다리우스(리그 오브 레전드)/리워크 전

다리우스, 녹서스의 실력자
Darius, the Hand of Noxus

"오직 나만이 승리로 이끌 수 있다."
다리우스
발매일2012년 5월 23일
가격975RP
6300IP
디자이너서튼리티(CertainlyT)[1]
역할군전사
부 역할군탱커
한국어 성우성완경[2]
영어 성우Chuck Kourouklis[3]
소속녹서스
리그 오브 레전드의 98번째 챔피언
바루스다리우스드레이븐

1 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(9)
방어력(5)
주문력(1)
난이도(2)
구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력582.24(+93)2163.24
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.97(+0.19) 5.2
롤아이콘-자원.png 마나263(+37.5) 900.5
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생1.318(+0.07) 2.508
롤아이콘-공격력.png 공격력55.9(+3.5) 115.4
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.679(+2.65%) 0.979
롤아이콘-물리방어력.png 방어력29.88(+3.5)89.38
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력32.1(+1.25) 53.35
롤아이콘-사거리.png 사거리125(-) 125
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도340(-) 340

능력치는 대부분 리워크 후 상향을 먹었지만 리워크 전에도 유난히 체력 재생의 경우 롤 챔피언 중에서 최상위권 수준을 보유하고 있다. 또한 공격속도 수치가 평범해서 리워크 후보다 빠른 공격속도를 기대할수 있었고 이로인해 현재 룬에다가 공격속도 룬을 박는 이상한 행동을 그 당시에는 안해도 됐었다.
사거리의 경우 보통 근접 챔피언의 사거리인 125였지만 리워크 후에는 175로 변경 되었다.

2 스킬

2.1 패시브 - 과다출혈(Hemorrhage)

파일:Attachment/Hemorrhage.jpg다리우스의 공격은 적들의 대동맥을 가격하여 출혈을 유도합니다. 이 출혈은 5초간 12/15/18/21/24/27/30/33/36[4] (+0.3 추가 공격력)의 마법 피해를 입히며, 이 효과는 최대 5번까지 중첩됩니다. 또한 다리우스는 과다출혈을 일으키고 있는 적 챔피언 하나당 5%씩 이동 속도가 증가합니다.

다리우스의 도끼날에 적이 피해를 입었을 때 붙는 패시브. 말이 도끼날이지 학살(Q)의 도끼 자루에도 패시브가 붙으므로 적에게 피해를 주는 모든 공격 스킬에 붙는다고 할수있다[5]. 5중첩되면 살벌하게 피를 쏟아내는 표식[6]이 머리 위에 뜨는데 아무런 효과가 없이 그냥 시각적인 이펙트이다. 오공이나 샤코, 르블랑 등 분신을 만드는 챔프를 상대할 경우, 상대가 분신을 사용해도 본체에만 핏방울 표식이 남아 있기 때문에 구별하기 편하다.

이 패시브로 인해 탑 다리우스는 스펠을 점화를 들었는데, 점화도 도트 고정 데미지를 주었고 고통스러운 상처로 인해 적이 체력 포션을 빨아도 너는 이미 죽어있다.

과다출혈은 마법 피해인데, 덕분에 탑 라인전에서 물리 공격 위주의 챔프인 다리우스를 상대로 방어력 위주의 룬/마스터리/아이템 구성을 하기 마련인 상대에게 꽤나 효율적으로 피해를 줄 수 있다는 장점을 가지며 밴시의 장막을 벗겨낼 수도 있다. 단, 마법 피해를 주는 탓에 당연히 칠흑의 양날 도끼의 중첩은 쌓이지 않으며, 마법 저항력 아이템을 올리거나 심지어 레벨당 올라가는 마법 저항력으로도 데미지가 쥐똥만큼 낮아지기 때문에 중후반까지가면 있으나 마나한 패시브가 된다.
.
또한 출혈이 걸린 적 챔피언 하나당 5%의 추가 이속을 부여했는데, 소소하게 기동력을 주는 패시브로 라인전 보다는 한타 때 효율이 좋았다. 5명 다 출혈이 걸렸다면 25%라는 이동속도를 보여주기 때문에 뚜벅이인 다리우스에게 그야말로 가뭄 속의 단비인 효과이다.

2.2 Q - 학살(Decimate)

파일:Attachment/Decimate.jpg(액티브): 주위 원형 범위의 적 모두에게 물리 피해를 입힙니다. 스킬 범위의 외곽에 있는 챔피언은 도끼날에 맞아 50%의 추가 피해를 입습니다.
* 마나 소모량: 40
* 범위: 0~270(도끼 자루) / 270~425(도끼 날)
재사용 대기시간:
9 / 8 / 7 / 6 / 5 초
최소 피해:70 / 105 / 140 / 175 / 210
(+0.7 추가 공격력)
최대 피해:
105 / 157.5 / 210 / 262.5 / 315
(+1.05 추가 공격력)

주력기이자 파밍기. 리워크 전에는 0.75초의 선딜레이가 존재하지 않아서 다리우스를 강력한 짤짤이 챔피언으로 사용했는데, 초반에 포획(E)으로 상대방을 끌면 평타-W-Q로 눈 깜짝할사이에 딜을 우겨넣을 수 있었다.
이때 당시 도끼 자루[5]에 맞은 적에게도 과다 출혈(P)이 중첩이 되었으며 적 챔피언이 도끼 자루부분에 맞는다고 해도 스킬 외각 데미지의 약 66%정도의 데미지를 주었기 때문에 꼭 스킬 외각을 맞추지 않아도 어느 정도 데미지는 나왔다.[6]
그러나 도끼 날부분에 잃은 체력 비례 회복 효과가 없었기 때문에 한타때 그렇게 까지 오래 살아 남을 수 없었으며, 공격력 계수도 리워크 후에 비하면 심심한 편이라 후반에 큰 데미지를 기대할수 없었다. 또한 리워크 후나 리워크 전이나 광역기여서 라인을 쭉쭉 민다는 점은 변하지가 않아서 갱에 많이 노출이 되었다.

2.3 W - 마비의 일격(Crippling strike)

파일:Attachment/Crippling Strike.jpg(액티브): 다음 번 기본 공격이 추가 물리 피해를 입히고 2초 동안 대상의 이동 속도와 공격 속도를 감소시킵니다. 대상에 중첩된 과다출혈 효과 하나당 재사용 대기시간이 1초씩 감소합니다.

* 기본 공격 사거리 증가: 20
* 재사용 대기시간: 8 초
마나 소모량:
30 / 35 / 40 / 45 / 50
물리 피해:
120 / 140 / 160 / 180 / 200 %
감소 효과:
20 / 25 / 30 / 35 / 40 %

적에게 피해를 주는 동시에 이속과 공속 디버프를 주고 사거리 증가 버프를 거는[7] 평타 강화형 온 힛 스킬. 평타 모션을 캔슬하는 효과가 있어 평타 직후 연결하는 것이 좋다.[8] 보통은 단두대-학살 다음으로 마스터하며 상대에 따라서는 포획을 조금 먼저 올린 후 이후에 마비의 일격을 마스터한다.

적의 탈출을 봉쇄하면서 공격능력까지 줄여버리는 스킬이다. 미리 마비의 일격이 들어갔다면 블라디미르 같은 챔피언은 피의 웅덩이(W)와 같은 회피기를 써도 슬로우가 적용되어 웬만하면 도망치지 못한다. +300g

스킬 디버프의 효과도 뛰어나고, 과다 출혈 중첩에 비례한 쿨감 효과도 갖고 있기 때문에[9] 영혼의 맞다이 등 딜을 최대한 쥐어짜내야 할 때 다리우스의 최고 주력기가 된다. 특히 광휘의 검처럼 기본 공격력만을 증폭시키는 것이 아니라 총 공격력을 최대 두 배로 증폭시키기에 만약 다리우스가 극단적인 공격 아이템을 두를 경우 궁극기를 능가하는 무시무시한 스킬이 된다. 단, 스킬 레벨이 오르면 학살보다도 더 많은 마나를 더 빨리 잡아먹는 스킬이므로 마나 소모에 주의 하자. 광휘의 검 효과가 적용되고 치명타가 발동될 수는 있지만, 마비의 일격으로 인한 추가 피해에는 치명타의 피해 뻥튀기가 적용되지 않는다.[10]

포탑이나 억제기, 넥서스 등에도 마비의 일격이 먹히기 때문에 빨리 철거해야 할 때 유용하게 써먹을 수 있다. 물론 과다출혈 중첩이 쌓이는 대상이 아닌 만큼 쿨감 효과는 못 받는다.

켜져 있을 때는 작은 도끼가 양손에서 빙빙 돌며, 도끼를 사선으로 비껴든다. 공격시 스킬 아이콘처럼 도끼의 뒷쪽으로 찍는 게 아니라 앞날의 아랫쪽 부분으로 '크하하하'라는 음성과 함께 빙 돌아서 찍는데, 이게 은근히 선딜레이가 커서 추격시 잠시 제자리에서 빙 돌아 찍기 때문에 좀 거슬리기도 한다. 평타 사거리가 늘어나는 건 이를 위한 배려. 물론 과다출혈의 이속 버프와 포획 덕분에 그렇게 와닿지는 않는다.

이전부터 고질적인 버그로,엘리스 고치,블라디미르의 웅덩이등 순간적으로 타깃이 사라질때 가끔 w상태로 굳어버리는 버그가있다.저 둘을상대로 다이브시 유의할것.가끔 황당하게도 마비의일격이 들어가는데도 마비의일격버프가 안사라져,두번 치는 버그도 있다.

PBE 패치로 더이상 출혈 중첩에 따라 쿨타임이 줄어들진 않지만, 스킬 레벨이 올라갈수록 자체 쿨타임이 줄어든다. 또 피해량도 최대 200%에서 140%로 고정되었으며 슬로우 지속시간도 1초로 하향된 대신 스킬 레벨 1레벨부터 80%의 슬로우라는 흉악한 수치가 되었다. 헌데 공속감소 효과가 사라져서 맞다이 능력이 약해졌다는 평가도 마냥 좋아하긴 애매하다. 과거엔 Q다음에 W레벨을 빠르게 올리고 선템으로 란두인등을 가져가는 것으로 이렐리아와 잭스를 완벽하게 압도할수 있었는데 이젠 그러기가 힘들어졌다. 라이엇이 여태까지 제거한 공속감소가 몇 개인지 세보면 라이엇이 공속감소를 무지 싫어한다는 사실을 알 수 있다.

2.4 E - 포획(Apprehend)

파일:Attachment/Apprehend.jpg(패시브): 다리우스가 도끼날을 날카롭게 세워 방어구 관통력을 증가시킵니다.방어구 관통력:
5 / 10 / 15 / 20 / 25 %
(액티브) : 다리우스가 도끼의 갈고리로 근처의 적들을 휘감아 자신 앞으로 끌어당깁니다.
* 사정거리: 550
* 마나 소모량: 45
재사용 대기시간:
24 / 21 / 18 / 15 / 12 초

부채꼴 모양의 범위 내의 적을 자기 앞으로 끌어당기는 스킬. 사용시 매우 짧은 채널링 시간이 있고 그시간에 범위 내에만 있으면 군중제어 효과에 면역인 바론, 드래곤 등을 제외하면 모두 끌어온다. 포획은 다리우스와 다른 딜탱들의 차이점 그 자체라고도 할 수 있는 스킬이다. 다른 딜탱들은 이동기나 돌진기로 적에게 파고들지만, 다리우스는 적에게 돌진하는 대신 손수 적을 이리로 데려와 버린다. 이 덕분에 다리우스는 도주하는 적을 붙잡아 척살하는 능력이 뛰어난 대신 자신 역시 도주 상황에 쓸 만한 이동기가 없어 쫓기는 상황에서의 생존율이 낮다.

사정거리는 짧은 편이지만 웬만한 탑솔러들의 공격 사정거리보다는 길기 때문에 라인전에서 E 스킬 사정거리 때문에 골머리를 앓을 일은 적다. 대표적인 탑솔 원거리 견제 챔피언인 티모만 하더라도 다리우스에게 평타를 맞힐 수 있는 거리까지 접근하면 무빙을 해 당겨올수 있다. 정말 사정거리가 긴 챔피언들을 만난다면 얘기가 달라지지만, 마음 먹고 당기고자 한다면 점멸-포획으로 노려볼 수도 있다. 한타 때 이니시용으로는 점멸 없이는 써먹기 힘든 편이니 이니시용으로는 신중하게 사용하자.

그리고 재사용 대기 시간이 꽤나 긴 편이라는 게 큰 단점인데 특히 포획 스킬에 1포인트 정도밖에는 투자하지 않는 초반에는 포획을 헛쳐버리면 24초 동안 기다려야 해서 추적이나 원거리 공격을 가진 적의 견제가 상당히 힘들어진다. 다리우스가 상대와 자신의 거리를 순간적으로 좁히는 유일한 수단이니만큼 확실히 거리를 재고 각도를 계산해서 사용하는 게 좋다.

스킬 자체에 공격력은 없지만, 일단 끌어당기면 이어지는 마비의 일격(W)이 거의 확정적으로 들어가 슬로우 때문에 상대가 도주하기도 힘들어지고 평타-W-평타 연타-Q-R 등의 콤보가 들어가기 때문에 다리우스를 상대하는 입장에선 조심하지 않으면 안 된다. 특히 다리우스와 붙어서 딜 교환을 하다가 도망가려는 상황에서 포획되면 그야말로 죽을 맛이다.[11] 피해없음 + 패시브도 안 거는 특성 덕에 포획만으로는 포탑 어그로가 안끌린다는 것도 적 포탑 근처에 있을 때는 장점이 된다. 정글을 돌 때에는 딜 스킬이 아니라 아쉽지만 방어구 관통력 덕에 아예 정글링에 도움이 되지 않는 것은 아니며, 갱킹할 때는 그 어떤 스킬보다 존재감이 높다.

범위 내의 대상들을 강제로 끌어온다는 특징 때문에 여러 가지 용도로 사용할 수 있다. 적 챔피언이나 정글 몬스터를 얇은 벽 너머에서 끌어내서 잡는 것이 가능하며, 점멸 직후 포획을 사용하면 간이 광역 로켓 주먹이 되기 때문에 순간적인 이니시에이팅 역할도 수행할 수 있다. 카타리나의 궁극기와 같은 채널링 스킬을 끊을 수 있는 것도 중요한 부분이다.

패시브로 주어지는 방어구 관통력도 꽤나 쏠쏠하다.이번 챔피언은 최후의 속삭임이 공짜입니다 일정 수준 이상의 방어력을 보유한 챔프에게 높은 효율을 보이는 '비율 방어구 관통력'이 붙어 있다. 이 패시브 덕분에 다리우스는 방어구 관통력을 가진 아이템들, 특히 '고정 방어구 관통력'이 붙은 아이템들과 좋은 시너지를 보여준다.[12]

피해량이 없는 순수한 유틸기이기 때문에 보통 2~4렙 사이에 스킬 레벨을 하나 정도 올린 다음 후반에 몰아서 스킬 포인트를 투자한다. 만약 상대가 포획이 아니고서야 도저히 싸움을 걸 수 없는 견제형 챔피언이라면 쿨감을 위해, 혹은 상대가 파수꾼의 갑옷, 쇠사슬 조끼, 337 등의 극단적 방어 빌드를 선택할 경우 상대의 방어력을 상쇄시키기 위해 2렙 이상 찍는 것도 나쁘지 않다. (공격 특성쪽의 6%를 포함해서 3레벨만 찍어도 20%가 된다.) 하지만 거인의 허리띠 등 체템을 맞추고 오는 상대에게는 방어구 관통력의 효율이 떨어지니 초반부터 많은 포인트를 투자할 필요가 없다.

판정은 꽤나 좋은 편. 도끼가 챔피언에게 닿는 시점부터 생존기고 뭐고 다 씹어먹고 다리우스 앞으로 당긴다!! 블리츠크랭크의 그랩을 씹을 정도로 판정이 좋은 이즈리얼의 비전이동도 다리우스의 포획이 씹고 끌어당길 정도다.

E 스킬의 스킬 사거리 표시는 540으로 되어 있었는데, 출시 후 2년 반이 넘은 시점에서 한 유저가 사실은 550이란 것을 밝혀냈다.(...) 링크 티모: 어쩐지 생각보단 잘 끌리더라니..

한때는 버그로 이런짓도 가능했다(42초부터 시작).

2015년 6월 30일 다리우스의 포획에 끌리먼 잠시 기절이 걸리던 버그가 수정되었다. 남성미 넘치는 가슴팍이 압권다리유저들은 이 버그를 사랑했디 그 외에 탑솔러들은 고통스러워 했다

5.14 패치로 스킬 사용 범위에 시야가 확보되는 패치를 받았다. 도끼에다가 전등 달은 다리우스사실상 써야만 표시가 나는거라 크게 체감되지도 않고,의식하고 쓸일도없다.

PBE에서는 판정이 너프당하고 끌려온 적이 잠시 둔화효과를 받도록 변경됐다.또한 선딜레이가 줄었다.끌어진 적은 약간 튕겨나가는데,이는 다리우스의 늘어난 사거리의 영향으로 보인다.도주용 기술로도 사용가능할듯.

2.5 R - 녹서스의 단두대(Noxian Guillotine)

파일:Attachment/Noxian Guillotine.jpg(액티브): 다리우스가 적 챔피언에게 뛰어올라 치명적 타격을 가해 고정 피해를 입힙니다. 대상에 중첩된 출혈 효과 하나당 피해량이 20% 증가합니다. 녹서스의 단두대로 대상을 처치할 경우, 20초 동안 다리우스가 녹서스의 단두대를 재시전할 수 있습니다.
이 스킬로 적을 처치하면 마나가 25/50/100 회복됩니다.
3레벨시 녹서스의 단두대가 풀려나,적 처치시 재사용 대기시간이 모두 초기화됩니다.

* 마나 소모량: 100
* 사정거리: 475
재사용 대기시간:
120 / 100 / 80 초
고정 피해:
160 / 250 / 340
(+0.75 추가 공격력)
최대 고정 피해:
320 / 500 / 680
(+1.5 추가 공격력)

다리우스 하면 바로 떠오르는 다리우스의 상징. 시전시 높이 뛰어올라 헤아아아↗라고 우렁차게 소리치며도끼가 번쩍 빛내며 패기있게 상대의 머리를 찍어버린다. 녹서스의 단두대로 킬을 내면 다리우스의 도끼에 붉은 기운이 도는 효과가 생기며 피바람이라는 버프가 생긴다. 이 때부터 쿨다운이 돌기 시작하고, 피바람 버프가 지속되는 20초가 지나기 전에 쿨다운에 상관없이 다시 한 번 궁극기를 쓸 수 있다. 재사용한 궁극기로 적 챔피언을 죽이면 피바람 버프의 지속 시간이 초기화된다.[13] 스킬 레벨이 3이 되면 완전한 쿨타임 초기화가 된다.

라인 1:1이라면 그냥 5중첩이 바로 되면 찍어버리고 그 다음에 또 연계 하는게 좋다. 가렌처럼 잃은체력 데미지가 있는것도 아니고..

다리우스를 상대할 때 한 치도 방심할 수 없게 만드는 이유이자, 초가스의 포식을 능가하는[14] 압도적인 고정 피해량[15]과 조건부 일시적 쿨타임 초기화가 달린 미친 궁극기. 시전 이펙트가 실로 패기 넘치고 한국어 더빙의 궁 사용시 음성이 몹시 강렬하며 궁극기 사용시 대지를 부수면서 피가 튀는 위엄 쩌는 효과까지 나오기 때문에 이미지 면에서도 가히 압도적인 존재감을 자랑한다.[16]

고정 피해 덕분에 상대방의 방어력을 무시하고 피해 수치 그대로 적의 머리를 부숴버리는체력을 깎는 압도적인 효율을 보여주며, 순간 화력이 무시무시한 덕에 설령 상대에게 갱을 당하더라도 상황에 따라선 역관광을 낼 수도 있다. 중후반 한타에서도 적 챔피언들 틈에서 푹찍푹찍 하다보면 순식간에 킬수[17]를 챙길 수 있어서 초반 탑 라인에서 말렸다고 하더라도 복구하기가 비교적 쉬운 편이다. 카서스처럼 적 전체의 체력을 갉아먹는 장판 계열 스킬을 가진 챔프와 조합될 경우 신명나는 널뛰기 쇼가 펼쳐진다. 낄낄 가차없죠 사정거리가 그리 길지는 않아도 웬만한 이동기보다는 길어서 다리우스가 제대로 반응만 하면 딸피 가 다리우스의 손아귀에서 벗어나기는 힘들다. 또한 잭스의 도약 공격이나 마오카이의 뒤틀린 전진과 마찬가지로 약간의 거리 정도는 좁히면서 내려찍는 스킬이라 상대가 이동기 쓸 때 바로 사용하면 같이 딸려가서 기어코 머리를 내려찍고야 만다. 물론 이건 강제 타워다이브 등의 상황이 나올 수 있다는 점에서 단점이 되기도 하며, 상대를 따라가기 때문인지 속박에 걸리면 발동이 안 된다. 참고로 학살보다 사거리가 길다. 이를 이용해 포획이 쿨타임일 경우 녹서스의 단두대로 딸피의 적을 따라가서 학살로 마무리하는 방법도 있다.

채널링 스킬은 아니지만 특이하게도 궁 사용 직후 뛰어오르는 상태에서는 채널링에 준하는 상태인지 그 순간 기절 같은 하드 CC기로 방해받으면 시전이 취소될 수 있다. 또한 궁 사용 도중 대상이 분신이나 존야의 모래시계 사용 등 일시적으로 어그로를 풀어버리는 행동을 하면 궁이 취소된다. 존야는 다시 찍어버리면 된다. 다만 다행스럽게도 쿨다운은 돌지 않고 마나소모도 되지 않으므로 기다렸다가 재사용하면 그만이다. 그리고 궁 사용 도중에 다리우스가 존야의 모래시계를 키거나 카시오페아의 석화의 응시라든가 스카너의 꿰뚫기처럼 대상을 굳히는 스킬에 맞아버리면 그 모습 그대로 굳어버리는데, 이 상태가 끝나기 전에 다리우스가 죽는다면 궁이 취소되지만 죽지 않았다면 원래 의도했던 대상에게 피해가 들어간다. 하지만 밴시의 장막, 시비르녹턴의 스펠 실드, 케일의 중재, 트린다미어의 불사의 분노, 수호 천사나 질리언의 시간 역행으로 인한 부활[18] 등에는 그냥 막히고 궁 쿨이 돌게 되므로 주의할 것. 만약 실수로 분신에게 궁극기를 사용하여 분신을 죽이면 피바람 버프가 생기지 않으니 상대에게 쌓여 있어야 할 과다출혈 중첩을 눈 부릅뜨고 잘 관찰하도록 하자. 샤코는 정확한 타이밍에 궁을 사용하면 다리우스의 궁을 날릴 수 있다.

고정 피해와 함께 붙어 있는 일시적 쿨타임 초기화는 분명 매력적이지만, 막타에 너무 집착하는 일은 없도록 하자. 선수들도 대회에서 다리우스를 쓸 때는 필요할 때 조금의 망설임도 없이 머리를 찍는 모습을 보여준다. 특히 라인전 맞다이에서는 궁극기를 아낄 만한 여유도 없고, 주변에 다른 챔피언이라도 있는 게 아닌 한 굳이 궁으로 막타를 칠 이유도 없으니 그냥 중첩 쌓이는 즉시 찍어주는 게 좋다. 또한 한타 때 혼자 너무 킬을 독점하는 일도 없도록 하자. 궁으로 모든 막타를 다 집어먹으려 할 경우 아군의 성장이 둔화되고 궁극기의 최대 피해량 또한 온전히 살리기 어렵다. 가장 이상적으로 궁극기를 사용하는 방법은, 우선 주 타겟인 누커와 딜러를 먼저 궁극기로 척살한 다음, 체력이 많이 남아 있는 적 탱커나 딜탱에게 중첩을 쌓아 궁극기를 사용하고 막타를 양보하는 것이다.

하늘 높이 뛰어 적의 머리를 내려치는 기술이기 때문에 시전 시간이 생각보다 길다. 이 때문에 궁을 쓰는 도중에 죽는 상황이 종종 나온다. 특히 영혼의 맞다이 상황에서 다리우스와 상대가 서로 딸피인 상황에서 동시에 기술을 쓸 경우 상대의 기술 판정이 더 빠르게 들어가는 바람에 패배하는 경우도 있다.[19] 잭스의 도약 공격, 올라프의 무모한 강타, 가렌의 데마시아의 정의 등 상당수의 스킬들이 다리우스의 녹서스의 단두대보다 빠르게 들어간다. 또한 룰루같은 챔피언의 경우, 다리우스가 풀쩍 뛰는걸 보고 맞궁을 써주면 그대로 다리우스의 궁을 하늘로 날릴 수 있다. 다른 에어본들도 마찬가지로 높이 뛴 다리우스에게 적중시킬수만 있다면 [20] 똑같은 응용이 가능하다. 강력한 만큼 선딜도 기므로 최대한 신중하게 사용하고 어설픈 체력으로 킬을 노리다 오히려 킬을 주지 말고 얌전히 집에 가자.

3.03 패치 이전에는 궁으로 막타를 찍으면 피바람 버프 없이 쿨다운이 그대로 초기화되었다. 이 시절에는 라인전에서 적을 궁극기로 죽이고 우물에 갔다 복귀하면 이미 궁극기 쿨이 돌아온 상태로 적과 싸울 수 있었기 때문에 적을 겉잡을 수 없이 압도하기 쉬웠으나, 그로 인한 지나친 스노우 볼링으로 인해 패치 이후부터는 적을 궁으로 마무리하더라도 다음 쿨을 기다려야 궁을 재사용할 수 있게 돼버렸다. 다리우스의 맞다이 능력은 궁극기에 의존하는 면이 매우 크기 때문에[21] 지금의 형태가 된건 상당히 뼈아픈 너프. 정글 다리우스 또한 궁으로 막타를 먹고 바로 타 라인에 개입해 궁을 재사용하는 플레이를 더는 할 수 없어지면서 갱킹 능력 면에서 상당한 타격을 입었다. 한타 때 연속적으로 궁을 사용하는 능력은 여전히 남아 있지만, 교전하다가 서로 흩어졌을 경우 20초 안에 접근하지 못해서 궁을 재사용하지 못하는 경우도 생기니 한타 능력도 완전히 보존되었다고 할 수는 없다. 하지만 뭔짓을 해도 쿨이 돌기 때문에 이젠 미련 없이 쓸 수 있다

다리우스 발매 초기에는 궁극으로 막타를 먹지 않더라도 짧은 시간(0.5초) 내에 그 챔피언이 죽었다면 쿨타임이 초기화되었다.[22] 이후 어시스트로는 쿨 초기화가 되지 않도록 패치되었다고 하는데, 그럼에도 불구하고 가끔 궁으로 어시를 올렸는데 쿨 초기화가 되는 경우가 생긴다.[23] 허용 구간을 아예 삭제한 게 아니라 아주 짧은 시간으로 줄여버린 듯.

5.7 본섭 패치 이후로는 단두대로 적 처치시 마나를 25/50/100 회복해주고, 궁 3렙부턴 궁극기로 적 처치시 쿨타임 초기화로 바뀌었다.[24]

Pbe서버에서 궁극기데미지가 너프되고, 주변 미니언들이 공포에 걸린다.대체 무슨 쓸모가 있는걸까 뭐긴 뭐야 간지 연출이지 영혼의 맞다이 후 미니언한테 죽을일은 없겠다 1렙기준으로 5스택 궁극기가 160이나 줄어버렸다.패시브를 고려해서 낮춘 모양인데,이거로 3스택 궁극기등 은 사용하기 껄끄러워졌다.우선 6 레벨 기준 궁극기는 5스택기준으로 약 20정도 줄었으나, 18레벨기준 궁극기는 패시브포함 무려 900(패시브300) + 1.5추가공격력이다.

3 평가

다리우스 챔피언 집중탐구

다리우스는 강력한 화력과 추적 능력을 가진 근접 딜탱 챔피언이다. 기본 피해량에 더해져 추가적으로 지속해서 체력을 갉아먹고 다리우스에게는 이속 버프를 제공하는 위협적인 패시브, 견제와 파밍에 도움이 되는 강력한 광역기 학살(Q), 강력한 디버프 효과와 무시무시한 쿨감이 적용되는 마비의 일격(W), 범위 내 전원을 끌고 오는 광역 군중 제어기 포획(E), 그리고 높은 고정 피해 + 챔피언 킬을 올릴 경우 잠시 동안 재사용이 가능해지는 엽기적인 성능의 녹서스의 단두대(R)까지 모든 스킬 구성이 상대의 숨통을 조이고 끊어버리는 데 특화되어 있다.

출시 초기에는 너무 강력해서 반드시 가져오거나 밴해야 한다는 평가를 받았던 챔피언이다. PBE 서버에서부터 강력한 화력으로 악명을 떨쳤으며, 특히 궁극기의 절륜함이 큰 충격을 주었다. 결국 다리우스는 한국 서버에 등장한 지 한 달만에 고참인 소라카, 잭스, 문도 박사를 재치고 픽률 6위에 랭크되는 기염을 토하기도 했다. 초기 다리우스는 주로 탑에 기용되었는데, 다리우스는 킬이 곧 생존기라고 표현할 정도로 당시 유저들에게 깊은 인상을 남겼다. 다만, 픽 또는 밴되는 확률은 분명히 높았으나 새로운 챔피언이 대개 그렇다는 점을 감안해 보면 아주 특별한 정도는 아니었고, 승률은 50%대로 적당한 수준이었다.

어쨌든 유저들은 다리우스를 꾸준히 고평가했고, 각종 경기에서도 탑과 정글에 활발하게 기용되며 모습을 보였다. 그러자 라이엇에서는 여러 차례 너프를 단행하여 다리우스의 능력, 특히 라인 장악과 스노우볼링 능력에 손을 댔다. 또한 다리우스에 대한 연구도 어느 정도 진행되면서 상대법이 정립되기 시작했다. 그 결과, 더 이상 유저들은 다리우스를 두려워하지 않게 되었다. 거의 밴되지 않는 챔피언이 되었고, 픽율이나 승률은 중위권 정도에 머물렀다. 짤막한 전성기 시절 후로부터 대회 기용률이 갈수록 떨어졌음은 물론이다.

이후, 갈수록 다리우스에 대한 인식은 나빠졌다. 다리우스의 인식이 나빠지기 시작한 시즌2 말기의 메타는 원딜과 성장형 미드 챔피언들의 영향력이 매우 큰 한타 메타였는데 이러한 메타는 원딜을 잘 물지 못하는 뚜벅이인 다리우스에게 악영향만을 끼쳤고, 자연히 다리우스의 랭크 게임에서의 픽율은 꾸준히 하향 곡선을 그렸으며 승률도 50% 이하로 떨어졌다. 결국 대부분의 유저들에게 잊혀지고 말았다. 라인전만 강력한, 그나마도 갱킹에 취약하고 원딜과 미드 중심의 한타 메타에도 전혀 맞지 않아 한계가 분명한 고인 챔피언이 바로 다리우스였다. 이후 시즌3 초창기 때 워모그의 갑옷과 칠흑의 양날도끼가 개편을 통해 엄청난 효율의 OP아이템이 되면서 다리우스와 같은 AD 근접 탱커들의 영향력이 매우 커진 메타가 잠시 도래하면서 다리우스가 수혜를 입는가 했으나 실제로 그 때에도 레넥톤이나 가렌같은 다른 챔피언들이 더욱 대접을 받았지 다리우스는 그런 메타에서도 거의 주목받지 못했다. 이러다보니 대회에서는 당연히 기용되지 못했고, 그렇게 다리우스는 가렌과 함께 전세계 주요 공식 대회에서 사용되지 않은 지 가장 오래 된 챔피언으로 손꼽히는 지경에까지 이르렀다.

그럼에도 라이엇은 다리우스를 상향하는 것을 주저했다. 스킬 구성의 근본적인 문제 때문에 지나치게 강력한 라인 주도권을 수치 조절로 줄여왔는데, 마찬가지로 스킬 구조상의 문제로 한타에서 활약하기 어려운 점을 들어 상향하기에는 다시 비대할 정도로 라인전이 강력해질 수 있기 때문이었다. 이러한 단점을 보완해야 했을 높은 공격력 계수 또한 공격력을 높이면 가렌과 같은 탱킹 스킬이 전혀 없기 때문에 공격하기도 전에 죽어버리고 방어 능력을 올리면 빛 좋은 개살구에 불과해지는 계륵에 불과했다.

3.1 장점

다리우스는 추가 공격력 기반의 스킬들을 가졌음에도 계수 수치와 스킬의 기본 피해량이 높은 편이기 때문에 공격적인 아이템을 그리 많이 필요로 하지 않는다는 장점을 가지고 있다. 포획의 패시브로 주어지는 공짜 방어구 관통력과 궁극기를 위시한 스킬들의 누킹만으로도 일반적인 딜탱에게 요구되는 딜 정도는 충분히 충족되고도 남는다. 이러한 특성 덕분에 적의 방어 아이템이 본격적으로 갖춰지기 전인 초중반 교전에 강하며 특히 6렙에서 11렙까지의 구간에서 그 패기가 정점에 달한다.[25] 그리고 궁극기를 재사용할 수 있는 특성 덕분에 체력이 적은 상대 모두에게 압도적인 위험 요소로 작용하므로, 적에게 순삭당할 걱정이 적은 소규모 교전에서 대단히 강력한 모습을 보여준다.[26] 아군이 강력한 장판기를 통해 적 다수에게 피해를 입히거나 발을 묶을 수 있을 경우 대규모 한타에서도 소위 '널뛰기'를 하면서 계속 적을 잡아먹는 공포스러운 모습을 보이기도 한다. 광역 군중제어기 포획을 통해 진형을 잘못 잡은 상대 다수를 기습적으로 끌어와 순삭할 수도 있어 변수를 만들 수도 있는 챔피언이다.

매우 공격적이며 근거리에서 쉽게 상대방을 제압할 수 있는 스킬 구성 덕분에 다리우스는 탑 라인과 정글 생태계에서 근접 캐릭터들을 상대로 상당히 유리한 위치를 차지하고 있으며, 일단 한 번 상대를 제압하면서 격차를 벌리기 시작하면 그때부터 상대를 정말 처참하게 짓밟아버릴 수 있다. 상대를 씹어먹으면서 성장하면 상대가 망한 라인 또는 정글을 커버해주러 오더라도 무식한 파괴력으로 둘 다 잡아먹는 괴물이 된다. 너프로 인해 궁극기 쿨 초기화 옵션이 변경되면서 스노우볼링 능력이 약간 약화되긴 했지만 여전히 스노우볼을 굴리기는 쉬운 편이다. 탑에서 잘 성장한 다리우스가 정글과 미드로 로밍을 다니며 초토화를 시키고 빠른 항복을 받아내는 것이 다리우스에게 있어 가장 이상적인 시나리오다.

행여 말린다고 하더라도 중반 정도까진 다른 육식동물 챔피언들처럼 "CC 넣는 고기 방패" 수준으로 전락하지 않는다는 것 또한 신기한 점이다. 상대적으로 저렴한 탱킹 아이템을 둘둘 두르더라도 궁극기의 피해량과 패시브, 스킬들의 시너지 때문에 다리우스의 딜링은 낮지 않기 때문이다. 만약 적들이 다리우스를 무시하고 딜러를 끊으려 하다간 다리우스와 딜러의 협공에 녹아버릴 수 있다. (실제로 적이 들어오는 한타가 다리우스에게 그나마 낫고 딜러진과 협공해서 단두대로 적을 차례로 끊어나가는 것이 다리우스에게 가장 이상적인 한타이다.)

3.2 단점

가장 치명적인 단점은 다리우스에게는 제대로 된 '탈출기'가 없으며 기동성이 최악이란 점이다. 후퇴란 없다. 적에게 피해를 입히고 거리를 준 적을 추적하는 데 쓸 스킬들은 가지고 있지만, 쫓아오는 챔프들을 방해하거나 따돌리는 데 사용할 스킬은 사실상 없다.그니까 다 조져야 된다는말 생존에 약간이나마 도움이 되는 것은 패시브의 이속 증가와 W의 슬로우 정도뿐이고 그나마도 상대를 공격해야 발동해서 도주 시에 별로 의지할 수 없다. 때문에 다리우스로부터 상대가 빠져나가기 어렵듯 상대로부터 다리우스가 빠져나오기도 어렵다. 따라서 초반에는 라인 관리와 상대 정글러의 위치 파악에 촉각을 곤두세워야 하며, 게임 내내 항상 와드를 깔고 다니면서 적의 움직임을 파악할 필요가 있다. 요컨데 적을 공격할 때는 짐승 같이 해도 운영은 의외로 섬세하게 해줘야 그 강력함을 계속 유지할 수 있다는 것이다. 이런 측면에서 비슷한 챔프는 모데카이저. 둘 다 딜 교환이 라인 푸시를 부르고 오래 끄는 맞다이에 강하며 기동성이 최악이라 갱에 취약하다.

또한 공격적 능력과 방어적인 능력이 조화되어야 하는 딜탱임에도 불구하고 방어적인 면에서는 그다지 뛰어나다고는 할 수 없다. 대부분의 딜탱이 쉴드나 기타 방어적 스킬을 통해 부족하게나마 탱커 역할을 수행할 수 있는 반면 다리우스는 자신의 몸을 보호할 스킬이 전혀 없고, 스스로 체력을 수급할 수 있는 수단도, 도주할 수 있는 수단도 없다. 그나마 기본 능력치는 뛰어난 편이라 적의 공격을 맞고 순식간에 녹아버리는 일이 많지는 않다는 게 위안이지만, 다리우스 혼자 적들에게 물려버리면 전부 죽이든가 죽을 수밖에 없다.

방어적인 능력이 떨어지기 때문에 다리우스는 추가 공격력 계수가 상당히 높은 챔피언임에도 불구하고 최소한의 딜템만을 갖춘 후 방어 아이템 일색의 세팅을 할 수밖에 없다.[27] 다리우스가 자신의 공격력을 최대한으로 발휘하기 위해서는 최대한 오래 생존하여 다수의 챔피언에게 과다출혈 중첩을 남긴 뒤 궁극기를 반복 사용하는 것이 필요하기 때문이다. 상대의 공격으로부터 오래 버티지 못한다면 스킬 2번과 평타 3번으로 스택 5중첩을 쌓고 궁극기로 적을 죽이는 과정을 다른 챔프에게 2-3번 더 반복하기 힘들기 때문. 이런 점에서 다리우스는 이나 볼리베어 등의 '탱킹 능력이 상승하면 그에 비례해 딜 능력도 오르는' 챔피언이라기보다는 '탱킹 능력을 올려야 딜을 할 수 있는', 다시 말해 탱이 돼야 딜도 되는 챔피언에 가깝다. 만약 누킹이 강력한 조합을 상대한다면 스택을 쌓을 시간이 부족해서 부족한 위력의 궁극기를 사용하는 상황도 나오며, 탱킹이 강력한 적들을 상대할 때는 다리우스가 궁극기를 사용하기까지 너무 오랜 시간이 걸린다. 다리우스가 초반에 이득을 봐서 초반 승기를 잡을 수 있을지는 모르나, 이러한 단점은 적들의 공격력과 방어력이 올라가는 후반으로 갈수록 다리우스가 할 수 있는게 적어져서 잡아놨던 승기도 서서히 다시 뒤집어 진다는 소리가 되고, 게임이 전체적으로 말린 상황에서는 미드 라이너나 원딜과는 다르게 자력으로는 판도를 뒤집기 어렵게 만들어준다. 즉 다리우스는 자신이 커서 캐리하기보다는, 초반의 강력함으로 이득을 보아 스노우볼을 굴리면서 적의 성장을 저해하는 안티 캐리형 챔피언이라고도 볼 수 있다. 반대로, 공격력 부분에 9점을 받을정도로 공격력 부분이 상당히 좋아서 공격력에 몰아 템을 사서 운영 하면 누커급의 딜로 적을 순삭 시킬 수 있지만 이동기가 좋은 편이 아니라 치고 빠지기가 어려우므로 생존성 역시 상당히 떨어진다. 한타에서도 딜 자체를 못하고 집중 공격당해 죽기 일수.[28] 결국 어느 쪽으로 가던지 다리우스는 후반으로 가면 갈수록 빛이 바랜다.

다리우스의 딜 메커니즘도 장기적으로 볼 때에는 팀원에게 어느 정도 손해를 강요한다. 다리우스가 한타에 최대한 기여하는 방법은 가급적 많은 적에게 과다출혈 5중첩을 쌓은 다음 연속되는 궁극 누킹으로 적을 제거해나가는 것인데, 이렇게 되면 다리우스에게 킬을 뺏기거나 양보한 다른 팀원들의 성장은 상대적으로 저하될 수밖에 없다. 그렇다고 킬을 양보하자니 다리우스의 장점인 강력한 딜링 능력을 한타에서 봉인하겠다는 것이나 마찬가지이기 때문에, 결국 어느 정도 조율을 거친다 할지라도 다리우스가 있는 팀은 상대적으로 킬카운트가 다리우스에게 많이 몰리게 된다. 다리우스의 성장 자체가 나쁜 것은 아니지만, 후반에도 힘을 받는 미드 라이너나 원딜 같은 캐리형 챔피언이 성장하는 것에 비할 바는 아니므로 단점이 될 수 있다.

돌진기도 없어 기동성도 최악인데다 스킬의 사정거리가 전부 짧고 군중제어 효과를 줄이는 능력도 없는 탓에 상대가 거리를 내주지 않으면 물기 어렵다는 것도 꽤 부담스러운 단점이다. 근거리에서 싸워 주는 딜탱들을 쫓아가는 능력은 탁월하지만 다리우스의 스킬 사정거리 밖에서 공격하는 원거리 딜러나 누커들에게는 손 한 번 대기조차 쉽지 않다. 다리우스는 생존 능력이 떨어진다는 코그모미스 포츈 등을 상대할 때조차 이들의 미약한 CC기 때문에 어려움을 겪을 수 있다. 한타 때 딜탱의 주 역할은 적의 주 딜러를 물고 끊는 것이라는 것을 생각하면 상당히 뼈아픈 단점이다.[29] 또한 장거리 대처 능력과 라인 유지력이 떨어지기 때문에 라인에서 견제력 좋은 원거리 챔프를 상대하기도 어렵다. 라인전에서 흥하지 못하면 뒤가 없는 다리우스로써는 상대를 죽이거나 강제 귀환시키지 못하고 같이 크는 것은 곤란하다.

위에있는 스포트라이트 동영상에서도 다리우스는 세미탱커라고 알려주고 있고 '탱커' 태그도 부직업군에 들어가 있듯이 자신이 아무리 튼튼하다고 하더라도, 실수로 혹은 생각없이 먼저 들어가서 빠르게 끊기면 한타 때 아무것도 못하고 죽을 수도 있으니 팀에 탱커가 없거나 다리우스가 이니시를 걸어야하는 상황이 아니라면 먼저 들어가는건 자제하자. 그리고 다리우스는 아군 조합에 다른 탱커나 광역으로 이니시를 걸 수 있는 챔피언이 있어야 제대로 힘을 발휘할 수 있기 때문에 팀조합에 탱커나 이니시를 걸 수 있는 챔피언이 없다면 다리우스 말고 다른 챔피언을 고르는 게 나을 수도 있다. 시즌 4가 된 지금, 특유의 강한 라인전은 인정받지만 좋은 평가는 못받는다. 현재 탑솔러는 스플릿 푸시 능력, 이니시에이팅 능력 그리고 노코스트급 라인유지력이 대세인데 다리우스는 라인을 밀고 합류할 기동성이 떨어져 스플릿에 적합하지않고 설사 합류하더라도 성공적으로 한타를 열기 힘드며 스킬들이 죄다 공격성이 짙어서 라인 유지 수단이 전무하다.

다만 시즌 5에서는 라인전에서 유지력을 향상시켜주고 적에게 달라붙는 속도를 올려주는 아이템인 정당한 영광이 추가되어 뚜벅이인 다리우스의 단점을 다소 보완해주고 있다. 하지만 최악의 갱 대처 능력은 변하지 않아 딱히 변한점은 없는 상황.

4 운영

4.1

평타 교환을 하면 과다출혈 때문에 이득을 볼 수 있으며, 거리를 두고 있는 상대에게 학살(Q)로 큰 피해를 입히거나 포획(E)으로 전투를 강제할 수 있어서 원거리 견제기가 없는 상당수의 근접 딜탱들과의 싸움에서 우위를 가져갈 수 있다. 학살로 차근차근 상대를 조여나가다가 치고 빠지는 적의 공격을 포획으로 잡아 딜 교환을 성립시키는 것이 라인전의 기본. 강력한 라인전 능력을 통해 적 탑솔러를 조교♂압도하면서 성장한 다음,투신 강림 이를 바탕으로 라인을 밀고 미드와 정글로 로밍다니다가 한타에 참여하는 것이 다리우스의 정석이라 할 수 있다.

하지만 적과의 거리를 좁힐 방법이 포획(E) 하나뿐이며사실 궁극기로 거리를 좁힐 수도 있긴 하다. 적의 공격을 맞았을 때 자력으로 체력을 수급할 방법이 없는 탓에 다리우스 사거리 밖에서 평타나 포킹이 가능한 챔피언들과의 싸움에서는 불리한 모습을 보인다. 수풀을 이용하거나 소환사 주문으로 접근해서 포획으로 한 번만 끌어온다면 단숨에 적을 죽일 수도 있긴 하지만, 그게 말처럼 호락호락하지 않은 게 사실. 그리고 기본적으로 마나 관련 능력치가 부실하고 별도의 체력 회복 방법도 없어[30] 라인 유지력을 보장받기가 쉽지 않은 챔프라는 것도 잊어선 안 된다. 상대에게서 도망치기도 쉽지 않으므로 특정 상황[31]에서 다리우스 이상의 맞다이 능력을 가지게 되는 챔프들을 상대로도 주의를 기울여야 한다. 그런 챔프가 별로 없긴 하지만

주요 딜링 스킬인 학살(Q)이 라인을 엄청나게 밀어붙이기 때문에 상대의 갱이나 로밍에 노출되기 쉬운 편이다. 앞서 언급한 대로 다리우스의 도주 능력은 가히 LOL 최하위권이라고 할 수 있으므로 항상 와딩과 맵 리딩을 철저히 해야 한다. 만약 상대의 갱에 제대로 찔렸다면 무리하게 도망치려고 시도하는 것보다 차라리 동귀어진을 노리는 게 나을 수 있다. 대사에도 나오지 않는가 후퇴는 없다고. 모데카이저처럼 궁극기가 역관광에 특화되어 있는 것은 아니지만, 폭발적인 화력의 궁극기 덕에 다리우스는 작정하고 딜을 넣을 경우 상대 한 명 정도는 길동무로 삼는 경우가 꽤 있으며, 잘 성장한 다리우스의 경우 오히려 둘 다 목을 날리고 정작 자기는 살아돌아가기도 한다. 너프되었다곤 하지만 여전히 조작여부에 따라서 상대의 머리통 을 뽀개고 살아돌아갈 수 있는 챔프다. 반대로 적 다리우스를 상대하는 정글러의 입장에서는 어설픈 체력으로 갱을 가는 것은 삼가야 한다.[32] 특히 피들스틱이나 이블린처럼 기본적으로 체력이 낮은 정글러는 다리우스가 서식하는 탑으로 갱킹을 갈 때 주의를 기울여야 한다.

다리우스는 갱에 약한 것 만큼이나, 갱 호응도는 무시무시하게 높은 챔피언이므로 다리우스의 강력한 딜과 추적 능력에 정글러나 미드가 약간 숟가락만 얹어 주면 손 쉽게 킬을 만들어낼 수 있다. 적절히 와딩을 해둔 뒤 다리우스를 잡기 위해 대기하는 적 정글러나 미드 라이너를 노리고 역갱을 하는 것도 괜찮은 생각이다. 다리우스의 흥망은 적 측이든 아군 측이든 정글러의 센스에 달렸다고도 할 수 있겠다.[33][34]

잘 운영된 탑 다리우스의 강력함은 각종[35] 대회[36]에서 증명된 바 있으니, 관련 동영상을 참고하는 것도 좋다.
위에 서술된 내용은 2012년에 작성된 내용이다. 지금의 다리우스와는 분명 다르고, 대회도 그즈음의 지금과는 차이가 있는 메타기 때문에 지금과는 맞지 않는 부분이 있다. 참고하자.

4.2 정글

탑솔이 가장 일반적인 선택이기는 하나 정글러 포지션도 충분히 소화할 수 있다. 그러나 고질적인 단점 때문에 인기가 있진 않았으며 리워크 후에는 사실상 사장된 포지션이 되었다.

우선 정글러의 기본인 정글링은 훌륭한 편이다. 저레벨 방어력과 체력 재생 수치가 최상급이기 때문에 회복이나 흡혈 스킬이 없음에도 불구하고 포션만 사들고 다니면 심한 체력 부족에 시달리지는 않는다. 물론 포션을 사들고 다녀야만 심한 체력 부족에 시달리지 않는다는건 결코 정글러로서의 자랑은 아니다 광역기인 학살의 피해량과 쿨이 준수하고 패시브 덕분에 정글을 도는 속도도 상당히 빠른 편. 정글링 속도도 빠르고 어느 정도 템이 나오면 웬만한 정글러와의 1:1 정도는 이길 수 있어서 카운터 정글링은 물론 카정 대응력도 강한 편이다.[37][38] 굳이 적 정글러를 노리지 않더라도 포획으로 알짜배기 정글몹을 벽 너머로 끌어와 쏙쏙 빼먹는 식으로 적을 괴롭힐 수도 있다. 레드는 의존도가 조금 있는 편이지만 블루 버프는 거의 필요하지 않아서 미드에게 거리낌없이 줄 수 있다는 것도 장점.

적에게 접근하기만 한다면 강력한 피해량과 마비의 일격(W)의 슬로우, 포획(E)의 강제이동 덕에 웬만해선 적을 죽일 수 있다는 것도 매력적이다. 점멸 등의 생존기로 빠지자마자 다시 원위치로 끌어당겨 적 라이너를 바보로 만드는 포획의 악랄함은 정말 당해본 자만 안다. 일단 출혈이 쌓이면 계속 난사되는 마비의 일격(W)의 무한 슬로우 때문에 포획(E)을 쓰기 전까지 생존기를 아껴둔다는 것은 사실상 불가능하다. 녹서스의 단두대에 머리가 쪼개지지 않고 겨우 딸피로 탈출하더라도 과다출혈에 결국엔 목숨을 빼앗기는 경우도 종종 발생한다.

역갱 역시 초반의 깡패스러운 피해량과 스킬 구성 덕에 강력하다. 학살(Q) 덕분에 다수를 상대로 줄 수 있는 피해량이 리 신이나 신 짜오 같은 1:1 강자들보다 낫기 때문에 역갱이 제대로 들어간다면 더블 킬이나 트리플 킬은 심심찮게 보이는 편이다. 거기에 패시브가 여러 적 챔피언에게 묻을수록 이속이 점점 빨라지기 때문에 도망치는 것도 쉽지 않다. 특히 다리우스가 6레벨 이후라면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

그러나 단점 역시 극명하다. 앞서 말한 대로 좋은 화력과 강력한 CC기 덕분에 접근하기만 하면 적을 죽이는 것은 쉽지만, 적에게 접근한다는 것 자체가 쉽지 않은 편. 궁 없는 쉬바나보다도 접근하기가 어렵다. 갱킹 루트 또한 한정되어 있다는것이 단점.[39] 리 신이나 녹턴, 자르반 4세 등의 정글러는 벽을 넘거나 와드를 피할 좋은 접근기를 가지고 있어 예상치 못한 갱킹이 가능하지만 다리우스에게는 이동기가 없어 상대의 시야를 피하기 쉽지 않다. 이러한 점은 갈수록 게임에 쓰이는 와드 숫자가 늘어나는 추세에 굉장히 불리한 요소로 작용한다. 따라서 다리우스로 갱킹을 성공시키려면 투명 감지 와드나 렌즈등으로 적의 시야를 차단하거나, 상대의 와딩을 파악하고 시야에 걸리지 않는 방향으로 진입하는 것이 중요하다. 게다가 벽을 넘는 이동기가 없어 정글에서의 동선 효율이 낮고, 탈출 능력은 없다시피하므로 카운터 정글링을 하다가 상대가 협공할 경우 도망치기 극도로 어렵다는 것도 감안해야 한다. 위치 자체도 좀 애매한데, 초식형 정글러에 비해 성장성과 한타 기여도가 낮고, 대표적인 육식형 정글러에 비해선 이동기가 없어 갱킹이 쉽지 않다는 어정쩡한 위치에 있다. 패기만 넘치는 뚜벅이

의도치 않게 킬이나 버프를 먹기 쉬운 정글러라는 소소한 단점도 존재한다. 과다출혈 때문에 다리우스가 킬이나 버프를 아군에게 양보하려다가도 자신이 먹게 되는 경우가 종종 발생한다, 혹은 게임 초반 리쉬때 정글몹을 의도치않게 뺏어버린다던가. 사실 이건 장점이다 3.03 패치 전에는 다리우스가 궁극기로 킬을 챙기면 궁쿨이 초기화되었기 때문에 바로 다른 라인에 갱을 갈 수 있었지만, 패치 이후에는 이러한 장점이자 단점이 사라진 것도 꽤 아쉬운 점. 생각보다 뼈아픈 너프다.

위의 단점들을 해소하기 위한 한 방법은 이동 속도를 높이는 것이다. 사실 이동 속도만 충분히 높다면 이론상으로 거의 모든 단점을 해소할 수 있다. 유틸리티 3에 이속룬, 기동력의 장화 등을 갖추어 높은 이속을 확보하면 갱 가서 달라붙는 것도 수월하고, 카정을 가거나 당했을 때도 빠져나오기 쉬워진다. 특히 다리우스가 가장 강력한 역갱 상황에 빠르게 백업을 가 줄수 있다는 게 가장 큰 메리트. 물론 맵의 시야를 자신이 장악한 상황이어야 한다. 다리우스 특성상 딜템이 없어도 어느 정도 딜이 나오니, 정글을 하겠다면 최대한 빨리 무료 렌즈를 올린 뒤 와드로 맵을 장악하고 빨리 기동신을 올려 초반 강한 타이밍에 상대 라인 전체를 말아먹자. 행여 서렌을 받지 못해도 다리우스의 강점을 극대화하기 위해 씹사기스런 스킬을 믿고 퓨어 탱커 트리를 타서 게임의 우세를 후반까지 이끌어야 한다.

시즌 4가 되면서 전체적으로 단점들이 조금 나아졌으나, 궁극적인 단점들이 해소된 것은 또 아니라서 여전히 미묘한 포지션을 유지중이다. 일단 특성의 개편으로 인해서 유틸에 21포인트나 주지 않더라도 이속을 확보할 수 있게 된 것은 상향이라고 볼 수 있겠지만 이속 증가량이 기존의 절반으로 토막나면서 초반에 룬과 특성으로 올라가있는 이속으로만 상대방에게 접근해야만 하는 다리우스는 그다지 나아진 것이 없다. 동시에, 와드 설치 갯수 제한, 오라클 삭제, 핑와 변경등 전체적으로 초중반 시야장악이 어려워지면서 초반에 적에게 접근하기는 훨씬 쉬워졌으나, 역으로 시야장악을 통한 역갱 및 카정을 초반에 하기도 힘들어졌다.

시즌 5에서는 챔피언에게 슬로우가 붙어 있는 강타를 사용하게 해주는 추적자의 검이 추가되어 우디르 같은 갱킹 정도의 뚜벅이 정글러들은 살아나고 있으나 이쪽은 이동 관련 스킬이 패시브 하나뿐인지라 그런지 정글 다리우스는 여전히 뜨질 못하고 있다. 그렇다고 뚜벅이의 단점을 보강해주는 정당한 영광을 먼저 뽑자니 초반에 흥하지 않았을시 체력만 높은 물렁살이 된다.

리워크 후에는 하지 말자. 학살의 모션 딜레이가 생겨서 정글링이 매우 불편해졌고 궁극기의 패시브 중첩 의존도가 강해진 뒤로는 기존의 장점마저도 사라졌다. 다리우스 정글을 하느니 이와 비슷한 성격인 올라프 정글같은 것을 하는것이 이제는 백배 낫다.

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  1. 칼리스타, 제드 같은 전성기 시절 OP취급을 받았거나 현재도 강력하다 평가되는 챔피언을 만든 디자이너이다.
  2. 현재까지 정확하게 밝혀진 리그 오브 레전드 성우진 중에서는 최고참이다.
  3. 출처: http://www.youtube.com/watch?v=-8iVeuyl85g
  4. 레벨이 2 오를 때마다 피해가 3씩 증가한다.
  5. 다리우스 스킬 범위 내각
  6. 챔피언을 상대로만 외각에 추가 데미지가 붙으므로 미니언이나 몬스터에게는 외각을 맞출 필요가 없었다. 다만 반대로 말하면 50% 추가 피해를 주지 않으므로 라인 푸쉬할만한 딜이 안나왔다.
  7. 마비의 일격을 쓸 때 한정으로 평타 사거리가 145로 늘어난다.
  8. 평타를 치고 바로 W를 쓴 후 다시 평타를 때리면 일반적인 평타 2방보다 빠르게 평타와 강화된 평타를 때릴 수 있다.
  9. 쿨감 40%를 맞춘 다리우스가 과다출혈 5중첩을 쌓으면 그 대상을 상대로 한 쿨타임은 (8-5)×0.6=1.8초까지 줄어든다.
  10. 치명타는 갱플랭크의 '혀어어어업상'을 제외한 온 힛에 터질 경우 스킬의 기본 대미지를 포함하지 않은 피해량만을 증폭시켜주기에 치명타가 터질 경우 스킬 만렙 기준 피해량은 300%, 무한의 대검을 장착했을 경우 350%로 제한된다. 만약 추가 피해에도 치명타가 터졌으면... 다리우스의 공격력을 400으로 가정하고 w와 치명타, 그리고 무대가 있을 시... 400x3.5, 계산하면 1400...
  11. 자르반 4세의 EQ, 리 신의 와드 점프, 트리스타나의 로켓 점프 등의 이동기는 날아가는 도중에 포획을 맞으면 취소되면서 그대로 끌려오게 된다. 심지어 타이밍만 맞으면 점멸을 써도 끌어올 수 있다!흠좀무 따라서 이런 종류의 이동기를 갖고 있는 챔피언을 만나서 포획으로 당겨야 할 때에는 무턱대고 당기는 것보다 Q 이후 바로 W, 혹은 평타 W평타 이후에 상대가 이동기를 쓰는 순간을 노려서 사용하는 것이 좋다.
  12. 비율 관통은 곱연산으로 들어가기 때문에 생각보다는 효율이 안 나오는 편이다. 그래서 대표적인 비율 방관 아이템인 최후의 속삭임과의 궁합이 썩 좋지는 않다. 특성의 6%를 제외하고 포획 마스터시 최후의 속삭임을 들면 딱 방어구 관통력이 55%가 된다.
  13. 첫 궁극기를 쓴 순간 이미 내부적인 쿨다운은 돌고 있기 때문에 계속해서 막타를 먹어 피바람의 버프를 유지하더라도 쿨다운이 끝나고 궁극기가 돌아오는 시간이 늦어지거나 하는 일은 발생하지 않는다.
  14. 그냥 냅다 찍었을 때는 초가스의 포식의 피해량이 훨씬 높지만 출혈 중첩을 쌓으면 다리우스가 더 강력한 피해를 입힐 수 있다. 거기다 포식의 계수는 0.7 주문력이고 단두대의 계수는 1.5 공격력이므로 단순 수치상으로 두배의 계수를 가지고 있다. 또함 근접기인 포식에 비해 이쪽은 꽤 되는 사거리가 있기 때문에 사용하기도 쉽다. 그렇지만 장점이 있는 만큼 못한 점도 많다. 일단 초가스는 즉발이기때문에 눈으로 보고 보호막이나 스펠 쉴드를 발동시켜서 막는게 불가능하고 쿨타임도 약 30초정도나 짧다. 게다가 두배나 되는 계수를 가졌다지만 공격력보다 주문력을 올리기가 훨씬 쉬우므로 결과적으로 계수를 통해 늘어나는 피해량은 엇비슷하고 무엇보다도 포식은 피해량 때문이 아니라 스택을 쌓을 때마다 불어나는 무지막지한 체력 증가량 때문에 강력하다고 불리는 것이다.
  15. 챔피언 체력 바의 한 칸은 체력 100을 나타내는데, 남은 체력을 보고 한 방에 죽일 수 있을지 없을지 쉽게 판단할 수 있도록 고정 피해로 디자인했다고 한다. 그렇다고는 해도 초가스의 포식과는 달리 상대가 한방에 죽는지 안 죽는지를 직접 나타내는 추가 이펙트는 없다는 게 조금 아쉽다.
  16. 시각적으로 박력있는 다른 이유 중 하나는, 과장된 움직임을 보여주기 때문이다. 매우 느린 리플레이로 다리우스의 궁극기 모션을 보면 팔이 다리우스 몸의 수 배는 될 정도로 길어지는 등 엄청나게 과장된 장면이 있다. 정상적인 속도로 보면 스쳐지나가는 장면이라 자연스럽게 보인다.
  17. 드레이븐 패치에서 다리우스 궁극기의 초기화 허용 시간에 관한 패치를 하였는데, 이 때 개발자는 30~35 게임마다 한 번씩 다리우스가 쿼드라킬이나 펜타킬을 했고, 이는 그들의 예상을 뛰어넘는 수치라고 말했다.
  18. 피해 자체는 그대로 들어가지만 대상을 죽이더라도 피바람 버프가 생기지 않는다.
  19. 다만 다리우스의 궁 판정은 대단히 좋아서 궁 사용 도중 죽어서 궁극기가 캔슬될 경우에는 쿨타임이 전혀 돌아가지 않기 때문에 가끔 이 점을 모르는 상대가 궁을 시전하다 죽은 다리우스가 궁의 쿨타임이 돌아가는 줄 알고 들이댔다가 오히려 역으로 머리가 날아가는 경우가 많이 있다.
  20. 대부분의 에어본기들은 룰루의 급성장과 같이 즉발로 들어가는 경우가 적기 때문에 힘들긴 하지만 불가능하진 않다.
  21. 학살은 날 부분에 맞히지 못하면 그리 화력이 좋지 않고, 마비의 일격은 과다출혈 중첩에 많이 좌우된다.
  22. 한때 이게 버그인지 의도된 바인지 논란이 많았지만 챔피언 개발자가 의도한 바라고 밝혔다.
  23. CJ 엔투스 vs Team Top Mia 경기를 보면 다리우스가 문도한테 단두대를 꽂자마자 올라프가 번개로 막타를 먹었는데 그때 단두대의 쿨타임이 초기화되었다.
  24. 2015년 3월의 PBE 서버에서부터 라인전의 과도한 스노우볼링을 막기 위해 쿨타임 초기화를 삭제했지만 라인전이 끝난 다음에는 의도와는 다르게 지나치게 약해진다며 이후 후반 성능을 되살리기 위해서 다리우스가 어떤 수단으로든 적을 죽일 경우 3레벨 궁극기가 쿨다운 초기화되도록 상향되었다. 마나소모도 스킬 레벨당 100/50/0으로 줄어 후반에 마나가 없어서 못찍는 안습한 상황도 없어졌었다. 그러나 마나도 없는 상황에서 리스크 없이 궁을 쓴느건 과도한 상향으로 보였는지 결국 마나소모는 100이지만 단두대로 적 처치시 마나를 25/50/100 회복해주는 것으로, 궁이 아닌 다른 수단으로 적을 처치하면 궁 쿨타임이 안줄게 바뀌었다.
  25. 스포트라이트 영상에서도 학살 5레벨을 찍었을때(이때쯤이면 다리우스가 9레벨쯤 찍었을 때다.) 적의 다른 라인 혹은 적 정글에 아군과 같이 공격하는 전술을 추천해줬다.
  26. 이 때문에 3:3의 소규모 게임인 "뒤틀린 숲"에서는 매우 강력해진다. 전체 승률이 하위권인 소환사의 협곡과 달리 뒤틀린 숲의 다리우스는 상위권에 들어간다. 승기를 잡은 다리우스에게 트리플 킬은 우습기 때문.
  27. 그리고 역으로 이는 다리우스의 추가 공격력 계수가 높은 이유이기도 하다. 다리우스 출시 초반에 다리우스는 너무 계수가 높다는 의견이 있었는데, 디자이너 서튼리티는 어차피 방템을 주로 가야하기 때문에 계수라도 높게 주었다고 답변하였다.
  28. 상대와의 실력차이가 상당하다면 상대를 씹어먹은뒤 다리우스로 딜템을 가 상대챔프들을 삭제하는게 가능하다. 계수가 상당히 높고 퍼센트 방관도 있기 때문에 탱커조차도 녹인다. 물론 어디까지나 양학할때나 가능한 이야기다. 여눈트포 다리충을 양성한 스간도 자기 아래 티어에서만 딜템갔었다.
  29. 한국의 경우 딜탱을 딜과 탱이라는 능력치의 속성으로 강조하지만, 영어권에서는 브루저라고 부르며 적의 딜러를 공략하는 것에 촛점을 둔 명칭을 사용하는 편. 그런면에서 다리우스는 이상적인 브루저라기보다는 딜이 강력한 탱커에 가까운 편. 적에게 다가가는 능력은 떨어지고 적을 자신에게 붙잡는 능력만이 좋기 때문에 무리해서 적의 딜러에게 다가가기보다는 차라리 아군 딜러를 지키는 쪽이 나을 수도 있다.
  30. 체력 재생 수치는 최상위권이지만, 흡혈이나 스킬을 통한 체력 회복 방법이 없어 자주 딜 교환이 이루어지는 상황에선 거의 포션에 의지할 수밖에 없다.
  31. 어떤 챔프들은 특정 레벨 동안의 구간에서 특별히 강한 모습을 보인다. 1렙 갱플랭크나 2렙 오공, 3렙 이후의 이렐리아 등이 대표적 사례. 특히 이렐리아는 비천어검류가 2레벨 이상 찍힌 상태에서의 지속딜이 소위 탑솔 맞다이 패왕이라 불리는 챔프들을 능가한다. 딜 교환 시 주의해야 할 부분. 추가로 잭스나 이렐리아처럼 공속템과의 시너지가 좋고, 돌진기의 사거리가 600~700대로 긴 챔피언들은 공속템이 막 나온 시점에서 딜이 상당히 강력해지기에 다리우스의 체력이 떨어진 순간 파고들어 선제 공격으로 킬을 노리기도 한다.
  32. 순식간에 흐압! 슈캉! 허챠! 흐아아아!!! 와 함께 300원이 되어버린다
  33. 상대 정글러의 동선을 파악하여 역갱에 성공해서 다리우스에게 쌍버프+더블킬을 쥐어주는 순간부터 게임이 쉽게 흘러간다. 상대탑의 탈주를 노릴수도 있고 상대 정글러가 탑을 풀어주려고 자주 탑에가면 그만큼 오브젝트의 획득 기회가 많을 뿐더러 아예 같이 상대 정글을 종횡무진 다니면서 게임을 너무나도 쉽게 터트릴 수 있다.
  34. 반대로 상대탑이 다리우스일 경우 역갱을 조심하며 갱킹몇번 성공시키면 놀라울정도로 게임이 쉽게 풀린다.
  35. 배틀로얄 6회 3, 4경기가 특히 유명하다. 잦은 갱으로 인해 10분대에 5데스를 당한 다리우스가 쥐어짜낸 아이템으로 무쌍을 펼치는 3경기와, CS가 흘러다녀도 먹지 못하며 조교당하는 잭스의 모습을 감상할 수 있는 4경기가 특히 주목할 만하다.
  36. 막눈의 다리우스가 상성상 그다지 좋지 않은 요릭을 털어버리는 나진 Sword 대 Relive의 경기나, 초반 역라인을 통해 잭스를 파멸시킨 CJ 엔투스 대 Team Top Mia의 경기를 참고해볼만하다.
  37. 전 프로게이머 정윤성 曰, 카정 가기 가장 공포스러운 정글러.
  38. 이점 때문에 정글 다리우스는 육식 정글러를 카운터치는 육식 탱커가 된다. 실제로 만만하게 카정을 왔다가는 다리우스 특유의 흉악한 개싸움 능력 때문에 상대 정글러가 역으로 목숨이 위험해진다.
  39. 일단 기본 이동 속도가 근거리 딜탱 치고 최하급이고, 유일한 원거리 CC기인 E는 상대방을 자신에게 당기는 거라 라인에 난입하자마자 쓰면 상대는 유유히 점멸로 도망치는 데다가 그렇다고 걸어가서 슬로우 때려박다가 E를 쓰자니 어지간해서는 금방 피해버리고, 그나마 돌진기 판정이라도 있는 궁부터 다짜고짜 쓰자니 딜도 낮고 사정거리도 근접 딜탱의 돌진기 치고는 너무 짧은데다가 쿨타임도 너무 길고 그마저도 6렙부터나 가능하기에, 결국 유일하게 남는 방법은 상대의 뒤쪽을 돌아서 퇴로를 차단하고 후려패는 방법인데, 이마저도 라인이 밀려있거나, 상대가 와딩을 전혀 안한다거나 와드가 지워져있다는 가정하에서나 가능한 방법이라서 상대의 실력이 높아지면 높아질수록 갱킹을 다니거나 카정을 다니기가 매우 어렵다.