분신(슈퍼로봇대전 시리즈)

슈퍼로봇대전에 등장하는 기체 특수능력.

일정 기력(보통은 기력 130)에서 발동하며 효과는 적의 공격을 50% 확률로 완전 회피.

사실 고유능력에 들어가야 하겠지만 용어가 다양하고 적들이 가진 분신과 효과와 발동조건이 대부분 일치하기 때문에 범용능력이라고 할 수 있다. L에서는 특수회피라는 이름으로 통합되어 나온다.

초기에는 오라배틀러 계열과 F-91, 겟타 2, 휴케바인에만 달려있었고 오리지널 아군이나 적들 중에서는 운동성이 빠른 기체에 달려있다. 기력 130 이상에서 발동하며 적의 공격을 50% 확률로 무조건 피하는 좋은 능력이다. 물론 적이 들고나오면 짜증난다.
최초 등장 이후 조금씩 성능이 약화되고 있는 추세이다. J, W, OGS, OG 외전에서는(자신의 기량-상대의 기량)+10 의 확률로 회피하도록 변경. Z에서는 모든 분신계 특수효과가 각자 확률이 다르게 설정되어 그 확률대로 분신한다. 대충 평균적으로는 30% 정도다.

작품에 따라선 한번 기력조건을 맟추면 탈력을 걸어도 그대로 발동하기 때문에 기력 올라가기 전에 처단하지 않으면 피를 보기도 한다. 특히 J에서.
정신커맨드 '필중' 이나 직격으로 이 능력이 발동되는 걸 무효화 가능하며 PS2판 OG시리즈에선 유닛 특성을 회피인 기체들로 트윈 편성시 양 기체에 추가된다.

신경쓰는 사람은 적지만, 순간이동계의 능력은 그렇다 쳐도 고속이동이나 ECM을 비롯해 상당수의 분신 관련 능력이 적의 시야를 교란시킨다는 설정에서 착안한 것으로 보인다. 그런데 이러한 분신도 예외없이 적이 공격을 개시하고 한참 뒤에 발동한다는 논리적 오류가 있다. 근접 공격이야 워낙에 변수가 많으니 그렇다 쳐도, 총탄이나 비(非) 유도 미사일 같은 걸 피탄 직전에 휙 사라져서 피한다는 건 구성상의 오류일 가능성도 있다. [1] 슈퍼로봇대전 자체가 비현실적이기 이전에 시뮬레이션 게임이니 그러려니 하자. 애초에 게임 시스템상 전투가 시작한 순간, 이미 결과가 정해져 있기 때문에 분신이 이미 전투 시작한 순간 발동되어 있다고 보는편이 나을 것이다. 애초에 이 부분의 현실성을 따지려면 왜 방어유닛은 공격유닛이 공격해오기 전까지 멍하니 서 있기만 하느냐까지 거슬러 올라가게 된다. 그냥 시스템과 연출 상의 허용이라고 봐야할 것이다. 건담 애니메이션 같은 거 봐도 아까 주인공쪽에서 빔을 쏘고, 상대편 쪽에서 그 장면을 한 번 더 보여주거나 하는 장면도 연출상 흔하지 않은가.

이하 각 작품별 분신일람. 볼드친 능력은 작품에 따라선 EN무소비로 적과 지형을 무시하는 특수이동도 추가된다.

기타

오픈 겟은 기력 120 이상에서 발동되며, 겟타 비전[10]이 이 기능과 중첩되기 때문에 기력만 올라가면 진 하야토가 리얼계를 능가하는 회피율을 발휘할 수 있다. A 이후 시리즈에서 발동확률을 25%로 줄였고, W에서는 분신으로 완전히 귀속되며 사라지고, 진 겟타 비전은 무기로 바뀌었다.

보손점프는 동 작품의 디스토션 필드만큼이나 시리즈에서의 능력이 와리가리하기로 유명하다. 처음 나온 A와 R에서는 특수회피만 있었다가 임팩트에서는 특수회피가 아닌 대신 특수이동으로 구현되었고(A급 점퍼 특능이 있다면 기체에 보손점프가 탑재된다), J에 와서야 특수회피와 특수이동이 같이 구현되었다. 그런데 츠쿠모가 동료가 안 되는 관계로 첫 구현이 하필 적 전용 특능이 되어버리는(...) 안습한 사태가.

스트레이버드의 특수회피는 발동에 기력제한이 없는 대신 적과의 기량차에 따라 최대 50%의 확률로 회피하고, 특수회피에 성공하면 EN이 5 회복된다. 단, 기력 130을 넘어가는 순간 통상회피에도 특수회피 연출과 EN회복 효과가 적용되는데다가, 원래 확률로 발동하던 분신과는 판정이 따로라서 적진에 단독으로 들어가서 집중포화를 받았을때 회피만 눌러대도 EN이 확보된다.

하이퍼 부스트는 개별 커맨드 버전도 있는데, 이동력이 2배가 되는 대신 이동후엔 행동종료 이외의 어떠한 행동도 불가능하다. 덕에 최대이동력 과제 깰때 빼고는 사실상 아무도 안 쓰는 능력이 되었다. 만약 이런 류의 기능이 전함에게 달렸으면 사기 소리 들었을지도…

마장기신 시리즈에서도 나온다. 1까지는 제대로 분신이란 이름으로 나오다 2에서부터 환영으로 변경되었는데, 사실상 베어내기의 변칙 효과에 가깝기 때문에 본 항목에서 설명하는 분신과는 맥락이 조금 다르다고 볼 수 있겠다. 항목 참조.
  1. 일단 MX에서는 무기속성에 "확산" 이 있는 무기에 대해서는 분신 자체가 발동하지 않게 되었다.
  2. 휴대용 시리즈인 J와 W에서만 분신 적용. 이후 참전한 제3차 슈퍼로봇대전 Z에서는 스테이지 시작시 정신기(번뜩임, 쿠르츠의 경우 저격도 포함)가 걸리는 걸로 바뀌었다.
  3. 임팩트와 MX에선 분신능력은 없고 지형/적 무시 이동 효과만 있다. 두 효과가 같이 존재하는건 현 시점에선 J와 W 단 두작품으로, W에서는 기력조건이 충족되지 않아도 지형무시 이동이 가능.
  4. A 한정으로 분신과 미사일 무효능력 재머의 효과를 동시에 가지고 있다. AP에선 그냥 분신만 적용.
  5. W에서는 네개의 분신으로 흩어지듯 사라지는 연출로, 하이퍼 재머도 같은 연출이 적용된다. 이후 UX의 분신의 술 이펙트가 이 연출을 계승한다.
  6. J의 디버그 모드에서는 명왕 점프라는 이름으로 표기된다. MX 시절에서는 범용 분신연출과 똑같이 네개의 분신으로 흩어졌다 다시 합쳐지는 연출이었다.
  7. ㄴ기준 스텔스는 R 다이건 쪽, 전자미채는 애퍼리션/잭 스미스 쪽의 명칭인데, UX의 애퍼리션은 표기가 R 다이건과 동일한 스텔스로 바뀐다. 단 연출은 전자미채 표기를 유지한 잭 스미스와 같은 타입.
  8. 명칭은 없지만 섬광탄을 쏘면서 이탈하는 회피모션이기에 편의상 이렇게 호칭한다. 참고로 공마나 블랙하운드같이 파트너 보너스 회피와 자체적으로 가진 분신회피류가 같이 있을 경우 자체적으로 가진 분신회피만 발동한다.
  9. 기존의 오르곤 클라우드의 분신능력 부분이 이쪽에 들어갔다. 지형무시 이동은 오르곤 클라우드 S에 넘겼으며, 발동 가능 기력은 120이다.
  10. 겟타 라이거는 마하 스페셜, 진 겟타 2는 진 겟타 비전.