블레이드 앤 소울/문제점

< 블레이드 앤 소울
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본 문서는 블레이드 앤 소울에 가지고 있는 문제점에 대해 서술한다. 좀 크게 터진 사건들에 대해서는 블레이드 앤 소울/사건사고 문서 참고.

1 인게임 문제

1.1 컨텐츠의 부재

블소 내의 가장 심각한 문제.[1]

메인 퀘스트를 클리어하고, 만렙을 찍는 것 자체가 그렇게 많은 시간을 필요[2]로 하지 않으며 만렙 달성 이후에 할 수 있는 것들 또한 그렇게 많지가 않다.[3] 세력 급수를 올리거나 문파 급수를 올리는 것도 그렇게 많은 시간이 필요하지 않으며 채집과 제작은 늘어나는 신규 던전, 컨텐츠에 비해 관련 패치가 거의 없는데다가 엔씨가 캐시로 최고 레벨의 제작템들이나 그 이상의 스펙을 가진 아이템들을 판매하기에 의미가 없어졌다. 말 그대로 스토리 후딱 보고 만렙 후딱 찍고 영웅던전에서 템 파밍하면 끝이다. 결국 많은 사람들이 부캐 육성에 주력하게 된다. 사실 주력하게 된다기보단 할 게 없으니 그걸 하게 된다.

더군다나 메인 컨텐츠라고 할 수 있는 메인 스토리가 3막까지 공개되었는데 이건 이미 3차 클베 때 공개되었던 것으로, 예전에 만들어둔 컨텐츠에 적당히 던전 몇 개 추가한 수준에 그쳤다. 참고로 3차 클로즈 베타 테스트가 시작한 게 2012년 4월 쯤이었다. 메인 컨텐츠가 1년 동안 업데이트 되지 않은 동안 오픈 베타가 열리고 다시 상용화가 되고 10개월이 흘렀다. 모든 유저들이 목 빠지게 백청산맥을 바라고 있지만 만들고 있다. 곧 업데이트 된다. 라는 답변만 듣고 있다. 유저들은 6개월 호갱들의 골수를 빼먹을 대로 빼먹는 즉 상용화 1주년에 새로운 6개월 패키지와 함께 4막을 업데이트 해줄 거라고 예상하고 있었고, 그것은 실제로 일어났다. 13년 4월 추가된 마도신공은 급하게 만든 건지 메인 퀘스트 임에도 불구하고 무신의 음성이 더빙되어 있지 않았다.

즐길 수 있는 컨텐츠의 종류 자체도 상당히 적다. 아이템 2.0 시스템이 나오기 전까진 아이템 파밍에 그리 긴 시간을 필요로 하지 않기 때문에 어느 정도 시간이 지나면 만렙들은 접속해서 하는 일은 의미없는 인던 공략[4] 그리고 의상수집을 통한 룩딸 정도다. 유저간 커뮤니티 기능이 충실한 것도 아니고 필드쟁은 쟁이라기보단 우세 세력의 일방적인 학살밖에 없는 경우가 많다. 하다 못해 업적 시스템이라도 있으면 할 게 없는 유저들이 할 짓이라도 생기겠지만 그런 것조차 없었다. 일단 2015년 이후 업적 시스템이 추가되어서 그나마 할 거리가 생기긴 했다.

어차피 아무리 던전이 어렵다고 해도 4인/6인 기준으로 만든 만큼 시간이 지날수록 점점 더 호구가 되면서 결국 템창고화되는데 랜덤 요소를 이용해서 반복클리어만을 강요할 뿐 파고들기 요소가 전혀 없다. 울두아르처럼 플레이어가 던전 내에서 난이도를 조정할 수 있게 하거나 능력치에는 영향이 없지만 플레이어의 자부심을 올려주는 고난이도 수집템 같은 시간 잡아먹는 컨텐츠가 없기 때문에 하드유저들은 하드 유저들 대로 '컨텐츠가 왜 이렇게 부족함. 할 거 너무 없음.'이라고 징징대며 라이트 유저들은 '던전 왜 이렇게 어려움. 우리들도 배려 좀.'이라고 따지는 양극화 현상이 심하게 나타난 편.

컨텐츠 업데이트의 수로 따지면 그렇게 3막 이후 컨텐츠 업데이트가 적었던 건 아니다. 신 직업인 린 검사 추가. 필드형 던전인 폭풍의 바다뱀 기지와 어둠의 핏빛 상어항 추가, 신규 던전인 핏빛 상어항 무신의 탑 나선의 미궁 추가. 전설 무기 추가 등 나름대로 업데이트가 있긴 하다. 문제는 린 검사는 기존 직업들의 스킬들을 적당히 재활용한 스킬이 절반 이상이며 필드형 던전은 기존 던전을 적당히 만져서 재활용한 던전이고 무신의 탑은 7층의 정하도와 8층의 무신을 제외하면 기존 보스몹을 재활용한 게 대부분이며 이후에 나오는 신 보스들도 어디선가 본 패턴의 재활용 패턴이 많다. 전설무기는 말은 거창했지만 소요자금으로 이건 현질을 해야만 만들 수 있습니다.라고 광고했기에 몇몇 현질러를 제외하면 버려졌다. 좋게 말해서 컨텐츠 업데이트지 유저들에게 신선함을 주기엔 부족했다.

특히 24인용 필드던전은 7 웨이브에서 말은 거창했지만 실제로는 기존의 던전을 필드로 만들고 몬스터들의 체력만 늘린 수준에 불과했다.

신규 던전들의 퀄리티가 나쁜 건 아니지만 와우나 아이온같은 선배 MMORPG들이 그랬듯이 백청산맥이라는 신규 지역이 나온다면 전부 버려질 텐데 너무 45레벨 컨텐츠에만 매달리는 게 아니냐는 지적도 있다. 블소는 그나마 일일 퀘스트에 각종 보상들을 추가함으로 타 MMORPG에 비해 기존 던전이 버려지는 일은 적지만 그래도 초기때와 비교하면 도는 유저의 수가 적어지는 건 막을 수 없다.

그나마 PvP인 비무대회가 마지막 희망이었지만 직업별 밸런스와 엔씨 스스로 캐시템으로 흑룡 상자가 나오는 키트템 판매로 인해 전설템이 대거로 풀려 현질 없이 하는 유저는 답이 없는 상황이 되어버렸다. 다만 개인전 비무는 아이템 평준화 시즌을 집중적으로 운영하면서 아이템 부분에 대해서 절충을 하였다.

4막 업데이트 이후. 모든 스토리와 던전이 3일만에 돌파되었다. NC는 작정하고 노가다로 밀고나가려는 의도인지 던전 난이도 역시 매우 쉽고 스토리 진행 레벨제한도 별로 걸어놓지 않았다. 엔드 컨텐츠인 비탄의 설옥궁은 갈마 허리띠를 강화를 해서 던전에서 걸리는 디버프를 피해감소/저항[5]을 띄운다는 신개념 진입장벽[6]을 내세웠다. 다만 분열의 미궁이 추가되고 수라낙인 저항만을 위한 배이도 허리띠라는 돌파가 매우 저렴한 허리띠의 등장으로 입장 난이도를 낮췄다.[7] 이젠 수라낙인, 환마낙인조차 삭제되었으니 진입장벽이 매우 낮아졌다.

시즌2에 들어가면서 부턴 신몬스터라는게 없다. 죄다 시즌1 몬스터들의 텍스처 좀 바꾸고 패턴 좀 개량한게 전부. 포화란/해무진/천진권 등 아예 신패턴으로만 이루어진 몬스터는 전혀 등장하지 않는다.[8] 그나마 이 몬스터들이 등장하는 던전은 저레벨에 잠시 들르는 마을인 녹명촌에 다 몰아넣어놨다. 설정상 해당 던전이 충각단 동해함대지부에 있든 사지석림에 있든지간에 무조건 녹명촌에 입구가 있다.녹명촌 DLC라 카더라 당연히 시즌2에 등장한 신 필드는 없다.[9] 미공개 데이터상에선 신규지역인 서방대륙이 있지만 왜인지 미공개상태.

또한 야심차게 업데이트한 5, 6막의 스토리 볼륨을 합해도 앞선 1~4막 중 하나의 1/3도 안되는 수준이며, 그나마도 영웅급 인스턴스 던전을 스토리에 넣어서 컨텐츠 소모시간을 줄이려는 막장행각을 해 놓았다. 물론 던전을 스토리와 연계시켜달라는 요구는 꾸준히 있어왔고 실제로도 이전처럼 제대로 된 던전이 모두 사이드 스토리인 것보다야 나을 것이다. 문제는 인스턴스 던전에 입장하기 위한 스펙을 맞추기 위해 노가다를 하는 시간이 컨텐츠 볼륨의 대부분이라는 것.

근본적인 원인은 개발진의 능력부족. 같은 인던 중심의 게임에 비교해봐도 인던내 최적화. 신패턴 제작. 그리고 컨텐츠 제작 속도 모든게 심각하게 떨어져서 나오는 문제다. 컨텐츠 제작 능력이 딸리니 나오는 컨텐츠마다 그야말로 쾌속소모되고 결국 노가다/불합리함/현질강요 등 컨텐츠 소모를 최대한 늦추는 방향으로 게임을 마개조시키다보니 원래 플랜과는 전혀 다른 게임이 되어버렸다.

2014년에 들어서 도입된 신규 컨텐츠는 신규 영웅 던전으로 격전의 흑음림, 침묵의 해적선, 흑룡교 지하감옥 3개와 24인 필드 인스턴스로[10] 잠식된 흑창족 부락 그리고 PVP전장인 지옥도이다. 이 중 격전의 흑음림의 보스는 희생의 무덤의 염화대성을 복붙했고, 침묵의 해적선 1네임은 무신의 탑에서 복붙했고, 2네임은 충각단 남해함대지부에서 복붙했다. 유일하게 흑룡교 지하감옥의 보스들이 오리지널 디자인. 지옥도는 현질한 린저씨들만의 리그.[11]

실제로 최종 네임드의 체력이 3천만이 넘는 흑룡교 지하감옥도 컨트롤과 공략방식이 중요하지 실질적인 요구딜량은 크게 늘지 않았다. 그러나 딜링과 컨트롤에 게을러진스펙이 상향평준화된 유저들은 어느정도 삑사리(...)가 나더라도 딜링으로 때려잡는 것을 선호하게 되어서[12] 오버스펙 유저만 파티에 가려받게 되고, 힘든 노가다로 적정스펙을 맞춘 유저들은 파티 구성 자체가 불가능에 가까워졌다. 그래서 현질을 해서 오버스펙을 맞춘 후, 컨텐츠가 없다며 게임을 떠나고 있다.이젠 도박 컨텐츠가 생겨서 리니지마냥 러쉬하며 놀면 된다

1.2 노가다

파일:Attachment/블레이드 앤 소울/문제점/Example.jpg
노가다 없는 게임을 약속합니다
전설로 남을 개소리 이후의 NC의 행보는 리니지처럼 린저씨 몰리게 노가다를 중시하는 행보 일직선을 타고 있다. 자세한 사항은 바로 위의 문서와 블레이드 앤 소울/2.0, 블레이드 앤 소울/무기 문서를 보면 알 수 있다.
이게다 망할 린저씨들이 압력을 가해서 그렇다.

그나마 피크를 찍던 2.0초기 이후로는 그나마 낮아진 편.

1.3 오묘한 골드회수 정책에 따른 자금의 압박

시장 수수료 최대 10%

하루 판매액이 5000금을 넘어가는 순간 일거래 수수료가 5% 까지 올라가서 기본 수수료 5%와 곱연산도 아니고 합연산으로 합쳐 총 수익의 10%를 떼어간다. 아이템 2.0으로 거래 금액이 막대하게 올라간 시점에서 시장 수수료 10%는 무지막지한 금액이지만, 정작 거래를 장악하고 있는 진짜 갑부들에겐 큰 부담이 아닌 액수라서 라이트 유저들만 고통받는다.

2.0 시절에는 중산층 무기의 대표인 야화 시리즈는 기본적으로 5000금이 넘었기 때문에 수수료 10%를 반드시 뜯겼는데, 봉부값과 수수료를 떼고 나면 잘해야 몇백금이 남았고, 잘못팔면 봉부값도 회수하지 못해 손해를 봤다.

3.0의 후반기인 2016년 1분기에 이르러서는 무기값이 너무도 폭락하여 성운무기 8단계 이하는 시장에 매물 자체가 없다. 왜냐하면 너무나도 무기가격이 폭락하여 봉부값 감당도 못하기 때문. 따라서 파는 사람도 직거래를 통해서나 팔지, 시장에다 팔 수 없는 구조다.

블소도 일반적인 MMORPG처럼 기본적으로 유저들이 숙련이 되면 될수록 소모품의 사용이 적어지고 무기 강화 시스템 같이 지속적으로 골드를 소비할 곳이 없는지라 계속해서 물가가 상승했다. 처음 등장한 전설무기에는 기본적으로 퀘스트 비용만 만이천 금이며 시작아이템이 거래 가능인데, 역시 몇만 금에 거래된다. 업그레이드 무기 역시 필요한 재료가 상당한 노력이 필요해서 시장에 상당한 고가에 올라온다.

문제는 이 금액이 정말 주구장창 버스만 돌린 전문 버스기사가 아닌 이상 모으기 힘들 정도로 많다는 것. 이 정도의 금을 만들기 위해서는 오토, 현질 아니면 버스밖에 없어서 엔씨는 던전의 난이도 조절이나 초보린저씨유저들을 위한 서비스를 포기하고 그냥 대놓고 버스를 권장하고 있다고 좋을 정도다. 물론 그들이 벌어들이는 금은 궁극적으로는 작업장오토들이 만들게 된다.

물론 다른 국산 MMORPG라면 이것이 크게 욕먹을 상황이 아닐지도 모른다. 그러나 초반부에 개발진이 내걸었던 이상과 현 상황을 비교하면 현시창이 무엇인지 알 수 있을 정도.

처음으로 전설 무기를 제작한 사람이 나왔지만 당연하게도 현질을 했다면서 까였다. 아니, 사실 까일 일은 아닌데 가장 큰 문제는 엔씨가 전설 무기를 처음 만들었다면서 다양한 상품을 줬기 때문. 그러니까 현질해서 무기도 뽑고 상품도 얻어서 금전적으로 이익도 봤다.

이 사태에 대해 엔씨는 "전설무기 제작에 많은 금액이 필요한 것은 사실이지만 불법적인 현금 거래 없이도 충분히 제작이 가능한 수준"이라고 한다. 포화란 뺑뺑이로 2만금 모으기 한번 시켜보고 싶다 그리고 기념할 첫 제작자는 현질로 만들었다.

4월 10일 백청산맥의 업데이트 스포일러 이후 전설 아이템의 키아이템인 흑룡상자가 랜덤으로 나오는 랜덤 키트를 캐시로 판매했다. 대다수의 유저들은 왜 캐시템으로 골드 회수를 노리는 거냐고 비판하고 있다.

백청산맥 업데이트 이후에는 서민들의 돈벌이였던 제작/영석 일일퀘스트의 습득 수량을 칼질함으로서 서민들이 돈 벌 수단을 줄였고 대량 구매/구입을 통한 시장 수수료와 2.0 진화 수수료로 기존에 몇배나 되는 골드지출을 강요하고 있다. 결정적으로. 중산층의 돈벌이 수단이었던 만금당이 육각보석의 몰락[13]으로 인해 완전히 망해버려 망금당으로 전락하며 중산층의 밥벌이 수단까지 증발했고, 결국 이 게임에서 서민 뿐만 아니라, 중산층까지 완전히 증발해버렸다.

그에반해 고급 장비를 갖춘 헤비 게이머들은 훨씬 쉽게 돈을 벌 수 있다.
사람수가 얼마 없는 촌섭은 몇몇 문파끼리 연합을 해서 세력전장을 거의 독점하다시피한 다음 거기에서 나오는 월석과 영석을 독식하고, 세력전에 관심이 없는 사람들도 상위던전 반복플레이를 몇시간만 바짝 하면 하루에 몇천금 정도 버는 것은 그리 어렵지 않다. 검은 마천루나류성지같은 최상위 던전을 갈 수 있는 사람은 일주일에 만금 넘게 버는 사람도 부지기수이고, 버스를 돌릴 수 있을 정도의 스펙이라면 두달 안에 진초월령을 맞추는 것도 가능하다.

그나마 24인 팀 레이드의 등장과 인던에서 드랍되는 선단, 흑교린, 신공석 등으로 라이트~미디엄 유저들의 돈벌이가 이전에 비해 제법 괜찮아졌다. 특히 팀 레이드는 현실에서는 볼 수 없는 낙수효과를 경험할 수 있는 곳이다.

1.4 몬스터 우려먹기 문제

뺀질나게 우려먹는다. 똑같은 몬스터 NPC들이 계속해서 나온다. 잡몹은 물론이요 보스도 우려먹는다. 잡몹의 경우에는 일단 각 직업형 몬스터 NPC들이 계속해서 나오고 있고, 어인족이라든지 항아리 도적단이라든지 늑대라든지... 그놈의 고릴라 그나마 희생의 무덤까지는 최상급 던전 이상의 보스몹은 잘 우려먹지 않았다. 하지만 이마저도 수월평원이 열리면서 뺀질나게 우려먹기 시작했다.

제일 많이 우려먹는 네임드로는 염화대성을 필두로한 고릴라, 요마왕을 필두로 한 뚱뚱이 등이 있고, 이제는 해무진도 우려먹고 있다.

1.5 오토 & 핵 문제

  • 오픈시기

오픈 전부터 오토가 등장했다. 오토는 특정 인던 앞이나 필드 보스 앞에서 죽치고 있으며 어쩔 때는 오토가 딜을 다 가져가는 바람에 플레이어가 필드 보스의 정수를 얻지 못하는 경우도 있다.

일부 유저들은 오토 덕분에 경매장의 아이템 시세가 안정세를 유지하기에, 오토가 잡히고 난 뒤에 느끼는 건 생필품들의 가격 급상승밖에 없다라고 주장하지만 이는 기초적인 경제학적 지식의 부재에서 비롯된 착각. 오토를 잡아서 생필품(가장 대표적으로 영석, 열쇠)이 구하기 어려워 진다면 아이템과 골드의 소모량을 낮추면 된다. 오히려 오토때문에 라이트유저는 컨텐츠에 접근조차 하기 힘들 정도로 엄청난 골드를 소모하게금 만들어 놓은 것이다. 애초에 인플레이션에 대한 개념만 있어도 저런 말이 말도 안된다는 것을 알 수 있다.

8월 29일 패치 전후로 묵철 수리도구는 11은에서 17~18은으로 묵철 봉인 부적은 20은에서 50은으로 확 뛰어버려서 오토를 잡든 안 잡든 유저는 운다. 이는 오토 발생 시 꾸준하게 잡지 않고 방치한 결과로 생긴 문제이다. 2013년 5월에 작년 추석때 나온 이벤트 의상을 입은 오토가 버젓이 돌아다니고 있는 정도니 말 다했다. 엔씨소프트의 방침이 '오토도 우리 고갱님' 이라는 마인드라는걸 다시한번 입증하는 셈.

블소의 오토 & 핵이 얼마나 심각한지 알려면 울사앞에 잠시만 서있으면 된다. 5분만 서있어도 잔상을 남기며 광속으로 그믐달 호수를 왕복하는 핵쓰는 짱개들을 10마리이상 볼 수 있다. 이렇게 핵까지 써가면서 던전에서 생성되는 대량의 소모품과 금이 있는한 블소에 제대로 된 경제체계가 성립되는 것은 불가능하다.

  • 2016년

게임이 게임이니 만큼 오토는 현재 건재. 요즘은 역사 대신 소환사가 있는 광경도 볼 수 있다대신 과거의 방식으로는 오토로 모을 수 있는 금 획득량이 낮아진데다가 메인퀘스트로 해결 할 수 있는 금도 패치로 줄어들고 대부분 일퀘로 어재저째 해결하는 듯 한데 필드보스도 잡으려면 백마리가 될까말까 한 오토들이 모여서 한참을 패서 잡는 정도. 가끔 유저가 꿀빤다. 부유도 등지의 오토들도 피크타임의 도입으로 활동이 이전보다 제한됐으며 비무장 같은 곳에서 브론즈 층을 형성하며 목각인형으로 근근히 돈을 버는 정도.오토 한마리의 수익량이 줄어? 그럼 숫자를 늘리면 되지! 엔씨:계정비 감사 게다가 수리도구는 오픈 때부터 지금까지 오토가 생산하면서 가격이 하향평준화로 일관되어 이전에는 부담이 심했던 긴급 수리도구가 현재는 아무런 부담없는 국민 소비재가 되었다. 오토로 인한 과도한 인플레로 억제되는 편.

1.6 한 장소에 지나치게 모여있는 던전들

지역마다 한 장소에 던전을 모아놓는 것이 그렇게 이상한 것은 아니다. 어떠한 한 장소의 구역이 따로 나누어져서 각기 다른 던전으로 구성되는 경우가 있는데 블소에도 수월평원의 바다뱀 보급기지나, 핏빛 상어항같이 옆에 붙어 있는 충각단의 기지를 나누어서 구성하는 경우가 있다.

그러나 2.0 이후 지옥도 패치때 신규 지역, 백청산맥도 아닌 처음 플레이 할때 거쳐가는 마을인 제룡림의 녹명촌에다가 신규 던전인 숨겨진 환마성지, 잠식된 흑창족 부락, 얼음창고, 격전의 흑음림, 침묵의 해적선, 흑룡교 지하감옥를 모조리 넣어버리는 무식한 짓을 했는데 패치 이전 클라이언트에는 신규 지역을 만들어 거기에 배치 할 예정이었지만[14][15]시간의 촉박함인지 알 수 없는 이유로 그냥 녹명촌에서 생겼고 사람들을 모아서 가야 하기에 사람들이 많이 모이는 녹명촌에 포탈을 열어 두었다는 설정으로 대충 때우는 짓을 했다. 그리고 2014년 12월 업데이트를 통해 백청산맥의 모든 던전들을 강류시로 몰아놓았다.차라리 던파처럼 지도로 만드는게 더 나을 지경 그렇지만 녹명촌은 얼음창고만 제외하고 그대로다.

2015년 지옥의 용광로 이후로는 던전들이 예전처럼 제 위치에 맞게 구성되어있다. 나류성지가 초창기 배를 타고가는 듯한 뜬금없는 포탈(...)로 있었지만 천상분지가 추가되면서 나류성지의 외관까지 만들어진 던전지역이 만들어졌다. 이후 법기 연구소, 흑룡교 비밀전당도 모두 컨셉에 맞는 위치에 던전입구가 있다.

1.7 어이없는 설정 변경, 망가져 버린 스토리

블레이드 앤 소울/문제점/스토리 문서 참조.

1.8 서버 문제

한국에서 하는 한국 서버 게임에도 불구하고, 인게임 핑 표시는 평균 100을 찍고있다. 게임 서버가 과연 한국에 있는게 맞는지 의심이 갈 수준이다.

참고로 한국<->북미 사이가 핑 150대 정도이고 한국<->중국 이 100내외정도로 된다.

2 운영 관련

간단히 말하면 유저간의 피드백 그딴거 없다. 유저는 우리의 호갱일뿐

일반 유저들이 원하는 부분에 대해선 아예 안들어주거나 매우 극소수의 의견만을 반영했으며 대다수의 유저가 싫어하는 내용을 강행한다. 제작진의 입에서 나오는 유저와의 약속은 과반수 이상이 구라며 피시방, 캐시 등 이중과금이 판을 친다. 뜬금없는 패치로 시장시세는 그야말로 요동치며 덕분에 사재기가 판을 친다. 아예 운영진이 부캐로 버그나 사재기들으로 돈을 쓸어모아서 현금으로 환전해 용돈벌이를 하고 있다는 의혹도 나오고 있으며 혹자는 블소는 게임이 아니라 주식이라고 말할정도.

2.1 과금 문제

냉정하게 생각해보면 소비자원에 불공정거래로 신고당해도 별 이상한 점이 없을정도로 유저들에게 압도적으로 불리한 요금 정책을 펴고 있다.

2.1.1 환불 정책

각종 패키지 이용권이라면서 90일 이용권 180일 이용권에서 각종 아이템을 덤으로 끼워준다고 홍보하는데 사실 덤이 아니다. 이 아이템들은 가격이 책정되어있다. 그것도 상당히 비싸게[16] 그리고 만약 환불요청을 하면 그 아이템 가격을 제하고 환불계산에 들어간다. 즉 환불금액은 (결제금액 - 템가격) * 남은 일수 / 전체 일수로 환불해준다.[17][18]. 특히 한정판매되는 6개월에선 이 덤의 가격이 오히려 이용권 자체가격보다 더 비싼 배보다 배꼽이 더 큰 경우다. 덕분에 환불이 거의 불가능.[19] 이상한건 블소의 경우 3달 결재를 해도 이용권이 할인이 되지 않고 그대로 1달 금액x3으로 가격이 측정되어 있는데 정작 이런 덤이 끼워져있는 상품의 가격정보를 보면 이용권 가격이 결제금액-템가격으로 할인이 적용되어 있다.[20] 덕분에 유저들은 당연히 같은 가격에 주는건 더 많은 덤이 포함된 요금제를 선택할 수 밖에 없고 덕분에 환불에 불이익을 받을 수 밖에 없다.

예전에 리니지2 정액제에 아이템을 끼워준 적이 있었는데 유저들이 정액제를 구매한 뒤 아이템만 받고 바로 환불해 버린 것. 이런걸 막으려고 만든 요금제 같지만 이런 걸 막으려면 환불시에는 같이 준 아이템도 같이 회수되는 방식으로 운영되어야 할 터인데 NC는 오히려 할인을 안해주고 덤이라면서 끼워주는 보석 등에 가격을 책정. 그걸 빼고 환불해주는 방식을 선택했다.
아이템을 받지않으면 같이 환불된다.

참고로 이런 상식적으로 이해할 수 없는 요금제는 오직 엔씨소프트의 게임에만 적용되며 다른 게임사에는 없다.
리니지1은 프리이용권 기준으로 1달 : 29,700원, 3달 : 70,400원
리니지2는 프리이용권 기준으로 1달 : 29,700원, 3달 : 70,400원
아이온은 1달동안 300시간 : 19,800원, 3달동안 900시간 : 47,520원

2.1.2 랜덤박스

키트 안에 키트가 들어있고 그 키트 안엔 또 키트가 들어있는 구조. 쪽박을 차면 쓰잘데기 없는 극마무기 재료라든가 육각 보석 결정 먹고 땡이고 대박이면 흑룡장식상자다. 그야말로 복권이 따로 없다. 도대체 어디까지 망가질지 기대된다

5월 16일 돈이 떨어졌는지 다시 키트가 등장했다. 키트 이름은 사랑의 보물함으로 바꿨지만 여는 방식이나 내용물은 4월 키트와 똑같다. 남은 건 패드립 뿐

8월에 다시 삼단 키트가 출시되었고, 여기에서는 무기까지 출현. 이후 추석 이벤트로 또 다시 삼단 키트가 출시되었다. 이번엔 전설 무기를 만들때 필요한 재료들을 모두 포함시켰다.

이후 주기적으로 키트는 계속 나오지만 대부분 2단키트로 변경되었고 이름만 다르지 대부분 키트의 기능이 대동소이하다(...) 요즘은 2단 키트만 팔아서 현금거래 사이트 대신 이용하기도 하는 유저들도 듯하다.

2014년 들어서는 블소 실적이 떨어졌는지 기간제 키트 상품이 더 자주 발매되었다. 2월 봄나들이 상자, 5월 행운 열쇠 (위에 나온 2단 키트 대신 1단을 바꾸었다. 그러나 실적이 별로였는지 후에 다시 키트로 바뀌었다.), 7월 이열치열 상자, 9월 한가위 상자. 무기의 성장 단계를 어렵게 해놓고 중간 필수 키템을 키트에 끼워 판다. 참으로 돈 벌기 쉽다.

그리고 중국에서는 부분유료화로 서비스하게 되면서 정액제 과금과 그에 관련된 각종 혜택들이 일반 현금 상품으로 전환되었다. 다만 진화/돌파 실패 확률이 추가되었고, 의상들을 7일/15일/30일 시리즈로 기간판매로 나누기 시작했으며, 소지품 확장에 무조건적인 현금 결제를 강요하는 등 다른 의미로 호갱력을 강화시키고 있다.

2015년 이후로는 3중 상자가 아닌 보물창고 시스템으로 사실상 고정.

2.1.3 기형적인 콜라보 시스템

2015년 3월 케이스 회사 슈피젠과 콜라보 이벤트를 실시하였다. 콜라보 이벤트는 다 하는 것이니 그자체는 문제가 없지만. 문제는 블소의 콜라보는 특정 사이트에서 구매시에만 적용이며, 이 사이트에서 사는 제품의 가격이 다른 곳보다 약 5000원 정도 비싸다는 것이다. 즉 이미 5,000원의 가격이 제품에 미리 붙어 있는것. 콜라보 이벤트를 하는 회사는 많지만 그냥 제품을 사면 덤으로 템을 주는 수준이지, 이렇게 기형적인 콜라보 이벤트를 하는건 NC밖에 없다. 주는 상품의 경우 의상 랜덤이며, 문제는 전용 의상이 있어 구매를 부추기고 있다. 일부 유저의 경우 이에 대하여 크게 비판하며, 4중 과금이라고 까지 부르는 형편이다.

2.2 서버 인구의 양극화 현상

시작은 32개의 서버로 시작했지만, 2016년 현재에는 대도시 서버라고 불리는 경국, 절세, 명불을 제외한 나머지는 시골섭이라는 소리를 들으며 인구수 격감에 시달리게 되었다.

시골서버는 저레벨 구간에서 파티플레이를 통한 공략이 요구되는 던전 및 일일 퀘스트를 하는 사람이 없어 파티를 못 구해 클리어에 어려움을 겪는 경우가 많다. 이전에는 메인퀘스트 중 반드시 들러야하는 던전까지 파티플레이를 강제시켜놔서 사람이 없는 서버의 초보자는 스토리조차 못보는 기가막힌 상황이 발생하고, 인던은 인던대로 공략시간보다 파티구하는 시간이 오래 걸리는 혼돈의 시간이 있었다. 그러나 2014년 말에 전서버 통합던전이 생기면서 인던 파티 모집이 매우 간편해지고, 2015년말에는 메인퀘스트 필수던전을 1인 던전으로 변경하면서 스토리 부분의 난점도 해결되었다. 그러나 검은 마천루밤의 바람평야, 소용돌이 사원, 서자의 안식처 등과 같은 24인 레이드는 오로지 서버의 인원들로만 갈 수 있기 때문에 많은 이들이 다시 고통받는 중이다.

던전뿐만 아니라 아이템을 구입하는 데도 시골서버 유저들은 많은 불편을 겪는다. 유저간 거래가 활발한 경국서버는 시장수수료를 뺀 1대1 거래를 하는 것이 당연하고, 시장은 시세를 확인하거나 물건을 팔 시간이 없는 사람이 할 수 없이 사용하는 것이지만, 시골서버는 물건을 팔 사람이 귀하기 때문에 어쩔 수 없이 시장을 쓸 수 밖에 없다. 그런데 이 시장 수수료라는 것이 한두 푼도 아니고, 최하 10%는 손해를 보는 구조이기 때문에 시골서버 유저 위주로 많은 불만이 재기되고 있다.

결국 2015년 대규모 서버패치로 경국지색과 절세미인을 제외한 서버들간의 통합이 되었다. 2개의 서버가 1개의 실질적인 서버를 형성했다면, 이젠 3~4개의 서버가 1개의 실질적인 서버를 형성하게 되었다. 다시 필드에 렉이 걸릴 정도로 사람들이 많아졌으며, 서버 통합과정에서 무림맹과 혼천교 우세 서버끼리 통합했던걸로 추정되어 지옥도, 영석초원에서의 쟁과 pvp 컨텐츠가 굉장히 활성화되었다.

그러나 근본적인 문제가 해결되지 않아서 24인 레이드 같은 경우는 여전히 인력난에 시달리고 있다. 단적인 예로 부동의 제1섭인 경국지색에서는 24인 레이드 초기화가 되는 수요일 오후에 검은 마천루 팀을 구성해서 귀속 던전번호를 받으면 300번이 넘어가는 일이 예사지만, 촌섭에서는 수요일을 한참 지난 주말 오후에 던전번호를 받아도 100번을 넘을까말까한 수준이다. 행여나 새로 시작하는 유저라면 게시판에서 질문을 통해 각 서버의 상황을 알아보고 시작해야한다.[21] 행여나 복귀유저라면 성운무기 4단계 이하[22]에 악세사리가 전부 각성 백월 악세사리, 밤바보배 이하면 서버를 옮겨 다시 키우는 것이 훨씬 낫다.

2.3 이젠 대놓고 운빨좆망겜 식의 이벤트 운영

예전부터도 단순히 시간만 잡아먹는 운빨요소 가득한 이벤트 운영을 해왔던 엔씨지만, 최근 이벤트는 대놓고 당신의 시간을 뺏겠습니다 라는 식의 이벤트가 많이 늘어났으며, 투자해야되는 시간 또한 이전에 비해 많이 증가하였다. 대표적인 예로 초창기인 2013년의 수영복 이벤트 때에는 캐쉬템으로 파는 수영복은 단순히 노가다를 할 시간이 없는 사람들을 위한 판매였고, 그 가격도 지금에 비하면 상당히 저렴하였다. 반면 2년 뒤에 진행한 수영복 이벤트 때는 새 수영복은 캐쉬템으로 판매하였고, 기존 의복의 리파인 상품을 교환할 수 있도록 바뀌었다. 또한 그 리파인 의복을 구하기 위한 이벤트 던전을 따로 만들어 기존 일일 퀘스트와 병행하지 못하도록 바꾸었고, 그 이벤트 던전을 돌면서 나오는 교환 아이템 또한 수량이 매우 낮아 이벤트 기간 내내 해당 던전을 돌도록 유도하는 정책을 쓰게 하고 있다.

최근 이벤트는 더욱 악랄하다. 이벤트 교환에 필요한 아이템을 기존에는 계정공유를 통하여 한쪽에 몰아줄 수 있도록 해 두어 이벤트 아이템을 수취하고 싶은 캐릭터에게 몰아주기가 가능하였지만, 최근에 등장하는 이벤트부터는 그런게 없다.
최근 진행하였던 추억의 탑 이벤트의 경우, 이벤트 상자에서 대부분들이 노리고 있었을 의상 환희를 획득한 사람은 많지 않으며, 기본으로 등장하는 추억 주화 또한 거래가 되지 않아 원하는 캐릭터에 해당 의상을 주기 위해서는 그 캐릭터의 의상이 나올 때까지 했어야 했다. 또한 이벤트 기간 또한 정확히 21일로, 2개씩 나오는 주화와 의상교환에 필요한 주화 40개를 생각한다면 하루 빼고 매일 이벤트에 참여해야 한다는 계산이 나오게 된다.

그리고 이제는 아주 대놓고 금회수를 하겠다는 이벤트도 등장하였다. 자라나라 희망의여 이벤트 해당 이벤트를 하기 위해서는 태산무기를 구매하여 단계를 올려야하는데, 다들 예상했다시피 확률이 참 낮으며, 해당 무기를 진화시킬 때 필요한 진화석에는 소정의 금과 선단 혹은 월석 (15~16금) 이 필요하다. 이미 이런데에 익숙한 유저들은 시장에서 500금을 들여서 그냥 환영무기나 사자는 생각을 가지고 있었을 정도.

2.4 줄어드는 의상과 끝없는 색깔놀이

매력적인 캐릭터 의상은 운영진 측에서 처음부터 내세웠던 요소이자 많은 유저들을 블레이드 앤 소울로 끌어들인 일등공신 중 하나였다. 초기에는 다양한 의상을 여러가지 흥미로운 방법으로 손에 넣을 수 있었고 그 퀼리티 역시 우수했다...만

시간이 갈수록 의상의 종류는 적어지고, 습득 방법도 같은 던젼을 수십번 깨는 노가다 집약적 방법이나, 6개월 이용권을 끊어야 덤으로 의상이 오는 등 현질을 유도하는 형태로 바뀌었다. 백청산맥이 처음 열렸을 때 이 차이를 쉽게 체감할 수 있었다...

하지만 무엇보다 큰 문제는 바로 의상을 팔렛트 스왑하고 사소한 요소만 수정한 재활용 의상들이 쏟아져 나오게 된 것. 이런 의상들은 대개 배색도 그저 그런데다 입수방법도 괴랄해 말이 많았다. 나오라는 새 의상은 안 나오고 이벤트 의상이랍시고 죄다 이런 색깔놀이 의상만 나오니 유저들은 지쳐갈 수 밖에 없다. 게다가 옷장 슬롯은 확장이 안 되는데 이런 쓰레기 의상들만 계속 나오니 의상 수집가들도 답답할 수 밖에... 클라이언트를 뜯어 나오는 파일들을 보면 분명 제작사에서 만들어둔 의상이 없는 것은 아닌데 어째서 이런 색깔놀이를 계속 하는 지 알 수가 없다. 정말 새 의상을 더 만들어낼 능력이 없는 것인지...

2014년 1월, 블소의 아트디렉터로 활동하던 김형태가 아트디렉터 직책을 내려놓았다고 발표했다. 앞으로의 의상 디자인, 나아가 게임의 미적 디자인이 어떻게 바뀔지 우려되는 부분. 그리고 역시나, 시즌 2에서 처음 발표된 흑음림 의상부터 화염의의 검은색 팔레트 스왑 버전이고, 이후로 업데이트되는 옷들은 전부 미공개된 51가지 중에서 우려먹기로 나오고 있다. 사실상 김형태 퇴사 후 비주얼 업데이트는 완전히 멈춘 거나 마찬가지.

다만 이벤트 등으로 풀린 아이템도 의외로 많고 비과금 의상이랑 합쳐보면 그렇게까지 심각할 정도로 낮은 수치로 새 의상이 없는 것이 아니다. 그렇게 축적되기까지 좀 오래걸린게 흠이지만... 그래도 지역단위 의상으로 보면 백청산맥 이후에 나온 새 옷도 제구실을 할 정도로 모였다.

하지만 본래의 아트 디렉터가 나가고 나서 나오는 의상을 확대해서 보면 그래픽을 보고 이 게임을 하는 사람이나 조금 꼼꼼한 플레이어들에게 있어서는 실망 그 자체가 느껴질수 있다. 성의 없는 텍스쳐 그 자체가 드러나기 때문이다. 이전에 180일 연속 결제 유저들 대상으로 한정 의상이었던 붉은새의 팔레트 스왑인 파란새 라는 의상을 증정했던 적이 있는데, 막상 사람들이 착용해보고 캐릭터를 보니 '그래 니들은 호갱일 뿐이다' 라는 말이 무색하지 않을 정도로 성의는 하나도 없이 대충 만든 텍스쳐가 논란이 되었던적이 있었다. 평소에 신경 안쓰는 부분에 대해서 이번 만큼은 모든 사람들이 엔씨를 향해서 하나 같이 비난의 목소리를 냈고, 결국 이는 몇 주만에 텍스쳐를 개선함으로서, 일단락 되었는줄 알았으나.. 이후에 나오는 의상 역시 몇몇가지는 성의없는 텍스쳐 해상도를 보여주었다. 대표적으로는 열정(붉은색의 교복)의 다리 부분 정도 등이 있다.

현재 흘러나오는 말로는 팀 블러드러스트 내에 의상을 따로 전담하는 부서가 없다고 한다. 모든 의상은 외주제작으로 이루어지며, 3개의 외주사에서 제작하는 의상들로 이루어지고 있다고 한다. 각 의상들마다 몸매에 차이가 있는 것도 로켓가슴인지 할매가슴인지 그 때문이라고.

2.5 검령빠들의 도를 넘은 징징거림

엔씨가 중국 서버 위주로 운영하는것도 문제가 있지만 이에 대한 반동으로 검령만이 무조건 옳다고 부르짖는 몇몇 역시 문제가 있다.

각 국가별로 다른 방향으로 업데이트 및 서비스 제공을 하는 타 게임들과 달리 블레이드 앤 소울은 중국과 한국을 동기화 시키려는 경향이 매우 강하다. 이런 동기화 운영을 통해 검령의 좋지 않은 측면까지 들여왔는데 대표적인 것이 백청산맥 리부트.

그러나 검령에서 백청산맥이 기존 한국 백청산맥과 다르게 업데이트 한다는 소식이 들려오자 일부 징징이들은 중국의 백청산맥이 한국보다 더 우월하다고 당장 한국에 수입해라고 목청을 높였다. 차라리 차별 받았다고 비판하는건 어느정도 타당한 이유가 있지만 검령에 무엇이 어떻게 바뀌었는지 고려하지도 않고 무조건 검령을 찬양하며 한국 백청산맥을 비판했다. 리부트의 이유가 비무제를 위한 클라이언트 동기화에서 비롯된 것이었을지도, 아니면 중국 공산당의 시대착오적인 검열 정책을 우려했던 텐센트측의 요구에 의해서 였을 개연성이 충분했음에도 불구하고 이런 점들은 처음부터 생각 조차 하지 않았다. 평소부터 피해망상에 사로 잡혀 있던 블레이드 앤 소울 인벤과 공홈 자유 게시판 등지에서는 "역시 한국 백청산맥의 스토리는 미완성이다. 한국에 내놓았던 기존 백청산맥 스토리는 시간끌기 용이고 시간을 번 엔씨가 중국에 완성된 스토리를 내놓으려 한다. 한국 유저를 왜 차별하냐!"라는 근거없는 소리를 하면서 엔씨를 극딜했고 두 사이트는 아비규환의 장으로 변했다.

중국발 백청산맥 리부트가 확정된 후 한국에 중국판 리부트가 수입된 2014년 12월까지 거의 반년동안 두 사이트 유저들을 중심으로 한국 서버를 역차별하지 말고 중국판 리부트 백청산맥을 역수입해오라고 부르짖는 목소리가 컸다. 한국에 역수입이 확정되자 두 사이트 유저들은 "엔씨가 드디어 정신을 차렸다." "개념 패치."라고 주장하며 온갖 설레발을 떨었다. 누가 봐도 단순화된게 뻔한 검령 리부트 버전 강류시를 보고 이전보다 더욱 화려해졌다고 주장하기도 했다.

물론 중국발 발표가 난 초창기 부터 백청산맥 리부트에 대해서 왜 저렇게 이상해졌냐며 반응이 좋지 않았던 블레이드 앤 소울 갤러리[23]등 일부 예외도 있었고 공홈 게시판의 소수 유저들과 블레이드 앤 소울 갤러리 등을 중심으로 검령을 직접 해 본 후, 검령 리부트단점들을 비판하는 글들이 올라오기 시작하며 검령이 무조건 좋은것이 아니라고 말하는 유저들의 반응이 나왔으나 검령빠들은 요지 부동. 비판한 사람의 눈이 좋지 않다느니 엔씨 알바라느니 하는 망언을 서슴지 않았으며 검령 리부트를 비판하던 소수 유저들을 생매장했다. 특히 이렇게 묻지마 식으로 검령을 빨던 대표적인 곳이 블레이드 앤 소울 인벤

정작 이렇게 검령화를 부르짖던 무리들은 한국 백청산맥 리부트 확정 이후 쥐죽은듯이 조용해졌다. 2014년 11월 무렵부터 그 전까지는 아무도 신경쓰지 않았던 그 당시 중국 서버에 적용되고 있었던 무기 체계[24]가 한국으로 들어온다는 소문이 나돌면서 백청산맥 리부트가 블레이드 앤 소울의 모든 문제점을 해결해줄것 마냥 리부트를 기다리던 검령빠 유저들 사이에서 서서히 불안감이 퍼졌고 리부트 백청산맥 한국 도입을 반대하는 목소리가 생겼다. 태세 전환 속도가 참 빠르기도 하다 결과적으로 중국 서버의 무기 체계도 변경되면서 유저들이 우려하던 중국 서버의 무기 체계는 한국에 그대로 들어오게 되지는 않았지만 중국 입맛에 맞춰 단행댄 백청산맥의 스토리와 설정 변경은 그대로 한국에 수입되었고 그 결과, 2014년 12월 17일 이후 백청산맥 리부트는 개악(改惡)이 되어 버리고 말았다. 볼품없어진 부농촌, 강류시와 진부해진 스토리, 남쪽에 핀 슬픈 꽃등 많은 유저들에게 호평 받았던 다양한 서브 퀘스트들이 삭제되는 등 검령 리부트의 단점들이 하나 둘 씩 밝혀지게 된 것. 중국에 먼저 적용된 것은 아니지만 흑천 시스템이라는 새로운 무기 시스템 역시 호불호가 크게 갈려 많은 유저들이 이탈함으로서 검령빠들은 입을 다물고 침묵을 유지하고 있다.

중국의 과금제 역시 부분유료라는 것만 강조하며 "무료네. 개꿀."이라고 피상적으로만 인식하며 검령이 완전히 무료로만 서비스를 이용하는것은 매우 어렵고 괴악한 현질유도[25] 및 과금유저와 무과금 유저들간에 심한 격차가 나는 사실은 외면한다. 온갖 변명을 통해 "현질을 해도 최고단계 무기를 지르지 않으면 검령이 블소보다 약간 싸다."고 주장하지만 약간 싸다는 중국의 1인당 급여가 한국과 비교할 수준이 아니라는 사실은 외면한다.[26] 블레이드 앤 소울은 한국과 달리 중국에서는 오렌지족과 고소득의 젊은 직장인들이 즐겨 하는 게임이라는 이미지가 있다. 검령빠들의 주장대로 중국에서 블레이드 앤 소울을 하는 것이 한국에 비해 약간 싸다고 할 지라도 중국의 물가를 고려하면 요금 측면에서 중국을 우대해주는 것이 전혀 아니다. 초반부 신규 유저들의 게임 몰입감을 높여주는 무일봉의 튜토리얼 역시 길을 못찾는 중국 유저들을 배려해서 토막토막 삭제해냈음에도 불구하고 끝까지 중국만이 정답이라고, 어쩔 수 없다는 식으로 나오는 검령빠들은 빠가 까를 만든다의 대표적인 예시.

이런 무조건적인 징징거림들이 일반 유저들에게도 좋게 보일리가 없다. 일각에서는 이들을 검령충이라고 부르며 비판하고 있다.

백청산맥 리부트 한국 공개 이후에 중국 블소를 앞뒤 안가리고 찬양하는 분위기는 가라 앉았지만 중국 블소를 빨던 인간들은 타깃을 바꿔 대만 블소를 열심히 빨고 있다.

2.6 캐시 아이템을 통한 게임 내 컨텐츠 파괴

이전부터 지속적으로 언급이 되었던 블소의 문제점이지만 여러분 이 게임은 부분유료화 게임이 아니라 정액제 유료 게임입니다! 2015년 들어서 이러한 현상이 더욱 심해졌다.

2014년 12월 신규 직업 주술사와 함께 업데이트된 신규 장착아이템 '령' 으로 인해 게임내 밸런스가 파괴되었다. '홍문령'은 게임내 제작으로도 얻을 수 있지만 그 과정이 매우 복잡하고 비용이 많이드는 반면에 N샵에서 판매되는 홍문령은 상대적으로 비용이 적게 들기 때문에 사실상 캐시아이템이라고 여겨진다. 신규 컨텐츠는 없으면서 신규 아이템만 등장해서 게임내 오버스펙을 조장한다는 비판을 들을 수도 있지만 여기까지는 그렇게 큰 문제가 되지는 않았다. 물론 홍문령이 반드시 필요한 것은 아니지만 6단계 이상보유가 거의 평준화 되면서 신규 유입유저나 복귀유저의 또 하나의 진입장벽이 되긴 하였다. 그렇다고해도 애초에 신규유저 유입이 거의 줄고 갈 데까지 갔다고 생각한 유저들이 대부분이어서 이 부분은 그다지 문제로 의식되진 않았다.

진짜 문제는 홍문령을 10단계까지 실패흑천하지 않고 계속 진화시킬경우 확률적으로 얻을 수 있는 '진 홍문령'의 사기성이다. 진 홍문령의 등장 이후 모든 유저는 진홍문령 보유자/미보유자로 나눌 수 있을 정도로 그 스펙차이가 엄청나게 벌어지게 되었고 PVE에서의 사기성은 물론 세력전 PVP에서도 능력치가 그대로 적용되어 사실상 치트키급 아이템이 되었다. 진 홍문령 효과가 발동된 순간에는 던전 공략도 쟁세팅을 마친 유저간의 PVP도 모두 의미없는 상황이 되기에 많은 유저들로 부터 비판을 듣고 있고 이는 현재 진행형이다. 쿨타임 1분에 6초간 가하는 피해량 50% 증가는, 정말 단순한 계산이라면 딜량 5%증가에 불과하지만, 6초간 우주로 가는 폭딜을 집어넣을 수 있고, pvp를 하던 와중 상대방의 진 홍문령이 하필이면 콤보 넣던 중에 터져버리면 손쓸 방도가 없이 삭제되어버린다. 이를 의식해서인지 보패에 붙은 체력이 증가했고 유저의 딜량은 그대로라 상대적으로 단단해졌지만 진 홍문령을 버텨내기엔 부족한것은 명백한 사실이다.

흑룡교 지하감옥 이후 2015년 5월에 정말 오랜만에 등장한 잊혀진 무덤이라는 신규 인스턴스 던전에서 신규 전설 목걸이 '맹세'의 제작 아이템인 '용왕목걸이'를 드랍하기 시작했다. 오랜만에 등장한 신규 인던 컨텐츠라고 모두가 환영했지만 던전이 등장한지 2주일만에 '보물창고'에서 용왕목걸이가 등장하기 시작했다. 실제로 이때에는 잊무에서 고생하며 맹세를 먹느니 차라리 보물창고에서 먹는게 싸다는 소리가 나왔는데, 과장이 아닌 것이 이때는 잊무 역시 초창기라 용왕목걸이가 뜨면 입찰금이 못해도 육칠천금. 심하면 만금 넘게 갈때도 다반사였기 때문이다.

2015년 5월의 보물창고에서는 용왕목걸이나 다른 전설 악세사리 '운명' '불멸' 의 재료 및 전설보패로 교환가능한 '월야화' 가 등장하기 시작했는데 이 때문에 잊혀진 무덤은 정말 잊혀지게 되었다. 힘들게 공략을해서 던전을 클리어 하는 것보다 현금을 투자해서 용왕목걸이를 직접 얻는게 시간이나 비용상 이득이기 때문에 던전공략보다는 보물창고만 까고있는 상황이 펼쳐졌다. 이로 인해 보물창고 아이템 구매비용충당을 위해 게임 내 아이템가치는 폭락하고 현금대비 금가치가 폭등하게 되었다.

밤의 바람평야는 잊혀진 무덤보다는 상황이 낫지만 보물창고에서 월야화가 나오는 바람에 역시 타격을 입게되었다. 오죽하면 신규유저에게 아무것도 하지말고 보물창고만 구매하면 보패 악세사리 운이좋으면 무기를 풀세팅으로 맞출 수있고 부적을 통해 사냥을 하지않고 레벨을 올릴 수있다는 조언까지 보이기 시작했다. 유저들에게 기껏 1년에 걸쳐 나온 컨텐츠인 밤의바람평야나 잊혀진무덤을 이런식으로 죽일 수 있느냐는 비판을 듣고는 있지만... 위키 백과의 블소 관련 문서 업데이트 속도를 보면 알 수 있듯이 상당수 유저가 이탈한 상황에 충성심 높은 하드유저/현질러가 대부분인 현 상황에서는 무의미해 보인다.

2015년 6월경, 아에 대놓고 전설 악세사리에 필요한 재료들을 캐시로 판매하기 시작했다. 홍문령이 등장한 반년만에 캐시를 통해 모든걸 다 끝낼 수 있게 된 것이다.

이러한 기만적인 과금정책을 사용하고 있음에도 불구하고 게임이 유지/운영이 된다는 점에 대해 구매하는 유저들이 문제라는 비판도 나오고있다.호구

최근에는 거신패키지(막내를 위한 환상 패키지)가 출시, 내용물은 장신구 진화 아이템 및 영단, 월석, 백청 진화석 등의 일반 재료템을 같이 묶어있는 패키지가 출시 되었다. 어떻게 보면 이것은 재료템을 쉽게 구하게 해주는 것으로 보이지만 사실상 NC가 판매하는 골드나 마찬가지다. (패키지를 게임 내에서 판매하면 약 1만 골드가 나온다.)

다만 용왕 악세사리의 대중화와 입찰가격의 고정으로 보물창고에서 악세를 사는 사람은 인던 돌 것을 대부분 돈으로 때우려는 사람들이 대부분. 덕분에 맹세 10단계를 끼고도 폭주대성 잡는 법을 모르는 사람도 있다. 기본 입찰가가 보통 2~3000선에서 형성되어있는데 보물창고에서 나오는 용왕 악세사리는 대부분 9000금 정도를 상회한다.

대신 상대적 박탈감을 느끼는 사람들도 제법 있다. 그동안 꾸준히 게임하면서 파밍을 한 것과 보물창고에서 바로 먹고 올라가는 사람들 간의 차이가 그 예.

3 해결된 문제점들

3.1 인벤토리 부족

인벤이 정말 정말 부족했다.

매 업데이트마다 새로운 아이템들이 막 추가되는데 정작 그 아이템을 보관할만한 인벤토리, 창고, 옷장은 1년 전 그대로였다. 특히 의상을 수집하는 게이머라면 옷장, 창고 전부를 옷으로 채우고도 모자라서 인벤의 절반 이상이 옷일 정도. 정말 심각한 문제인 것은 소환사로, 몬스터 드롭 의상과 인던 보상, 이벤트 의상 등 무료 의상만 모아도 인벤과 창고가 부족할 정도인데, 소환수 의상까지 있으면 답이 없다.

옷장 패치로 인벤토리 문제는 거진 해결되었다. 최근 옷장 패치로 기존 의상 창고가 쓸모가 없어지면서 보조 창고로 바뀌었다.

3.2 늦게 올라오는 패치노트

예전엔 패치를 하고 패치노트를 적어도 3시간 지나서 올리는 위엄을 보여다. 그래서 한동안은 패치노트를 유저가 만드는 웃지 못할 상황이 계속 되었다. 대체 운영팀과 개발팀 사이에 얼마나 커뮤니케이션이 안 되면 패치노트도 바로 못 올릴까. 다행히 최근엔 패치노트는 길어야 20분 전후로 올린다. 하루 전에 올리는 일도 생기고 있어서 조금씩 개선되고 있다가 요즘 다시 대충 올리고 있다. 특히 대놓고 중요한 내용을 누락한다거나 유저들이 화날부분은 두루뭉술하게 넘어가는 등 꼼수를 부리고 있다. 근래엔 가장 중요한 아이템 돌파 비용을 몇배로 상향시켜놓고 월석 돌려놨는데, 이것조차도 몇몇 유명한 무기들만 돌리고 나머진 잠수함을 돌려서 비용을 상승시키고 공지에 언급조차 하지 않았다! 몰론 이런 경우에는 주요 아이템이 시장에 영향을 미치는 경우가 크기 때문에 함부로 공지로 올리기는 위험한 부분. 파워북에도 재료목록이 엔씨가 직접 바로 업데이트를 안하는 이유도 이러한 측면이 크다.

2016년 이후로는 패치노트가 30분 이내로 올라오며 내용의 누락없이 자세히 올라오는 편. 점검이 끝나는 시간이 보통 10시로 돼있으나 정말 정기적인 별 추가가 없는 이상 보통 그 전에 끝나는 일이 많다. 한참 지나도 패치노트가 안올라온다? 그건 그냥 점검 연장(...)

3.3 아이템 2.0

블소의 만악의 근원이자 최악의 노가다 요소

백청산맥 업데이트와 함께 실시된 NC의 노가다 정책의 결정판. 아이템 2.0을 간단하게 말하면 모든 아이템에는 아이템 고유의 레벨이 0-10까지 존재하며 같은 종류의 아이템을 먹여[27]아이템 레벨을 올림에 따라 아이템의 스펙이 상승한다는 시스템이다.

5단계->6단계로 가는걸 한계'돌파'라고 하는데[28] 각 아이템마다 특정한 아이템과 재료, 수수료를 필요로 한다. 10단계를 달성한 아이템은 특정 아이템과 조합을 하면 상위의 아이템으로 변화하게 되는데 이걸 '진화'라고 한다.

이 시스템이 블소 유저들의 숨통을 조이고 있다. 기본적으로 아이템을 먹이는것으론 경험치가 30%가 채 안오른다. 거기에 먹일때마다 꾸준히 돈/영석/극마제련석 등이 소모되며 이는 결국 게임을 즐기는데 필요한 기본 자금이 폭증한다는걸 의미한다. 특히 돌파/진화시에 요구하는 무기 말고도 요구하는 수수료가 엄청나다. 월석이 몇십개, 영석이 몇백개에 몇백금씩 들어가는데 이것과 아이템 성장 수수료등을 시장가격으로 환산해보면 무기하나 10단계로 만들어서 진화시키는데 몇천금은 기본으로 들어갈수도 있다. 참고로 2.0과 함께 같은 습득과정을 거치는 무기들의 공격력을 1단계시 대폭 삭감시켰다. 스킬 데미지도 약해데다가 무기 기본 스펙마저 낮으니 강화를 안할려고 해도 안할수가 없게 만든 것

2.0의 가장 큰 문제는 바로 이 진화와 돌파를 통해 파밍루트가 더럽게 복잡해졌다는 거다. 단적인 예로 현재 백청산맥 최고 무기인 무상무기의 경우 설원무기 10단계와 무명/무형 무기 10단계를 요구한다. 설원무기는 갈마무기와 설인무기 10단계를 조합한거며 무명무기는 각성극마무기 10단계에 발락무기 10단계를 조합한거고 무형무기는 어떻다는 걸 전부 쓰면 이 문서 하나만으로 문서량이 몇배로 뛴다. 위엄 넘치는 무기 진화트리들.

당연하지만 2.0과 함께 무기의 공격력은 한가지로 줄었지만 서브옵션과 보석소켓 수는 그대로다. 악세사리와 보패의 랜덤옵션도 그대로다. 거기에 진화 시마다 보석소켓은 리셋이 되기 때문에 5각홈[29]이라도 뜨는 날엔 또 홈지우개로 5각홈 지우고 5각이 뜰지 6각이 뜰지도 모르는 육각홈을 발라보는 노가다를 하거나 인던 새로 돌아서 제대로 된 소켓 나올때까지 까보는 수 밖에 없다.

즉 인던을 인던대로 돌고 거기에 'a 아이템을 돌파시키기 위해선 5단계 b 아이템. b아이템은 10단계 c와 10단계 d아이템을 조합해서 만들며 c와 d는(후략)' 이라는 미친듯한 노가다를 유저에게 강요하는 것이다. 엄청난 노가다 덕분에 오히려 이 노가다를 포기하고 게임에서 손떼는 사람들이 늘어나고 있다. 아이템 성장에 들어가는 재료템들을 모으고, 성장시키고, 돌파시키는 것도 일이지만 아이템이 상위 티어로 진화해갈 수록 들어가는 보조재료들인 영석, 월석,등의 정신나간 요구량도 아이템 2.0의 치명적인 문제점. 나중엔 진화석과 같은 고급 보조재료를 요구하기도 하는데 이 고급 보조재료들은 앞서 서술한 영석이나 월석의 요구치들을 다 합친것보다 비싸다.

사실 아이템 성장 시스템의 의도는 그렇게 나쁘지 않다. 1.0시절 버려지는 철무방 무기와 저레벨 인던 무기등이 전부 쓰임새가 생겼다.[30] 2016년 현재는 그냥 에픽 케스트만 진행해도 알아서 영석을 제외하고 돌파재료와 진화 무기 및 악세를 풀로 제공한다. 던전 뺑뺑이는 신규 유저의 유입을 막을 뿐이라는 것을 뒤늦게 깨달은 사례.. 이러한 무기 트리 자체는 연구하는 재미라던지 무기를 돌파, 진화시키면서 새로운 무기를 만드는 일종의 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 지금은 알아가는 재미는 커녕 그냥 파워북에 정보가 쭉 제공되며, 무기정보 한번만 클릭해도 다음 돌파와 진화단계가 모조리 표시된다. 성취감을 느끼는 사람따위 없다보니 NC가 포기하고 정보를 모조리 제공한 것.[31] 1.0 때와 달리 무상 무기를 제외하면 획일화된 무기 체계에서 벗어난 것도 장점이다. 당시에도 효율을 따져가면서 주력무기가 정해졌고 선왕무기 금지방같은 것이 성행할 정도였다. 2016년 현재는 아예 전설무기로 통일화 되면서 획일화된 무기 체계로 회귀했다. 기존의 악세 아이템 중 일부는 진화조차 막아놓고 그냥 상점에 팔 수 밖에 없도록 만들었다.

애초에 금만 있으면 패치전 전설 이상의 무기를 만들 수 있기 때문에 금이면 다 되는 시스템이기도 해서 까이기도 한다.[32]

게다가 처음엔 '하드유저만 하세요 ㅎㅎ'컨셉이었던거 같은데 정작 설옥궁을 원활하게 플레이하려면 10단계를 띄우세요라는 본말전도도 일어난다.

이전 설명은 지나치게 아이템 2.0을 희망적으로 적어놨는데, 현재 블소 유저 대부분은 아이템 2.0 기획자는 밥값도 주지 말아야 한다는데 의견을 모으고 있다. 장황하게 희망적으로 상술된 장점이 NC 스스로의 패치로 모두 부정되면서 NC 스스로가 패망한 패치임을 인증하고 있다. 유일한 남은 장점이라면 기존 유저들의 돈을 지속적으로 뺏어가면서 지나친 인플레를 제어한다는 점.[33] 그나마 이 점이 꽤 큰 장점이라 해결된 문제 항목에서 제하지는 않았다. 다만, 흑천 무기에 시달리는 수많은 블소 유저들은 문제 항목에서 제하고 싶겠으나...

더 자세한 설명은 블소/무기의 개요부분 참조. 무기 위주로 서술했으나 귀걸이를 포함한 기타 악세도 똑같은 부침을 겪었다.

4 지나간 문제점

4.1 닥사 앤 소울(~2013년)

블레이드 앤 소울이 CBT때 큰 호평을 받은 것은 매끄러운 퀘스트 라인과 렙업 동선이였다. 주어지는 퀘스트를 모두 착실하게 따라가면 퀘스트에서 요구하는 레벨 제한을 가뿐히 넘어가거나 딱딱 맞추어 나가는 방식이었다. 그런데 3차 CBT에서 어떻게든 컨텐츠 소모를 늦춰보려고 활력 시스템이 생겨났다가 비판을 받고, OBT부터는 활력 시스템을 삭제한 대신 경험치 테이블을 조정해서 피치못할 닥사 구간이 생겨나게 되었다. 특히 레벨 43에서는 기존의 +4 단위 경험치 테이블을 무시한 두 배의 요구 경험치량 구간을 설정해서 많은 지탄을 받았다. 악착같이 만레벨만 노리고 에픽퀘스트만 하다보면 대부분 여기서 메인 퀘스트가 끊기기 때문에 싫어하는 유저들이 다수.

이후 이 지옥같은 구간은 패치로 인해 사라지게 되었지만, 여전히 게임에 정통한 유저들, 빠르게 만렙을 올리고 싶어하는 유저들(주로 부캐)의 불만은 여전한 편이다. 최근에는 경험치를 올려주는 용봉탕이 등장해서, 이것을 사용할 경우 30분만에 헬구간을 극복할 수 있다. 그런데 패치로 경험치를 얻을 수 있는 레벨 구간을 +- 6레벨에서 +- 3레벨로 조정했다. 그리고 새로 추가된 레벨 시스템인 마도신공 레벨은 그야말로 노가다의 극치. 일반몹을 잡아서 얻는 경험치는 2자리수로 줄어들어버리고 요구 경험치는 두 배씩 늘어난다.

이후 백청산맥 업데이트를 통해 홍문/마도신공 10성이라는 장대한 노가다레벨을 만들었으며 닥사를 하려고 해도 효율좋은 사냥터가 나오는 족족 칼질당하고 일일퀘스트 경험치도 족족 칼질먹였다. 팬사이트에 효율 좋은 곳이 팁으로 나올때마다 족족 칼질당하는 걸 보면 사실상 운영진들이 버그패치도 뭐고 다 집어치우고 팬사이트 모니터닝하면서 사냥터 하향에만 혈안이 된걸로 보일 정도.

게다가 백청산맥에선 일일퀘스트의 경험치까지 까버렸다. 그나마 이전까지의 너프들은 닥사의 효율을 낮추고 상대적으로 일일퀘스트의 효율성을 높여서 유저들이 닥사보다는 퀘스트를 하라고 꿈보단 해몽해석 할 수 있었지만 백청산맥은 아예 레벨업 자체를 길게 늘려버린것.

여담으로 바로 아래 있는 아이템 2.0으로 인해 악세사리가 두개가 사라져 전체적으로 유저들의 스펙이 낮아진것으로 보아 '일부러 스겜 막을라고 전체 유저들의 스펙다운을 해버린것이 아닌가'란 말도 나온다. 그리고 각종 패치로 인해서 스킬 계수도 줄어 역시 뽑을 딜량도 줄어버렸으니 결정적으로 이건 사냥속도의 저하로 이어진다. 노렸다고 하면 노렸을 수도 있는 문제.[34]

4.1.1 PC방 우대정책(2012년)

린 검사 PC방 이벤트 이후로 블소의 이벤트에 PC방 이벤트가 대폭 늘어났다. 3월차 PC방 이벤트. 기본으로 피시방 이용시간을 주에 X시간 이상 채우면 복권 아이템을 Y개 주는 식으로 이루어지는 게 이 이벤트인데 보상들중엔 게임 내에서 고가에 거래되는 아이템[35]이 상당수 포함되어 있다.

하지만 이 게임이 월 23000원의 정액 요금을 내며 플레이 하는 게임이다. 한 달 23000원의 요금을 냈건만 PC방 이벤트에서만 얻을 수 있는 의상, 장식을 얻으려면 추가적으로 돈을 더 써야하며 이마저도 요구시간이 상당히 빡빡하다.[36] 월정액을 사용하지 않고 피시방에서만 플레이하는 유저들이라면 모를까 이런 이벤트는 사실상 정액 요금제를 하는 사람들에겐 상당량 양의 추가비용이 발생하는 이 이벤트가 상당히 분노를 사는 대상인 게 분명하다.

최근 피씨방 이벤트로는 대부분 접속시간에 따른의상 지급 이벤트나 한가맹 선물함 정도.

4.2 중국서버 위주의 운영

중국판 블소인 검령이 분기수익 800억원을 기록하면서 서비스 개시 직후부터 사실상 검령 쪽으로 무게추가 기울었다는 이야기들이 많이 나왔다.

그러다 보니 한국서버가 유료 글로벌 테스트 서버이고 메인 서버가 검령인 거 아니냐는 유저들의 아우성이 끊이질 않았고, 밸런스를 맞춰서 신경써 달라는 의견도 계속해서 나왔으나 NC소프트 측에서는 침묵으로 일관하였다.

그러나 이 이야기는 계속된 패치로 많이 가라앉은 상태인데, 우리나라에 적용된 중국발 과금 모델은 대부분 열화되어서 적용되었다. 열화했는데도 이꼬라지냐 시스템과 매커니즘 자체는 전세계의 클라이언트를 공통으로 관리하기 위해 일부러 중국발 패치를 한국에 적용하는것 같은데, 2015년 해운대 소울파티 이후로는 한국에서 떡밥 발발 -> 중국서버 먼저 패치 -> 한국서버 패치 식의 형태를 유지하려는 모습이 보인다. 그런데 이 패치방향성을 보고 중국이 본섭이라 먼저 적용되네라는 논지의 이야기도 나오는 바람에 한때 크게 유저들끼리 치고박고 싸운 적이 있었다. 결국 유저들의 의견은 그때그때 패치하는가 보다 식으로 생각하는 듯. 애초에 홍문령과 무기같은 것들은 한국서버가 중국서버보다 훨씬 양심적이다! 저 홍문령 자체가 양심적인 템인지는 잠시 잊자

요즘은 컨텐츠가 중국서버에서 먼저 나오며 각종 테스트도 중국서버에 먼저 내놓고 한국 서버에 적용하는 편. 유저들도 대부분 중국에서 먼저나온 것들을 보면서 한국서버에 이게 나오겠구나 할 정도. 이제 글로벌 테스트 서버에서 벗어났다. 일례로 소용돌이 사원이 한국서버에 나올 적에 공략글을 찾기 위해 중국어 전공자가 대우를 받는 기묘한 상황이 나왔다.

4.3 상습적인 주먹구구식 패치와 잠수함 패치(2012년~2013년)

7월 기공사 데미지 잠수함 패치
소환사 12.12사태

위의 게임 내적 관련 내용 중 밸런스 문제에서 다룰만한 내용이긴 하나 이것이 워낙 기습적이면서도 상습적으로 일어나고, 빈번한 잠수함 패치 등으로 유저들을 분노케 하는 등 큰 파장을 일으키는 관계로 운영 관련 내용에서도 다룬다.

위의 링크들 외에도 각 직업 문서의 변천 과정 혹은 각 직업의 역사 문서를 하나씩 자세히 읽어보면 더욱 자세한 정황을 알아볼 수 있다.

간단하게 말하면 패치 한방에 던전과 직업이 매주 몰락하거나 신이 된다. 물론 밸런스에 악영향을 끼치는 사항들은 고쳐나가는 것이 게임 밸런스 측면에서 자명한 일임에 틀림없지만 NC의 패치는 굳이 패치할 필요도 없는 사항들을 갑자기 부지불식간에 바꿔놓아 유저들의 게임 플레이를 어렵게 만들어 분노를 사게 만드는 것이 문제다.

기공사의 사례처럼 몰래 데미지 하향을 먹여놓구선 패치노트에 일절 언급조차 하지 않고 유저들이 이를 알아채고 들고 일어나자 그제서야 버그를 핑계로 고치기도 한다.

소환사의 경우에는 치명적인 버그가 생기자 10시간만에 패치가 이루어졌으나 권사에 경우는 치명적인 버그가 생겼는데도 불구하고 다음주에 패치한다고 공지만 올라왔다.권사는 일주일 동안 게임을 하지 말라는 건가요?그렇다고 소환사의 대우 좋은게 아니다.10시간만에 이루어진 패치도 결국 문제가 생겨 다음날 패치 사항을 롤백을 했으며 소환사는 전직업 중에 버그가 가장 많다.

역사의 사례처럼[37] 직업의 존재가치를 부정케 만들 패치를 저질러 놓고 덩달아 역시 패치노트에는 언급되지 않은 잠수함 패치를 빼놓지 않으며 이에 끝나지 않고 블소 공식 방송 BJ라는 사람의 막말 파장이나 일으키는 병크 중의 병크와 광역 어그로로 유저들의 평균 혈압 수치를 높이는 일. 참고로 막말로 잘려나간 GM이 있다는 것을 생각해보면 어이가 없어서 웃음만 나온다.BJ범이 : 내가 꺾을 수 없다면 여기서 죽는 게 낫다!, 어둠으로 떨어져라!, 그때(3차 cbt)의 고통을 다시 떠올리게 해 주마!

가장 문제가 있는 것은 업데이트를 한 것을 패치노트에 단 한 줄도 적어놓지 않고, 유저들의 불만의 정도를 살살 간을 봐서 패치노트를 수정을 하거나, 하지 않은 뒤 불만이 더 심해지면 그제서야 다음날, 혹은 다음주쯤이 되어서야 겨우겨우 버그패치라는 명목 하에 원래대로 롤백을 해서 유저가 찾아내지 못한 패치거나 비교적 사람들의 불만이 적을 수밖에 없는 소외된 직업의 경우에는 백날 천날 불만을 토로해보았자 패치가 전혀 되지 않는다.

위의 사례들처럼 도무지 유저들의 편의는 안중에도 없는 듯하고, 제작자와 유저 간의 소통의 부실이 여지없이 드러나는 상습적이고도 기습적인 잠수함 및 어그로성 패치로 안 그래도 먹는 욕 배로 더 먹고 있는 것이 현 NC의 운영실태.그렇게 장수하고 싶나

이것이 시작에 불과할지도 모른다는 점이 앞으로의 미래를 불길한 쪽으로 예측하게 할 수밖에 없게 만들고 있다. 그리고 예상대로 노가다 수준을 더 늘리는 패치인 파티 2.0과 아이템2.0을 강행했다.

던전 관련도 마찬가지인 것이 나선의 미궁의 최종보스인 풍신/뇌신은 의외로 너무 빨리 정복되자 패치를 빙자해서 거의 공략이 불가능한 수준으로 만들어버렸다가 부랴부랴 긴급 하향패치로 병신으로 만들어버리는 식[38]으로 기본적으로 패치를 주먹구구로 생각없이 하는 편

백청산맥에선 유저들이 너무 빠른 시간에 1년을 우려먹어야할 백청산맥을 일주가 끝나가 노가다 상향. 사냥터 경험치 하향 등의 패치를 1주일 동안 남발했다.

4.4 생각없는 언행들

사실 이 내용은 게임 내적 부분에도 연관되어 있다. 개발진이 하는 말 중에 구라의 비율이 상당히 심하며 유저들의 희망과는 정반대의 방향성을 가지는 패치를 내는 경우가 많아서 업데이트 때마다 오늘은 또 어떤 통수가 기다리고 있으려나 라는 말이 나올 정도. 게임이란 게 무릇 어느 정도의 구라가 섞여서 사람들을 끌어모으기도 하지만 블소는 그게 유독 심하다. 아래에 나열된 내용은 모두 거짓같지만 진실이란 게 공포.

  • 엔씨측은 클베시절 수월평원까진 내놓은 컨텐츠의 1/3도 안된다고 했다.

현실은 그 이후? 그런 거 없다. 수월평원 업데이트 이후 추가된 건 실질적으로 핏빛상어항과 무신의 탑, 나선의 미궁 뿐이다. 나머진 다 재탕. 그나마 무신의 탑도 대다수 몹들이 재탕이다. 심지어 백청산맥 몹들과 영웅던전조차 재탕했고 개발에 1년이나 걸렸으면서 대사녹음도 덜 됐다!

  • 수월평원 오픈과 함께 핏빛 상어항이 개방됩니다!

현실은 그런 거 없다. 포화란을 퍼스트킬한 파티는 시험삼아 핏빛상어항에 진입해보려고 했지만 진입을 하지 못했다는 글이 올라오자 제작진은 '못 들어가는건 오류입니다.'라는 발언을 했지만 핏빛상어항은 그때도 개발중이었다.
이후 핏빛 상어항이 열린 건 정작 수월평원 오픈 이후 3달이 지나서였다.

  • "고갱님의 잘못입니다"

수월평원이 처음 업데이트 되었을 때, 핏빛상어향이 아직 만들어지지 않았기에 입장 자체가 불가능 하였고, 이것을 몇몇 유저들이 문의하였지만, 돌아온 대답은 "고객님의 잘못이나 오류로 입장을 하지 못한다"라는 것, 이 대답은 심지어 상어향이 처음 공개된 날 법기가 나오지않는 버그가 생겼을 때에도 그대로 대답하였으며, 현재 일어나는 수많은 자신들의 실수와 버그들을 자신들의 잘못이 아니라 오직 유저의 실수라고 대답하고 있다. 유저가 엔씨를 믿지 않았던 건 이때부터였다

  • "7 웨이브의 7 컨텐츠들은 2012년 내에 모두 업데이트 됩니다."

시간은 점점 흘러가는데 안나온 컨텐츠들이 많아지자 올 겨울까지로 은근슬쩍 말을 바꿨으며 나선의 미궁 업데이트와 함께 7 웨이브 소개 페이지는 배너에서 빠졌다. 게다가 웹진, 뉴스기사등에서 7웨이브 관련 기사들이 전부 사라졌다. 손바닥으로 하늘을 가려라 좀

  • 백청산맥 업데이트 이후 홍문비급에 대해서 고객센터에 묻자 업데이트의 내용을 고객에게 알릴 의무는 없으며 직접 숨겨놓은 컨덴츠에 대해 알아보시길 바랍니다. ㅎㅎ라는 답변을 들었다고 한다. 안 만들어놓은 거겠지
  • 그래놓곤 최근엔 사전 업데이트 내용을 또 알려준다. 하나만해라 좀
  • '의도하지 않은 것'을 수정했다면서 몇 배로 상승한 돌파비용을 월석만 줄이고 월석을 돌려줬는데, 정작 같은 날 패치로 변동된 금액으로 돌파시킨 이후 손해 본 사람에겐 손해 본 걸 돌려주지도 않았다. 뭘 하잔 건지 모르겠다.
  • "강류시의 크기를 토문객잔과 비교해 본다면 토문객잔은 그냥 촌락이다. 강류시의 하나의 술집에 불과한 정도?"

2013년 여름, 백청산맥이 처음 공개될때 거대한 도시 강류시를 소개하며 게임 개발에 한 획을 그은 업적이라고 자랑했다. 그러나 1년이 조금 지난 2014년 12월, 대규모로 축소되고 하향된 촌락을 강류시라고 중국에서 역수입해와서 적용시켰다. 기존 강류시의 랙을 자기들도 수정할 능력이 없었던지 자랑스럽게 말하던 대제국의 수도 강류시를 삭제하고 난 후 열화판 촌락 맵을 들고와 '강류시'로 이름 붙이고 "새로운 백청산맥을 즐겨라!"고 하고 있다. 자신들의 자랑거리는 2년도 안되어 존재 자체가 말소되었다.

2014년 이후로는 하도 야부리를 털었던 것 때문에 시끄러웠는지 차후 업데이트 계획 등에 대해 말하는 것은 조용한 편. 자기들도 만들다보니 앞날은 함부로 예측하는 것은 존나 위험한 짓이라는걸 깨달았을지도

4.5 과금[39]

기본적으로 블소는 30일동안 시간 제한 없이 23000원, 90일동안 시간 제한 없이 69000원인 정액제, P2P게임이다. 그런데 그것과는 별개로 엔씨샵에서 밸런스에 영향을 주는 캐쉬템을 팔고 있다.

PC방에서 플레이시 경험치 버프를 주는등 상당수의 이벤트가 PC방에서 플레이시 추가 가산점이 붙거나 아예 PC방에서 플레이 하지 않으면 참여를 못하는 것들이 대부분. 거기다 블소샵에 등록된 물품 중 기능강화 탭에 있는 상품를 보면 알다시피 원래는 의상 정도나 팔려고 내놓은 블소샵에서 본래 정액제 게임에서라면 당연히 넉넉하게 있어야할 캐릭터 슬롯을 만 원에 파는 등 엔씨의 상술을 볼 수 있다.

그리고 주기적으로 나타났다 사라지는 OO 지역 패키지가 아이템2.0이 나온 이후 부각되었다. 아이템2.0이 나오기전에는 돈주고 사면 바보 소리 들을 정도로 가성비가 떨어지던 물품이었지만 아이템 2.0이 나오며 영석 소모량이 엄청나게 늘어났고 획득량은 줄어들어서 영석의 가격이 폭등했다. 게다가 그 패치 후 다음주에 바로 영석이 포함된 소모품을 캐시템으로 파니 당연히 유저들은 어이상실. 게다가 7/12일부터 대놓고 지금 사면 영석 2배로 드립니다 라는 슬로건과 함께 영석량을 2배로 늘렸다.

4월 3일부턴 부분유료게임에서도 내면 욕먹고 망겜으로 통하는 급행열차라고 불리는 복권아이템 일명 키트를 팔기 시작했다. 게다가 이 키트 구조란 게 상당히 어이없어서 우선 키트를 사면 물약 6개와 은화 2개를 기본으로 주며 이후 쓸모없는 극마무기 재료, 육각보석결정, 나선 신속 부활부적, 비무 퀘스트 시작 아이템, 빛나는 보물함 중 1-2개를 추가로 준다.

빛나는 보석함에선 육각 홈조각 12개를 기본으로 주고 이후 이글거리는 육각 보석함, 유물 삼 단계, 하얀모래바람, 이글거리는 보물함 중 1-2개를 추가로 준다.

이글거리는 보물함에서 그만 해 이 미친놈들아 육각 홈 1개를 기본으로 주고 이후 유물 4단계, 유물 5단계, 이글거리는 육각 황옥, 봉인된 육각홈, 이글거리는 육각 자수정, 흑룡장식상자 중 1-2개를 추가로 준다.

4.6 린검사 특별수련기간(2012.11.7~2012.12.5) 이벤트

린검사 출시 기념 이벤트
이벤트의 내용은 PC방 접속시 PC방 버프가 적용되며 매주 금토일에 PC방에서 플레이시 1시간할 경우 영석 10개. 3시간할 경우 약선 용봉탕. 3일 모두 3시간 할 경우 시크릿 의상 지급이었다.

이 PC방 버프의 경우 첫째주(2012년 11월 7일~2012년 11월 14일) 버프는 그야말로 밸런스 파괴. 재생+200 치명+50, 치명확율+10%, 방어/막기/회피/생명력 중 하나를 +10-25% 증가시켜주는 이 버프는 특히 치명타 확률 +10%에서 PC방 유저들의 딜링능력을 그야말로 천양지차로 올려줬다. 저기에 추가적인 증가로 웬만한 템스펙 차이는 이 버프로 씹혔다. 이 때문에 안개숲에서 PC방 유저들이 정액유저들보다 압도적 우위를 가졌다.

용봉탕 역시 거래가능한 템이었는데 문제는 용봉탕은 일미문 유저들이 생산할 수 있는 유일한 수익상품이었고 그것도 꽤 고가였는 것. 지급해준 용봉탕 중 대사막/수월평원 용 용봉탕은 개당 3금이 넘는다. 이걸 각각 5개씩 펴줬으니 이 이벤트로 일미문 유저들의 원성이 폭발했다.

시크릿의상 조차 분명 한정 판매라는 명목하에 판매했고 실제로 시장에서 250금 정도로 거래되는 고가의 의상인데 이것조차 그냥 풀어버렸다.

이런 통수로 인해 피시방 유저 편애라는 원성이 유저들 사이에서 폭발적으로 흘러나왔다.

엄청난 부작용이 첫째주에 발생하자 둘째주부터 PC방 버프를 너프하고 용봉탕을 거래가 안되는 것으로 변경, 씨크릿 의상은 귀빈으로 변경했다. 하지만 정액유저에게는 주지 않았기 때문에 정액유저들의 박탈감은 엄청났다.

더군다나 이 PC방 버프는 이벤트 기한이 지났지만 PC방에서 경험치 획득량 10퍼센트 증가로 그대로 남아 있는중이다. 즉 단순히 일시적인 이벤트가 아닌 그냥 부분유료 게임들의 피시방 접속의 버프가 돼버린 것.

4.7 남캐 유저는 유저도 아니다?

블레이드 앤 소울은 2013년 6월 12일부터 7월 12일까지 서비스 1주년을 맞아 '충각단배 의상 콘테스트'라는것을 실시하여 많은 유저들과 네티즌들이 응모를 하였다. 의상은 블레이드 앤 소울에서 가장 중요한 콘텐츠로서 많은 사람들이 관심을 보였고 당선될 의상을 기대하였다.

그런데 발표된 당선작들은 모조리 여캐전용 의상으로 나와서 남캐유저들의 불만이 폭주했다. 남캐들은 입을수가 없는 의상이라 의상을 갈아버릴 수 밖에 없었고 남캐를 키우는 유저들 사이에서는 '우리는 유저로 취급 하지도 않느냐'면서 불만이 폭주했다. 위에서도 언급했다시피 블레이드 앤 소울의 의상은 게임 내에서 가장 중요한 콘텐츠 중 하나로서 이 의상 하나를 얻기 위해서 인던을 수십번씩 도는등 게임의 목적 그 자체라 해도 과언이 아니다. 의상 공모전에는 남캐와 여캐가 모두 입을수 있는 퀼리티 좋은 의상들이 많이 제출되었음에도 불구하고 예상되는 반발을 뻔히 알고도 여캐 전용 의상만을 선정했는지에 대해서 의문.

의상 콘테스트에서의 불만이 식지않은 가운데에 2013년 12월에는 윈터패키지라는 이름으로 180일 이용권이 출시되었다. 그런데 이 패키지에서도 남캐는 입을수도 없는 여캐 전용 의상인 '동행'이 패키지에 포함되어 출시되었다. 패키지에 포함된 또 다른 의상인 '신선지체'는 이용권 출시 이전에 이미 출시된 의상이었으며 대단히 악평을 받는 의상이었다. 엔씨측에서는 남캐 유저들의 반발을 의식했는지 그때까지 유례가 없었던 패키지 의상을 시장에 판매가 가능하도록 하는 조치를 취하면서 "남캐 유저들은 여성 전용 의상 팔아서 돈 버세요. ㅎㅎㅎ"라는 무책임한 태도를 보였고 이전부터 불만이 쌓일데로 쌓여 있던 남캐 유저들은 이구동성으로 "이럴 거면 남캐를 삭제하지 왜 넣었느냐", '"퀸스블레이드 앤 소울이냐" 라고 비꼼과 동시에 정작 퀸스 블레이드에도 남캐가 생겼다. 게임을 접는다는 글이 여기저기 올라오면서 블소 게시판은 폭발하였고 블소 관련 커뮤니티도 쑥대밭이 되는등 그 파장이 만만치 않았으나 엔씨는 요지부동.[40] 거기에 일부 여캐 유저들이 "꼬우면 니들도 여캐 키우세요." 라는 식으로 엔씨 정책에 동조하는 뉘앙스로 시비를 거는등 난장판이 되었다.[41]

남캐 유저들의 반응이 안좋자 남캐 전용 의상이랍시고 '토끼 소년' 같은 개그성 의상[42] 이나 던져 주면서 불만을 무마하려는 시도를 보이면서 더더욱 까이고 있다. [43]

덤으로 2014년 7월 30일, 해변의상에 쌩뚱맞게 해군모자라는 모자를 판매하기 시작했는데, 문제는 여캐 전용 모자라는 점. 그러면서 이름은 소원을 말해봐. 남캐는 소원을 말할 자격도 없다

이전부터 유저들 사이에서는 '이 게임은 여캐 안하면 바보다'라는 식으로 농담조 발언을 많이 하였으나 게임 정책상 똑같은 요금을 내는데도 불구하고 특정 유저들에게 중요한 게임 콘텐츠를 포기하라며 대 놓고 유저를 차별하는것을 공식화하면서 다수 여캐 유저들도 엔씨가 너무하다고 동감하였다. 이는 단순히 유저 차별의 문제 뿐 아니라 게임 콘텐츠 제공에도 소홀한 행위로서 엔씨가 유저를 어떻게 생각하고 있는지 알 수 있는 사항.

이후 매거진을 통한 투표에서 남캐 유저들의 수치가 망한 수준으로 낮지 않는 것을 알긴 아는건지 2014년 중반 이후에 나오는 옷들은 암흑기에 비해서는 줄었다. 개선의 여지는 있나보다... 하지만 연속 호갱 보상으로 추가된 동반자는 또 여캐 전용이다

웃긴게 중국과 일본에서도 유저들을 대상으로 비슷한 컨테스트를 했는데 중국과 일본에서는 한국과 달리 남녀 공용의상들을 채택했다는 점.

5 애매한 문제점

5.1 대놓고 이루어지는 어뷰징

서버마다 상황이 천차만별이니 주의해서 판별하도록 하자.[44]

블소의 PVP컨텐츠들은 영석이나 월석 등 PVE컨텐츠에 비해 큰 보상을 얻을 수 있지만 높은 진입장벽으로 인해 대다수의 유저에 의해 사실상 버림받을 위기에 처했다. 이를 이용해서 어뷰징을 대놓고 하는 유저들이 보이지만 이에대한 대책도 미비할 뿐더러 마땅히 처벌도 이루어지지 않고있다.

가장 논란이 되었고 유명한 어뷰징은 비무 어뷰징이다. 비무장은 이벤트기간이거나 일일도전퀘스트가 있는 날이 아니면 대다수의 유저는 찾지 않기 때문에 인던에 비해 소수의 유저만 즐기는 컨텐츠이다. 이 점을 이용해서 몇몇 비무상위랭커들이 다이아랭크나 그에 상응하는 최상위랭크까지 RP를 올려놓은 이후에 사람들이 찾지않는 늦은 새벽시간을 이용해서 어뷰징을 하기 시작했다. 서로 음성채팅프로그램으로 매칭시간을 맞춰 서로 일부러 저주거나 이기기를 반복해서 선두를 거의 무제한으로 찍어내는 방식으로 진행되었다. 특히 매칭이 거의 전멸에 가까운 태그매치의 경우 컴퓨터를 여러대 이용해서 이러한 어뷰징을 반복하였다.수익이 3배 어뷰징 유저들은 단 하루이틀만에 수십만금을 손에 넣고 이를 통해 영석시세가 비정상적으로 내려가자 그제서야 NC가 눈치를 채고 제재를 했지만 솜방망이처벌에 끝났다. 처벌이후에 비무시즌이 짧아지고 다이아랭크 영석궤짝도 신룡증서를 요구하는 식으로 어뷰징을 막아놓기는 하였다. 하지만 비무유저가 부족하여 매칭이 안되는건 여전하기에 예전 작업장 수준으로 돌리는 것은 아니어도 소규모로 아직도 어뷰징이 이루어지고 있고 제재방법 또한 없다.

통합던전 전장인 용오름 계곡또한 어뷰징의 온상이다. 용오름계곡은 월/수/금을 제외한 다른 날은 직접 파티를 모아서 매칭을 할 수 있다. 월수금 개인매칭날을 제외하고는 비무장 최상위랭크와 마찬가지로 매칭이 거의 이루어지지 않기때문에 몇몇 문파들이 사람이 없는 시간대를 노려서 어뷰징을 하고 있다. 일부러 저주고 이기는 방식으로 영석과 월석으로 교환이 가능한 용과를 무제한으로 생산할 수 있게 되었다. 단, 용오름 어뷰징의 경우 비무 어뷰징에 비해 시간대비 효율이 떨어지기 때문에 그렇게 티가 나지않는다. 따라서 운영측도 눈치채지 못하고 공공연하게 어뷰징이 이루어진다.

몇몇 서버의 경우 영석초원에서도 어뷰징이 이루어지고 있다. 영석초원의 본래 취지는 혼천교무림맹이 서로 영기를 뺏고 빼앗기는 치열한 세력전장이었다. 하지만 소수 헤비유저들이 문파를 이중세력으로 나누어 서로 말을 맞추어 일부러 영기를 주고받는 식으로 월석과 영석을 쓸어담고 있다. 자세하게 설명하자면 다음과 같다.

기본적으로 영석초원에서 나오는 모든 몬스터의 영기는 A문파가 독식한다. 그리고 같은문파나 다름없지만 세력만 다른 B문파는 '경비원'역할을 수행한다. 이 상황에서 A문파가 영기를 독식하는 와중 A문파와 같은 세력의 몇몇 유저가 와서 같이 영기를 얻으려한다면 그때 경비원 역할의 B문파가 와서 A문파의 영기독식을 방해하는 소수유저들을 암살하고 A문파는 떨어져서 같은세력이 맞고있는데도 이를 구경만 한다. 또는 소수유저들이 영기를 충분히 얻을때까지 가만히 놔두다가 슬슬 교환하러갈 것 같으면 그때서야 죽이는 방법을 쓰기도 한다. 이렇게 소수유저의 영기를 빼앗은 경비원 B문파는 A문파에게 일부러 죽어줘서 영기를 A문파에 몰아준다.

또한 채굴지에서 나오는 영기만으로는 영기가 부족하다고 느껴지면 직접 상대방 분타의 모든 NPC가 가지고있는 영기마저 빼앗게 되는데 A문파가 상대세력 분타를 파괴하러오면 B문파는 세력의상을 벗고 NPC사냥을 도와준다. 이 경우 모든 영기는 A문파가 독식하게되고 B문파는 옷을 벗고 영기작을 도와주는 것과 동시에 언제든지 세력의상으로 갈아입고 '경비원'역할을 수행할 준비가 되어있다.

경비원의 중요한 업무는 하나 더 있는데, 자신과 반대되는 세력의 영기교환원을 리젠되는 즉시 죽이는 것이다. 이렇게 상대 영기교환원을 바로바로 죽이면 설사 소수유저들이 약간의 영기를 얻더라도 교환할 곳이 사라지므로 아무것도 할 수 없게 된다.

이는 영석초원이 부유도와 같이 특수필드가 아니라 일반필드라는 점을 이용한 고의적인 어뷰징이다. 여기서 얻는 수익의 경우 서버에서 문파의 자존심을 건 세력전장 '지옥도'의 수익을 가볍게 뛰어넘으며 앞서 언급한 비무, 용오름 어뷰징과는 비교할 수도 없는 수익을 보장해준다. 영석초원 어뷰징의 경우도 시스템상으로 제재할 방법이 전혀 없으며 처벌또한 전무한게 현실이다.

전장 및 필드 세력전장은 피크타임을 도입해 유저의 몰림을 유도해 특정 유저들이 독식하는 것을 억제하고 최대한 전투가 일어나는 장소로 만들어가고 있다.

5.2 경공의 자유도 저하

소소한 단점이긴 한데, 더이상 경공이 자유롭지 못하게 되었다. 애초에 플레이 동선과는 상관없으며 유저가 그냥 시스템의 맹점을 찾아다니는 자랑거리 정도(...) 게다가 대부분 벽을 타고 올라가는 천상비의 이야기가 대부분이다.

처음 경공시스템이 도입된 시점에서, 제룡림 - 대사막 시점에서 경공의 자유도는 그야말로 하늘을 찔렀다. 뚫려있는 곳이라면 어디든 진행할 수 있었고 맵에 나와있지 않은 지역을 달려서 가로지를 수 있었다. 벽을 밟고 올라갈 수 있어 보이는 곳은 모두 가능한 곳이었다. 유일하게 경공이 막힌 곳이라면 대사막 바깥쪽으로, 지금처럼 보이지 않는 벽에 의해서 못가는 것이 아니라 그리 넘어가면 태양열에 타죽는다(...)는 설정으로 갈수는 있으나 죽는 그런 느낌이었다. 그야말로 프리한 이동이 가능했었는데... 죄다 막아버렸다.

블소 수월평원 이후에 벌어진 일로 이 시점에서 캐릭터를 생성한 유저들은 앞문단이 무슨 의미인지도 이해하기 어려웠을 듯 하다. 줄기차게 막아오는 지라. 자신들의 장점을 스스로 죽인 셈인데, 왜 이런 일이 벌어졌는지는 알 수 없다. 어쨌든 기존에 맵 무시 이동이 가능했던 제룡림이나 대사막 루트까지 진로를 모조리 막아버리면서 자유로운 경공은 이젠 볼 수 없게 되었다. 남은 자유도라면 '블소가 경공을 허락한' 벽이나 나무 밟고 올라가서 몹 위를 지나가는 정도...

현재 블소는 공간이 있어도 보이지 않는 벽에 막히거나(...) 어떤 나무는 밟고 올라가지는데 그 바로 옆에 있는 나무는 밟을 수 없다거나(...) 어떤 나무 위로 올라가면 허공을 달릴 수 있는 등(...) 블소가 원하는 루트의 경공만 가능하다. 제룡림-대사막 시절에 가능했던 루트를 무시한 이동은 이제 정말 제한적인 곳에서만 볼 수 있게 된 듯.

5.3 크리스마스 이벤트

크리스마스 의상의 캐시화. 크리스마스 의상 자체가 그다지 좋은 평가는 못 받았지만 중국에서 그냥 추석이나 올림픽 이벤트와 같이 무료다.[45] 이미 중국에 크리스마스 의상이 먼저 나온 것에 마음이 불편했던 유저들은 블소티비에서 운영자의 뉘앙스[46]로 '저것도 캐시로 푸는 건가 설마.'라는 불안을 가지고 있었는데 그게 확정된 셈.

물론 1000금으로 살 수 있지만 1000금을 현거래하면 2만원이 넘기 때문에 게임머니로 사는 사람은 거의 없다. + 1만원짜리 캐쉬옷의 상점가가 300금이므로 현거래는 원하지만 해킹돈이나 사기 거래의 우려 때문에 현거래 사이트를 이용하지 않는 유저들의 현거래 수단으로 적절하게 이용될 거 같다.

NC는 여기에 PC방에서 플레이 해야만 의상장식 획득 가능[47], 폭바보 히든네임드 드랍템과 동급의 PC방 전용 무기 추가.

2013년 부터는 작년 크리스마스 의상을 이벤트로 주로 얻는 편인지라 8캐릭 전부 안맞추고는 못산다는 강박증이 아닌이상 강박증 이전에 돈이... 대부분 다음해를 기약하는 경우도 있다.

5.4 잡몹의 스킬 연사 문제

블소 오픈베타 시절부터 지적되었으나 이제는 그냥 유저들이 포기하고 받아들인 가장 오래된 문제.

워낙 오래된 만성적인 문제라 이제는 더이상 지적하는 사람조차 없다. NC와 힘겨루기에서 유저가 패배한 문제라고 볼 수 있을듯. 블레이드 앤 소울에 등장하는 모든 몹은 몹 스킬에 관해서 쿨타임이 아예 없다. 쿨타임은 유저만 가지고 있다. 처음 블레이드 앤 소울을 접하는 유저들이 가장 황당해 하는 점. 유저들 조차 같은 스킬을 붙여서 연달아 난사할 수 없는데 몹은 일반 잡몹들조차도 같은 스킬을 무한정 난사한다. 유저들 입장에서는 어이가 가출할 노릇. 확인해보고 싶다면 제룡림만 벗어나는 순간 그곳이 어디든간에 몹을 무시하고 지나가면 미친듯이 추격스킬을 연사해오는 잡몹을 볼 수 있다.

블소 초창기엔 홍문파가 시정잡배만도 못하다는 식의 글이 올라오는 등 비꼼의 대상이었지만 NC는 미동도 안하고 밀어붙이는 바람에 이제는 유저들이 스스로 블소는 원래 그래 수준으로 받아들이면서 묻혀버린 문제점이다. 이 문서가 작성될 시점에는 아무도 거론조차 하지 않았을 정도.

근데 애초에 몬스터의 처음 위치로부터 30m가량 떨어지면 자동으로 어그로가 풀리는 시스템인데다가 경공 점프로 대부분 피해진다. 게다가 무슨 잡몹이 스킬쓴다고 유저가 쓰는 것 만큼 계수가 강해서 플레이에 지장이 있는 것도 아니고...이뭐병

5.5 PVP 직업 밸런스 문제

패치를 근 3달에 한번 정도씩 하는데, 매 패치마다 (특히 pvp에서) 직업간 등락이 굉장히 큰 점이 문제이다. 2015년 시즌1에서 우승과 준우승 둘 다 기공사가 차지할 정도로 강세인 직업이였지만 15년도 시즌2에서는 시드권으로 16강에 간신히 진출하고 8강에서도 좋은 성적은 내지 못했다는 점. 그리고 15년도 시즌1에서는 비무 최약체였던 주술사가 15년도 시즌2에서는 쟁, 비무 만능 직업으로 강림할 정도로 희비가 엇갈린다.GG 2016 시즌1 에는 오히려 약체라 불리는 기공사가 승리를 하는 등[48] 무조건적인 주술사처럼 무조건적이 압살은 별로 없지만 각 직업별로 특정 직업에 대한 승률이 낮는 문제 정도가 있다.

5.6 3중 과금

2014년 11월 19일, 기어코 이용권 과금, PC방 과금, 거기에 버프 과금까지 추가된 전무후무한 과금 삼위일체를 달성했다.

Pay to Play 게임 주제에 유료템을 팔아먹는 것도 문제였는데, PC방에 가도 이용권과 PC방 사용료가 동시에 차감되는 불합리한 과금을 하기 시작하더니, 기어코 기간제 버프까지 팔아먹기 시작했다. 이로써 Pay to Play 이면서 Free to Play의 과금 시스템을 모두 가지고 있는 정신나간 게임이 탄생했다.

그리고 2.0 패치 이후 아이템의 다양성이 매우 부족해졌고, 결국은 쓸 아이템만 쓰기 때문에 템트리의 획일화가 가속되었고, 던전도 전통적인 MMORPG의 컨텐츠가 결여된 형태인지라 실질적인 컨텐츠는 대단히 줄어들게 되었다.

이로 인해 분노한 일부 몰지각한 사람들이 예고 영상에서 인터뷰를 했던 사람들에게도 분노를 토했는데 인터뷰한 사람중 한명이 자신들도 거절했는데 굳이 해달라는 요청에 했고 거기다 정확하게 알려주지도 않고 그냥 정액제에 버프같은 추가 요소를 붙여주면 어떻겠냐?라는 질문을 해서 좋다고 말했다고 해명했다.#

한마디로 악마의 편집이었다는 것. 그로인해 같이 출연했던 다른 여성들이 충격을 먹었고 고객센터에 삭제 요청을 했는데 답변도 그냥 매크로 답변을 하는 바람에 공분을 더샀고 은근슬쩍 올라왔던 영상도 유튜브에서 삭제되었다.

이로 인해 사람들은 NC를 더욱더 욕하고 있는 상황이다.

  • 반론

하지만 많은 사람들이 블소를 두고 3중과금, N중과금이라며 마치 이런 버프를 쓰지 않으면 큰일나는 것처럼 떠드는데 이건 사실이 아니다. NC의 이런 추가 버프가 결코 용납할만한 일은 아니지만, 그렇다고 해서 이런 버프가 필수인양 떠드는 것도 잘못이다. 의외로 게임을 안해본 사람들에게도 악명높게 알려져있지만 정작 게임 안에서는 그렇게 유난히 큰 문제는 안된다.엔씨의 주홍글씨 일단 그 3중 과금의 원인으로 알려진 내용을 보면

  • 전투-강화(30일) : 공격력+10, 치명피해량+10%, 방어력+200
그나마 가장 인기있는 버프. 리미티드 이용권이나 90일 이용권을 구매하면 덤으로 끼워주는데, 실제로 사용해보면 차이가 분명 느껴진다. 특히 치명피해량+10%는 스펙이 엔드스펙일수록 훨씬 크게 다가오는 것이라 상위 1%에 들어가는 헤비유저들은 거의 빠짐없이 구매하는 버프이다. 대략적으로 차이를 본다면 악세하나를 그냥 하나 더 낀다고 생각하면 편하다. 그러나 최상위가 아닌 다른 유저들에게는 거의 인기가 없다. 출시 당시에야 공격력+10에 치피+10%면 꽤 큰 수치였지만, 성운무기 10단이 3~4만금 남짓까지 내려온 2016년에는 공격력+10은 별로 눈에 들어오지도 않고, 치피+10%도 고스펙이 아니고서는 그다지 느껴지지도 않기 때문이다. 그리고 중하위급 스펙 유저들은 소위 말하는 공제(공격력 제한)를 당하는게 다반사인데 이 버프는 다른 사람이 볼 수 있는 캐릭터 정보창에는 적용이 안되기 때문에 상위권의 관심보다는 덜한 상태이다. 다만 이 버프는 스탯하나하나가 소중한 쟁 유저의 경우 거의 필수라고 볼 수 있다.
  • 성장-강화(30일) : 전투경험치 100% 추가획득
블소는 최대 레벨이 50레벨 20성까지 있는데, 레벨이 오를 수록 공격력과 체력, 스킬포인트 등의 수치가 꽤나 비약적으로 오르기때문에 레벨업은 언제나 인기가 있다. 특히 더이상 아이템으로는 능력향상을 기대할 수 없는 최종스펙급 유저들은 새로운 아이템이 등장하지 않는 한, 레벨업이 유일한 방법인 것이다. 따라서 이런 이들은 경험치 부적을 대량으로 구매하면서 동시에 닥사로 경험치를 벌어들인다. 실제로 홍문 15성 최초 달성자도 이 버프를 이용한 흑창족 닥사로 달성했다.

2016년 건원성도 업데이트 이후에는 메인퀘스트만 모두 끝내도 12성에 약간 못 미칠 정도의 경험치를 주기 때문에 대다수의 유저가 12성까지는 쉽게 찍는다. 하지만 12성부터는 레벨업을 하기 위해서 너무나도 엄청난 양의 경험치를 요구한다. 12성→13성 경험치가 860만 3천. 13성→14성 경험치가 1720만 4천, 14성→15성 경험치가 3440만 5천... 이런 식이니 절대다수의 유저가 이 너무나도 엄청난 경험치요구량 때문에 사냥으로 레벨업을 하겠다는 생각은 접게된다.

거기다 2015년 3분기부터 이글거리는 홍문신공 경험치 부적이라는 경험치 100만짜리 부적이 사실상 캐쉬템으로 나오면서 렙업을 하려면 귀찮고 힘들게 사냥을 하는 것보다 돈주고 부적 사서 부적을 찢는게 훨씬 이득이라는 결론이 나왔다. 실제로 이후 여러 서버에서 최고 레벨인 20성을 찍은 사람이 나왔는데, 하나도 빠짐없이 이 경험치 부적으로 레벨업을 한 사람들이었다.

예전에는 부캐를 키울때 이 성장버프와 경험치 버프를 주는 용봉탕을 함께 먹어가며 사냥을 해서 빨리 레벨업을 했지만, 각 던전마다 입장레벨 제한, 퀘스트 진행에 따른 입장제한이 걸리면서 별 의미없는 일이 되었다. 저렙에 닥사로 렙업을 해봤자 메인퀘스트 진행을 안하면 할 게 없다. 그리고 메인퀘스트 진행만해도 50렙 11성은 그냥 보장되기때문에 경험치 200, 300 먹겠다고 저렙때 닥사를 하는 것은 바보 중에도 최고 멍청한 짓이 되어버려 저렙들도 이런 버프는 안 쓴다.

  • 편의-비룡(30일) : 비룡공상에서 아이템 바로 판매가능
리미티드 이용권 등에서 끼워줄때 써보면 편하기는 한데, 없어져도 별 불편함이 없다.
  • 편의-운기(30일) : 운기조식 시간 5초 감소
원래 20초인 운기조식 시간을 15초로 감소시켜준다.

인던에서는 거의 쓸모가 없고, 부유도나 영석초원을 도는 쟁유저들은 가끔 찾기는 하는데, 이마저도 있으면 쓰지 없다고 굳이 사지는 않는 수준이다. 이전 문서에는 4인 던전에서 미리 논의를 해놨다면 바로바로 부활시킬 수 있어 상당히 좋은 버프라고 써놨었지만 개소리다. 예전 잊혀진 무덤 4인 비정공이나 흑룡교 지하감옥 은신없이 클리어하기처럼 특수패턴 공략을 위해 일부러 죽어야하는 상황이 아닌 이상 4인이든 6인이든 탈진한다는 것부터가 "나 숙련 아니다."라고 하는 소리와 다름 없다. 차라리 6인에서 헤딩을 하다가 죽는 경우라면 모를까, 4인에서 죽는 상황을 가정해 운기버프를 준비한다? 피해도 더 들어오고, 장판도 안 보여주며, 애초에 6인에서 충분히 연습하고 가야하는 4인에서 탈진한 건 실수이든 실력이든 무조건 죽은 사람 책임이다. 특히 흑룡교 지하감옥 이후의 잊혀진 무덤, 지옥의 용광로, 나류성지 같은 인던에서는 4명 중 1명이라도 죽으면 클리어하기가 불가능해진다. 직업 조합에 따라 어떻게 3명이서 캐리해서 끌고갈 수도 있지만, 그래봐야 1명이 싼 똥을 다른 3명이 치운다는건 변하지 않는다.

4인 던전에서 탈진해놓고 운기 15초 버프 있다고 다른 사람들이 좋아해줄 것 같은가? 당장 마이크 열고 욕 안날아오면 다행이다.

  • 외형-경공(30일) : 캐릭터 성별에 따른 경공 이펙트 적용
경공 외형은 중국 출시 당시부터 한국 유저들이 탐내던 부가서비스. 게다가 전투 관련 기능 버프들 처럼비교적 창렬한 가격도 아니다.
3중 과금이라고 엄청난 항의가 쏟아지지만 의무적으로 사용해야할 과금은 아니다. 여태까지 해온대로 플레이를 해도 불편함은 없을 비중들이다. 사실 대부분 사지도 않는 초 비인기 물건인데 3중이라고 말하는 것이 무안해질 지경. 되려 손톱만큼이라도 우월해지고 싶은 린저씨같은 부류라면 모를까 가격 대비 성능에 대한 개념이라고는 침묵의 해적선 소용돌이 바다에 갖다 버린항상 있는 돈이란 돈은 다 꼬라박는 린저씨을 통해 수익을 높인다고 밖에는 안보인다.
  1. 기존 유저들 한정이다. 신규 유저나 복귀 유저들의 시각에서는 컨텐츠 부재 보다 더욱 심각한 문제가 많다.
  2. 어느 정도 블소에 익숙한 사람이라면 부캐를 다시 키우는데 5일 정도의 시간이면 충분히 만렙을 찍고 추가로 파밍까지 할 수 있다. 물론 처음 시작하며 퀘스트 내용을 전부 보면서 즐기는 유저는 더욱 걸리지만.
  3. 만렙 이후의 컨텐츠라고는 인던을 돌거나, PvP를 하거나 둘 중 하나.
  4. 블소 홈페이지 커버스토리에 기형적인 공략영상(1인 공략, 2인 공략, 변태 파티 구성)은 보통 이런 상황에서 만들어진다. 맨날 똑같은데 돌기 지겨우니 이런 거라도 하는 거다.
  5. 5단계부터 피해감소. 10단계여야 저항한다. 참고로 10단계 맞추려면 돈이 수천금은 깨진다.
  6. 사실 이건 핏빛 상어항의 맹독아귀 포효를 바다뱀/상어항 보패로 씹는다는것과 비슷하지만 바다뱀/상어항 보패야 필수였고 무엇보다 10단계까지 강화시킬 필요도 없다!
  7. 갈마 허리띠를 요구하는 것으로 봐선 아마도 시장 활성화와 금 회수의 측면도 있었다.
  8. 다만 파티던전인 만큼 파티단위로 움직이는 난이도는 높아졌다
  9. 엄밀히 말하면 백청산맥에 흑룡교 은신처로 들어가는 자그마한 입구지역이 조금 있다.경공게이지도 다 안쓰고 완주가 가능해서 그렇지
  10. 레이드가 아니다. 그냥 따로따로 잡몹잡고 일퀘하다가 보스가 나올 때만 잠깐 템먹으러모이는 것이 레이드가 아니라는 것은 해당 문서를 보면 알 수 있다. 레이드는 Raider 모두가 협동해서 하는 것이다.
  11. 시골서버의 경우는 그냥 오토가 아닌(...) 유저는 아무나 다 갈 수 있다. 애초에 사람이 없어도 너무 없어서(...) 아무나 들어오라 해야 구반다를 잡을 수 있다.
  12. 흑룡교 지하감옥 4인을 저스펙으로 클리어 하기 위해서는 6인과는 다른 별도의 공략이 필요하다.
  13. 육각 보석 결정 공급이 무식한 수준의 칼질을 당해서 재료값 폭등으로 1차적으로 망했고, 육각 보석함이 매우 흔해짐과 함께 칠각 금강석이 풀리면서 재기 불능 상태가 되었으며, 결정타로 칠각 보석이 변환을 통해서 나오게 되면서 답이 없어졌다.
  14. 지도에 새로운 지역이 있거나 전에 만났던 춘양이가 어사가 되어서 그곳에서 다시 만나 퀘스트를 주는 등의 음성파일이 있는 등 따로 만들 예정이었듯 하다.
  15. 현재 가장 큰 이유는 스토리라인의 변경 때문으로 보인다. 본래 백청산맥이 끝나고 바로 서락으로 향하는 것으로 급전개 예정된 스토리로 지옥도 던전들도 대부분 서락지역에서 던전을 이동하는 것으로 되어있었다. 이는 당시 블소 클라이언트 분해 결괴물에서도 확인됐던 부분이었다.
  16. 같은 효과를 가진 아이템을 현질로 사면 훨씬 싼 가격에 살 수 있다.
  17. 138000원짜리 리미티드 패키지를 구매한 유저가 이용권을 한번도 안쓰고 환불할경우 59000원정도를 환불받을 수 있다. 나머지 금액은 템가격인샘이다.
  18. 만약 패키지를 풀지않고 환불신청을 하게될시에만 아이템은 회수되며 금액 또한 돌려준다
  19. 심지어 유저들이 이용권 구매-환불로 아이템만 사자 쿨하게 아이템을 더 추가해서 아예 환불되는 금액을 2-3만원 정도로 낮춰버렸다.
  20. 이건 상식적으로 생각하면 이용권 가격이 상품에 따라 변한다는 기묘한 정책이다. 덤을 끼월땐 덤 가격만큼 할인해주고 덤 안끼워주면 할인을 안해준다!PO불공정거래WER
  21. 현재 서버 인구수 1위는 경국지색 이며 그 바로 아래로 명불허전이나 절세미인정도.(추가바람)
  22. 공허조각을 통해 1단계부터 6단계 까지는 흑천 없이 올라갈 수 있다. 천상분지 노가다가 조금 문제지만...
  23. 블레이드 앤 소울 갤러리는 중국발 백청산맥 리부트 소식이 들려왔을때부터 대체로 리부트에 비판적이었으며 2016년 현재에도 백청산맥 리부트를 엔씨의 삽질이라고 생각하는 반응이 우세하다.
  24. 어마어마한 액수의 현질을 하면 그 반대급부로 어마어마한 데미지를 낼 수 있는 행성파괴급 무기를 얻을 수 있는 시스템
  25. 댓글 참조. 중국인이 쓴 댓글이다.
  26. 중국의 평균적인 월 급여는 60만원에서 100만원 사이 수준이다. 중국에서 검령을 할만한 화이트 칼라의 월 봉급이 2015년 기준으로 6300위안(115만원)이고 중국에서 가장 부유한 베이징 시민들의 평균 급여는 월 8000위안 이하, 원화로 환산시 150만원에도 못미친다. 2000년대 초반까지만 해도 월급이 20만원이 안되던 곳이 중국이다.
  27. 무기는 무기의 종류에 상관없이 다 먹일 수 있지만 악세사리의 경우 같은 종류, 반지는 반지만 귀걸이는 귀걸이만 이런식으로 먹일 수 있다.
  28. 참고로 영웅무기만 가능하다. 최상급은 5단계가 끝
  29. 1.0 당시의 수월평원에서 5+6각으로 가던게 백청산맥에 와서도 5+6각으로 밀고 있다는건 유저들에게 5각이라는 폭탄을 선물하기 위해서라는 의도밖에 안된다.
  30. 철무방 유저들의 숫자 부족과 공급 부족으로 금새 다른 트리가 생겨났다. 결국 무의미한 패치.
  31. 2.0 초기때는 아이템 트리에 대한 질문에 NC의 답변은 항상 알아가는 재미 운운하면서 매크로 답변으로 일관했다. 지금은 그냥 잘 정리되어있는 파워북 보라고 한다. NC도 알아가는 재미따위 포기한 셈
  32. 전설무기 문서에서도 볼수 있지만 패치 후 마지막 트리인 무진, 무상 무기는 공개된 전설 3단계 까지 커버할 공격력과 버프를 갖고 있지만 하나 만드는데 전설 1개와 그의 반값 이상이 들어갈 정도로 어마어마하다. 과연 린저씨를 위한 무기가 아닐수 없는셈. 참고로 무진 무기의 성능이 공개됐을때 무기의 출처도 공개되었는데 작업장에서 나온 무기였다 함.
  33. 욕나오는 부분이지만 꽤나 중요한 부분이다. 인플레가 심하면 신규 유저/복귀 유저의 적응이 매우 어렵다.
  34. 다만 일부 직업의 일부 무공의 강화로 패치전보다는 쓰기 쉬워져 사냥이 나쁘지 않다고는 하지만 그런 경우가 손에 꼽는다.
  35. 유물 혹은 흑룡장식상자, 한정판이라고 구라치던 홍보하던 의상, 심지언 이 이벤트로만 먹을 수 있는 거래불가 아이템 등
  36. 기본 3-5시간은 채워야하며 1주에 40시간 법정근로시간 이상은 해야 주당 얻을 수 있는 복권 아이템의 최대치를 받는다. 의상의 경우 아예 3일 연속 X시간 이상 등의 추가 제약이 걸렸다.
  37. 철벽 무공의 너프. 무공을 사용한 후에 다른 무공을 사용하면 피 회복이 중단되게 바뀌었다.
  38. 사실 이 패치는 호불호가 갈린다. 버스기사들이나 지나치게 블소의 던전 난이도가 떨어지는게 불만이었던 유저들은 좋아했고 사실상 던전을 갈 수 없게된 역사나 전기구체,회오리에 훅 가버린 유저들은 매우 싫어했다. 역사들은 이때 오베 이후로 처음이자 마지막 암흑기를 겪었다.
  39. 현재도 이용권, 의상 이외의 과금 요소가 있지만 아래 내용은 2014년 이전의 내용이라 지나간 문제점으로 옮김
  40. 일부 유저는 항의의 뜻으로 캐릭터를 삭제하면서 자신의 모든 아이템들을 분해하는 풍경을 생방송으로 중계로 방송하기도 하였다. 그 중 한명이 진족 남캐를 플레이 하던 꾸엠.
  41. 아이템 2.0이 적용된 이후 장대한 노가다와 현질 요구때문에 일반 유저들이 본캐 키우는 것도 버거워졌고 추가적으로 부캐 키우는 것은 상당히 힘들게 된 상황에서 다시 캐릭터 키우라는 발언은 상당히 무책임한 발언.
  42. 여자가 입는 바니걸 의상을 남자한테 입힌 의상이다.
  43. 문제는 이런 의상들이 의외로 퀄은 좋다. 세계관이나 분위기에 안맞아서 그렇지..정말 성심성의것 노력해서 엿먹이고있다.
  44. 특히 세력전장 어뷰징 같은 경우는 경국지색같은 도시서버에선 택도 없는 수준. 세력전장을 독식하다시피 하는 어뷰징은 정말 사람이 없어 리(행정구역)소리 아니면 리도 아닌 허허벌판 미주거구역듣는 서버까지 가야한다. 근데 한 때는 어느 서버가 사람이 너무 없어 어뷰징이 쉽게 이루어진다고 소문이 나면 누구나 해당 서버와 그 서버의 우세세력으로 들어가 같이 돈을 벌고 그러다가 RvR이 일어나는 등 복마전이 일어나는 경우도 많았다.그리고 섭통
  45. 엔씨를 위한 변명을 하자면 중국은 이때 소규모 베타 테스트 중이었기에 무료로 풀린 것이긴 하다. 클베부터 캐시템 판매가 가능할리가.
  46. 저 의상 뭔가요라는 질문에 많은 구매 부탁드립니다.라는 말이 나왔다.저희도 먹고 살아야죸ㅋㅋㅋ
  47. 그것도 1회성이 아니라 이벤트 기간 동안 매일 1개씩 얻을 수 있다.
  48. 사실 약체라기보단 상당히 높은 비무 난이도 때문에 입문과 이해가 어렵다고 하는 편이 맞다. 그것도 보통 어려운게 아닌