사무라이 스피리츠 제로

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사무라이 스피리츠 시리즈
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1 소개

외수판 제목은 사무라이 쇼다운 5.

2003년 10월에 가동된 사무라이 스피리츠 시리즈 5번째 작품. 유키 엔터프라이즈(現 주식회사 에크삼(エクサム))가 하청을 맡아 제작되었다.

SNK 도산 후 그 모든 권리를 인수한 SNK플레이모어 발족 후의 최초의 사무라이 스피리츠 시리즈로, 특히 아마쿠사 강림 이후 무려 7년만에 팬들이 바라 마지않던 2D 버전의 게임이 부활해 굉장한 주목을 모았다. 게다가 본 시리즈의 열광적인 팬으로 SNK와 패러디를 주고받기로 유명한 와츠키 노부히로도쿠가와 요시토라 등의 신 캐릭터들의 디자인을 맡은 것도 화제가 되었다. 그리고 플레이모어가 만든 2003년 작중에선 유일하게 흑역사가 아니다.

2 특징

2.1 게임성

아마쿠사 강림에서 악명을 떨친 연속베기와 콤보 위주의 게임 시스템을 삭제하고, 기본 공격의 대미지를 늘려 초대 시리즈의 일격의 무거움을 중시한 작풍으로 회귀했다. 이와 동시에 검기 게이지 시스템을 채용하여 헛공격을 통해 상대를 견제하는 것만으로는 댐딜이 어려워지게 되었으며 동시에 연속기의 데미지 보정 효과까지 얻었다. 아울러 진 사무라이 스피리츠 시절의 특수 이동들을 부활 시키고 참신한 신 시스템 '무의 경지'를 도입해서 시스템적으로는 신선함과 복고풍이 공존하는 작품이 되었다. 또한 전 캐릭터 공통 무기 날리기 필살기의 커맨드가 ↓↘→+CD로 변경되어 전작의 ←→↘↓+AB에 비해 더욱 간소화 되었다.

캐릭터면에서는 잔쿠로 무쌍검과 아마쿠사 강림에서 선보였던 캐릭터의 수라/나찰 구분이 없어지고, 수라 캐릭터와 나찰 캐릭터가 별도로 분리 되거나 혹은 기존의 캐릭터에 수라와 나찰 특성을 혼합하는 것으로 바뀌었다. 그로 인해 참전 캐릭터의 숫자가 보스를 제외하고도 24명으로 크게 늘어나게 되었다.

허나 시리즈의 상징과도 같은 잔혹한 묘사가 피격 시의 출혈 이외엔 싹 없어진 것과 완전히 새로 등장한 캐릭터를 제외한 도트의 태반이 아마쿠사 강림의 것을 돌려쓰기[1]한 부분은 아쉬운 점으로 지적 받는다. 그나마도 신 캐릭터인 중간보스 산쿠로와 유메지 2명은 겐쥬로와 우쿄에서 머리만 바꾼 수준이다.

또한 캐릭터 밸런스의 경우 상위와 하위의 밸런스 차이가 격심한 데다가, 대전 캐릭터의 조합에 따라서는 승패가 일방적으로 갈리기 쉽다. 본래 사무라이 스피리츠 시리즈가 상성이 극심하다곤 하지만 이 작품은 그 중에서도 특히 심각한 편. 캐릭터의 경우 요시토라, 윤페이, 미나, 겐쥬로가 강캐로 꼽히는데 요시토라는 아무나 쉽게 할 수 있는 무한콤보가 있는데다 1의 태도 나데시코가 후딜이 전혀없고 기본기 판정이 엄청나서 개캐도 이만한 개캐가 없다고 지탄을 샀으며 겐쥬로의 경우 전작의 수라와 나찰 캐릭터 성능이 합쳐지며 완전체로 거듭났다. 윤페이는 3단 점프와 성능 좋은 이동기로 상대를 농락할 수 있었고 미나는 원거리전이 미칠듯이 강해서 미나 플레이어가 작정하고 거리를 벌리고 싸우면, 상대는 쫓아가다 야금야금 갉아먹혀 패하는 일이 다반사였다. 또한 쿠사레게도가 상대로 미나나 탐탐을 만나면 미나나 탐탐 쪽에서 실수라도 하지 않는 한 절대로 이길 수가 없는 극상성관계가 성립했다.[2]

그 외에도 치명적인 버그가 산재해 있거나[3] 캐릭터뿐만 아니라 배경 스테이지도 전작에서 그대로 가져온 게 많다거나, 기존 캐릭터에 새로이 추가된 기술이 거의 없다거나 하는 아쉬운 점이 있지만, KOF 2003SVC CHAOS에 비하면 타격감과 게임성에서 확실히 기존의 사무라이 스피리츠 다움이 살아난 덕에 전반적인 평가는 높은 편이다. SNK플레이모어의 암울했던 2003년에 거의 유일한 빛이 된 작품.

2.2 스토리 및 성우

제목의 제로라는 것에서도 짐작 가능하듯 시리즈 1편의 이전 시점을 다루고 있으며, 18세기 텐메이 대기근을 배경으로 막부에 실망해 난을 일으킨 쿄코쿠 히노와노카미 가오우에 각 캐릭터들이 나름의 사정을 가지고 맞서는 것이 큰 줄거리이다. 본 작품의 특징은 그 큰 줄거리를 기초로 해서 각 캐릭터들의 스토리가 연관되어 있다는 점이다. 그러므로 나코루루리무루루 자매와 같이 서로 관계가 있는 캐릭터들은 물론이요, 전혀 관련이 없던 캐릭터들도 엔딩에서 의외의 모습으로 접점이 생긴다던가 하는[4] 신선한 장면을 볼 수 있다. 하지만 뜬금없이 나코루루와 리무루루가 친자매가 아니라는 이야기나, 쿠비기리 바사라미나즈키 잔쿠로에 대한 공포로 정신이 나가 스스로 연인인 카가리비를 죽이고, 카가리비는 그런 바사라를 전장에 몰아 넣는다는 등의 이전 시리즈의 설정을 뒤엎는 행보는 팬들의 찬반을 불러왔다. 한편 본 작품의 신 캐릭터들은 도쿠가와 요시토라를 제외하면 모두 엔딩에서 사망, 봉인, 행방불명, 소멸, 정화 등등의 비극적인 최후를 맞는데 나름 매력적인 캐릭터들임에도 이후에 등장할 여지를 없애버렸다는 점은 아쉬운 부분.후속작이 나올 것 같지도 않지만

영어판인 사무라이 쇼다운 5는 스토리 데모와 엔딩이 전부 삭제되었고 클리어 후에는 스텝롤만 나온다. 오프닝 데모는 영어로 따로 만든게 없는건지 그대로 일어만 나오고 타이틀 화면의 글자는 SAMURAI SHODOWN V로 나오는데 읽는 목소리는 사무라이 스피리츠 제로로 나온다. 요로즈 산쿠로는 원래 5번째 상대로 등장할 캐릭터의 스테이지에 난입하는 식이었던게 등장 스테이지가 하오마루 스테이지로 고정되고 최종보스인 쿄코쿠 히노와노카미 가오우는 싸우는 방식이 바뀌어서 첫판에서는 절대 분노게이지가 차오르지 않고 한번 패하면 스테이지가 바뀌면서 암황으로 변신해 싸웠던 일어판과 달리 두번째 판이 암황변신으로 시작하지 않는 대신 분노게이지가 차기 시작하다 가득차게 되면 바로 암황으로 변신한다. 암황변신 가능 상태가 되더라도 스테이지가 불바다가 된 전장으로 바뀌지 않고 그대로 고정되는건 덤.

성우진은 리무루루와 신캐릭터들(레라 제외)은 전부 켄 프로덕션의 성우들이 담당했다[5]. 나코루루를 제외한 이전 캐릭터들은 아마쿠사 강림 때의 음성을 거의 그대로 사용했다. 다만 샤를로트는 일부 대사를 새로 녹음해서 넣었다.

3 신 시스템 상세

  • 검기 게이지

공격의 위력을 결정하는 제 3의 게이지. 공격을 하면 줄어들고 시간경과로 서서히 회복된다. 게이지가 최대일 때 통상의 위력이 나오며 분노 중에는 게이지의 상한이 증가, 분노폭발 중에는 게이지 상한이 최대가 된다.

길티기어의 가드 게이지와 같은 게이지식 데미지 보정의 일종으로, 쓸데없는 견제로는 대미지를 주기 어렵기 때문에[6] 확실히 대미지를 줄 수 있는 상황을 노리거나 혹은 검기 게이지의 영향을 크게 받지 않는 공격이 각광을 받았다. 또한 대시 중에는 검기 게이지가 회복되지 않으므로 적극적으로 러시를 가면 오히려 대미지 딜링 측면에서는 손해를 보는 셈이 된다. 덕분에 서로가 상대방의 빈틈을 찾는 눈치 싸움과 니가와 식의 플레이가 치열하게 전개되는 어찌보면 진짜 사무라이들의 대결과 같은 양상이 보이기도 했다.

  • 명상

레버 중립+D버튼 지속.

분노게이지를 소비해 무의 경지 게이지(체력게이지 위의 눈금)를 증가시킨다. 단 이미 분노상태일 경우 명상 불가능. 분노 게이지 소비량=무의 경지 게이지 증가량이 아니며 변환효율은 캐릭터별로 따로 설정되어 있어서 분노하기 쉬운 캐릭터(엔쟈, 라세츠마루 등)일수록 변환률이 낮고 분노 게이지가 잘 안 차는 캐릭터(우쿄, 한조, 윤페이, 스이쟈 등)일수록 효율이 높은 경향을 보인다.

  • 무의 경지

지면 자신이 패배하는 라운드에서 체력이 무의 경지 게이지보다 낮을 때(체력게이지가 파란색으로 점멸)↓↙←+CD. 상대의 모든 움직임과 타임 카운트의 감소속도가 1/4로 줄어든다. 다만 발동하면 분노 게이지를 잃게 되므로 분노 폭발과 양자택일을 해야 한다. 발동 중에 BCD 버튼 동시 입력으로 일섬 사용 가능.(일섬 사용시 무의 경지 강제 종료)

오리지널 콤보의 발상역전이라고 할 수 있는 것으로 복잡한 조작 없이 강력한 연속기가 성립한다. 지속 시간은 그동안 명상으로 모은 게이지량에 비례하며 발동 중 상대의 공격에 대미지를 입으면 강제로 종료된다. 상대방의 무의 경지에 당하는 입장에서는 일단 상대방의 공격을 맞았다면 지속 시간이 끝날 때까지 무방비 상태로 노출된다. 그나마 분노 폭발을 발동해서 상대의 공격을 끊을 수는 있지만 분노 폭발 시에 발생하는 오라는 대미지를 주는 게 아니기 때문에 무의 경지 상태가 풀리진 않는다. 그리고 전작의 일섬은 무의 경지 중에만 쓸 수 있게 변경되었고 일섬의 데미지는 무의 경지의 남은 시간이 많을수록 비례해서 증가한다.

  • 분노폭발

아마쿠사 강림때 있었던 시스템이지만 상세한 부분이 바뀌어서 지속 시간이 남은 체력의 양과 상관없이 일정하게 되었으며, 일섬을 무의 경지에 넘겨준 대신 새로운 시스템인 검기 게이지의 상한과 현재치가 분노폭발 중엔 최대치로 올라가기에 그 파괴력은 더 상승했다고 볼 수 있다.

  • 방어붕괴

베기 버튼으로 전용 추격타를 먹여서 대미지를 주는, 기본잡기에 가까운 방식으로 회귀했다. 즉 전용 추격타 이외엔 무기줍기 버그[7] 제외시에는 어떠한 추격타도 불가능. 이때는 추격타 대미지가 검기 게이지에 의존했기 때문에 경우에 따라선 분폭후 잡기원샷으로 한방에 승부가 나는 일이 꽤 되었으나 제로스페셜에서 검기에 영향받지 않는 고정 대미지로 변경. 덤으로 전용 추격타는 버튼을 눌렀을때 나가기 때문에 내는 타이밍을 조절할 수 있다. 천검전에서는 전용 추격타가 무조건 자동으로 나가게 되어 불가능해짐.

  • D버튼 회피동작

진 사무라이 스피리츠 때의 다채로운 회피동작이 부활했다. 공통적으로 발동시 잡기무적이 붙고 하단회피 이외엔 캔슬이 걸리는 포인트가 존재해서 상대의 잡기를 읽고 쓰면 강력한 반격이 가능하다.

←+D: 하단회피. 제자리에서 낮게 뛰어서 하단공격을 피한다.
→+D: 파고들기. 전방으로 낮게 뛰면서 이동. 지근거리에서 쓰면 상대 뒤로 돌아갈 수 있다.
↓+D: 엎드리기. 엎드려서 낮게까지 깔리는 공격 이외를 전부 회피. 끝날 때 캔슬가능.
↘+D: 앞구르기. 시작부분은 무적이나 KOF의 긴급회피정도의 성능은 아니다.
↙+D: 뒤구르기. 캔슬 가능 시간이 다른 회피동작에 비해 굉장히 널널하다.

  1. 더미 데이터를 뜯어본 결과 아마쿠사 강림 시절 있었던 회피, 연참, 배후돌기 스프라이트가 남아있었으며, 그외에도 절단 스프라이트와 목이 날아가는 스프라이트까지 다 포함되어 있었다. 심지어 나코루루는 아마쿠사 강림에서 아마쿠사성을 바라보는 스프라이트까지 있었다. 이후 이 스프라이트들은 제로 스페셜이나 천하제일검객전에서 쓰였다.
  2. 어떤 공략에서는 이 극상성 관계를 '공개처형'이라고 표현했다.
  3. 야규 쥬베의 경우 무기를 놓친 상태에서 쓰러진 적에게 점프 다운 공격을 하면 게임이 리셋 되버리는 버그가 있었으며, 무의 경지의 경우 특정 상황에 따라 효과가 제대로 발동이 되지 않는 경우가 있었다.
  4. 대표적으로 히사메 시즈마루와 쿠사레게도, 라세츠마루와 쿠로코우지 유메지를 들 수 있다.
  5. 모가미 츠구오(라세츠마루), 시노미야 고우(쿠사레게도), 시무라 토모유키(요로즈 산쿠로), 유우키 히로(도쿠가와 요시토라. 당시에는 켄 프로덕션 소속이었다), 타키 사토시(리우 윤페이), 나바타메 히토미(리무루루), 유키노 사츠키(마지키나 미나)
  6. 특히 하오마루의 경우 원거리 강베기를 냈을 땐 공격이 맞건 빗나가건(가드시엔 해당없음) 검기 게이지가 무조건 0으로 떨어지게 되므로 확정타를 노리는 플레이가 필요했다.
  7. 잡기 시전시 무기랑 같은 좌표에 있다면 잡기 실행 모션이 무기집기로 캔슬된다. 무기집기 모션이 빨리 끝나는 캐릭터들은 이를 응용해 이전 3,4처럼 뒤잡기 콤보가 된다는 이야기. 이 버그 자체는 4때도 있었고 제로 스페셜까지 수정되지 않았다.