양자장론 등 고급 양자역학으로 들어가면 답이 없다는 데 기인한다.[22]

2.3.4 IT 분야

대부분의 소프트웨어 프로그래머 지망생들의 고비는 포인터와 클래스라고 하지만, 요즘은 멀티스레드와 병렬 프로그래밍으로 확대되었다고 한다. 기술이 발전하면 할수록 '새로운 것'을 만들어 내는대에 필요한 지식이 점점 늘어나게 되기 때문에 프로그래밍은 날이 갈 수록 배워야할 것이 늘어난다. 기술의 발전이 꼭 좋은 것은 아닌 듯.

2.3.5 게임 혹은 온라인 게임

영미권에서는 이를 파워 크립 (power creep)라고 부른다.

2.3.5.1 몬스터 난이도 & 레벨 제한 인플레이션

초창기 메이플 스토리로 예를 들자면, 당시 '발록'이 가장 강한 몬스터로 묘사되었으나 현재는 캐릭터 생성 하루이틀만에 때려잡을 수 있는 존재로 전락하였다. 심지어 과거 5시간을 넘게 두들겨 패도 잡히지 않던 '자쿰'마저 현재는 10초 컷으로 클리어시키는 사람이 대다수이다. 이는 유저 레벨 평균이 점점 고레벨 대로 분포하게 되고 이에 따라 계속해서 경험치를 많이 주는 강적들을 추가할 수밖에 없게 된다. 더욱 포화상태에 근접하면 하는 수 없이 레벨 제한까지 한없이 올리게 되는데, 대표적으로 '바람의 나라'가 현재 640레벨씩이나 존재한다. 이를 해결하는 방법 중에서는 대개 레벨 구간을 통합해버리는 방법이 있는데, 정규분포에서 표준편차가 줄어드는 원리와 똑같다. 예를 들어 레벨 3을 올리는 수고를 레벨 1 올리는 데의 수준으로 낮추면 만렙 300을 100으로 떨굴 수 있다. 하지만 이럴 경우엔 초딩들이 지 레벨이 떨어졌다며 징징댈 것이다.

2.3.5.2 유저 간의 격차 심화

MMORPG에서는 시간이 지날수록 고렙과 저렙의 차이가 점점 벌어지며 범접할 수 없는 경지에 이른다.마비노기가 대표적으로 환생으로 만렙이 없는만큼 더욱 심하다. 이런게임들은 파워 인플레뿐만이 아니라 경제적 의미의 인플레이션, 그리고 정보 인플레이션과 인맥 인플레이션. 온라인게임 제작사들의 가장 중요한 과제인 신규 유저 확보기존 유저들이 방해하는 아이러니가 이때문에 발생한다. 윗 문단에서 언급했듯이 게임 유지를 위해 컨텐츠 추가를 하려고 했는데 고렙용 컨텐츠를 추가하자니 고렙만 할 수 있으니 중저렙이 손가락만 빨 동안 고렙끼리만 더 강해져 격차가 잔뜩 벌어지고, 그렇다고 중저렙용 컨텐츠를 우선 강화하자니 코어유저들인 고렙/만렙 유저들이 성에 안차서 항의를 하는 이지선다를 당하게 되는 것.그리고 올드유저만 남고 신규유저는 거의 없는 상황이된다.

2.3.5.3 게임 속 경제 인플레이션

캐쥬얼 게임에서도 끝내는 능력차이 혹은 재력차이로 파워 인플레와 양극화가 일어나는 경우가 있다. 아니, 흔하다. 넥슨 게임들만 두고 생각해 보자. 특히 마비노기는 온라인게임 파워 인플레의 넘사벽이다. 카트라이더 역시 나날이 강력해지는 카트 때문에 애써 비싸게 마음먹고 현질한 카트가 시간이 지나면서 연습카트와 동급(...)[23]으로 전락해 버린 경우가 있다. 카스온라인 같은 경우에는 타 FPS 게임의 파워 인플레는 저리 가라 할 정도 예를 들면 싸이클론 이라는 권총은 데미지는 약한 편이나 정확도,집탄률이 거의 100%에 가까운데 그걸 미니건의 연사만큼 빨리 쏘는데 이걸 이길 수 있는 총은 전 세계 모든 FPS를 뒤져봐도 찾기 어려울 듯, 그것 말고도 한방한방이 엄청 강력해 초탄헤드로 킬을 가져가는 M14 EBR이나 레이저형 총기인 ARX같은 경우 등등 되게 많다. 좀비모드는 오리지널의 밸붕은 아무것도 아닐 정도로 훨씬 더한데 예를 들면 볼케이노라는 샷건은 2011년 근하신년 무기로 출시했는데 그 당시에는 샷건주제에 집탄률은 거의 최강급이고 강력한 데미지에 샷건이라고는 믿을 수 없을 정도로 빠른 연사에 40발이나 되는 장탄수 때문에 그 당시 좀비들은 이 총을 보면 덜덜 떨었을 정도인데 지금은 일반좀비 하나 잡기 힘든 퇴물 신세가 되버렸다.

프로야구매니저에서는 2010년 11월 11일 팀컬러 패치로 인해 팀컬러를 통한 능력치 상승 효과가 커지면서 파워 인플레로 붕괴하는 거 아니냐는 우려가 있었다. 그러나 원하는 해당 년도의 해당 선수 카드, 특히 9~10 코스트의 고코 카드를 얻는 것은 그런데 그것이 실제로 일어났습니다급이기 때문에 논란이 가라앉으면서 유저들이 변경된 팀컬러 효과에 자연스레 적응하기 시작했다.
물론 모을 사람들은 다 모은다

2.3.5.4 게임 자체 난이도 인플레이션

대전액션게임에서도 고수와 하수의 차이가 점점 벌어지는 경우가 있다. 시스템이 간단하면 간단한 대로 고수의 심리전에 말려서 양민학살, 시스템이 복잡하면 복잡한 대로 시스템 이해도에 따라서 양민학살, 이건 뭐 답이 없다. 재능이 있는 하수가 급속도로 성장하는 경우는 심심찮게 보이긴 하지만

FPS에서도 이런 경우가 상당한데, 특히 퀘이크 시리즈와 같은 하이퍼 FPS들의 경우가 심각하다. 좀 튀어보려는 허세 뉴비들을 빼고는 아예 입문하려는 유저가 없을 정도. 하긴 누가 안그래도 캐고전인 게임을 학살당하려고 하겠는가

리듬게임의 경우 신작 출시→유저 증가→실력 상향평준화→그에 맞는 고난도 채보 등장→다시 상향평준화→...의 과정을 무한 반복하여 진입장벽이 미친 듯이 높아지는 경우가 다반사. 따라서 뉴비들이 고수들의 플레이에 기가 죽어서 입문할 엄두를 못 내기 때문에 장르 자체가 몰락하고 있는 지경이다. 요즘은 그나마 진입장벽이 낮은 게임들이 많이 나오고 있지만 같은 상황을 반복하고 있다. 그리고 테크니카는 망했다

디지몬 게임 같은 경우엔 새로 나온 게임기로는 기존에 나와 있는 게임기의 디지몬을 높은 확률로 이길 수 있단 게 문제였다. 다만 노력 여하 및 상성 여부에 따라 충분히 메꿀 수 있었다.

2.3.6 TCG

만화가 인기를 끌어서 그 만화의 캐릭터를 소재로 한 TCG[24]는 대체적으로 인기가 식으면 관련 상품의 인기도 식어버리기 때문에 이를 때우려고 게임의 밸런스를 무시한 카드를 발매하는 경향이 잦다. 우리가 알지 못하는 TCG 중에는 이러한 경향을 따르는 작품이 꽤 된다. TCG로써 장기적인 플랜을 모색하지 않고 그저 주제에 편승하려 만든 게임이 이 루트를 따른다.

유희왕의 경우 일단 발매된 사기카드는 상황에 따라 금지까지도 올라가지만, 환경에 따라 초반에 나온 사기카드들이 몇 년 뒤 완화되는 일도 생긴다.[25] 물론 파워 인플레와 관계없이 무한 루프에 악용되는 카드들은 예외.[26] 2015년 1월 OCG 금지제한부터 몇 년동안 악용되어 이 카드들은 너무 악용의 여지가 커서 유희왕이 끝날 때까지 절대로 금지에서 벗어나지 못하겠다고 생각되던 카드들을 에라타를 하거나 현 환경에서는 악용되기 힘든 카드들을 위주로 풀어주고 있는데 정작 그 카드들은 현 환경에서 크게 강한 모습들을 보여주지 못하고 있다는 것이 유희왕의 파워 인플레가 상당히 심각하다는 것을 증명해주는 것일수도...

카드파이트!! 뱅가드의 경우, 대놓고 파워 인플레를 노리는 듯이 발매되는 카드의 파워 레벨을 올려버림으로써 해결. 게임 특성상 일단 덱에 넣은 카드는 거의 활약할 수 있고 메타가 없기 때문에 이에 대한 해결책은 자신도 덱의 파워를 올려버리는 수밖에 없다. 파이터즈 룰이 이 상황을 억제해왔지만...

매직 더 개더링이나 포켓몬스터 TCG는 이전 블럭의 카드를 쓰지 못하게 하는 블럭 로테이션을 통해 파워 인플레를 조절한다. 물론 유희왕처럼 금지 카드를 많이 두는 것으로도 어느 정도는 조절이 가능하지만, 새로운 상품의 판매량과 직결되는 것이라 그런지 효과가 그렇게 크진 않다. [27]

매직 더 개더링은 T2(Standard) 포맷에서는 최근 2년간 발매된 2개의 블럭만을 포함하기에 금지·제한 카드를 잡는데 매우 쉽지만 하위 포맷인 모던, 레가시, 빈티지로 내려가면 상당히 많은 금지·제한 카드가 존재한다. 유희왕보다 역사가 더 오래된 게임이다보니 사기적인 카드가 너무 많고 블럭을 뛰어넘어서 연계가 되는 경우도 상당히 많이 발생하기 때문.

판타지 마스터즈에서는 왕년에 잘나가던 카드를 여론에 따라 다운그레이드 하여 파워밸런스를 조정한다. 과거 잘나가던 카드들 대부분이 리콜먹었을 정도. 그러나 10년이 넘는 세월 동안 카드 발매를 하면서 자연스레 피티가 점점 올라가게 되고, 카드 발매기준상 기본 스탯이 9를 넘지 못하게 되어 있어 역으로 소환레벨을 떨어트리게 된다. [28] 저레벨 무유지비에 오버밸런스 유닛들이 쏟아지면서 게임속도가 점점 빨라지고 이에 적응해 살아남는 유저만 남아있는 추세다.

확산성 밀리언 아서가 가장 심한 경우 중 하나로 꼽히곤 하는데, 한국 서비스의 경우 밀리언 레어가 너무 일찍 풀려버렸고, SR+ 카드가 밀리언 레어 수준으로 성능이 상향됨에 따라 저렙 유저들이 더더욱 따라오기 힘들게 되었다.

2.4 파워 인플레에 시달리는 것들

  1. 사우론외에도 이 세계관의 발로그를 예로 들자면, 1시대 기준으로는 좀 센 전투원 A수준의 캐릭터가 3시대에서는 혼자서 나라를 멸망시켜버릴 정도의 최종보스급 재앙으로 취급된다. 그 외에도 독수리나 용 등의 존재들은 하나같이 과거보다 훨씬 작아지고 약해졌다고 묘사된다.
  2. 드래곤볼이든 미국 코믹스든 먼치킨류의 작품으로 논쟁이 붙으면 항상 보이는 상황이긴 하지만, 자신이 지지하는 작품을 들이대며 타 작품을 깎아내리는건 수준낮은 비매너 행위이다.
  3. 타노스하트 오브 더 유니버스의 힘으로 우주를 없애는 모습.
  4. 리전의 인격 중 하나인 모이라 맥태거트가 나무 상자안에 우주를 넣은것이다.
  5. 경우에 따라선 사실상 1회성 캐릭터인 경우도 많다.
  6. 손오공 등장 전까지 세계최강이던 무천도사다. 주인공을 키운 스승의 입장을 생각하면 인조인간 편에서 깡통이나 찌그러뜨리며 자신의 무력함을 한탄하는 모습은 처절하기만 하다(...)
  7. 일례로 나미와 우솝은 전투력으로는 밀짚모자 해적단에서 최약체급이지만 나미가 없으면 아예 항해 자체가 불가능하며 우솝은 루피, 조로, 상디가 상대조차 할수 없었던 페로나를 혼자서 발라버렸다.
  8. 분명 초반에 가히 최종보스급의 강함을 보여주었지만, 주인공 보정까지 받은 루피에게 한번 쓰러진 이후 파워 인플레가 진행된 탓에 다른 억대 현상금 수배자에 비해 저평가되는 경향이 있었다. 하지만 패기와 악마의 열매의 각성이라는 설정이 새롭게 등장하고, 정상결전 편에서 재등장했을 때 해군 대장과도 대등하게 싸우는 등 별다른 설명 없이 파워 인플레를 따라잡았다.
  9. 대신 이전 확장팩의 컨텐츠를 전혀 즐겨보지 못한 사람은 파워 인플레덕분에 큰 노력 없이도 맛보기를 할 수 있다. 플레이어가 강해지는 정도가 그다지 크지 않아 아직도 화산심장부 가는 데 40명을 모아야 했다면 더욱 비난받았을 것이다.
  10. 이 덕에 데우스 엑스 마키나를 출격시켜도 그 주인의 퇴장으로 해결되고, DIO의 더 월드가 파워 인플레에 희생됨이 없이 일순 후 세계에서도 해볼만하며, 2부 완전생물은 아직도 최강자리 지키는 중. 그리고 조역 강등은 죠셉(2부에서 3부로 가면서 야바위 및 파문출력 너프, 4부에서는 아예 치매노인으로 격하)과 죠타로(3부에서 4부로 가면서 정지가능시간이 5 ~ 10토막, 6부에서는 MIH라는 상성상 불리한 스탠드가 상대)가 그 대상이다.
  11. 오히려 애니메이션 시리즈의 캐릭터 및 미디어적 흥행은 상당한 수준이었다. 디지몬 시리즈의 부진 주요 원인에 대해선 항목 참조
  12. 미니어처 작중에 존재하는 대량살상무기이다. 넨 능력으로 이길 수 없는 상대를 핵폭탄급의 무기로 죽인 것이다
  13. 도중에 파문 수행으로 강해지기는 하지만 스펙 상으로는 작품 내내 자기가 싸운 적들과 압도적인 차이가 있었다. 그 격차를 트릭과 심리전으로 극복한 사례.
  14. 거기에 더해 상성 역시 잘 이용한 케이스. 아군의 가장 센 머스탱에게 물이라는 약점을 부여하거나 글러트니가 불을 삼키는 등의 속성을 부여해 균형을 맞췄고, 에드도 전투할 때 그리드 상대할 때, 란팡을 상대할 때, 프라이드를 상대할 때, 각 상대에 맞는 전투방법을 이용했다.솔직히 레벨 99라고 하기엔 너무 잘 털리지 않나? 스카, 머스탱, 스승님, 킹 브레드레이(...)
  15. 때문에 여기선 그 대신 상대적으로 약한 조연급 아군들의 전투 비중을 늘리고 이들의 파워 업 요소를 넣었다. 그 덕분에 본래 파워 인플레에서도 한창 밑바닥에 속했던 RK 멤버들이 후반부에 가면 원래 이들에게 넘사벽의 존재들이었던 케르베로스마저 압도할 레벨까지 성장한다.물론 상급 장로들 뜨면 그런 거 없고 주인공 급이 직접 나서야 한다
  16. 그래서 발매된 게임에서는 주인공 리나 인버스가 기억상실증에 걸려 고급 마법을 못 쓴다는 설정을 도입해야 했다.
  17. 물론 헬싱의 경우 나름 이 부분에서 호러+주제의식+전개능력으로 이런 문제를 잘 해결한 편이다
  18. 예)바로네스 오르티의 도발에 말려들어 개광관 당한 스미츠 요시타카.
  19. 싸움 전에 친한 지인 내지 가족이 죽었거나 적의 불쌍한 척에 말려드는 경우. 전자의 경우 적의 고인드립에 의해 각성하는 경우도 있다.
  20. 다만 프리큐어 시리즈에서도 주인공이나 적 세력의 파워업이 일어나며, 보통 이 경우에는 주인공 일행의 경우에는 피니시 기술을 강화하는 방향으로 설정하고, 적 세력의 경우에는 마물을 강화하는 방향으로 설정한다. 즉, 육탄전 자체에는 별다른 영향을 주지는 않는다.
  21. 사실 꼭 경기도가 아니라도 정보올림피아드는 예선만 통과하면 본선에서 상받는건 거의 확정되어있다.
  22. 위키에서 이렇게 어렵다고 설명해놓았지만, 애초에 이런 과목들은 하겠다고 작정한 이들이 하는 대학 과정이다. 그리고 모든 대학과정은 천재가 아닌이상 누구나 고생한다. 애초에 대학은 고등교육이란걸 생각해보자. 저렇게 답없다고 하는 물리 과정도 하겠다고 작정한 이들은 죽어라 해낸다. 고등교육이 어려운건 당연하다. 이게 쉬운거였다면 초등학교에서 가르쳤을것이다.
  23. 파워 인플레가 지속되면서 초기에 루찌로 영구 구매할 수 있었던 C1, E2급 카트는 아예 상점에서 삭제되었고, 연습카트가 PRO(...)엔진을 달고 나와 한때 최고가였던 PRO급 카트들이 별볼일 없는 카트가 되어버렸다.
  24. 유희왕은 특성상 예외.
  25. 카오스 소서러가 대표적. 항목 참조
  26. 대표적인 예로 죽은 자의 소생성급한 매장이 있다. 전자의 경우 금지에 올라간 이후로 절대 풀리지 않을 것이라 생각한 사람이 많았으나, 제한으로 풀린 후 현재까지도 활약중이고, 후자는 무한 루프에 악용된 터라 금지의 나락을 벗어나지 못하고 있다.
  27. 부스터를 샀는데 금지카드가 들어있다는 것은 사용 못하는 불량품이 들어있다는 것이나 마찬가지이므로 매출에 직접 영향을 받는다.
  28. 이런 식으로 자연히 도태되어 리콜을 피한사례도 있다. 1차 응축시크릿이라든가, 일부 스페들
  29. 리니지는 두 가지 모두에 해당한다.
  30. 이 분야의 전설은 아니고 레전드 1.
  31. 이 분야의 전설은 아니고 레전드 2.
  32. 이 분야의 전설은 아니고 레전드 3.
  33. 파워 인플레가 거듭된 끝에 궁극의 조이드인 졸라짱센 킹 고쥬라스가 나오지만 제작진이 수습을 못하겠는지 운석때려서 멸망시켜버린다. 뭐냐 이건
  34. 2부 리그에서 높은 승률을 유지하며 순조롭게 1위로 승격하는 팀이 1부리그와서 두들겨 맞으며 승점자판기가 돼서 꼴지로 강등되는 경우는 수도 없이 많다, 웨스트 브롬위치 알비온의 한 팬은 "차라리 승격 안 하고 여기서(2부 리그) 1위 계속 하는 게 낫다"라는 말까지 하기도.
  35. 풋볼 매니저에서 3,4부 리그 팀을 맡아서 플레이하면 이걸 뼈저리게 느낄 수 있다.
  36. 지금은 나아졌다. 깨어난 용의 분노 항목 참조.