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제트 | ||||||
새벽의 진 | 하야토 | 칸나 | ||||
숲의 아이 | 비스트테이머 |
1 개요
2 1차 스킬
2.1 애로우 블로우 (Arrow Blow)
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 다수의 적을 향해 화살을 발사한다. 화살은 1개만 소비된다. | |
효과 | 20 | MP 15 소비, 최대 4명의 적에게 295% 대미지 |
단일 대상의 적에게 강력한 일격을 날리는 기술이지만 더블샷에게 엄청 밀렸다. 물론 2차 전직을 하면 6명을 공격하는 다수기가 생기니 별 의가 없지만..
빅뱅 업데이트 이후 3명의 적을 동시에 공격하는 다수기로 바뀌었다. 따라서 1차 때 더블샷을 올리는 것보다 다수기인 애로우 블로우를 올리는 게 레벨 업에 더 도움이 됐다.
RED 패치 후에는 이펙트가 초록색으로 바뀌었고 타켓 수도 증가하였다. 무엇보다 더블 샷이 사라졌으므로 당연히 마스터하게 된다.
2.2 크리티컬 샷 (Critical Shot)
패시브 | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 크리티컬 공격확률이 증가한다. | |
효과 | 20 | 크리티컬 공격확률 40% 증가 |
크리티컬 확률을 올려주는 스킬이다. 필히 마스터해야 한다. 빅뱅 패치 전에는 크리티컬확률 40% 외에 대미지 200%(실제 +100%)상승이라는 옵션이 있었으나 빅뱅 패치 후 크리티컬 확률 40%만 올려주는 것으로 바뀌었다.
2.3 아처 마스터리 (Archery Mastery)
패시브 | ||
마스터 레벨 | 15 | |
설명 | 궁수의 기본기를 익힌다. 사정거리, 이동속도, 최대 이동속도 상한이 증가한다. | |
효과 | 15 | 사정거리 120, 이동속도 30 증가, 최대 이동속도 상한 160으로 증가 |
점프 패치로 생긴 스킬. 기존 포커스, 아마존의 눈, 쓰러스트가 합체한 스킬이다. 사거리와 명중률과 이동속도가 증가하며, 거기다 최대 이동속도 상한(140 → 160)까지 올려준다. 이것도 무조건 마스터해야 한다.
REBOOT 1차 패치로 화살 소모 삭제 옵션이 없어졌다. 그러나 화살없이 소울 애로우를 사용해도 공격스킬이 나가지 않는 버그가 있다.
V 매트릭스 패치로 명중치, 회피치 개념이 사라졌다.
2.4 더블 점프 (Double Jump)
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 5 | |
설명 | 점프 중 한번 더 도약하여 먼 거리를 이동한다. ↑,↑화살표 키를 연속해서 누르면 위로 한 번 더 점 프하며 ↓,↓ 화살표 키를 연속으로 누르면 아래로 빠르게 하강한다. | |
효과 | 5 | MP 10 소비, 일정거리 점프 |
점프 패치로 생긴 스킬. 점프 중 한번 더 점프하면 시전되는 이동 계열 스킬이다. 와일드헌터의 그것과 완전히 동일한 2차 스킬이었으나 RED 패치로 전면 개편되었다. 전방위 더블 점프는 유저들의 바람대로 x축 이동거리가 넓어지고 y축 상승 범위가 감소했다. 거기에 상승과 하강이 추가되는데, 상승의 경우 데몬과 같고, 하강은 희대의 잉여 옵션 모험가 궁수가 최초인 듯.
3 2차 스킬
3.1 디스턴싱 센스
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
설명 | 공격시 적과의 거리에 따라 가까울수록 방어무시 비율이 증가하고 멀수록 총 대미지가 증가한다. | |
효과 | 1 | 거리 200을 기준으로 18씩 가까울수록 방어 무시 비율 3%씩 최대 20% 증가. 멀수록 최종 대미지 4%씩 30% 증가. |
RED 패치로 생긴 특성화 스킬. 사정거리에 따라서 특수효과를 준다. 가까운 적에게는 방어율 무시 비율을 높혀주고 먼 적에게는 대미지를 더 주게 된다. 사정거리가 애매하면 전직시 간단하게 소개해주는데, 대략 캐릭터 두개정도 사이에선 방어율 무시가, 일반 화살 발사 최종거리까지는 최대 대미지를 주는 구간이 된다.
원래는 가까울 때는 크리티컬 확률 증가였으나 100% 크리티컬인 스나이핑에 불리해서 방어율 무시로 바뀌었다. 하지만 이는 거리가 멀어질수록 방어 무시 효과가 강화되는 위크니스 파인딩과 겹친다. 가까이서든 멀리서든 방어 무시를 얻게 되지만(방어 무시 비율의 고저를 떠나서) 근거리에서는 방어 무시 효과만 얻지만, 원거리에서는 최종 대미지 증가 효과와 방어 무시를 동시에 얻는다. 결국 원거리 공격을 강요하는 스킬이다.
3.2 아이언 애로우
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 적을 꿰뚫는 강철의 화살을 발사한다. | |
효과 | 20 | MP 26 소비, 450% 대미지로 최대 6명의 적 관통 |
화살 한발을 날려서 다수의 적을 공격하는 광역 스킬로, 그 광역의 원리는 그냥 관통한다. 몬스터고 지형이고 뭐든 다 관통한다.
여기까지만 들으면 멋져보이는 스킬이지만... 헌터의 애로우 봄과는 달리 아이언에는 유도 기능이 없어서 지형빨을 심하게 타며[1], 애로우 봄의 스플래시를 이용하여 자기 머리 위도 공격 가능한 헌터[2]와는 달리 이쪽은 그냥 쌩 정면승부이다. 여러모로 헌터에 비해 월등히 떨어지는 사수의 인지도를 만들어낸 주범.
거기에 와일드헌터가 나온 이후 더더욱 비참해졌다. 와일드헌터의 '봄 샷'이 헌터의 애로우 봄과 유사하면서도 아이언 애로우의 관통 성능을 그대로 가지고 있기 때문. 그래서 점프 업데이트를 통해 적을 관통할수록 대미지가 줄던 관통 대미지 패널티만 삭제되었다. 상위 호환 스킬인 피어싱을 후에 얻고 피어싱 선행에도 포함되어 있지 않기 때문에 마스터를 하지 않는다.
3.3 네트 스로잉
액티브 | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 투망을 발사해 대미지를 입히고 적들의 발을 묶는다. | |
효과 | 10 | MP 21 소모. 최대 8명의 적에게 215% 대미지로 2번 공격 후 100% 확률로 10초간 이동 불가, 보스의 경우 절반의 유지시간동안 이동속도 50% 감소. 재사용 대기 시간 5초 |
사수를 사냥꾼으로 보이게 만드는 스킬. 직접 투망을 던지는 것인지 사용시 석궁이 사라진다. 그래서 원거리 치고는 사정거리가 조금 짧은 편. 이동 불가라고 적혀있지만 잘보면 아주 조금씩 움직인다...
4차 이전 신궁에게 있는 유일한 다단히트 스킬이다. 덕분에 미스 문제에서 약간 더 자유롭다. 문제는 사거리와 대미지 문제는 어쩔 수 없다는 것이다.
1월 8일 개편으로 일반 몬스터 한정으로 바인드 역할하는 스킬로 변경되었다. 이 때문에 쿨타임을 붙이게 되었다.결국 네트 쓰로잉으로 사냥하는 꼼수는 죽었다고 합니다
3.4 소울 애로우 : 석궁
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 일정 시간동안 화살 소비 없이 석궁을 쏠 수 있다. 필요 스킬 : 크로스보우 부스터 5레벨 이상 | |
효과 | 20 | MP 20 소비, 300초간 화살 소비 없이 공격 가능. 물리 공격력 30증가 |
화살 대신 마나를 소모하는 기술. 원거리 직업군의 고질적인 문제인 소비창[3] 칸 문제를 해결하기 위해서는 빨리 배워두는 것이 좋다. 딱 1만 올려도 30초씩 지속 시간이 증가하니 보통 2~3개를 초반에 찍고 나중 가서 마지막 포인트를 투자해 주는 식으로 찍는다. 화살을 아예 소지하고 있지 않아도 이것만 발동하면 공격을 할 수 있다. 공격력을 올려주는 청동 화살이나 강철 화살을 한두개만 소지하고 있으면 공격력 상승 효과를 그대로 받는다는 소리가 있으나 이는 표기상으로만 적용된 것처럼 보이고 실제로는 적용이 안 된다.
RED 패치로 지속시간이 줄어들고 마스터레밸이 상승했지만 집중에 있었던 물리 공격력 증가 기능과 스킬 아이콘을 그대로 가져왔지만 MP소모시키는 효과는 없앴다.
3.5 크로스보우 부스터
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | MP를 소비하여 일정시간 동안 석궁의 공격속도를 2단계 상승시킨다. 필요 스킬 : 크로스보우 마스터리 5레벨 이상 | |
효과 | 10 | MP 11 소비, 300초간 석궁의 공격속도 향상 |
석궁 계열 무기들의 공격 속도를 높여주는 스킬. 짧은 시간 안에 한대라도 더 때리는 것이 좋으므로 마스터 필수.
3.6 크로스보우 마스터리
패시브 | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 석궁 계열 무기의 숙련도와 명중치를 향상시킨다. | |
효과 | 10 | 석궁 계열 무기의 숙련도 50% 상승 |
석궁 계열 무기들의 숙련도와 명중률을 증가시켜주는 패시브 스킬. 마스터하면 숙련도 50%를 올려준다. 당신이 가장 먼저 손 댈 스킬. 2016년 7월 14일 패치부터 명중치 개념이 사라졌다.
3.7 파이널 어택 : 석궁
패시브 | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 일정확률로 공격 스킬이 사용된 후 추가 대미지가 적용된다. 다만, 반드시 석궁 계열 무기를 들었을 경우에만 발동이 가능하다. 필요 스킬 : 크로스보우 마스터리 3레벨 이상 | |
효과 | 20 | 40% 확률로 150% 대미지의 파이널 어택 발동 |
일정 확률로 일정한 수준의 대미지를 뽑아내는 패시브 스킬. 무슨 말인고 하니 공격 스킬 아무거나 하나 작렬하면 정해진 확률에 따라 일정 수준의 대미지가 추가로 적에게 가해지는 스킬이다. 파이널어택은 별도의 마나를 소모하지 않는다. 빅뱅 업데이트 이전에는 일단 스킬 포인트도 부족했고, 게다가 파이널 어택 시전시 캐릭터가 별도의 공격 모션을 또 취하게 되니 컨트롤이 안돼서(어느 게임이나 그렇지만 컨트롤 안되는 궁수는 정말 치명적이다 한조) 일부러 포기하는 경우도 많았지만, 빅뱅 업데이트 이후 공격 모션이 사라지고 그냥 대미지가 뽑히는 스킬로 바뀌었으며 마스터 스킬 포인트도 30에서 20으로 내려갔다.
현재는 필히 마스터. 마스터 기준 파이널어택 발생 확률 40%, 대미지 140%이다.
참고로 보마는 파이널 어택의 강화형인 어드밴스드 파이널어택이 있으나 신궁은 존재하지 않는다. 아니 2012년 4월 개편에서 태섭에 새로 추가되었으나 곧 삭제되었다.
3.8 피지컬 트레이닝
패시브 | ||
마스터 레벨 | 5 | |
설명 | 신체 단련을 통해 영구적으로 힘과 민첩성을 향상시킨다. | |
효과 | 5 | 영구적으로 힘 30, 민첩성 30 증가 |
점프 패치로 생긴 스킬. 부스탯 부담이 있던 시절의 잔재다.
4 3차 스킬
4.1 드래곤 펄스
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 화살에 드래곤의 영혼을 실어 발사한다. 대상은 화살에 쓸려 먼거리를 밀려 나간다. 적을 관통할 때마다 효과가 증가한다. | |
효과 | 10 | MP 28 소비, 525% 대미지로 최대 9명 공격 |
본래는 4차 스킬이었으나 3차로 옮겨졌다. 보우마스터도 이 스킬이 있었으나 점프 패치 때 삭제되었다.
RED 패치로 낮은 대미지로 4번 주고 최대 밀어내는 스킬에서 크게 한타 치고 1부터 최대의 적을 밀어내는 스킬로 바뀌었다. 그런데 이펙트에서 나오는 화살 갯수와 맞은 대상에게 보여지는 이펙트는 과거 그대로라서 뭔가 어색하다.
2015년 1월 8일 패치로 타켓수가 9마리나 증가하였다.
요즘에는 신궁이 자주 포기하는 스킬로 위상이 떨어졌는데, 밀격이 밀격같지 않은 현 시스템도 그렇지만 상위호환인 피어싱을 배우면 몹을 모으는 용도 외에는 잘 안쓰기 때문.
4.2 볼트 럽쳐
액티브 | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 맞으면 여러개의 작은 볼트가 사방으로 발사되는 화살을 발사한다. 처음 맞는 적은 추가 대미지를 입는다. | |
효과 | 20 | MP 18소모. 최대 8명의 적에게 700%의 대미지로 공격. 첫번째 타격 대상은 200% 추가 대미지. |
아이스 샷/애로우 이럽션/스트레이프가 모조리 삭제되고 추가된 공격기. 보우마스터의 스킬과 다르게 전격과 얼음으로 이루어져 있다. 첫 대상 한정으로 1400% 대미지를 준다. [4]
애로우 붐처럼 목표에게 명중하면 주변으로 넓게 퍼지는 형태의 스킬이라 징검다리 역할을 해줄 목표가 있다면 원래 사거리보다 먼곳에 있는 적을 맞출수도 있고 목표가 코앞에 있다면 자신의 뒤쪽까지 넉넉하게 커버가 된다. 또한 전후좌우상하 온 사방으로 날아가는 관계로 범위도 넓다. 다만 처음맞는 몬스터에게 미스가 날경우, 나머지 몬스터들에게도 대미지가 들어가지 않고, 처음 발사하는 볼트의 유도력이 낮은 편인데다가, 아이스 샷이 가지고 있던 빙결 기능과 스트레이프가 가진 대미지가 모조리 날아가버린 관계로 안 좋게 보는 유저들도 있다. 이 스킬 때문에 3차 저격수는 웬만해선 네트의 피라미드에 안 껴준다.
그래도 최근에는 볼트럽쳐를 마스터하는 쪽으로 흘러가고 있다. 그 이유는, 드래곤 펄스는 일직선 공격이라 피어싱을 배우면 잘 안 쓰지만[5] 볼트 럽쳐는 신궁 기술에 얼마 없는 타겟팅 공격이라 일부 상황에서 유용하게 써먹을 구간이 있기 때문.
4.3 프리져
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 일정 시간동안 냉기 속성을 지닌 프리져를 소환한다. 프리져는 최대 4명의 적을 동시에 공격할 수 있다. | |
효과 | 10 | MP 70 소비, 220초동안 프리져 소환. 390% 대미지로 최대 4명의 적을 동시에 공격, 3초간 빙결. (패시브 효과) 방어력 30% 증가. |
보우마스터와 반대 속성의 프리져를 소환한다. 얼음 공격을 사용하며 이펙트 리뉴얼로 비쥬얼이 매우 향상되었다. 공격도 기존의 밋밋함이 사라졌다. 사실 포켓몬스터에 나오는 그 프리져를 반베낀 놈이란 게 함정 또한 아이스 샷이 사라지면서 유일하게 적을 얼리는 기술이 되었다.
4.4 모탈 블로우
패시브 | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 일정확률로 적에게 강력한 대미지를 주고, HP와 MP를 회복한다. | |
효과 | 10 | 공격시 10% 확률로 대미지 20% 증가, 효과 발동 시 HP와 MP 1%씩 회복 |
예전 효과는 "몬스터 HP가 30% 이하일 경우 공격시 10% 확률로 즉사 효과 발동(보스 계열 제외), 효과 발동시 HP와 MP 5%씩 회복이었다. 이때는 몹이 한방이라도 마스터하면 사냥에서 상당히 좋은 스킬이었다. 피어싱의 히트수가 5~6회[6]인데, 한 타격당 모탈 블로우 발동확률이 적용된다. 즉 몬스터의 HP가 100만이고, 피어싱이 80만으로 5회 대미지를 준다면, 피어싱 첫 타로 몹의 HP가 20%가 남게 되고 두번째 타격으로 모탈 블로우가 터질 수 있다. 어차피 원킬이니 터지든 말든 대미지는 별 의미 없지만, HP와 MP가 5%씩 회복되므로 물약을 상당히 절약할 수 있었다. 신궁의 마나소모가 큰 편도 아닌데다가 대미지 리버싱으로 피해도 많이 받지 않는 편이라 필드사냥에선 물약이 거의 필요없을 정도. 그나마 확률이 10%가 아니었다면 드레인급 회복력 그렇게 전사가 되어 가는거야 물론 회복량이 5%에서 1%로 내려간 지금은 뭐...
U&I 패치로 일반몹들의 레벨에 따른 hp가 엄청 증가해서 의외로 이게 터지면 쏠쏠했었다. 같은 패치로 확률이 15%에서 10%로 하향되긴 했지만 원래 효과발동을 그렇게 기대하지 않고 찍는것이기 때문이다.[7]
KMS 1.2.245 패치로 즉사 효과가 삭제되고 대신에 확률적으로 대미지 20% 증가하는 식으로 바뀌었다. 그리고 테스트서버 에서 본 서버로 오면서 회복량이 5%에서 1%로 너프되었다. 회복량 너프는 사냥시 10% 확률이 그렇게 낮지 않아서 회복이 잘 되는것을 염두한 것으로 보여진다.
4.5 닷지
패시브 | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 일정확률로 적의 공격을 회피할 수 있게 되며, 회피 성공 후 1초 동안 이어지는 공격은 반드시 크리티컬로 적중한다. | |
효과 | 10 | 30% 확률로 회피, 회피 성공 후 1초간 이어지는 모든 공격은 크리티컬 판정 |
회피치 보정 이외에 별도의 30% 확률로 회피할 수 있다. 회피 성공후 1초 동안 크리티컬 보정은 덤. 무조건 피격하는 기술(매그너스의 운석 등)은 이 스킬의 효과를 받지 못한다. 4차 스킬 일루젼 스텝의 회피 확률과 닷지의 회피 확률은 별개이다. 60%(30+30)확률로 회피가 아니라, 30% 확률로 회피하든지 아니면 이 스킬 효과로 30%확률로 회피하는 것이다.(확률로 따져보면 51% 회피율을 갖는셈.)
4.6 대미지 리버싱
패시브 | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 공격 시 짧은 시간동안 적에게 준 피해의 일정 비율을 흡수하는 보호막을 생성한다. 중첩되지 않으며 공격 시마다 보호막이 새로이 생성된다. | |
효과 | 10 | 공격 시 8초 동안 입힌 대미지의 20% 보호막 생성, 받는 피해의 60% 흡수, 최대 흡수 가능 피해량 최대 체력의 65% |
엔젤릭버스터의 파워 트랜스퍼와 비슷한 스킬. 허나 스킬설명을 잘 보면 상당히 터무니없음을 알 수 있는데, 엔젤릭버스터는 대미지의 1퍼센트만큼 방어막이 형성되는데 이건 20퍼센트라 더 튼튼하다. 게다가 흡수하는 대미지율도 이쪽이 훨씬 높고, 결과적으로 이건 공격 한 대만 아무 거나 때려주면(심지어 평타도!) 터지는 패시브다.
이 스킬과 슈타이크 아이젠, 프리저의 패시브, 닷지, 일루전 스탭으로 신궁은 궁수 최고의 몸빵을 자랑한다. 전사라고 해도 믿을 정도. 본격 딜탱궁 일부 보스들의 1/1 공격도 흡수해서 체력이 60% 남게 될 수 있다. 다만 최대 체력 비례 대미지는 흡수하지 못하므로 주의하자.
4.7 마크맨쉽
패시브 | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 공격 시 몬스터의 물리 방어율을 일정수준 무시할 수 있게 되며 영구적으로 명중률이 증가한다. | |
효과 | 20 | 공격 시 몬스터의 물리 방어율 25% 무시, 대미지 15% 증가 |
빅뱅 패치로 추가된 스킬. 최초 빅뱅패치 후에는 마스터 기준 물리방어율 20% 무시, 명중률 10% 증가였다가 명중률 10% 증가를 HP 10% 증가로 변경. 그리고 점프 패치 후 마스터 기준 공격 시 적의 물리 방어율 25% 무시, 명중률 10% 증가로 바뀌었다. RED 패치로 3차로 이동하고 마스터 레밸이 증가하며 명중률이 25%로 증가하고 총 대미지 15% 증가가 붙었다. V 매트릭스 패치로 명중률 옵션이 사라졌다.
4.8 페인 킬러
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 모험 중에 준비한 약초를 먹어 즉시 상태이상에서 벗어난다. 추가로 영구히 모든 속성 내성 및 상태이상 내성이 증가한다. | |
효과 | 20 | MP 50소비. 상태 이상 해제 및 1초 간 상태이상 면역. 재사용 대기시간 300초. 패시브 효과: 상태이상 내성 20, 모든 속성 내성 20% 증가. |
상태이상 회복기. 물론 비숍이 쓰는 디스펠보다 효율은 떨어지지만, 재빠르게 대처할 수가 있다. 상태이상과 속성 내성 증가는 덤. 풀어주는 상태이상은 용사의 의지와 아예 같다. 그러니까 신궁은 용사의 의지가 둘이다. 2015.06.25 패치(REBOOT 1차)로 스킬 사용시 후딜 모션이 사라졌다.
V 매트릭스 패치로 상태이상 저항이 확률이 아닌 수치로 계산되어서 저항은 20렙 기준 고정수치 20이 증가하는 방식으로 변경되었다.
4.9 슈타이크 아이젠
액티브 | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 범위 내 적 중 가장 멀리있는 적에게 갈고리를 발사하여 대미지를 입히고 적의 뒤로 이동한다. 아래 방향키를 누르면서 사용하면 사정거리 내의 애로우 일루전을 우선 목표로 허여 이동한다. 이동하는 동안에는 몬스터와 부딪치지 않는다. 추가로, 체력이 일정 비율 증가한다. | |
효과 | 10 | MP 21소비. 170%의 대미지로 공격 후 적의 뒤로 이동. 패시브 효과: 최대 체력 40% 증가 |
설명만 보면 엄청난 스킬일 듯 하지만 버그가 있어서 순간 연발하여 사용시 이동하지 않고 제지리에서 버벅이기도 한다. 가끔은 위의 몹을 대상으로 붙잡기도 한다. 이동 중 몹에게 대미지를 받지 않아서 이걸 이용해 반대로 이동하면서 공격하고 다시 반대로 이동하며 공격하는 식으로 한대도 안맞고 싸울 수 있다. 자세한 버그의 예는 보우마스터의 슈타이크 아이젠 설명을 참고하는게 좋을 듯하다.
1.2.249 패치로 애로우 일루전을 설치했을 경우 아래+스킬키 를 누르면 그 설치한 일루전으로 이동하게 된다.
이 덕분에 모험가 궁수의 기동력을 순식간에 최상위권으로 상승시킨 것에 의의를 갖자.
4.10 익스트림 아쳐리 : 석궁
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 스킬을 활성화하면 물리/마법 회피지가 감소하고 크리티컬 대미지가 증가한다. (온/오프 스킬) | |
효과 | 10 | 회피율 감소.[8] 크리티컬 대미지 20% 증가 |
보우마스터와 반대로 대미지 대신 크리티컬 능력을 가졌다. 회피치가 존재했던 시절에는 스킬을 켰을 경우에 회피치가 곱적용으로 50% 감소하는 방식이었으나 회피치가 삭제되어서 단순히 회피율 감소로 표기된다.
마찬가지로 이전에는 최대 25%, 최소 15% 증가하는 방식이었으나 크리티컬 데미지 공식이 바뀌면서 중앙값인 20%로 바뀌었다.
5 4차 스킬
한때 4차 스킬 설명중에 명확하지 않은 내용들이 있어서 (총) 대미지 증가가 실은 뎀뻥이었다는 이야기가 있다. 이건 진짜로, 실제로 뎀뻥 맞다. 총 대미지 증가라면 절대로 나올 수 없는 대미지를 수 차례 확인했다. 만약 그랬다면 DPM이 그렇게 낮을 리 없는데? 실제로 DPM도 그렇게 안 낮다. 출처는 추가바람.
그리고 2015.06.25 패치(REBOOT 1차)로 해당 내용은 최종 대미지 증가(예전 뎀뻥)로 확실하게 고쳐졌다.
스킬 원래 최대 레벨보다 더 높은 효과는 컴뱃 오더스버프를 받았을 경우의 서술이다.
5.1 어디셔널 볼트
패시브 | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 공격 횟수가 2 이상인 모든 스킬들의 공격 횟수가 증가하고 디스턴싱 센스의 방어 무시 비율과 최종 대미지 증가량의 최대값이 증가한다. | |
효과 | 10 | 공격 횟수가 2 이상인 모든 스킬들의 공격 횟수가 1 증가. 디스턴싱 센스의 방어 무시 비율 최대치 30% 증가, 최종 대미지 증가 최대치 40% 증가. |
12 | 공격 횟수가 2 이상인 모든 스킬들의 공격 횟수가 1 증가. 디스턴싱 센스의 방어 무시 비율 최대치 32% 증가, 최종 대미지 증가 최대치 42% 증가. |
특성화 스킬인 디스턴싱 센스를 강화시키는 스킬. 사정거리에 따른 보너스 효과 증가를 보고 찍는다. 추가로 공격횟수가 2회 이상인 기술을 상승시키지만, 이전에는 타수가 2 이상인 기술이 겨우 네트 쓰로잉이나 피어싱뿐이라서 효율이 그다지였다.
KMS 1.2.254 패치로 스나이핑과 롱 레인지 트루샷이 공격 횟수가 2회로 늘어났다. 또한 V 매트릭스 패치로 추가된 5차 스킬인 "트루 스나이핑"도 이 스킬의 해택을 본다. 그러므로 어디셔널 볼트가 먹히는 스킬도 다섯으로 늘었다.
5.2 라스트맨 스탠딩
패시브 | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 주위에 아무도 없이 혼자 남겨진 적을 공격시 대상을 강력하게 공격한다. | |
효과 | 10 | 적의 좌/우 80 거리 이내에 몬스터가 없으면 최종 대미지 20% 증가. |
12 | 적의 좌/우 80 거리 이내에 몬스터가 없으면 최종 대미지 24% 증가. |
저격수 스러운 스킬. 단일 대상만 있다는 가정하에 한정 대미지가 증가한다. 대략 범위는 캐릭터가 앞에 하나 서있는 거리 정도. 보스가 아니고서야 자기 혼자 있는 몹은 거의 없으니 1:1 보스 전용 스킬. 단, 몹 소환을 하면 효과를 받지 못한다.
5.3 위크니스 파인딩
패시브 | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 적과 거리가 멀어질수록 적의 약점을 포착할 수 있는 여유가 생겨 적의 방어를 일정 비율로 무시할 수 있다. | |
효과 | 20 | 최소 거리 방어 무시 비율 10%. 거리 40당 방어 무시 비율 4% 증가, 최대 50%까지 무시 가능. |
22 | 추가바람 |
방어 무시 비율을 늘리는 특성화 스킬이다. 다만 거리 조절 캐릭터가 겪는 부조리함이 그렇듯, 특정한 거리를 강요받는 핑크빈 석상들과 매그너스에서는 효과를 받고 싶어도 그런 거 없다.
참고로 쓸만한 컴뱃 오더스를 사용하면 거리 40당 방어 무시 비율이 5%로 상승해 최대 방무를 받기 위한 필요 거리가 400에서 360으로 감소하고, 최대 방무 수치도 증가한다. 320이 아닌 이유는 최대 방무 수치도 늘어나기 때문이다.
5.4 스나이핑
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 몬스터의 급소에 정확히 치명적인 공격을 한다. | |
효과 | 30 | MP 50 소비. 1470%의 대미지로 2번 공격. 방어율 20% 무시, 추가 크리티컬 확률 100%. 재사용 대기시간 5초 |
32 | MP 50 소비. 1512%의 대미지로 2번 공격. 방어율 22% 무시, 추가 크리티컬 확률 100%. 재사용 대기시간 5초 |
신궁의 상징
신궁이 4차 전직시 얻게 되는 강력한 한방형 스킬[9]. 과거에는 보우마스터의 "집중" 스킬과 같이 퀘스트를 통해 얻어야 했으나 패치 이후에는 그냥 전직하면 바로 주는 스킬이 되었다.
아래는 옛날 스나이핑 획득 퀘스트의 절차이다.
1. 콜드샤크를 잡아서 나오는 "[스토리북]오래된 책"를 획득한다. 2. 헬리오스 탑에 있는 사서 위즈에게서 퀘스트를 받는다. 3. 먹물병[10] 50개, 맑은 물 10개, 마법의 돌 30개, [스토리북]오래된 책 을 가져간다. 4. 위즈에게서 퀘스트를 완료하고 헬레나에게서 "궁수의 궁극 스킬" 퀘스트를 받는다. 5. 레네(궁수 3차전직 담당 NPC)->샤모스->레네 순으로 대화한다. 6. 슬리피우드의 기억하고 있는 자와 대화한 뒤 또다른입구에 있는 의미없는 존재에게 간다. 7. 슬리피우드 신전의 몬스터에게서 나오는 어둠의 영혼석 50개를 가져온다.[11] 8. 의미없는 존재에게서 퀘스트를 완료하고 마지막으로 4차 전직한 궁수 1명과 같이 이계의 주니어 발록 300마리를 잡는다. |
처음에는 일반몹 즉사. 보스몹에게 대미지 50만 제한이 있었으나 일반몹에게는 즉사. 보스몹에게는 900% 대미지로 6번 크리티컬 공격으로 바뀌었다가 점프 패치 후 몹 방어율 40% 무시가 추가되었다.
쿨타임 리듀스 미적용시 1레벨-20초, 10레벨-15초, 20레벨-10초, 30레벨-5초의 쿨타임을 가진다.
스나이핑은 한때 물리 공격 무효, 명중률 저하, 방어력 상승을 무시하기 때문에 무적 몬스터(슈퍼 주니어 네키, 피라미드 예티)들도 쓰러뜨렸다. 그러나 언제부터 상태이상에 걸리면 꼼짝없이 망했다.
기존에는 일반 몬스터의 경우 무조건 최대 대미지에 근접하는 대미지[12]를 주면서 즉사시키는 방식이었으나, 개편후에는 몬스터의 최대 체력만큼만 대미지를 준다. 예를 들어 달팽이에 스나이핑을 쓰면 대미지가 15밖에 뜨지 않는다.
사자성 패치 후 110부터 200까지 가장 인기좋은 사자성에서 갓 전직한 무자본 4차전직 직업군들중 경험치 1위를 차지하게 해주는 일등공신. 또한 메이플에서 쿨타임이 있는 모든 스킬이 그러하듯 서버 렉 때문에 쿨타임이 5초라 해서 5초마다 사용 할 수 없는 비운의 스킬이였다.[13] 지금은 서버 렉이 완화되었는지는 확인바람.
하지만 143렙부터 스나이핑 쿨타임 리듀스를 익히면 쿨타임이 사라진다. 보스전은 물론 일반 사냥터에서도 스나이핑을 난사하며 다닐 수 있다. 맥뎀이 풀린 2016년 10월 시점에서는 신궁들이 팀의 화력을 책임진다.
그러나 RED 패치로 신궁 컨셉인 한방 강력한 타격에 맞추어 보스에게 한방 강력한 타격으로 바뀌었다. 사람들 중에는 "컨셉 타령하던 사람들이 정작 컨셉에 맞춘다고 다단히트를 없앴더니 이전에 했던 말 다 무시하고 인지부조화를 시전하는 유저들이 많았다." 고 생각하는 모양이지만, 일반적인 신궁 유저들은 그런 소리를 안 했다. 자신들의 의견을 반영하지 않은 매우 잘못된 내용을 가지고 뜬금없이 까였다.
신궁 유저들이 단타화를 반대한 이유는 단타화를 하면서 대미지 감소, 대미지 한계치 감소, 공격 속도 하향을 당해서 화력 손실을 입게 된다는 것이었다. 더구나 단타화 자체를 반대한 신궁유저는 많지 않았다. 오히려 신규 신궁 유저는 단타화된 스나이핑에 매력을 느낄 수도 있는 일이고.
대미지 최댓값을 띄우기는 힘드니 대다수 유저는 하향이 아니라고 할 수도 있지만, 보스 공격력과 총 대미지의 합이 80~100%가 넘어가는 하드 유저들에게는 하향이 된다. 저 수준의 보공이 되면 새로 생긴 대미지 증가 스킬들이 하향된 양을 커버하지 못하게 된다. 게다가 공격 속도가 느려졌고, 딜레이도 길어졌고, 위크니스 파인딩 방무효과로 자체 방어무시가 하향됐다. 단타화가 미친 영향이 컸는지 신궁의 DPM순위는 1위->18위로 쭉 떨어졌다.
캡틴 역시 스나이핑과 비슷한 스킬인 헤드샷이 있다. 다만 차이점은 캡틴은 레드개편 이전 스나이핑처럼 보스에겐 다타로 공격하고 쿨타임을 감소시키지 못한다는 점.[14]
2014년 7월에 추가된 스타포스 시스템과 관련된 별이 떨어진 지역의 몬스터는 판정상 일반 몬스터로 취급되지만 맵당 정해진 스타포스 수치를 채우지 못했다면 스나이핑을 써도 방어막에 팅겨지는 이펙트가 일어나며 감소된 대미지만 들어간다. 즉, 일격사 시킬 수 없으니 주의하자. 지금은 즉사효과가 없으므로 대미지 감소효과만 일어나게 된다.
1월 15일 MIB 패치로 후딜레이가 줄어들고, 거리가 늘어났으며 동시에 대미지 한계치가 1억 증가한 4억(리미트 캔슬러 적용 5억)으로 변경되었다.
KMS 1.2.245 패치로 즉사 효과가 사라졌다. 결국 평범하게 강력한 한방을 꽂는 스킬이 되었다.
2015.09.24 패치 이후 파이널 어택이 발동한다. 신궁 데미지 비중상 깨알같은 상향에 불과하나, 즉사기 판정이라는 이유로 의도적으로 파이널 어택이 터지지 않던 것을 평범한 공격기가 되면서 그 이후에 파이널 어택이 발동되게 패치한 것.
KMS 1.2.254 패치로 다시 다단히트 스킬로 복귀했다. 얼핏 봐서는 하향처럼 보이지만 어디셔널 볼트 적용이 되므로 실질적인 퍼뎀은 그대로이면서 한계치는 50% 증가했다.
V 매트릭스 패치 이후로 맥뎀이 100억으로 오르면서, 관련 서술이 사라졌다.
5.5 피어싱
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 적을 꿰뚫을 때마다 대미지가 증폭되는 관통 화살을 발사한다. | |
효과 | 30 | MP 42 소비, 350% 대미지로 최대 6명의 적까지 관통, 공격횟수 4회, 관통 시 마다 최종 대미지 20% 증가되며 증가되는 대미지간에는 곱 적용[15] |
32 | MP 42 소비, 360% 대미지로 최대 6명의 적까지 관통, 공격횟수 4회, 관통 시 마다 최종 대미지 20% 증가되며 증가되는 대미지간에는 곱 적용 |
2차에 있던 관통스킬 '아이언 애로우'의 강화버전. 과거엔 게이지를 채워서 쏘는데 이 때의 이펙트가 제법 화려했다. 게이지를 채우면서 이동과 물약섭취가 가능하다. 스킬레벨이 x1이 될때마다 마리수가 증가했다(1~10레벨-4마리, 11~20레벨-5마리, 21~30-6마리) 특이한 점이라면 피어싱은 뒤로 갈수록 대미지가 강해진다는 것.
상향 패치로 타격 수를 증가시키자 많은 신궁 유저들의 반감을 샀다.이때는 몰랐지. 이 게임에선 타수가 깡패라는 사실을 앞서 살펴보았듯이 메이플의 신궁이 표방한 특징은 느리지만, 한발 한발이 강한 공격이었기 때문이다. 그래서 대미지가 상향되는 대신 관통되는 적이 8명에서 6명으로 줄었다.
피어싱은 증폭 대미지에 의해 딜량이 절대 적은 편이 아니다. 실제로 8타겟 기준으로는 보우마스터의 언카운터블 에로우에 비해 두 배 가량 나은 딜량을 보여준다. 이전에는 8타겟 타격할 일이 많지 않다보니 부각되지 않는 장점이었지만 헤이븐의 등장으로 8타겟 이상을 타격할 일도 많아지고 사거리가 상향되어 원거리 캐릭터답게 X축 사거리는 어마어마하게 되면서[16] 신궁의 다수기도 위에 서술된 것만큼 나쁜 것만은 아니게 되었다.
신궁의 무기고 1킬 스펙도 스탯 공격력 약 60만으로, 이것만으로도 결코 낮은 편은 아닌데 이건 근접 시 첫번째 몹 원킬 스펙이므로, 30~40만만 되어도 3번째 타겟 정도부터는 원킬을 낼 수 있다.
발사대 이펙트에 세피로트의 나무가 있다. 간략화하긴 했지만. '신'궁이라서? 아니면, 적을 관통할수록 에너지를 흡수하여 강해지는 것 때문에?
5.6 샤프 아이즈
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 일정시간동안 파티원 전원에게 적의 약점을 찾아 치명상을 입힐 수 있는 능력을 부여한다. | |
효과 | 30 | MP 45 소비, 300초간 크리티컬 확률 20%, 크리티컬 대미지 15% 증가 |
32 | MP 47 소비, 320초간 크리티컬 확률 21%, 크리티컬 대미지 16% 증가 |
파티에서 신궁의 밥줄. 빅뱅 패치전부터 빅뱅 패치후까지 꾸준히 사랑받는 스킬로 빅뱅 패치전에는 크리티컬 대미지의 계산방식이 달라서 마스터시 스탯의 145%를 더하는 방식이었지만, 빅뱅 패치 후 최대 크리티컬 대미지를 150%->180%로 올려주는 것으로 바뀌었다. 거기에 여러가지로 최대 대미지가 더 증가한 신궁은 크리뎀이 산으로 가게된다.
아래의 하이퍼 패시브 스킬을 활용한다면 크리티컬 확률을 25%(30레벨 효과 20% + 하이퍼 패시브 5%)나 올려준다.
5.7 크로스보우 엑스퍼트
패시브 | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 석궁 계열 무기의 숙련도와 물리 공격력, 크리티컬 최대 대미지를 증가시킨다. 필요 스킬 : 크로스보우 마스터리 10레벨 이상 | |
효과 | 30 | 석궁 계열 무기의 숙련도 70%로 상승, 물리 공격력 30, 크리티컬 대미지 8% 증가 |
32 | 석궁 계열 무기의 숙련도 71%로 상승, 물리 공격력 32, 크리티컬 대미지 8% 증가 |
2차전직에서 갖고 있는 마스터리의 강화형 스킬인데 다른 직업들과 달리 나이트로드, 은월과 함께 몇 안되는 크리티컬 최대 대미지 증가다. 하지만 신궁은 크리티컬 최소와 최대의 대미지 편차가 매우 심하다. 그런 상황에서 최대 대미지를 올리는 것은 크리티컬 편차에 부채질을 하는 꼴이라서(…) 편차 문제가 더더욱 심해진다. 다른 궁수들은, 심지어 똑같이 석궁을 쓰는 와일드헌터의 크로스보우 엑스퍼트도, 최소 대미지를 높인다.
크리티컬 최대 대미지를 높이는 것 자체는 은월과 나이트로드를 봐도 알겠지만, 은월과 나이트로드는 그것 때문에 문제가 발생하지는 않는다. 하지만, 다시 한 번 강조하지만, 신궁은 크리티컬의 대미지 편차가 매우 심하다. 차라리 크리티컬 최소 대미지를 높였다면 편차도 메우고 별 문제 없었을 텐데….
그래도 화력을 올려주므로 반드시 찍어주자. 스킬레벨 1당 공격력 1과 숙련도가 상승하여 공격력과 최대대미지 보정을 가지고 있다.
5.8 일루젼 스탭
패시브 | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 일정시간동안 민첩성과 회피율을 크게 증가시킨다. | |
효과 | 30 | MP 35 소비, 300초간 민첩성 40 증가, 30% 확률로 추가 회피. 패시브 효과: 받는 피해 20% 감소 |
32 | MP 35 소비, 316초간 민첩성 42 증가, 32% 확률로 추가 회피. 패시브 효과: 받는 피해 22% 감소 |
점프 패치로 추가된 스킬. 일정 시간동안 민첩성(DEX)을 받음과 동시에 일정 확률로 추가 회피할 수 있는 스킬. 3차 스킬 닷지의 회피 확률과 일루젼 스탭의 회피 확률은 별개이다. 60%(30+30)확률로 회피가 아니라, 30% 확률로 회피하든지 아니면 이 스킬 효과로 30%확률로 회피하는 것이다.(확률로 따져보면 51% 회피율을 갖는셈.) RED 패치로 받는 피해 감소 패시브도 추가되었다.
참고로 이 스킬로 회피성공시 웃음 모션을 한다. 다만 이 스킬로 회피할 경우에는 닷지의 1초간 크리티컬 보정을 받지 못하므로 참고하자.
5.9 애로우 일루젼
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 일정 시간동안 환상의 화살을 소환해 적들을 유혹하게 하며 대미지를 주고 피해를 입을 시 강력하게 반사한다. | |
효과 | 30 | MP 70 소비, 30초간 HP 100000의 환상 화살 소환. 주위에 200%의 대미지를 입히며 자신 쪽으로 당긴 후 70% 확률로 4초동안 기절. 피해 입을 시 100000%의 대미지로 반사. 재사용 대기 시간 20초 |
32 | MP 74 소비, HP 105000의 환상 화살 소환. 주위에 206%의 대미지를 입히며 자신 쪽으로 당긴 후 74% 확률로 4초동안 기절. 피해 입을 시 105000%의 대미지로 반사. 재사용 대기 시간 20초 |
반사 피해가 무려 1000배에 육박하나, 실제로 체감할 수 있는 피해량은 고작해야 12배 남짓에 불과하다. 필요 이상으로 부풀려진 셈이다. 주요 용도는 몹끌이. 주변에 흩어져 있는 몹을 가운데로 몰아줘서 피어싱을 맞추기 쉬워지게 한다. 사실상 폭발 빼고 생명력을 넣은 마그네틱 앵커. 쓸데없이 체력 하나는 데벤저를 연상케 할 정도로 더럽게 빵빵한데(...) 히어로즈 패치 이후로는 지속시간이 30초밖에 되지 않기 때문에 맞아서 사라지는 경우는 아예 없다고 봐도 무방하다.
한때 엘리트 몬스터의 어그로를 끌 수 있었으나, 잠수함 패치 이후 엘리트 몬스터의 어그로를 끌지 못한다. 정확히는 애로우 일루젼의 어그로 수치를 플레이어의 어그로 수치보다 낮게 주도록 조정된 것으로 추정된다. 그러나 엘리트 몬스터가 소환되는 즉시 일루전을 깔고 재빨리 몬스터의 공격 범위에서 벗어나면 엘몹이 죽어라 일루전만 때리는 경우도 왕왕 있다(...).
1.2.249 패치로 재사용 대기 시간이 생기고 지속 시간이 감소했다. 슈타이크 아이젠의 이동 기믹 추가로 인하여 조정을 위해 생긴 걸로 보인다. 문제는 슈타이크 아이젠의 선후딜이 너무나 막장이라는 것. 선딜 때문에 가다가 공격 맞고 죽고, 선딜을 극복해서 이동에 성공하면 이번엔 후딜 때문에 딜타임을 잡아먹는다. 가뜩이나 한방 한방이 중요한 신궁에게 있어서 이는 극복하기 힘든 단점일 뿐더러 이미 더블 점프라는 걸출한 회피기가 있는데 굳이 회피기를 추가하느라 애로우 일루전 자체 성능마저 갉아먹어버린 탓[17]에 실질적인 평은 더 안 좋다. 결정적으로 회피 후 재설치가 쿨타임 문제로 인해서 불가능한 탓에 결국 안 그래도 좋지 않았던 신궁의 유틸리티는 1.2.249 패치로 완벽히 패망해버렸다.
5.10 메이플 용사
5.11 용사의 의지
6 하이퍼 스킬
6.1 패시브 스킬
보통 신궁이 반드시 찍어야 하는 패시브는 피어싱-리인포스, 스나이핑-쿨타임 리듀스[18], 피어싱-보너스 어택 이며 입맛에 따라 피어싱-엑스트라 타겟, 스나이핑-리인포스, 스나이핑-보스 킬러 중 둘을 찍어주면 된다.
6.1.1 샤프 아이즈-퍼시스트
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 143 | |
설명 | 샤프 아이즈의 지속시간을 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 지속시간 30초 증가 |
이 패시브를 찍고 샤프 아이즈를 사용하면 버프 지속시간 증가 0% 기준 330초 유지가 된다. 다만 P.P는 5개뿐이라서, 여기에 투자하기는 그렇다.
6.1.2 샤프 아이즈-이그노어 가드
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 162 | |
설명 | 샤프 아이즈의 효과에 방어 무시 효과를 추가한다. | |
효과 | 1 | 방어율 무시 효과 5% 추가 |
장비에 붙는 방어율 무시 효과 스탯보다 떨어지지만 방어율이 높은 보스들에게는 나름 필요할 지도 모른다. 다만 스탯이 한정되어 있으므로 신중하게 결정해야 한다.
6.1.3 샤프 아이즈-크리티컬 레이트
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 183 | |
설명 | 샤프 아이즈의 크리티컬 확률을 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 크리티컬 확률 5% 증가 |
신궁 자체는 스나이핑이 100% 확률 크리티컬 공격이므로 계륵이고 파티버프로는 괜찮은 패시브다.
6.1.4 피어싱-리인포스
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 149 | |
설명 | 피어싱의 대미지를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 대미지 20% 증가 |
관통 보너스까지 고려한다면 리인포스 적용시 6번째 몬스터는 995.3%(400*1.2^5)의 대미지가 아닌 1194.4%(480*1.2^5)의 대미지를 입는다.
6.1.5 피어싱-엑스트라 타겟
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 168 | |
설명 | 피어싱으로 공격하는 몬스터 수를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 몬스터 수 2증가 |
관통 보너스는 몬스터 수가 늘어나도 적용되므로 엑스트라 타겟 적용시 피어싱의 마지막 공격을 받는 8번째 몬스터는 1433.3%의 대미지를 입히게 된다. 물론 보스전에서는 얻기가 힘들다.
만약 5차 스킬 중 피어싱 강화를 20레벨 까지 올릴 경우 타겟 +1이 적용되어 스킬 1회당 최대 9마리까지 타격한다.
6.1.6 피어싱-보너스 어택
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 189 | |
설명 | 피어싱으로 공격횟수를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 공격횟수 1증가 |
위의 어디셔널 볼트랑 효과가 같이 적용되므로 이 스킬을 적용하면 피어싱은 5번 공격이 아닌 6번 공격(기본 4 + 어디볼트 1 + 보너스 어택 1)이 된다. 기대 대미지를 20% 더 올려주는 셈. 또한 모탈 블로우의 효과 기대확률을 소소하게 올려주므로 찍어주자.
6.1.7 스나이핑-리인포스
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 155 | |
설명 | 스나이핑의 대미지를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 대미지 20% 증가 |
스나이핑의 대미지를 20% 증가시켜준다. 맥뎀이 100억으로 늘어난 시점에서도 기대 딜량이 20%나 증가하게 되므로 보스전을 도는 유저는 반드시 찍어주는 편이 좋다.
6.1.8 스나이핑-쿨타임 리듀스
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 143 | |
설명 | 스나이핑의 쿨타임을 감소된다. | |
효과 | 1 | 쿨타임 100% 감소 |
신궁 보스전 딜링의 핵심.
이걸 찍으면 보스전에서 강력한 한발을 바로 꽂는다. 한때는 195레벨때 찍는 패시브여서 신궁을 엄청 괴롭혔다. 레벨 제한은 195 -> 177(KMS 1.2.238 / 2015.06.24) -> 143(KMS 1.2.246 / 2015.09.24) 순으로 내려왔다.
6.1.9 스나이핑-보스 킬러
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 195 | |
설명 | 스나이핑의 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 보스 공격 시 데미지 10% 증가 |
스나이핑의 보스 데미지를 10% 증가시킨다. 일반적으로 사냥보다는 보스전에서 주로 쓰이는 만큼 데미지의 깨알같은 증가를 누릴 수 있다.
참고로 V 매트릭스 패치 이전에는 스나이핑-리미트 캔슬러 로 스나이핑의 최대 데미지 제한을 올려주는 패시브였다. 아래는 나무위키에 서술되었던 과거 내용
스나이핑의 기본 최대 대미지 한계량을 2억 5천만으로 증가시킨다. 여기에 사소한 맥댐 한계치를 늘리는 버프, 잠재능력들이 적용될 수 있다. 처음에는 4억이었고, 단타화 이전의 한계치보다 1억이 낮았다. 이것 때문에 신궁의 한계치가 급격히 낮아져 망조를 불렀다. 이후 스나이핑의 최대 대미지를 4억으로 하고 리미트 캔슬러를 5억으로 해서 한계치는 돌아왔다. 여담으로 옛날 다단히트 시절에는 타수를 늘려주는 보너스 어택이었다. 그리고 KMS 1.2.254 패치로 스나이핑이 다시 다단히트 스킬이 되어 이 패시브 스킬을 찍는다면 스나이핑의 기본 한계치는 7억 5천만이 된다. 이는 어디셔널 볼트가 적용되기 때문이다. |
6.2 액티브 스킬
6.2.1 불스아이
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 150 | |
설명 | 놀라운 집중력으로 상대의 약점을 정확히 포착한다. | |
효과 | 1 | MP 200 소비, 30초간 크리티컬 확률 20% 증가, 크리티컬 대미지 10% 증가, 몬스터 방어율 무시 20% 증가, 대미지 20% 증가. 재사용 대기시간 90초 |
일정 시간동안 크확 20%, 크뎀 10%, 방어율 무시 20%, 대미지 20% 라는 성능이 있으며 보스전에서 순간적인 폭딜을 넣을 수 있게 한다. 버프해제에 당해도 버프가 사라지지 않는 쏠쏠한 장점도 있다.
여담으로, 2015년 12월 3일자 패치로 팬텀의 150제 하이퍼 스킬이 파이널 저지먼트에서 탤런트 오브 팬텀시프 H로 바뀌는 바람에 150이상의 팬텀들이 잠깐 신궁을 찾아 해메게 되었다. 그러나, 연구 후 DPM 및 가동 효율이 파이어 오라를 넘지 못하는 것으로 밝혀져 팬텀들은 불독 따라갔다.
6.2.2 롱 레인지 트루샷
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 170 | |
설명 | 정신을 집중해 거리 내 어떠한 적이라도 단 일격에 격침시킨다. | |
효과 | 1 | MP 300 소비, 범위 내 12명의 적에게 1350% 대미지로 2번 공격. 재사용 대기시간 15초 |
간단히 말해서 스나이핑 다수기 버전이라고 보면 쉽다. 스나이핑에 추가 방무 20%와 확정 크리티컬이 들어갔다면, 트루샷은 이에 버금가는 피해를 무보정으로 다수에게 꽂아넣는 식이다. 그러다 보니 이 스킬은 주로 사냥용이나 보스전 잡몹 처리 용도로 쓰이게 되는데, 쓸만하긴 하지만 실은 Y축 공격 범위가 빈약하기 짝이 없는 직업이 신궁인지라(...) 무기고처럼 복층 구조에 젠 속도까지 느린 사냥터에서는 제대로 써먹기 어렵다.
그나마 피어싱(6~9인)의 표적 수와 관통이 없을 시의 피해량을 생각하면 보스전 때 잡몹 처리에도 좋고, 피해 최댓값도 리미트 캔슬러 찍은 스나이핑과 동등하니 이 부문에서는 여러모로 없는 살림에 감지덕지다. 다만 쿨타임 15초가 생각보다 오래 간다.
스나이핑 쿨타임 리듀스의 레벨 제한이 195였던 시절에는 194 이하 유저들의 보스전 때 딜로스를 조금이라도 메우려고 써먹었다. 대신 나왔을 당시에는 메이플 희대의 망패치로 인해 맥댐이 개발살난 직후였던지라, 최대 피해량이 99,999,999(=1억)에 그쳤다. 5억이라는 최대 피해량은 2015년 1월경의 패치로 인해 조정된 결과.
KMS 1.2.254 패치로 다단히트 스킬이 되어서 어디셔널 볼트 효과를 받는다면 총 퍼댐은 4050%, 기본 한계치는 9억이 된다. 여기에 에픽 어드벤처까지 합치면 맥댐이 9억 9천까지 상승하지만, 보스전에서 써먹기에는 딜레이가 조금 많이 길어서 스나이핑을 대체할 수준까지는 아니다. 소환몹 처리용이라는 용도는 그대로.
2016년 7월 14일부터 맥뎀은 100억이다.
6.2.3 에픽 어드벤쳐
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 200 | |
설명 | 메이플 월드 곳곳을 누빈 전설의 모험가들만이 사용할 수 있는 버프로, 대미지를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | MP 100 소비, 60초간 대미지 10% 증가. 쿨타임 120초, 파티원 중 모험가에만 효과 |
다른 직업군에도 다 있는 만렙 하이퍼스킬. 궁수의 스킬 이펙트는 초록색이다. 이전에는 맥댐이 고정수치로 500만 늘어나는 형태라 신궁의 경우에는 맥뎀 증가량이 남들보다 더 늘어나지 않기 때문에 그만큼 손해가 컸다. 물론 KMS 1.2.249 패치로 에픽 어드벤쳐의 맥뎀 증가량이 10%로 증가해서 간접 상향이 되었다. 스나이핑에도 적용되므로 실질 맥뎀은 2억 7천 5백만까지 상승. 물론 지금은 맥뎀이 100억이니 의미가 없다.
7 5차 스킬: V 매트릭스
가이디드 애로우는 테스트 서버 기준입니다. 본섭에 적용 시 내용은 추후 추가바랍니다.
7.1 스킬 코어
7.1.1 가이디드 애로우(궁수 공통)
파일:가이디드애로우.png | 액티브(버프) | |
마스터 레벨 | 50 | |
설명 | 주변의 적을 추적하여 공격하는 영혼의 화살을 소환한다. 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다. | |
효과 | 1 | MP 250 소비, 20초간 자신의 주위에 영혼의 화살을 생성, 화살은 자신이 전투 상태일 때 주변의 적 1명을 226%의 데미지로 10번 공격. 재사용 대기시간 : 30초 |
모든 궁수 직업군의 공통 스킬. 몬스터를 공격할 때 화살이 나와 추가로 공격한다. 윈드브레이커의 트라이플링 윔과 비슷하다고 보면 될 듯. 다만 이쪽은 타겟이 사라져도 소멸되지 않고 다른 타겟을 공격하거나 제자리로 돌아온다.
7.1.2 트루 스나이핑
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 적을 정확하게 노려 저격한다. 공격 무시 및 공격 반사 상태의 적에게도 피해를 입힐 수 있다. 마우스를 조작하여 공격할 수 있고 우클릭 시 즉시 해제된다. | |
효과 | 1 | MP 1000 소비, 최대 12명의 적을 1248%로 9번 크리티컬 공격하는 화살 6번까지 발사, 조준경의 중앙에 가까울수록 데미지가 15%씩 증가하여 최대 100%까지 증가. 몬스터 방어율 100% 추가 무시. 최대 12초 동안 조준가능하며 해당 시간 및 스킬 종료 후 2초 동안 무적. 재사용 대기시간 : 180초 |
25[19] | MP 1000 소비, 최대 12명의 적을 2160%로 9번 크리티컬 공격하는 화살 9번까지 발사, 조준경의 중앙에 가까울수록 데미지가 15%씩 증가하여 최대 100%까지 증가. 몬스터 방어율 100% 추가 무시. 최대 12초 동안 조준가능하며 해당 시간동안 무적. 재사용 대기시간 : 180초 |
한번 노린 적은 절대 놓치지 않는다! - 5차 전직 광고영상에서. -
같은 회사의 게임의 '닐 스나이핑'의 메이플 버전. 닐 스나이핑과 달리 시전시 완전 무적이다.[20]
최대 14초 동안 무적이기에 상당히 유용하게 쓰일 수 있는 스킬이다. 스킬 사용시 조준경이 나오며 마우스로 조준경을 움직여 몬스터에게 가져가 좌클릭을 하면 공격이 가능하다. 총게임 같은 느낌이 들어 싫어하는 유저도 존재한다.[21] 무적이지만 사용 중 움직일 수 없고 보이는 맵 자체만 공격범위 대상이므로 해상도가 낮거나 공격하고 싶은 곳이 시스템 UI에 가려진 경우에는 클릭이 되지 않는 상황이 나오게 된다. 특히 신궁이 잡기 까다로운 매그너스는 스킬을 사용하면 저 멀리 가버릴 가능성이 있어서 딜 타임을 놓치게 되는 상황이 나올 수 있다. 당연히 매달린 상태에서는 사용이 불가능하다.
사용하는 도중에는 무적이라는 특성 때문에 쿨타임은 100% 적용되기 때문에 실수로 헛발치지 않도록 주의하자. 당연하겠지만 2타 이상 공격이므로 어디셔널 볼트의 효과를 받으므로 실질적으로 화살당 10번 공격하게 된다.
2016년 8월 18일 패치로 이제 공격 반사 및 물리 공격 무효화 버프를 무시한다.[22] 또한 스킬을 마친 뒤 2초 동안 추가로 무적시간이 추가되었다.
7.2 강화 코어
차수 | 레벨당 최종 데미지 보너스 | 스킬 | 접두사 |
2차 | 5% | 아이언 애로우 | 강철 |
네트 스로잉 | 투망 | ||
파이널 어택 : 석궁 | 최후 | ||
3차 | 3% | 드래곤 펄스 | 창룡 |
볼트 럽쳐 | 파열 | ||
프리져 | 냉동 | ||
슈타이크 아이젠 | 방출 | ||
4차 | 2% | 피어싱 | 관통 |
스나이핑 | 저격 | ||
하이퍼 | 2% | 롱 레인지 트루샷 | 원격 |
20레벨 보너스
- 스나이핑 제외: 최대 공격 가능 대상 1 증가
- 스나이핑: 일반 몬스터 공격시 데미지 10% 증가[23]
40레벨 보너스
- 모든 스킬: 몬스터 방어율 무시 20% 증가
- ↑ 심지어 빅뱅 패치 전에는 점프 샷 그런 거 없다. 빅뱅 이전이었으니 몬스터가 바로 앞에 있으면 석궁으로 때렸다(...).
- ↑ 에로우 봄으로는 엘리니아에서 좀비루팡을 한번에 잡을 수 있었다.
- ↑ 화살은 소비 인벤토리에 들어간다.
- ↑ 처음 맞는 적 추가 대미지는 볼트 럽쳐의 스킬 대미지에 비례한다. 마스터 기준 볼트 럽쳐 대미지가 700%이며, 첫 번째 대상은 이 대미지의 200%인 1400%의 대미지를 받는다. 이 때문에 처음 타겟과 나머지의 대미지 편차가 심하다.
- ↑ 밀격 기능이 있지만, 요즘 메이플스토리서는 밀격으로 몹을 모으는 공격이 이미 묻혔다. 더구나 몹 자체가 잘 밀리지 않는다. 게다가 다른 목적 때문에 밀격을 쓸 뿐이다.
- ↑ 4차 초기엔 5회(어디셔널 볼트 적용), 하이퍼스킬을 찍으면 6회
- ↑ 이전 즉사효과를 기대하려면 몬스터 체력 30% 이하여야 발동했기 때문에 최대 체력이 낮으면 효과발동 전에 죽어버리기 때문에 재미를 못봤으나 체력이 올라간 이후로 30% 이하에서 효과발동이 가능하기 때문에 은근히 재미를 볼수 있었다. 물론 지금은 체력조건 따위 없다.
- ↑ 정확한 수치는 공개되어 있지 않으나 이전 회피치가 50% 감소한다는 것을 고려한다면 회피율 또한 곱연산으로 50% 감소하는 것으로 추정할 수 있다.
- ↑ 이전에는 최초의 즉사형 스킬이었으나 1.2.245 패치로 즉사효과가 사라져서 그냥 강력한 한방스킬이 되었다.
- ↑ 리셀스퀴드 라는 몬스터가 드랍한다.
- ↑ 주니어발록은 영혼석을 무조건 드랍하나 빅뱅 이전때 궁수는 피작없이는 원킬이 나던 시절 이었다.
- ↑ 예를 들어 대미지 제한이 999,999 이라면 998,421 같이 맥뎀에 근접하는 대미지를 부여
- ↑ 쿨타임 5초 + 서버 렉 5초 라는 경우도 비일비재하다.
- ↑ 물론 쿨타임 리듀스가 존재를 했지만 지금은 같은 1:1스킬인 레피드 파이어의 역할 중복이 된다는 점 때문에 보스킬러로 변경하였다.
- ↑ 1.2 -> 1.4 -> 1.6 식이 아닌, 1.2 -> 1.44 -> 1.728 식으로 증가한다.
- ↑ 대신 Y축 사거리가 50px 내외로 정말 좁다.
- ↑ 예전엔 선딜레이가 꽤 길긴 했지만, 지속시간이 지금의 1.5배정도 길었으며 쿨타임도 없어 내 입맛대로 마구 재설치하는 게 가능했다.
- ↑ 레벨 143이 되자마자 그냥 찍자.
- ↑ 정확한 자료가 나올 시 추가바람
- ↑ 스킬 항목 참조. 2016년 10월 6일 닐 스나이핑이 록 온 서포트로 대체되면서 사라졌는데 이게 메이플에서 살아남는 기현상이 벌어졌다.
아 엘소드 세계로 간 로제도 여전히 사용하지 - ↑ 암벽거인 콜로서스의 미니게임 이나 현사 포탈의 독수리 사냥과 유사하나 조준경이 조금씩 흔들린다.
- ↑ 무적 버프는 무시할 수 없다. 물리 공격 무효화 버프랑 다르니 이펙트를 확인하자.
- ↑ 2016년 8월 18일 패치로 추가