스타크래프트 2/밸런스


1 개요

스타크래프트 2 섬멸전에서 종족 간 밸런스가 변화해 온 양상에 대한 문서이다.

2 자유의 날개

세부적으로 보면 조금 더 복잡한 부분이 있지만, 큰 틀로 보면 테란 → 프로토스 → 저그의 순서로 강세를 보였다고 평가받는다.

2.1 테란 강세 시절

클로즈베타 시절에는 "BGM만 좋은 문화 종족"이라는 평가를 받을 정도로 최약의 모습을 보였으나, 이후 꾸준한 버프로 인하여 정식 출시 직후에는 가장 강력하다는 평가를 받았다.

초창기 자유의 날개는 한마디로 테란크래프트: 불곰의 날개. 스타2를 플레이하지 않는 사람들조차 불곰이란 유닛을 알 정도였다[1]. 게임 출시 초기 전략이 정립되기 전에는, 플레이어들은 일반적으로 당장 눈앞에 보이는 기본 유닛부터 사용하면서 게임을 익혀나가게 된다. 타 종족들은 무언가 나사 하나씩 빠진듯한 성능의 기본 유닛[2] 구성을 보이는데 반해, 테란의 새로운 기본 유닛인 불곰은 공격 성능[3], 방어 성능[4], 유틸성[5] 어느 한 부분 빠지는 곳 없이 알찬 성능으로 타 종족들을 무참히 도륙내고 다녔다.

스타1에서의 테란은 메카닉 유닛을 필두로 단단한 수비를 보이는 종족이었지만, 스타2에서는 바이오닉 병력을 중심으로 견제와 난전을 유도하는 속도의 종족으로 바뀌었다. 그렇지만 이것이 전혀 새로운 스타일이 아니었다는 것이 문제. 스타1 시절, 중후반기에 최연성을 시작으로 이영호, 정명훈 등이 완전한 메카닉 빌드를 정립하고 구사하기 전, 주로 임요환이 즐겨 사용한 드랍쉽과 마린, 메딕을 활용한 견제 및 난전을 유도하는 스타일이 이미 존재했었다[6]. 이러한 과거가 있었기 때문에 스타2에서 바이오닉 중심으로 바뀐 테란의 스타일에 플레이어들이 적응하는 것은 비교적 쉬웠고, 거기다가 이런 플레이에 날개를 달아주는 불곰과 의료선, 두 신유닛까지 추가되었으니 다른 종족과 출발점 자체가 달랐다고 볼 수 있다. 실제로 초기 스타2 프로게이머들은 올드게이머였거나 스타1 연습생 출신으로 이러한 플레이스타일을 구사해봤거나 연습한 경력이 있었기 때문에 테란이 타 종족보다 스타2에 적응하기 더 수월했다고 볼 수 있다.

2.2 프로토스 강세 시절

프로토스가 강세였던 시기는 4차관 시기, 부적고기 시기, 레이저 토스[7] 시기 등 몇가지가 있지만, 진짜 프로토스가 강력해졌다고 평가받은 시기는 마의 25분이라는 말이 나온 시점부터 2012년도 중반기까지였다.

2.2.1 테란전

출시 초기 테사기 소리까지 듣던 테란은 지속적으로 너프를 받은 반면, 약체로 평가받던 프로토스는 계속적인 상향을 받게 되었다. 그 결과 자유의 날개 중반에 들어서는 둘의 관계가 역전되었는데, 이에 가장 큰 영향을 준 패치는 프로토스의 업그레이드 비용 감소와 유령의 너프였다.

2.2.1.1 프로토스 업그레이드 비용 감소

스타2는 스타1과는 비교도 할 수 없을 정도로 업그레이드가 중요한 게임이다[8][9]. 업그레이드 1단계 차이로도 교전의 승패가 갈릴 정도. 하지만 프로토스는 유닛의 가격이 비싸기 때문에, 업그레이드를 선택하면 테크를 올릴 수 없었고, 고급 유닛을 뽑으려고 테크를 올리면 업그레이드를 포기해야하는 딜레마를 지니고 있었다. 하지만 이때 장현우가 2제련소를 올려 테크를 포기하고 관문과 불멸자 구성으로 테란을 이기는 경기가 몇번 나와 블리자드를 감탄하게 했다[10] 이 때문에 강력한 제련소토스를 더 강하고 더 자주 쓰라고 업그레이드 비용을 내리는 아이러니한 패치가 나왔다.

프로토스의 업그레이드 비용 감소 패치는 프로토스 플레이어가 업그레이드와 테크를 동시에 선택할 수 있는 가능성을 제시하였고, 박현우 선수가 2제련소 거신 체제를 통해 실제로 가능함을 증명하였다.

장현우 선수가 선보였던 업토스 체제도 이 패치로 더욱 탄력을 받았다. 이전보다 더 빠른 타이밍에 3/3업을 갖춘 관문 병력은 테란의 해불선을 씹어먹기 시작하였으며, 특히 3/3업 광전사는 도무지 쓰러질 생각을 하지않아 광좀비라는 별명까지 얻게 되었다. 3/3업, 고위기사, 거신, 집정관이 모두 갖춰지는 25분경이 되면 테란이 그 전까지 계속 우위를 점하다가도 귀신같이 역전되는 모습을 나타내는 마의 25분이라는 단어도 이 때 등장하였다.

2.2.1.2 유령 너프

유령이 너프되기 전, 프로토스의 선기사단 빌드는 유령의 EMP와 저격때문에 사용되지 못했었다. 장민철 선수 등 관문 병력을 선호하는 일부 선수들이 선기사단 빌드를 시도해보지 않은건 아니지만, 고위 기사의 환류로 유령을 상대한다는 개념 자체가 정립되어 있지 않던 시기였던데다 컨트롤 미숙의 문제까지 겹쳐 큰 효과는 보지 못했었다. 따라서 프로토스는 상대적으로 EMP에 덜 취약한 거신을 선택할 수 밖에 없었다.

그러나 유령, 특히 EMP가 너프되면서 프로토스는 다시 선기사단 빌드를 꺼내기 시작하였다. 이를 즐겨사용한 대표적인 선수가 바로 원이삭. 원이삭은 로봇공학시설은 배제한 채, 1제련소에서 방업, 황혼 의회에서 광전사의 돌진 연구, 기사단 기록보관소에서 폭풍 연구를 하는 빌드를 선보였다. 그리고 폭풍 연구가 완료되기 전 취약한 타이밍에 들어오는 공격을 아슬아슬하게 수비하는 모습이 마치 줄타기를 하는 것 같이 보인다고 곡예사라는 별명을 가지게 되었다. 자세한 것은 원이삭 항목 참조.

2.2.2 저그전

이 당시의 프로토스는 테란전뿐만 아니라 저그전에서도 강력함을 뽐냈다. 이전에 골머리를 썩게 만들던 뮤탈리스크는 불사조의 사정거리 업그레이드 추가와 발전된 점멸 추적자 컨트롤로 극복하기 시작했으며[11], 이 후 저그는 뮤탈리스크를 이전만큼 적극적으로 활용하지 않게 되었다.

또한, 이 시기 다양한 올인 러쉬[12]가 유행하면서 저그를 괴롭혔고, 앞서 테란전 항목에서 언급한 업그레이드 비용 버프까지 더해져서 이러한 날빌 운영에 더더욱 탄력을 받았다. 때문에, 테란전뿐만 아니라 저그전에서까지 강력함을 보이는 프로토스에게 프사기라는 별명이 붙었다[13].

이 당시 저그는 프로토스의 거신 체제에 대항하기 위해 소수의 감염충을 섞은 바락귀 조합을 사용하였고, 후반으로 넘어가면 무리 군주를 뽑아 프로토스를 압박하였다. 하지만 프로토스는 이를 모선과 차원 분광기로 파훼하였고, 저그의 입장에서 프로토스전의 후반 조합은 사실상 봉쇄된 것이나 다름없게 되었다. 이 때문에 바퀴의 인구수를 1로 롤백해서[14] 후반으로 넘어가기 전에 유리함을 점할 수 있어야 한다는 저그 유저들의 볼멘 소리도 나왔었다.

2.2.3 총평

자유의 날개 시절 프로토스는 다른 종족에 비해 짧은 강세 시절과 약한 임팩트를 보였다[15]. 프로토스가 강세였다고 평가받는 2012년에도 이른바 해운절 시즌인 시즌 3을 제외하고는[16] 테프전 승률이 거의 5:5, 혹은 테란이 더 높았다. 저그전도 처음엔 60% 정도의 승률로 시작했으나, 시즌 3부터 점점 하락하더니 시즌 5에 들어서는 30% 승률을 기록할 정도로 추락하였다.

사실 프로토스 강세 시절의 임팩트가 약하다고 평가받는 가장 큰 이유는 프사기 시절 유행하던 메타들의 대부분이 별다른 패치가 없었음에도 조용히 사라졌기 때문이다. 테란의 5병영 사신과 1/1/1은 패치를 통해 강제로 사장되었고, 저그의 무감타는 패치로는 답을 찾지 못한채 군단의 심장으로 넘어간 것과는 상당히 대조적.

2.3 저그 강세 시절

당시의 저그는 프로토스의 셀 수 없이 많은 날빌들과 테란의 화염차 견제에 치이고 있었다. 그래서 프로토스의 날빌을 빨리 파악할 수 있도록 대군주의 기본 이동속도가 증가되는 버프를 받았으며, 화염차 견제를 막기 쉽도록 여왕의 사정거리가 늘어나는 버프도 함께 받았다.

위의 패치로 프로토스전은 어느 정도 균형을 맞출 수 있었지만, 문제는 테란전. 저그는 피해를 받지 않고 무난히 성장하면 강력한 종족인 반면, 테란은 기본 유닛을 주로 활용하는 특성상 유통기한이 존재하는 종족이었다. 화염차는 점막과 일벌레에 견제를 가하여 저그의 성장을 방해하고 테란의 유통기한을 늘리는 테저전의 핵심 유닛이었는데, 여왕 버프로 인해 이를 활용한 플레이 자체가 막히게 된 것이다. 그 결과 테저전의 밸런스는 저그 쪽으로 기울기 시작했으며, 이후 저그 플레이어들의 4여왕 플레이와 감링링의 발견으로 그 격차는 더 크게 벌어졌다[17] 그리고 이 시기, 두 유닛에 대한 재발견이 이루어지면서 저그의 강세는 더욱 확고해지게 되었다.

2.3.1 저글링 재평가

첫 번째 유닛은 이승현 선수에 의해 재발견된 저글링. 당시의 저글링은 스타1에 비해 효율이 안좋은 유닛이였고 괜히 애벌레를 낭비하지 않는 선에서 최소한의 저글링만 뽑고 안정적으로 번식지 테크로 가는게 저그의 기본 마인드였다.
이 때문에 저그는 초반올인이 아니면 주도권을 뺏긴채 시작하였고 당연히 한번의 수비 이후 반격이라는 게 저그의 주패턴이였다. 하지만 이승현은 초반 저글링을 사용한 일꾼 견제는 테란과 프토로스 상대로 초반 주도권을 가져갔으며 공격을 오면 오는 저글링 뒷치기 때문에 공격이 올인이 돼 버리는 참사가 돼 버렸다. 또한, 경기를 끝낼 파워의 견제가 아닌 적당히만 해주더라고 저글링을 통해 자신은 가스를 세이브 하면서 적의 자원 채취는 마비시키는 전략을 제시하였다.

테란의 경우 그래도 광물 중심인 바이오닉으로 난전을 유도하면서 어찌어찌 이길 가능성이라도 가지고 있었지만, 프로토스의 경우는...... 가스를 세이브한 저그를 상대로 후반 운영은 말할 것도 없었으며, 심지어 저그가 엄청나게 배를 째고도 프로토스의 올인을 막는 경기도 속출하게 되었다.

2.3.2 감염충 재평가

그리고 두 번째로 재발견이 이루어진 유닛은 바로 감염충. 이전까지 감염충은 자유의 날개 초창기 세균류라고 불리던 플레이 방식을 제외하면 서포트 유닛으로만 활용되어 왔다.
테란전에서는 군락으로 넘어가기 전 취약한 타이밍을 소수 감염충으로 넘기는 식으로, 프로토스전에서는 소수를 뽑아 적 병력의 발을 묶는 용도로 사용하는 등 제한적인 역할만을 수행하는 유닛으로 대부분의 유저들이 인식하고 있었다[18]. 하지만 해외저그 부동의 원탑으로 인정받던 스테파노 선수가 테란전에서 감링링 전략을 선보이면서 감염충의 가능성을 선보였고, GSTL에서 김태영 선수가 감염충만으로 승리를 따내는 획기적인 경기를 보여주면서[19] 감염충에 대한 인식이 완전히 뒤바뀌는 혁신이 일어나게 되었다.

2.3.3 결과

저그의 상향, 유닛의 재발견은 패러다임의 변화를 가져왔다. 먼저 테란전에서는 바이오닉을 상대로 감염충과 울트라리스크의 조합이 강력한 것이 알려져, 기존에 울레기라는 오명을 가지고 있던 울트라리스크가 테란전 한정으로 재평가되는 결과를 가지고 왔다. 프로토스전에서는 감염충으로 인한 변화보다 대군주의 이속 버프와 여왕 운영법 발전의 영향이 먼저였다. 이 두 가지로 인해 저그가 프로토스의 올인을 잘 막아내게 되자, 프로토스는 날빌만이 아닌 후반 운영을 고려해야하는 상황에 처하게 되었다. 프로토스가 운영을 지향하게 되자, 저그는 다시 무리군주와 감염충을 활용한 후반 조합을 꺼낼 수 있게 되었다. 프로토스는 이를 위의 '프로토스 강세 시절' 항목에 설명된 대로 모선과 차원 분광기로 대응하였다. 이에 저그는, 무리 군주의 산개를 통해 소용돌이의 피해를 최소화하는 컨트롤을 익히기 시작했으며, 차원 분광기는 다수의 촉수[20]를 통해 원천 봉쇄하는 식으로 대처하기 시작했고, 소수의 지원 유닛이던 감염충의 비율을 늘려 후반 조합의 주력으로 사용하기 시작하였으니......

이것이 바로 희대의 사기 조합, 무감타의 등장이었다.

2.3.4 테란전에서의 무감타

초기 테란전 무감타는 울트라리스크를 먼저 뽑았다. 무리 군주가 울트라리스크에 비해 빌드 타임도 길고, 뮤링링 혹은 감링링 체제에서는 타락귀를 뽑지 않기 때문에 무리 군주로 체제를 바로 전환하기에는 위험성이 상당히 컸다. 따라서 안정적으로 울트라리스크를 뽑아 시간을 벌고 무리 군주로 넘어가는 것을 선호한 것이다.

하지만 감염충 컨트롤 실력이 점점 늘어나고, 앞서 언급된 이승현식 저글링 운영이 퍼지면서 빛을 발하게 되자 굳이 울트라리스크를 뽑지 않고도 무리 군주 체제로 넘어가는 경우가 늘어나게 되었다. 더 나중에는 상대가 바이오닉이든 메카닉이든 감염충만 가지고 진균을 뿌려가며 시간을 벌기도 하였다. 실제로 저그 선수들은 빠르게 무리 군주를 확보하는 이 체제를 더 선호하기도 하였고. 또, 이것을 응용하여서 울트라리스크로 테란의 뒤통수를 치는 전략도 나왔다. 당시의 테란은 군락 전 타이밍 러쉬를 실패하면 무감타에 대응하기 위한 바이킹을 생산하려고 우주공항을 지었는데, 이 때 울트라리스크가 튀어나온다면......

결과적으로, 무감타를 상대로 한 번의 전투를 끝낸 이후 테란은 양자택일의 기로에 놓이게 된다. 다시 다음 무감타가 올지, 아니면 울트라리스크가 올지 모르기 때문이다. 유연한 체제 전환이 가능한 저그의 종특은 자유의 날개 후반기 테란전에서 잘 나타났으며, 일반적인 테란들은 이것을 버티지 못하고 무너졌다.

자유의 날개 후반기 테란이 선택할 수 있는 전략은 크게 아래의 5가지로 나뉘었다

  • 1111 같은 극단적 날빌로 초반에 끝내는 방법
  • 2/2업 170 타이밍에 끝내는 방법
  • 3/3업 200 군락 전 타이밍에 끝내는 방법[21]
  • 엄청난 멀티 태스킹을 통한 난전 유도로 저그를 괴롭히는 방법
  • 정종현식 밴카닉[22]

대부분의 테란들은 밴카닉을 선호했다. 하지만, 밴카닉도 파훼법이 등장했고 테란이 이를 극복하지 못한채 자유의 날개는 끝나고 군단의 심장으로 전환되었다. 대표적인 파훼법 중 하나가 바퀴 드랍[23]. 바이오닉의 경우도 참담한건 마찬가지였다. 자유의 날개 극후반기에는 "해탱 > 뮤링링"이라는 공식도 깨져 뮤링링으로 해탱을 압도하였다.

그래도 테란은 무감타를 이길 가능성이라도 있어 아래 후술할 프로토스에 비하면 양반이었다. 실제로 무감타 시절, 화려한 멀티 태스킹을 바탕으로 테란이 저그를 이기는 명경기들이 많이 나오기도 했다.

2.3.5 프로토스전에서의 무감타

프로토스의 무감타 상대 조합은 초기에는 거신, 추적자, 집정관, 고위기사, 모선이었다. 하지만 저그의 무감타 운영이 발전함에 따라 이 조합은 한계에 다다르게 되었다.

프로토스의 다음 카드는 우주 관문. 우주 모함과 공허 포격기를 적극 활용하는 방안을 연구하였다. 하지만 우주모함은 모선의 소용돌이, 고위 기사의 폭풍에 의해 제 화력을 발휘하지 못하는 궁합이 영 좋지 않은 유닛이어서 주로 공허 포격기가 활용되었다[24]. 이 조합은 위에서 언급한 추적자, 거신, 집정관보다는 강력한 화력을 보여주었다. 하지만, 주력으로 쓰이는 공허 포격기의 자유의 날개 당시 차징 방식이 후반전에는 그다지 어울리지 않는 형태였기 때문에, 비교적 화력이 강할 뿐 여전히 무감타를 상대로 승리하기엔 역부족이었다.

이후 감염충의 감염된 테란 알 체력이 너프되긴 했으나, 프로토스는 여전히 무감타를 이길 수 없었다. 그냥 개활지에서 싸워도 승리를 장담할 수 없는데 저그는 촉수까지 가담해서 전투를 펼치기 때문에 프로토스가 무감타를 꺾는 것은 불가능에 가까웠다.

모선의 등장도 처음에는 대 무감타용 결전 병기의 느낌이었다. 하지만 저그는 이내 곧 모선마저 유린하기 시작하였다. 모선이 보이면 타락귀만 먼저 보내서 소용돌이를 한 번 소모시킨 다음 전투를 유도하거나, 유리한 경우에는 맹독충을 뽑아 혹시 모를 변수를 차단하기도 하였다. 감염충의 신경 기생충을 모선에 사용하여 소용돌이를 오히려 프로토스에게 불리하게 바꾸기도 하였다. 프로토스가 무감타의 느린 기동성, 모선의 대규모 귀환을 믿고 엘리전을 걸어도 저그의 촉수가 이동할 수 있다는 점 때문에 오히려 프로토스가 불리한 경우가 많았다. 촉수 도배로 인해 분광기 견제가 먹히지 않는건 말할 것도 없고......

그래서 프로토스가 찾아낸 방법은 무감타가 조합되기 전에 게임을 끝내는 것. 무감타를 상대로 싸워서 이길 수 없다는 것을 깨달은 프로토스 플레이어들은 무감타와 싸우는 것은 포기하고 그 이전의 타이밍을 노리기 시작하였다. 이 시기 유행한 전략이 크게 두 가지가 있는데 이른바 트리플뽕과 멸뽕이다.

트리플뽕은 장현우 선수가 보여준 빌드로 빠른 트리플을 먹고 200을 채운 다음, 거신을 생략하고 불멸자, 집정관, 돌진 광전사, 파수기로 군락 전 타이밍에 밀어버리는 것이다. 공격을 가면서 남는 광물로 추가 확장을 가져가 혹여나 공격이 막히더라도 이후 운영의 여지를 남겨두는 전략이다. 하지만 이 빌드도 촉수 도배와 감염충의 진균 번식은 극복하지 못했다.

멸뽕은 오래전부터 누구나 쓰면 이기는 대 저그전 최강의 올인 전략으로 알려져 있었다. 멸뽕으로 가장 유명했던 선수는 바로 원이삭. 원이삭은 익히 알려진 테란전에 비해 저그전 운영이 별로 좋지 않은 선수였는데, 원이삭은 파수기 역장 컨트롤, 엄청난 최적화를 바탕으로 한 불멸자 올인 하나만 가지고 저그들을 씹어먹으며 자유의 날개 극후반 프로토스 원탑으로 올라서게 된다. 당시 열렸던 대회의 결승전은 거의 다 저저전 아니면 저그 vs 원이삭이었을 정도. 당시 탑급 프로토스였던 장민철, 장현우, 박현우, 정윤종 등의 선수는 자신들보다 급이 낮은 저그 선수만 이길 수 있거나 그마저도 지는 안습한 상황이었는데, 오직 원이삭만이 당시 최고 저그인 이승현을 상대로도 대등하게 게임을 가져갈 수 있었다.

하지만 그랬던 원이삭 마저도 멸뽕에 대한 대처법이 나오자 원래 가지고 있던 저그전 운영상의 한계점이 맞물리면서 무너지기 시작했으며, 최후반기에 가서는 뮤탈리스크로 주도권을 빼앗고 15분만에 무감타를 띄우는 경기가 나오기도 했다. 양민 토스도 아닌 당시 탑급 토스인 장현우를 상대로, 그것도 2번씩이나. 이래저래 자유의 날개 최강의 사기 조합이 무감타라는 것에는 이견이 생기기 힘들 것으로 보인다.

2.3.6 저그 강세 시절에 대한 평가

무감타는 실질적으로 스타2의 인기가 떨어지게 만든 장본인이라고 할 수 있다. 해외 대회에서는 주구장창 저저전 결승만 벌어졌으며 어쩌다가 타 종족이 결승에 올라와도 그 종족은 프로토스. 그 프로토스는 저그를 이겨보겠다고 거의 발악에 가까운 노력을 기울이지만 결국은 저그의 감염충에게 놀아날 뿐이었다.

무감타도 처음부터 재미없다는 평가를 받은건 아니었다. 프로토스와의 대규모 공중전이나 테란의 강력한 수비라인과 전투가 벌어지면 진짜 200 싸움이라는게 무엇인지 제대로 보여주는 엄청난 스케일을 보여줬었다. 다만, 그 무감타가 날이면 날마다 나오는데다 그 결과가 너무 뻔했기 때문에......

사실 자유의 날개 시절 저그는 프로토스보다 더 적은 버프를 받았으며 오히려 꾸준한 너프도 같이 이루어진 종족이었다. 그럼에도 불구하고 마지막에는 무감타라는 희대의 사기 조합을 만들어냈기 때문에 타 종족 유저들은 저그 유저들이 그 동안 종족 연구를 게을리한 것이라고 평가내렸다. 이 때문에 저그는 그 동안 피해자 코스프레를 해왔다는 말을 많이 들었으며, 자유의 날개는 저그 언플의 역사다라는 평가도 존재했다. 저그가 쓰레기라고 징징댄 유닛들의 면모를 살펴보자면, 감염충은 DK가 진작부터 너프하려던 것을 그렇게 반발하고 나서서 못하게 만들더니 결국 무감타를 탄생시킨 희대의 사기 유닛임이 밝혀졌으며, 뮤탈리스크는 자유의 날개 후반기에 가서는 상성에서 뒤진다는 해탱을 오히려 뮤링링으로 압도하는 지경에 까지 이르렀다. 히드라리스크는 자유의 날개 저그에게 마지막으로 남은 양심 유닛이었지만, [25] 군단의 심장에서 발업을 받은 이후로 이전 스타1 시절처럼 프로토스를 때려 잡았다. 자유의 날개에서 히드라에게 발업을 주지 않은건 DK의 신의 한수

3 군단의 심장

전체적으로는 초반 테란의 번영기, 이후 테란의 암흑기로 나뉘어지며, 테란의 암흑기 속에서 프로토스가 스타1부터 10년 넘게 이어져 온 약소 종족의 설움을 딛고 프사기로 올라서게 되는 희열을 맛본 확장팩이었다고 할 수 있다. 대회에서는 저그의 오랜 준윤수우승이 이어지기도 했다. 역시 의 종족

3.1 테란 번영기

출시 직후 화염기갑병, 땅거미 지뢰의 강력함으로 인해 타 종족들은 테란을 OP라고 평가하였다.

3.1.1 저그전

자유의 날개 후반 테란의 해탱 vs 저그의 뮤링링 싸움에서 테란이 밀리게 된 근본적인 원인은 컨트롤 난이도의 차이였다. 테란의 경우 전차의 공성모드, 해병 산개, 맹독충 일점사라는 난이도 높은 컨트롤을 요구하지만, 저그의 경우 맹독충이 전차나 불곰에 들이받지 않도록 무빙해주는 정도의 컨트롤 외에는 병력을 쭉 펼쳐놓고 어택땅이 전부였다.

하지만 지뢰의 등장 이후, 저그는 큰 혼란에 빠지게 되었다. 이전처럼 어택땅을 하면 저글링과 맹독충은 지뢰에 몰살당했으며, 지뢰는 공중공격도 가능하여 천공 발톱까지 업그레이드 된 이후에는 뮤탈리스크로 지뢰를 점사하는 플레이도 불가능해졌다.

여기에 테란은 화염기갑병, 밴시까지 이용해서 초반부터 저그를 끈질기게 괴롭혀 저그의 성장을 억제시켰으며, 잘 성장하지 못한 저그는 마이오닉에 허무하게 패배하거나, 아슬아슬하게 줄다리기를 하다 3/3업을 갖춘 테란의 병력에 밀리는 양상이 자주 나타났다.

3.1.2 프로토스전

테저전과 달리, 테프전은 누가 강력한가에 대한 의견이 갈리는 편이었다. 의견이 갈린 이유는 프로토스에게도 다양한 마법을 가진 초반 유닛인 모선핵의 추가, 단일 대상 최고의 DPS를 자랑하는 견제 유닛 예언자의 추가, 암흑성소의 가격 인하로 리스크가 줄어든 암흑 기사 등 테란이 까다로워 할만한 변경점들이 많이 생겼기 때문이다. 하지만 테란 역시 지뢰 드랍, 화염기갑병 등으로 프로토스를 괴롭혔으며, 예언자 사용이 미숙했던 군단의 심장 초창기에는 지뢰를 막기 위해서는 선로공이나 제련소 테크를 갔어야만 했고 화염기갑병은 노업 상태로도 3/3업 광전사를 산화시켰기 때문에, 초창기 테프전의 대체적인 평가는 테란이 강력하다 쪽으로 기울었다.

그리고 자유의 날개 초창기부터 유행하던 테란의 치즈 러쉬는 최지성, 이신형 등에 의해 더욱 최적화되어 기갑병이 조합되지 않은 자유의 날개 병력 구성으로도 테란이 쉽게 승리를 차지할 수 있었다.

그래도 프로토스는 모선핵을 기반으로 한 핵광추 찌르기, 모점추 등 테란전에서 사용할 수 있는 카드가 많아서 저그에 비해서는 상황이 나았다고 볼 수 있다.

3.1.3 동족전

사실 이 시기 테프전, 테저전보다 밸런스가 맞지 않았던건 바로 테테전이었다. 화염기갑병의 스펙은 테란판 집정관이라고 봐도 될 정도로 강력했는데, 집정관과 비교하면 공중 공격만 불가능할 뿐 테크도 낮고, 가격도 싸고, 의료선으로 치료까지 가능한 미친 효율을 자랑했다. 메카닉 vs 메카닉 싸움이 벌어지면 오히려 화염기갑병이 토르나 전차를 씹어먹는 괴랄한 상황까지 연출되기도 했다[26]. 상성 유닛인 불곰도 당시의 화염기갑병을 이겨내지 못해 바이오닉 병력으로는 당연히 화염기갑병을 상대할 수 없었다. 이에 테란 유저들은 화염기갑병만 쓰면 테테전을 이길 수 있다는 것을 깨닫게 되었고, 결국 테테전은 기갑병 드랍 vs 기갑병 드랍의 싸움으로 변질되었다. 초반에 피해를 입더라도 결국 화염기갑병과 의료선을 잘 사용하는 선수가 게임을 역전하는 말도 안되는 상황이 연출된 것이다.

여담으로, 당시 기갑병 드랍 싸움 최후의 승자는 이신형. 그 누구도 테테전으로는 이신형을 잡을 수가 없는 무적의 포스를 뽐냈으며, 정종현이 이신형을 상대로 3:2까지 접전을 벌이는 것을 보고 팬들은 환호를 내지를 정도였다.

3.2 테란 암흑기

테테전의 안정화를 위해 화염기갑병의 너프는 당연한 수순이 었으며, 동시에 어느 종족전에서나 매우 강력한 성능을 보이던 땅거미 지뢰도 같이 너프되면서, 테란은 스타1 시절까지 포함해서도 이제껏 겪은 적이 없는 긴 암흑기를 보내게 된다.

3.2.1 테저전

화염기갑병의 경장갑 추가 대미지 증가가 업그레이드를 요구하는 것으로 너프당하면서 테란은 저그전에서 사용할 수 있는 카드를 하나 잃어버리게 되었다. 하지만 저그전에서 테란의 핵심은 땅거미 지뢰였기 때문에 이 때까지는 밸런스에 큰 영향은 없었다.

붕괴한 테저전 밸런스를 맞추기 위한 다음 패치는 감시 군주의 이동 속도 버프였다. 하지만 저그 유저들은 그냥 지뢰를 너프하라며, 지뢰와 싸우는 데에 큰 도움이 안되는 감시 군주의 이동 속도 버프로 어떻게 밸런스를 맞출 수 있냐는 반응을 내비쳤다.

그러나 이 패치는 언제나 그랬듯이 신의 한수가 되었다. 역시 DK 감시 군주의 이동 속도가 증가하여 이제는 뮤탈리스크와 같이 묶어 더 자유롭게 컨트롤할 수 있게 되었고, 저글링의 속도를 감시 군주가 따라갈 수 있게 되어 지뢰 제거가 더욱 수월해졌다. 그리고 외국 저그 선수인 스칼렛이 저글링을 지뢰밭에 먼저 던지는 역발상 컨트롤을 선보이고[27] 이것을 저그 유저들이 습득하기 시작하면서, 감시 군주 패치 이후 테저전은 안정화 단계에 접어들고 있었다.

하지만 DK는 이 안정화 단계를 무시하고 지뢰의 대미지까지 너프시켜 버렸다. 앞 문단까지만 해도 역시 DK였는데... 이로 인해 테저전은 밸런스가 완전히 저그쪽으로 기울어 버렸다. 저그 유저들은 이전처럼 어택땅만 찍어도 전투를 이길 수 있게 되었고, 지뢰는 잡으라는 저그는 안잡고 애꿎은 해병만 팀킬하는 사태에 이르렀다. 결국 반대쪽으로 무너진 테저전 밸런스를 잡기 위해 화염기갑병을 다시 버프하고 밴시를 버프하는 등 패치가 이루어졌지만 일시적인 효과로 그칠 뿐이었고, 결국 땅거미 지뢰는 스타2 최초로 롤백되는 패치를 받게 된다.

하지만 암흑기 시절 테란이 받은 여러가지 버프 덕분에, 지뢰가 롤백된 후에는 다시 테란에게 웃어주는 상황이 많이 나오게 되었다. 하지만 저그 역시 버프를 받은 내역이 있고 유저들의 대처법도 향상되어 이전만큼 밸런스가 붕괴되지는 않았다. 그리고 시간이 지나 군단의 심장 말기에는 바이오닉 상대로는 저그가 유리하다는 것이 정설이 되었다.

3.2.2 테프전

테저전의 밸런스 붕괴는 테프전에 비하면 장난으로 보일 수준이었다. 당시의 GSL 전적을 보면, 마치 자유의 날개 시절 무감타를 떠올릴만큼 테란이 처참하게 밀리고 있었다. 테란이 강세를 보이던 시기에는 치즈 러쉬가 그냥 프로토스를 쉽게 이기는 방법 중 하나로 선택적으로 사용되었던 반면, 이 시기에 들어서는 치즈 러쉬가 아니면 테란이 프로토스를 이길 수 없는 지경에까지 이르렀다.

무감타를 언급하였지만, 사실 무감타보다도 이 시기의 테프전 밸런스가 더 처참했다. 무감타의 경우는 결과적으로 저그가 이기는 체제이긴 하지만 무감타 당시의 프로토스에게는 멸뽕, 4차관, 7차관 등 무감타가 완성되기전 올인을 할 수 있는 찬스라도 있었다. 하지만 이 시기의 테프전은 초반, 중반, 후반 모두 프로토스가 주도권을 쥐고 있었으며 테란은 프로토스의 플레이에 맞춰가면서 당하는 앞뒤가 안맞는 말 같지만 이 시기에는 저게 사실이었다 경기 양상이 일반적이었다.

프로토스 쪽으로 밸런스가 무너진 가장 큰 원인은 단연 모선핵이다. 군단의 심장에서 추가된 모선핵은 이미 베타 때부터 큰 파장을 불어오던 유닛이었다. 공격, 수비, 견제, 정찰 모든 용도로 사용 가능한 다재다능한 유닛이며, 1티어에서 생산되는 공격이 가능한 공중 유닛이었다. 타 종족의 입장에서는 기가 차서 말도 안나올 정도의 사기 유닛이 등장한 셈. 거기다 너프되기 전 모선핵은 14라는 말도 안되는 시야 범위를 지니고 있었으며, 당시의 시간 왜곡은 에너지 소모 75, 지속 시간 30초라는 말도 안되는 성능을 지니고 있었다. 사실상 모선핵 하나 때문에 자유의 날개에서 사용되던 테란과 저그의 모든 초반 전략은 봉인되었으며 프로토스가 초반부터 주도권을 쥐고 플레이를 전개 할 수 있게 되었다. 거기에 예언자와 차원 분광기의 추가적인 버프까지 이루어지며[28] 프로토스는 브루드워 시절부터 10년 넘게 약소 종족으로 치이던 설움을 딛고 프사기로 발돋움 하였다. 스타크래프트 2: 모선핵의 심장이라는 말이 생겼을 정도로 당시 모선핵을 앞세운 프로토스의 포스는 강력하였다.

당시 프로토스의 대 테란전 전략은 모점추 찌르기 이후 기사단류가 전부였다. 초반에 안정적으로 배를 불리면서 빠른 황혼 의회를 갖춘 뒤 점멸에 모든 시간 증폭을 투자하는 모점추는 테란의 번영기 시절에도 강력하다고 평가받은 올인 빌드였다. 그러나 프로토스의 모선핵 숙련도가 높아지면서 모점추는 올인이 아닌 찌르기 빌드로 변경되었다[29]. 설령 모점추가 막히더라도 테란의 병력과 일꾼을 줄였으니 기사단 기록보관소를 올린 이후 운영이 가능했으며, 실수로 추적자를 다 잃었더라도 사이오닉 폭풍과 광자 과충전으로 테란의 병력을 손쉽게 막을 수 있었다. 추적자가 살아남기라도 하면 배를 째고 트리플 운영을 가는 것도 가능했다.

더 나아가 프로토스는 마치 자유의 날개 시절 테란의 1/1/1처럼 모점추를 운영하기 시작했다. 황혼 의회 이후 파생되는 전략은 무궁무진한데, 프로토스는 모선핵을 통해 테란의 정찰을 차단하면서 온갖 낚시 플레이로 테란을 능욕하기 시작했다[30].

일반적으로 황혼 의회가 올라가는 것을 보면 테란은 점멸 추적자를 막기 위해 앞마당과 본진에 벙커를 건설하게 된다. 여기서 일단 200의 자원 손해가 발생하며, 프로토스는 일부러 추적자를 보여줘서 테란이 건설로봇을 벙커에 배치하게 해 추가적인 자원 채취도 방해한다. 프로토스는 수리나온 건설로봇만 끊어주면서 이후 모점추, 또는 트리플 후 기사단 기록보관소 등 다양한 운영법을 선택할 수 있다.

설령 모점추를 가더라도 이후 무조건 고위 기사로 넘어가는 것이 아니라 암흑 기사, 예언자 등의 선택지가 존재한다. 테란은 모점추에 입은 피해를 메꾸기 위해 지게 로봇을 사용해야 하는데 그러면 스캔에 쓸 에너지가 없어 이후 암흑 기사가 난입했을 때 수비가 굉장히 어려워지며, 암흑 기사와 예언자를 막기 위해 포탑을 건설했는데 프로토스가 무난한 트리플 이후 고위 기사 체제를 선택하게 되면 그대로 자원 손해를 보는 것이라 이래저래 골치가 아프게 되었다[31].

이렇게 괴롭힘을 당한 테란이 잘 먹고 잘 자란 프로토스를 상대하는 것은 불가능이었다. 모점추와는 별개로 기사단류는 이미 자유의 날개 때부터 테란을 상대로 강력한 조합이었다. 자유의 날개 시절의 테란은 타이밍 러쉬, 의료선 플레이를 통한 난전 유도로 이를 공략했었지만 모선핵이 생긴 이후로는 광자 과충전 때문이 그 조차도 막히게 되었다.

모선핵의 시간 왜곡으로 테란의 발을 묶고 돌진하는 광전사와 그 위로 떨어지는 사이오닉 폭풍은 테란에게는 재앙과도 같았다. 자유의 날개 시절에는 그래도 테란이 버티면서 후반으로 끌고가 유령, 밤까마귀, 바이킹이 조합된 병력을 갖추면 역전할 수 있었지만, 군단의 심장에서는 여전히 건재한 지대지 최강 유닛 거신과 새로 추가된 공중 유닛인 예언자와 폭풍함으로 인해 후반마저 프로토스에게 웃어주는 상황이었다. 결국 DK는 모선핵의 시야를 줄이고 시간 왜곡을 너프하는 등 프로토스에게 칼을 대기 시작했으며 동시에 유령의 에너지 업그레이드 기본 장착[32], 그리고 지뢰에게 프로토스 보호막 추가 대미지를 부여하는 패치도 단행하였다. 이로써 테프전 밸런스를 심각하게 무너트렸던 모점추 이후 기사단류 전략은 사장되었다.

이후 프로토스의 대 테란전 핵심 유닛은 거신으로 바뀌게 되었다. 테란들은 거신의 극상성인 바이킹을 조합하는 것으로 이에 대처하기 시작했으며, 조성주 같은 극한의 바이오닉 컨트롤을 자랑하는 선수들이 바이오닉+의료선 컨트롤만으로 거신을 끊어내는 모습을 선보이면서 테프전의 밸런스는 점차 테란쪽으로 균형을 찾기 시작했다. 그리고 테란들은 지뢰 드랍을 연구하여, 군단의 심장 내내 자신들을 괴롭히던 모점추를 그대로 프로토스에게 되갚아 주었다[33]. 나중에 프로토스가 이에 적응하면서 최종 밸런스는 프로토스가 유리한 쪽으로 굳어졌지만, 테란도 유저 실력에 따라 얼마든지 이를 뒤집을 수 있는, 즉 밸런스가 어느 정도 맞는 게임이 되었다.

4 공허의 유산

밸런스는 사도너프 전과 후로 요약될 정도로 초반에는 포커스가 테프전에 많이 갔으며, 실제로도 많이 바뀌었다. 역대급 망밸이 황밸로 또한 게임이 전작들보다 스피디해지고 견제요소가 더더욱 많아지면서 피로감을 느끼는 유저들이 많다.견제좆망겜 실제로 공허의 유산 들어오면서 유저수가 기존의 반토막이 안된다는 통계도 커뮤니티들에서 도는 상황.

4.1 베타

군단의 심장으로 전환되었을 때와 마찬가지로, 신 유닛과 그 능력치, 기존 유닛들과 종족 특성의 변경에 따라 종족간 밸런스가 바뀌게 되었다. 그러나, 밸런스에 가장 크게 영향을 미친 부분은 기본 시스템의 획기적인 변화였다. 시작 일꾼 수를 두 배로 늘리고, 전체 자원 보유량을 줄이는 방안은, 첫 발표 당시에는 유저들이 불편한 반응을 내비쳤지만, 베타테스트 시작 이후 반응이 180도 바뀌게 되었다. 이 변경점은 할 일 없이 지루하게 보내는 극초반을 없앴으며, 블리자드의 의도대로 게임당 플레이 시간을 줄이고 혐영을 억제하는 효과를 가져왔다. 하지만 베타테스트가 계속 진행되면서 부작용이 나타나기 시작했는데, 그것은 바로 종족간 유불리의 극대화였다.

테란은 벙커링과 치즈 러쉬로 대변되는 초반이 매우 강력한 종족이다. 하지만 공허의 유산에서 시작 일꾼 수가 12기로 늘어나면서 모든 종족이 초반을 수월하게 넘길 수 있게 되자, 테란이 가지는 초반의 이점이 사라지게 되었다. 그리고 지게 로봇을 사용하여 빠르게 광물을 수급하기 때문에 줄어든 자원량은 본진과 앞마당의 자원 고갈을 심각하게 앞당기게 되었다. 따라서 테란이 후반 자원 부족에 시달리지 않기 위해서는 트리플로도 모자라 쿼드러플(...)까지 요구하게 되었는데, 전통적으로 멀티를 늘리는 속도가 가장 느린 테란에게 이는 상당한 패널티가 되었다.

테란만큼은 아니지만 프로토스 역시 패널티를 입었다. 비싼 후반 유닛을 주력으로 쓰는 종족의 특성상 자원을 빨리 소모하게 되고, 한 기지에서 채취할 수 있는 자원의 총량이 줄었기 때문에 이전보다 더 빠른 타이밍에, 더 많은 멀티를 요구하게 되었다. 하지만 멀티가 늘어날 수록 수비하기가 굉장히 까다로운 프로토스의 특성상 프로토스에게도 바뀐 게임 양상은 부담으로 다가왔다.

하지만, 저그는 생산 건물이 부화장 하나이고 건물 건설에 일꾼이 소모되는 특성상 원래 멀티를 많이 펼치고 일꾼을 많이 뽑는 종족이어서 바뀐 게임 양상이 전혀 타격으로 다가오지 않았다. 애벌레를 통해 동시에 여러 유닛을 생산하는 특성도 시작 일꾼 수가 늘어나 자원 수급이 빨라진 것과 시너지를 일으켰다. 첫 일벌레가 생산되기 전에 세 마리의 애벌레를 모두 변태시킬 수 있을 정도. 거기다가 유닛이 가장 강력하다는 평가를 받아 저그는 공허의 유산 베타테스트 최강의 종족 자리에 오를 수 있었다.

베타테스트는 테스트인 만큼 계속적인 변화가 있었고 패치에 따라 수시로 밸런스가 바뀌었지만 기본적으로 저그>테란>프로토스의 순서로 강력했다고 볼 수 있다.[34]

4.2 2015년 11월: 공허의 유산 정식 출시, 2015 래더 시즌 4 시작

4.2.1 테프전

테프전은 초반은 사도를 바탕으로 프로토스가 우세, 중반 이후로 넘어가면 해방선이 쌓이면서 테란이 우세해지는 양상을 보이고 있다.

프로토스는 일반적으로 앞마당에 첫번째 수정탑을 건설 후 생더블을 가져가고, 분광사도 견제로 테란을 괴롭히며 트리플을 먹고 격차를 벌리거나, 예언자 견제 이후 스카이 토스로 넘어가기도 한다. 하지만 초반 단계의 견제, 특히 차원 분광기와 사도를 활용한 플레이가 너무 강력하여 이 시기에 테란이 막대한 피해를 입고 그대로 경기가 기우는 대부분의경우도 있다. 때문에 프로토스가 더 유리하다는 평가가 주로 나타나고 있으며 장민철 등 프로급 프로토스들마저 이를 인정하는 상태이다.
그리고 공허의 유산에 들어서 해불탱러쉬에 상성빌드를 만들었는데 바로 패스트 모선이다.
생더블은 기본빌드는 사도를 모아가면서 우주관문을 올린다음 예언자로 테란의 빌드를 파악하고 소소하게 일꾼을 잡아주고 마나가 50이 되면 정지장 수호물을 깔아 테란이 진출하는 시간을 늦추고 예언자 누르고 바로 함대신호소 올리고 로공올리고 모선으로 업그레이드하면 테란이 러쉬를 오는 타이밍에 모선이 딱 나올 것이고 로공에 불멸자2개정도 생산해논 상태인데다가 테란이 분명 지게로봇을 떨어뜨리고 온 상태일거라서 모선의 은폐장이 건물까지 영향을 줘서 수정탑에 광자과다충전을 걸면 모선잡을려던 해병들은 죽어있고 이때부턴 뎀이 60들어가는 모선만으로 수비가 가능하다.
그리고 트리플을 가져가면서 거신이나 공허포격기를 섞어주거나 우주모함을 가도 된다.

테란의 플레이는 크게 두 가지로 나뉘어진다.

  • 일반적인 3병영 플레이
군단의 심장 때부터 전통적으로 내려오던 3병영 플레이이다. 3병영 플레이는 분광사도 견제가 오는 타이밍에 사도에게 취약한 해병 위주의 병력 구성을 가지기 때문에 사도에게 크게 휘둘릴 가능성이 높다.
  • 1~2병영 이후 테크
3병영에서 나오는 물량을 포기하는 대신 테크를 빨리 올려 토스의 견제를 막는 방식이다. 군수공장에서 생산되는 사이클론은 분광사도와 예언자를 모두 카운터칠 수 있는 유닛이다. 간혹 우주공항에서 바이킹을 뽑아 수비하는 경우도 있다. 하지만, 테란의 빠른 테크를 눈치챈 프로토스가 견제를 하지않고 빠른 트리플을 가져갈 경우 테란이 불리해진다. 1~2병영 테크 플레이는 바이오닉 물량이 모이는 타이밍이 늦어서 프로토스의 트리플을 압박하기 힘들기 때문이다. 아니면 프로토스가 테란의 주 병력이 적다는 것을 이용하여 사도 물량을 모아 정면으로 뚫는 올인 러쉬를 감행하기도 한다.

가장 문제는 테란 본진에 난입한 사도를 적절히 커트할 유닛이 없다는 것. 병영 유닛들은 불곰을 빼고 모두 사도에게 썰리며, 불곰 또한 사도를 잘 잡는 것은 아니다.(서로 못죽이는 관계) 그렇다고 테크를 빨리 올리자니 토스가 트리플을 올리는 걸 막을 수 없다보니 초반 차이가 벌어지게 되는 것.

해방선의 지상 DPS가 괴랄하기 때문에 중반 이후 정면 힘싸움은 프로토스가 불리하다. 따라서 프로토스는 아직 해방선이 소수일 때 점멸 추적자를 사용하여 끊어주거나 후반으로 넘어가 폭풍함 같은 고급 유닛을 사용하는 식으로 대처한다. 해방선이 반응로 생산이 가능하긴 하지만 가격이 비싸기 때문에 해방선을 모으는 타이밍에는 자연히 테란의 병력이 적게 되고, 프로토스가 이 때를 노려 타이밍 러쉬를 가는 경우도 종종 있다.

4.2.2 테저전

테란대저그전은 초중반바이오닉은 여전히강했으니 울트라 키틴질의버프로 방7업이라는괴랄한 방어력을가지게된다.
하지만 테란의 해방선,바이오닉조합에 엄청나게고통을받는다. 어떻게든역전시키려 울트라를뽑아보지만 울트라를뽑기전에 지거나
해방선에 모두녹아버린다. 그리고 해방선견제를막을방법이없었던 저그에게 블리자드는 여왕사거리,포자촉수 박는시간등을 버프해주지만
아직도 테란이 유리한부분이다.

4.2.3 저프전

브루드워 시절이 생각나게 하는 종족전[35]

저프전은 현재 저그 쪽으로 상황이 기울어져있다. 다만, 프로토스가 모든 부분에서 열세인 것은 아니다. 분열기의 쓰임새는 날이 갈수록 높아지고 있고 당연하지 거신을 그따위로 너프해놨는데 분열기 사용법 안찾으면 플토는 코프룰루 구역 하등동물이 되니까 불멸자의 중장갑 화력은 여전하지만, 이길 수 없다는것은 거의 확정적.

논란이 되던 가시지옥은 분열기 컨트롤과 관측선 관리 실력이 좋은 프로토스 유저들은 대처할 수 있는 편이라는데 프로선수들도 못한다 사실, 컨의 문제가 아니라, 관측선을 안잡힐만큼 천천히 전진하는것은 왠만하면 할수 있다. 문제는 그때문에 늦어지는 진출이다. 토스는 병력하나하나가 비싸고, 바뀐 멀티 상황때문에, 멀티를 빨리 먹어야 하는데, 그타이밍에 하필이면, ( 게임시간 8분가량) 가시지옥이 와서 입구 막아 놓는다. 이러면, 전진이 늦어지고, 확장을 못먹는 사이. 저그는 확장도 먹고, 뮤탈로 견제도 시도할 수 있기 때문, 전진을 늦추는 것만으로도 저그가 유리한셈.

저프전은 프로토스가 군단의 심장때 보다 초반에 멀티를 비교적 빠르게 가지고 가는 것이 정석이 되어 이 점을 이용해 저그 유저들이 초반에 저글링으로 재미를 보려하기도 한다. 하지만 프로토스 유저들이 적절한 심시티를 하고 정찰만 잘 가면 충분히 막을 수 있다. ???: 양심이 없는거 같아요.

최근 들어서는 토스가 초반에 예언자,사도,광전사를 통해 적절히 일꾼을 잡고 저그의 테크를 파악한 후 공속업 사도를 통해 압박을 넣는 플레이도 자주 사용되고 있다[36]. 그외에 궤멸충과 가시지옥이 대공능력이 전무하다는 점을 이용, 스카이 토스를 활용하려는 시도도 나오는편. 하지만 스카이 토스 체제를 선택한 경우, 살모사의 기생 폭탄으로 인해 군락 저그에게 정면 힘싸움에서 이기기 굉장히 어려워 진다. 따라서 프로토스는 어떻게든 저그의 군락 조합이 제대로 갖추어지기 전에 게임을 끝내야 한다.[37]

하지만 로공쪽이 너프된 상황이라 관문유닛위주로 하기엔 무리가 있다는 점. 저그가 주도권을 가지고 있다는 점에서 프로토스가 불리하다.

4.2.4 래더 맵

맵 밸런스마저 저그쪽으로 웃어준다. 밸런스 따위 가뿐히 무시한 블리자드 특유의 컨셉맵은 이번 시즌에도 역시 유효하여서, 중앙 프로토콜처럼 세 종족 모두 끄고하는게 낫다는 평가가 나올 정도로 답이 없는 취급을 받는 맵도 존재하고[38] 울레나라는 어디서 많이 본 듯한 맵[39]도 공식 래더맵 목록에 당당히 자리잡고 있다[40]. 울레나에서 저그의 승률은 테저전 58.1%, 저프전 76.2%로 저그가 극강의 포스를 뽐내고 있다[41]. 비교적 일반적인 형태를 지닌 다른 맵들의 경우, 궤도 조선소처럼 멀티 지역을 끼고 난전이 자주 발생하는 맵에서는 테란과 프로토스가 저그를 상대로 앞서고 있긴 하지만[42], 그 외의 다른 맵들은 뒷마당이 있거나[43] 또는 트리플 지역에 풍부한 광물이 있는 등 주로 트리플로 시작하는 저그의 배를 불려주기 좋은 요소를 가지고 있거나 전장이 넓고 병력이 이동할 수 있는 길목이 많은, 전술적으로 저그가 좋아하는 환경의 맵들로 이루어져 있어 저그의 강세에 더욱 날개를 달아주고 있는 실정이다.

4.2.5 총평

무감타의 날개모선핵의 심장에 이은 군단의 유산

출시 된 이후 처음 열린 그랜드마스터 리그 중 전세계로 따졌을때 저그의 비율은 약 45%였으며 2015년 11월 말에는 비율이 떨어졌음에도 40%가량을 기록하는 등, 저그는 테란과 프로토스 양 종족을 상대로 전혀 부족함 없는 모습을 보여주고 있다[44]. 출시 후 4주가 지난 시점에서, 저그는 양 종족 상대로 모두 53:47정도로 강세를 보이고 있다. 반면에, 군단의 심장 시절 최다 우승 횟수를 기록하며 원탑의 위치에 있던 프로토스는 공허의 유산으로 변경된 후, 테프전 스코어마저 큰 차이로 테란에게 밀리면서 마치 브루드워 시절 같은 암흑기를 맞이하게 되었다.

군단의 심장 시절의 저그는 타 종족이 수비적으로 운영하며 후반 조합을 갖춘 뒤 니가와를 시전하기 시작하면, 어쩔 수 없이 병력을 들이받고 지는 경기 양상을 자주 보였다. 이에 대응할 수 있는 방법을 저그에게 쥐어준 것은 현 시점에서 그 사기성에 대한 논란은 있을지언정 패치의 방향성은 납득할 수 있는 부분이다. 문제는 후반이 버프된 저그에게 을 같이 쥐어줬다는 것. 이것이 다른 몇 가지 변경점들과 시너지를 일으키며 저그가 타 종족을 누르고 최강으로 올라서게 만든 것이다.

결과적으로 공허의 유산에서 적용된 빠른 자원고갈이 혐영을 억제하는 긍정적인 효과도 주었지만, 동시에 저그가 시간이 지날수록 운영상 우위를 점하기 쉬워지는 효과도 주었다. 특히 멀티가 늘어날수록 방어하기 힘든 프로토스가 맵에 따라 손쉽게 트리플 먹고 시작해버리는 저그 상대로 많이 불리해졌다고 볼 수 있다. 사도로 견제 플레이를 해야 어느정도 상대하는 데 하필 바퀴라는 천적이 존재한다.

4.3 2015년 12월: 대한민국 프리미어 리그의 시작

장민철이 12월 12일, 자신의 개인방송 말미에 한국 별 그랜드마스터들의 래더 승률을 공개하였다. 장민철 본인을 포함[45] 최상위권 프로토스들은 테란전을 대부분 70% 이상의 승률로 앞서는 반면, 저그전은 50~60% 정도로 상당히 고전하는 모습을 보였다. 고전해서 60%인건 넘어가자 괜히 별그마가 아니다 상대도 별그마잖아 방송 시점 기준 래더 1위인 김유진[46]도 저그전이 승률이 가장 낮았다. 별그마 저그들의 경우, 프로토스전은 80%에 육박하는 압도적인 승률을 보이는 반면, 테란전에서 상당히 고전하는 모습을 보였다. 그 와중에 장민철이 한지원이라고 주장한 계정은 토스전 승률이 60%대에 지나지 않아 강제로 한지원 계정이 맞다는 것을 인증(?)당하기도. 역시 토막은 불치병 테란은 이미 설명된 대로, 저그전에 강하고 프로토스전에 약한 통계를 나타냈다[47]. 최상위권 기준으로 밸런스는 저그>프로토스>테란>저그, 즉 브루드워 시절과 같은 맞물리는 양상을 보이는 것으로 나타났다. 장민철: 역시 최강의 종족은 선택형 랜덤입니다 덧붙여서, 당시 접속 중이던 조성호 선수와 귓속말을 하는 내용이 잠시 공개되었는데, 다가오는 GSL 예선의 맵 풀에 프리온 단구가 포함되어 있다는 말을 듣고 장민철이 멘붕하기도. 장민철: 프로토스가 올라가려면 테란을 만나길 간절히 기도해야 합니다. 기도토스 채팅창에는 운빨좆망겜 드립이 흥했다

12월 중순, WCS 2016 일정 발표와 더불어 한국 프리미어 리그도 시작되었다. GSL 프리시즌 1주차와 스타리그 예선이 모두 끝난 시점에서의 상황은, 저그는 이미 알려진대로 강력한 모습을 보였으며, 프로토스 역시 군단의 심장에 비해서는 약해졌지만 그 때가 사기였던거다 신 유닛인 사도와 분열기를 앞세워 준수한 활약을 보여준 반면, 테란은 두 종족을 상대로 상당히 고전하고 있는 모양새이다. GSL 프리시즌 1주차에서는, 8강은 테란 3, 저그 3, 프로토스 2에 동족전은 하나도 없는 균형잡힌 대진이 짜여졌지만, 결과는 테란이 전부 탈락하여 4강, 결승 모두 저프전이 열렸으며, SSL은 예선 결과 테란 3, 저그 6, 프로토스 7의 본선 대진이 완성되었다.

테란을 플레이하는 경우, 초반에는 프로토스의 사도, 모선핵, 분광기를 동반한 압박에 취약하고, 후반에는 저그의 가시지옥, 뮤탈리스크 조합 또는 살모사를 동반한 무감타 개량형 운영에 속수무책으로 당하는 것이 문제로 지적되고 있다. 테란 유저들도 이러한 초반과 후반의 밸런스에 대해 말이 많은 상태. 거기다가 신 유닛의 추가로 바이킹이 마치 스타1의 정찰기처럼 잉여화되는 등 종족 내 유닛간 밸런스도 무너지고 있는 상황이다[48]. 하지만 테란도 해방선이 마련되는 중반 타이밍에는 강력한 모습을 보여주기 때문에 자칫 잘못된 패치를 하게되면 테란쪽으로 밸런스가 기울 수도 있어서 테란을 손보는 것이 다소 복잡할 것이라는 평가도 나오고 있다. 게임 외적으로는, 선수의 피지컬이 강요되는 테란의 플레이 방식이 테란의 약체화를 지속시킨다는 이야기도 나오고 있다. 스타리그 예선에서도 나온 이야기지만, 윤영서, 이영호, 조성주, 변현우 등 유독 테란 선수들이 손목 부상으로 고통을 겪는 경우가 많다. 이 부분에 대해 객원 해설로 잠시 출연한 이형섭 감독은 자기 관리의 문제가 아닌가 하는 분석을 내놓았지만, 그 말로는 팀 차원에서 관리를 해주고 손목 수술까지 받았으나 끝내 전성기 시절의 기량을 회복하지 못하고 은퇴한 이영호나 어린 나이에도 불구하고 고질적인 손목 부상으로 힘겨워하는 조성주 같은 케이스를 온전히 설명할 수 없다. 이대로는 이신형 같은 선수도 아무리 SK스포츠 메디컬 팀의 관리를 받고 있다 할지라도 그 미래를 장담할 수 없는 상황이다. 이 부분은 블리자드뿐만 아니라 각 프로팀들도 같이 고민해볼 문제이다.

GSL 프리시즌 2주차에서는 그나마 전태양과 이재선이 어떻게든 후반 융합로 테크까지 끌고가면, 테프전,테저전도 무리한 피지컬 없이 싸워낼 수 있다는 것은 발견했다는 것이 소기의 성과이긴 했다. 그러나 김명식 VS 전태양 프리시즌 결승에서 전태양이 후반 융합로 테크까지 가서 2세트를 선취했건만, 나머지 세트는 사도푸쉬 2번/분광기 불멸자 푸쉬로 초반에 깔끔하게 끝내버리면서 밸런스 문제는 다시 폭발하고 말았다. [49] 일단 블리자드 밸런스팀은 사도를 중장갑 속성으로 바꿔보고 추이를 지켜본다는 반응인데, 프리시즌 2주차 지난 후에는 차원 분광기가 문제가 아니냐는 이야기도 나오는 상황이다. 이러한 이야기가 나오는 것은 계속 언급한대로 테란의 대공 능력이 심각하게 떨어지는 데에서 기인한다. 중장갑인 분광기를 상대하기에는 해방선보다는 중장갑 추가 대미지가 있는 바이킹이 훨씬 효과적이지만, 바이킹을 생산해서는 프로토스가 지상으로 압박을 할 경우 대처할 방법이 없어진다. 어쩔 수 없이 해방선을 뽑아야 하지만 해방선을 모두 대공용으로 쓰면 지상이 부실해지는건 똑같으므로 일부는 수호기 모드, 일부는 공중 공격으로 사용해야 하는데, 아무런 추가 대미지도 없고 공격 간 딜레이도 미묘하게 긴 해방선으로 분광기를 잡으려면 한 세월인데다, 속업이 끝난 분광기는 그마저도 맞아주지 않는다[50]. 사이클론은 차원 분광기를 수비한다는 목적만 놓고 보면 굉장히 좋은 유닛이지만, 프로 레벨에서는 컨트롤을 통해 락온을 벗어나는데다 락온이 풀려 쿨이 돌고있는 사이클론은 워낙 물몸인지라 프로토스가 쉽게 잡아버린다. 게다가 사이클론을 생산하는데에 필요한 테크, 자원이 의외로 상당해 테란도 기회 비용이 발생하기 때문에 프로토스의 타이밍 좋은 푸쉬에는 여전히 취약하게 된다.

4.3.1 테저전

본시즌 개막 후 테저전은 겜잘알/겜알못 여부에 따라서 승패가 갈리는지라, 테프전급의 심각한 밸런스 붕괴는 일단 없다. 그러나 3병영 사신 빌드가 테프전 분광사도 급은 아니더래도 초반에 테란에게 상당한 우위를 준다는 인식이 있어 사신에 대해서도 손봐야 한다는 말이 간간히 나오는 상태. 블리자드 밸런스팀의 차후 계획으로 기생폭탄 너프는 거의 확정이고 저글링 업그레이드 재설계나 바퀴-궤멸충 푸쉬에 대한 재보정이 들어가면 이후 상황은 예측이 다소 어려운 상황이다.

일단 테프전 관련 긴급 밸런스 피드백에서 탱료선 너프를 밝혔는데, 이 부분은 저그 유저들이 테란이 탱료선 푸쉬를 대놓고 하면 중반에서 저그가 쉽게 대처하기 어렵다는 피드백을 참고한 것으로 보인다.

4.3.2 테프전

사도 와 분광기 조합이 여전히 뜨거운 감자이지만 휴가 이후 블리자드의 답변은 "사도 너프는 일단 더 관망한다" 라고 하여 테란 유저들은 생각하는 것을 그만두었다 상태. 블리자드 입장에서는 사도를 너프하지 않고, 사도를 (간접)너프하는 이게 뭔 소리야 방법을 생각중이라는데, 이것으로 나온 방법이 좀 복잡하다.

먼저는, "불곰을 군심때로 다시 롤백한다." 그리고 "광자 과충전의 에너지 소비량을 늘려 탑블레이드 러쉬/수비를 어렵게 한다." 그리고 이미 이전에 예고한 "사도 중장갑 속성 변경" 이 있긴 한데, 블리자드가 제시한 방법들 모두 테프전은 나아질 수 있겠지만 테저/프저전과 동족전의 밸런스는 장담 못하는 일이 벌어질 수도 있다. 물론 유저들 생각대로 "테란만 강화시키면 되지" 라고 생각하면 간단히 해결될 것 같지만 앞에 나와있듯, 테란을 냅다 강화시키는 것도 테란버전 마의 25분 사태가 벌어질 가능성이 커서 어렵다.그럼 뭐 어쩌라는 거야.

1월에 들어서 사도 중장갑 너프보단 데미지-1하는 방안을 고려 중이라는 피드백이 나왔는데 과연 어떤식으로 조정이 될 지는 미지수인 상태, 상당수의 유저들은 DK가 이상하게 토스 관련 너프는 미적거린다는 인상을 받는듯 하다. 그리고 결국 GSL 코드 A 1월 15일 경기 [51] 에서 안상원이 최지성을 상대로 사도로만 3:1 압살[52]을 내버리고 인터뷰에서 "밸런스팀 보라고 이렇게 했다"고 하여게다가 이때 <s>피자 쏠려고 블리자드 부사장/임원진들이 와 있었다.</s> '[53]바로 북미 토론장까지 폭발. DK는 긴급 밸런스 피드백으로 "테프전의 유저들 피드백을 받아들이겠다" 고 했다.

일단 이번 테프전 관련 문제는 한국e스포츠협회까지 직접 참여하겠다고 벼르고 있는 상황. 그렇기 때문에 선수들에게서 자주 언급된 [54] 사도 너프와 불곰 군심 이전 능력치 롤백은 되는 것으로 보인다. 다만 나머지 사항들 (분광기 너프, 사이클론 보강 or 바이킹 보강)[55]은 어떻게 될 지는 미지수.

한편 테란 입장에서도 분광사도에 대응할만한 빌드가 연구되는 중인데 2016년 1월 중순 기준으로 가장 각광받는 빌드로 패스트 사이클론 빌드가 연구되는 중이다, 사이클론이 사도에게 약하지않고 테란이 초반 토스에게 강하게 공세로 나갈수 있으며 무엇보다 선우관 불사조가 아닌 이상에야 초반에 토스가 딱히 대응책이 없다는 점에서 연구할만한 사한으로 서서히 각광받는 중인듯...[56]했으나, 초반 정찰 후 우주관문을 올리고 불사조 + 추적자로 대처하면 얄짤없이 막힌다는 것이 밝혀지면서 현재로선 노정찰 닥치고 분광사도플레이를 노리는 저격 카드 정도라는 인식이 대세. 사도가 너프당하고 좀 나아지긴 했어도 아직까지 테란은 프로토스 상대로 약한 모습을 보여준다. 아 사이클론 뽑으셨어요? 불사조~

4.3.3 저프전

공유 초반엔 토스가 저그 어찌 이기냐는 징징이 많았지만 현재는 저그가 약간 우위인 반반 정도.

불사조 옵저버 분열기 컨 잘하면 저프전 밸런스 비슷하다. 근데 이게 다이아 이하레벨에서는 저그가 교전시 해야할 컨트롤은 맹독충 담즙 정도이고 럴커 박는 정도의 컨트롤만 있으니 교전컨은 사실 거의 필요없고 생산이 주가된다. 다이아 이하 토스는 동실력저그와 운영싸움가면 이런 손꼬임차이때문에 승률이 낮다. 그래서 래더의 대부분 플토유저가 저그전을 힘들어하는 반면 프로레벨에서는 밸런스가 맞춰져간다.

일단 토스가 저그전에 주도권을 가지고 시작할 수 있다. 사도가 너무 세서 예전엔 링에 싸먹힐까봐 시도도 못햇던 초반 사도 찌르기로 재미를 볼 수 있다. 게다가 군심 때 토스가 저그한테 유일하게 밀리는 게 트리플 먹을 때 링찌르기 등이 막기 어렵다는 것이었는데 광자과충전이 수정탑에 쓰도록 바뀌고 나서 트리플 활성화도 쉬워졌다. 여기에 토스쪽에서 지상전 불멸자의 재발견이 생각보다 컸다. 불멸자의 공격방식이 변화하고 방어막이 저그 상대로 생각보다 버프 먹은 격이 되어서 불멸자 집정관 돌광 조합만 짜면 저그 지상은 울트라 가시지옥 뭐가 와도 다 씹어먹기 때문에 토스가 지상전에서 어느정도 숨통이 트일수 있었던 것.

따라서 저그쪽에서 지상이 밀리기 시작하면 뮤탈이 나오지만 눈치채서 2우관으로 카운터치면 저그가 할 게 없어진다. 물론 저그도 후반부 가면 살모사의 기생폭탄으로 불사조 다 싸먹을수 있으므로 여기선 고위기사 환류를 먼저쓰느냐 기생폭탄을 먼저 쓰느냐 컨트롤 싸움이 된다. 살모사가 나오는 군락 테크가면 저그가 토스 압도하는 모습도 쉽게 보이는데 아무래도 환류 기생폭탄을 누가 먼저 쓰느냐 대결로 가면 기동성에서 살모사가 고위기사를 앞서는 경우가 많으므로 살모사가 본격적으로 나오기 시작하면 불사조의 효능은 거기까지만 유효하게 되기 때문. 현재 기생폭탄은 DK가 피드백 할때마다 반드시 언급할 정도로 너프가 거의 확정적이라 기생폭탄이 어느 정도 너프되느냐에 따라 후반 저프전 양상도 달라질수 있다.

토스는 일단 분광사도 등으로 계속 저그를 흔들면서 저그가 군락 살모사 조합 제대로 갖추기 전에 저그 털어먹기가 최상의 시나리오. 저그는 먼저 달려드는 토스를 역관광보내거나, 제대로 러쉬를 잘 막고 군락테크 조합 제대로 갖추어서 토스 털어먹기가 최상의 시나리오다. 일단 저그가 무감타 위주면 토스는 고위기사 집정관 폭풍함 위주로 운용하며 울트라 히드라 살모사면 돌광 불멸자 집정관 중심으로 운영한다. 후반부엔 토스가 우주모함을 사용하기도 한다. 어쨌거나 우주모함+폭풍함 조합의 황금함대가 모이면 토스가 유리한건 어느 정도는 사실.물론 그걸 모을 수 있느냐는 둘째치자

4.3.4 맵 관련

4.3.5 총평 (WCS 2016 1시즌까지)

스타크래프트 2 역대 최악의 밸런스.
밸런스가 무너질대로 무너졌다.

우선 테프전의 경우는 분광사도 인해 테란 유저들이 압박을 많이 받는다. 군단의 심장에서 프로토스가 다소 유리하긴 했고, 현재 저프전도 저그에게 많이 유리하긴 하지만, 패치 전까지 테프전은 동실력일 경우 프로토스가 대체로 앞서가는 편이다. 흔히 최악의 밸런스로 화자되는 자유의 날개 시절의 마의 25분마저도 이 정도는 아니었다.

그렇다고 저프전이 문제가 없는 것은 아니다. 저그가 처음부터 멱살을 잡고 흔든다. 저그가 더블을 가는 것을 프로토스는 그 어떤 찌르기로도 막을 수 없으며, 그렇다고 저그를 따라 더블을 가면 그 즉시 저그의 찌르기에 당한다. 비단 저프전만이 아니라, 일꾼 12기 시작으로 테란이나 프로토스는 무조건 저그의 빌드에 맞추어 가게 되었다. 요컨데 저그는 자기가 더블 가고 싶으면 더블가고, 찌르기 가고 싶으면 찌르기 가지만, 테란이나 프로토스는 저그가 더블가는 게 아닌 이상 더블을 가면 저그에게 당한다. 일꾼 12기 시작으로 멸뽕, 4차관같은 프로토스의 찌르기가 많이 약화된 반면에 저그는 강화된 것 밖에 없으니 당연한 것. 일꾼 12기 시작으로 다른 종족은 얻은 것도 있는 반면에 잃은 것도 많지만, 저그만이 유리해졌다.

테저전은 테란쪽으로 많이 기울어졌으나 그나마 밸런스가 맞다는 평을 듣는다. 다만 여기도 사신 찌르기에 말이 좀 있는 편. 자유의 날개 밸런스 같으면 사신 찌르기도 충분히 문제가 되지만, 군단의 심장을 거쳐 공허의 유산에서 게임이 극단화된 현 시점에서는 겨우 이정도로는 밸런스 논란이 크지는 않다. 실력과 관계없을 정도로 상대방 쌈싸먹을 정도가 돼야(...) 밸런스 논란이 크게 일어나는 편이다. 그만큼이나 스타크래프트 2의 밸런스는 무너졌다.

그냥 공허의 유산 섬멸전을 포기하는게 답인듯 하다.

4.4 2016년 1월 30일 이후

공허의 유산 공식버전에서 첫 밸런스 패치가 이루어진다. 밸런스 테스트 맵에서 아래 사항들을 테스트한 뒤, 그 중 다음과 같은 사항이 확정되었다. 취소선은 고려되었다가 최종 패치에서 제외된 사항.

  • 수정탑 광자과충전 : 에너지 소비 25에서 50으로 증가, 지속시간 15초에서 20초로 증가, 공격속도 1.25에서 1로 감소
  • 사도 : 데미지 10(경장갑 +13)에서 10(경장갑 +12)로 감소
  • 살모사 : 기생폭탄 데미지 90에서 60으로 감소
  • 포자촉수 : 데미지 15(생체 +15)에서 데미지 15(생체 +5)로 감소

대체적으로 테프전을 고려한 패치라는 평가, 테프전의 경우 이제 닥치고 탑블레이드 러시는 확실히 줄어들것으로 보이며 해병, 건설로봇이 사도에게 노업시 3방까지 버틸 수 있게 되었다. 기생폭탄의 너프는 군락테크에서 테저전 해방선, 저프전 불사조에 대한 저그의 대응력을 약화시킬것으로 보인다. 한편으로는 과충전 너프가 크게 작용하여 저프전에서의 프로토스 유저들이 초반 러쉬에 힘들어하며 원성이 높다. 특히 울레나같은 맵에서는 대군주 수송의 진화장 테크와 맞물려 악몽같은 상황.

2016년 5월에 들어서는 프로토스가 테란에 우위를 점하고 있으며, 저그전에서도 비등비등한 모습을 보여준다. 한편으로는 테란이 저그를 압살하는 양상이 이어지고 있다.
여기에 최근 케스파가 블리자드 측에 넣은 피드백에서도 프로토스 > 테란 > 저그 순으로 강세를 보인다고 한다.
그런데 북미와 유럽에선 저그 > 프로토스 > 테란 순으로 강세를 보이는지라 데이비드 킴의 골머리를 앓게 하는 상황.

그런 와중에 5월 24일부로 밸런스 패치가 감행되어서 양상이 어떻게 바뀔지 다시 지켜볼 때가 되었다.

4.4.1 테저전

6월까지만 해도 테란이 압도적이라는 평이었다. 초반의 강력한 견제와 압박 플레이엔 전혀 지장이 없는 상황에서 후반 가면 다수 해방선이 타락귀조차 방사 피해의 힘으로 녹여버리니 저그가 유리한 타이밍 자체가 없다는 평이었다. 그나마 5월 24일 패치로 인해 타락귀가 해방선 상대로 잘 싸울 수 있게 되면서 숨통이 조금 트이는가 했으나, 저그 상대로 다양한 운영이 가능해진 테란에 비해 저그는 이렇다 할 해법을 내놓기 힘들어 안 그래도 테란에게 유리했던 매치가 더욱 테란에게 기울어버렸다.

이렇게 기울어진 주요 원인으론 초반~중반에 행해지는 테란의 자극제 해병 드랍이나 탱료선 압박에 효과적으로 대응할 카드가 없다는 것이 대표적인 이유로 꼽혔다. 그나마 이것들에 휘둘리지 않으려면 바멸충보단 링링 위주의 체제를 가야 하는데, 이러면 견제는 잘 막아도 너프된 애벌레 펌핑의 영향으로 인해 정면 힘싸움에서 밀리면서, 결국 아슬아슬하게 버티다 테란이 3/3업을 완료하는 순간 밀려버리던 군심 초기의 양상이 재현되었다. 그리하여 바멸충에겐 미래가 없고, 뮤링링에겐 현재가 없다고 평가받는 상황이었다.

그러던 와중 7월 7일자 패치로 인해 여왕의 대공 공격 사거리가 증가하고, 포자 촉수의 뿌리 박는 시간이 감소하였다. 처음엔 그것 가지고는 어림도 없다는 반응이 많았으나, 여왕 상향으로 인해 저그가 테란의 견제 플레이를 막기가 한층 수월해지면서 이로 인한 영향이 상당히 크다. 또한, 초반 수비를 거의 저글링과 다수 여왕만으로 수비하면서 축적해놓은 가스로 빠르게 고테크 유닛을 확보하는 외국 저그의 메타가 한국에 수입되었는데, 이게 여왕 버프 이후 날개를 달면서 대 테란전의 새로운 메타로 자리잡을 가능성이 커졌다. 실제로 방송 경기에서의 해설진들도 여왕 버프의 영향으로 저그가 나아졌다고 여러번 언급하고 있으나, 현재 리그 통계 평균으로만 따졌을 경우 테저전은 동족전 제외 모든 종족전을 통틀어 가장 밸런스가 기운 상황이다.

물론, 패치가 적용된지 그리 오래 되지 않은 만큼 상황이 어떻게 변할지는 지켜봐야 될 일.

4.4.2 테프전

5월 24일부로 불멸자와 해방선이 너프되었는데, 해방선은 테프전에서는 큰 영향이 없는 수준에서 너프된 반면 불멸자는 보호막이 줄어들면서 멸자 중심의 체제가 뼈아픈 타격을 받게 되었다. 수비형 점추의 중반 화력의 핵심이었던 불멸자 너프로 인해 프로토스의 운영이 축이 흔들리기 시작했다. 다만, 거신의 공속 상향으로 인해 토스의 중반 운영 카드에 하나가 추가되긴 했다.

프로토스의 정석중의 정석인 선로공 수비형 점멸 추적자 체제에 대한 테란의 카운터 카드가 꾸준히 연구되고 있다. 대표적으로 스타리그 챌린지 D조에서 김기현이 보여준 탱료선+해방선 조이기가 있는데, 빠른 트리플을 자연스럽게 시도하는 프로토스의 허를 제대로 찌를 수 있다. 다만 프로토스가 가진 전략적인 수가 워낙 많다 보니 빌드가 엇갈리며 주성욱에게 두 번이나 안습하게 털렸다. 서성민을 상대로는 이 빌드의 강력함을 보여주며 우위를 점했지만 탱료선 컨트롤 미스로 조이기 라인이 뚫려버리면서 어려운 경기를 하게 되었다. 프로리그에서도 김동원, 고병재 등이 조금씩 다른 타이밍 조이기로 프로토스를 제압하는 경기가 나왔다.

불멸자 너프 후 일시적으로 테란이 전적에서 앞섰으나 슬금슬금 따라잡히더니 결국 다시 프로토스가 앞서게 되었다. 때문에 래더와 대회 맵의 변경이 프로토스 쪽으로 기운 밸런스를 맞춰줄 수 있을지 관심이 모이고 있는 중이다.

거신의 버프로 인해 중간 시점에 거신을 섞어주는 프로토스 선수들이 굉장히 많다. 서성민처럼 투로공에서 거신을 양산하며 불곰이 너프된 테란을 상대로 다수 추적자와 거신만으로 싸움을 해주는 선수가 있고, 챌린지의 김도우와 남기웅처럼 두세기 정도를 뽑아 놓고 기사단 테크와 8가스로 넘어가는 타이밍을 버티는 유형이 있다. 프로토스가 업그레이드에서 앞서는 경우 테란이 거신을 줄여주는 것이 까다롭다. 하지만 사업 해방선이 갖춰지고 우주공항이 여럿 올라간 테란 상대론 고위 기사와 폭풍함이 필수.

DK가 7월 15일 커뮤니티 피드백에서 분광기 너프를 언급했다. 모든 관계자가 동의했다고 말한 만큼 어느 방향이라도 너프가 이루어질 것으로 보이며, DK의 의도는 보호막/체력 도합 160정도로의 너프를 원한다고 한다.

결론적으로 7월 23일 현재 프로를 비롯한 최상위권에서 토스와 테란은 비등한 모습을 보인다. 한국 리그 경기 등을 기준으로 보면 많이 나오는 패턴은 '토스의 2사도 1예언자 견제 -> 테란의 의료선과 해방선을 통한 흔들기'식으로 턴을 주고받는 식인데 만일 테란의 턴에서 테란이 토스의 트리플을 무난하게 허용한다면 중반에 사도 견제에 일꾼 털려 지거나, 후반까지 끌고가거나인데 사실 후반으로 가면 테란이 압박을 많이 느끼기 때문에 건설로봇부대 까지 동원하면서 중반에 토스를 무너뜨리려는 모습이 프로씬에서도 자주 보인다. 꼬라박아버리기 물론 그럼에도 피해를 주지 못한다면 자연스레 패배의 길로...

4.4.3 저프전

4.5 멀티플레이어 디자인 변경 패치 이후

8.15일 공개된 패치로 사이클론이 상향되고 탱료선 삭제, 해방선의 경추뎀 삭제, 밤까마귀 포탑 공격력증가 암흑기사의 점멸(그림자 이동) 추가와 바이킹 돌격모드에 기계 추가 데미지가 생겼고, 폭풍함 지상공격 사거리 15에서 6으로 하락과 인구수증가, 히드라 리스크의 사정거리와 이속 상향등 대규모 패치가 예정되었다. 흠좀무...테란은 탱크의 딜이 오르면서 중장갑은 물론 경장갑 유닛들도 녹여버릴 만큼 강해졌고 토르의 미사일 스플래쉬 범위가 0.6으로 0.1 오른것이 저그에게는 큰 타격이 됐다. 저그 지상병력은 탱크에 순삭이고 공중병력은 그냥 토르만 뽑으면 된다는 말까지 나왔다. 프로토스는 폭풍함 패치로 붕괴구체라는 능력이 추가되어 진영 파괴에 도움을 주나 공대지 사거리가 6이 되어 더이상 장거리 지원 유닛의 역할에서 벗어났고, 암흑성소에서 암흑기사의 점멸이 연구가능해졌다. 또한 우주모함의 요격기 사출 능력이 빠지고 요격기 가격이 싸졌다. 마지막으로 저그는 군단숙주 자원비용 100/75로 감소, 히드라 사거리 증가, 맹독충 체력 10증가, 감염충의 잠복 상태에서도 다른 능력 사용가능 등이 추가되었다. 궤멸충의 중장갑 유닛화와 감염충의 굴파기 기능 (맵 어디로든지 순간이동 가능)을 추가하는 것이 초반에 고려되었으나 각각 9월 3일과 9월 10일 발표된 커뮤니티 피드백 업데이트에 의하면 취소되었다. 후속 커뮤니티 피드백 업데이트에 의해 추가된 변경사항은 사도 그림자의 시야가 9에서 2로 감소되는 것과 밴시의 초비행 회전날개 업그레이드 연구 시간 증가, 차원 분광기의 생명력이 100/100 에서 80/100으로 감소된 것 및 공허 포격기의 이속 증가와 궤멸충 롤백이다!

실제 밸런스는 최종 패치 적용 이후 추가바람.

일단 블리자드 황금시대(스타 디아 워크)의 리드 디자이너였던 알렌 아담이 돌아온 이후의 대규모 밸런스 조정인만큼 게임양상을 크게 바꾸려는 것으로 보인다.

테란은 탱료선 삭제로 바이오닉 운영에 지장이 있을 것으로 보인다. 대신 메카닉 유닛들의 공격력을 매우 파격적으로 상승시켜 바이오닉 조합에 순삭당하는 그림을 줄이려는 것으로 보인다. 또한 극후반 유닛들을 개선해 대규모 우주대전이 실현될 듯하다. 그리고 갓갓갓갓은 진짜 갓이 되었다 전투순양함은 마나가 없어져 환류 걱정이 사라졌고, 맹독충의 체력 증가로 바이오닉 병력 컨트롤에 대한 부담이 늘었다.

저그는 공격력의 극대화로 게임운영법을 아예 다르게 만들 계획으로 보인다. 날식충의 부담이 절반 가까이 줄고 히드라의 사거리 및 공격력과 맹독충의 생존력이 압도적으로 강해지면서[57] 화력이 모자라 후반의 울트라의 몸빵과 여왕의 수혈로 싸우던 저그에게 대안을 주려는 것이 분명하다. 특히 무리군주의 사거리를 줄인 것은 저그에게 더 공격적인 면모를 어느정도 강제한다고도 볼 수 있다.

프로토스는 기존 컨셉은 유지하되 간지나는 그림이 나오길 바라는 듯하다. 폭풍함을 저격수에서 완전히 지원가 역할로 보내고 우주모함의 자원부담을 줄여 강력히 푸시해서 타종족이 황금함대에 느끼던 부담감을 덜어주고, 가능성은 낮지만 암흑기사에게 점멸을 달지도 모르겠다는 내용으로 보아 어떻게든 토스에게 중반 견제에 힘을 실어주려는 의도가 다분하다. 발업질럿의 이속증가 역시 마찬가지.

이로써 순삭조합이나 특정 시점 이후로 한방균형이 무너지는 양상은 줄어들 테지만, 각 종족의 견제능력은 그대로인 가운데 저그는 공격력 증가, 토스는 견제력 향상을 염두에 두고 있어 견제위주의 게임이 해결될 지는 미지수다.
  1. 이 유닛 하나 때문에 아직까지도 테란이 사기인줄 아는 사람들이 많다. 사실이다
  2. 프로토스는 스타1 시절에도 게이트 유닛의 가성비가 그리 좋다고 보기는 어려운 종족이었다. 그리고 드라군을 대신해 추가된 추적자는 점멸 업그레이드가 이루어지기 전까지는 드라군과 비교해서 딱히 우세한 부분이 없고, 광전사는 불곰의 충격탄에 맞아 빌빌 기어다닐 뿐이었다. 저그는 스타1에서는 기본 유닛이던 히드라리스크가 번식지 테크로 한 단계 밀려났으며, 새로 추가된 유닛인 바퀴는 그 성능은 나쁘지 않았으나 하필이면 불곰이 극상성인 유닛이라......
  3. 중장갑 추가 대미지
  4. 바이오닉답지 않은 125의 체력과 기본 방어력 1
  5. 충격탄을 통한 슬로우, 자극제를 위시한 바이오닉다운 기동성
  6. 거의 저그전 한정이긴 했다.
  7. 저그전 한정
  8. 스타 1의 피해량 감소 방식(ex. 공격력 20의 폭발형은 대형에게 20, 소형에게 10의 피해를 준다)과 스타2의 추가 피해량 방식(ex. 공격력 10, 중장갑 상대 20)은 표기법만 바뀌었을 뿐 차이가 없는게 아니냐고 반문할 수 있지만, 스타2로 넘어오면서 피해량 산출 방법이 바뀌었기 때문에 스타2에서의 업그레이드 효율이 더 높다. 위의 예시를 가지고 해당 유닛이 공 1업당 +2의 효과를 가진다고 가정하고 계산해 보면, 스타1에서는 업그레이드로 상승된 공격력과 맞는 유닛의 방어력을 먼저 더한 후 피해량 감소 비율을 적용하기 때문에, 1업 상태에서 방어력 1인 소형 유닛을 공격할 경우에는 {(20+2)-1}/2 = 10.5, 방어력 1인 대형 유닛을 상대로는 (20+2)-1 = 21의 피해를 입히게 된다. 스타2에서는 피해량 감소 계산이 없기 때문에 단순히 덧셈, 뺄셈만 하면 되는데, 추가 피해량에 별도의 업그레이드 효과가 적용되는 경우가 있어서, 추가 적용 없이 계산해도, 스타2에서 공격할 경우, 경장갑(및 중장갑이 아닌) 유닛을 상대로는 (10+2)-1 = 11, 중장갑 유닛을 상대로는 {(10+2)+10}-1 = 21로 상성이 아닌 유닛 대상으로 효율이 높아지며, 추가 대미지에 +1의 업그레이드 효과만 부여해도 중장갑 상대 피해량이 {(10+2)+(10+1)}-1 = 22로 증가하게 된다. 풀업 상황을 고려하면 따로 계산할 것도 없이 스타2의 유닛의 상성, 비상성 공격력이 모두 스타1보다 높을 것이 당연하므로, 스타2의 업그레이드는 스타1보다 더 중요한 부분이다.
  9. 당장 캠페인이 어려움부터 적 유닛의 공방 업그레이드가 기본적용되어 있어 초반부가 매우 힘든 편.
  10. 보는 프로토스 유저들도 놀라긴 했지만 사실 111을 상대로 이긴게 아니였고 상대 테란의 대처가 미흡하기도 했다
  11. 사실 불사조의 사정거리 업그레이드는 그렇게까지 큰 역할을 하지 못했다. 애초에 사정거리가 업그레이드 되지 않은 불사조는 뮤탈을 상대할 수 없었으며, 사정거리 업그레이드를 하여 뮤탈을 상대할 수 있게 되어도 저그가 타락귀를 조합하면 꼼짝없이 당해야 했다. 사업 불사조보다는 점멸 추적자로 버티면서 폭풍과 집정관으로 상대하는 것이 더 효과적이었다. 프로 선수들도 대부분 그렇게 플레이했으며, 어쩌다가 불사조를 선택하는 경우 오히려 뮤탈에게 역관광 당하는 경우도 심심치않게 볼 수 있었다.
  12. 4차관, 6차관, 7차관, 7차관 공1업 점추, 4차관 찌르기 후 7차관 공1업 점추, 멸뽕, 4차관 찌르기 후 암흑 기사 등 이 항목에 다 적지 못할 만큼 많은 빌드들로 저그를 괴롭혔다.
  13. 하지만 보여주는 강력한 모습에 비해 테란전의 승률이 그렇게까지 높지는 못했고, 대회에서 우승하는 모습도 별로 보여주지 못하여서 프사기, 테승리, 저우승이라는 말이 유행하기도 했다.
  14. 베타 초창기에는 1이었다.
  15. 물론 이 임팩트라는 것은 사람마다 느끼는 것이 다르고, 당시 협회의 희망으로 불리던 정윤종을 생각하면 그렇게까지 약하다고 보기 어려운 부분도 있다.
  16. 해운절 시즌 조차도, 프사기의 결정체라고 말하는 지금과 달리 당시에는 변현우 선수와 강동현 선수의 결승전이 치뤄질 것으로 예상하는 사람이 많았다. 오히려 프프전 결승이 나온 것이 뜻밖이라고 여겨졌을 정도.
  17. 당시 경기 영상을 보면, 한 번의 스캔으로 다 지우지 못할 정도로 다수의 점막 종양을 설치한 것을 볼 수 있다. 이후 테란 선수들의 최적화와 화염차 컨트롤 실력 상승, 염밴트리플이나 밴카닉 같은 빌드를 통한 해결 방안이 제시되긴 했지만, 그 당시에는 테란이 GSL 상위 라운드로 진출하기 위해서는 저그가 아닌 프로토스를 만나야 한다고 GSL 해설경기 도중에 언급할 정도로 심각한 밸런스 붕괴가 일어났었다.
  18. 사실 제한적인 역할 정도가 아니라 3종족 마법 유닛 중 가장 쓰레기로 저그 유저들은 생각하고 있었다. DK는 자유의 날개 초창기부터 감염충을 손보려고 했지만 쓰레기 유닛을 왜 건드리냐는 저그 유저들의 반발로 많은 계획을 축소하거나 뒤로 미뤄야만 했었다. 군단의 심장에서 변경된 투사체 형식의 진균 번식은 사실 자유의 날개 초창기부터 DK가 패치하려고 시도했던 내용이고, 신경 기생충도 원래는 거대 불가로 변경하려 했지만 저그 유저들의 반발로 사정거리 축소 선에서 타협한 것이었다(그러나 공허의 유산에서 사정거리 롤백). 하지만, 본문에서 후술하겠지만 감염충은 3종족 통틀어 최강의 마법 유닛이며 자유의 날개 역사상 최악의 사기 유닛으로 끝내 밝혀졌고, 진작부터 감염충에 칼을 대려던 DK의 혜안은 재평가받게 되었다. 오오 DK 오오
  19. 김태영 선수는 감테영이라는 별명까지 얻었다.
  20. 중반의 취약 타이밍을 노리는 공격을 수비하기 위해서도 많이 사용하였다.
  21. 사실상 두 번째 방법이 막혔을 때 후속타로 사용하는 방법이다.
  22. 이것도 사실 운영형이 아닌 타이밍 러쉬형 메카닉이다.
  23. 단, 바퀴 드랍은 테란이 밴카닉을 가는 것이 확실할 때만 사용한다.
  24. 성향에 따라서는 우주 모함을 활용하는 경우도 있었다.
  25. 사실 히드라도 자날 말기에 재평가 됐는데 히드라 이후 뮤탈이라는 깜짝체제를 프토로스가 막질 못했고 어차피 자날이 끝나기에 방법을 연구 조차 안했다.
  26. 기갑병은 사실 중장갑 추가 대미지가 없어서 대 중장갑 성능은 너프되기 전에도 지금과 차이가 없었다. 다만 다른 부분에서 보여주던 그 당시의 포스 때문에 이런 부분 하나하나 모두 과장되어 보인 것.
  27. 스칼렛이 이런 컨트롤을 보여주기 전에는 선수들이 주로 마치 해병이 맹독충을 상대하듯이 저글링을 산개하는 컨트롤을 사용했는데, 근접 유닛인 저글링에게 이러한 산개 컨트롤은 오히려 전투하는데 방해만 되었었다.
  28. 프로토스 프로게이머들 조차 왜 버프해줬는지 모르겠다고 할 정도로 당시 프로토스는 강력해졌었다.
  29. 하지만 너프된 테란은 이 찌르기에도 그냥 쓰러지는 일이 잦았다.
  30. 몇 가지 예를 들자면, 앞마당 없이 4차관 모점추 올인, 앞마당 이후 7차관 올인, 소수의 점추를 일부러 보여준 뒤 트리플, 황혼 의회에 점멸인 척 페이크 시간 증폭을 걸고 암흑기사 등등이 있다.
  31. 이것이 당시 얼마나 심각한 문제였느냐 하면, 프로토스를 플레이하는 플레이어 당사자 외에는 도대체 프로토스가 무슨 의도를 가지고 있는지 알 수가 없었다. 관전자들도 알 수가 없었으며 심지어 같은 프로토스 게이머들조차 그 의도를 파악할 수 없는 수준이었다.
  32. 정작 패치가 이루어진 당시에는 치즈 러쉬 날빌만 성행하였다.
  33. 실제로 지뢰 드랍은 모점추와 비슷하게 빌드를 시전하는 것만으로도 테란에게 이득을 가져다 주었다. 지뢰가 탐사정을 1기 밖에 잡지 못했더라도 순간적으로 자원 채취를 마비시켰다는 것만으로 테란이 유리함을 가져갔으며, 프로토스가 지뢰를 의식해 이를 대비할 경우, 테란은 지뢰가 아닌 다른 전략을 선택하는 것으로 우위를 점하였다.
  34. 프>테라고 주장하는 사람도 일부 있지만, 당시의 프로토스는 거신의 너프와 분열기 사용 미숙으로 강력한 모습을 보여주지 못했고, 테란의 경우, 사이클론의 정식 출시 이후와 비교하면 실례일 정도의 성능을 바탕으로 꽤 강력한 모습을 보였었다.
  35. IeSF 결승전 중계 도중 고인규 해설도 브루드워 느낌을 받은 사람들이 많았다는 발언을 했다.
  36. 원이삭 vs 강민수 선수의 11월29일 경기
  37. 반면, 기생폭탄이 없는 단순 지상전에서는 프로토스가 의외로(토스 지못미..) 저그 상대로 상당히 선전했다. 무리군주와 그걸 지원하는 살모사가 없다면 울트라 체제의 저그 상대로도 상당히 선전하는 편.
  38. 공허의 유산이 출시된지 20일째인 2015년 11월 29일 시점에서, 다른 맵들의 경기 수는 팀리퀴드 기준 100~200대를 넘어가고 있는 반면, 중앙 프로토콜에서는 고작 36경기밖에 치뤄지지 않았으며, 그 적은 경기 중에도 테저전 저그 승률 57.1%, 저프전 저그 승률 66.7%로 저그쪽으로 밸런스가 기운 양상을 보이고 있다. 테프전마저 프로토스 승률 66.7%로 기울어 빼도박도 못하는 밸런스 붕괴 맵 확정.
  39. 그다지 멀지않은 공중상의 거리, 데칼코마니 형 맵 구성, 본진 사이의 중립 섬 멀티와 본진에서 가장 먼 방향의 지상 중립 멀티, 굉장히 긴 본진간 지상 경로와 제약이 있는 지름길(굉장히 좁거나 장애물로 막혀있는 등)과 같은 특징을 가지고 있다. 이와 유사한 형태의 맵은 예전부터 꾸준히 존재해왔다. 스타1 시절의 라이드 오브 발키리즈, 비상-드림라이너, 스타2에서는 고철 처리장, 대시 앤드 터미널 등이 그 예. 이러한 맵들은 저그맵(라이드 오브 발키리즈는 저프전 한정), 그것도 그냥 저그맵 수준이 아닌 밸런스가 심각하게 무너졌다는 혹평을 들었고, 얼마 쓰이지 못하고 리그에서 퇴출되었다는 공통점을 가지고 있다. 과연 다음 시즌 울레나의 운명은...
  40. 울레나 역시 2015년 11월 29일 팀리퀴드 기준으로 82경기밖에 치루어지지 않았을 정도로 인기가 나쁜 편이다.
  41. 울레나는 테프전 전적마저 테란이 70%의 승률로 앞서고 있어 완벽한 토스 압살맵의 양상도 보이고 있다.
  42. 궤도 조선소는 2015년 11월 29일 팀리퀴드 기준, 테저전 테란 승률 63.5%, 테프전 테란 승률 58.3%, 저프전 프로토스 승률 61.4%로 완벽한 테란맵이자 이번 시즌 유일의 저그 압살맵이다. 이 역시 밸런스가 전혀 좋다고 볼 수 없는 맵임에도 불구하고 동일 시점 팀리퀴드 기준 가장 많은 경기(252경기)가 치뤄진 것으로 보아, 공허의 유산에서 저그에 대한 인식이 어느 정도인지를 유추할 수 있다.
  43. 재밌는 점은 상술한대로 저그 압살에 가까운 스코어가 나타나고 있는 궤도 조선소도 뒷마당이 있는 맵이라는 것이다. 궤도 조선소는 앞마당 입구간의 거리도 어스름 탑에 비해 멀고 입구도 좁아 테란이나 프로토스가 견제를 통해 시간을 벌면서 트리플을 따라가고 수비 라인을 형성하기 용이한 편이지만, 어스름 탑의 경우 앞마당 입구가 센터를 향해 나있는데다가 입구마저 넓어서 앞마당 수비(테란이나 프로토스)가 굉장히 어려운 형태이고, 제 4멀티마저 센터 쪽에 위치하여 공격자(저그)의 동선에 포함되기 때문에 어느정도 가난한 운영을 강요받게 된다. 따라서, 뒷마당 자체의 유무보다는 그를 기반으로 타 종족이 트리플을 가져가서 자원력을 축적하고 저그를 상대할 후반 조합을 만들어내는 과정이 얼마나 수월하게 이루어지는지가 맵 밸런스에 더 큰 영향을 끼친다고 볼 수 있다.
  44. 한국의 경우 타 지역에 비해 테란이 상당히 강세를 보이고 있는데, 이건 공허의 유산 이전부터 내려온 한국의 특수성이라...
  45. 장민철은 별 그랜드마스터는 아니다. 본인도 별그마를 계속 유지하기엔 에매한 실력이라 말하는 상태. 더불어 별그마를 유지하는 유저들의 실력을 칭찬했다
  46. 장민철이 1위에 있는 바코드 계정이 김유진이라고 주장했다.
  47. 그런데 정작 테란 1위, 전체 2위의 바코드 계정 유저는 전 종족 상대로 70% 이상의 미친 승률을 보여 채팅창의 테징징들이 모두 버로우하는 일이 발생하기도 하였다. 이걸 테사기가
  48. 바이킹은 원래부터 그다지 성능이 좋은 유닛은 아니었다. 다만 스타2의 테란은 스타1에 비해 대공 능력이 현저히 약화되어서 선택지가 바이킹밖에 없었기 때문에 사용된 것이다. 하지만 공허의 유산에서는 바이킹보다 빨리 뽑을 수 있고 초반 프로토스의 분광기, 예언자 견제를 막는데 훨씬 더 효과적인 사이클론하지만 얘도 사필패 소리 듣는다, 대공과 대지 화력이 모두 우수하고 바이킹과 똑같이 반응로 생산이 가능한 해방선이 추가된데다 결정적으로 바이킹이 카운터치던 거신이 프로토스의 지상군 주력에서 밀려나면서 바이킹이 설 자리를 잃게 된 것이다.
  49. 일단 김명식도 경기 후 인터뷰에서 "지금 프로토스는 굉장히 하기 좋은 상황이라서 다음 패치에 따라서 나중은 모르겠다"고 했다. 게다가 전 주 김준호 VS 이승현 때는 김준호가 운영과 날빌을 섞어서 썼는데도 깔끔한 3:0을 냈기 때문에 더더욱 플토에 대한 평이 험악할 정도라는 것.
  50. 해방선은 준수한 생명력, 방사 피해, 막강한 지상 공격력이 강점이고 공중 공격력, 공중 공격 사정거리, 지상 공격시 이동 불능이 약점인 유닛이다. 즉, 해방선은 숫자 모아서 라인 긋고 힘싸움 하라고 준 유닛이지 소수로 견제 방어 따위를 하라고 설계된게 아니다. 그래서 해방선이 주 병력에 합류하지 않고 분광기 꽁무니만 쫒아다니고 있어도 생각이 있는 테란이라면 당연히 안그러겠지만 프로토스에겐 충분히 이득인 상황이다.
  51. 이게 GSL/SSL 본선에서 벌어진 첫 테프전이었다.
  52. 그것도 진 한 경기는 점추 쓰다 진 경기. 본인도 '최지성에게 너무 미안해서 사도를 쓰지 않았다고' 인정하며 사실상 4:0 압살에 가까웠다
  53. 임원진들은 1경기만 보고 떠난터라 3경기를 직접 보지는 못했다
  54. 특히 정우용전태양이 대놓고 주장했던
  55. 이 부분은 프로선수들도 좀 의견이 엇갈린다. 사이클론의 락온은 센편이니 바이킹을 보강시켜서 메카닉버전 마메파를 만들어주는 방향 (그리고 그 방향은 돌격모드 바이킹의 의료선 치료 가능속성 혹은 DPS 수치 변경일 가능성이 크다) VS 사이클론을 더 강화시켜서 중반 이후에 점멸추적자 푸시따윈 생각도 하게 하지 말자는 방향 의 의견이 같이 존재하는 상황이다.
  56. 이렇게 되면 일단 패스트 사이클론을 하기 위해서라도 2군수공장과 1우주공항은 강제되므로 지상군 푸시만 밀어낼 수 있다면 분광기는 바이킹 1-2기로만 쫒아내고 후반도모는 가능하다. 다만, 플토가 이정도의 자원을 허용할지는 다소 미지수이며, 해불은 자동으로 포기하고 빠른 기갑병으로만 어떻게든 꾸역꾸역 버터야 하는 문제가 있다.
  57. 불멸자가 사거리 1 늘어난 것으로 갓멸자가 됐다. 이와 마찬가지로, 히드라는 이제 사업을 하면 몇몇 맵에선 언덕 위에서 사령부까지 공격이 닿으며 맹독충은 나오자마자 방패업시켜준 것과 똑같다.