문명 5/지형

"당신의 지형을 살피시오. 발사할 준비가 될 때까지 쏘지 마시오. 그들이 전쟁할 낌새가 있다면 이곳에서 시작하시오!" -존 파커

문명 5에 등장하는 각종 필드의 종류를 정리해놓은 항목. 명칭은 공식 한글화 기준을 따르며, 타일의 특성은 최신 패치를 반영하였다. 타일에서 기본적으로 생산하는 산출량(Yields)는 문명 5/자원, 문명 5/시설, 문명 5/연구, 문명 5/불가사의, 문명 5/사회 정책, 문명 5/종교 등으로 인해 추가, 증가할 수 있다.

1 기본 지상 지형

1.1 평지 (Flat land)

평평한 지형들. 공통적으로 움직일 때 행동력 1을 소모하고, 주둔시 보너스나 페널티는 존재하지 않는다. 여담이지만 사실 맨처음 문명 5가 막 발매되었을 땐 주둔시 페널티가 무려 -33%였다![1] 개발사에서도 너무 과하다고 생각했는지 발매 3달 후에 업데이트로 -10%로 줄었고, 멋진 신세계 확장팩에 들어서는 아예 페널티가 사라졌다.

1.1.1 초원 (Grasslands)

일반적으로 초원은 다른 지형보다 더 많은 식량을 제공합니다. 초원 근처에 건설한 도시는 다른 곳에 건설한 도시보다 빨리 성장하는 경향이 있습니다.
  • 행동력 소모 : 1
  • 기본 타일 산출량 : 식량 2
  • 나타나는 특징 : 정글, 습지, 숲
  • 발견되는 자원 : 철, 말, 석탄, 우라늄, 소, 양, 석재, 금, 보석, 대리석, 면, 와인, 구리, 감귤, 들소

가장 흔하고 표준적인 타일. 식량을 상당히 많이 제공하는 지형인지라 인구가 빨리 늘어나는 도시를 세우기에 좋다. 시너지 효과를 위해 가급적이면 농장을 짓자. 한편으로 기본적으로 식량을 2 제공하기 때문에 농장 대신 무작정 교역소로 도배하기에도 좋은 지형. 습지를 배수하면 이 지형이 된다.

1.1.2 평원 (Plains)

평원은 근처의 도시에 식량과 생산을 함께 제공합니다. 평원을 둘러싸인 도시는 초원으로 둘러싸인 도시보다 느리게 성장하겠지만, 생산에 훨씬 더 유리할 것입니다.
  • 행동력 소모 : 1
  • 기본 타일 산출량 : 식량 1, 생산력 1
  • 나타나는 특징 : 숲
  • 발견되는 자원 : 철, 말, 석탄, 알루미늄, 우라늄, 밀, 양, 석재, 금, 보석, 대리석, 상아, 면, 와인, 향, 구리, 소금, 감귤, 들소

초원이 온대 기후의 평야지대를 묘사한 것이라면 이쪽은 냉대 지역의 평야를 묘사한 지형. 초원보다 식량을 1 적게 생산하는 대신 생산력을 1 제공한다. 개발하기에는 다소 어정쩡한 타일이어서 스타팅 주변에 이 지형이 많으면 짜증난다. 농장으로 개간해봐야 식량은 2밖에 나오지 않고 평지라서 광산으로는 아예 개발할 수가 없다.

다만 평원에는 소금이 잘 나타나며 공공 행정을 찍었을 경우 강가 농장 평원의 경우 식량 3 생산력 1이라는 꽤 강력한 타일이 되기 때문에 강가 평원은 오히려 초원보다 더 나을 수 있다. 그러나 평원 타일 위의 도시는 석재 공장을 지을 수 없기 때문에 석재가 인근에 있으면 초원 타일 위에 도시를 세우는 것이 더 좋다.

1.1.3 툰드라 (Tundra)

툰드라는 추운 지방에서 찾아볼 수 있는 반쯤 얼어 있는 땅입니다. 툰드라는 평원이나 초원만큼은 아니지만, 사막보다는 조금 더 쓸모가 있습니다. 자원이 정말로 절실하게 필요하거나 정말 아무데도 갈 곳이 없지 않는 한, 누구도 툰드라 위에 도시를 건설하지는 않습니다.
  • 행동력 소모 : 1
  • 기본 타일 산출량 : 식량 1
  • 나타나는 특징 : 숲
  • 발견되는 자원 : 철, 말, 석유, 알루미늄, 우라늄, 사슴, 석재, 은, 보석, 대리석, 모피, 구리, 소금

잉여로운 지형. 생산량이 꼴랑 식량 1이라는 것 빼면 초원과 같다. 그나마 그거라도 생산하는게 어디냐 싶지만 순수한 툰드라는 식량을 늘릴 수 있는 농장을 지을 수 없기에 도시 입지조건으로서는 영 좋지 않다. 모피와 같은 사치 자원이 없다면 도시의 거점으로서는 기피하는 것이 좋다. 또한 툰드라에 난 숲은 베면 생산력을 1 손해보게 되므로 전략 자원 같은게 없는 이상 절대로 베지 말자. 러시아나 스웨덴은 이 지형 근처에서 스타팅이 설정되어 있어 울며 겨자먹기로 도시를 펴야한다.

신과 왕 확장팩에서부터는 신앙 선택에 따라서는 혜택을 받을 수 있는 지형이 되었다. 오로라의 춤 효과 생기려면 베어야 한다는게 함정

1.1.4 설원 (Snow)

설원은 근처의 도시에 식량이나 생산을 제공하지 않는 불모지입니다. 물론 설원 타일에도 유용한 자원이 있을 수 있지만, 그렇지 않다면 그저 춥고 쓸모없는 땅일 뿐입니다.
  • 행동력 소모 : 1
  • 기본 타일 산출량 : 없음
  • 나타나는 특징 : 없음
  • 발견되는 자원 : 철, 석유, 우라늄, 석재, 구리

툰드라, 사막보다 더욱 잉여인 지형으로 다른 조건은 똑같지만 아무 것도 생산하지 못한다. 언덕이라든가 강이나 호수같은 게 인접하지 않는 진짜 순수한 설원은 요새와 도로, 철도밖에는 건설이 불가능하다.[2] 그나마 사막은 강이 있으면 범람원으로 처리되어 초원과 맞먹는 식량을 생산하고, 툰드라까지는 언덕에서 자체 생산력을 제공하는데 설원은 그것조차 없다. 심지어 확장팩에서는 일부 종교관을 통해 사막이나 툰드라에서 신앙력 획득같은 혜택을 얻을 수 있는데, 이 설원 타일은 그것조차 없다. 그야말로 신조차 버린 타일. 이누이트 문명의 도입이 시급합니다 그래서 모드로 만들어졌다간간이 중요 전략자원인 석유가 솟기도 하지만 사막보다 그 빈도가 떨어진다. AI들도 쥐구멍조차 없는 경우가 아니면 웬만해서는 도시를 건설하지 않는 지형이니 도시의 거점으로는 회피하자. 다만 설원 언덕의 경우 위대한 잉카는 계단식 농장 설치가 가능하다!

1.1.5 사막 (Desert)

일반적으로 사막은 거의 쓸모없는 타일입니다. 오아시스나 자원, 담수원이 없다면 사막은 도시에 아무런 혜택도 제공하지 않습니다.
  • 행동력 소모 : 1
  • 기본 타일 산출량 : 없음
  • 나타나는 특징 : 오아시스. 범람원
  • 발견되는 자원 : 철, 석유, 알루미늄, 우라늄, 양, 석재, 금, 은, 보석, 대리석, 면, 향, 구리, 소금

설원과 마찬가지로 행동력 소모와 방어 패널티는 초원과 같으며 아무 것도 생산하지 못한다. 역시 도시의 거점으로는 외면당하는 타일이라 할 수 있으나, 설원에 비해 중요한 자원이 나올 가능성은 훨씬 높다. 석유의 출현율이 매우 높고 알루미늄, 우라늄처럼 안 나올 것 같은 자원도 나온다. 또한 강이 흐른다면 근처 사막 타일들에 범람원 추가지형이 붙어 초원만큼 식량을 생산할 수도 있고, 무엇보다 사막 안에는 오아시스라는 독특한 지형이 높은 빈도로 존재하는데, 이 지형은 아무 개발을 하지 않아도 식량 3과 금 1을 생산해내며 철도와 도로를 건설할 수 있고, 그 주변 타일은 담수 타일로 취급받는다.

오리지널 시절까지는 설원과 마찬가지로 그냥 버림받는 타일 취급이었지만, 신과 왕 확장팩에서 대반전. 초반 종교관 중에 모든 사막 타일에서 신앙 1을 얻는 사막의 전설 교리가 생기면서 때에 따라서는 빠른 종교 플레이에 유리한 지형이 되었다.[3] 게다가 새로 추가된 불가사의인 페트라를 건설하면, 범람원이 아닌 일반 사막 타일에 생산력 1, 식량 1의 효과가 붙는다![4] 평원과 같은 급의 지형이 되는 것이다. 게다가 이 효과는 범람원이 아닌 사막 타일이라면 모두 적용되기 때문에 원래부터 페널티가 없는 사막 언덕에도 똑같이 식량과 생산력을 추가해 준다. 즉 사막 언덕의 경우, 페트라와 종교관을 조합하면 아무것도 하지 않아도 생산력 3, 식량 1, 신앙 1을 생산하는 미친 타일이 된다![5] 페트라를 뺏기지 않을 자신이 있다면 사막투성이의 도시야말로 초반 이후 최고의 거점이 되는 셈. 초원 X까 마지막으로 우라늄을 먹지 않으면서도 원자력 발전소가 같은 능력치를 가진 태양열 발전소 건설이 가능하다.

범람원과 오아시스 버프를 받고 농장으로 도배한다면, 바나나가 널려있는 지형 다음으로 빨리 성장한다. 일반적으로 사막은 자원이 많기에, 정글보다 유용성도 높다. 물론, 잘 나온 지형 한정이기에 같이 잘 나온 지형이면 초원과 밀림의 성장이 빠르나, 잘 나온 사막이 적어도 평범한 초원, 밀림보다 빠르게 성장한다는건 부정할 수 없다.

1.2 언덕 (Hill)[6]

언덕은 인근 도시의 생산성을 높여줍니다. 또한, 언덕에 배치된 유닛은 중요한 전투 보너스를 받습니다.
  • 행동력 소모 : 2
  • 방어 보정 : 25%
  • 기본 타일 산출량 : 생산력 2
  • 발견되는 자원 : 철, 석탄, 알루미늄, 우라늄, 양, 사슴, 석재, 금, 은, 보석, 대리석

기본 지형이면서도 일종의 추가 지형인 특이한 타일. 평원이든 초원이든 툰드라든 사막이든 언덕 지형이면 무조건 생산력 2를 생산한다. 그렇다고 기본 지형의 분류 자체를 버리는 것은 아니라서, 사막언덕 타일이라면 페트라의 효과를 받을 수 있다.

유닛의 행동력을 더 감소시키며 유닛들의 시야를 제한하는 것은 물론 궁병에게는 사거리를 제한하는 장애물 역할도 한다. 언덕 위에 올라서면 방어 보정 25% 효과도 있어서 행동력 좋은 기병 입장에서는 선제공격 후 적 보병이 섣불리 반격하지 못하게 막아주는 고마운 지형이다. 기본 생산력 2를 제공하여 전략적 쓸모가 크고, 더 높은 생산력을 주는 광산 시설을 개발할 수 있는 유일한 지형이기도 하다. 도시의 빠른 건설을 위해서는 영역 안에 언덕들을 둘 필요가 있다. 이를 이용해 언덕이 많은 지역에 있는 도시는 병력을 빠르게 뽑아내는 기지로 개발할 수도 있다. 전략자원 중 석탄은 이 지형에서만 등장하며, 사실 다른 전략자원들도 출몰 빈도가 매우 높은 지형이다.

도시 자체를 언덕 위에 지으면 도시 자체 타일의 생산력이 1 늘어나 초반의 생산 턴이 절약된다. 게다가 언덕 위의 도시는 도시 전투력도 5만큼 더 높기 때문에 웬만하면 방어가 필요한 수도나 전방 도시는 언덕 위에 짓는 것이 좋다.

또한 언덕이 도시 근처에 적절하게 배치되어 있으면 적 유닛의 시야와 원거리 공격까지 제한해주는 것은 물론, 행동력 2의 초반 지상 유닛은 언덕을 올라서는 것만으로 행동력을 전부 소모해버리므로 잘 이용한다면 한 유닛 한 유닛 각개격파 할 수 있으며 방어에 상당히 유리한 편이다. 반면 언덕 위에 올라선 적 유닛의 방어력이 증가하기 때문에 전세가 밀리고 있다면 오히려 독이 될 수도 있으며, 위에서 말한 장점들은 반대로 내가 공격할 때는 걸림돌이 되기 때문에 언덕이 많은 지형에서 전투를 할 때는 애로사항이 꽃피기도 한다.

1.3 산 (Mountain)

산악 지형은 공중 유닛과 위대한 장군이 출현한 카르타고 유닛 외에는 통과할 수 없습니다. 산악 지형은 도시에 아무런 혜택도 제공하지 않습니다.
  • 행동력 소모 : 통행 불가, 통행 가능할 경우 1
  • 기본 타일 산출량 : 없음
  • 방어 보정 : 25%
  • 발견되는 자원 : 없음

지상 유닛이 통과할 수 없는 지형으로 맵의 장애물 구실을 한다. 보통의 지상 유닛으로 이 너머로는 시야가 보이지도 않고 사격을 할 수도 없다. 당연히 개발이라든가 자원 생산 그런 거 없다. 도시의 타일로서는 자리만 차지하는 애물단지인지라 놓기 부적절한 것이 사실. 다만 특수 건물이나 불가사의를 건설할 땐 필수요소로 쓰이기도 하는데, 마추픽추나 신과 왕 확장팩의 노이슈반슈타인 성은 도시로부터 2타일 안에 위치한 산에서만 지어지고 과학력을 엄청나게 높여주는 천문대는 도시가 바로 산 옆에 있어야만 건설할 수 있다. 후지산을 위시한 산 계열 자연 불가사의는 천문대는 지을 수 있으나 마추픽추, 노이슈반슈타인 성 등의 산을 요구하는 원더는 지을 수 없으니 주의하자.

별다른 자원을 뽑아낼 수는 없지만, 전략적인 관점에서는 오히려 도움이 될 수도 있는 지형이다. 현실과 마찬가지로 문명 5에서도 배산임수 지형은 방어에 유리하다. 덤으로 옆에 강이 있고 해안이나 바다와 인접하면 그레이트. 본격 풍수지리 게임 하위난이도면 상관없을지도 모르지만 난이도가 높아져서 신이라도 가면 도시 방어를 위해서도 방패막 역할을 해줄 산맥이 있는 게 바람직하다. 천문대 없이 연구 따라잡기가 힘들기도 하고. 무엇보다 도시 포격은 장애물에 상관없이 무조건 2칸 범위 내에서 사격이 가능하므로 위치만 잘 잡으면 엄청난 효율을 보여줄 수도 있다.

신과 왕 확장팩에서 추가된 카르타고 문명은 첫번째 위대한 장군이 등장한 후에 넘을 수 있다. 이때 산악 타일의 행동력 소모는 1. 나머지 다른 문명들은 공중 유닛과 전투 헬리콥터만으로 넘어갈 수 있다. 공통적으로 유닛이 턴을 종료할 때 산악 타일에 위치해있다면 체력이 50 깎여버리니 주의해야 한다.

2 기본 수상 타일

2.1 연안 (Coast)

연안 타일은 육지에 바로 붙어있는 해양 타일입니다. 문명이 항해 기술을 가지고 있다면, 이 타일은 근처의 도시에 식량 등을 제공합니다. 연안 타일에는 해군 유닛과 "승선한" 유닛만이 진입할 수 있습니다.
  • 행동력 소모 : 1
  • 방어 보정 : 해안에서 육지로 상륙 공격할 때 -50%
  • 기본 타일 산출량 : 식량 1
  • 나타나는 특징 : 빙하, 산호섬
  • 발견되는 자원 : 석유, 물고기, 고래, 진주, 게

육지에 맞닿은 해상 타일이다. 일단 지상 유닛은 광학을 연구한 뒤에 들어갈 수 있다. 해상 유닛은 이 안에 기본적으로 모두 진입 가능하며, 중세 시대까지의 대부분의 해상 유닛들은 행동반경이 이 안으로만 한정되어 있다. 사막과 마찬가지로 석유가 높은 빈도로 등장하며 해상 유전을 건설할 수 있다.등대를 건설하면 식량을 2 생산한다.

2.2 대양 (Ocean)

대양 타일은 깊은 바다 타일입니다. 도시가 대양 타일에 접근할 수 있는 기술을 가지고 있다면, 이 타일은 식량 등을 제공합니다.
  • 행동력 소모 : 1
  • 기본 타일 산출량 : 식량 1, 해안으로부터 멀리 떨어진곳의 타일은 아무것도 생산하지 않는다.
  • 나타나는 특징 : 빙하, 산호섬
  • 발견되는 자원 : 없음

기본적 특성은 해안과 동일하지만 육지에서 거리가 좀 떨어진 대양으로 천문학 연구 이후에 진입 가능하다. 자원이 없으므로 사실상 물이 가득찬 사막으로 보면 된다.

2.3 호수 (Lake)

호수는 육지로 완전히 둘러 싸인 10타일 이하의 수역입니다. 이보다 큰 수역은 바다로 취급됩니다. 호수는 식량을 생산합니다. 호수는 담수의 원천으로 호수에 인접한 언덕과 툰드라 타일에는 농장을 건설할 수 있습니다. 공공행정 기술을 보유하면 담수 지역에 있는 농장은 식량 1을 추가로 생산할 수 있습니다.
  • 행동력 소모 : 1
  • 방어 보정 : 호수에서 육지로 상륙 공격할 때 -50%
  • 기본 타일 산출량 : 식량 2
  • 발견되는 자원 : 없음

해안과 거의 차이가 없지만, 기본적으로 식량을 1 더 제공해 준다. 아즈텍 문명으로 플레이할 경우 수상 정원의 효과(호수 타일에서 식량 +2)로 효율을 극대화시킬 수 있다. 주변 타일에 담수 효과를 주기 때문에 공공 행정 연구를 완료하면 호수 주위의 농장 타일도 강에 인접한 농장 타일과 같이 식량 1 보너스를 얻는다. 사실 시스템상으로 호수 타일의 분류는 해안과 똑같다. 인접해서 이어지는 해안타일이 총 10 타일 이하[7] 호수가 되고 그 이상이면 해안으로 처리된다. 이 때문인지 가끔 버그로 석유자원이 호수 위에 나타나는 경우가 있는데 캘 방법이 없으므로 손가락만 빨고 있어야 되는 안습상황이 발생한다.
드물게 호수와 해안에 동시에 접하는 도시를 만들 수 있는데, 이런 경우에는 해상 유닛을 호수로 진입시킬 수 있다. 즉, 호수에 프리깃이나 전함 같은 걸 띄워놓고 다가오는 적에게 무차별 사격을 가할 수 있다.

3 추가 지상 지형

기본 지형 위에 추가적으로 설정될 수 있는 지형들이다. 한 타일에는 오직 하나의 추가 지형만 존재 가능하기 때문에, 만약 핵무기가 떨어져 방사능 낙진이 생긴다면 숲이나 오아시스 등은 그대로 사라져버린다.

3.1 (Forest)

초창기 인류에게 숲은 목재와 불, 도구, 은신처, 음식과 의복을 얻을 수 있는 풍요의 원천이였습니다. 도시의 성장을 위해 농장을 짓기 위해선 숲을 개간해야 할 필요도 있겠지만 현명한 지도자라면 생산과 주민의 정서를 위해서 항상 어느 정도의 숲을 확보해 둬야 할 것입니다. 또한 숲에 주둔한 군사 유닛은 큼 방어 보너스를 얻을 수 있습니다.
  • 행동력 소모 : 기본 지형 +1
  • 방어 보정 : 25%
  • 기본 타일 산출량 : 식량 1, 생산력 1
  • 발견되는 자원 : 우라늄, 사슴, 모피, 염료, 비단, 송로버섯

평지 또는 언덕에 추가되는 지형으로 무조건 식량 1과 생산력 1을 생산하며, 언덕과 마찬가지로 25%의 방어 보정이 붙는다.[8] 행동력도 더 잡아먹는지라 (언덕 위에 숲이 깔린 경우엔 행동력을 무려 3이나 잡아먹는다!) 피아를 가리지 않고 통행에 어려움이 있는 타일. 다만 이로쿼이는 자국 영토 내의 숲이 도로 역할을 하기에, 오히려 영토 내에서 병력들이 날아다닌다.

노동자의 벌목으로 제거할 수도 있으며 이 경우 가장 가까운 도시에 일정량의 생산력을 일회성으로 제공한다. 제재소를 건설할 수 있는 유일한 지형. 사실 교역소와 제재소, 야영지를 제외한 시설물은 모두 숲을 벌목해야만 지을 수 있다. 이로쿼이켈트의 경우 종특 덕분에 이 지형을 매우 유용하게 이용한다. 언덕과 마찬가지로 도시 옆의 숲은 초중반 적 유닛의 원거리 공격을 막아줄 수도 있지만, 역으로 도시를 공격하는 적 보병의 엄폐물이 되기도 한다.

3.2 정글 (Jungle)

정글은 미숙한 자에게는 어둡고 치명적이며 금지된 지형이지만 이곳에서 살아가는 데 필요한 기술과 지식을 갖춘 자들에게는 식량의 보고라고 할 수 있습니다. 그렇지만 정글을 성장하는 도시에 필요한 자원을 채취하는 용도로 사용하거나 농지로 변경할 수는 없다. 정글에 배치된 군사 유닛은 상당한 방어 보너스를 받습니다.
  • 행동력 소모 : 기본 지형 +1
  • 방어 보정 : 25%
  • 기본 타일 산출량 : 식량 +1, 생산력 제거
  • 발견되는 자원 : 석유, 우라늄, 바나나, 보석, 염료, 향신료

'평원' 타일 위에 추가되는 지형으로 무조건 식량 2를 생산한다. 문명 시리즈 대대로 잉여 지형[9]으로 악명이 높았지만, 문명 5에서 환골탈태. 초원과 동등하게 식량 2를 제공하며, 교역소를 건설하여 금 보너스(+합리 정책의 과학 보너스)도 같이 받을 수 있다. 결정적으로 도시에 대학을 건설하면 정글 타일마다 과학 2를 제공하는 특성이 부여되었다. 그 덕에 정글이 많은 지역이라면 과학 도시의 입지로 적합하다. 아마도 정글에 서식하는 수많은 생물종들을 대학의 생물학 교수들이 탐사하면서 과학력을 축적하는 모양.

하지만 정글이 너무 많다면 도시 발전이 느리다는 단점이 존재한다. 일단 생산력 확보가 문제. 또 식량 2라는 수치가 낮은 건 아니지만 말 그대로 굶어죽지만 않을 정도라서 바나나 자원이 붙어있는 타일이 없다면 인구를 불리기도 어렵다. 교역소 말고 아무것도 짓지 못하기 때문에 도시 자체의 발전가능성을 크게 제한시킨다. 벌목해서 농장을 깔려고 해도 특별히 명시되지 않았으면 베이스가 평원이라서 식량이 최대 3밖에 안 나온다. 인구를 늘리거나 전문가를 부양할 정도의 식량을 생산할 수 없기 때문에 게임 초반에 거점으로 삼기는 힘들다. 더군다나 생산이 적어서 필요한 건물들을 만드는데는 한세월이 걸린다. 교역소를 건설할 수 있긴 하지만, 교역소 자체가 건설 시간을 많이 잡아먹는 시설이다. 그러므로 정글에 도시를 건설하려면 주변에서 힘을 불어넣어줄 수 있는 중반 이후가 추천되며, 생산력은 사실상 포기해야 하므로[10] 유닛, 건물 생산은 현질로 하는 것이 좋다. 또한 정글만 무성한 곳보다는 바나나같은 식량 자원이 있는 곳에 도시를 개척하는 게 도시 발전에 더 도움이 될 것이다.

BNW에 추가된 브라질은 브라질 소방목 야영지라는 고유시설을 정글 타일에 설치 가능한데, 최종적으로 식량 +2, 금 +2, 과학 +2, 문화 +2 라는 엄청난 타일이 될 수도 있다.

문명 5의 SDK의 맵, 시나리오 제작 도구인 월드빌더에서는 초원 위에만 정글을 깔 수 있다! 이 경우 식량 3짜리 정글이 탄생하게 된다. 창작마당의 많은 맵이 3식 정글을 가지는 이유이다. 이를 평원 위에도 설치할 수 있게 해주는 모드가 있다.

3.3 습지 (Marsh)

생물학적 다양성에도 불구하고 습지에서 얻을 수 있는 식량은 거의 없습니다. 습지는 반드시 제거하거나 다른 시설을 건설하여야 합니다. 게다가 습지에 주둔한 군사 유닛은 심각한 방어 페널티를 받습니다.
  • 행동력 소모 : 기본 지형 +2
  • 방어 보정 : -15%
  • 기본 타일 산출량 : 식량 -1
  • 발견되는 자원 : 석유, 우라늄, 설탕, 송로버섯

초원에 물이 고인 지형으로서 여러모로 쓰레기 지형. 행동력도 3이나 잡아먹는건 물론 방어 패널티도 만만찮다. 대신 가끔 설탕, 송로버섯이 나온다. 어쨌든 석조 기술을 연구하면 없애버릴 수 있으므로 보이는 족족 배수해서 초원으로 바꿔버리자.

신과 왕 확장팩에서 추가된 네덜란드만은 이 지형을 유용하게 이용할 수 있다. 고유 시설물인 간척지를 건설할 수 있기 때문. 하지만 이동력이나 방어력 감소는 네덜란드도 어찌할 수 없다. 이동력 감소가 거슬린다면 도로를 깔 수밖에. 근데 시설물 그래픽 문제로 도로를 깔아도 잘 안 보인다는 게 또 함정

참고로 멀티든 싱글이든 습지를 제거하면 게임이 살짝 멈춘다.

3.4 범람원 (Flood Plains)

범람원은 강에 인접한 저지대로 매년 강이 범람하면 천연 관개와 풍부한 양분이 유입되어 땅이 비옥해지고 풍작을 이루는 지역입니다. 고대 이집트의 부와 권력은 위대한 나일 강의 반복된 범람에서 온 것이었습니다.
  • 행동력 소모 : 기본 지형 +0
  • 방어 보정 : -10%
  • 기본 타일 산출량 : 식량 2
  • 발견되는 자원 : 밀, 설탕

사막 타일 위에 생성되는 보너스 지형. 사막에 강이 흐르면 양쪽은 범람원이 된다. 단 언덕은 제외. 또한 담수 판정이 되므로 농장을 짓고 공공행정을 연구하면 식량이 증가된다. 아무것도 없는 사막에서 초원과 동일한 양의 식량을 제공하는, 사막 도시의 젖줄. 특히 사막 스타팅 문명들에게는 희망의 줄기이자 발전의 토대다. 초원과 마찬가지로 처음부터 넉넉한 식량을 준다는 측면에서 도시의 입지조건으로 가장 각광받는 지형 중 하나. 하지만 언덕 없이 범람원만 잔뜩 있다면 도시의 생산력 수급에 차질이 생기고, 주변이 온통 사막투성이라면 상당히 난감하다.

신과 왕 확장팩부터는 사막의 전설 종교관으로 신앙도 쏠쏠히 뽑아낼 수 있으며, 불가사의 페트라를 통해 범람원 주변의 사막 타일도 구제해줄 수 있게 되었다. 페트라의 효과는 범람원에는 적용되지 않지만, 범람원의 농장에서 쏟아지는 식량을 바탕으로 인구를 확보하여 페트라 버프를 받는 사막 타일에 고루 배치시키기 좋기 때문에 오히려 맨사막에 있는 도시보다 페트라의 효율성이 나을 수도 있다. 그리고 맨사막 도시보다는 범람원이 적절히 분포한 도시가 인구도 많고 생산력도 높은지라 페트라가 더 빠르게 지어진다.

습지와 마찬가지로 네덜란드의 특수 시설인 간척지를 지을 수 있는데, 습지보다 입지가 훨씬 낫기 때문에 네덜란드 문명의 시작 지점이 여기에 떨어지면 쾌재를 부르게 된다. 단 주위에 언덕이 없다면 생산지옥이 될 지도 모른다

3.5 오아시스 (Oasis)

오아시스는 사막의 깨끗하고 풍부한 수원 위에 위치하여 수풀이 우거진 초록 지대를 말합니다. 오아시스는 생명체가 살기 어려운 사막의 황무지 안에서 몹시 중요한 자원이며 이를 차지하기 위한 사막 부족 간의 전쟁이 끝없이 있어 왔습니다.
  • 행동력 소모 : 기본 지형 +0
  • 방어 보정 -10%
  • 기본 타일 산출량 : 식량 3, 금 1

사막에서 가끔씩 등장한다. 어쩔 수 없이 사막에 도시를 펴야 한다면 오아시스가 많은 곳이 좋다. 인근 타일에 담수 효과를 준다. 또한 이 타일은 범람원이 아니기 때문에 페트라 효과를 그대로 먹기 때문에 식량 4 생산력 1 금 1이라는 든든한 타일이 될 수도 있다. 대신 오아시스 위에는 어떠한 시설도 건설 못한다.

3.6 낙진 (Fallout)

낙진이란 핵폭발을 따라 생기는 잔여 방사능을 뜻합니다. 낙진은 방사성 입자의 형태로 공기 중에 퍼지면서 식물과 생명체들을 순식간에 죽음에 이르게 하거나 DNA에 해를 입히고 암이나 여러 질병, 불쾌한 돌연변이를 일으키는 매우 위험한 현상입니다. 대지는 핵폭발의 종류에 따라서 수십년에서 길게는 수세기까지 오염된 상태로 남아있을 수 있습니다. 정화를 위해서는 오염된 건물들과 토양 식물의 대체가 필요합니다.
  • 행동력 소모 : 기본 지형 +1
  • 방어 보정 : -15%
  • 기본 타일 산출량 : 식량 -3, 생산력 -3, 금 -3

자연적으로는 존재하지 않고 원자폭탄이나 핵미사일을 써서 인공적으로 생성된다. 이동도 힘들고, 방어 패널티도 큰데다, 자원마저 깎아먹고 정화되기 전에는 아무것도 지을 수 없는[11] 최악의 쓰레기 지형. 실제와는 달리 방사능 덕분에 유닛이 지속적으로 손상당하지 않는다는 것이 위안이라면 위안이랄까.

시간이 지나면 자연 정화되지만 정화 속도가 상당히 느리다. 노동자로 낙진을 제거할 수도 있지만 기존 시설이 있으면 이걸 파괴해야 낙진을 제거할 수 있으므로 안 그래도 느린 낙진제거를 더 느리게 만든다. 어차피 핵무기로 폭격당한 도시는 인구도 반토막이 나므로 낙진이 많이 흩뿌려진 지역은 꼭 필요한 경우가 아니라면 그냥 버리는 게 좋다. 만약 수도에 맞았다면(...) 안습

3.7 강 (River)

강은 민물 공급원이며 인접 언덕과 툰드라에 농장을 건설할 수 있습니다. 공공 행정 기술을 연구하면 민물 옆에 있는 농장에서 식량을 1만큼 추가로 생산합니다. 강을 건넌 유닛은 행동력을 모두 소모합니다. 문명이 공학 기술을 연구할 때까지는 해당 타일이 도로와 연결돼 있어도 행동력이 소진됩니다. 마지막으로 강 건너편에 있는 적을 공격하는 유닛은 20%의 페널티를 받는습니다.
  • 행동력 소모 : 강을 건널 때 전부[12]

정확히 말해 타일에 붙는 추가 지형은 아니고 타일과 타일 사이를 흐른다. 인접한 사막 타일의 경우 범람원 타일로 바꿔준다. 강이 인접해있으면 '담수' 효과를 주어 인접한 타일이 어느 종류든(심지어 설원이나 언덕이더라도) 농장을 지을 수 있다. 또한 담수 타일[13]에 농장이 있다면 공공행정을 연구하면 식량 +1이 추가된다. 도시가 강에 붙어있으면 초반에는 물레방아, 후반에는 수력 발전소를 건설할 수 있다. 더구나 강을 건너 공격할 때 -20%의 패널티가 있어 방어벽으로서의 역할도 한다. 여러모로 유용한 지형이기에 배산임수라는 옛말이 있듯 도시를 지을 때는 가능하면 강 옆에 짓는 게 좋다. 행동력 페널티는 공학을 개발하고 도로를 양 쪽에 지으면 다리가 자동으로 생성되어 없어진다.

멋진 신세계 전까지는 강과 인접한 지형에 금 +1이 추가되었지만, 멋진 신세계에서 이 보너스가 삭제되는 엄청난 너프가 들어가는 바람에 초반에는 사치자원이 없다면 적자를 면하기 힘들게 됐다. 대신 강에 인접한 도시는 교역로에서 얻는 금에 +25% 보정을 받게 됐으므로 강 옆에 도시를 지을 필요가 아예 없어진 건 아니다.

4 추가 수상 타일

4.1 빙하 (Ice)

빙하 지역은 공중 유닛과 잠수함 유닛을 제외하고는 통과 불가능한 지역입니다. 빙하 지역은 도시에 아무것도 제공하지 않습니다.
  • 행동력 소모 : 통행 불가, 공중 유닛이나 잠수함 유닛의 경우 1
  • 방어 보정 : 0%
  • 기본 타일 산출량 : 없음

산악 타일과 같이 해상 유닛이 통과할 수 없는 장애물로 여러모로 골치아픈 지형. 북극이나 남극에 해당하는 지역에 분포한다. 잠수함만 이동 가능(엄밀히는 빙하 아래로)하며 추가적인 이동력 소모나 방어 보정은 없다. 쇄빙선 도입이 시급합니다

4.2 산호섬 (Atoll)

산호섬은 산호초가 모여 생긴 섬입니다. 보통 산호섬은 고리모양을 이루고 있으며 가운데 있는 얕은 초호를 둘러싸고 있습니다. 대체로 이런 섬은 높이가 낮고 크기가 작습니다. 산호섬은 다른 화산섬들과 함꼐 태평양에서 가장 흔한 종류의 섬이며, 수백 제곱킬로미터에 가까운 광활한 바다의 유일한 육지인 경우가 많으므로, 사막의 오아시스와 유사하다고 볼 수 있습니다. 해양 생물과 새들은 곧잘 산호섬을 이용하며, 사람이 정착한 산호섬도 간혹 있기는 하지만 육지의 큰 생물이 정착하기에는 적합하지 않은 편입니다. 높이가 낮아서 주기적으로 태풍 피해를 당하며 강력한 햇볕을 가려줄 그늘이 없는 경우가 많습니다. 찰스 다윈은 비글호를 타고 탐험하면서 관찰한 자신의 경험을 바탕으로 산호섬 형성에 대한 올바른 가설을 세운 첫번째 서양인입니다.
  • 행동력 소모 : 기본 지형 +0
  • 방어 보정 : 0%
  • 기본 타일 산출량 : 식량 +2, 생산력 +1

해안 도시에서 부족할 수 있는 생산력을 제공해 주는 타일. 기본적으로 산호섬에서는 식량 2와 생산력 1을 생산할 수 있으며 자원이 아니라 추가 타일이기 때문에 작업선을 배치하지 않아도 효과를 얻을 수 있다. 다만 항구 건설 시 생산력이 더 증가하지는 않는다. 2013년 가을패치에서 일본이 산호섬에서 문화 2를 생산하게 되었다. 식량2 생산1 문화2는 자연 경관인 대보초와 비슷한 수준의 타일이 되는지라 스타팅에 산호섬이 있다면 내정이 약한 일본에게 많은 도움이 된다.

BNW 이전에는 금 +1 도 붙어있었으나 이후 제거되었다.

5 자연 경관

플레이어가 지을 수 없으며 맵에 자연적으로 존재하는 불가사의급 지형. 자연 불가사의라고도 부른다. 게임 내내 고정된 위치에만 존재한다는 특성 때문에 각 문명 스타팅 지점 근처에 있는 경우는 별로 없다. 발견하기만 해도 영구적으로 행복도 +1를 주며, 영토 안에 편입시켜 시민을 배치하면 대체로 5 전후의 풍족한 산출량을 제공한다.

초반에 자연 경관은 정말 막강한 위력을 자랑하며, 스타팅 지점에 하나라도 존재한다면 앞으로의 플레이가 정말로 쉬워진다. 반면에 몇몇 일부 자연 경관을 제외하면 테크가 어느 정도 진행된 상태의 타일에 비해 생산량이 딱히 많은 건 아니라 초반 이후에는 메리트가 좀 떨어지는 느낌도 있다.

스페인은 자연 경관의 생산량 2배 보너스라는 특성 덕에 자연 경관을 잘만 확보한다면 게임이 정말 수월해진다. 다만 더럽게 안 나오고, 나왔다 싶으면 항상 적 영토 근처이거나 대부분 도국 영토 근처다 그리고 신과 왕에서는 자연 경관에 신앙 +4를 제공하는 종교관인 자연합일이 추가되었고, 멋진 신세계에서는 세계 의회에 자연 경관에 문화 +4를 해주는 결의안이 추가되었다. 이 보너스는 모두 스페인 종특의 두배 뻥튀기를 받기 때문에 스페인이라면 목숨 걸고 통과시켜야하는 결의안이 되었고, 자연합일까지 둘 다 적용하면 시나이 산이 신앙 +24, 문화 +8이라는 괴물 타일이 된다.

행복을 제공하는 자연 경관은 따로 시민을 배치하지 않아도[14] 영토 안에 편입만 하면 행복을 제공한다.

후지 산이나 시나이 산, 카일리스 산, 킬리만자로 등의 산 계열 자연 경관은 산 타일로 취급되어, 옆에 도시를 붙여 지으면 천문대를 지을 수 있기 때문에 상당히 괜찮은 도시 입지조건이다. 다만 산 위에 지어지는 불가사의, 즉 노이슈반슈타인 성이나 마추픽추는 산 타일 자체의 모양을 바꾸기 때문에 건설이 불가능하다.

대보초, 크라카토아, 지브롤터 암벽 등이 시민 배치가 불가능한 먼바다나 외딴 섬, 빙하 근처에 생성되는 일이 종종 있는데 이를 수정하는 모드가 있다. #

5.1 오리지널

5.1.1 그레이트 배리어 리프 (대보초)

대보초는 세계에서 가장 큰 암초입니다. 호주 남해에 위치하여 거의 3000개의 암초와 1000개의 섬이 연결되어 길이가 약 2000km에 이릅니다. 50만년보다도 더 이전에 수많은 산호층으로 형성되기 시작하여 현존하는 단일 생명체의 구조로는 세계에서 가장 큽니다. 대보초는 셀 수 없이 많은 다양한 고래, 돌고래, 거북이, 물고기, 문어, 뱀은 물론 200종이 넘는 새들의 서식지입니다.
  • 기본 타일 산출량 : 식량 +2, 생산력 +1, 금 +1, 과학 +2
  • 다른 자연 불가사의와 다르게 2개가 함께 붙어나온다.
  • 바다타일임에도 생산력을 제공하는 우월한 타일. 해양도시의 경우 보통 생산력이 부족한 경우가 많기 때문에 상당히 좋다. 만약 공산주의, 공화제, 상선제를 찍은 해안도시에 이 원더 2개가 포함되면 생산력 +11이라는 엄청난 도시가 된다
  • 스페인이 먹을 경우 난이도가 삭제되어버리는 타일로 악명높다. 두개가 함께 나오기 때문에 일단 첫발견시 금 일시불 1000, 거기에 두개 합쳐서 식량+8, 생산력+4, 금+4, 과학+8이라는 스페인뽕을 거하게 맞게된다. 자연합일까지하면 말이 필요없다. 실제로 문명메트로폴리스 카페에 스타팅 대보초 스페인으로 GnK에서 신난이도 모든 불가사의 건설이라는 정신나간 업적을 올린 유저가 있다.그 꼴을 보고 기가 찬 개발자들이 BNW에서 원더생산에 정책제한을 걸어뒀다는 카더라가 있다
  • 가끔 물고기나 석유 같은 바다자원과 겹치는 경우가 있다. 이 자원들은 대보초 자체와는 별개 취급이라 스페인의 2배 뻥튀기 종특은 받지 않지만 등대와 항구의 산출량 증가 효과는 받는다. 다만 모든 자연경관은 산 취급이라서 어선을 만들 수는 없다...근데 실제로 대보초 아래에 석유거 있다고 한다. 한국 회사가 시추를 시도하고 있다
  • 원본 대보초는 오스트레일리아 동쪽 바다에 펼쳐진 거대한 산호초들로, 총면적은 한반도의 1.5배를 넘는 34만 평방킬로미터. 2개가 붙어 나오는 건 이러한 넓이에 대한 현실고증일듯.

5.1.2 올드 페이스풀 간헐천

올드 페이스풀은 미국 와이오밍 주의 옐로스톤 국립 공원에 있는 간헐천입니다. 1870년에 유럽인들이 발견하여 올드 페이스풀이라 이름 지었는데 그 이유는 온천의 분출 주기가 일정하였기 때문입니다. 올드 페이스풀이 매 60~90분마다 뿜어내는 물줄기는 30~60m높이까지 올라가고 이 주기는 이전 분출이 얼마나 명렬했느냐에 따라서 달라집니다. 간헐천의 분출은 지하수가 지하의 마그마에 닿으면서 물이 순식간에 끓는점까지 가열되어 극히 높은 압력을 받고 가장 가까운 분출지점을 찾아 뿜어져 나가기 때문에 일어납니다. 옐로스톤 국립 공원의 올드 페이스풀을 포함한 250여개의 간헐천을 방문하는 이들은 연간 3백만명이나 됩니다.
  • 기본 타일 산출량 : 과학 +2, 행복 +3
  • 영토 안에 편입했을 때 타일에 노동자를 배치하지 않아도 행복이 들어온다. 멋모르고 이거 먹은 도시 팔지 말자(...)
  • 지구 맵으로 하면 미국에 올드 페이스풀 간헐천과 베린저 크레이터, 그랜드 메사가 2~5 타일[15] 거리를 두고 붙어있다. 다만 다 내륙 타일이라 스타팅 조건에 바다가 들어있는 스페인으로는 암만 스타팅 노가다를 뛰어도 못 먹는다. 차라리 유라시아에서 시작해서 콩키스타도르를 보내자.

5.1.3 크라카토아 화산

크라카타우는 인도네시아의 자바 섬과 수마트라 섬 사이에 위치한 화산섬입니다. 1883년 8월, 히로시마에 투하된 원자폭탄의 13000배의 파괴력을 가진 화산이 폭발하여 섬의 절반을 쓸어버렸습니다. 이때의 폭발음이 3500km 떨어진 호주에서도 들렸다고 합니다. 화산 폭발과 뒤를 이은 해일로 인해 37000명 가량의 사람들이 목숨을 잃었습니다. 지는 8년간 화산은 꾸준히 용암을 뱉어내고 있으며 연간 약 4.6m 정도의 속도로 다시 쌓이고 있습니다.
  • 기본 타일 산출량 : 과학 +5
  • 보통은 해안가에서 두세타일 떨어진 지점에서 형성되는데, 이상하게도 직접 플레이해보면 대양 한가운데에 위치할 때가 더 많다.(...) 영토로 편입시키기는커녕 찾지도 못해 인공위성을 띄워야 발견되는 경우도 종종 있다. 본격 그림의 떡
  • 현실의 크라카토아는 과거 인도네시아의 화산섬 이었다. 과거형인 이유는 이 화산섬의 화산들이 너무 거대하게 폭발하는 바람에, 섬까지 함께 폭발해버려서 이젠 흔적도 없이 바다 아래로 잠겨버렸기 때문. 바다에 외따로이 떠있는 것도 이런 현실을 고증하기 위해서인듯.

5.1.4 후지산

후지산은 일본에서 가장 높은 산이면서 현재 활화산입니다. 높이 3776m의 정상은 종종 구름에 둘러 싸여 도쿄에서 볼 수 있는 바로 그 유명한 눈덮힌 실루엣을 연출합니다. 후지산의 위엄은 셀 수 없는 시, 곡, 사진, 조각, 회화의 소재가 되었으며 일본의 자존심과 아름다움의 상징이 되었습니다.
  • 기본 타일 산출량 : 금 +2, 문화 +3, 신앙 +3
  • 오리지널에서는 금 +1, 문화 +5였으나 신과 왕 확장팩에서 효과가 바뀌었다.
  • 오리지날 시절에는 여러 모로 엘도라도와 비교되는 원더였다. 산출량은 금 1만큼 더 높으나 엘도라도의 일시불 500은 사실상 턴당 +2골로 볼 수 있으므로...
  • 지질학적으로는 그닥 특이할 것 없는 휴화산인 후지산이지만, 일본 문화에 큰 영향을 끼친 공로로 원더로 설정된 듯. 오리지날 시절에서는 제작진의 일본 편애라고 볼 수도 있었지만, 갈수록 카일라스나 시나이 같은 지질학적 듣보잡(...)들이 원더로 설정되면서 애매하게 되었다.

5.1.5 베린저 크레이터

배린저 크레이터는 미국 아리조나에 있는 거대한 운석 충돌 분화구로 지름이 1200m입니다. 5만년 전 160000톤짜리 니켈-철 운석이 충돌 당시 초속 약 20km의 속도로 충돌하여 생긴 분화구라고 알려져 있습니다.
  • 기본 타일 산출량 : 금 +2, 과학 +3
  • 애리조나 주에 있는 거대한 운석 충돌 크레이터. 근데 거대하다기에는 겨우 지름 2km인데, 지름 50km를 넘는 크레이터들이 즐비한데다가 세계 최대의 크레이터인 브레데포트나 칙슐룹 크레이터들은 지름 200km를 넘는데, 베린저가 자연경관으로 선정된 걸 보면 미국 특혜같기도 하다... 그래도 지름 1km 넘는 크레이터 중에 베린저처럼 뚜렷한 모양을 유지하고 있는 크레이터가 얼마 없어서 선정된 거라고 볼 수 있기는 하지만.

5.1.6 그랜드 메사

그랜드 메사는 미국 콜로라도에 있는 거대한 지형으로 주변 환경 위로 1500m 높이로 솟아 오른 1300km^2 면적의 지역으로 메사 지형 중 세계 최대 크기입니다. 그랜드 메사의 상층부에는 현무암 지층이 있어서 부식을 막아줍니다. 원래 지금처럼 높지 않았지만, 현무암 지층이 있는 부분은 더이상 침식되지 않고 주변 지형만 콜로라도와 거니슨 강의 영향으로 침식되어 메사 지형을 형성하게 되었습니다.
  • 기본 타일 산출량 : 생산력 +2, 금 +3
  • 개발 안 된 보석과 산출량이 같은, 나쁜 의미로 무시무시한 원더. 스페인이 아니라면 실로 쓸모없는 원더다.
  • 현실의 그랜드 메사는 세계 최대의 메사[16]이자 세계 최대의 바위산으로, 같은 메사 지형이자 바위산인 오스트레일리아의 울룰루보다 4배나 높고 300배나 넓은 1만 3천평방킬로미터의 위용을 자랑하는(면적이 실감이 안된다면, 대략 전라남도 면적과 비슷하다 생각하면 된다.) 거대한 랜드마크라기보다 그냥 랜드다. 근데 문명에서는 울룰루보다 한참 쓸모없게 나오는데다가 생긴 것도 뭔가 평범하다(...)

5.1.7 지브롤터 암벽

지브롤터는 지중해 입구에 있는 경이로운 바위 형성물입니다. 1704년 영국과 네덜란드가 스페인으로부터 강점해 1713년 영국이 완전히 양도받은 이후 지금까지 영국령으로 남아있습니다(물론 스페인은 반환을 요구하고 있다). 지중해에서 대서양으로 나서는 출구라는 지리적 요소 때문에 300년간 영국의 주요 해군기지로서 역할을 하고 있습니다. 지브롤터 대부분의 지역은 지각운동 결과 밀려 올라온 셰일과 석회암으로 이루어진 암석으로 구성되어 있습니다. 이 암석 형성물은 높이가 425m에 달합니다. 지브롤터가 한때 지중해-대서양을 연결하는 좁은 통로로 영국군의 주요 군사 요충지였다고는 하지만 오늘날에는 군부대보다는 하나의 자연 보호 구역이자 관광지에 가깝습니다.
  • 기본 타일 산출량 : 식량 +2, 금 +5
  • 풍부한 골드를 제공하는데다 해안가에 위치한 원더라서 상업도시, 교역도시와 궁합이 굉장히 잘 맞다. 원더 자체에 산 타일이 붙어있어 마추픽추를 건설할수 있다는 것도 큰 장점. 만약 스타팅 주변에 지브롤터가 있다면 주저없이 개척자를 보내 상업도시로 키워주자.
  • 얘 덕분에 지구맵에서 시작하는 스페인은 50%가량 특성을 활용 가능하다. 100% 활용하려면 개척차를 4-5턴 움직여 마드리드타리파, 아니 알모라드나 세비야일지도를 근처에 피는 것이 나을지도 모른다. 금 10은 그 정도 가치는 한다. 초반 금 얻기가 힘들어진 BNW와서 더더욱.
  • 일명 지중해의 끝이자 고대 세계의 끝. 그리스-로마 신화에선 헤라클레스가 세상의 종점에 도착하여 두 개의 기둥을 세웠다고 하는데, 로마인들과 그리스인들은 그 중 하나가 히스페니아의 지브롤터 암벽이며, 다른 하나가 지브롤터와 마주보고 있는 (지금은 스페인령 세우타인)아프리카의 몬테 하초라고 믿었다. 스페인 국기에 있는 스페인 왕가의 문장에 그려져 있는 두 개의 기둥이 바로 이 두 암벽을 상징하며, 스페인인들에게 있어서는 아르메니아의 아라라트나 대한민국의 백두산과 같은, 빼앗긴 민족적 성지라고 할 수 있다.

5.1.8 엘도라도

이 전설적인 "잃어버린 황금도시"는 일확천금을 꿈꾸는 수많은 스페인 정복자들을 신세계로 끌어들였습니다. 이 전설적인 신화는 거의 3세기에 걸쳐 탐험가들을 남아메리카 해안으로 오게 이끌었고 그들은 탐험 도중에 만난 많은 도시를 약탈했습니다. 엘도라도는 계속하여 사람들을 매혹했고 1804년에는 이 위치를 알아내기 위해 탐험단이 구성되었습니다. 그러나 오늘날에는 이 전설적인 도시가 무이스카 사제가 종교의식의 일종으로 온몸을 금으로 덮은 다음 과타비타 호수로 뛰어든 일화에 의해 유래되었다고 전해집니다.
  • 첫 발견자에게 +500 금
  • 기본 타일 산출량 : 문화 +5
  • 극초반에 이 불가사의를 먼저 발견하게 된다면 그야말로 로또 당첨. 개척자 하나를 바로 뽑을 수 있다. 특히 스페인은 1000 금을 제공하기에...다만 로또 불가사의답게 나오는 빈도수가 적은 게 안습. 나왔는데 첫 번째 발견에 실패했다면 그냥 시작지점으로 로딩한 후 최단거리로 처음 주는 전사나 정찰병을 보내자. 그만한 가치가 있다.
  • 만약 팀전으로 발견하게 된다면 먼저 발견한 팀의 팀원 한명당 500 금씩 들어오는게 아니라 500 금이 적절하게 쪼개져서 들어온다.죄다 스페인으로 했다면 좀 더 배당 확률이 높을듯
  • 환상의 자연경관 1. 즉 지구맵에서는 안 나온다.

5.1.9 젊음의 샘

이 전설적인 샘에 대한 가장 오래된 설명은 그리스의 역사가 헤로도토스로부터 전해집니다. 그는 이 샘을 "생명의 샘"이라고 일컬었으며 이 물을 마시는 자는 장수한다고 기록하였습니다. 비슷한 이야기는 또 카리브 해와 남아메리카 토착민들로부터 전해지기도 합니다. 그들은 스페인 정복기에 젊음의 샘을 이미 알고 있었던 것으로 전해집니다. 한 유명한 이야기로는, 스페인 정복자인 후안 폰세 데 레온은 푸에르토리코에서 이 샘에 대한 이야기를 듣고 이를 찾기 위해 항해하였습니다. 이 결과로 그는 플로리다를 발견하였지만, 이 미스테리한 샘은 결국 찾기 못했습니다. 이 샘은 오날날에도 많은 이들을 매혹하고 있습니다. 영화, 책, 만화, 그리고 게임에서 종종 이 전설적인 샘을 찾기 위한 인류의 영원한 과제를 그립니다.
  • 기본 타일 산출량 : 행복 +10
  • 근접한 유닛에게 '회복 속도 2배로 증가' 진급 부여
  • 군사력 위주의 플레이를 한다면 상당히 유용하다. 정복으로 인한 불행도 감소시켜주고, 유닛들이 빠른 속도로 회복할 수 있게 해 주기 때문. 스페인의 종특과 결합하면 행복도 20이라는 어마어마한 효과가... 마약의 샘?
  • 젊음의 샘 주변 1타일을 한 번이라도 지나간 유닛에게 진급이 주어지는데, 이 진급은 페르시아의 임모탈 체력 회복 2배와 효과가 중첩되지 않는다. 또한 해군 유닛은 이 승급이 붙지 않고, 도시를 옆에 붙인다고 공군 유닛이 승급을 받지도 않는다.
  • '회복 속도가 2배'라는 문구에 쉽게 오해할 수 있는데 이 효과는 오직 기본 회복량에만 적용된다.[17] 보통 유닛의 체력 회복량은 우호 영토 밖에서 +10, 우호 영토 안에서 +20, 도시 안에서 +25 등으로 알려져있는데, 사실 시스템상으로 본다면 기본 회복량 +10에 더해, 우호 영토에 위치할시 추가 +10, 도시 안에 위치할시 추가 +5로 나뉘어져 있다. 이때 기본 회복량인 +10이 +20이 되는 것뿐이므로 우호 영토밖에서는 +20, 우호 영토 내에서 +30, 도시 내부에서는 +35씩 회복한다.[18] 따라서 '회복력이 두 배' 라고 기억하기보다 '자체 회복수치 20으로 증가' 라고 이해하는 편이 낫다. 물론 적지에서 턴당 20씩 회복한다는 것 자체가 사기 중에 사기. 행군만 붙는다면 두려울 것이 없다.
  • 엘도라도만큼이나 나오는 빈도 수가 적은 원더 중 하나.
  • 현실에 없는 자연경관 2. 지구맵에서는 안 나온다.
  • 행복은 영토 안에 편입시 자동적으로 받으므로 시민배치가 필요없다. 원래는 행복 이외의 산출량이 없으므로 시민을 배치할 수 없지만 자연합일이나 자연유산을 찍으면 신앙과 문화를 생산하므로 시민배치가 가능해지는 나름 특이한 지형. 이 두개를 찍을 생각이 없으면 3타일 안 보다는 4타일 거리를 두는게 이론상 제일 좋다. 다만 타 문명이 국경이 확장하는 중에 빼앗을 수 있다는 것을 감수해야 한다.

5.1.10 포토시 언덕(세로데파스코)

남부 볼리비아에 있는 포토시 산은 스페인 정복기 당시 생산되던 은 대부분을 제공하였습니다. 은은 채굴되어 야마나 노새에 의해 해안으로 운반되어 유럽으로 반출되었습니다. 41000톤 규모의 순은이 200년간 채굴되었고 8200톤은 스페인 국왕에게 돌아갔습니다. 1800년 이후에는 은 광산들이 고갈되었지만, 포토시 산의 채굴은 오늘날에도 멈추지 않고 있습니다. 오늘날의 포토시 광산들은 주로 주석을 채굴하지만, 은도 채굴하기도 합니다.
  • 기본 타일 산출량 : 금 +10
  • 일반 교역소가 2의 금을 준다고 할 때, 거의 5배의 효과를 낸다고 보면 된다. 특히 스페인의 종특과 결합하면... 타일에서 나오는 금이므로 당연히 시장과 은행, 증권거래소의 뻥튀기 효과를 받는다.
  • 이론상으로 문명5 내에서 최대의 산출량을 이루어낼수 있는 타일이다. 기본 금 10 + 자연합일 판테온으로 신앙 4 + 세계의회안건 통과로 문화 5 = 19, 여기에 스페인이면 산출량이 2배가 되서 38이 되고 황금기 금 보너스 1를 받아서 총 39이 된다. 언옵타늄이라도 매장되어있는거냐!
  • 현실의 포토시는 볼리비아의 광산으로, 스페인인들이 처음 발견했을때는 정말 포트레이트처럼 은덩어리가 지표면에 그냥 노출되어 있을 정도로 끔찍하게 은이 많은 은광이었다고 한다. 이 은 때문에 가격 혁명이 일어난 것. 잉카도 포토시의 존재를 알고 있었으나 종교적인 이유로 채굴을 하지 않았다고.[19] 현재 은은 고갈되었으나 코발트 등 다른 광물들은 풍부하게 남아있어서 여전히 광산으로써 채굴이 이루어지고 있다.

5.2 신과 왕

새로 추가된 모든 불가사의가 신앙 보너스를 제공한다. 이로써 자연 불가사의 보너스 2배 효과를 가진 스페인이 기존의 이미지대로 적극적인 종교 플레이를 하게 만드는 데에 큰 도움이 될 것으로 보인다. 먹을 수만 있다면 말이지 신앙 관련 불가사의는 맵 상에 반드시 하나 이상은 존재하기 때문에 필요하다면 빠르게 찾아서 먹는게 관건이다. 다른 불가사의들이 제공하는 식량, 생산력, 금 등과는 달리 신앙은 생성하는 타일이 위대한 선지자로 건설해야 하는 성지나 몇몇 종교관 뿐이므로 상당히 유용한 불가사의들이다.

5.2.1 시나이 산

이집트의 시나이 반도에 있는 시나이 산은 유대교, 기독교, 이슬람교의 성지 중 제일 많이 숭배되는 곳 중 하나이다. 유대민족이 이집트를 탈출했을 때 모세가 신에게서 처음 십계명을 받은 곳이 바로 이곳이라고 믿는 순례자들이 세계 각지에서 이곳을 찾아온다.
  • 기본 타일 산출량 : 신앙 +8
  • 상당한 양의 신앙을 제공하므로 종교 플레이를 할 때 상당히 탐나는 불가사의. 마침 주로 사막에서 발견되는 편이니 사막의 전설과 시너지가 좋다.
  • 이집트의 시나이 반도에 있는 산. 출애굽 이후 모세가 10계명을 받은 장소로, 말할 필요조차 없는 유대-기독교의 성산이기도 할뿐더러, 이슬람교에서도 코란에 10계명이 포함되어 있기에 성지로 취급한다. 신앙 8이 결코 과도한 양이 아니다.

5.2.2 스리파다

스리랑카에 우뚝 솟은 스리파다는 특이한 윈뿔 모양을 한 봉우리로 많은 종교에서 이곳 정상에 있는 '발자국'을 신성시한다. 산 정상에 있는 움푹 박힌 이 자국은 부처, 시바 신 또는 성경에 나오는 아담의 발자국이라 불리며 수많은 불교, 힌두교, 이슬람교 신자들에게 있어 숭배의 대상이다. 매년 수천 명의 순례자가 이 발자국을 경배하러 찾아온다.
  • 기본 타일 생산량 : 식량 +2, 신앙 +4, 행복 +2
  • 많은 사람들에게 사실상 울룰루의 쌍둥이처럼 다뤄지며 실제로도 딱히 구분할 필요가 없다(...) 울룰루보다 좋은지 안 좋은지는 플레이 성향에 따라 다를 것이다.
  • 실제의 스리파다는 스리랑카를 상징하는 산이며, 불교 전승에 따르면 붓다의 발자국(싱힐리어:sri pada)이고, 이슬람교도의 전승에 따르면 아담이 최초로 내딛은 발자국(아랍어:Jabal Adam)이다. 말 그대로 양대 종교의 명산. 스리랑카에 있다는 걸 반영하기 위해서인지, 섬에서 등장하는 경우가 잦다. 다행히도 크라카토아처럼 병맛나는(...) 장소에 등장하지는 않는다.

5.2.3 카일라스 산

티벳 히말라야 산맥의 성스러운 카일라스 산은 힌두교를 비롯한 수많은 종교에서 신성시하는 곳이다. 이곳은 산속에서 영원한 행복에 싸여 살아간다는 시바 신의 거처로 믿어져 왔다. 카일라스 산은 순례하기 제일 어려운 곳 중 하나로 가혹한 환경에 무릎 꿇은 순례자 지망생들이 부지기수이며 어떠한 현대 교통수단으로도 오를 수 없는 산이기도 하다.
  • 기본 타일 산출량 : 신앙 +6, 행복 +2
  • 스리파다가 울루루와 동일시되는 것과 같이, 카일라스는 시나이와 동일시되는 경우가 잦다.
  • 중국의-네팔 국경에 있는 불교와 힌두교의 공동 성지. 각각 붓다와 시바신의 집이 여기 있다고 믿고 있기 때문에 신성시한다. 실제 사진으로 보면 눈이 지층을 따라 쌓여 있어서 마치 피라미드와 같이 오묘한 무늬를 보여주나 인게임 모델링에서는 도저히 일반적인 회색 산과 구분할 수 없는 비운의(...)산.
  • 덧붙이자면 일부 플레이어들에게는 한없이 웬수같은 산이다. 히말라야 산맥의 한쪽 끝자락에 있기 때문에, 같은 히말라야 산맥에 위치하는 에베레스트가 자연원더로써 등장할 가능성이 한없이 낮아졌기 때문. 아니 세계 최고봉이 자연원더에서 빠진다는게 말이 되냐고!!! 그 일부 플레이어 여기 있네

5.2.4 울루루

흔히 '에어즈록'이라고 하는 호주 중앙부의 거대한 적색 사암은 지난 수세기에 걸쳐 호주에서 제일 유명한 지형물로 자리매김했다. 1800년대 후반에 영국 탐험가들이 발견하기 전까지 이 산은 원주민들이 붙인 '울루루'라는 이름으로 불렸다. 원주민들은 울루루의 탄생과 그 중요성에 대한 다양한 전설을 남겼다. 1987년 유네스코의 세계 유산으로 지정된 후 관광지로써 인기가 폭증해 매년 수만 명의 관광객이 이곳을 찾는다.
  • 기본 타일 생산량 : 식량 +2, 신앙 +6
  • 신앙 플레이에 선호되는 불가사의. 식량을 주기 때문에 시민이 발빠르게 배치되기 때문.
  • 에어즈 록으로 알고있을 호주의 유명한 자연산 독고다이(...) 바위. 에어즈 록은 백인들이 붙인 이름이기에, 원주민 어보리진족이 부르던 이름으로 본게임에 나온 듯 하다.

5.3 멋진 신세계

5.3.1 빅토리아 호수

표면적이 69483km^2에 달하는 빅토리아 호수는 아프리카 최대 호수이자 지구 상에서 두번째로 큰 민물 호수이며 세게에서 가장 큰 열대호이다. 백나일과 카톤가라는 큰 강 두 개가 빅토리아 호수에서 흘러나간다. 빅토리아 호수에 대한 최초의 역사 기록은 원주민에게서 금과 상아를 비롯한 교역품을 찾으려고 해안에서 내륙으로 들어간 아라비아 상인들에게서 나왔다. 유럽 탐험가들은 나일 강의 수원을 찾는 탐색을 벌였고, 1858년에 영국인 존 스피크가 이 호수를 발견하여 영국 여왕의 이름을 붙였다.
  • 기본 타일 생산량 : 식량 +6
  • 아무것도 개발하지 않고도 식량 +6을 해주기 때문에 도시 입지조건으로 상당히 괜찮다. 도시가 빠르게 성장할 수 있게 해 준다.
  • 호수긴 하지만 유닛을 승선시켜 들어갈 수 없으며, 아즈텍의 수상 정원의 효과를 받지 않는다. 자연원더가 일괄적으로 산 취급되기 때문인지 과거에는 주변 타일에 담수 효과도 없고 호수 너머로 시야가 확보되지 않기도 했지만, 2013 가을패치 이후로 두 사항은 수정되었다.
  • 아즈텍의 수상 정원이 적용되었다면 식량 +8에 수상정원의 +10%까지 얻어 엄청난 시너지를 냈을 테니 아즈텍 플레이어에게는 아쉬운 점. 자연원더에 2배 이득을 보는 스페인이 낼름 먹을 경우 식량을 +12나 받아서 인구폭증으로 행복도가 절단나는 현상이 벌어지기도 한다.
  • 현실의 빅토리아 호수는 세계에서 2번째로 큰 담수호. 아프리카 중서부에 위치하며, 위낙 거대해서 케냐, 우간다, 탄자니아의 3국에 걸쳐 있다. 관상어로 유명한 시클리드의 원산지이며 백나일강의 수원.
  • 1번째로 거대한 담수호 대신 2번째로 큰 빅토리아가 선정되었냐는 의문이 들 텐데, 어쩔 없는 것이, 세계에서 가장 거대한 담수호는 오대호 중 하나인 슈페리어 호수다. 안 그래도 자연경관 17개 중에 3개가 미국에 있는 건데, 슈페리어 호수까지 집어넣는건 제작진의 양심이 허락하지 않았던듯(...)

5.3.2 솔로몬 왕의 광산

16세기 신세계에서 스페인 정복자들이 엘도라도를 찾아 헤맸던 것처럼, 19세기 아프리카를 방문한 유럽 탐험가들은 솔로몬 왕의 광산을 찾아다녔다. 동아프리카 짐바브웨의 고대 도시에 있는 신비스러운 유적을 처음 발견한 유럽인들은 유적이 있는 엉뚱한 위치 때문에 어리둥절해졌다. 유적에 대해 수많은 이야기가 나왔지만, 사람들의 상상력을 자극한 것은 거대한 추장의 집이 치마니마니 산맥에 있는 솔로몬 왕의 광산에서 일하는 광부들의 휴식처이자 피난처라는 것이다. 이 이야기를 믿는다면 바로 아프리카에서 성경에 나오는 위대한 왕의, 귀금속과 보석으로 가득 찬 전설적인 보물창고가 발견될지도 모르는 일이었다. 수십년 동안 모험가아 보물 사냥꾼이 전설적인 광산을 찾아 해맸지만 성공한 이는 없다.
  • 기본 타일 생산량 : 생산력 +6
  • 스페인이 스타팅으로 먹으면 고대에서 고전까지 불가사의는 싹쓸이가 가능하다. 사실 스페인이 아니더라도 왠만큼 인구관리를 잘하면서 시민을 배치하면 르네상스까지는 상당히 좋다. 초반부터 철대장간언덕을 찍은 셈이니... 물론 과학을 안 주므로 신난이도 알렉은 힘들겠지만. 그런 면에서 대보초보다는 약간 떨어진다.
  • 현실에 존재하지 않는 자연경관 3. 사실 이스라엘의 팀나 계곡[20]이나 짐바브웨의 솔로몬 광산[21], 요르단의 키르밧-엔 나하스[22] 등을 구현할 수도 있었겠지만, 그냥 환상 속의 솔로몬 광산을 게임 내에 구현한 듯, 결국 지구맵에서는 안 나온다.

5.3.3 킬리만자로

분화구 세 개로 이루어졌으며 가장 높은 봉우리가 5894m인 킬리만자로는 아프리카 최고봉이자, 장비 없이 오를 수 있는 세계에서 가장 높은 산으로, 탄자니아 북동쪽에 있습니다. 성층화산으로 잠작되는 다른 두 봉, 마웬지와 쉬라는 사화산이지만, 가장 높은 키보는 휴화산으로 마지막 분화는 약 1만 5천 년 전이었습니다. 1860년 당시 요한 크라프에 따르면 해안선을 따라 누운 산을 스와힐리어로 '킬리만자로'라고 불렀다는데, '위대한 산' 혹은 '대상의 산'이라는 뜻입니다.
  • 기본 타일 생산량 : 식량 +3, 문화 +2
  • 근접한 유닛에게 '고산지 훈련' 진급 제공
  • '고산지 훈련' 승급은 언덕에서 이동력을 두 배로 증가시키고 언덕에서 싸울 때 전투력을 10% 증가시켜 준다. 젊음의 샘처럼 소유 여부와는 무관하며 킬리만자로 주위 1타일에 다가가면 진급이 제공된다. 기본적으로 언덕에서 행동력을 1만 소모하는 정찰병이나 잉카가 이 승급을 받는다면 오히려 언덕에서 이동력 소모가 0.5밖에 안되기 때문에 언덕 위주로 달리기 위해 타일을 매의 눈으로 관찰하게 될 것이다(...)
  • 일단 효과를 받을 수 있기만 하면 사기적인 자연경관인데, 언덕이라면 숲이나 정글이 있어도 이동력 소모가 1이라서 전투 유닛들의 기동력이 상상을 초월하게 된다. 애초에 기동력이 좋은 기병은 말할 것도 없고, 낙타궁수나 케식이 이 승급을 달면 정말 재앙이다. 다만 아쉽게도 승급개념이 없는 일꾼, 고고학자, 위인 같은 유닛등은 이 효과를 받을 수 없다.
  1. F키를 눌러 주둔시키면 턴당 10%씩 방어력이 올라서 최대 50%까지 버프를 받는데, 이를 상쇄시키고자 한 것이었다.(전투력 10인 유닛이 5턴간 주둔해서 최대 버프를 받으면 15, 여기서 평지 페널티 33%를 까면 10이 된다) 같은 전투력을 가진 근접유닛이 평지에서 대치하면 공격자가 무조건 불리한 니가와 배틀이 되는데, 이를 억지하려던 무리수설계였는 듯.
  2. 그나마 해안이라면 폴리네시아 문명의 모아이나 포르투갈 문명의 공업소는 건설할 수 있다.
  3. 아라비아나 이집트 등의 중동지역, 이슬람 문명들이 대부분 이 혜택을 받았다.
  4. 멋진 신세계 이전까지는 금도 1 붙었었다.
  5. 모로코로 카스바를 짓는다면 식량, 생산력, 골드도 1씩 추가된다.
  6. Hill을 주로 언덕이라고 번역하지만 우리나라에 흔한 작은 산 정도의 고지도 영어로는 Hill이라고 칭한다.
  7. 보통 이런다면 주변이 땅에 둘러싸여있다.
  8. 그러나 숲+언덕이라고 해서 방어력 50%가 추가되진 않는다.
  9. 문명 4의 경우 위생을 깎아서 인구 수 증가를 막았다.
  10. 언덕 정글 몇 개를 베어내고 광산으로 만드는 방법도 있지만, 자원이 없다면 그다지 추천되지는 않는다.
  11. 심지어 위대한 장군의 성채도 지을 수 없다!
  12. 데이터상으로는 11소모
  13. 오아시스와 호수도 인접한 타일에 담수 효과를 제공한다
  14. 사실 행복만 제공한다면 시민 배치가 아예 불가능하다.
  15. 지도 크기에 따라 다르다
  16. 평평한 정상면을 가진 산
  17. 오리지널 때는 정말로 땡 회복량이 2배가 되어서 우호 영토에서 턴당 40씩 회복하는 기염을 토했었으나 신과 왕 확장팩 이후 패치되어서 옛말이 된지 오래다.
  18. 이는 페르시아의 임모탈도 마찬가지다.
  19. 잉카 신화에 의하면, 이걸 캐려 한 잉카인들에게 '이 은은 너희가 아닌, 너희 뒤에 올 신들을 위한 것이다.'라는 신탁이 내려졌다고 한다. 그리고 시간이 지난 뒤 잉카에는 파괴신이내려왔다
  20. 대략 기원전 50~60세기경부터 채굴을 시작해온 구리 광산으로, 그때부터 엄청난 구리 생산량으로 이름이 높았는데, 아직까지도 구리 광맥이 마르고 있지 않다는 점에서 포토시보다 무서운 광산인지도 모른다게임내에서도 고증된다. 건설 시뮬레이션 게임인 파라오에서도 고왕국 미션으로 등장한다.
  21. 빅토리아 시대에 발견되었는데 마침 그 시대에 라이더 하거드가 쓴 모험소설인 '솔로몬 왕의 광산'이 한창 인기를 끌던 차라 얼떨결에 그 이름을 수여받아버린(...) 광산
  22. 팀나 계곡과 함께 솔로몬 왕의 광산의 실제 모델일 가능성이 높은 광산. 팀나와 함께 과거 이스라엘 왕국의 영토 안에 있었고, 고대 세계에서 가장 큰 은광이자 구리광산이었다. 지금은 고갈되어 유적만 남은 상태.