카카오게임

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1 개요

카카오톡에서 새로운 수익 창출을 위해 2012년 6월부터 시작한 서비스. 카카오톡 플랫폼을 통해서 게임을 하는 것은 아니다. 카카오톡이 제공하는 것은 게임 제목에 for Kakao를 붙이는 것, 게임 목록 제공과 게임 목록에서 앱 다운로드 및 실행을 지원하는 것, 그리고 경쟁 모드에 카카오 친구목록을 이용할 수 있게 하는 것 정도이다.

하지만 카카오톡의 엄청난 친구 라이브러리를 기반으로 하여, 지금까지의 모바일 게임이 페이스북이나 오픈 페인트, 게임 센터 등을 이용한 경쟁 모드가 경쟁자 수가 적어 부실했다는 점을 완벽히 보완하는 데 성공해 여러 히트작을 배출하고 있다.

2 비판과 논쟁점

for Kakao, Not for User.
어떤 게임이라도 그놈의 편의기능 때문에[1] 재미없게 만들어버리는 저주.
믿고 거르는 카카오

디스이즈게임에 올라온 다음 글의 내용이 현재 카카오톡 게임의 문제점을 잘 지적해주고 있다.

왜 대한민국에는 그저그런, 똑같은 모바일 게임만 나오는가?
아래의 긴 내용을 한 문장로 요약하자면,

카카오톡이라는 독과점 플랫폼 + 대형 메이저 퍼블리셔의 숟가락 + 개발사의 욕심 + 돈을 대주는 벤쳐 투자자의 현실 + 간단한 게임이면 표절한 게임이라도 크게 신경쓰지 않고, 유료 게임을 플레이하기 싫어하는 유저층 = 현재 대한민국 모바일 시장의 결과물

이라는 시장 결과를 가져오게 된 것이다. 모바일 게임판 아타리 쇼크나 다름없게 된 셈.

2.1 카카오톡 독과점 플랫폼

탈카카오톡 게임이 등장한다고 해도, 아래 후술할 이유로 상위권에 차지할 수 밖에 없는 구글 무료 게임과 매출 랭킹의 상위권에 들어 있는 게임들은 결국 카카오톡 게임이 될 수밖에 없다. 유료 게임 랭킹에 등장하지 않는 이유는 대부분의 유저층이 유료 게임을 플레이하려 들지 않기 때문이다. 무료 게임 랭킹을 독과점하는 현 상황을 비판하는 유저들 또한 많지만, 대부분의 유저는 이에 대해 큰 신경을 쓰지 않는다. 그 예로, 애니팡 2가 캔디 크러시 사가 모작이라 논란이 일어도 결국 플레이할 사람은 개의치 않고 하게 되는 점이 있다. 또한, 카카오톡의 강력한 친구 초대 기능 때문에 게임이 출시되면 어느 정도 히트를 쳐 상위권에 랭크될 수 있다 보니까, 개발사는 차기작 또한 카카오톡 게임으로 만들게 되고, 이 과정에서 새로운 시도보다는 대중성만 살려 다른 게임을 표절하는 등의 질 낮은 게임 컨텐츠를 사용하게 되고, 다시 이 게임들이 플레이 스토어 랭킹에 오르는 악순환이 계속되고 있다.

2.2 대형 메이저 퍼블리셔

대형 메이저 퍼블리셔에서는 계약금이나 MG(Minimum guarantee) 등을 빌미로 영세 개발사들을 끌어들인다. 개발사 또한 CS(고객 대응), 마케팅을 제대로 할 수 없기 때문에 영향력 있는 퍼블리셔가 필요하다.

그러나, 전체 수익을 100이라 한다면, 구글/애플이 30을 가져가고, 남은 70 중에서 30, 즉 전체의 21을 카카오톡이 가져가며, 퍼블리셔에서 남은 49의 반이나 60%를 가져가 개발사의 매출은 전체 매출의 24.5%이기 때문에 절망적인 수수료를 가지고 있고, 여기에 더해 해외 판권까지 퍼블리셔가 몽땅 확보하게 되기 때문에 퍼블리셔에 절대적인 지배를 받을 수 밖에 없다.

하지만, 그렇게 해서도 위에 서술하다시피 카카오 게임이 독점하는 상황에서 평범한 무료 앱은 카카오톡 친구 초대 기능의 부재로 상위권에 진입하기 힘들고, 이로 인해 울며 겨자먹기 식으로 개발사가 카카오톡 게임화 시켜야 하는 상황이기도 하다. 그러나 개발사에도 문제가 있는데, 이는 아래 문단을 참조하길 바란다.

2.3 과도한 욕심

물론 이름만 카카오를 빌리고, 새로운 컨텐츠로 참신한 방식과 결합해 좋은 게임을 만드는 개발사도 있다. 하지만 이는 초기 카카오게임이 별로 없었을 때나 가능한 문제로, 현재로서는 카카오게임이 며칠에 한 번 나오기 때문에 사람들에게 익숙하고, 쉽고, 재밌는 게임을 만들어야 상위권에 진입할 수 있다.

이 같은 사태는 개발사들이 잘 되는 게임을 적당히 짜깁기 한 뒤, 모드라고 하기도 부족한 시스템을 몇 개 넣어 두고, 하나만 걸려라라는 심리로 앱을 출시하게 된다. 또한, 모바일 게임에 예산 편성을 상대적으로 적게 하다 보니 대부분의 개발사는 게임의 깊이 보다는 자극적이고 보여지는 것에 치중하게 된다. 기존에 있던 게임을 베꼈으니, 컨텐츠 부족에 허덕일 수 밖에 없고, 초반에 반짝 하다가도 와르르 떨어지는 구조가 되었다. 이는 대형 게임사 내의 조직에서 더 심한 모습을 보이고 있다. 대형 개발사에서는 자금 확보가 우선인 것이다. 그런데 모바일 시장의 경우 위 상기하다시피 개발사에게 돌아오는 이익이 적기 때문에 "좋은 게임" 보다는 "잘 팔리는 게임" 위주로 개발하게 되고, 기발한 아이디어를 가지고 있다 해도, "이 게임이 수익성이 있는가" 하나로 프로젝트가 무산되는 일이 발생하게 되는 것이다.
이 같은 상황 때문에, 지금부터 서술할 문제점들이 생기게 된다.

첫 번째로 '게임의 질'과 '카피캣' 문제가 자주 거론된다. 현재 출시되는 카카오톡 게임들이 게임들이 대부분 게임성을 갖추고 있느냐는 점에서는 부정적인 여론이 대부분이다. 더욱이 특정 장르의 게임들(TCG, 러너 등)이 흥하면 그와 비슷한 게임들이 우후죽순 쏟아져나오는 패턴이 일반화되었다. 짧은 개발기간, 저예산이라는 모바일 게임의 장점을 게임 자체의 완성도나 색다른 아이디어로 표출하기보단, 그저 단순한 중독성만을 신경쓰고 대세 장르를 대강 모방하는 수준에서 그치는 게임들이 마구잡이로 범람하고 있다는 것이다. 그래서, 돈만 잘 벌면 그만이지 같은 마인드로 너도나도 눈 딱 감고 저질러서 표절이 아닌 게임을 찾아보기가 오히려 드문 수준이다. 심지어 자성하는 목소리도 없이 전부 이런 식이라 정도가 점점 심해지면서 이젠 저 윗쪽 대륙의 기상마냥 대놓고 베껴온 다음에 배째라 모르쇠로 일관한다. 이것 때문에 한국 모바일 게임의 질적 하락을 비판하는 목소리도 있으나 오늘도 내일도 몇번을 자고 일어나도 업계의 모럴 해저드는 굳건하다. 자이언트 러쉬는 잘만 내려놓고선 이건 잘 내리지도 않는다 물론 아이러브커피의 경우 중국발 게임과 아이러브치킨이 표절을 했다. 하지만 결국 아이러브커피 또한 평범한 웹게임을 커피를 테마로 제작한 것이기 때문에 게임에 질에 있어서 문제를 제기할 수 있다. 다함께 차차차와 같은 게임은 답이 없다.

또한, '친구초대'와 '아이템 메시지' 등의 시스템도 비판받고 있다. 여러 게임들이 유저들을 끌어모으기 위해 여는 여러 이벤트들이 다른 유저에게 게임을 추천하도록 유도[2]하거나 별점 이벤트를 통한 유저 리뷰 점수 부풀리기 등으로 제대로 된 리뷰를 보기 어려워졌으며, 메타크리틱? 서로 게임 아이템을 주고받는 행위가 스팸이나 다름이 없다는 비판이다. 결국 친구초대 시스템의 부작용이 나타나 스팸 리스트를 구하기도 하고, 유령방 문제까지 대두되고 있다. 또한 일코, 숨덕 등의 이유로 카카오톡을 이용하는 실친들에게 자신이 하는 게임을 들키고 싶지 않은 경우, 내가 무슨 게임을 하는지 친구들이 쉽게 알 수 있는 카카오톡 시스템은 더더욱 기피된다.

그러나 2014년 6월에 iOS 앱에 추가된 정책으로, 추천인이나 친구초대로 인한 보상을 금지하는 등의 방안이 들어갔는데 이로 인해 갑론을박이 벌어지고 있다. 개발자들이나 기업 관계자들은 폐쇄적인 애플이 또 족쇄를 건다고 이리저리 포럼에 글을 올리며 하소연을 하고 있는데, 게이머들은 별 신경을 안 쓰거나 환영하는 편이다. 어차피 게이머 입장에선 추천인이나 친구초대로 인한 보상을 받든 안 받든 별 상관이 없고 이런거 보내봤자 주변인들로부터 그렇게 환영받진 못한다는 걸 알기 때문이다.

현금 결제를 과도하게 유도하는 게임의 컨텐츠 또한 문제가 된다. 현재의 카카오 게임들은 모두 웹 게임과 같은 형태를 띄고 있다. 결제가 상대적으로 간편한 모바일 시장에서, 게임을 플레이하기 위한 토큰 시스템을 만들고, 이를 다 사용할 시, 더 이상 게임을 플레이하지 못하고, 일정 시간 기다려야 게임을 플레이할 수 있게 만드는 방식이다. 보드게임에 캐릭터 시스템을 적용해 이를 위해서는 또 다른 결제를 해야 하는 등 온라인게임 시절부터 이어져 내려오는 현질 유도가 심각하다는 점이다.

위와 같은 이유 때문에 카카오톡발 게임들은 거의 대부분이 퍼즐게임, 보드게임, TCG, 미니게임으로 바뀌게 되었고, 더욱 비판적인 평가를 하게 되는 것이다.

2.4 안전만 생각하는 벤처 투자자

벤처 투자자에 대해서도 문제가 있다. 가장 큰 문제는 역시 벤처가 벤처(모험)를 하지 않는다는 점이다. 그러니까 쉽게 말하자면 사자가 사냥을 안하고 풀을 뜯어먹는단것이다! 안정적인 수익 창출이 기본 명제(이건 나쁜건 아니다) 그만큼 투자를 원하는 영세 개발사는 벤쳐 투자자의 입맛에 맞는 게임을 보여줘야 한다. 결국 그들의 입맛에 맞는 게임은 이미 검증된 게임이 되고, 기존 게임의 카피캣 게임들이 매력적으로 보이게 되어 투자를 하게 되는 점이다. 새로운 장르나 새로운 개념과 같은 것은 "모험이 너무 크다" 내지는 "검증이 안되서 판단하기 힘들다" 라는 식으로 투자를 미룬다. 사실 벤쳐 투자의 심사역(투자를 결정하거나 심사하는 역할)도 쩐주(펀드에 돈을 넣은 주체)를 설득해야 하는데, 쩐주가 게임을 아는 경우가 드물다. 그들에게 참신, 새로움 떠들어 봤자 리스크만 떠 안을뿐. 그냥 "요즘 이 게임이 대박 쳤고 매출이 얼마였습니다. 그런데 xxx회사에서 이 게임과 유사하지만 더 재밌어보이는 게임을 개발 중에 있습니다." 라고 하면 쉽게 설득이 가능하고, 설사 그 회사가 망해도 책임에서 살짝 벗어나는 여지가 있다.

2.5 의식없는 유저

마지막으로, 좋은 게임을 플레이해야 한다는 유저들의 의식이 부족한 것도 한 몫 한다. 저작권 의식의 부재로 게임을 돈주고 사서 플레이하는 것에 대해 부정적인 인식이 형성되었으며, 이는 부분유료화 모델의 온라인 게임 출시로 이어졌다. 이 상황은 스마트폰 게임 시장에도 그대로 내려와 유료 앱은 크랙이 바로 유출돼서 수익을 올리기 힘든 구조를 만들어 무료 부분유료화라는 간판을 내세운 현질유도 게임말고는 답이 없게 된다. 근데 이러면 소비자 입장서는 조삼모사의 초열화판인 셈인데 이를 자각하는 유저가 거의 없다. 또한, 사람들도 게임이 비슷하면 표절에 대해 의문을 가지지 않고, 그냥 비슷한 게임인가 보다라고 생각하고 그냥 무시하는 경우가 많다.

2.6 카카오 스팸

카카오게임 유저는 게임을 하면서 게임 초대 메세지 등을 끊임없이 보내게 된다. 하지만 이 게임을 하지 않는 사람은 단순히 스팸 메세지가 된다는 것. 모르는 사람이 게임 메세지를 끊임없이 보낸다면 그 사람과 현피하고 싶어질 수 있다.

이러한 스팸 메시지들은 보내는 상대방을 차단하거나 게임에서 수신하는 메시지를 차단하는 형식으로 차단할 수도 있지만, 아예 저런 메시지를 보내는 상대방을 카카오톡 친구 목록에서 삭제해 버리면 상대방의 친구 초대 목록과 게임 친구 목록에서 사라지기 때문에 있어도 없어도 그만인 사람이라면 과감히 삭제해 버리자.

2.7 결론 및 시장 동향

상술된 문제들 때문에 '카톡겜 = 쓰레기'라는 부정적인 인식이 많이 강해졌고, 'for Kakao'가 붙은 게임은 거들떠도 보지 않는 게이머들도 늘고 있다. 그러나, 아무리 쓰레기로 인식되어도 아직 카톡이 아직 시장성 면에서는 선점적이라는 반증이다. 잘 알다시피 기업은 수익성을 최우선으로 한다

2014년 들어서는 외지에서 개발된 게임을 수입해서 카카오톡 게임으로 만들어 놓는데 건버드, 쿠타와 함께가 아주 대표적인 사례. 또는 일반 모바일 게임을 카카오톡 게임으로 컨버전해서 출시하는 경우도 있다. 대표적인 경우가 확산성 밀리언아서. 여기에 페이스북, 구글 플레이, 아프리카TV, 라인, 밴드도 비슷한 서비스에 뛰어들고 있어 카카오톡 천하라 보기에는 무리가 있다는 시각도 있다.

한 가지 명심해야 할 것은 기업은 이익 집단이며, 사실 모바일 게임 자체가 장기적 전망을 추구할 만한 것도 아니란 점이다. 당장 자기 발등에 불 떨어졌고, 위에선 게임을 찍어내라고 압박하는 데다가 모바일 시장 전체가 한탕주의에 찌들어 있는데 인디 개발사가 아니면 자신만 고고한 척 가성비 나쁜 RPG를 만들어도 선비질이라고 찍히기만 한다. 게다가 여기까지 글을 읽었으면 알겠지만 어디까지나 이런 성향은 게임 제작사보단 카카오톡 게임이란 프레임에 집중되어 있기 때문에, 모든 책임을 모바일 게임 혹은 카카오톡으로 넘기면 자기들의 이미지는 그다지 타격받지 않을 것이라는 치밀한 계산도 되어 있다. 따라서 소비자가 취할 적절한 방법은 쓰레기 게임을 잘 판별하여 플레이하지 않는 것이다. 단순히 모든 것을 카카오톡 게임에 전가하는 것은 오히려 한탕주의에 찌든 쓰레기 게임 제작사들이 원하는 부분이기도 하다.

이렇다 보니 언젠가는 '카카오판 아타리 쇼크', 즉 카카오 쇼크가 올 것이라는 예측도 있으나 의외로 그럴 가능성은 높지 않다. 항목을 보면 알겠지만 아타리 쇼크는 시장 전체의 수익률이 현시창급 바닥을 향해 달려가면서 나타난 현상이다. 하지만 몬스터길들이기 세븐나이츠쿠키런 같은 인기 카카오톡 게임들은 엄청난 매출을 내고 있으며 애니팡2표절 시비가 붙었는데도 불구하고 구글 플레이스토어 매출 1위를 찍기도 했다. 설령 카카오톡이라는 메신저가 힘을 잃는다 해도 그때는 다시 구글 스토어를 이용하거나, 대기업의 경우 자체 플랫폼을 통해 게임을 유통하면 되기 때문에 시장 전체가 급격하게 무너질 가능성은 적다고 봐도 될 것이다.

2.8 탈 카카오게임화

2015년 들어 클래시 오브 클랜을 비롯한 몇몇 게임들이 카카오 연동 없이도 히트를 친 것을 본 개발사들이 카카오에서 손을 떼는 움직임을 보이고 있다. 랭킹에서도 상당수 내려간 모습이 보이기도 한다. 또한, 킥스타터를 비롯한 크라우드 펀딩 발 퀄리티 있는 인디 게임들이 상위권을 차지하게 되기도 한다. 기록 경쟁이 중요한 단순한 퍼즐이나 러닝 게임들은 아직도 카카오로 나오고 있지만, 그런게 딱히 중요하지 않은 MMORPG나 SNG게임들은 비 카카오로 나오고 있다. 애초에 이쪽은 배급사가 다르잖아

2015년 말에는 매출 랭킹 1위부터 10위까지 전부 카카오게임이던 년초와는 다르게 5개만[3] 랭크되었고 , 50위까지는 19개의 게임[4]만이 카카오게임이다. 기존의 모든 장르를 카카오게임화시키던 동향에서 친구끼리 경쟁심리를 유발할 게임만을 카카오게임화시키는 동향으로 바뀌어가고 있으며, 캔디 크러쉬 소다와 같은 퍼즐류의 경쟁게임마저도 페이스북과의 연계를 통해 카카오게임을 통하지 않고도 친구와 즐길 수 있도록 출시되고 있다.

3 카카오게임의 특징

  • 카카오톡과의 온라인 계정 연동을 반드시 해야 한다. 카카오 게임의 존재 이유.
  • 친구초대를 할 경우 특정 인원수 단위로 보상을 제공한다. 또는 스택용 아이템을 제공한다. 카카오 스팸 제 1호.[5]
  • 친구가 많으면 유리한 SNG계열인 경우, 실제 친구들 중 해당 게임을 하는 사람 수가 너무 적은 경우 팬카페 등으로 가서 일부러 등록해야 한다. 친구관리를 제시간에 안 해서 게임을 위해 추가한 게임친구와 실제 지인들과 섞여서 구분이 힘들어지면 참 골치아파진다. 게임관련 스팸폭탄은 덤.
  • 기본적인 자원 구성은 기본 게임머니(주로 골드)와 프리미엄 자원.(캐시를 통해 얻을 수 있는 게임머니, 주로 보석).
  • 프리미엄 자원은 출석체크, 레벨업 보상, 이벤트를 통해 얻을 수 있다. 그리고 프리미엄 아이템을 기본 게임머니로 교환가능하게 해 둔 경우가 많지만, 효율은 당연히 낮다.
  • 게임을 시작하기 위한 스택용 아이템이 존재하며 이를 모두 소모할 경우 게임을 할 수 없다.[6] 다행히도 이 공식을 DJMAX TECHNIKA Q가 깼다!
    • SNG 같이 장시간 무언가를 키우는 게임의 경우 행동력이나 체력에 제한을 둔다.[7]
    • 친구에게 스택용 아이템을 선물이라는 명목으로 보낼 수가 있다. 스택용 아이템을 보내면 자신에게 특정 포인트가 쌓이게 만들기에 무분별하게 날리는 경우가 많다. 카카오 스팸 제 2호.
    • 하지만 위에 이러한 점을 반복하게되면 어느센가 스택용 아이템이 많이 쌓이게되어 사실상 반 영구적으로 게임을 플레이 할수 있게된다. 어찌보면 스택용 아이템제가 더이상 무의미해지기 시작해진것. 다만 스택용 아이템을 모으는데에 횟수 제한을 두는 카카오 게임들도 존재한다.
  • 프리미엄 자원은 사실상 만능. 일반 게임머니로 교환, 시간단축, 좋은 뽑기 등 게임 내 모든 콘텐츠 이용에 사용이 가능하다. 달리 말하면 아무리 경쟁이 치열하다고 해봤자 현질한 사람이 왕이라는 의미.
  • 점수로 경쟁 게임에서 레벨에 따른 보너스 점수가 존재한다. 이게 정도가 심하면 저레벨은 아무리 날고 기어도 고레벨을 이길 수 없는 기형적인 상황이 발생하게 된다. 스코어링이 사실상 게임의 전부라고 할 수 있는 리듬게임에까지 적용된 바(예: 탭소닉 링스타가 있기 때문에 문제는 심각한 편.
  • 예외적으로 아예 카카오게임과 완전히 다른 회색도시같은 게임도 있다. 애초부터 카카오 게임으로 안 나왔어야 했다는 평이 지배적.

4 카카오게임샵

공식 홈페이지

안드로이드 전용 카카오게임샵. 통신사 마켓이나 네이버와는 달리 웹을 기반으로 하며, 사용자에게 무조건 10%의 적립금을 준다. 물론 문화상품권으로 충전도 가능. 기사에 따르면, 구글에 내는 비용이 줄었기 때문에 제작사나 사용자에게 돌아갈 이익이 많았다고 한다. 허나 게임회사 월급쟁이들은 정말 그럴까?

웹 방식이기 때문에, 앱 업데이트 알림이 상당히 취약하다. apk를 직접 내려받는 탈구글 마켓의 특성상 업데이트가 있다는 알림을 제공할 앱이 존재하지 않는게 큰 단점. 이는 각 게임회사에서 게임 실행전 장치를 마련해야 할 것으로 보인다.

5 카카오톡 게임 목록

이 목록에만 있는 것이 전부가 아니라 엄청나게 많다. 스토어에는 카카오 특유의 고동색 말풍선 아이콘으로 도배되어 있다. 2015년 7월 28일 기준 최소 765개남코가 출시되었다. 그야말로 거의 양산된다 해도 과언이 아닐 정도. 언제 이 많은 게임들을 만드는 거야 온라인은 몇 년이 걸리는데 모바일은 며칠로 땡[8] 출시되는대로 능력껏 추가바람. 항목이 있는 게임은 주석이나 설명을 되도록 붙이지 않는다. 서비스 종료된 게임은 취소선 처리.

5.1 운영중인 게임 목록

운영 종료 게임은 게임은 카카오게임/목록 문서 참조.

6 카카오톡 연동 앱(채팅플러스)

  • 너와나톡궁합
  • 다함께복불복
  • 다vote
  • 단체 기린그림
  • 드로잉톡
  • 라쿤슬라이스
  • 마이콘
  • 미팅학개론
  • 배틀팡팡
  • 불리2
  • 사랑의모의고사
  • 셀카의여신
  • 소식톡
  • 솜노트
  • 솜투두
  • 스마일포토
  • 아이나비AIR
  • 얼굴티비
  • 웹툰카메라
  • 위자드사다리
  • 음악 마법사
  • 카드톡
  • 카카오앨범
  • 캔디팡
  • 필터카메라
  • U+BOX
  1. RPG의 경우에는 자동사냥, 격투게임 같은 경우에는 원버튼으로 필살기가 나가는 핫키 등.
  2. 아닌 게임이 없는 건 아니지만 경쟁요소가 중심이 되는 게임일 경우에는 사실상 하게 된다. 친구에게 메세지 하나 보내는 것이 큰 실례가 아니라고 생각하는 것 또한 이에 큰 도움이 되었다.
  3. 그중 카카오톡 캐릭터와 연관이 깊은 프렌즈팝과 왠지모를킹오파 98UM만이 2015년에 나온게임이다.
  4. 이 중에도 다수가 출시된지 상당히 지난 게임들이다.
  5. 사실 이 게임의 수신을 차단하는 방법도 있긴하다.
  6. 스택을 채우려면 일정한 시간이 지나야 하거나, 친구가 보낸 것을 받거나 초대하거나(안 나오는 게임도 있다.), 프리미엄 아이템을 사용하여 채울 수 있다.
  7. 이러한 종류의 게임도 프리미엄 아이템으로 즉시 회복할 수 있게 되어있다.
  8. 카카오 게임은 특정 히트 게임에 카카오적 요소(게임 플레이 제한, 경쟁 시스템 등)를 추가하거나 거기에 룰만 약간 변형해서 출시되는게 과반수이기 때문에 양산되는 수준이다. 넥슨도 모바일/온라인 다 합쳐도 50개를 넘길까 말까 하는데...