사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검

180px
사무라이 스피리츠 시리즈
본가 시리즈사무라이 스피리츠 · 하오마루 지옥변 · 잔쿠로 무쌍검 · 아마쿠사 강림 · 제로 · 제로 스페셜 · 천하제일검객전
3D 시리즈시혼 · 아수라참마전 · 검객이문록 ·
휴대용 시리즈열투 사무라이 스피리츠 · 열투 잔쿠로 무쌍검 · 사무라이 스피리츠! · 사무라이 스피리츠! 2
모바일 시리즈다같이 칼칼칼 · 사무라이 스피리츠 OL
기타무사도열전 · 나코루루 ~그 사람으로부터의 선물~


20140828_1324667.jpg

1 소개

사무라이 스피리츠 시리즈 3번째 작품. 일본에서 아케이드판으로 1995년 11월 15일 릴리즈되었다. 해외 수출명은 Samurai Shodown III : Blades of Blood이고 한국판 이름은 'FIGHTERS SWORD'. 발매 초기에는 잔쿠로를 한국어 독음으로 읽어서 '참홍랑무쌍검'이라는 명칭도 사용되었으나[1], 현재는 거의 사용되지 않는 명칭.

주인공이 하오마루에서 히사메 시즈마루로 바뀐 시리즈. 그리고 쿠로코도 사라졌다[2] 시간적 배경도 2편에서 나코루루를 사망처리한 것을 팬들이 반발해서 사무라이 스피리츠 1편의 스토리가 끝난 이후로 되돌렸다.

2 시스템

  • 분노 시스템: ABC로 분노게이지를 모을 수 있게 되었다. ABC 차지로 모으면 분노맥스 상태가 4초 정도만 지속되고, 맞아서 분노맥스가 되었을 때보다 공격력이 덜 상승한다. (ABC 분노 차지가 쓰레기라는 이야기) 분노게이지가 찼을 때 대사와 함께 무적시간이 주어지던 시스템도 사라졌다. 덕분에 폭탄 아이템이 날아오지 않는 이상 무한콤보를 끊을 수 없게되었다. 체력이 1/3 남으면 체력 바가 빨갛게 깜빡거리면서 라운드 종료시까지 분노 상태가 된다. 라운드 하나를 진 상태라면 체력 절반 이하에서 분노 상태가 된다. 검성 모드가 아니라면 분노게이지는 매 라운드 시작시 초기화 된다. 분노상태 맥스일시 데미지가 상승하며 카운터와 합해지면 무시무시한 데미지가 나온다.[3]
  • 대극선택(對極選擇) : 이번 작부터 캐릭터 선택 후 수라(修羅, Slash), 나찰(羅刹, Bust) 중 하나를 선택하는 대극선택을 하는데 팔레트 스왑 수준의 미미한 차이를 보이는 캐릭터도 있고, 나코루루나 갈포드처럼 캐릭터 특성이 완전히 달라지는 캐릭터도 있다. 대체로 나찰의 경우가 새로운 필살기와 컨셉을 가지고 있다. 난잡해 보여서 싫어하는 사람도 있었지만 나름 참신한 시도임에는 분명했고 4편에서 그대로 이어진다.
  • 레벨선택 : 대극선택 후 레벨 선택을 하는데 검객 (劍客, Beginners Class), 검호 (劍豪, Medium Grade), 검성 (劍聖,Upper Grade) 중 하나를 선택할 수 있으며 검호 모드는 일반적인 노멀 모드이고, 검객 모드의 경우 5회까지 자동 방어 가능하지만 ABC 분노게이지 모으기가 3배 정도 느리다. 이 검객모드의 자동방어가 방어적으로 플레이하는 전술에 크게 도움이 되어서 상대가 아마쿠사같은 캐릭터일 경우 매우 유용하다. 검성모드의 경우에는 가드를 할 수 없는 대신에 공격력이 높고 분노게이지가 항상 맥스상태인데 일반적으로는 잘 사용하지 않고, 초필살기가 쓸만한 캐릭터를 골라 (나찰 우쿄, 나찰 갈포드등) 컴까기 도전을 할 때나 사용한다. (망한 겜이라 난입자가 없어 CPU 대전을 다양한 방법으로 즐기는 유저가 많았다.) 일본에서는 유저끼리 양쪽 다 검성을 골라 사투 대결 하는 사람도 많았다고 한다.
  • 대전 시간 단축 : 전편처럼 한 라운드당 99초가 주어지지만 시간이 2배로 빨리 흘러서 실제 대전시간은 50초 정도다. (전편도 시간이 빨리 흐르나 실제 대전시간은 1분을 넘는다) 게임의 회전율을 높이려는건지 빠른 승부를 강요하려는건지 알 수 없지만 덕분에 시간 승부가 대폭 늘어났다.
  • 버튼 매핑 변화 : 4버튼이 약베기, 중베기, 강베기, 킥에 대응하는 것으로 변경되어서 강베기를 버튼하나로 쓸 수 있고 킥버튼이 하나로 줄었다. 킥버튼은 하나로 줄었지만 레버 방향에 따라 다른 킥이 나간다. 몇몇 킥 (아케이드판 아마쿠사 ↓D, 하오마루 ↓D, 리무루루 ↓D[4], 나코루루 →D 등)은 사기적인 성능을 자랑한다.
  • 대쉬 베기 : 대쉬 중에 베기와 차기가 각각 대쉬 베기, 대쉬 킥으로 모션 자체가 변한다. 예를 들어 갈포드의 기본 서서 중베기는 상단이지만 대쉬 중에 쓰면 몸을 숙이는 모션이 되고 판정도 하단으로 바뀐다. 대쉬 강베기는 가드 불능기인데 준비동작이 매우 길어서 대 놓고 쓰면 아무도 안맞기 때문에 미리 심어놓는 식으로 특수한 상황에서 주로 쓴다. 우쿄의 대쉬 강베기가 그나마 쓸만하다.
  • 기습 (BC 중단기) : BC를 누르면 중단기가 나가는데 발동속도가 상당히 빠르고[5] 일부 캐릭터는 후딜도 적다. 리무루루를 예를 들면 2프레임에 공중으로 뜨기 시작하며 판정발생 10프레임인데 편법으로 7~8프레임까지 줄일 수 있다. 이정도면 보고 막는건 거의 불가능하다. 눈으로 볼 수 있는 2~3프레임때 보고 반응하여 10프레임 전에 디스플레이 지연과 입력 지연을 이겨내고 레버를 올려서 막는데 아무 무리가 없다면 당신은 이미 인간이 아니다. 여기에 캐릭터의 모션에 따라 다용도로 활용이 가능하기 때문에 중단기의 활용이 어느 시리즈 보다 중요하다. 물론 상대가 검객을 골랐고 BC중단기가 구린 캐릭터라면 자동방어 5회를 다 쓰기전까지 기습용도로는 함부로 쓰지 않는게 좋다. 성능은 제각각인데 리무루루와 바사라의 BC중단기는 딜레이가 거의 없고 이동거리, 발동속도가 뛰어난 최상급으로 꼽히고[6], 아마쿠사의 BC중단기는 키가 작은 캐릭터가 앉으면 가드를 안해도 맞지도 않는 최악으로 꼽힌다. (공격판정도 늦게 나온다) 성능 좋은 중단기 중에서도 나찰 나코루루의 시코루를 탄 상태의 BC 중단기는 초광속 발동, 엄청난 이동 속도와 거리, 다용도로 사용할 수 있는 공격 궤도, 거리 조절만 하면 후딜도 없는데다 시코루와 시너지가 좋아서 매우 유용하다. 나코루루 보통 상태의 BC 중단기도 활용성으로는 최고인데 판정발생속도, 판정프레임 유지시간, 후딜도 최상급인 주제에 무려 유일하게 공중가드 불가를 달고 있어서 대공기로도 쓸 수 있다.
  • 기본 잡기 (방어 무너뜨리기 - 밀어내기 / 당기기) : 기본잡기가 상대방을 밀쳐서 경직을 주는 식으로 바뀌었는데 레버를 뒤로 하고 잡으면 상대방을 당기면서 등을 보이게 된다.[7] 이 상태에서는 경직이 엄청나게 늘어나는 관계로 큰 데미지를 주는게 가능하다. 하지만 전작과 달리 기본 잡기 속도가 매우 느리고[8] 실패시 후딜이 커서 전작처럼 대치 중에 닥돌하여 잡는 식의 플레이는 힘들어졌다. 때문에 발동이 빠른 커맨드 잡기가 있는 캐릭터가 매우 유리해졌다. (수라 겐주로, 나코루루, 리무루루 등). 커맨드 잡기라 가드 경직 시키고 잡기가 가능한데 이게 성능 좋은 기본기와 합해지면 더더욱 흉악해진다. 예를 들면 나코루루 →D 1타 가드시키고 커맨드잡기, 수라 겐주로 ↓ D 가드 시키고 커맨드 잡기등. 느려진 기본잡기와 반대로 강력해진 커맨드잡기로 캐릭터 성능이 아무리 강해도 커맨드 잡기가 없으면 평가가 떨어진다.
  • 공중 가드 : 점프 중 레버를 뒤로 하여 공중 가드가 가능해졌고 공중공격을 막은 측이 반격기회를 갖는다. 기본기와 필살기 마다 공중가드 가능 여부가 다르나 대부분의 지상/공중 필살기와 기본기가 방어가능하다. 거기에 대공기들이 죄다 느려지고 판정도 약화되어서 점프 중에 맞을 일이 거의 없다. 그래서 점프 중 상대가 먼저 때릴 때까지 기다리는게 기본이였고 이걸 역으로 캐치할 공중잡기가 가능한 캐릭터가 공중 싸움에서 전작들보다 훨씬 더 큰 이점을 갖게 되었다. (나코루루, 한조 등) 공중 잡기도 표기가 ↓ C 이지만 레버를 뒤로 해도 나가기 때문에 굳이 공중잡기를 노리지 않아도 잡기가 유리한 상황이면 자동으로 잡아준다. 더군다나 잡기속도도 빨라서 공중잡기의 발동 다음 프레임에 잡기가 확정된다.
  • 회피 (뒤로 돌기 / 제자리 회피) : AB를 눌러서 발동하는 회피기가 생겼는데 근거리에서 AB를 누르면 상대의 뒤로 돌아가고 원거리에서는 제자리 회피가 된다. 뒤로 돌기는 리스크가 거의 없고, 제자리 회피는 발동과 동시에 완전무적(잡기도 안된다)에 후딜도 거의 없다. 단, 연속으로 회피버튼을 누르면 패널티 프레임이 추가되어 무방비 시간이 늘어나고 회피 후 무적기를 쓰면 무방비 프레임이 주어진다. 회피로 점프베기는 물론이고 사기성 기본기들도 회피 할 수 있다. 회피 후에 기본기로 모션캔슬이 가능하기 때문에 바로 반격도 가능하고 이때의 기본기도 발생간 2프레임의 무적시간을 갖는다. BC중단기로도 모션캔슬이 가능하고 마찬가지로 2~3프레임의 무적시간을 갖는다. 너무 강력해서 상대 캐릭터 특성에 따라 적절하게 회피를 껴넣는게 패턴화 되었고, 이 패턴 회피를 얼마나 잘하느냐가 중수와 고수를 나누는 결정적인 요인이 된다. 패턴 회피만 잘하면 약캐로 사기캐를 잡는 "인간성능에 의한 밸런스 조절"이 가능하다.
  • 무기 튕기기 (칼튕기기) : ←↙↓↘→ 레버 입력만으로 발동한다. 막상 튕겨놓고도 반격이 빗나가는 경우가 많아서 회피보다는 활용도가 떨어진다.
  • 배후 공격시 경직 상승 : 뒤를 보는 적을 칠 경우 경직이 늘어나는데 이번작의 경우 이 경직이 대폭(지나치게) 상승한다. 콤보시스템과 합쳐져서 무한콤보와 절명콤보를 만들고 게임을 재미없게 만들었다. 이번작을 망하게한 결정적 요인 중 하나.
  • 시작전 이동 : 게임시작 전 잠깐동안 캐릭터를 움직이는게 가능한데 상대가 빼지않고 다가온다면 시작과 동시에 이지선다를 거는게 가능하다. 보통 커맨드 잡기나 공중잡기가 있는 캐릭터가 붙어서 심리전을 걸기에 좋다. 시작 4프레임 전부터 선행커맨드 입력이 가능하기 때문에 시작과 거의 동시에 커맨드 잡기가 가능하다. 즉, 상대가 나코루루나 한조처럼 커맨드 잡기, 공중 잡기가 다 있는 캐릭터라면 불리하니 빠지는게 좋다.
  • 기타 시스템
    • 공격치와 스턴치는 일반적으로 같다. 즉, 공격력이 높을 수록 스턴치가 높다. 단, 일부 점프공격등 스턴치가 없는 것도 존재하고 일정 공격력 이상은 스턴치에서 제외된다.
    • 필살기를 가드 했을 때 앉아서 가드 했을 때가 가드 경직이 약간 더 길다.

3 평가

3.1 훌륭한 비주얼과 음악

  • 훌륭한 비주얼 : 비주얼 면에서는 사무라이 스피리츠 시리즈 중 가장 호평받는다. 시로이 오노의 강렬한 느낌의 일러스트와 휘갈기는 듯한 붓글씨를 재연한 폰트등이 인상깊은 편. 캐릭터의 크기가 커지고 도트 그래픽이 일신되었고 지금봐도 상당히 부드러운 동작은 당시 SNK의 2D게임 내에서도 최고였다. 스트리트 파이터 제로 1편 만큼 움직임이 부드러워 경쟁작이라고 봐도 무방한 수준. 그래서인지 이 작품 이후 근 10년 동안 이 그래픽을 재활용 고수했다.
  • 훌륭한 음악 : 호평받는 시리즈 중 하나. 리무루루의 테마 '마음의 거울'이나 쿠비기리 바사라의 테마 '삼도의 한탄' 등이 명곡으로 꼽힌다[9].
  • 화려해진 효과 : 각종 효과가 매우 화려해졌다. 특히 파이널 라운드시 양측의 체력이 적어지면 BGM이 멈추고 화면이 어두워지는 "극한공간" 효과가 발생하여 대전의 긴장감을 유도한다. 차후작에서 분노폭발효과, 제로에서 무의 경지로 이어질 정도로 호평받았다.

3.2 지나친 비주얼 효과

  • 화려한 효과를 위해 깜빡임등을 과도하게 사용하였다. 초필살기 히트시 원색으로 전체화면이 깜빡거려서 사람에 따라서는 눈의 피로를 호소하곤 한다.[10] 분노MAX가 되었을 때 몸이 깜빡이는등 이번작은 특히나 이런 효과를 남용했다. 배경도 아름답지만 지나치게 화려해서 캐릭터와 구분이 안가거나 (쿄시로 스테이지), 게임상 오브젝트가 시야를 가리거나 (바사라 스테이지) 하는 등의 불만도 많다. 거기에 사무라이 스피리츠 시리즈는 양측 캐릭터가 접근하면 캐릭터가 커지고, 멀어지면 캐릭터가 작아지는데 이번작에서 캐릭터 크기 변경으로 조절된 확대/축소 배율이 지나치다는 평가도 있다.

3.3 인기 캐릭터의 미등장

  • 시리즈 전통의 인기 캐릭인 샤를로트 야규 쥬베가 등장하지 않는다. 이중 샤를로트는 전작에서 강해서 사용하던 유저가 많았다. 거기에 진지한 분위기를 유도하기 위해 특유의 유머 요소를 가진 개그 캐릭터들도 사라졌다. 이부분에서는 평가가 엇갈린다.

3.4 불합리한 시스템

너무 느린 기본잡기[11]. 반대로 너무 유용한 커맨드 잡기

카운터 공격 / 분노맥스시 과도한 증가 데미지[12]
배후공격시 보정없는 지나친 경직
수비측에만 유리한 공중가드
발동과 동시에 완전무적에 즉시 반격가능한 강력한 회피기


여러가지 새로운 시스템과 비주얼은 참신했지만 내적으로는 온갖 무한콤보, 절명콤보, 연속 기절콤보, 사기성 필살기와 기본기들, 강력한 제자리 회피기, 매우 느린 기본 잡기와 수비측이 절대적으로 유리한 공중 가드 존재로 인하여 다들 가드를 굳히고, 하라는 칼질은 안하고 역경직 없고 판정 좋은 발길질이나 하고 있었고[13] 이로 인해 공방이 상당히 지루해졌다. 상대가 절명콤보가 있는데 후딜 큰 기술하나 지르다 빗나가서 뒤로 잡혔거나 무한콤보 시동기(하오마루 나찰의 대쉬 중베기 등)에 맞았다면 그대로 게임 끝이나 마찬가지였다. 기본 체력이 낮은 반면 기본베기나 필살기 데미지도 높게 설정되어 있는데다가 카운터 데미지도 엄청나서 분노상태의 카운터 공격을 맞으면 깎이는 데미지가 황당한 수준이였다. (상황에 따라 강베기 한방에 전체 체력의 70% 이상이 달기도 한다) 그래서 어쩔 수 없이 이기기 위해선 극단적인 방어플레이를 해야만 했다. 심지어 숙련자임에도 대놓고 자동 방어 5회가 있는 검객 (Beginners Class)을 골라서 중단, 하단 심리전까지 차단하는 유저도 많았다. 니가와 헬퍼 지금 볼 수 있는 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검의 화려하고 공격적인 넷플레이 영상은 대부분 이 게임에 애정이 있는 개념있고 예의있는(?) 사람들의 플레이로 물론 그분들도 자꾸 지면 본모습이 나온다, 한번 걸리면 에누리 없이 무한콤보를 끝까지 선사하던 예전 한국 오락실 분위기에선 온갖 사기스킬에 걸리면 끝나는 막장게임이라는 이미지 뿐이고, 꾹참고 나름 애정을 가지고 플레이 하는 유저들도 4가 잘 나왔는데 굳이이따위 이런 게임을 할 이유가 없었다.

지금도 가끔 일본에서 이게임이 얼마나 쿠소게임인지 놀리기 위해 무한콤보, 검객선택까지 가능하게 하고 대회를 열기도 하는데 다들 5회 방어가 가능한 검객을 고르고 99초 (실제로는 50초)동안 회피, 약베기, 발차기로 견제만 하면서 시간 승리를 노리는 단조롭고 짠 플레이의 절정을 감상할 수 있다. 이러한 시스템 특성 때문에 리무루루나 나코루루 같은 짠 플레이 특화 캐릭터가 상급자들끼리의 대결에서는 어느 시리즈보다 강력한 모습을 보여준다.

3.5 캐릭터 평가

기본적으로 죄다 사기캐릭터 천지기 때문에 약캐를 찾는게 더 빠르다. 보통 수라/나찰 쿄시로, 수라 우쿄, 수라/나찰 바사라를 약캐로 뽑는다. 강력하지만 다루기 어렵고 짤짤이 대전에 적합하지 않다는 이유로 가이라를 넣는 사람도 있다. 아마쿠사가 ↓D를 제외하곤 캐릭터 자체 성능이 떨어져서 검객을 고르고 거리조절만 잘하면 할만한 편이라 세간에 알려진 사기 캐릭터 이미지와 달리 약캐로 분류하는 사람도 있다.[14] 당연하지만 망겜이라 이게임을 제대로 판 사람들과 재미없다고 조금 하다가 접은 사람의 캐릭터 평가가 많이 다르다.

약캐들을 제외하고 남은 사기캐릭터 중에서 공중잡기 여부, 커맨드 잡기 여부, BC중단기 성능, 캐릭터의 키(히트박스)로 상성이 갈린다. 일반적으로 나코루루와 리무루루가 시간승리 전술을 추구한다는 가정하에 사기캐릭터들 중에서 조금 더 사기라고 평가받는다. 이 견제를 통한 시간승리가 막장이긴 하지만 상급자간 대결에서 캐릭간 밸런스를 잡아주기도 한다. 즉, 어느 캐릭터나 이 전술을 역이용할 수 있다. 이 게임을 아직까지 플레이하는 유저가 있는 이유이기도 하다.

결론적으로 이 게임의 특징인 "어느 캐릭터나 승기가 있다" 때문에 이 게임에선 약캐와 사기캐가 붙어도 생각보다 싸움이 치열하다. 위에 약캐로 열거한 바사라도 BC중단기와 앉아D는 고성능이다. 거기에 게임 시스템상 회피기가 너무 강력해서 회피만 한번만 잘 해도 전세를 역전하고 약캐로 사기캐를 잡는것이 충분히 가능하다. 기적의 밸런스 당연하지만 보스캐릭터인 잔쿠로는 논외.

3.6 총평

사기를 모아두니 오히려 밸런스가 맞았다.

10년 전에 나온 세기말 스포츠의 조상님
혁신적인 공통 중단 시스템, 화려한 그래픽과 긴장감을 유도하는 그래픽 효과
어느 캐릭터나 승기가 있다
쓰레기 게임인데 장인정신이 느껴진다

너무 사기적인 게 넘쳐나서 죄다 사기성 기본기나 콤보, 필살기가 하나쯤은 있기 때문에 밸런스가 맞는것 처럼 보인다는 점에서 AC 북두의 권과 유사한 점이 많다. 일본에서는 10년 빠른 세기말 격투 게임 이라는 평도 있다.[15] 실제로 나코루루와 리무루루 같은 캐릭터 자체가 강력하기도 하지만 시스템적 불합리함을 잘 이용한 싸움 방법에 최적화 된것일 뿐이라 몇몇 약캐를 제외하곤 모두 사기캐릭터로 칭해도 부족함이 없다.

흥행면에서는 실패한 작품이 되어서 SNK 3편 징크스의 두번째 작품이 되고야 말았지만 여러가지 실험적인 시스템 덕분에 3편 징크스 작품 중 평가가 그나마 좋은 편이고, 3편의 단점을 보완하고 발전시킨 4편 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림 성공의 기반이 되었다. 나쁘게 말하면 망겜이지만 좋게 생각하면 훌륭한 베타 테스트였던 셈.

4 이식

이식은 새턴과 플스로 이식된 적이 있는데 아케이드와 근접하게 이식된 새턴과 달리 플스는 새턴판 아랑전설 3 수준의 쿠소이식을 자랑한다.

게임보이로 이식된적이 있는데, 여기에서는 카후인 가이라와 센료 쿄시로가 짤린 대신 야규 쥬베이와 미나즈키 잔쿠로를 사용할 수 있으며, 야규 쥬베이의 경우는 수라의 경우는 특별한 점이 없으나 나찰의 경우 맨손격투에도 특화한 싸움꾼으로 재해석되는 등 참신한 요소가 있었다.

5 기타

  • 한국판 'FIGHTERS SWORDS'에서는 가이라의 이름이 김웅재로 바꼈다.
  • 아케이드 버전의 경우 2인 대전 한정으로 보스 캐릭터인 미나즈키 잔쿠로를 선택해서 고르는 것이 가능했으며, 승리하거나 패배하면 자동적으로 캐릭터 선택화면으로 넘어갔다. 선택법은 하오마루→겐쥬로→바사라→쿄시로→우쿄→리무루루→하오마루→시즈마루→나코루루→한조→아마쿠사→가이라→갈포드→시즈마루 순으로 커서를 맞추고(∞를 그린다고 생각하면 된다), 남은시간이 3초일때 스타트 버튼을 누른 채로 A+B버튼을 누르면 된다.
  • 히사메 시즈마루 항목에서도 언급되었지만, 판촉용 이미지에서는 어찌된일인지 스토리상으로 별 연관이 없는 리무루루와의 투샷이 자주 나왔었다. 이 투샷의 영향으로 동인계에서 시즈마루x리무루루 커플링이 나름 흥했었는데, 대미는 히로에 레이가 그린 앤솔로지 코믹 "참육의 여름".
  1. 당시의 게임잡지에서도 '참홍랑무쌍검'이라는 명칭을 사용하기도 했다.
  2. 사라졌다기 보다는 다른 형태로 참전한다고 보는게 옳다.
  3. 카운터 공격은 최대 185% 증뎀이 되고, 데미지를 입어서 분노맥스가 될 시 캐릭터에 따라 다르나 최대 1.43배. 분노맥스시 카운터 공격을 성공하면 엄청난 데미지가 뜬다
  4. 발생 3프레임. 칼부림 게임인걸 고려하면 제정신이 아닌 발동속도다.
  5. 보통 발동 2~3프레임에 눈으로 볼 수 있고 공격판정은 캐릭터마다 다른데 보통 1X프레임쯤 나온다. 일부 상태에서 모션캔슬로 나가면 더 빨리나간다. 나코루루 같은 캐릭터는 원거리 약베기보다 BC중단기가 1프레임 더 빠르다. 단, 시즈마루 같이 느린 캐릭터는 20프레임 후반대에 나온다.
  6. 판정발생이 빠른 갈포드 같은 캐릭터도 있지만 리치가 짧고, 막혔을 때 후딜이 장난이 아니다.
  7. 정확히는 상대방의 잡기가능 거리에서 잡기 버튼을 누르면 16프레임 정도 후에 잡기 판정이 나오는데 이때의 레버 방향에 따라 밀어내기인지 당기기인지 정해진다
  8. 단, 겐쥬로와 보스 캐릭터인 잔쿠로는 빠른편. 그래도 여전히 느리다
  9. 해당 테마곡은 이 작품에서만 나온다.
  10. 이 게임의 발매 시기가 포켓몬 쇼크이전이라서 이런 과도한 그래픽 효과에 대한 자각이 없었다.
  11. 겐주로와 보스 캐릭터인 잔쿠로를 제외하고 잡기속도가 16프레임이다. 이번작은 특히 기본베기와 발차기의 발동속도가 빨라서 대치상황에선 잡는게 매우 힘들다
  12. 분노시 최대 1.43배, 카운터시 최대 1.85배
  13. 아마쿠사 같은 캐릭터는 앉아서 발공격 몇 번이면 상대를 스턴시키는게 가능했다.
  14. 단, 딜레이가 있는 온라인 상황이라면 다를 수 있다.
  15. 본작은 1995년, AC북두는 2005년 출시. 정말로 10년 차이난다.