문명 5/자원

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보너스 자원사치 자원
들소

바나나
사슴
생선

감귤

고래
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도자기
모피
목화
보석
비단
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설탕
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송로버섯
염료
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장신구
정향
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코코아
포도주
향료
향신료
후추
전략 자원

석유
석탄
알루미늄
우라늄

1 개요

"영원한 삶을 꿈꾸지 마라. 다만, 옆에 있는 풍부한 자원을 즐겨라." - 핀다로스

문명 5에서 자원은 세계 전체에 랜덤하게 흩뿌려져 배치되며 그 타일에 농장이나 광산 등 해당 자원에 적합한 개발을 해야 사용이 가능하다.

문명 5에는 세 가지 카테고리의 자원이 있는데 보너스 자원, 사치 자원, 전략 자원이 그것이다. 보너스 자원은 타일에 식량 혹은 생산력 보너스를 제공하고, 사치 자원은 타일에 골드 보너스를 주며 개발한다면 행복도 또한 제공한다. 전략 자원은 타일에 생산력 보너스를 주는 것은 물론 일부 유닛을 생산하거나 수력 발전소 등 일부 건물을 짓는데 필요하다. 이 중 전략 자원은 특정 기술을 연구해야 맵 상에 위치가 드러난다. 이를테면 철 자원은 청동기 기술을 개발해야 발견이 가능한 식.

기본적으로 도시가 깔고 앉은 타일의 사치자원이나 전략자원은 따로 시설 개발 없이도 요구 기술만 연구된다면 개발된다. 보통 타일을 개발하여 시민을 배치하는 것이 더 산출량이 많기에 일부러 깔고 앉는 경우는 많지는 않으나 경우에 따라 이를 이용하여 일꾼이 타일을 개발할 시간을 절약하는 전략을 쓸 수 있다. 특히 한턴 한턴을 최대한 효율적으로 써야하는 고난이도에서, 도시를 최대한 많이 펴는 자유 정책을 플레이하는 경우에 유용하게 쓸 수도 있는 방법이다.

또한 도시가 깔고 앉았다 해서 자원이 사라지는 것은 아니라서[1] 자원에 적용되는 관련 건물, 정책, 종교, 불가사의의 효과를 도시 중심 타일에서도 받을 수 있다. 문명 5/시설에서 알 수 있듯이 도시의 중심 타일의 산출량은 기반 타일의 원래 산출량이 기본 제공수치(식량 2 생산력 1)보다 높으다면 그만큼 +가 되는 원리인데, 예를 들어 만약 언덕+석재(식량 0 생산력 3)에 도시를 펼친다면 도시타일의 산출량은 식량 2 생산력 3이 되고, 거기에 석재 공장을 짓는다면 식량 2 생산력 4, 할리카르나소스의 마우솔레움을 짓는다면 금 2까지 추가되는 강력한 도시 타일이 될 수도 있다. 참고 # ##

★ 표시는 신과 왕 확장팩에서 추가된 효과를 나타낸다.

2 보너스 자원

보너스 자원은 다른 자원들과 달리 제국 전체가 아니라 자원이 위치한 그 도시에만 영향을 미치며, 거래도 불가능하다. 주로 식량수치를 올려주기 때문에, 이것이 많이 있는 곳에 도시를 건설하면 보다 빨리 성장시킬 수 있다. 그러나 별로 효과 자체가 크지는 않기 때문에, 덤으로 있으면 좋고 없어도 별 상관 없는 자원 취급...이라곤 하지만, 식량 1, 망치 1이 아쉬운 초반 도시 발전에는 이게 있느냐 없느냐에 따라 도시 발전속도가 꽤 차이나게 되고, 이것이 스노우볼링이 굴러가서 후반 차이를 결정짓는 경우도 생긴다.[2] 도시를 지을 때는 가급적 보너스 자원이 많은 곳을 찾고, 도시가 어느정도 성장한 뒤에는 아무래도 차이가 미미해지므로 가급적 보너스 자원을 1링, 못해도 2링 안에 지을 수 있도록 도시를 짓자.

일반적으로 보너스 자원은 아무것도 하지 않아도 기존 타일 시설에 +1, 특정 건물을 지으면 또 +1을 해줘 아무 자원이 없는 타일 대비 +2의 효과를 볼 수 있다. 특히 밀이나 사슴, 바나나의 경우 곡창이 극초반부터 등장하는 건물이기 때문에 매우 빠른 시점부터 식량 +2 효과를 받을 수 있어 초반 도시성장에 매우 좋은 효과를 준다. 그 외에 물고기의 경우는 아무 자원이 없는 바다는 개발할 수 없는 것 때문인지 지상의 보너스 자원보다 엄청난 보너스를 받는 편. 종교관을 통해서도 자원이나 시설물에 따라 추가 산출량을 얻을 수 있다.

도시를 여기에 겹쳐서 건설하지는 말자. 시설로 인한 추가효과를 받지 못하기 때문에 보너스 자원이 있는 타일의 알스펙(추가타일인 숲이나 정글을 제거했을때의 최종스펙)이 도시가 기본적으로 제공하는 식량 2, 생산력 1을 초과하지 못할 경우 아무것도 없는 사막이나 설원에 도시 까느니만 못한 상황이 된다.

2.1 바나나

개발 전
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개발 후
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바나나는 인기있는 열대 과일이다. 바나나와 바나나의 사촌인 플렌테인은 많은 열대 지역사람들에게 중요한 영양소 중 하나다. 동남아시아에서 유래된 바나나는 이제 전 세계적으로 재배되고 있다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형 : 정글
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 곡물창고 건물 건설 시 식량 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지의 식량 +1 보너스
  • ★ 구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • ★ 태양의 신 종교관 선택시 식량 +1 추가 보너스
  • ★ 신성한 길 종교관 선택시 정글타일의 개발되지 않은 바나나에서 문화 +1 보너스
  • 초반 3식으로 인해 상당히 좋다. 게다가 공공행정 테크를 타야 식량 4가 나오는 농장에 비해 바나나는 곡창만 지어주면 초반부터 타일 개간없이 4의 식량을 뽑을 수 있다는 장점이 있다. 정글은 그대로 놔두면 대학이 건설되었을 때 과학력 2를 생산하므로, 그냥 재배지를 개발하지 않고 정글을 보존하는 것도 하나의 답이 될 수 있다. 신성한 길 종교관을 선택했다면 문화 +1까지 얻을 수 있어서 보존하는 편이 오히려 이득이 된다. 무엇보다 초반에 정글 베고 재배지 짓기가 귀찮고 힘들다. 멋진 신세계에서는 교역 때문에 1타일 정도는 개발해서 자원종수를 늘려두는 것도 나쁜 선택은 아니다. AI들은 무조건 개발한다. 태양의 신 종교관 등장으로 밀에 준하는 사기급 보너스 자원으로 등극했다. 아쉽게도 소와 조합해도 바나나맛 우유는 안 나오는 듯하다 바나나맛 우유는 바나나로 만드는 게 아니니까요. 또한 원체 요구기술들이 많아서 은근히 혼동하기 쉬운데 앞서 언급했듯이 바나나는 사치자원에 해당되지 않는다. 즉 행복도를 올려주지 않는다는 말.

2.2

개발 전
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개발 후
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소는 역사적으로 가장 먼저 가축화된 동물로 소와 황소 그리고 다른 우과 동물은 고기와 유제품을 얻거나 짐을 나르는데 사용됐다. 추가로 소의 피부는 가죽으로 사용됐으며 배설물은 연료원으로 사용되기도 한다. 많은 부족 문명은 소유하고 있는 소의 수로 그 사람의 부를 가늠했다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형 : 초원
  • 목장으로 개발(목축업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 마굿간 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 목장의 식량 +1 보너스
  • ★창공의 신 종교관 선택 후 목장으로 개발시 문화 +1 보너스
  • 목장을 만들어 사육할 수 있다. 기본적으로 식량 +2를 주는 초원 타일에서 나오기 때문에 적어도 3의 식량을 보장한다. 이게 가장 큰 장점이라고 본다. 목장에 마굿간까지 개발하면 생산력를 +2 제공하기에 초반 도시 발전에 큰 도움을 주는 역할을 한다. 후반에도 4식 2망이기에 상당히 좋은 자원. 유일한 흠이라면 정작 사슴이 들어가는 곡창자원에 얘가 안들어간다.

2.3 사슴

개발 전
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개발 후
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사슴과 사슴 계통 동물로는 순록, 무스, 노루, 등이 있으며 지구의 많은 장소에서 무리로 발견되곤 한다. 사슴은 가늠할 수 없는 긴 시간 동안 산업시대 이전 사람들에게 음식, 가죽, 뼈, 내장 등을 제공해 왔다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형 : 숲, 툰드라, 언덕
  • 야영지로 개발(수렵 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 곡물창고 건물 건설 시 식량 +1 추가 보너스
  • 경제학 연구 시 금 +1 추가 보너스
  • ★사냥의 여신 종교관 선택 후 야영지로 개발시 식량 +1 보너스
  • 소와 달리 식량이 적게 나오는 지형에서 등장하지만, 야영지 보너스와 곡물창고 보너스를 받아 식량 3 생산력 2라는 보너스를 제공한다. 다만 수렵 연구가 초반 연구 중에서는 그렇게까지 비중이 높은 편은 아닌 게 단점이라면 단점. 그래도 곡창지으면 3식은 보장하니까 봐주자.

2.4 생선(물고기)

개발 전
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개발 후
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역사적으로 생선은 해안 지역 사람들의 중요한 단백질 공급원이었다. 21세기에 들어서도 생선은 중요한 식량으로 남아 있으며 그 가치가 너무 커서 먹을 수 있는 생선의 멸종 확율이 점점 높아지고 있다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형 : 연안
  • 어선으로 개발(항해 기술 필요)
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 등대 건설 시 식량 +1[3], 생산력 +1 추가 보너스
  • 항구 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 나침반 연구 시 어선의 금 +1 추가 보너스
  • ★바다의 신 종교관 선택 후 어선으로 개발시 생산력 +1 보너스
  • 개발 안해도 식량 2를 제공하며, 개발하면 식량 3이 나온다. 이런저런 보너스를 많이 받아서, 나중에 가면 단독 타일에서 식량 +5, 금 +2, 생산력 +3 같은 괴물같은 보너스를 제공하는 모습을 볼 수도 있다. 다만 항해 기술이보통 산업시대에 연구하는 초반에 대부분 우선순위가 많이 떨어지는 기술이라는 게 단점. 그래서 호불호가 많이 갈린다. 하지만 군도맵이라면 어떨까?

2.5

개발 전
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개발 후
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양은 우유와 털실 그리고 가죽을 제공하며 아주 맛이 좋은 가축이다. 양은 최초로 가축화된 동물 중 하나로 대략 일만 년 전 메소포타미아에서 처음 길들여졌다. 이후 이와 같은 사육방식이 널리 퍼졌으며 오늘날 전 세계에서 양을 찾아볼 수 있다. 무려 200종 이상이 존재하며 각 종에는 강도, 크기, 수량, 털실의 품질, 우유 생산, 맛 등 특정한 목적이 있다.
잉카가 이 타일을 싫어합니다(-1)[4]
훈족이 이 타일을 좋아합니다(+1)[5]
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원, 사막, 언덕
  • 목장으로 개발(목축업 연구 필요)
  • 개발시 식량 +1 추가 보너스
  • 마굿간 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 목장의 식량 +1 추가 보너스
  • ★창공의 신 종교관 선택 후 목장으로 개발시 문화 +1 보너스
  • 주로 나오는 지형인 평원과 언덕이 기본 식량수치가 높지 않은 지형인지라 목장을 지어 봐야 초원에 비하면 좀 밀린다. 다만 마굿간을 건설해 줄 경우 생산력 +1 보너스가 있기에 초반 도시 발전에는 유용한 편. 사막 언덕의 양 타일은 애초부터 식량이 부족한 사막 도시에 큰 도움을 줄 뿐 아니라, 마굿간과 페트라를 지어넣어주면 식량 3 생산력 4라는 소금 부럽지 않은[6] 최상급 사기타일로 등극해버린다. 거기다가 비료테크에 강까지 인접해 수력발전소 효과까지 받으면 식량 4 생산력 5의 괴물타일이 생긴다. 페트라 자체가 사기 원더긴 하지만

2.6 석재

개발 전
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개발 후
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지구의 지각과 맨틀 상부를 차지하는 암석은 인류 건축 역사상 가장 중요한 역할을 한 재료입니다. 암석은 생성되는 과정에 따라 크게 퇴적암, 화성암 그리고 변성암으로 나눌 수 있습니다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원, 언덕
  • 채석장으로 개발(석공술 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 석재 공장 건물 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 마우솔로스의 영묘 건설 시 금 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 채석장의 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념의 5개년 계획 채택으로 생산력 +1 추가 보너스
  • ★환상열석 종교관 선택 후 채석장으로 개발시 신앙 +2 보너스
  • 1.0.1.332 패치로 새로 생긴 자원이다. 채석장을 짓고 석재 공장까지 건설해 주면 꽤 높은 생산력(3~4)를 확보할 수 있다. 평지에서 발견되는 석재의 경우, 같은 생산력를 제공하는 일반 언덕의 광산에 비해 적어도 식량을 제공한다는 점에서 우위에 있다고 볼 수 있다.
  • DLC 불가사의 보너스와 더불어 확장팩에서 종교관 보너스까지 추가되었다. 꽤나 쏠쏠한 보너스 효과를 뽑아먹을 수 있는 타일.

2.7

개발 전
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개발 후
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본래 밀은 중동의 비옥한 초승달 지대에서 재배됐으며 인간이 섭취해야 하는 영양소가 포함된 가장 중요한 곡물 중 하나다. 밀은 용도가 굉장히 다양한 곡물로 밀가루로 만들어서 빵이나 파스타 또는 시리얼 및 케이크 등을 만들 수 있다. 그리고 발효 시켜서 다양한 종류의 맛 좋은 알콜 음료를 만들 수도 있다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형 : 범람원, 평원
  • 농장으로 개발
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 곡물창고 건물 건설 시 식량 +1 추가 보너스
  • 공공행정 연구 시 담수가 있는 지역의 농장의 식량 +1, 비료 개발시 담수가 없는 지역의 농장의 식량 +1
  • ★ 태양의 신 종교관 선택 시 식량 +1 보너스
  • 범람원이나 평원, 사막에서 나오는데, 기본 식량에(사막 0 평원 1 범람원 2) 밀의 1, 농장에서 1, 곡물창고로 1에 공공행정 또는 비료 연구의 +1, 태양의 신의 +1 효과까지 받아서 최대 7이라는 초월적인원더 식량의 확보가 가능하다. 그리고 범람원에 있다면 기본 식량이3에 곡물창고로 1, 개발로 1을 확보해 초반부터 한 타일에서 5의 식량을 뽑아낼 수 있다. 다른 보너스 자원들에 비해 단연 압도적인 보너스를 자랑하는 자원. 하지만 사막 한가운데같은 엉뚱한 곳에 배치된다면 난감하다. 근데 사실 땡사막에 배치되도 곡창만 지어주면 농장 안지어도 주는 식량이 2로 그냥 초원하고 똑같은게 함정. 역시 사기자원 오오

2.8 들소

개발 전
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개발 후
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한때 거대한 무리로 몰려다니며 대초원 지대를 휩쓸었던 북아메리카 들소는 많은 원시 부족들에게 고기, 힘줄, 가죽, 뼈를 얻을 수 있는 주요 자원의 원천이었다. 원주민미국인들의 사냥 때문에 1800년대 후반에 멸종 위기를 거친 후, 연방과 주에서 야생동물 보호 프로그램을 실시하면서 버팔로가 지난 수십 년간 다시 번성하기 시작했다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원
  • 야영지로 개발(수렵 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 경제학 연구 시 금 +1 추가 보너스
  • ★ 사냥의 여신 종교관 채택시 식량 +1 추가 보너스
  • 2014 가을 패치로 추가된 보너스 자원. 새로 추가된 야영지 자원으로 상아와 등장조건이 겹쳐서 사냥의 여신 종교관의 경쟁이 조금 더 치열해졌다. 사슴이나 소와 달리 식량이나 생산력을 추가해주는 건물이 없어서 엄청나게 좋은 편은 아니지만 평원의 식량 자원이 추가된 것은 평원 스타트 문명에게는 다행인 일이다. 그런데 평원 스타트 문명은 쇼숀이랑 폴란드 정도다(...) 맙소사 사기 문명들 버프라니[7]

3 사치 자원

주로 행복도와 골드를 제공하는 자원이다. 이게 많으면 풍부한 골드와 높은 행복도를 바탕으로 문명을 상당히 원활하게 성장시킬 수 있다. 행복도는 정복, 문화, 과학, 뭘로 승리를 하려 해도 필수적이고, 행복도가 낮으면 성장 속도 등에 큰 페널티를 받기 때문에 중요도가 매우 높은 자원이다. 전략 자원과는 달리 사치 자원은 무조건 한 타일당 한 개씩만 나오며, 같은 사치 자원을 여러 개 가지고 있어도 행복도 증가 효과는 한 번만 적용된다. 즉 옆 나라와 교역을 통해 서로 없는 사치 자원을 교환하거나 구매해서 같이 행복도를 올리라는 의도다. 그러나 현실은 침략전쟁초창기에는 사치 자원을 거래하면 가지고 있는 개수 전체를 통 크게 다 줘버려서(...) 의미가 없었으나 패치로 고쳐졌다. 사치 자원은 총 21+5종류[8]가 있는데, 한 맵에 항상 모든 종류가 다 나오지는 않을 때도 있다.

CPU 문명의 경우 관계가 중립-친밀일 때 사치 자원 하나를 1턴당 7골드정도쯤에 팔 수 있다. 또한 컴퓨터의 여유 사치자원을 사치 자원끼리 1:1로 교환 가능한데, 컴은 딱 1개밖에 없는 사치자원은 무조건 매우 비싸게 부른다.[9] 컴퓨터의 사치자원을 사올 때는 관계가 중립적일 때 턴당 9골드 정도를 줘야 한다. 또한 컴퓨터들이 사치자원 거래나 거래 갱신을 요청할 때 자신이 정확히 얼마나 갖고 있는지 확인해 볼 필요가 있다. 자원이 1개밖에 안 남은 상태인데도 거래를 걸어오는 경우가 있다.

모든 사치 자원은 보석, 고래, 소금, 감귤을 제외하면 기본 보너스가 금 +2로 동일하고 개발해서 얻으면 +4의 행복도 보너스를 제국 전체에 받는다. 이 보너스를 +6으로 올려주는 정책도 있다. 그외에도 특정 도시에서 특정 사치 자원을 얻으면 '황제 사랑 주간'이라고 하여 도시의 인구 성장률이 올라간다. 이 이벤트는 그 사치 자원을 본인이 소유하고 있지 않아도 다른 세력과의 거래를 통하여 해당 사치 자원 획득하는 방식으로도 시작시킬 수 있다.

신과 왕 확장팩의 출시로 꽤 많은 사치 자원이 추가되었다. 특히 상업적 도시 국가만 보유하는 사치 자원도 생겨났다.

3.1 감귤

개발 전
파일:Civ 5 citrus.png
개발 후
파일:Civ 5 citrus developed.png

감귤과에 속하는 오렌지, 라임, 자몽 등의 과일은 고대부터 인류의 식단에 공통으로 들어 있었다. 동남아시아 주변 지역에서 처음 재배되었던 감귤과 과일은 이후 전 세계로 퍼져 인기 있는 음식으로 자리 잡았다. 15세기 비타민 C 부족 때문에 발생하는 괴혈병이 선원들사이에 만연해 큰 골칫거리였다. 이는 18세기에 라임 주스와 독일식 김치가 소개되기 전까지 계속 되었다. 선원 대부분은 감귤과 과일에 포함된 산성 성분이 괴혈병을 막아준다고 생각했지만, 사실 그들을 괴혈병으로부터 지켜준 것은 비타민 C였다. 어찌 되었든 선원들이 더 건강해진 것에는 차이가 없다.
  • 식량 +1, 금 +1
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지의 식량 +1 추가 보너스
  • ★구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • ★태양의 신 종교관 선택 시 식량 +1 보너스
  • 신과 왕 확장팩에서 새로 추가된 사치 자원이다. 식량과 골드를 제공한다. 등장 조건은 초원, 평원으로 되어 있지만 주로 숲이나 정글에서 군락으로 발견된다. 개발하지 않아도 식3 금1을 주는 타일인데다 태양의 신을 붙이면 밀에 준하는 식량 부스트가 가능해서 유저들에게 환영받는 사치자원. 2013년 가을 패치로 태양의 신이라는 종교관이 등장하기 전까지는 그리 주목 받는 자원은 아니었지만 이후에는 소금 다음 가는 선호도를 보이고 있다. 귤 여러개가 정글에 있는데 정글 관련 종교관 하지만 귤여러개가 있는데 당연히 태양의 신을 가겠지 이나 대학 버프를 받고 싶다면 행복도를 위해 딱 하나만 개발해주자.

3.2 목화(면)

개발 전
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개발 후
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목화는 수 세기 동안 재배해온 식물이다. 목화의 씨앗 주변에 방적사가 생산되는 데 이것을 이용해서 옷이나 배의 돛 그리고 다른 값진 재료를 만들 수 있는 섬유 형태의 "꼬투리"를 만든다. 7천 년 전 인도에서 처음으로 재배됐으며 목화는 오늘날까지도 의류를 제작하는데 가장 널리 사용되는 천연 재료다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원, 사막
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지의 식량 +1 추가 보너스
  • ★구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • 초원 자원이라 나름 쓸모가 있는 편. 범람원과 초원에 놓이면 식량2와 함께 금을 얻어낼 수 있어서 괜찮다. 문제는 평원과 사막에 등장했을 때인데, 극초반에는 인구가 적기 때문에 인구를 배치해 골드 타일로 활용하면 식량이 안 쌓여 미래가 없는 평범한 사치자원이 된다.
  • 먹지 못하는 사치자원임에도 불구하고 식량 보너스가 붙는다. 진주, 염료 등과 마찬가지. 목화씨를 가공해서 얻는 면실유는 식용유로 쓰일 수 있기 때문에 식량 보너스가 붙는 게 틀린 건 아니다.

3.3 염료

개발 전
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개발 후
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염료는 보통 옷감이나 사람의 피부와 같은 다른 물질의 색깔을 일시적 또는 영구히 바꾸는 데 사용하는 물질이다. 역사를 아울러 염료는 식물과 미네랄 그리고 동물 조각과 같이 다양한 재료를 사용해 만들어졌다. 인류는 최소 37,000년 이상 염료를 사용해 왔으며 더 오래됐을 수도 있다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 정글, 숲
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지의 식량 +1 추가 보너스
  • ★구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • 무조건 정글이나 숲을 끼고 나와서 개발하기 힘든 편. 그나마 개발하고 나면 보통 밑바닥이 초원이라 최악 정도는 아니다.
  • 먹지 못하는 사치자원임에도 불구하고 어째서인지 식량 보너스를 준다. 목화/진주 등과 마찬가지. 대표적인 식물 염료인 이 한약재로 쓰이긴 하기 때문에 고증이 틀린 건 아니지만 그래도 괴리감이 들긴 한다.

3.4 모피

개발 전
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개발 후
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자원으로서 "모피"는 털가죽이나 일정 포유류의 가죽을 가리키는 말로 따뜻함과 그 아름다움 탓에 소중하게 여겨져 왔다. 양처럼 도축하지 않고도 털을 깎을 수 있는 동물과 달리 모피 동물은 가죽을 채취할 때 죽을 수밖에 없다. 인간은 모피를 얻기 위해 오랜 시간 동안 동물을 사냥해 왔다. 아마도 초기의 사냥꾼은 자신이 잡은 동물을 가족과 함께 먹었을 터이지만 근대에 들어선 대부분의 동물 신체는 버려진다. 모피 때문에 사냥 당하는 동물은 여우, 곰, 비버, 토끼 등이 있다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 숲, 툰드라
  • 야영지로 개발(수렵 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 경제학 연구 시 금 +1 추가 보너스
  • ★사냥의 여신 종교관 선택 후 야영지로 개발시 식량 +1 보너스
  • 외견상으로는 아마 여우 모피인 듯. 사슴과 등장 조건이 겹치고 군락을 이루고 있는 경우가 많아서 몰려있는 곳에 도시를 세우고 사냥의 여신 종교관을 얻으면 도시 성장이 꽤나 빨라진다.

3.5 상아

개발 전
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개발 후
ivory7.jpg

상아는 코끼리, 고래, 하마, 일각고래와 같은 동물의 치아나 어금니에서 채취한 재료다. 상아는 그 내구성과 매력 탓에 상당히 귀하게 여겨진다. 역사적으로 상아는 당구공, 피아노 건반, 의상 지지 구조물, 기구 손잡이 등에 사용되었다. 현대에는 상아와 같이 귀중한 재료를 완벽하게 대체할 수 있는 플라스틱이 발명되었지만, 지금까지 제작된 어떤 것도 상아의 아름다움과 매력에는 비교할 수 없다. 하지만 매년 상아를 얻기 위해 밀렵 되고 있는 많은 멸종위기 동물에게는 불행한 사실이 아닐 수 없다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 평원
  • 야영지로 개발(수렵 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 경제학 연구 시 금 +1 추가 보너스
  • ★사냥의 여신 종교관 선택 후 야영지로 개발시 식량 +1 보너스
  • 왠지 나레수안의 코끼리 등 코끼리 계통 유닛을 만들 때 들어가야 할 것 같은 느낌인데 실제로는 아니다(…). 행복을 +2 제공하는 건물인 서커스 극단을 건설하는 데 필요하기에 의외로 많은 행복을 뽑아낼 수 있는 자원.

3.6 송로버섯

개발 전
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개발 후
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귀하고 값비싼 진미로 여겨져 왔던 송로버섯은 지하에서 자라는 버섯이다. 톡 쏘는 듯한 향과 강한 맛으로 송로버섯은 세계적으로 다양한 양념 요리에 사용된다. 송로버섯의 더욱 특이한 점은 바로 채집하는 방법에 있다. 송로버섯은 '송로버섯 돼지'라고 하는 돼지를 사용해 채집한다. 이 돼지는 지하에 묻혀있는 송로버섯을 찾는 능력이 매우 뛰어난 품종이다. 묘할 정도로 뛰어난 후각을 지닌 이 돼지는 로마 시대부터 송로버섯을 찾는 데 사용된 것으로 추정된다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 숲, 습지, 정글
  • 야영지로 개발(수렵 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 경제학 연구 시 금 +1 추가 보너스
  • ★사냥의 여신 종교관 선택 후 야영지로 개발시 식량 +1 보너스
  • 신과 왕 확장팩에서 새로 추가된 사치 자원이다. 버섯이긴 하지만 송로버섯은 보통 훈련 받은 특별한 돼지를 통해 찾으므로 야영지로 개발하게 되어 있다. 그 때문에 발매 전에 돼지로 착각한 사람들도 있었다. 실제로 게임속 화면상에도 송로 버섯이라지만 자세히 보면 돼지가 이리저리 움직이고 있기 때문에 오역 아닌가 생각하는 사람도 있다고...
  • 정글에 야영지를 개발할 수 있는 유일한 자원이다. 야영지는 숲과 정글을 개간하지 않고 그대로 두기 때문에 정글 송로버섯은 대학까지 지으면 과학+2까지 나오는 꿀타일이 된다. 하지만 송로버섯이 정글에 배치되는 일은 드문 편.
  • 식재료인 주제에 (특정 종교관이 아니라면) 정작 식량 보너스는 제공하지 않는다! 사실 송로버섯은 향신료에 가까워서 밥으로 먹기 힘들긴 하지만, 정작 식재료가 아닌 진주/목화/염료 등도 식량 보너스를 제공하는 데 비하면 이상한 책정 방식.[10]

3.7 구리

개발 전
200px
개발 후
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주황색의 부드러운 금속인 구리는 수천 년간 무기, 화폐, 전선에 이르기까지 다양한 분야에서 사용되었다. 구리는 다양한 특성을 지니고 있으며, 그중에서 주목할만한 것으로 항균성이 있다. 구리는 많은 종류의 박테리아에 대한 면역성을 갖고 있어, 문 손잡이, 배관 등의 인체 접촉이 많은 제품군의 재료로 자주 사용된다. 또한 다른 금속과 혼합하여 만드는 합금의 재료로서도 가치가 크다. 구리와 주석을 섞으면 청동 합금이 되며, 구리와 아연을 섞으면 황동이 된다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원
  • 광산으로 개발(광업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산의 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념 - 5개년 계획 채택시 생산력 +1 추가 보너스
  • ★ 땅의 여신 종교관 선택시 신앙 +1 추가 보너스
  • 신과 왕 확장팩에서 새로 추가된 사치 자원이다. 전작에서는 전략 자원으로 등장했으나, 이번에는 사치자원으로 등장. 선호도는 광산 자원중에서 가장 낮긴 해도 광산 자원이라 쓸만하고 금/은보다 흔하며 등장 조건 자체는 중구난방인데 몰려 나오는 경우도 있고, 이 경우 독점이 쉬워서 꽤나 이득이 되기도 한다. 2013년 가을 패치로 땅의 여신도 추가되었으므로 광맥을 찾으면 수도로도 메리트가 있는 편. 다른 광산 자원처럼 언덕이 아닌 맨바닥에서 나오는 경우도 있는데 초원에서도 나오는 자원인지라 식량 +2 망치 +2 금 +2의 괜찮은 타일을 얻을 수도 있다.

3.8 소금

개발 전
파일:Civ 5 salt.png
개발 후
파일:Civ 5 salt developed.png

인류 생활의 필수품이라고 할 수 있는 소금은 자연적으로나 인공적으로 전 세계에서 생산된다. 냉장 기술이 발달하기 전 수천 년 동안 소금은 고기의 부패를 방지하고 음식을 저장하는데 필수적으로 사용되었다. 식용 소금은 주로 천일 제염법으로 만들어진다. 소금물을 거대한 연못에 모아두면, 시간이 지나면서 자연적으로 물은 증발하게 되고 연못 바닥에는 소금만이 남는다.
  • 식량 +1, 금 +1
  • 발견되는 지형 : 평원, 사막, 툰드라
  • 광산으로 개발(광업 연구 필요)
  • 개발 시 식량 +1, 생산력 +1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산의 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념의 5개년 계획 채택 시 생산력 +1 추가 보너스
  • ★ 땅의 여신 종교관 선택시 신앙 +1 추가 보너스
  • 사치자원 주제에 왠만한 보너스 자원 쌈싸먹는 사기자원. 개발시 평원에선 3식량 2망치 1골드라는 초월적인 보너스를 제공한다. 드물게 초원에서 등장 시 4식량 1망치 1골드. 이 땐 대부분 숲을 끼고 등장하는 경우가 많다. 웬만한 보너스 자원도 식량이나 망치를 이 정도 산출량을 내려면 특정 건물을 지어야하는데 [11] 소금은 그런거 없이 광산 개발만 하면 끝. 거기다가 사치자원이므로 행복을 제공하며, 남아돌면 팔아치울수도 있다! 요구조건도 광업이라서 고대시대 2티어 연구가 필요한 다른 사치에 비해 훨씬 개발이 빠른데다가, 대부분 평지에 나오므로 일꾼이 언덕이나 정글, 숲으로 들어가느라 한 턴을 소모하는 경우도 없고 숲이나 정글을 베느라 개발 시간이 오래 걸리는 경우도 없다! 자원 특성상 몰려나오는 빈도까지 높다. 그야말로 밸런스를 안드로메다로 보내버리는 사기자원. 오죽하면 사기 스타팅의 기본 조건이 3소금 이상이니... 소금이 6개 이상되는 스타팅을 얻는 것을 소금승리라고 한다. 사실 사치자원이라는 대체로 식량, 망치보다는 금을 제공하는데 초점이 맞춰져있고, 식량은 줘봐야 1정도만 제공하는데 반해 아주 빠른 시기부터 식량을 이렇게 많이 제공한다는 것 자체가 어느정도 사치자원의 범주를 벗어난 것이라고도 볼 수 있다. 뭐 로마 군인한테 소금을 봉급으로 줬을 정도로 인류역사에서 소금의 중요성을 생각하면 이해가 되지만 그래도 이건 좀...
  • 2013년 가을 패치를 통해 새롭게 추가된 종교관 "땅의 여신"을 선택할 경우 신앙+1도 추가되어 진정한 완전체 자원으로 등극했다. 사실 보석이나 금, 은 같은 다른 광산 사치 자원 종교관에 비해 산출량이 적은 것이지만 소금이 워낙 사기 자원이다보니 밸런스를 위해서 신앙 1만 준 듯하다. 하지만 그 때문에 땅의 여신에 같이 속해있는 철과 구리가 괜히 손해를 본 느낌이다..

3.9 보석

개발 전
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개발 후
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보석은 아름답고 귀한 광물이다. 일단 세공이 끝나면 선명한 색상을 띄며 상당히 빛난다. 보석의 종류에는 두 가지가 있으며 귀중한 보석인 다이아몬드와 루비 그리고 에메랄드가 있으며 다른 한 종류는 준 보석으로 자수정과 터키석 등이 있다. 역사를 아울러 보석은 귀중하게 여겨져 왔으며 일반적으로 장신구와 부유하고 권력 있는 집안의 가정용품을 꾸미는데 사용되었다.
  • 금 +3
  • 발견되는 지형 : 정글, 초원, 평원, 사막, 툰드라, 언덕
  • 광산으로 개발(광업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산의 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념의 5개년 계획 채택시 생산력 +1 추가 보너스
  • ★ 신의 눈물 종교관 선택시 신앙 +2 추가 보너스
  • 밟는 사치자원으로 가장 선호한다. 금 보너스가 가장 큰 사치자원. 꽤 다양한 지형에서 나오지만 등장 확률 자체는 낮다. 군락으로 등장하는 경우는 보기 드물어서 새로 추가된 종교관도 보통은 사기적인 효과는 발휘하지 않는다. 개발하면 적절한 금에 약간의 생산력 보너스까지 얻을 수 있어 좋다. 언덕에서 떴다면 보통 금 +3에 생산력 +3, 최대 금 3 망치 5 신앙 2의 초월적인 아웃풋을 자랑한다. 간개토대왕이 좋아한다.

3.10

개발 전
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개발 후
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황금은 부드럽고 빛나며 가단성 있는 금속이다. 그리고 역사를 아울러 모든 남자와 여자로부터 귀중하게 여겨져 왔다. 황금은 귀한 금속이며 그 희소성이 황금의 가치를 더욱 높여준다. 일부 산업 및 의학적 용도가 있기는 하지만 주로 금화나 장식용도로 사용되며 장신구와 컵 그리고 엄청난 부자와 권력자의 머리장식을 꾸미는데 사용되었다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원, 사막, 언덕
  • 광산으로 개발(광업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 조폐국 건설 시 금 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산의 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념의 5개년 계획 채택시 생산력 +1 추가 보너스
  • ★우상 숭배 종교관 선택 시 문화 +1, 신앙 +1 보너스
  • 금이 많이 부족해진 멋진 신세계에서부터 많은 지지를 얻는 광산 사치자원. 자원 자체의 골드 생산은 보석에게 밀리지만 조폐국을 건설하면 보석을 초월한다. 금이라 그런지 등장 확률은 그리 높지 않지만 은과 등장 조건이 겹쳐서 간혹 함께 몰려있는 곳을 찾으면 우상 숭배와 함께 꽤 쏠쏠한 아웃풋을 얻을 수 있다.

3.11 향료

개발 전
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개발 후
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향은 천천히 타들어가면서 향기가 나도록 만들어진 소재다. 보통 종교의식 등에 사용하며 몇몇 사람은 일부 향이 치료 효과를 가지고 있다고 믿기도 한다. 향을 사용하는 관행은 몇천 년 전에 시작되었다. 아마도 중동에서 기원한 것으로 보이며 이집트에서 시작됐을 가능성이 있다. 파라오는 일반인들의 지저분한 냄새를 가리기 위해 사용했을 뿐 아니라 악마를 쫓아내고 신을 기쁘게 하려고 향을 사용했다. 여러 종류의 소재를 사용해서 향을 만들었으며 장뇌, 유향, 몰약, 백단향 나무, 정향 나무, 라벤더, 사향 등 다양하고도 이국적인 소재를 사용한다. 아시아 전통 의학에서 오랫동안 사용했으며 서양에서 향은 비과학적인 "아로마 테라피"와 같은 일종의 유행이 되기도 했다. 이 방식은 비록 효과가 의심스럽기는 하지만 적어도 사용자에게서 좋은 향기가 나도록 해준다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 평원, 사막
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지의 식량 +1 추가 보너스
  • 수도원 건설 시 문화 +1/ 신앙 +1 추가 보너스
  • ★구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • ★축제의 신 종교관 선택 시 문화 +1, 신앙 +1 보너스
  • 수도원을 짓는다면 추가 보너스를 받을 수 있다. 주로 사막에 군락지로 발견되며 평원에서는 드물게 나온다. 언덕과 범람원에서는 나오지 않기 때문에 식량과 생산력이 부족해서 페트라를 먹기도 힘들고 도시 성장도 느려져서 사막 스타팅의 군락지는 꽤나 계륵인 편. 그러니 향 스타팅이면 리셋하고 향은 도시국가에게서 받아먹거나 침략해서 뺏자.

3.12 대리석

개발 전
marble3.jpg
개발 후
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대리석은 건축 재료와 예술가들이 선호하는 조각용 재료로 각광받는 아름다운 암석이다. 대리석은 다양한 색상과 음영을 띄고 있으며 단색인 것도 있고 여러 색상의 줄무늬가 있는 것도 있다. 타지마할과 같이 세계에서 가장 아름다운 구조물 다수가 대리석으로 만들어졌으며 위대한 고대 조각상들 역시 그러하다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원, 사막, 툰드라, 언덕
  • 채석장으로 개발(석공술 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 석재 공장 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 마우솔로스의 영묘 건설 시 금 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 채석장의 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념 - 5개년 계획 채택으로 생산력 +1 추가 보너스
  • ★환상열석 종교관 선택 시 신앙 +2 보너스
  • 몰려나오는 경우는 없고 매우 희소하다. 도시 거점으로 기피되는 툰드라 지대에 존재하는 경우가 많다. 이게 있는 도시에서는 불가사의 건설에 추가로 15% 생산력 보너스가 붙는다. 신과 왕 확장팩 까지는 모든 불가사의에 적용이 되었으나, 멋진 신세계 확장팩 부터는 고대 및 고전시대 불가사의에만 추가 보너스가 붙게 변경되었다. 도시가 대리석을 깔고 앉는다면 석공술 연구 없이도 불가사의 보너스를 받을수 있다. 기본적으로 개발 후 아웃풋도 많고 석재 공장으로 추가 행복과 생산력도 기대할 수 있어서 상당히 좋은 사치자원이지만 식량이 부족한 툰드라 지역에서 자주 나와서 활용하기 어려운 경우가 많다. 평원이나 초원에서 발견하면 운이 좋은 편.

3.13

개발 전
파일:Civ 5 resource crab.png
개발 후
파일:Civ 5 resource crab developed.png

바닷속 깊숙한 곳에 서식하는, 집게발을 지닌 갑각류인 게는 지나가는 길에 있는 모든 것을 집어삼키는 잡식동물이다. 게의 종류는 전 세계적으로 800여 종이 있으며, 이들은 일부 지역에서는 음식으로 사용되기도 한다. 또한 현재 바다에서 가장 흔히 잡히는 수산 자원이기도 하다. 그 중 메릴랜드의 체서피크 만에서 주로 잡히는 파란 게는 한 해에 수백만 킬로그램에 달하는 양이 팔리는 인기 품종이다.

니들이 게맛을 알어?
도시에 게이(가) 필요로 합니다[12]

  • 식량 +1 금 +1
  • 발견되는 지형 : 연안
  • 어선으로 개발(항해 연구 필요)
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 등대, 항구 건설 시 각각 생산력 +1 추가 보너스
  • 등대 건설 시 해양타일의 식량 +1 추가 보너스
  • 나침반 연구 시 금 +1 추가 보너스
  • ★바다의 신 종교관 선택후 어선으로 개발시 생산력 +1 보너스
  • 신과 왕 확장팩에서 새로 추가된 해상 사치 자원이다. 고래처럼 식량과 골드를 같이 제공한다.

3.14 진주

개발 전
pearls1.jpg
개발 후
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pearls3.jpg

진주는 진주조개 안에서 생성된 하얗고 반짝이는 반투명 보석이다. 진주는 귀하게 여겨지며 보통 장신구나 다른 화려한 장식에 사용된다. 많은 진주조개가 진주를 생성하지만, 껍질이 "진주층"(또는 자개)과 일치하는 일부 굴 종과 민물조개는 사람들이 가장 선호하는 종류의 진주를 생산한다. 진주의 색상은 진주조개와 현지 환경에 따라 다르다. 검은색부터 흰색까지 있으며 크림, 파랑, 노랑, 초록색 등이 맺히기도 한다. 일반적으로 장미 색상의 인도 진주가 가장 높은 가치를 지니고 있다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 연안
  • 어선으로 개발(항해 연구 필요)
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 등대, 항구 건설 시 각각 생산력 +1 추가 보너스
  • 등대 건설 시 해양타일의 식량 +1 추가 보너스
  • 나침반 연구 시 금 +1 추가 보너스
  • ★바다의 신 종교관 선택후 어선으로 개발시 생산력 +1 보너스
  • ★신의 눈물 종교관 선택시 신앙 +2 보너스
  • 먹지 못하는 사치자원인데 개발하면 식량을 준다. 목화, 염료 등과 마찬가지. 조개를 식용으로도 사용한다는 점을 감안한 듯.

3.15 비단

개발 전
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개발 후
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비단은 누에고치로 만든 섬유다. 누조 황후의 전설에 따르면 비단은 고대 중국에서 처음 개발되었다고 한다. 원래는 중국 귀족을 위한 것이었지만 시간이 지남에 따라 중국 전역으로 퍼졌으며 유명한 실크로드를 따라 유럽과 다른 지역으로도 전파되었다. (유럽의 비단에 대한 가장 오래된 기록은 이집트 시대인 대략 기원전 1,000년으로 거슬러 올라간다.) ||
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 숲
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지의 식량 +1 추가 보너스
  • ★구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • 광업과 역법이 둘 다 필요한 사치자원이라 개발하기 귀찮지만 어쨌든 군락을 이뤄 나오는 경우가 많고 숲을 베어 생산력을 얻을 수 있기 때문에 간혹 스타팅 포인트로 타협하는 경우도 생긴다. 개발 시 식량이 생기는 것을 보니...

3.16

개발 전
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개발 후
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은은 반짝이고 부드러우며 가단성 있는 귀중한 금속이다. 아름답기 때문에 귀중하게 여겨져 왔으며 수 세기 동안 전 세계 문화에서 장식과 장신구 및 기구 그리고 동전으로 사용되었다. 은은 뛰어난 열 전도성 및 전기 전도성을 갖고 있어서 많은 전기 전자 분야에 유용하다. 은은 적어도 지난 6천 년간 채취돼왔으며 아마도 훨씬 더 오래됐을 수도 있다. 1859년 미국 네바다에서 '캅스톡 광맥'이 발견되었고 이 광맥은 엄청난 양의 은 매장층이었으며 현지 경제에 굉장한 효과를 가져왔다. 광산의 하부층이 물로 넘쳐나기 전까지 대략 23년간 호황을 누렸지만 이후 은 채굴이 활기를 잃어 이 시기에 호황을 누렸던 마을 역시 같이 사라졌다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 툰드라, 사막, 언덕
  • 광산으로 개발(광업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 조폐소 건설 시 금 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산의 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념 - 5개년 계획 채택시 생산력 +1 추가 보너스
  • ★우상 숭배 종교관 선택 시 문화 +1, 신앙 +1 보너스
  • 조폐소를 지으면 금과 함께 금 +2 추가 보너스가 나온다. 인게임 상으로는 금과 전혀 다를 바가 없지만 등장 확률이 금보다 약간 높고 한 지역에 몰려서 등장하는 경우도 간혹 찾아볼 수 있다.

3.17 향신료

개발 전
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개발 후
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향신료는 식물성 물질로 음식의 맛과 색상 질감을 향상하고 보존하는 데 사용한다. 일부 향신료는 종교적인 의미를 갖기도 하는 데 일부는 향신료에 의학적인 효능도 있다고 주장한다. 일반적인 향신료에는 후추, 머스타드, 시나몬, 사프란, 생강 등이 있다. 보통 향신료는 음식에 사용하기 전에 반드시 말리고 갈아야 한다. 잎이 무성하고 녹색인 세이지나 오레가노와 같은 허브는 생으로 또는 말려서 사용해도 되며 이것이 허브와 향신료의 차이라고 할 수 있다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 정글
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지의 식량 +1 추가 보너스
  • ★구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • 아마 아이콘의 모양으로 봐선 츄러스계피인 듯. 그래도 식량을 주는 귤이나 카카오와는 달리 정글의 금 +2 타일이라 개발이 힘든데 그냥 놔둘 수도 없어서 기피당한다. 특별한 추가 종교관도 없어서 군락지도 계륵이라고 생각하는 유저가 많다.

3.18 설탕

개발 전
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개발 후
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설탕은 사탕수수에서 추출한 굉장히 단 물질이며 음식과 음료를 달게 하는 데 사용한다. 폴리네시아 사람이 최초로 설탕을 사용한 것으로 알려졌으며 이후 인도로 전파되었고 결국에는 아시아와 유럽으로 퍼져 나갔다. 또한, 그 이후 사탕수수가 잘 자라는 지역으로 확인된 카리브해와 북남미 지역으로 전파되었다. 설탕과 사촌뻘인 포도당 및 과당은 풍부하면서도 저렴하기 때문에 세계적으로 거의 모든 가공음식에 들어가며 치과의사와 다이어트를 중요시하는 사람들에게는 슬픔을 안겨주고 있다. 치과의사에게는 기쁨이 아닐까
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 범람원, 습지
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지의 식량 +1 추가 보너스
  • ★구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • 주로 습지에서 많이 등장하는 편. 습지에 나올 경우 개발하려면 역법에 석공술까지 연구해야 돼서 초반에 써먹기는 난감해진다. 오리지널 자원이라 그런지 소금과 달리 식량도 주지 않고 특별한 지원 종교관도 없어서 아웃풋이 많은 것도 아닌지라 기피당하는 경우가 많다. 아마 군락지 조건은 습지일 텐데, 습지 자체가 적은 편이라 군락지는 거의 발견되지 않는다.

3.19 고래

개발 전
파일:Civ 5 whale.png
개발 후
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현존하는 포유류 중 가장 큰 동물이며 수 세기 동안 인류는 고래의 고기와 기름 그리고 뼈를 얻기 위해 고래를 사냥해 왔다. 산업 시대 이전에는 사람들이 이 거대한 동물에 돛단배와 작살을 가지고 맞섰으며 이 거대한 짐승과의 싸움은 흔히 목숨을 걸어야하는 사투였다. 이제 사냥꾼은 현대적인 선박과 수중 음파 탐지기 그리고 폭발성 무기를 가지고 고래에 맞서고 있으며 너무 효과적이어서 고래의 멸종이 우려된다.
  • 식량 +1, 금 +1
  • 발견되는 지형 : 연안고래가 이렇게 얕은 곳에서 살던가?
  • 어선으로 개발(항해 연구 필요)
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 등대, 항구 건설 시 각각 생산력 +1 추가 보너스
  • 등대 건설 시 해양타일의 식량 +1 추가 보너스
  • 나침반 연구 시 금 +1 추가 보너스
  • ★바다의 신 종교관 선택후 어선으로 개발시 생산력 +1 보너스
  • 농담으로 현실반영으로 산업 시대 이후의 시대부터는 고래를 자원 목록에서 빼야되는 거 아니냐는 얘기가 있다. 다만 일본은 여전히 자원으로 적용 세계의회에서 사치자원 금지를 통해 이걸 구현할 수 있다.

3.20 포도주(와인)

개발 전
파일:Civ 5 wine.png
개발 후
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와인은 포도를 발효시켜 만든 맛 좋은 알콜 음료로 인류는 지난 8천 년간 즐겁게 와인을 만들어왔다. 와인 제조의 기원은 현대의 이란과 조지아 국경 지역에서 시작된 것으로 알려져 있다. 많은 공동체는 와인에게 신비한 힘이 있다고 믿었으며 셀 수 없이 많은 종교 의식에 사용돼왔다. 프랑스가 세계의 와인 생산 중심지(스스로 주장)라고는 하지만 유럽, 미국, 남아프리카, 남미, 호주 등지로부터 강력한 도전을 받고 있다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지의 식량 +1 추가 보너스
  • 수도원 건설 시 문화 +1/ 신앙 +1 추가 보너스
  • ★구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • ★축제의 신 종교관 선택 시 문화 +1, 신앙 +1 보너스
  • 수도원을 짓는다면 추가 보너스를 받을 수 있다. 초원의 군락지는 꽤나 선호받는 편. 평원에서는 거의 단일 타일로만 나와서 향과 같이 있는 것을 볼 수는 있지만 와인과 향의 군락지가 겹치는 경우는 찾아보기 힘들다. (향은 보통 사막에서 군락지를 이룬다)

3.21 코코아

개발 전
파일:Civ 5 resource cocoa.png
개발 후
파일:Civ 5 resource cocoa developed.png

코코아 씨는 남아메리카산 카카오 나무에서 생산되며, 콜럼버스의 발견이 있기 전의 메소아메리카에서는 중요한 상품이었고, 부족 문화에서도 중요하게 간주되었다. 1700년대 중반에 스페인에서 유럽으로 전파된 후, 코코아는 음료, 요리 재료, 약제 등 다방면으로 이용됐다.
  • 식량 +1, 금 +1
  • 발견되는 지형 : 정글
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지의 식량 +1 추가 보너스
  • ★구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • 2014 가을 패치로 추가된 사치자원. 산출량 보너스나 출현 지형이 감귤 자원과 거의 비슷하지만 태양의 신 종교관 적용이 안되서 범용성은 살짝 떨어진다. 정글을 벨 수 있는 청동기술과 재배지를 짓는 역법이 필요해서 행복을 얻기 상당히 귀찮다. 하지만 식량 추가 사치자원이라 행복이 급하지 않다면 내버려두고 정글의 과학과 함께 식량을 얻는 플레이도 가능하다. 행복이 필요하다면 위의 감귤처럼 하나만 개발해도 되고.

3.22 도자기

중국에서 약 3,000년 전에 최초로 만들어진 도자기는 점토를 가열해 다양한 모양과 크기로 만든 반투명 공예품이다. 예술가와 공예가들은 수 세기에 걸쳐 도자기의 미적 감각을 살리면서 동시에 물리적 내구성을 강화해 사용 효율을 높이는 방법을 연구했다. 도자기로 만든 식기 역시 중국에서 처음 만들어졌기 때문에 유럽에서는 흔히 '차이나'라고 불린다.
  • 상업적 도시 국가에서 제공.
  • 확장팩의 새로운 개념 중 하나인 도자기는 도시국가가 위치한 타일에 존재하는 것으로 취급한다. 상업 도시 국가를 정복할 경우 도자기 사치 자원을 마음대로 사용할 수 있었으나 패치로 인해 상업도국이 정복되면 자원이 사라진다. 그리고 그 상태에서 상업도국이 부활하면 그 도국은 자원이 없는 상태로 부활하므로, 도자기 자원 하나가 해당 맵에서 영영 사라지게 된다. 플레이어나 AI 문명은 보통 방법으론 가질 수 없기 때문에 도자기를 가진 도시국가와 동맹을 맺기 위한 보이지 않는 전쟁을 하기도 한다.
  • 기본적으로 상업도국이 도시를 가진 타일에 자원이 생기도록 설계된 탓에 종종 도시국가가 타 문명의 도시를 점령하면 그 자리에 도자기와 장신구가 생기기도 한다. 전쟁에서 여유가 있다면 막타를 유도한 뒤에 개척자를 까는 것도 고려할 만한 부분. 가끔 괴뢰 세우면 낭패지만

3.23 장신구

장신구는 오로지 개인적 치장을 위해 사용되는 금, 은, 보석 및 기타 귀중품을 의미한다. 아프리카에서 발견된 고대의 장신구는 인류가 50,000년 전에도 구슬, 조개껍데기, 뼈 등으로 치장했다는 것을 보여준다. 과거 5,000여 년 동안 장신구의 주류를 차지한 것은 금으로, 가공하기 쉽고 빼어난 광택을 지닌 금은 부유층에게 사랑받으며 장신구의 대표가 되었다.
  • 상업적 도시 국가에서 제공.
  • 도자기와 함께 도시 국가를 통해 얻는 사치 자원. 도자기와 동일한 특성을 지닌다.

3.24 육두구

육두구 나무는 인도네시아 반다 제도가 원산지인 상록수이다. 육두구는 몇백 년 동안 여러 문명에서 요리에 사용했다. 인도네시아 페낭에서는 끓이거나 갈아서 음료로 쓰고, 인도에서는 단 음식에 사용하며, 중동에서는 입맛을 돋우는 요리에 향신료로 사용한다. 포르투갈 모험가 알부케르크는 1511년에 인도네시아에서 육두구 나무를 발견하여 유럽의 식탁에 소개하였다.
  • 인도네시아에서만 나오는 사치자원. 금 +2
  • 인도네시아의 종특으로 다른 대륙(섬)에 도시를 건설하면 상업적 도시 국가 마냥 그 도시에서만 얻을 수 있는 사치 자원이다. 문명 중에 인도네시아가 껴 있으면 도시들이 국왕에게 이런 향신료를 달라고 징징대는데 인도네시아와 사이가 좋지 못하다면.... 때로 도시에서 이걸 요구하는 경우도 있는데 인도네시아가 안 준다고 뻗대면...정복이지 뭐 파괴 불가능한 도시 위에 등장해서 개발할 수는 없지만 2개가 겹쳐져 있다. 2개가 겹쳐져 있다고 금 +4를 주는 건 아니지만 거래를 통해 확실한 부수입을 노릴 수 있다.
  • 오로지 인도네시아의 도시가 펼쳐지면서 자원이 생성되는, 일반적인 방법으로는 등장하지 않는 자원인 탓에 제작진들이 귀찮았는지 IGE로 억지로 만들어보면 정보로만 표시될 뿐 특별히 타일의 모양이 변하진 않는다. 그냥 기본타일 모습 그대로.

3.25 정향

정향은 인도네시아 말루쿠가 원산지인 나무의 꽃봉오리를 말린 것으로, 전 세계에서 요리에 쓰이는 향신료이다. 현재에는 인도네시아, 인도, 잔지바르, 마다가스카르에서 주로 생산되는데, 구강 조직을 마취시키는 효과가 있어서 과거에 향신료이자 약재로 사용하였다. 원산지 밖에 나무를 심기 전까지는 네덜란드 동인도회사가 사실상 거래를 독점해 17세기 ~ 18세기 유럽에서는 그 수요 때문에 정향이 말 그대로 금과 똑같은 가치가 있었다.
  • 인도네시아에서만 나오는 사치자원. 금 +2
  • 육두구, 후추와 함께 인도네시아에서 나오는 사치자원.

3.26 후추

후추는 다양한 형태로 사실상 세계 어디에서나 자라며, 수천 년 동안 요리에 들어갔다. 람세스 2세의 미라 콧구멍에서 말린 검은 후추 열매가 발견된 것으로 보아 미라 제작에 쓰였던 것 같다. 기원전 2세기부터는 동남아시아 요리에 쓰였다. 고고학적 발견으로 보아 아즈텍과 마야에서도 다양한 매운 후추를 요리에 사용하였다. 로마에서는 후추가 귀한 나머지 빚을 질 때 담보로도 사용되었으며, 아틸라는 5세기경 로마를 약탈하지 않는 대가로 후추 1톤을 요구했다. 그러니 후추가 '향신료의 왕'으로 불리는 것은 당연하다.
  • 인도네시아에서만 나오는 사치자원. 금 +2.
  • 육두구, 정향과 함께 인도네시아에서 나오는 사치자원.

4 전략 자원

자원 중의 단연 백미. 가끔 공장 같은 생산력 부스트 시설을 짓는 데도 들어가지만, 주로 고급 혹은 전략적 전투유닛을 생산하는 데 들어간다. 이게 없으면 정복 전쟁은 고사하고 옆 나라에서 태클 들어오는 거 막아내는 것도 정말 힘겹게 된다. 특히 우라늄 같은 경우 최중요 전략자원의 경우에는 전력 차이가 서너 배 이상 나는 약소국이라도 이거 하나 쥐고 있으면 함부로 건들기가 껄끄러워질 정도. 하지만 기술면에서 플레이어가 앞서 있다면 그냥 정복이다 전략 자원은 게임이 시작될 때는 보이지 않아 알 수 없고, 필요한 특정 기술을 개발해야 맵상에 그 위치가 드러나 쓸 수 있게 된다.

특기사항으로, 전략 자원이 필요한 유닛을 만들었는데 그 이후에 공급량이 줄어(제공하던 도시국가와 관계가 하락했다거나) 사용량이 공급량을 초과하는 마이너스 상태가 되면 그 전략 자원을 사용하는 모든 유닛의 전투력이 부족한 자원량만큼 떨어져 최대 절반만큼 감소한다.[13]아마 "탱크에 넣을 기름이 떨어졌습니다 사령관님!""그럼 내려서 밀어라!""그럼 저으면 되잖아!" 같은 상황을 구현한 듯.말이 부족하면 내려서 싸우나 타고 다닐게 없으니까 일반 보병이랑 다를게 뭐야 이를 이용해, 상대방의 전략 자원을 공급하는 도시를 점령하거나 자원이 위치한 타일을 약탈하는 것으로 자원 공급을 차단해 전투력을 감소시키는 전법도 가능하다. 아니면 자원을 공급하는 동맹 도국을 자기편으로 끌어들이는 방법도 있다. 돈이 많이 든다는게 흠.

4.1

개발 전
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개발 후
horse3.jpg
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말은 이동수단, 전쟁 도구, 반려동물, (때때로) 식량 등으로 사용됐으며 인류 역사상 가장 중요한 가축 중 하나이다. 말은 기원전 4천 년경 중앙아시아에서 최초로 가축화되었으며 이후 수천 년간 이런 관행이 유럽, 아시아, 중동, 아프리카 등으로 퍼져 나갔다. 말은 16세기경 스페인 사람에 의해 신세계로 이동됐으며 이곳의 원주민들은 다음 수 세기 동안 말의 유용함을 신속하고 열정적으로 받아들였다. 말이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛을 만들면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원, 툰드라
  • 발견에 목축업 연구 필요
  • 목장으로 개발(목축업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 마굿간 건물 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 목장의 식량 +1 추가 보너스
  • ★창공의 신 종교관 선택 후 목장으로 개발시 문화 +1 보너스
  • 가장 먼저 보게 되는 전략 자원. 극초반 기마 궁수부터 중반의 창기병이나 기병대까지 꾸준히 쓰이는 자원이지만, 문명 5에서 기병의 존재감이 좀 약한 편이라 게임 속도를 빠르게 설정 해놨거나 기병에 특화된 몽골같은 문명이 아니라면 플레이어 성향에 따라 한 개도 안 쓰고 넘어가는 경우도 있다. 있으면 선택의 폭은 늘어나지만, 없어도 그다지 치명적이지는 않은 미묘한 위치의 자원. 패치 이후 내연기관을 연구해 버리고 나면 기병 생산이 불가능하기 때문에 거의 버림받는 신세. 그나마 행복을 +2 제공해주는 서커스 극단의 필요 자원이기에 망정이지…. 다행히도 해당 도시의 자원 타일만 개발되면 건설 가능하고, 따로 말을 소모하거나 하지는 않는다. 그럼 그 말은 서커스도 출연하고 전쟁에도 나가야 하는건가 동물학대
  • 확장팩에서도 기병 생산과 서커스 이외의 사용처가 없는 건 비슷하지만, 기병의 상향 밸런스 조절로 예전보다는 존재감이 늘었다. 잉여보병계열보다 훨씬 자주 쓰이는 편.

4.2

개발 전
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개발 후
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철은 인류 역사상 가장 중요한 금속 중 하나다. 철은 건설과 군사용 무기 그리고 도구에 사용된다. 최초의 철 사용은 운석에서 순수 철을 발견하면서 시작됐으며 기원전 2천 년경 일부 문화는 광산에서 채취한 광석에서 어떻게 철을 추출할 수 있는지 알아냈다. 주로 합금 강철의 형태로 많이 사용되기는 하지만 현대 시대에도 철은 굉장히 중요한 원료다. 철이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원, 언덕 안나오는 곳이 없다
  • 발견에 철제 기술 연구 필요
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 대장간 건물 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산의 생산력 +1 추가 보너스
  • ★땅의 여신 종교관 선택 시 신앙 +1 보너스
  • 전략 자원 중에서는 꽤 흔한 편으로, 하지만 내 도시 주변에는 없을 때가 많다 초중반의 전투 유닛을 생산하는 데 들어간다. 웬만하면 초반에도 두어 개는 발견할 수 있지만 정말 운이 없어서 초반에 철을 단 하나도 구하지 못했다면 진짜로 고달파진다. 사실상 르네상스기로 접어들어 화약 테크를 타서 머스킷병이 본격적으로 나오기 전까지는 검사, 장검사, 트레뷰셋 같은 게 전쟁의 주력 유닛인데, 철이 없으면 기계 테크를 타서 석궁병이 나오기 전까지는 안습한 파이크병, 창병과 궁병(…)으로 중세의 깡패 장검사를 막아내야 하는 상황이 닥친다. 만약 옆 문명이 일본 같은 전투민족이라면? 답이 없다 말이 있다면 기병류는 생산할 수 있지만, 생산단가대비 효율이 영 별로인데다 애초에 이 쪽은 주력 유닛으로 쓰라고 있는 게 아니다.
  • 확장팩에서도 검사나 장검사가 동시대 유닛을 압도하는 전투력을 자랑하는건 마찬가지지만 캐터필트나 트레뷰셋이 더이상 전략 자원을 요구하지 않도록 변경되었기에 지상전에서는 실제적으로 이 전략 자원이 필요한건 검사과 장검사뿐이게 되었다. 거기가 파이크병이 검사 이상으로 전투력이 올라가고 합성궁병이라는 궁병의 상위 테크가 추가된 덕분에 방어전 한정으로 장검사한테 그냥 처발리지는 않는 상황이 된걸로 모자라 거의 바로 다음 테크에서 자원없이 뽑을 수 있는 머스킷병이 장검사보다 더 강해진고로 오리지널보다 전략 자원으로서의 중요도가 떨어졌다. 오히려 대장간을 만들 수 있다는 사실이 더 중요해진 느낌도 없지않은 자원. 다만 해상전으로 가면 현대 시대까지 달려서 전함이 나오기전에는 원거리 공격 유닛은 프리깃을 죽으나 사나 굴려야되기 때문에갈레아스로 전열함 상대하는건 넌센스겠지 해상맵에서 오히려 중요도가 올라간 느낌.

4.3 석탄

개발 전
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개발 후
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석탄은 고대 식물이 천 년에 걸쳐 부패하면서 가연성 높은 검은 물질로 압축된 것이다. 지구 전반에 걸쳐 상당량이 발견됐으며 석탄은 인류 역사를 아울러 가장 중요한 에너지원 중 하나다. 석탄은 청정 연료가 아니며 이를 채취하고 연소하는 행위가 전 세계의 심각한 오염의 근원이라고 할 수 있다. 과학자들이 미친 듯이 '청정 석탄' 기술을 연구하고 있지만 아직 성과를 이루지는 못했다. 석탄이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형 : 초원, 평원, 언덕
  • 발견에 산업화 연구 필요
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산의 생산력 +1 추가 보너스
  • 긴 중세를 거치고 등장하는 세 번째 전략 자원. 이게 들어가는 곳은 딱 두 군데 뿐인데, 공장과 철갑함이 바로 그것이다. 보통 철갑함은 잘 쓰이지 않기 때문에 공장이 그 유일한 용도라고 봐도 무방하다. 즉 전쟁 용도가 아닌 유일한 전략 자원. 그래서 자신의 도시 수만큼의 석탄을 확보했다면 그 이후로는 그냥 남아돌게 된다. 공장은 생산력 +4에 추가로 생산력 +10%를 올려주는 아주 유용한 근대의 꽃이기 때문에 만약 국토 내에 석탄이 없다면 산업화를 찍고 증기 기관을 찍기까지의 시간동안 다른 문명이나 도시국가를 꼬셔서 석탄을 꼭 미리 받아놓도록 하자. 특히 체제 정책테크의 계획 경제 정책을 오픈했다면 이게 있는 모든 도시에서 비커 +25%의 막대한 보너스가 들어온다.
  • 신과 왕 확장팩에서도 변함없는 존재감을 과시한다. 공장 만들다 남아돌면 철갑함 만들어서 뱃놀이 하자. 철갑함이 대양에도 진출할 수 있게 되고 연안에서는 행동력에 보너스를 얻게 되었기 때문에 나름 중요도가 상승했다.
  • BNW에 들어와서는 공장 셋이 이념을 여는 조건이고, 이념을 제일 먼저 열었을 경우 2개의 보너스 주의(두 번째일 경우 1개)를 얻게 되므로 석탄의 확보 타이밍이 중요해졌다. 타이밍에 따라 파워가 천양지차가 나는 주의도 있어서 석탄 빨리 먹겠다고 성채를 펴게 될 정도. 석탄이 없다면 연구로 현대시대까지 뚫어야 하는데 이 사이에 이념을 다 선점당해버린다.

4.4 석유

개발 전
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개발 후
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원유는 전 세계적으로 소량 내지는 대규모로 발견된다. 때때로 일부 문명이 아스팔트나 나프타 또는 빛을 내기 위해 4천 년 전부터 사용해왔지만, 근대의 원유 사용은 1857년 프랑스 알자스에 최초의 정재소가 건설되면서부터다. 비슷한 시기에 유럽과 북아메리카 전반에 유정을 뚫는 작업이 진행되고 있었다. 20세기 초에 들어서 선박과 비행기 그리고 자동차에 사용하는 내연 엔진의 영향으로 원유에 대한 수요가 급증했다. 오늘날 국제 정세는 풍부한 원유를 가진 자와 그렇지 못한 자 사이에서 날로 커지는 긴장감이 주도하고 있다. 원유가 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형 : 정글, 습지, 사막, 툰드라, 설원, 연안
  • 발견에 생물학 연구 필요
  • 유전으로 개발(생물학 연구 필요) / 해상 유전으로 개발(냉각기술 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +3 추가 보너스
  • 등대, 항구 건설 시 각각 생산력 +1 추가 보너스 (해안에 있을 경우)
  • 탱크, 전투기, 폭격기, 전함 등 육해공을 막론하고 근대부터 현대 초반까지의 다양한 전투 유닛에 골고루 들어간다. 육지보다는 해안에서 더 자주 나오기 때문에 석유를 코앞에 놓고 냉각 기술이 없어서 채굴을 못하는 안습한 상황이 종종 벌어지기도. 생물학 개발로 발견하더라도 실제로 활용하려면 근대 시기에서도 꽤 후반까지 가야 하기 때문에 라디오나 전신을 찍어서 크리스투 헤덴토르나 에펠탑을 선점하려는 목적이 아니라면 나중에 찍어도 된다. 다만 그렇게 내연기관 먼저 개발해 놓고 생물학을 찍었는데 석유가 하나도 없어서 탱크를 못 만들 때의 파워빡침이란….도시 국가와의 동맹을 심각하게 고려해야될 순간
  • 석탄에 비해 쓰이는 곳은 많은데 매장량은 그렇게 넉넉치는 않아서 잘 안배해서 사용해야 한다. 이게 들어가는 탱크나 전투기 같은 유닛들은 그 시기에 개발돼서 전장에 투입되는 순간 그야말로 압도적인 전투력으로 전황을 완전히 뒤집어놓을 수 있는 강함을 자랑하기 때문에 중요도가 매우 높은 전략자원이다. 특히 대공포를 미처 준비하지 못한 상황에서 날아오는 폭격기는 하늘에서 죽음을 내린다는 툴팁의 설명이 무슨 뜻인지 뼈저리게 느껴질 정도. 다만 현실과는 다르게 전투 유닛에만 들어가고, 탱크가 나오고 나서 알미늄 처먹는 다음 세대의 유닛들이 나오기 시작하기까지 이르면 2, 30턴밖에 안 걸리기 때문에 이렇게 전투 유닛이 세대교체 돼 버리고 나면 쓸모가 없어져 찬밥 취급이 되기도.
  • 확장팩에서는 중요도가 더 커졌다. 시대 간격이 늘어나서 석유를 먹는 유닛 세대들이 활약할 시간이 길어졌고, 사용하는 유닛들도 더 늘어난데다 무엇보다 오리지널처럼 공동 연구와 과학자 몰아넣기로 한방에 석유가 필요없는 시대석유가 필요하지 않다니로 워프하는 전략을 사용하기 힘들어졌기 때문에 진짜 석유 때문에 전쟁나는 상황이 벌어지게 되었다. 특히나 해전을 해야 할 경우 확장팩 와서 전함이 매우 강력해졌기 때문에 석유 없이는 제해권을 장악할 수가 없다. 해상에 있는 것도 빨리빨리 쓰라는 의미인지 해상 유전을 건설할 수 있게 하는 냉각기술의 테크가 빨라졌다. 아무튼 일단 먹고보자.

4.5 알루미늄

개발 전
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개발 후
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알루미늄은 지구에서 가장 풍부한 자원 중 하나다. 알루미늄은 굉장히 유용한 금속으로 유연하며 내구성이 높으며 부식에 상당히 강하다. 풍부하기는 하지만 자연적인 상태의 알루미늄은 거의 대게 다른 원료와 결합한 상태로 발견된다. 과학자들이 알루미늄을 어떻게 대량으로 추출하고 처리해야 하는지 알게 된 것은 19세기 중반 무렵이다. 20세기와 21세기에 들어서 알루미늄은 군사용 건설과 항공 우주산업 그리고 소비재를 제작하는 데 널리 사용되고 있다. 알루미늄이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형 : 평원, 사막, 툰드라, 언덕
  • 발견에 전기 연구 필요
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산의 생산력 +1 추가 보너스
  • 본격 현대/미래의 쌀밥. 정말 여기저기 다 들어간다. 그 만큼 매장량도 많은 편이지만 기계화 보병과 이동형 SAM,[14] 그리고 XCOM 분대를 제외한 외의 근대의 모든 전투유닛에 다 들어가는 데다가 이쯤되면 전쟁의 스케일이 커져서 전쟁 한번 나면 영토 방위군 포함해서 전투 유닛을 2, 30기씩 굴려야 하기 때문에 많이 나옴에도 불구하고 독재 → 파시즘 테크 없이는 늘 부족하다. 게다가 강가의 모든 타일에 생산력을 +1해주는 유용한 건물인 수력 발전소와 과학 승리에 필수적인 항공우주국의 건설에도 들어가기 때문에 남아날 날이 없는 자원. 어쩌다 전기 연구 개발했는데 알루미늄이 드물거나 없으면 정말 앞날이 암담해진다. 빠른 침략이 필요하다
  • 신과 왕 확장팩에서도 여전히 우라늄과 더불어 최중요 전략 자원의 위치를 고수하고는 있지만, 알루미늄을 사용하는 유닛들이 거의 핵폭탄보다 뒤늦게 개발되는 연구 테크의 최후반으로 우르르 밀려난 덕분에 대규모맵으로 어지간히 질질 끄는 상황이 아니라면 절실히 필요해지기 전에 게임이 끝나버리는 자원이 되었다. 아무튼 자국 영토내에 없으면 절망스러워지는 자원이지만 확장팩에서는 알루미늄을 2개 생성해주는 재활용센터라는 건물이 생겨서 어느 정도는 자체 수급할 수 있게 되었다. 다만 문명당 5개 제한이라, 최대 10개까지만 제공. 덕분에 소규모 전문가 특화 국가라도 최소한도의 방위군은 꾸릴 여력이 생겼다.
  • 신과 왕 확장팩에서는 우주선 부품 6개에도 1개씩 들어가게 되었다. 과학 승리를 생각하고 있다면 6개는 갖추고 있어야 할 것 같지만 부품을 수도로 보내고 장착시키면 알루미늄이 돌아오기 때문에 꼭 6개 까지 있어야할 필요는 없다. 근데 6개 필요해야 하는게 고증에 맞지 않나? 유닛은 죽으니까 전략자원이 회수되는건데 그러면 부품 장착하는것도 부품이 죽는...?

4.6 우라늄

개발 전
파일:Civ 5 uranium.png
개발 후
파일:Ura developed.png

우라늄은 천연 방사성 광물로 일단 정제하고 나면 엄청난 에너지를 생산하거나 폭발을 일으키는 데 사용할 수 있다. 18세기에 발견되기는 했지만 20세기의 끔찍한 2차 세계대전에 이르러서야 미국 과학자들이 우라늄을 역사상 가장 위협적인 폭발물로 만드는 방법을 알아낼 수 있었다. 우라늄은 석탄이나 석유가 발생하는 엄청난 대기 오염 물질을 거의 배출하지 않기 때문에 원자력 발전기를 가동하는 데 사용하는 '청정' 에너지로 여겨진다. 다른 한편으로는 사용된 핵연료는 굉장히 독성이 강해서 수백 년간 대지와 대기 그리고 물을 오염시키며 모든 살아 있는 생물에 치명적이 때문에 이것 또한 문제라고 할 수 있다. 우라늄이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형 : 정글, 숲, 습지, 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원, 언덕 발견되는 지형은 많은데 자기 주변에는 잘 안나온다는게 함정 어디에나 있고, 어디에도 없다
  • 발견에 원자론 연구 필요
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력+1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산의 생산력 +1 추가 보너스
  • 용도는 원자폭탄, 핵미사일, 원자력 발전소, 자이언트 데스 로봇의 네 가지 뿐. 그런데 넷 전부 비범하기 이를데 없는 유닛/건물들이라(…). 핵 무기는 가지고 있으면 강력한 전쟁 억지력을 발휘하고[15], 굳이 전쟁용으로 쓸 게 아니라도 원자력 발전소는 생산력 +5에 추가로 생산력 +15%를 올려주는 강력한 생산력 부스트 시설이기 때문에 없으면 매우 아쉽다. 그러나 매장량도 적기 때문에, 재수없으면 한 대륙 전체에 우라늄이 단 한 개도 없는 경우도 꽤나 자주 볼 수 있다. 어서 도시국가를 침공하자 자금이 넉넉하다면 우라늄을 가지고 있는 도시국가를 전부 매수같은 편으로 끌어들여 두자. 돈은 깨지지만 핵미사일 맞는 것보다야 낫다.
  • 확장팩에서는 연구 테크의 변경으로 어떤 식으로 플레이하든 정보화 시대 들어가면 거진 핵과 관련된 연구를 끝마친 문명이 되어버린다. 덕분에 원래 오리지널에서는 거의 핵분열 연구 같은 거 안하고 다른 테크부터 올리던 AI들도 자연스럽게 맨해튼 프로젝트를 완성하는 모습을 보인다. 차라리 한대륙 전체에 하나도 없으면 다행이지만, 만약 우라늄이 골고루 널렸다면 아마겟돈이 펼쳐지는 것도 삽시간이다. 그전에 간디를 죽이자

4.7 옥수수

  • 식량 +1
  • 발견되는 지형 : 평원, 초원
  • 농장으로 개발
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 곡물창고 건물 건설 시 식량 +1 추가 보너스
  • 공공행정 연구 시 담수가 있는 지역의 농장의 식량 +1
  • 비료 개발시 담수가 없는 지역의 농장의 식량 +1
  • 간개토대왕에게서 다이아몬드와 교환할 수 있음
  • 문명 4에서 나온 자원으로 문명 5에서는 없는 자원이다. 자세한 사항은 간개토대왕 참조.
  • 모드 자원으로 존재한다. 밑 항목 참조바람.

분명 취소선을 그었는데 취소선이 보이지 않는다

5 모드 자원

5.1 보너스 자원

5.1.1 옥수수

  • 식량 +2
  • 재배지로 개발
  • 개발 시 금 +1
아메리카-아시아계 자원 팩에 첨부되어 있는 자원. 매우 강력한 자원으로, 소금급의 사기까지는 아니지만 금도 마련해주는 균형 잡힌 자원이다. 내버려 둬도 식량 산출은 충실히 해주기 때문에 좋다. 간디가 좋아합니다.

5.1.2

  • 식량 +1
  • 재배지로 개발
  • 개발 시 식량 +3
아메리카-아시아계 자원 팩에 첨부되어 있는 자원. 식량만 따지면 최강의 성능을 지닌다. 우선적으로 담수 옆에만 나오도록 설정되어 있는데, 이게 범람원이나 초원일 경우 기본적으로 개발만 해도 식량 6, 그러니까 이거 하나로 공중정원이나 빅토리아 호수의 산출량을 자랑한다. 비료까지 붙으면 식량 7로서 태양의 신+범람원/담수 초원+공공 행정+곡창이 받쳐주는 밀과 동등한 산출량을 자랑한다.

5.2 사치 자원

5.2.1 비취

  • 금 +2
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력 +1 (광산의 기본 효과)
추가 사치품 팩에 첨부되어 있는 자원. 여기에 첨부되어 있는 채광형 사치품들이 그렇듯 판테온의 보너스를 먹는 금, 은이랑 보석의 하위호환.

5.2.2 청금석

  • 금 +2
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력 +1 (광산의 기본 효과)
추가 사치품 팩에 첨부되어 있는 자원. 여기에 첨부되어 있는 채광형 사치품들이 그렇듯 판테온의 보너스를 먹는 금, 은이랑 보석의 하위호환.

5.2.3 호박

  • 금 +2
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력 +1 (광산의 기본 효과)
추가 사치품 팩에 첨부되어 있는 자원. 여기에 첨부되어 있는 채광형 사치품들이 그렇듯 판테온의 보너스를 먹는 금, 은이랑 보석의 하위호환.

5.2.4 연초

  • 아메리카-아시아계 자원 팩 버전
    • 생산력 +1
    • 재배지로 개발
    • 개발 시 금 +1
    • 행복이 기본적인 4가 아닌 5
  • 추가 사치품 팩 버전
    • 금 +2
    • 재배지로 개발
    • 개발 시 금 +1

5.2.5

  • 아메리카-아시아계 자원 팩
    • 금 +2
    • 재배지로 개발
    • 개발 시 금 +2
    • 행복이 4가 아닌 3
  • 추가 자원팩
    • 금 +2
    • 재배지로 개발
    • 개발 시 금 +1

5.2.6 커피

  • 금 +2
  • 재배지로 개발
  • 개발 시 금 +1
와인, 향, 향신료 같은 전형적인 재배지 사치 자원.

5.2.7 산호

  • 금 +2
  • 어선으로 개발
  • 개발 시 금 +1
추가 해상 자원. 다만 다른 해상 사치 자원과 달리 식량을 전혀 주지 않아 개발하기가 조금 골룸하다. 그래도 등대랑 항구의 보너스는 먹는다는게 위안이지만.

5.2.8 향수

  • 금 +2
  • 재배지로 개발
  • 개발 시 금 +1
와인, 향, 향신료 같은 전형적인 재배지 사치 자원.

5.2.9 올리브

  • 금 +1, 식량 +1
  • 재배지로 개발
  • 개발 시 금 +1
감귤이랑 코코아처럼 식량이 섞인 재배지 자원중 그나마 괜찮은 축에 속하는 자원. 다만 감귤이 지닌 태양의 신 효과는 없고 코코아랑 달리 숲이나 정글에 나오지 않는다는 점이 있다.

5.2.10 유리


상업적 도시국가 전용 자원.

5.2.11 그리스 올리브

  • 산출량 없음
메테오라 수도원 모드를 설치하고 이 불가사의를 지으면 얻는 사치 자원. 불가사의를 지으면 이 자원 3개를 받으며, 직접적인 산출량은 없으나, 이것을 켰다면 AI전을 할테니 간접적인 금 수급을 할 수 있다. 인도네시아의 특성의 경우 도시 타일에 자원을 생성하나, 이것은 재활용 센터 비슷하게 그냥 자원을 추가한다.
  1. 행복 보너스를 지급하는 상업적 도시국가의 경우 도시가 생길 때 그 자리에 있는 자원을 삭제하고 사치자원을 만드는 형식으로 도시국가가 세워질 때 해당 타일의 자원이 사라지며, 같은 원리로 인도네시아가 만드는 다른 대륙의 세번째 도시까지 해당 타일의 자원이 사라진다. 도시국가의 경우 어쩔 수 없지만 인도네시아 플레이 시 주의하자.
  2. 특히 처음부터 인구를 3식량짜리 타일에 배치할 수 있냐 없냐는 초반 인구 성장 속도에 매우 큰 차이를 불러오는 편.
  3. 등대는 해양타일에도 식량 +1을 제공하므로 실질적으로 식량 +2
  4. 계단식 농장을 지어야 하는 자리에 양이 나오는 경우가 가끔 있다. 식량이 5나 나올 수 있는 타일이 강제로 식량 2 타일로 바뀌니, 잉카 플레이어 입장에서는 Sheep 새끼라는 말이 자동으로 튀어나온다.
  5. 잉카와는 반대로 목장에 생산력 +1 보너스를 받아 고대부터 식2 망3 타일이 된다. 게다가 말이나 소와 달리 군락으로 등장하기도 해서 훈족이 선호하는 스타팅 포인트가 되어준다.
  6. 다만 화학이랑 체제의 5년 계획이 있으면 평지 소금의 경우 식량 3 생산력 4 금 1이라는 강력한 산출력이 되어서 조금 부럽기는 하다(...) 뱀발로 산업 건물 팩을 깔고 목장이랑 직물 공장까지 깔면 페트라 사막 도시에 한해 식량 4 생산력 5 금 1이 되어서 소금 이상의 타일이 된다. 역시 페트라는 기적을 만드는 원더
  7. 그나마 목장이 아니라서 공작의 마구간과의 시너지는 없다.
  8. 21종의 보통 사치자원과 상업 도시국가 전용 사치자원 2종류, 인도네시아 특성 사치자원 3종류가 추가되었다. 오리지널 시절 15종에 신과 왕에서 5종이 추가되고, 카카오가 추가되면서 보통 사치자원은 총 21종이 되었다. 이로써 사회제도의 힘을 빌리지 않고 사치자원만으로 84의 전역행복을 확보할 수 있고, 건물로 인구불행을 상쇄하면서 최대 28개의 직할도시를 운영할 수 있게 되었다. 사회제도의 힘을 빌리면 더 늘어나는데, 28개까지는 문명마다 등록된 도시 이름이 있지만 그 이후로는 도시 이름이 부족해서 랜덤으로 정해지는 경우가 많다. 보통 수도 인구는 군주제의 힘을 빌어도 수도의 지역행복으로는 도저히 커버가 되지 않으므로 실제로 세울 수 있는 직할 도시는 이보다 적다. 하지만 보호무역주의와 상업도시국가가 등장하면 어떨까
  9. 그러나 팔기는 한다! 이를 이용해 후반 이념전쟁시에 골드를 이용해 적을 강제로 불행하게 만들어 도시를 뺏어올수도 있다!
  10. 이는 해당 자원들 자체에 제공되는게 아니라 해당 자원을 개발하는 시설인 재배지에 추가 식량을 지원하기 때문에 발생한 현상이다. 재배지로 개발이 가능한 자원은 총 10가지인데 그중 6가지(바나나, 향신료, 설탕, 코코아, 감귤, 포도주)가 먹을거와 관련된 것이라서 이렇게 책정된 것으로 추측된다. 송로버섯은 재배지가 아니라 야영지를 통해서 개발되는 자원이기 때문.
  11. 밀, 바나나, 사슴은 곡창, 소는 마굿간 등.
  12. 도시의 '황제 사랑 주간' 이벤트 메시지. 각 도시마다 필요로 하는 사치자원을 구해다주면 해당 도시의 성장률이 증가한다. 당연히 게이라는 자원이 존재하는 것은 아니고(...) 조사인 '이(가)'인데 하필이면 사치 자원 이름이 '게'인데다 뒤이어 나오는 메세지가 황제 '사랑' 주간이라서... 진짜 게이가 필요한 줄로 착각한 오유 유저. 그 와중에 댓글에서는 그리스에 많다고 한다. (고대 그리스에서는 양성애가 보편적이었다.)
  13. 예를 들어 사용량이 전략자원을 5개 사용하고 있는데 전략자원 하나가 부족하면 전투력이 10% 감소하며, 5개 모두 잃으면 50% 감소한다.
  14. 패치 전에는 여기도 알루미늄이 들어갔다.
  15. 아마도 핵공격을 받지 않은 상태에서 상대방 도시를 사정권 내에 두는 핵무기를 보유 중이면 선제 핵공격을 하지 않는 듯 하다. 정확한 규칙 추가바람