엘소드(엘소드)/로드 나이트


디지몬 시리즈의 로얄 나이츠에 대해서는 로드나이트몬 문서를, 별의 커비 시리즈의 몬스터에 대해서는 별의 커비 시리즈 문서를 참조하십시오.

엘소드플레이어블 캐릭터
엘소드
(대사)
소드 나이트
로드 나이트
아이샤
(대사)
하이 매지션
엘리멘탈 마스터
매직 나이트
룬 슬레이어
다크 매지션
보이드 프린세스
시스 나이트
인피니티 소드
배틀 매지션
디멘션 위치
레나
(대사)
컴뱃 레인저
윈드 스니커
레이븐
(대사)
소드 테이커
블레이드 마스터
스나이핑 레인저
그랜드 아처
오버 테이커
레크리스 피스트
트래핑 레인저
나이트 와처
웨폰 테이커
베테랑 커맨더
이브
(대사)
코드: 엑조틱
코드: 네메시스

(대사)
퓨리 가디언
아이언 팔라딘
코드: 아키텍처
코드: 엠프레스
슈팅 가디언
데들리 체이서
코드: 일렉트라
코드: 배틀 세라프
쉘링 가디언
택티컬 트루퍼
아라 한
(대사)
소선
제천
엘리시스
(대사)
세이버 나이트
그랜드 마스터
소마
명왕
파이로 나이트
블레이징 하트
소요
수라
다크 나이트
크림슨 어벤저
애드
(대사)
사이킥 트레이서
루나틱 사이커
루시엘
(대사)
킬리아크
드레드로드
아크 트레이서
마스터마인드
로열가드
노블레스
타임 트레이서
디아볼릭 에스퍼
디아블라
데모니오
로제
(대사)
헤비 배럴
스톰 트루퍼
아인
(대사)
롭티: 익스큐터
아메 서머터지
블러디아
크림슨 로제
롭티: 엔파서
에브루헨 아모치온
발키리
프레이야
롭티: 원더러
아포스타시아
메탈 하트
옵티머스
엘소드 하위 문서
시스템스킬트리 역사유저 커스텀소환수세트 아이템
칭호 일람레어 아바타등장인물 (대사)길드 시스템
전문직업기술의 노트
설정&문제이야기 및 설정전직에 관하여스토리 퀘스트문제점
사건사고캐릭터 밸런스필드화 사건영웅대전 14 사건
기타관련 사이트만우절용어코믹북
라이트 노벨애니메이션
틀&템플릿틀:엘소드틀:엘소드/캐릭터템플릿:엘소드/캐릭터템플릿:엘소드/전직
(수정중)

1 개요

캐릭터 스킬 정보
파일:로드 나이트 스테이터스.png
속도느림보통빠름
공격거리근거리중거리원거리
난이도쉬움보통어려움

검술에 특화된 정석적인 검사 계통의 전직. 엘소드의 세 전직 중 가장 평범하다. 룬슬과 인소가 각각의 개성이 뚜렷하다면 이쪽은 딱 노전직 엘소드의 진화판이라고 할 수 있다. 각종 체술을 이용한 전투가 주이며, 마나를 이용할 때도 자신의 신체를 강화하거나 순수한 마나 그 자체를 뿌리는 방법으로 사용한다. 마나검과 룬이라는 형태를 만들어 공격하는 매나/룬슬이나 마나로 실체검을 만들어 사용하는 시나/인소와는 방향성이 크게 다르다.

커맨드는 큰 변화 없이 노전직에서 편리해지는 수준이며, 스킬들도 노전직 때 못지 않게 직관적이고 심플하다. 그렇다는 말인 즉, 난이도가 상당히 쉬운 축이라는 것. 엘소드라는 캐릭터가 초보자에게 적합만 만큼, 로나 역시 초보자가 처음 시작하기에 좋은 캐릭터라고 할 수 있다.

주인공 치고는 이래저래 굴곡이 많았던 캐릭터. 검의 길이 없던, 소위 말하는 여존남비 시절에는 말 그대로 천민 취급이었다. 그러다 검의 길 시스템이 추가되면서 부활. 하지만 다른 캐릭터들의 상향 패치 및 신전직의 등장으로 평가가 점점 낮아졌었다. 이지선다 시절 때는 겟돈과 덥슬이 나뉜 것도 모자라 덥슬의 대미지가 하향되었다는 분위기가 팽배했고[1], 그 외 주력 스킬들이 모조리 하향당했다. 거기다 강캐인 캐릭터들은 어느정도 성능을 유지했다는 점에서 빼도박도 못할 망캐 확정. 하이퍼 액티브인 기간틱 슬래시의 안습한 성능마저 망캐화를 부추겼다. 이후 스파이럴 블래스트의 물공화, 더블 슬래시의 재발견, 윈드밀의 포풍상향, 에어 슬래시 삭제와 모탈 블로우 추가 등으로 꾸준히 상향을 받았다. 정작 80만랩이 막 뚫렸을 땐 밸패를 가장한 포풍하향이 있었고, 스킬 딜레이 제거로 주력기가 반 고자가 되는 일도 있었다. 매번 뭔가 주는 척 하면서 엿을 먹이는 상황(...). 스킬트리 개편패치 이후로는 구 스킬트리 시절과 이지선다 시절의 장점을 모조리 합한 모양새. 이후 지속적인 하향평준화에서 살아남아 던대전 모두 강캐로 재림했다.

2 1차: 소드 나이트(Sword Knight)

파일:Attachment/엘소드(엘소드)/Sword Knight.png
<기본 프로모션 SCG>

"좋아, 가자!"

Sword Knight: 검의 기사

벨더 왕국의 안위와 평화를 책임지는 기사.

왕국에서 검술이 유능한 자들을 뽑아 기사의 호칭을 내리고 왕국에 충성을 다할 수 있도록 하였다.
벨더에 위협이 되는 무리들에 맞서 싸워 평화를 지키고 수호하는 의무를 지니는 기사들은 악에 타협하지 않고 정의를 지키는데 자신의 검을 사용할 것을 맹세한다.
어떠한 위협에도 굴복하지 않고 양 손에 쥔 검으로 상대에게 맞서는 정신이 바로 최강 벨더 왕국 기사단의 정신이다.

전형적인 검사 포지션의 전직. 강력한 커맨드 콤보가 일품인 전직으로, 커맨드의 성능이 워낙 좋기 때문에 스킬을 적게 사용해도 원활한 플레이가 가능하다. 시스 나이트도 커맨드 성능이 좋긴 하지만 콤보가 무척 단조롭고 가벼우며 연타형이라 각성과 마나를 많이 준다. 때문에 묵직하면서도 강력한 콤보는 소나 쪽이 우위에 있다.

사족으로 노전 엘소드 특유의 괴악한 헤어 스타일을 이어받아 더욱 더 3D로 구현하기 힘든 괴악한 헤어를 지니고 있다. 포텐 개편 패치로 그나마 말이 되는 모델링이 되었지만, 과거의 모델링은 그야말로 폴리곤 떡칠.

2.1 추가 커맨드&콤보

전직 추가 커맨드
→→↑ZZZ기존 대점ZZ에 마지막에 공중베기를 한다.
풀 히트 시 물공의 906%(공중 베기 3타 기준). 포텐 개편 패치 때 새롭게 추가된 커맨드. 기존 대점ZZZ에서 막타가 롤링 스매시가 되었다. 엄청난 성능의 만능 커맨드로, 대미지도 높고, 파괴 게이지도 빠르게 채우고, 특히 마나 회수가 엄청나게 우월하다.[2] 대전 선타잡기도 우월하다! 단 슈퍼아머는 없으니 막지르면 좀 위험할 수 있다. 아마겟돈 블레이드의 적용을 받기 때문에 겟돈 이후 마구 질러대면 그야말로 악마의 커맨드. 여담으로 마지막타 때 칼에 검기가 둘러진다.
→→ZXX대시Z 이후 슈퍼아머 상태로 돌진해 한바퀴 돌아 찍는다.
풀 히트 시 물공의 613%. 자각 패치로 추가된 커맨드가 다시 변형됐다. ZX는 기존과 동일하게 슈퍼아머로 적을 밀며 돌진하는데, 기존에 비해 속도가 빨라지고, 돌진거리도 상당히 늘어났다. 참고로 이때 1.5초정도 차지한뒤 쓸 수 있어 대전에서 유용하다.[3] 마지막 X는 다운타 였으나 임팩트 스매시처럼 변경, 낮게 띄우게 된다. 던전에서 겟돈 뽑고 쓰면 캐치가능한 콤보. 여담으로, 칼에 검기가 둘러진다.
XXXXX강공격 3타 후 크게 베고 찌르기 공격을한다.
풀 히트 시 물공의 1555%. 포텐 개편 패치 때 새롭게 추가된 커맨드. 기존 로나의 XXXX에 어설트 복붙 찌르기를 추가한 모양새이다. 과거 XXXX의 타수 대비 강한 대미지라는 특성이 날아가서 조금 아쉬운 커맨드. 또한 XXXX와는 캔슬 포인트가 완전히 다르고, 단순 딜레이로 커맨드를 끝내기엔 딜레이가 너무 커서 그냥 XXXXX을 다 쓰는 편이 마음 편한 커맨드다. 이래저래 개편의 탈을 쓴 하향이라는 평가가 많은 편. 그리고 추가로 찌르기를 할때 카메라가 고정이 된다는 단점이 있다. 어설트 복붙 확정 다만 이 커맨드를 활용할만한 방안이 없는 것은 아닌데, 슈아 지속시간이 미친듯이 긴 점을 이용해서 상대의 기상공격을 먹고 선타를 잡아내는 것이다. 반격과 비슷한 용도.
추가 응용 콤보
→→↑XX ZZZ 반복
로나들의 던전 or 시공에서의 국콤. 대쉬점프 XX의 강력한 내려찍기 후 곧바로 ZZZ가 핵심. 다만 ZZZ의 캔슬 타이밍이 애매해져 과거에 비해 부드럽게 나가질 않는다. 연습모드 등을 이용해 다시 감을 잡아야 할 듯.
→→↑ZZZ 반복
커맨드 자체의 대미지도 상당할 뿐더러 MP 회복이나 파괴 채우기에 그만인 콤보이다. 막타의 후딜이 짧기 때문에 굳이 ZZZ를 끼워넣어 할 필요도 없다. 다만 커맨드 특성 상 무한반복하기엔 손가락이 좀 괴로울지도...

2.2 추가 스킬

2.2.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:ElSkill12.png발차기
습득 레벨 : 15액티브
발로 걷어 차 다운수치를 줄여 더 오래 타격할 수 있게 한다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반발차기(물리) : 708%
다운수치 감소 : -50
MP 306초
발차기(물리) : 850%
다운수치 감소 : -50
MP 306초
가벼워진가속화된
소모 자원이 50% 로 감소 됩니다.쿨타임이 70% 로 짧아집니다.
"헛!"

넘어지려는 적을 발로 가격하여 경직을 주고 더 많은 콤보를 넣을 수 있는 찬스를 만든다. 발차기는 물리공격력의 708%로 1회 타격하고, 다운수치를 50깎는다.

말그대로 발로 차는 스킬. 다운수치를 50만큼 줄이는데, PVE에선 130, PVP에선 100이 다운수치 최대수치이기 때문에(출처 : 엘위키) 50이면 거의 반절을 먹고 들어가는 거다. z세번 커맨드가 다운수치를 29 잡아먹으므로 4번을 까고 들어간다 조...좋은 발차기다

이지선다 이후 기본 소모 MP가 30이 되어 상당히 부담스러운 스킬이 되었지만, 포텐 개편 패치 이후 MP소모율을 50%로 깎는 특성이 나오면서 가볍고 고성능의 스킬이 되었다. 거기다 대미지가 700%가량으로 상향! 엘소드 역사상 가장 강한(...) 발차기가 되었다.정작 다른 엜들은 삭제당했다는 게 함정. 콤보용 스킬인건 여전하지만.

대전에서 아머 브레이크하고 발차기를 잘 응용하면 엄청난 효과를 낼 수 있다. 덤으로 로나의 찌르기 커맨드까지 사용한다면 엄청나게 재미있고 효과가 더욱더 부과된다. 다만 당하는 입장에서는 짜증나겠지만...

기타 기능으로는 애매하게 흩어져있는 적을 한자리로 모이게 하는 것이 있다. 또한 이전 메모 효과였던 기폭불가도 여전히 남아있다. 도대체 메모 병합 해놓고 툴팁에 안적어 놓은게 몇개야


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elskill14 1.png스파이럴 블래스트
습득 레벨 : 15스페셜 액티브 : 강렬한
검을 크게 휘둘러 적을 기절 시킨 후 기운을 모아 앞으로 뿌리며 연속타격한다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반베기(물리) : 469%
검기 뿌리기(물리) : 624% 연타
MP 20014초
베기(물리) : 469%
검기 뿌리기(물리) : 624% 연타
MP 18014초
극대화된유용해진
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80% 로 낮아집니다.연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 70% 가 됩니다.
"스파이럴, 블래스트!"

강한 타격 이후 파도처럼 검기를 흩뿌리는 스킬. 리뉴얼 이후 흩뿌리기가 8타, '유용해진' 일 경우 14타가 들어간다.

총 데미지는 5461%, 유용해진을 찍으면 6584.2%로 2필로써의 정체성을 잃어버린 강력한 퍼뎀이다.

과거에도 퍼댐만 따지면 굉장히 강력한 스킬이었지만, 하필이면 마공이라서 버려지는 스킬이었다. 왜냐면 아머 브레이크 버프를 전혀 못받는데다, 같은 퍼댐이면 플게가 훨씬 쌔고 띄우기인지라 콤보 연계도 되고 타격감도 훨씬 좋기 때문. 하지만 물공 전환 이후로는 3필만 믿고 달리던 로나에게 빛과 소금이 된 스킬이다.

용도는 한마디로 요약하면 댐딜기. 대미지 하나는 끝내주는 편이라 필수 스킬로 모셔지는 스킬이다. 격세지감 이 스파이럴 물공화 한방으로 로나의 댐딜 능력이 굉장히 안정적이고 강력하게 변모했다. 2필 주제에 총 퍼댐이 5461%고, 유용해진 특성을 찍으면 무려 6462.4%라는 괴랄한 퍼뎀이 나온다! 더군다나 우리는 로나에게 파괴 보정과 아머 브레이크가 있다는 걸 잊어서는 안된다. 최소한 아머 브레이크만 때려박고 써도 3필급 대미지가 뽑히는 무시무시한 스킬이다. 대전에서도 노특성 스파이럴은 핵파이럴이라 불리는 수준이었다. 다만 던전과는 다르게 유용해진 특성을 찍으면 오히려 타격 횟수가 줄어서 대미지가 반토막나니 주의. 거기다 리뉴얼 패치로 대전 보정이 매우 높아져서 대전에서는 쓰임이 끊긴 상태.

단점은 그냥 쓰면 풀타가 안나온다는 것. 대미지 상향까지는 좋았으나 타격 횟수가 늘어나서 피격 도중 몹이 검기에서 빠져나가는 일이 잦다. 과거처럼 마구 질러도 안전한 스킬은 아닌 샘. 반드시 슈아 상태일 때 질러주자. 또다른 단점으로는 검기의 타격 방식이 강제 띄우기가 아니라는 점이 있다.[4] 띄우기 내성을 가진 엘리트 몹에게 사용할 시 그대로 쓰러져버린다.

포텐 개편 패치의 가장 큰 수혜자. 대미지가 3필급이 된 것도 모자라 범위도 왕창 늘어났다. 덕분에 필드 정리용으로 지르는 것이 가능해졌다. 결정적으로 엄청나게 상향된 비쥬얼! 과거에는 구린 비쥬얼의 대명사였으나, 현재는 화려하면서도 타격감도 끝내주는 스킬이 되었다.


파일:VFPLf4i.png모탈 블로우
습득 레벨 : 25스페셜 액티브 : 강인한
빠르게 땅을 내려찍어 앞으로 돌을 솟아오르게 한다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반돌파편(물리): 1170%MP 1007초
돌파편(물리): 1170%
- 범위가 1.3배 증가된 상태
- 돌이 솟아오른 자리에 불길 생성
MP 1007초
강화된가벼워진
공격력이 130% 로 증가합니다.소모 자원이 90% 로 감소 됩니다.
"치야압!"/"먹어라!"

검으로 바닥을 강하게 내리꽂아 지면을 일직선으로 파괴시킨다. 타격은 무조건 단타이다.

2014년 6월 26일 자각 패치로 기존의 에어 슬래시가 삭제되고 추가된 스킬. 게이저 스킬과 비슷한 모션이지만, 게이저가 에너지를 뿜어내는 방식이라면 이쪽은 바닥으로 흘려 전방에 피해를 주는 방식. 화면 밖의 적이 맞을 정도로 넓은 사정거리와 적절한 판정이 가장 큰 장점이다. 또 에어 슬래시와 다르게 활력 스킬이기에 적은 MP로도 마구 지를 수 있다.

이 스킬의 추가로 로나의 대전 입지가 상당히 좋아졌는데, 바로 안전하게 지를 수 있는 선타기가 생겼다는 것이다. 기존 로나의 선타기는 이러니저러니 해도 결국 근접공격에다 빗나가면 아이고 나 죽었네 복창해야 했지만 모탈블로우는 워낙에 넓은 범위를 커버하는 스킬인지라 그런 위험부담이 없다. 메모가 있었을 때 메모 시 화상 대미지와 다운수치 감소는 덤.

초중반의 던전에서도 쓸만한데, 이유인 즉 넓은 범위의 적을 일격에 잡는 스킬이 생겼다는 점이다. 광역기가 2필부터였던 로나에겐 MP 부담이 조금이나마 덜게 됐다. 스킬 특성상 다수의 적을 공격할 수 있기 때문에, 파괴 게이지를 채우기도 좋다. 다만 물론 극후반부 던전에서 쓰기엔 대미지가 너무 애매한데다 보스전 효율이 별로라서 애용되지 않는다.

단점을 꼽자면 간단한 모션이여서 콤보의 화려함이 줄었다는 것[5] 활력 스킬인지라 활력을 띄울 때 굉장히 도움이 되던 에어 슬래시에 비해 활력 띄우기가 힘들어졌다는 것이 있다. 활력 스킬인 이유는 밸런스를 고려한 것으로 보인다. 기존 에어 슬래시의 경우는 메모 적용시 다운 수치 감소 옵션이 있기 때문에 공속이 느린 XXX 커맨드와 섞어 쓸 경우 활력 띄우기가 매우 유리했기 때문.

포텐 개편 패치 이후 대미지가 하향당했다. 대신 특성으로 대미지 증가 혹은 소모량 감소라는 이지선다가 성립되어 결과적으로는 상향. 가볍게 쓰는 준 1필 VS 고성능의 필드 쓸이용 1필이라는, 스킬트리 패치 중 가장 이지선다스럽고 밸런스를 고려한 좋은 특성 배치이다. 다만 순정 상태에서는 워낙 구리기에 특성 선택을 강요한다는 웃지못할 문제점이(...).

2015년 12월 17일 패치로 84레벨에 진 스킬로 확장된다. 이 때, 불꽃의 퍼댐은 물공 292%에 최대 2타라 전체 데미지가 약 1700%에 강화된 특성 적용 시 약 2200% 어설트 슬래시를 가볍게 찍어누르며 로나 최고의 1필에 등극했다. 포텐 개편 이전과 비교해도 이견의 여지가 없는 데미지의 대폭 상향에 범위 확장으로 2%모자라던 Y축이 보완된건 덤. 불길은 경직/마나 회수/검의 길 영향이 없다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elskill7iNew 1.png임팩트 스매시
습득 레벨 : 30액티브
전진하며 검으로 강하게 내려친다. 마나브레이크를 끊고 일정 확률로 스턴을 건다. (시전중 슈퍼아머)

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반돌려치기(물리) : 95% x 2
내려치기(물리) : 755%
스턴 확률 : 50% 확률로 2초
MP 507초
돌려치기(물리) : 114% x 2
내려치기(물리) : 906%
스턴 확률 : 50% 확률로 2초
MP 507초
강화된가벼워진
공격력이 120% 로 증가합니다.소모 자원이 70% 로 감소 됩니다.
"이야압!"

플레임 게이저의 액티브 버전...까지는 아니고, 같은 모션을 사용하는 스킬. 이쪽은 그냥 강하게 내려치는 스킬이다. 또한 회전 모션에도 공격 판정이 붙어있다.

상당한 전진 거리 + 슈퍼아머 특성으로 롤링스매시와 함께 선타기로 사용되는 스킬. 선타 이외에도 마나 브레이크를 취소 시키는 기능과 더불어 스턴도 가지고 있다.

여러모로 만능 스킬로, 대전에서는 선타기는 물론이요 콤보 중 끼워넣는 스킬로도 굉장한 고성능을 자랑한다. 대미지도 총 965%로 상급. 강화된을 찍을 시 1158%로 어지간한 하위 1필 스킬들과 동급 수준이다. 거기다 활력을 엄청나게 많이 채워주기 때문에 활력 수급용으로도 그만인 스킬이다. MP 소모량이 조금 부담스럽긴 하지만, 이지선다 시절에 비하면 소모 MP 감소 특성이 생긴데다 다른 액티브들의 MP 소모도 줄어 그렇게 까진 부담스럽지 않은 상황이다. 무엇보다 스턴 때문에 마나 브레이크 취소가 가능한 게 워낙에 좋기 때문에 버릴래야 버릴 수가 없는 스킬.

다만 콤중이 아닌 선타기 및 돌진기로 쓸때는 주의해야 하는데 롤링 스매시처럼 시전 즉시 슈퍼아머가 되는게 아니라는 것이다.
이런 단점 때문에 슈퍼아머라고 해서 마구마구 지르지는 말자..이따끔 회전모션 타격판정이 의외로 빈약해서 구르기 후 임팩트 쓰면 상대가 빠져나간다(..)

던전에서는 조금 미묘한 스킬. 활력 충전용으로 나쁘지는 않으나, 로나의 스액 대부분이 파괴인걸 고려하면 그다지... 거기다 아머 브레이크가 같은 MP 소모량에 활력은 훨씬 많이 채워주고 대미지도 더 쌔다. 롤링 스매시는 몇 안되는 파괴 충전용 스킬이라는 입지라도 있지, 이쪽은 대용 스킬이 너무나 많다. 덕분에 채용율이 낮은 편.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elskill6i 1.png더블 슬래시
습득 레벨 : 35스페셜 액티브 : 초월한
강하게 내리쳐 기절시킨 후 거대한 검기의 폭풍으로 연타한다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반강타(물리) : 537%
검기폭풍(물리): 621% 연타
MP 30021초
강타(물리) : 644%
검기폭풍(물리) : 745%
MP 30021초
강화된가속화된
공격력이 120% 로 증가합니다.쿨타임이 70% 로 짧아집니다.
"더블 슬래시!"

"끝이다-앗!"

검기와 함께 강하게 내리쳐 적을 기절 시키고 기를 끌어모아 엄청난 검기의 폭풍과 함께 전방에 연속타격을 가한다. 검기 폭풍은 최대 10번 타격한다.

역사와 전통을 자랑하는 로나의 3필 댐딜기. 이지선다 이전에는 각종 버프를 이용해 비던 보스도 원큐에 보내는 충격과 공포의 대미지가 나왔었고, 이지선다 시절에는 홀대받기도 했으나 메모와 함께 무려 8천퍼에 달하는 퍼댐이 재발견되어 하이퍼 액티브 따위는 쌈 싸먹는 스킬로 취급됐다. 2015년 스킬트리 리뉴얼 패치로 총 퍼댐이 5500%, 상향해도 5800%라서 망한 스킬이 되었지만, 같은 해 10월 29일 2차 밸런스 패치로 퍼댐이 6700%대로 상향되고 특성도 무자비한이 강화된으로 바뀌어 화려하게 부활. 약 8100% 가량을 꽂아넣는 준수한 3필로 변모했다. 같이 상향된 스파이럴과 함께 던전에서 하액급 존재감을 뽐내는 중. 단 대전 보정이 그만큼 추가되어 특성 변경과 함께 완전히 대전 봉인기가 되었다. 쓰긴 했어? 아니 이후 한술 더 떠서 2016년 4월 21일 패치로 묵직해진 특성이 추가, '노각성시 9445% 각성시 11334%'로, 초강력 물공 깡뎀딜 3필로 과거 리뉴얼 직후 5500%짜리 약해빠진 스킬이라는 흑역사는 저멀리 날려버렸다. 쿨타임이 너무 늦게 돌아가 쓰기 힘들다는 비판도 있지만, 통상적으로는 더블슬래시보다는 스파이럴이나 샌드스톰, 플게를 사용하는 빈도가 더 높아서 실제로 체감은 잘 되지 않는다.

다만 댐딜 이외에는 볼게 없다는게 가장 큰 단점. 범용성이 너무 후달리는 게 문제다. 물론 이런 깡댐 스킬에 범용성을 바라는게 사치이긴 하겠지만... 타임스톱 삭제 패치 이후 헛칠 수 있다는 부담감도 있는 편이다. 물론 실제로 헛칠 일은 거의 없지만, 헛치면 정신적 피해가 워낙 큰지라 궁그닐처럼 타임스톱을 추가해줘야 하는게 아닌가 하는 유저들도 있다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 역발상 특성이 가벼워진 특성으로, 강화된 특성이 묵직해진 특성으로 변경되었다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치로 검의 길 속성이 기존 [파괴 스킬]에서 [활력 스킬]로 변경되었으며 가벼워진 특성이 제거되고 강화된 특성이, 묵직해진 특성이 제거되고 가속화된 특성이 추가되었다. 아마겟돈 블레이드와 검의 길 속성이 바뀌었는데 때문에 파괴를 노리고 사용하던 로나들의 불만이 폭주하게 되었다...

활력 스킬로 변환됨도 모자라서 묵직해진이 날아가고 강화된이 들어와서 데미지는 기존의 묵직해진 특성을 박았을 시의 9445.8%. 각성 시 11334.96%(파괴 활성시 17000%)에서 8096.4%. 각성 시 9715.68%로 6월 30일이 되기 전엔 17000%이 되어서 무서웠던 이것이 10000%도 안되는 놈으로 폭삭 내려앉아버려 로나들의 분노가 하늘을 찌르고 있다.
이제 퍼뎀이나 소모 마나, 쿨타임에서까지 묵직해진을 찍은 언리미티드 블레이드에 모든 것이 밀린다.위안이 되는 것은 언리의 그로기 상태와 마지막 폭발 공격이 마공이라 아머 보정을 못받는다는 것밖에 없다.이래저래 안습이 된 스킬.

하지만 2016년 10월 13일 스킬 패치 이후 이 스킬에 진 효과가 붙어 데미지가 증가되게끔 했다. 레벨이 88이 되기 전까지는 위에 서술된 역경을 짊어져야만 하지만 88이 되었을 때부턴 무특성 시 8094%, 강화된 특성 시 9712.8%, 각성+강화된 특성+진 상태로 시전할 경우 11655.36%로 그나마 위안이 될 만한 스킬이 될 것이라고 봐도 될 정도.

랜덤 보이스로 더블 슬래시!라는 대사 뒤에 내리칠 때 "끝이다-앗!" 대사가 나오기도 한다.

2.2.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elpass7 new.png활력
습득 레벨 : 15패시브
타격 MP 획득량이 증가한다. (스페셜 스킬 제외)
마스터 레벨 효과
MP획득량 증가 : 15%

통상기/액티브 스킬 공격시 MP 획득량이 증가한다.

로드 나이트의 마나의 근원. 타 근접 클래스에는 존재하지 않는 MP 회복량 증가 스킬이다. 아팔도 있어! 액티브는 안 시켜주지만(...) 선타기가 없어 선타잡이가 너무나 힘든 로나의 특성 상 최대한 이득을 보라고 만들어놓은 스킬이긴 한데, 결과적으로 이게 타 근접 클래스와의 큰 차별점이자 장점이 되었다.

평타의 경우 타당 MP가 0.75가 추가되어 5.75가 회복되고[6], MP 회수량이 높은 스킬의 경우 높은 시너지가 기대되나 안타깝게도 스페셜 액티브에는 적용이 안되는데다 대부분의 액티브는 MP 회수량이 낮은 편이다. 다만 활력 상태라면 차이가 좀 있다. 대전에서는 타 근접캐에 비해서 여유로운 MP 관리가, 던전에서도 나름 소소하게 마나의 이득을 쥐어주는 패시브. 대전의 경우 활력이 켜진 후 선타잡기가 용이한 커맨드 사용으로 선타를 잡은후 Z평타로 상대를 공격하면 MP가 순식간에 풀이된다.

80렙이 막 뚫렸을 때는 21%라는 괴악한 증가량이었으나 패시브 및 디버프 스킬 밸런스 패치로 칼질 당했다. 처음 80렙이 뚫렸을 때 로나 유저들은 드디어 로나의 시대가 왔다! 하고 희희낙락 했으나 70렙 때보다도 떨어진 수치에 또다시 피눈물(...).

포텐 개편 이후 또 MP 회복량이 하향당했다. 하지만 이번에는 겨우 2%만 하향당한데다, 대점 ZZZZ의 추가 및 바람을 가르는 검 확률 증가로 마나 회수량이 거기서 거기가 되어 "그런 하향도 있었나요?" 하는 분위기(...). 이후 만렙 해금으로 추가 스킬들과 함께 패시브 레벨 4가 되면서 다시 15%가 되었다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elpass7 new2.png오토 가드
습득 레벨 : 40패시브
전방의 공격을 순간적으로 완전히 막아낸다.

발동 중 [구르기] 스킬 시전 가능.
마스터 레벨 효과
발동 확률 : 9% (던전에서 2배)
발동 후 14초간 재발동 하지 않는다.(대전)

피격 당하는 도중 자동으로 막기 스킬이 발동된다. 모션의 속도는 동작속도 스텟의 영향을 받으며, 이지선다 시절에는 막기 스킬의 레벨에 따라 오토가드 발동 확률이 추가됐었다. 막기 성공 시 MP를 1회수한다. 등 뒤에서 공격받을 경우 발동되지 않는다.

던전에서야 체력 깎이면 포션 먹고 죽으면 부활석 쓰면 땡이기에 정말로 의미가 없는 패시브이지만, 대전에서는 상당히 사악한 포텐셜을 가진 패시브.

오토가드가 발동하게 되면 그 직후 딜레이가 사실상 없는데, 이를 이용하면 회피몰빵 못지 않은 사악한 플레이가 가능해진다. 아무리 선타를 잡아도 오토가드로 다 빠져나올 수 있는 악마같은 스킬. 다만 역공을 잡는 것까진 불가능하였으나, 리뉴얼 이후 패치로 가드 중에 구르기를 쓸 수 있게 변경되었다. 이제 맞는 도중에 오토가드로 막고 선을 잡아버리는 것이 가능하다! 하지만 공격속도가 빠른 캐릭터에게는 구르기가 무시당하는 경우가 대다수이다.

의외로 윈드밀의 절친. 궁합이 좋은 스킬은 아니지만 그 역사를 같이한 스킬이다. 둘 다 자각 패치 전에는 아무도 쓰지 않았고[7], 자각 패치 직후에 매우 강력해졌다. 이 패치로 생긴 버그로 인해 오토가드가 발동되면 구르기 뿐만 아니라 다른 스킬(특히 극기)도 사용가능했다. 당시 메모 극기에 공격력 증가가 있었던 걸 생각하면 흠좀무. 그러나 다음주 패치로 윈드밀 너프와 함께 버그가 수정되었다. 너프 이후 윈드밀은 좋은 스킬이라 계속 쓰긴 했지만 마나회수량이 거의 사라져서... 그리고 리뉴얼로 둘 다 당시 성능을 거의 완전히 회복하게 된다! 물론 윈드밀의 대미지와 오토가드 확률은 조금 너프. 그리고 샌드스톰은 이와 반비례하는 역사를 지녔다

2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 발동 확률이 증가하고 대전에서의 내부 쿨타임이 감소했으며, 2016년 10월 13일 패치로 대전에서 발동 후 재발동 시간이 7초 ⇒ 14초로 변경되었다.

2.2.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elskill5i 1.png아머 브레이크
습득 레벨 : 30액티브
방어구를 부서트려 짧은 시간 방어력을 감소시킨다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반강타(물리) : 970%
방어구 파괴 : 물리방어력 40% 감소
지속 시간 : 7초
MP 407초
강타(물리) : 1164%
방어구 파괴 : 물리방어력 40% 감소
지속 시간 : 7초
MP 407초
확인사살(1)확인사살(2)
부여되는 효과의 지속 시간이 150% 로 길어집니다.부여되는 효과의 성능이 30% 높아집니다.

전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

부숴져랏!"

검 손잡이로 대상을 강타하여 방어구를 못 쓰게 만들어 일정 시간동안 물리 방어력의 40%를 감소시킨다. 물리 공격력의 970%로 강타한다. 지속 시간은 7초.

던전이나 대전이나 상급 액티브. 소나/로나라는 캐릭터 자체가 물공캐이기 때문에 암뷁 한방이면 대미지가 왕창 증가한다. 다른 물공캐에 비해 로나가 압도적인 화력을 내뿜을 수 있는 결정적 이유다. 거기다 적에게 디버프를 거는 것이기 때문에 파티 플레이 효율 또한 극강. 한마디로 적의 방어력으로 새어나가는 딜로스를 줄여주는 로나의 빛. 또한 대미지 자체도 꽤나 강하기에 잡몹 처리용으로도 나쁘지 않다.[8]

특성 선택이 지속시간 증가 VS 디버프 수치 증가인데, 자신의 플레이를 잘 생각해보고 찍는 것이 좋다. 특히 기간틱을 운용한다면 지속시간 증가쪽이 좋다. 기간틱이 암뷁 디버프를 모두 받게되기 때문. 하지만 기간틱을 운용하지 않는다면 디버프 수치 증가가 좋다. 지금의 암뷁도 쿨타임과 지속시간이 1:1이라 굳이 지속시간 증가를 찍을 이유가 없기 때문.

소나/로나 계통이 엘소드의 최초 전직이였던 만큼, 세월을 거듭한 하향세(...)를 제대로 보여주는 스킬이다. 최초에는 약 80%대의 확률로 물/마방 0으로 만드는 무지막지한 스킬이었으나 추후 물리 방어력으로 한정되고, 이지선다 패치 때에는 디버프 수치가 90%로 하향되었다. 그 이후 디버프 개편 패치 때 100% 확률로 40% 감소로 바뀌었다. 과거에 비해 MP 소모량이 10이나 증가한 것도 상당히 치명적인 하향.

여담으로 방어력 감소를 중요하게 본다면, 무기에 프로즌 속성을 바르자. 100% 감소를 만들어 낸다.

포텐 패치 이후 블레이드 마스터에게도 아머 크래시란 이름으로 존재한다.[9] 헌데 둘이 같은 30레벨 스킬임에도 쿨, 부가효과, 마나소모 전부 아머 브레이크가 밀린다. 특성도 지속시간 특성을 빼면 아머 크래시 쪽이 우세. 아머 브레이크가 나은건 데미지 뿐인 사실상 하위호환수준. 하지만 두 쇼크 웨이브가 모조리 하향당하고 스파이럴과 덥슬이 역으로 상향되면서 실제 딜량은 블마가 절대로 따라잡지 못하게 되었다. 그렇게 좋은 스킬이 있는데도 불구하고... 사실 이지선다 초기의 암뷁은 그 아머 크래시보다도 상위호환이었지만 로나는 고인이었던 걸 생각하면 놀라운 결과는 아니긴 하다

초월전직 이후의 투신 패시브를 배우고 나면 극기 상태에서 아머브레이크 사용 시 방어력 감소수치가 1.5배로 증가된다. 원래는 0으로 만드는 효과였지만 10/13스킬 밸런스 개편으로 하향을 먹었다. 짧은 시간안에 폭딜을 넣고싶다면 확인사살(2)를, 기간틱슬래쉬를 쓴다면 확인사살(1)을 찍는것이 좋다.

랜덤 보이스로 "부서져랏!" 라는 대사가 나오기도 한다.

3 2차: 로드 나이트(Lord Knight)

파일:UsmRhrE.png
<기본 프로모션 SCG>

파일:AosaSea.png
<스킬 시전 프로모션 SCG>

[벨더 왕국 최정예 기사 중 최고직위 전직]
더욱 단련된 신체로 적의 공격을 견디며
어떤 위험도 힘으로 승화하는 인내력을 지녔습니다.

"나의 검엔, 자비심이란 없다!!" [10]

Lord Knight: 최정예 기사 (직역에 맞추면 기사단장)

벨더 왕국 기사단의 근간으로 모두에게 칭송 받는 최고의 기사.

로드 나이트는 힘, 기, 체 모두 최고의 경지에 달한 공적이 높은 검사들에게 주어지는 칭호로, 벨더 왕국을 수호하는 검으로 인정받아 역사에 길이 남는 명예로운 직책이다.
그들은 한 차원 높은 검술을 사용하며 굳은 의지와 높은 체력을 바탕으로 전장의 최전방에서 상대를 맞이할 수 있는 전력이다.
또한 그 긴 역사에 따라 내려오는 비전들을 전수받아 검을 이용한 전투에서는 최강의 반열에 이르게 되며, 아무리 치열한 전투의 선봉에 서더라도 반드시 살아남아 적을 해치우는 전사로 거듭나게 된다.

엘소드 특유의 퉁명스러운 성격이 성장하면 내성적이고 조용해질 거라는 생각에서 나온 일러스트라고 한다. 지위가 있으니 나름대로 고급스러운 옷을 입고 있다고.

EL-Type 4호에서 공개된 로나의 설정을 보면, 동료들의 영향[11]을 많이 받았으며 다소 차분한 성격이 되었다고 한다. 시스콘도 여전하다고...

천하태평 마이페이스인 룬슬과 열혈하다 못해 불량해진(...) 인소와는 다르게 상당히 무게감 있는 캐릭터성이 돋보인다. 멘토인 레이븐의 성격을 서서히 닮아가서 결국 상당히 어두워지고 성장한 성격이 된 듯 하다.

개성이 뚜렷한 룬슬과 인소에 비하면 평범한 편인데다, 갑옷 특성상 그리기가 껄끄럽기 때문인지 동인쪽의 인기는 그저 그런 편. 다만 인 게임 유저는 상당히 많다. 특히 헤비 유저가 이상하리만큼 많은 편. 대부분이 수십번의 직변을 하더라도 결국엔 로나로 돌아오는 진성 로나 빠돌이들이다(...). 캐릭터 자체가 오래되기도 했지만, 로나라는 캐릭터 자체가 횡스크롤 액션 게임의 기본을 보여주는 캐릭터인데다, 특유의 손맛과 간단명료한 조작성이 가장 큰 이유라고 할 수 있다. 캐릭터성 자체도 눈에 띄진 않아도 꾸준히 사랑받는 계통이라... 애초에 본 문서 자체가 로나 유저들의 미친듯한(...) 로나사랑을 보여주는 가장 큰 예시가 될 수 있겠다.[12]

던전에서의 모습은 올라운드 스타일. 과거에는 필드 쓸이 능력이 고자에 가까웠기 때문에[13] 필드는 그에 특화된 캐릭터한테 맡기고, 중보스나 보스전에서 최강의 물리 필살 더블 슬래시로 쓸어버리는 스타일이었다. 하지만 윈드밀이 대폭 상향되고 난 이후로는 혼자서 필드 정리도 하고, 보스전 댐딜도 할 수 있는 만능 캐릭터가 되었다. 여전히 배세같은 던전 깡패들에 비하면 약하지만, 남캐 치고는 몇 안되는 올라운더기 때문에 나름 괜찮은 편. 과거엔 윈드밀 의존도가 너무 커서 문제가 됐던 적이 있었으나, 샌드 스톰과 겟돈의 지속시간이 상향되면서 이제 많이 완화된 편. 16.06.30패치로 아마겟돈과 덥슬의 검의 길 특성이 바뀌면서 불만이 폭주하고 있으나, 기존에 비해 플레이 방식을 좀 많이 바꾸어야 되는 점이 불편한 점일 뿐 단순 딜링기에 대해서 검의 길에 절대적인 우위는 존재하지 않는다. 오히려 크게 너프먹은 것은 더이상 MP175로 사용할 수 없는 아마겟돈과, 덥슬에서 묵직해진 특성이 강화된으론 내려간 점이다. 그리고 더블 슬래시가 진정 완전히 사형선고를 받았다고 해도 로나가 나락까지 떨어졌다는 불만은 오버인게, 더블 슬래시는 원래부터 리스크가 매우 큰 딜링기였기 때문에 던전 플레이가 빠르게 진행되는 상황에선 스파이럴이나 플게, 상향된 샌드스톰이 주로 쓰였고, 더블 슬래시는 완전히 대 보스전 스킬이었다. 특히나 일반 필드 정리에는 윈드밀과 샌드스톰, 임페리얼이 존재하니 더블 슬래시의 의존도는 더욱 낮아졌고, 하향된 같은 날짜에 하이퍼 액티브가 준수하게 상향을 먹어 존재감이 더욱 옅어졌다. 결론적으로 더블 슬래시의 채용률이 줄었을 뿐이지 로나 자체의 던전 능력이 하향된 것은 아니다.

다만 시공에서는 컨트롤 여하가 극명하게 갈리는 캐릭터이다. 애초에 일반 던전에서 올라운드 스타일이라는 점은 폭딜&극딜과 홀딩을 중요시하는 시공에서는 모든 방면에서의 하위호환이라는 소리밖에 안된다(...). 실제로, 아머브레이크라는 최상급 디버프와 맞물리는 스파이럴, 플트게, 덥슬같은 준수한 딜링기, 그리고 윈드밀의 홀딩과 샌드스톰이라는 몹몰이+딜링기가 있어 시공에서 좋아 보인다지만, 딜링기들은 대부분 선행 조건이 까다롭거나 모두 평균 이상의 선딜 또는 시전시간이 있다. 즉 선딜이 평균 이하, 키를 입력하자마자 폭발적으로 딜링이 들어가는 스킬이 전무해서 베르드나 란 등 돌발 행동이 심한 보스에 대처하기 어렵다. 홀딩기인 윈드밀은 같은 블랙홀 홀딩 계인 윈드 워드나 메일스톰과는 달리 시전 중에 다른 스킬을 쓸 수 없으니 솔로 플레이에서 그 위용이 급격하게 떨어지며, 슈아팅 유발 덕에 윈드밀이 풀리는 그 순간 대처가 매우 힘들다. 샌드스톰 역시 선딜이 어느정도 존재할 뿐더러 빨리 캐치하지 않으면 다운되기 십상이기 때문에 시공용으로는 부적합하다. 그나마 하이퍼 액티브의 상향이 시공 능력을 향상시켜주기는 했는데, 최근의 파워 인플레에 뒤떨어진 특성인 쿨타임이 3분이라는 점 덕에 최근에는 최상급 하액을 소지 중인 캐릭터도 하액의 비중을 낮추는 편이라 영 좋진 못하다.

대전에서의 캐릭터 밸런스 컨샙은 하이 리스크 하이 리턴. 초보자용이라며 선타 잡는게 까다롭지만 일단 잡게되면 상당한 이득을 취할 수 있는 구조다. 아머 브레이크가 그렇고, 발차기도 그렇고, 활력도 그렇고... 전반적으로 일단 선타를 잡게되면 이득을 보는 스킬이 다수. 그렇기에 고수가 잡게되면 미친듯이 강한 캐릭터가 될 수 있다. 과거 영웅대전에서 로나가 그렇게 많이 나왔던 이유도 다 이런 이유 때문이다. 다만 견제기가 상당히 부족한데다 원거리 커맨드도 없고, 커맨드 자체도 너무나 단순평범한데다 액티브 마저 대부분 콤보 연계용이라는 상당히 치명적인 단점이있다. 근래에는 이러한 밸런스 기준으로는 약캐밖에 되지 않게 때문에 여러가지 상향을 해주고 있다. 특히 선타기와 견제기를 대폭 추가해주는 추세. 결국 15/07/23 개편 패치로 단점이나 걸리적 거렸던 부분을 완전이 없애버려 등급이 확 올랐다. 특히 액티브들의 소모 MP 감소와 겟돈의 소모 MP 감소는 신의 한수. 특히 3대3에서는 겟돈과 기간틱 슬래시의 존재가 매우 위협적이기 때문에, 만약 초반부터 팀이 활력을 채울 여유를 비워준다면 웬만한 열세가 아닌 이상 2~3연속 겟돈 분쇄기에 완전히 갈려나가는 모습을 보여준다. 이 덕에 리뉴얼 이후 첫 영웅대전인 영대 14기 파이널에는 3명이나 참가했으며, 준결승에 진출한 팀은 (블마와 함께) 대전 메타 캐릭터인 디아볼릭 에스퍼베테랑 커맨더를 상대로 7:6까지 밀어붙이는 모습을 보여주었다. 결국은 랩소디 그래비티에 역전당하긴 했지만.

종합하자면, 던 대전 모두 Simple & Strong, 즉 간단하면서도 강하다. 앞서 언급했다시피 이동기나 커맨드가 전 캐릭터 통틀어 가장 쉬운 편에 든다. 이것만으로도 상당한 강점인데, 이런 놈이 공격력 자체도 무지막지하다. 물공 자체가 전 캐릭터 최상위인데 커맨드 스킬을 포함한 모든 스킬의 퍼댐이 굉장히 높은 편이다. 여기에 아머 브레이크를 통한 물방 디버프까지 있어 화력 하나는 강력하다. 그 외 액티브들도 상당히 완소 스킬들. 그렇다보니 정말 별 거 아닌 콤보로도 엄청난 대미지를 뽑을 수 있으며, 던전에서도 암뷁 2필 정도만 해줘도 상당히 강력한 대미지를 뽑을 수 있다. 몸이 단단한 녀석이 딜링까지 강력하니 좋을 수밖에. 단, 대전 한정으로 견제기가 부실하다는 약점이 있다. 현재야 극기, 모탈 블로우 추가 등으로 중급은 가지만, 그 전까지는 로나의 견제기는 끽해야 점 Z나 점 X였다.(...) 대시 ZZZ는 너무 위험하고, 반격은 아무나 쓰는게 아니고... 그나마 믿을 건 극기 뿐. 그렇다보니 어떻게든 점 X로 선타를 친 다음 버티고 버텨서 겟돈을 뽑는 방법 밖에 없었다. 지금에 와서도 견제기들이 전부 자신이 직접 몸을 움직여 사용해야 하는 스킬들로 가득 차 있어서(롤링 스매시와 대시점프 ZZZ, 극기) 실패할 시 위험부담이 굉장히 크다. 특히 블마의 소닉 슬래시처럼 제자리에서 연타 + 지속시간 긴 스킬을 멀찌감치 깔아놓기만 해도 슈아가 풀려버려 선타를 따이는 장면이 굉장히 많다. 옆 클래스가 룬을 통한 견제가 완벽한 룬슬과 하쉬 체이서라는 최고 성능 일직선 선타기를 가진 인소라서 더더욱 부각되는 단점.

현재는 지속적인 밸런스 패치로 1:1이나 2:2나 3:3이나 거의 최상위권을 차지하고는 있지만, 상술한 단점이 매우 크게 작용하기 때문에 전성기 시절의 인피니티 소드나 디아볼릭 에스퍼에는 발끝에도 못미치고, 투자와 컨트롤이 필요한 강캐 중 하나였던 전성기 시절의 드레드로드만큼의 활약도 보여주진 못하고 있다. 그야말로 상대적으로 강캐가 된 것.

엘소드의 세 전직 중 전직 중 무기의 물리 공격력은 2위, 마법 공격력은 3위이다. 단, 커맨드 퍼센트 대미지는 엘소드 클래스 중에서 가장 높은데다 바람을 가르는 검과 아머 브레이크의 존재 때문에 실제로는 전 클래스 최강이라고 할 수 있다. 체력은 플레이어블 캐릭터 중 최고봉. 간혹 아팔이 탑이라고들 하지만 아팔은 방어력이 강한 것이므로 체력만을 따진다면 로나가 맞다.

리뉴얼 이후로 기간틱 슬래시에서 나오던 검기 이펙트가 대점 ZZZ, 대시 ZXX, XXXXX, 대시 XXX, 더블 슬래시, 롤링 스매시에서도 나온다. 이걸 로나의 상징으로 밀어줄 생각인 듯. 덕분에 리치가 살짝 늘어난 효과를 보고 있다.


여담으로, 채널 선택/레디 포즈용자검법 제1초식이다.

3.1 추가 커맨드&콤보

전직 추가 커맨드
ZZZZZZZZ의 마지막타가 찌르기가 되며 상대를 다운시키지 않는다.
풀 히트 시 물공의 874%. ZZZZ로 무한콤보를 할 수 있다는 게 가장 큰 의의. 말 그대로 마구 갈겨대도 상대를 절대 다운시키지 않는다. 로나의 던전 플레이 난이도를 대폭 줄여주는 고마운 커맨드. 다만 경직시간이 짧고 마지막이 파괴 커맨드라는 단점이 있다. 다운 수치도 높은 편. 참고로 굳이 →를 의식할 필요 없이 →를 계속 누르고 있는 상태에서 ZZZZ를 입력하면 자동으로 나간다.
→→XXX대시 X 이후 슈퍼아머 상태로 돌진해 한바퀴 돌아 찍는다.
풀 히트 시 물공의 1140%. 기존 대시 X에 소나의 대시 ZXX처럼 밀어버린뒤 띄우는 콤보. 매커니즘자체는 소나의 대시 ZXX와 같다. 여러모로 용도 불명의 커맨드. 애초에 X자체가 띄우기 커맨드라 후속 XX로는 캐치가 전혀 불가능하다. 낚시에 쓰기엔 너무 뻔하고, 탈출용으로 쓰기에도 그냥 뛰는게 낫고...대시 X이후 강세가 은근히 어려워진 감이 있다. 다만 대시 ZXX를 쓰는 것보단 대시 XXX를 쓰는게 시전시간으로는 빠르다.
→→↑XXX대시점프 XX에서 내려찍고 적을 띄운다.
풀 히트 시 물공의 1140%. 원래 무조건 다운이 되었던 →→↑XX가 다운이 되지않으면서 한번더 공격해 적을 높게 띄우는 콤보이다. 다 좋은데 너무 높게 띄우기에 써먹기가 조금 곤란한 커맨드. 대점 XX가 다운되지 않는다는 것에 의의를 두자. 또한 대점 XX가 나갈 때 X 대신 Z를 연타하면 곧바로 ZZZ 커맨드로 연계할 수 있다.
추가 응용 콤보
ZZZZ 반복
ZZZZ만으로도 손쉽게 무한콤보가 된다. 상황이 너무 정신 없거나 뭘 해야할지 감이 안올때도 이 콤보를 사용하면 최소한 적을 다운시키진 않는다. 다만 앞서 언급했다시피 마지막타의 성능이 상당히 안좋은 편이기 때문에 이것만 마구 쓰는 건 추천하지 않는다. 그야말로 마땅히 할 게 없을 때 쓰는 콤보.

3.2 추가 스킬

3.2.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elskill3 1.png아마겟돈 블레이드
습득 레벨 : 35스페셜 액티브 : 초월한
거대한 검기를 뽑아내어 타격하고 일정시간 휘두를 수 있게 된다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반검기 뽑기(물리) : 2709%
지속시간 : 25초
MP 25025초
검기 뽑기(물리) : 2709%
지속시간 : 25초
- 시전 시 10초간 동작속도가 5%, 이동속도가 10% 증가되는 능력이 부여된 상태
MP 25025초
확인사살(1)재생하는(1)
부여되는 효과의 지속 시간이 130% 로 길어집니다.발동 시 15% 확률로 사용된 마나 중 50% 가 회복 됩니다.
"아마겟돈 블레이드-"

거대한 검기를 뽑아내어 평타의 리치를 대폭 증가시켜준다. 처음 시전시 대미지를 제외하고는 어떠한 대미지에도 영향도 미치지 않다. 파괴/활력 게이지의 경우도 발동 시에만 처리되며 이후 Z 공격은 활력, X 공격은 파괴로 처리되는 것은 아마겟돈 블레이드가 없을 때와 동일하다. 즉, 처음 뽑을 때 공격 말고는 전혀 영향이 없다.

주의할 점은 스킬의 판정에 따라 아마겟돈 블레이드의 적용 여부가 달라진다는 점. 검 그자체에 판정이 붙은 스킬에만 본 스킬이 적용되며 이펙트나 검풍 등에 판정이 붙어있는 스킬은 적용되지 않는다.[14] 반대로 아머 브레이크와 구르기, 발차기는 검에도 판정이 있으므로 검날에 걸리는 몹들 또한 대미지가 들어간다.

던전에서는 필드 클린에 아주 용이하다. 거기다 거대손 영약 같은 덩치가 커지는 아이템을 먹으면 범위가 충공 깽하게 커진다. 롤링 스매시나 대점 ZZZ 콤보 같은 전방위 판정의 기술을 사용한다면 화면 내의 모든 적을 갈아버릴 수도 있다(...). 단점으로는 리치만 증가하기 때문에 뎀딜이 중요한 시공 등 1대1 전에서의 효율이 영 별로다. 또한 현재 윈드밀을 포함한 로나의 주력기들 대부분이 겟돈의 영향을 받지 않는 상태다. 그렇기에 내 플레이 스타일이 어떤지 잘 생각해보고 채용할 것을 추천한다.

대전에서는 한번 발동하면 상대는 무조건 도망쳐야 하는 사기 스킬. 넓은 범위에 걸려들면 바로 경직되고 그대로 다가와서 콤보작렬. 아마겟돈 블레이드를 달고 날아오는 롤링 스매시는 충격과 공포. 또한 좁은 맵에서 사용하면 상대 입장에서는 헬게이트가 열린다. 앞으로 가자니 아마겟돈 블레이드, 뒤로 가자니 맵이 좁아서 금방 벽에 몰리고... 정신 없는 3:3에서는 그냥 휘두르다 보면 다른 유저랑 싸우던 놈이 걸리는 경우도 있다(...).

설명엔 나와있지 않지만, 지금은 삭제 된 메모의 효과인 크리티컬 증가 버프가 추가로 생긴다. 메모는 원래 10% 증가였는데, 리뉴얼 후 20%로 상향되었다.

검기의 모양은 여러번 바뀌었는데, 처음에는 스킬 아이콘에 나타나있는 모양에서, 메모 적용 시 검기의 모습이 더 화려하게 바뀌었으며, 리뉴얼 패치 이후로 로드 나이트 기본 프로모션 무기 모양으로 바뀌었다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치로 검의 길 속성이 기존 [활력 스킬]에서 [파괴 스킬]로 변경되었으며 사악한 특성이 제거되고 재생하는(1) 특성이 추가되었다. 기존 활력 스킬임을 이용해 175라는 적은 MP로 지속시간이 끝날 때 마다 난사하는 것은 더 이상 불가능하게 되었다. 때문에 던전로나들의 불만이 속출하고 있다. 근데 그짓을 대전에서 했었잖아

그리고 10월 13일 [진] 스킬 업데이트로 인해 89레벨 달성 시 10초간 동작속도가 5%, 이동 속도가 10% 증가하게 되었다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elskill3i 1.png롤링 스매시
습득 레벨 : 35액티브
힘껏 뛰어 칼과 함께 회전한다. 시전 중 슈퍼아머.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반회전 베기(물리) : 76% 연타
착지 충격파(물리) : 512%
MP 407초
회전 베기(물리) : 91% 연타
착지 충격파(물리) : 614%
MP 407초
극대화된치명적인
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80% 로 낮아집니다.소모 자원을 120% 로 늘려 대상의 방어력과 방어효과를 무시 합니다.

본래는 상당히 애매한 용도의 스킬이었다. 소모 MP 50에 총 대미지가 1천퍼 이상에 슈퍼아머로 여러가지로 쓰일 수 있을 듯 하나 슈퍼이머의 발동 시간이 생각보다 상당히 늦어 다운 후 기상시 기상무적을 이용해 바로 시전해도 공격에 캔슬당할 정도였다. 심지어 '로나가 롤링으로 선타를 잡는다는 것은 로나의 ㄹ도 모르는 소리다.' 라는 말까지 있었으니... 총 대미지가 나름 높다고는 해도 회전 타격까지 다 맞춰야 나오는 데미지라 던전에서 딜링기로 쓰지도 않았다. 하지만 2014년 11월 6일 패치로 소비 MP와 함께 대미지도 하향, 그리고 슈퍼아머 발동 시간이 상향되었다. 결론적으로 현재는 선타기로서의 입지가 강하다.

MP 소모량이 적어 가볍게 쓸 수 있고, 범위랑 대미지도 그렇게 나쁘지 않다. 사용 시 파괴 게이지 충전 및 콤보도 이을 수 있고. 이러한 이유로 애용까진 아니지만 자주 채용되는 스킬. 거기다 포텐 개편 패치로 범위 상향은 물론이요, 돌진 거리 및 돌진 속도도 상향됐다. 공중에 뜨는 높이도 감소되어 적을 넘어갈 확률이 줄어들어 최고 성능의 선타기로 등극했다. 다양한 이펙트가 붙어서 무지 화려해진 것과, 마지막타 띄우기가 삭제되어 콤보 넣기 편해진 건 덤.

대전, 특히 1:1에서는 제법 쓸만한 선타기. 슈퍼아머 속성과 상당히 넓은 비거리는 물론, 속도까지 빠르기에 다용도로 써먹을 수 있는 스킬이다. 특히 아마겟돈 블레이드를 뽑을 경우 회전공격이라는 특성상 전방위로 미친듯한 범위를 자랑한다. 그야말로 악마의 스킬. 멀리서 맞춰도 대쉬 ZZZ로 연계하면 끝.

단점은 지형을 심하게 탄다는 것. 공중으로 점프하는 스킬 특성상 어쩔 수 없는 점이긴 한데, 지형을 탄다는 점은 대전에서 심각한 단점이라 대전 도중 뒷목을 잡게 만드는 주범이 된다.

버그인지 모르겠지만, 회전하는 동안 블랙홀 등에 끌려가면 공중에서 무한회전하며 몹을 갈아버리는 경우가 있다. 착지해야 회전공격이 끝난다는 특성 때문에 회전공격 도중 홀딩 스킬에 의해 묶이면 회전공격 상태가 지속된다. 이렇게. 자기가 드라이어드 먹고 자기가 되려 맞는 불편한 진실 자업자득 어떤 경우는 홀딩기를 그래도 관통해서 친누나의 드레드 웨폰 마냥 회전하며 돌격된다. 이걸 이용해 윈드 워드, 메일 스톰 레이지 등의 홀딩기로 롤링놀이라는 놀이를 하기도한다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 흡수하는 특성의 효과가 140%에서 200%로 크게 증가되었다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치로 흡수하는 특성이 제거되고 치명적인 특성이 추가되었다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/si sandstorm 1.png샌드 스톰
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
강한 돌풍을 일으켜 적을 휩쓸리게하고 연속타격한다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반돌풍(물리) : 151% 연타
첫 타격시 추가데미지(물리) : 2944%
MP 20016초
돌풍(물리) : 151% 연타
첫 타격시 추가데미지(물리) : 2944%
- 첫 타격이 크리티컬로 발동되는 상태
MP 20016초
거대화된묵직해진
공격 범위가 130% 로 증가합니다.공격력이 140% 로 많이 증가 되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 긍지 스킬에서 로드 나이트의 새로운 맵쓸이기가 된 스킬
퀘이크 버스터 ver. 로드 나이트

검을 휘둘러 회오리 바람을 날리며 회오리 바람은 이브의 디멘션 링크 가디언처럼 지형을 따라가며 턱에 걸리면 그 자리에 계속 유지된다. 첫 타격을 포함해 최대 17번 타격 하며 이 때 총 대미지는 5360%, 묵직해진 특성 적용 시 7504%.

굉장히 빠른 시전속도가 일품. 돌풍이 전진하는 속도도 꽤나 빠르다. 하지만 이 스킬의 발목을 붙잡는 것은 바로 대미지였다. MP 200을 사용하는, 명백한 2필 스킬 주제에 풀타를 다 맞아도 2032%라는 누구 코에 붙이지도 못 할 안습한 대미지였다. 묵직한 특성을 찍어도 2844%.[15] 그나마 자각 패치 이후에는 첫타 데미지라도 붙어 있었는데... 이로인해 엘소드식 긍지로움를 내던진 것을 증명하듯 던전이고 대전이고 실용성이 0에 달하는 스킬이였다. 그 덕에 2016년 4월 패치 전에 있었던 이 스킬의 요약은 로나의 고인시절을 대표하는 스킬이자, 2014년, 2015년 당시 로나의 다른 스킬들이 버프를 먹을 때마다 자기 혼자 계속 하향돼서, 하이퍼 액티브와 같이 이젠 그 어떤 로나도 쓰지 않았던, 어쩌면 진정한 의미의 긍지모래스킬. 설정 파괴의 최후

그런데 2016년 4월 21일 밸런스 패치 대상이 되었고, 리뉴얼 이후 어디론가 사라진 첫 타격 추가 데미지가 다시 돌아왔는데 2944%.[16] 이거 하나만으로도 이미 대상향이다. 또한 극대화된 특성이 거대화된 특성으로 바뀌어서, '넓은 범위냐 vs 강한 데미지냐' 로 행복한 고민을 던져주었다. 던전에서 조금 더 넓은 범위로 몹을 쓸어담고 싶다면 거대화된, 저렙 유저/템이 아직 안나온 유저나, 강력한 한방을 좋아하는 유저라면 묵직해진 특성을 고르면 된다. 어두웠던 과거를 툴툴 털고 밝은 앞날이 기다리는 스킬. 덤으로 갑작스레 생긴 첫타 추가데미지라서 그런건지, 대전보정이 잘 안먹힌 거 같다. 패치 이후로 샌드스톰에 엄청난 딜을 맞은 유저나, 쓴 로나나 '아니 이걸 샌톰이??'라는 반응.(...) 어쨌거나 확실히 좋아진 스킬인 것은 맞다. 다만 첫 타격 시 추가데미지 효과가 연타를 일으키던 오류가 있었고, 이는 2016년 6월 30일 밸런스 패치 때 수정되었다.

참고로 과거에는 플레임 게이저 마냥 그냥 전방에 돌풍 하나를 생성하는 스킬이었다. 지금의 샌드 스톰이 빠르게 나아가며 적을 쓸어담는 기술이었다면, 과거의 샌드 스톰은 단순한 범위기. 지금과 비교하면 굉장히 깔끔한 스킬이었고, 추가 콤보도 쉽게 넣을 수 있는 나쁘지 않은 스킬이었다. 범위도 굉장히 넓어서 마무리용이나 필드 정리용으로도 나름 괜찮았다. 대충 요약하면 대미지는 약해도 범용성 좋은 2필이었다. 특히나 물공 2필이 윈드밀, 페이탈 퓨리, 샌드 스톰 정도였던 그 시절[17]이라 더더욱 사랑받았던 스킬. 덕분에 과거의 샌드 스톰을 기억하는 유저들은 열심히 롤백을 외치고 있었다. 됐다 만세

처음 공개됐을 당시부터 설정 파괴, 즉 고위 기사(로드 나이트)라는 놈이 무슨 길거리 싸움꾼마냥 모래를 뿌리는 스킬이라고 말이 많았던 스킬이기도 하다. 일명 긍지의 모래폭풍.[18] 로나의 별명이 모래요정이 된 것은 덤이다 거기다 하향 이전엔 미친듯한 범용성에 대미지도 제법 높았으며, 검의 길 패치 이후로는 파괴의 검까지 적용되어 굉장히 사기적인 스킬이었다. 2012년 영웅대전에서는 4강까지 올라온 팀에 모두 로나가 포함되어있었으며, 마찬가지로 4강~결승전에서 약 37번 가량이나 샌드스톰을 날려댔으니... 영웅대전이 아니라 본격 모래대전 다행히도 2015년 7월 23일 스킬 개선으로 이펙트가 간지폭풍으로 변경되어 더 이상 모래폭풍을 날리진 않는다. 모래가 아니라서 그런지 디버프 지속시간이 5초나 줄었다

원래 모래바람에 의해 타격당한 대상은 모래가 눈에 들어가서 명중률이 5초 동안 20% 감소되었지만 2015년 10월 22일 소켓 옵션 패치로 명중과 회피 옵션이 삭제되면서 디버프도 같이 삭제되었다.


파일:NN0AgKe.png반격
습득 레벨 : 50액티브
상대의 공격을 쳐내는 반격을 시도한다. 시도하는 짧은 시간동안 상대의 근접 통상 공격을 쳐낼 수 있다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반반격 올려치기(물리) : 525%
스킬 MP소모량 : -75.5%
MP 10[19]0초
반격 올려치기(물리) : 525%
스킬 MP소모량 : -75.5%
- 반격 성공 시 MP를 15만큼 회복되는 능력이 부여된 상태
MP 100초
재생하는(1)사악한
발동 시 10%의 확률로 사용된 마나 중 50% 가 회복 됩니다.타격 시 대상의 마나를 10 만큼 태웁니다.

정면에서 들어오는 물리 계열 공격을 막고 반격한다. 정면이기에 판정이 복잡한 스킬은 반격하지 못한다. 반격이 발동할 수 있을 때는 자신앞에 푸른 원이 존재할 때이며 없을 때는 후딜이라 보면 된다. 반격 성공 시 짧은 거리를 전진하면서 반격하며 성공 시 상대방 머리위에 !가 뜨면서 자세를 무너뜨린다. 일종의 강제 경직. 그 후 후속타를 날리면서 공중으로 띄우는데 이 후속타를 날리기 전까지 자신은 무적이다. 다만 후속타를 쓴후에는 살짝 딜레이가 있고 상대방이 슈퍼아머나 리스폰 무적일 경우 이 후속타에 띄워지지 않아 역공당할 확률이 높다. 실패하면 엘소드 머리위에 ?가 뜨며 위를 본다.

잘만 쓰면 지하정원의 플랜트 오버로드한테 붙어서 촉수공격을 반격하면서 계속 싸울 수도 있고 첨탑의 심장부의 커티삭을 남들 작살로 뺑뺑이 돌 때 반격으로 때려잡고 봉헌의 제단의 베르드도 편하게 진행이 가능하며, 제 3거주지구의 우노하운드는 모든 공격을 반격 가능하다!. 그 외 불타는 희망의 다리의 바르돈의 필살기도 도중에 반격하거나 막타를 반격하여 무효화시킬 수 있다. 다만 반격 후속타로 적을 띄우게 되는데 바르돈은 띄워지게 되면 강제착지하면서 충격파를 일으키니 주의. 글리터 장갑병과 같은 류의 몬스터는 띄우기 판정이 제대로 들어가지 않아 뒤로 살짝 밀리는(밀린다는 느낌도 잘 안들지만) 수준이라 충격파는 걱정하지 않아도 된다. 건물형 몹(킹 나소드나 엘더, 베스마의 비밀 던전 보스 등)이 아닌 일반 유닛형 몹일 경우 기상 공격에도 반격이 가능하기 때문에, 엘소드 고수들은 반격을 이용해서 그야말로 쉴 새 없이 후려친다. 다만 반격을 쓰는 것 보다는 다른 딜링기 등을 끼는게 효율이 더 좋은게 현실이라 팟플에선 잘 쓰이진 않는다

스킬 특징만 봐도 알 수 있듯이 대전이 주 사용처. 기본적으로 가장 널리 쓰이는 용도는 다운된 상대가 기상 공격을 하며 일어날 때 반격으로 무효화하면서 다시 콤보를 이어나가는 것.(물론 2번 이상 당해주는 사람은 별로 없을것이다.) 그 외에도 근접 캐릭터들끼리 Z 공격으로 선타싸움을 할 때 기습적인 반격으로 사용하거나 레피나 제천의 대점 XZ, 아라, 인소, 아팔, 로나의 슈아 커맨드 등을 잡아낼 때도 굉장히 좋다. 덕분에 반격의 극의에 눈을 뜬(...) 로나 유저를 만나면 그야말로 아무것도 못하고 팅하는 소리만 들으며 게임이 끝날 수도 있다.

그러나 정작 공식대전에서 사용하는 유저는 몇 없는데, 가장 큰 이유는 반격이 안 되는 공격이 너무 많다는 점이다. 리뉴얼 이전에는 화살, 파이어볼 등의 발사체도 반격이 가능했으나 리뉴얼 이후 발사체 반격이 삭제되었는데, 문제는 리뉴얼 때 화살, 파이어볼 등 대부분의 발사체 커맨드가 상향되어 사용이 크게 늘어났기 때문에 자동적으로 반격의 입지가 크게 줄어들었다. 더구나 애드의 기본 근접 커맨드는 리뉴얼 이전부터 쭉 반격 불가라 1:1에서 애드를 만났을 때에는 기껏 끼워놨던 반격은 사실상 빈 스킬칸과 다름없는 신세로 전락한다. 일부 스페셜 액티브에 반응하기는 하나 이것은 스액의 타임스탑 때문에 해당 스페셜 액티브와 반격을 동시에 사용하지 않는 이상 불가능하며 스페셜 액티브에 반응시키는 경우는 반격 사용자들 입장에서도 드문 경우이다. 또 설정상으로는 근접 공격이여야 할 구르기, 롤링 스매시, 드래스틱 차지 등 몇몇 액티브들도 반격 불가. 대부분의 선타 액티브들은 '적당한 타이밍'에 시전하면 선타를 잡을 수 있는 반면 반격은 '적당한 타이밍' 에 시전하더라도 선타는 고사하고 오히려 역관광도 각오해야 하는 스킬이다.

위의 문제점들과는 별개로 싱크나 렉에 가장 영향을 많이 받는 스킬 중 하나이기도 하다. 반격에 성공했는데 상대가 당황한 모션을 취하지 않아 도리어 반격 시전자가 당하는 경우도 있다고.(...)

예전에는 스페셜 액티브를 반격할 시에 스페셜 액티브 발동 시 무적효과를 무시하고 강제경직을 주며 공격을 했지만, 후에 패치로 반격은 반응하나 스페셜 액티브를 취소시킬 수 없게 패치되었다. 그런데 아직 일부 스페셜 액티브를 반격하는 경우가 있다. 예를 들어 블마의 1필라인

여담으로 알테라 비던 꽃돌이가 쓰는 물리콤보들을 다 막아낼 수 있다. 때문에 아마겟돈 블레이드를 쓰는 순간 타이밍을 잘 맞추면 막아낼 수 있다. 또한 다운상태에서 기상공격도 막아주기 때문에 꽃돌이를 상대로는 나쁘지 않다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elskill7i 1.png소닉 블레이드
습득 레벨 : 55스페셜 액티브 : 강인한
검을 빠르게 휘둘러 주변에 충격파를 일으킨다. 충격파에 맞은 적은 잠시 기절하게 된다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반충격파(물리) : 1586%MP 1008초
충격파(물리) : 1586%MP 808초
재생하는(1)치명적인
발동 시 25% 확률로 사용된 마나 중 33% 가 회복 됩니다.소모 자원을 120% 로 늘려 대상의 방어력과 방어효과를 무시 합니다.

전후방에 다운 수치가 없는 대미지를 준다. 대미지는 로나가 쓸 수 있는 1필들의 딱 중간인 1600% 가량. 또한 이펙트보다 판정이 넓어서 발판 위나 아래층에 있는 적도 때릴 수 있다.

이전까지는 대미지로 보나 범위로 보나 로나의 모든 1필 중 가장 구린 성능이라 던전에서는 철저히 버려지는 스킬이었으나메슬보다도 구렸다!, 방무뎀 & 가드무시 효과가 붙으면서 나름대로 쓸만해졌다. 메슬에도 방무뎀 & 가드무시 효과가 붙어있는데? 쉿, 말하지 마세요.

던전에선 활력을 띄우지 않은 한 사용하기 애매하지만, 대전의 경우 콤보를 쉽게 운용할 수 있으며, 빠른 발동과 1필 치곤 꽤 넓은 범위, 스턴까지 달려있기 때문에 콤보 연계율이 매우 뛰어나다. 덕분에 슈퍼아머로 난장판을 치는 적들로나라던가, 로나라던가, 로나라던가을 끊어먹을 수도 있고 팀원 구출용에도 탁월하다.

참고로 베커와 디에, 드삼이, 데모니오한테는 절대 쓰지말자 알다시피 베커는 기본적으로 스턴저항 패시브가 있다. 아무래도 소닉 블레이드는 스턴이 있는 스킬인지라 생각보다 후딜이 긴편이여서 후딜이 끝나기전에 상대의 스턴이 풀려 역관광이 심심찮게 벌어진다.

그리고 패치로 인해 빛 저항을 올리면 베커처럼 스턴저항이 생기고 또한 초월을 하면 생기는 1필라인 스페셜 액티브인 소닉 블레이드:크레센드가 선타기로서의 가치가 재발견되면서 소닉 블레이드를 버리는 추세가 늘어나고있다 그래도 대부분 로나가 채용한다 상대에게 한번 써보고 빛저항이 있다 싶으면 안쓰면 된다 그럼 스킬칸 하나를 버리는 셈인데?

과거에는 타임스톱 시간이 자체 경직시간보다 짧아서 그걸 이용한 선타가 가능했지만, 포텐 개편 이후 스킬의 구조 자체가 바뀌면서 불가능해졌다. 미묘하게 하향된 범위는 덤.

은근히 메가 슬래시와 비교하는 것이 눈에 띄는데, 이유인 즉 초창기엔 메슬과 동일한 퍼댐이었기 때문이다(대략 1300%). 대신 다운시키지 않는 큰 메리트와 범위도 더 넓고 위에서 언급한 타임스톱 특성 덕분에 명백한 상위 스킬이었다. 하지만 이지선다 이후 메가 슬래시의 대미지가 조금 상향되어[20], 소닉 블레이드보다 강해진 것도 모자라 메슬의 대미자가 1800%로 상향되고 메모까지 추가되면서... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/GiganticS 1.png기간틱 슬래시
습득 레벨 : 65하이퍼 액티브
기합과 패기로 적을 경직시키고 끌어온 뒤 맹렬한 연타를 퍼붓는다.

엘의 정수(아이템) 1개 필요
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반1차 연타(물리) : 640% 연타
2차 난타(물리) :498% 연타
최종타격(물리) : 4478%
MP 300, 엘의 정수 1개180초
1차 연타(물리) : 768% 연타
2차 난타(물리) : 597% 연타
최종타격(물리) : 5373%
MP 300, 엘의 정수 1개180초
"기간틱- 슬래시! 받아라!! 이야아아아압-!!."

잠겨진 스킬. 로드 나이트의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 엘의 조각 6가지(불명 제외) 중 한 종류의 6개로 제조된 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이다. 액티브 시리즈들 중에서는 유일하게 <특성> 강화가 불가능한 스킬이다.

기합과 패기로 스턴 공격을 가한 뒤, 범위 내의 적을 끌어 당긴다. 이후 640%로 7번 적을 연타한 뒤 498%로 12번의 빠른 난타 공격을 한다. 이후 4478%의 최종 타격을 날리면서 스킬이 종료된다. 총 데미지 일반14934%, 진 17913%다. 검의 길 영향은 없다.

분명 상향을 계속해도 잘못된 컨셉으로 성능이 하나도 나아지지 않는 전대미문의 미스테리 스킬으로, 로드 나이트의 영원한 숙제이자, 엘소드 내에서의 사상 최악의 하이퍼 액티브. 다른 스킬들과 비교할 때도 거의 최하위권에 못 벗어나서 어떻게 보면 샌드 스톰보다는 더욱 긍지의 스킬.그러니까 그냥 기간틱 쓰레기 게다가 샌톰은 날아 올랐다 양파 썰기

총 대미지는 상술했듯 18000퍼 정도로 하액으로서 나쁘지 않아 보이지만, 이 스킬의 괴상한 컨셉이자, 근본적인 문제는 매우 느린 시전 시간. 퍼뎀이 높은 편인 코드 네메시스의 루나틱 스커드와 거의 비슷한 수준인데, 이쪽은 이미 풀타가 22000%에 달하는 스킬이기 때문에 비교 자체가 거부된다. 비록 풀타를 맞추기 힘들다는 조건이 달려있지만, 대충 써도 이것보단 잘 나온다(...).

얼어죽을 시전시간은 존재 자체도 문제이지만, 현재 로나의 겉보기에 그리 높지 않아보이는 퍼뎀을 사기라고 부를 수 있게 만든 아머 브레이크 보정을 끝까지 받지 못한다는 것. 하필이면 최종타격 직전에 기본 지속시간이 끝나므로 전체 대미지의 30%가량이 아머 보정을 못받는 초유의 사태가 벌어진다. 비슷한 난무형태의 제천의 천수화랑 비교하면 안습. DPS 괴물인 블마는 비교불가인 데다가 기어코 아머 크래시를 착용하게 되면서... 물론 지속시간을 늘려주는 특성을 찍으면 부담없이 질러줄 수 있지만, 그러면 아머브레이크는 물론 스파이럴을 포함한 다른 스킬들의 효율까지 나락으로 떨어지기 때문에 논외. 오늘도 블마 1승

이것도 모자라 희대의 망패치인 타임스톱 삭제[21]로 기간틱 슬래시는 나락으로 떨어졌다.

한술 더 떠서, 자각패치와 포텐패치를 기점으로 한 여러 밸패로 다른 스킬들이 무지막지하게 상향되었다. 일단 대미지쪽이야 당연히 더블 슬래시와 스파이럴 블래스트에 비해 효율이 압도적으로 밀리고, 범용성 면에서도 윈드밀과 아마겟돈+대점 ZZZ의 등장, 그리고 영원한 친구였던 긍지모래 샌드 스톰마저 날아오르면서 안그래도 쓰레기인 스킬이 상대적으로도 채용가치가 낮아졌다. 이렇게 던전에서는 거의 안 찍는 아예 망한 하액이 되어 로나 유저들은 하액을 포기한지 오래이다.

이 스킬의 그나마 장점은 범위가 매우 넓다는 점과 풀타가 안정적이라는 점. 그마저도(...) 범위가 넓다는 점은 아닌 이상 아니면 반대로 범위가 진짜 더럽게 좁지 않은 이상 별 의미가 없다.

능력치 말고도 문제가 있는데 바로 스킬의 연출 자체. 하이퍼 액티브는 전직 자체를 대표하는 전직의 아이덴티티이자 심볼이며 그 자체를 표현하는 최종병기이다. 따라서 해당 전직들의 특징을 잘 잡아 하이퍼 액티브들은 한 눈에 봐도 '이 전직이 어떠한 전직이구나' 혹은 '강력하고 아름답다'를 최소한 느끼게 해 준다. 다른 전직들만 보더라도 룬을 터득한 룬 슬레이어의 하액은 룬 폭☆발 파★티, 검을 무한대로 소환한다는 인피니티 소드는 콘웰을 소환하여 무구한 검을 쏟아내린다. 그런데 로나는 기사라는 간지나는 전직과 진지한 성격과 반대로 그냥 팬다. 마구 팬다. 닥치고 후려 팬다. 처음 파워스턴을 먹이고 한 박자 쉰 다음 개그만화에서나 나오는 연출마냥 투바바바바바바박 그냥 칼을 무작정 휘두르기만 하는 모습에 효과음까지 묘하게 조잡한지라 유저들 모두 이게 뭐가 기사냐고 기겁했고 간지를 기대한 로나 팬들은 뒤엎어졌다.[22] 휘두루는 맛이야 있다고 하지만 어쨌건 멋있지는 않고, 무엇보다 냉철하고 내성적이며 과묵한 로나의 이미지와 안 맞는다느게 문제. 개성없이 복붙하액이라고 코그에게 바가지로 욕 퍼붓게 된 윈스와 그아, 명왕, 수라의 하액들은 최소 로드 나이트의 하액보다는 던전에서의 성능이나 연출(특히 간지)은 나은 편이다.[23]비슷한 쓰레기 하액으로 철의 성기사님 계신다.

여담으로 이런 몹쓸 성능에도 불구하고 기간틱 슬래시는 하향은 커녕 패치마다 잘못된 상향만 받아왔던 스킬이라는 거다. 대미지도 이게 계속 상향된 거다(...), 그러나 대미지가 올랐던 패치는 대부분이 다른 하액과의 상향평준화 작업이라 한번도 의미 있는 대미지 상향을 받은 적은 없다. 그리고 그 외의 상향은 파워스턴 추가, 블랙홀 흡입력 증가, 범위 증가 등 대부분이 풀타 안정성 강화 패치. 그러니까, KOG가 컨셉으로 잡은 건지 가장 고질적인 문제인 시전 시간, 그리고 그로 인한 아머 보정 문제는 손 댈 생각도 없다는 걸 대놓고 보여주고 있다(...) 리뉴얼 이후 더블 슬래시의 하향으로 15년 9월 기준 순물공 6천퍼가 넘는 스킬이 얘밖에 없는걸 생각하면 심히 안습. 그리고 같은 해 10월 29일 안그래도 강한 스파이럴의 상향과 덥슬의 진 하액 복귀로 인해 레이드와 3:3공대 등을 빼고는 진짜로 채용가치 제로인 스킬이 되었다.

그러니까 정리하자면 스킬의 3박자인 중요 순위대로 1.성능 2.연출 3.컨셉 이 셋 중 무엇하나도 맞추지 못한 완전히 빗나간 스킬. 맵병기 or 한방기 그 어느쪽에도 끼지 못하는 애매한 성능, 시전이 빠르기라도 한다면 그것도 아닌데다, 스샷작으로도 사용하지 못하는 애매한 모습까지 답이 없다. 따라서 해당 스킬은 극 효율만을 원하는 로드 나이트 유저들이라면, 봉인 풀지도 말자. 시간과 돈을 들여가며 열만한 가치가 전혀 없다. 범위기로도, 뎀딜기로도 그 어느쪽으로도 쓰이지 못하는 스킬이다. 차라리 기본전직 3필인 트리플 게이저나 언리미티드 블레이드, 로드 나이트의 더블 슬래시를 쓰는게 훨씬, 훨씬 낫다. 만약에 쓰게 된다면, 가장 이상적인 상대는 고정형 몬스터지만 이마저도 파티 플레이에서도 진 카리스 같은 퇴근형 고정 보스가 있어서 제한되는 경우가 있다. 이외로 제대로 통하는 기적같은 보스가 있는데, 대공동의 스카 [24] 레이드몹이 전부이다.[25] 그나마도 딜량으로는 아머브레이크를 안받는(...) 레이드몹에게만 쓸만하다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치로 시전속도 및 모션이 개선되어 전체적인 시전시간이 대폭 감소되고 변경된 사양에 맞게 데미지 및 판정이 재산정되며 툴팁이 개선되었다. 다만 이펙트와 모션, 스킬 사운드와 판정이 서로 맞지않는 문제가 있다. 엘소드 갤러리 게시글 자세히 보면 판정과 검 이펙트가 생기기도 전에 허우적거리는 모션(...)을 하다가 스킬이 끝나도 검 이펙트가 남아있는 것을 볼 수 있다.

지금은 패치로 인해 위 동영상같은 모션과 타격판정이 엇갈려서 저런 허우적거리는 모션은 거의 없어졌으나 보이스는 아직 서로 싱크가 안맞는다..

3.2.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:AzwTdMw.png바람을 가르는 검
습득 레벨 : 35패시브
커맨드 스킬로 공격 시 일정 확률로 검풍을 발생시켜 추가 타격을 가한다. 검풍은 경직을 주지 않는다.
마스터 레벨 효과
확률 : 21%
검풍(물리) : 213%

평타 및 액티브 사용 시 일정한 확률로 칼날을 앞으로 날리게 된다. 물공의 213% 짜리 칼날이 대략 엘소드 캐릭터 3명 폭 정도만큼의 거리를 날아가며 관통피해를 입힌다. 관통횟수에는 제한이 없다.

콤보에 어떠한 지장을 주지 않으면서도 높은 추가대미지를 주는 완소 패시브. 확률이 21%로 높은 편이고, 발동되어도 경직이 있거나 뭔가 특수한 상황이 발생되는 일도 없다. 다운 타수도 먹지 않는 우수한 패시브다. 다만 확률이 이 스킬의 1/3 수준인 인피니티 소드의 냉혹한 학살자가 체감상 훨씬 더 자주 터진다고 하는 말이 있는데, 인피니티 소드는 콤보의 타격수가 워낙 많은 편이라 확률이라도 훨씬 더 자주 터진다는 점을 고려해야 한다. 바람을 가르는 검도 콤보를 연속으로 날리다보면 충분히 쏠쏠하게 잘 터진다. 2014년 11.6패치로 검기타격시 소량의 마나를 얻을 수 있게 되었지만, 회수랑이 0.5정도라 별로 차이가 크지는 않다.

포텐 개편 패치로 발동 확률이 21%로 상향되고, 대미지도 213%로 상향되었다. 발동 확률은 물론이요 대미지도 상당히 강해진 편이라 어디에 던져놔도 꿇리지 않는 고성능의 패시브가 되었다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elskill14i new.png근골 체질
습득 레벨 : 60패시브
받는 피해를 줄이고 최대 HP를 증가시킨다.
마스터 레벨 효과
피해 감소 : 15%
최대HP 증가 : 6%

근육과 뼈를 더욱 강하게 하여 HP를 증가시키고 받는 피해를 줄인다. 본 스킬로 올린 HP는 아이템의 효과, 즉 체력 퍼센트 수치에 포함되지 않고 최대 HP 증가 한계치에도 포함되지 않는다.

최대 HP증가와 피해량 감소가 동시에 붙어 있는 좋은 패시브. 적진을 향해 다이빙을 해야되는 근접캐의 숙명을 지닌 엘소드, 특히 로나에게는 더할나위없이 필요한 매우 고마운 패시브다. 다만 조금 더 단단해진다는 것 뿐이지 탱킹까진 안 되므로 조심하자. 다만 강기를 낀채 겟돈과 극기키고 달려오면 호러물이 따로없다. 그마도 똑같이 낀 상태로 붙으면 재미있을거 같다.


3.2.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/elskill9i 1.png윈드밀
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
빠르게 회전해 돌풍이 된다. 스킬키를 누르고 있으면 MP를 더 소모해서 돌풍을 오래 유지할 수 있다. 돌풍은 주변 적을 끌어당기며 화살표 키를 이용해 자신과 돌풍을 움직일 수 있다. (시전 중 슈퍼아머)

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반검기 돌풍(물리) : 135% 연타
지속 시간 : 2.1초
스킬키 누르고 있을 때
- 최대 추가 시간 : 2.8초
- 추가 MP 소모 : 0.7초당 25
MP 15015초
검기 돌풍(물리) : 162% 연타
지속 시간 : 2.1초
스킬 키 누르고 있을 때
- 최대 추가 시간 : 2.8초
- 추가 MP 소모 : 0.7초당 25
MP 15015초
가벼워진흡수하는
소모 자원이 90% 로 감소됩니다.타격 시 마나 회수율이 140% 로 대폭 증가합니다.
"윈드밀!"

"간다!"

전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

지속되는 동안 움직일 수 있으며 슈퍼아머 상태가 되고, 받는 피해가 절반으로 줄어들며 행동불가 디버프[26]의 영향을 받지 않는다. 칼날 돌풍은 적을 흡수해 끌고 다닐 수 있다. 기본 지속 시간은 2.1초이며 스킬키 입력 지속으로 0.7초당 MP를 25씩 소비하여 최대 2.8초 더 연장 가능하다.

현재의 로드 나이트를 논하면 빼놓을 수 없는, 주력이자 필수 스킬. 다양하고도 강력한 성능을 가지고 있기에 타 2필들이 흉내낼 수 없는 압도적인 범용성을 지니고 있다. 스킬의 형태는 디아블로2의 훨윈드를 생각하면 된다. 원드밀이라며!

가장 큰 특징이자 장점은 흡입 + 시전 도중 이동 가능. 윈드워드나 메일스톰레이지가 일종의 설치형 스킬이라면, 이쪽은 그냥 돌아다니면서 모조리 흡입해 끌고 다닐 수 있는 흉악함을 자랑한다. 덕분에 몰이는 기본이요, 홀딩까지 가능하다보니 현재까지의 몹몰이 스킬 중에서 가장 독보적인 성능이다.[27] 이렇게 강력한 스킬이라면 대미지가 구려야 하겠지만, 윈드밀은 그런 단점도 없다! 스킬을 끝까지 유지하면 총 퍼댐이 무려 4590%, 진 상태 시 5508%에 달한다. 게다가 기본 MP 소모가 150인데 비해 흡수하는 특성을 찍으면 MP도 거의 닳지 않는다. 그야말로 던전 만능 스킬.

던전에서는 그야말로 만능 스킬로 취급된다. 일단 필드에선 윈드밀 한방으로 거의 모든 몹을 끌어모아 댐딜이 가능할 뿐 아니라, 윈드밀 그 자체도 쌔서 잡몹 따위는 끌고 다니면 알아서 죽는다. 무기가 약하더라도 다 끌어모은 다음 풀차지 메슬 한방이면 끝. 거기다 아무리 강한 몹이 다수가 있다 한들, 고정형만 아니면 모조리 낚아서 끌고온 후 파티원들과 함께 폭딜을 넣을 수 있다. 어둠의 문 보스까지 끌고 온다! 취소선 때문에 개드립으로 보이겠지만 진짜다! 심지어 다운도 안시킨다! 대미지도 상당히 좋아 단독 댐딜기로도 운용할 수 있다. 마지막으로 로나의 주력 스킬 중 몇 안되는 활력 스킬! 이렇다보니 일반던전 뿐 아니라 비던, 시공에서도 윈드밀의 입지는 절대적이다. 윈드 나이트 유이한 단점은 시전 시간 대비 DPS가 구리다는 것과 많은 타수 때문에 슈아팅을 유도한다는 것인데, 애초에 이런 초고성능 다용도 스킬이 이렇게 쌘 거 자체가 개그포인트라서 뭐... 슈아팅의 경우도 윈드밀 시전시엔 반쯤 무적인 상태라서 큰 의미가 없다. 다만 파티 플레이 시 파티원들의 눈치를 잘 살피며 센스있게 사용해야 욕을 먹지 않는다. 이상한 곳으로 끌고 가버리거나 파티원들이 스킬을 쓰고 있을 때 쏙 집어 간다던가하면 욕바가지 당첨(...).

대전에서는 던전에 비해 단점이 크게 부각되기에 여러모로 고민을 해야하는 스킬. 미친듯한 홀딩 능력은 여전하지만 문제는 심각한 수준의 타수. 워낙 타수가 많은 스킬이라 맞추고 나면 각성 + 1필 이상이 확정으로 들어온다. 그야말로 니가 죽던가 내가 죽던가 둘 중 하나. 기폭을 강제한다는 장점이 있지만, 반대로 상대가 기폭을 안하는 순간에는 굉장히 골치가 아파진다. 적절히 잘 쓰면 모조리 낚아서 팀원과의 연계로 순삭시킬 수 있겠지만 마구 지를 수 있는 스킬이 아니라서... 일단 1:1의 경우는 확실히 단점이 훨씬 많이 부각되어 봉인하는 편이 좋다.

2015년 7월 23일 리뉴얼 패치로 시전시 이동 속도 증가가 되도록 상향되었다. 이로서 같이 이속 증가 버프를 얻은 극기와 함께 하면 미칠 듯한 속도로 적들을 쓸어 담는다. 더군다나 흡수하는 특성을 선택 시 기본 시전 MP 150을 제외하곤 거의 닳지 않기 때문에 끊기지 않고 유지도 잘 된다. 자각 패치 직후 수준[28]. 이동 속도를 대폭 올려주는 벤투스의 영약과 함께 한다면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.[29]

여담으로 과거에는 검에 판정이 있었기 때문에 아마겟돈 블레이드의 영향을 받아 무시무시한 팽이놀이를 할 수 있었으나, 현재는 회오리 이팩트에 판정이 있기 때문에 아마겟돈 블레이드의 영향을 받지 않는다. 대신 과거에 비해 훨씬 넓어진 판정 + 흡입기가 되었고 결과는 로나 최강의 2필이 되었다. 로나 최강 2필은 스파이럴 블레스트 아니었나?

랜덤 보이스로 "간다!" 라는 대사가 나오기도 한다.


파일:Attachment/엘소드(엘소드)/el50skill 2.png역전의 인내
습득 레벨 : 60패시브
상태이상에 걸릴 때 마다 공격력 증가 효과를 받게 된다.
마스터 레벨 효과
물리 공격력 증가 : 7.5%
지속시간 : 20초 (최대 5중첩)

전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

디버프가 걸릴 때마다 공격력 증가 버프가 발동된다. 공격력 증가는 12%이며 5번 중첩이 가능하다. 지속시간은 20초.

이 패시브로 얻는 공격력 증가 버프가 중첩이라 많이 걸리면 엄청나게 데미지가 높아지기 때문에 대전에서 까딱 잘못하면 단번에 역전을 당할수 있는 말 그대로 역전의 인내다. 디버프가 걸려있는 동안 데미지가 증가하는 것이 아니라 디버프가 '걸릴 때마다' 대미지가 증가하기 때문에 고통억제와의 상성이 잘 맞다.

특히 블레이드 마스터와 같이 치명상, 컷텐던, 화염인 등등의 디버프를 보유하는 캐릭터들은 로드 나이트를 상대할 때 스킬 사용에 신중하게 생각해봐야 한다. 그런거 없고 닥치는 대로 패서 먼저 죽이면 그만이다.

말하자면, 디버프가 적용되는 동안에 같은 디버프에 걸릴 경우에는 공격력 증가 버프가 중첩되지 않지만 디버프가 풀린 후에 같은 디버프에 걸리면 공격력 증가 버프가 중첩된다.

리뉴얼 직후에 대전에서 대미지 증가 오류가 있었다. 메슬 한방에 114만이 뜨는 호쾌함이 일품(...). 물론 지금은 패치된 상태.

중첩되는 디버프에 걸릴 시 공격력 증가도 같이 중첩되는지도 확인바람.


4 초월: 로드 나이트(transcendence: Lord Knight)

TransLK.png
<초월 프로모션 SCG>
전신(?) 일러스트

전직 별 툴팁

<초월 각성 대사>

"긍지를 걸고!"
"지금부터 시작이야!"

초월 2필을 제외하고는 일러도, 성능도 잘 뽑힌 케이스.

4.1 추가 스킬

4.1.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


스킬 아이콘소닉 블레이드: 크레센트
습득 레벨 : 70스페셜 액티브 : 강인한
소닉 블레이드를 또 다른 방식으로 숙련하여 넓은 범위를 세로로 벤다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반종베기(물리) : 878% x2MP 1008초
효과MP --초

기존 소닉 블레이드의 어레인지 버전으로 총 데미지 1756%. 기존 소닉 블레이드보다 타격 범위가 더 넓고 선딜도 거의 없는데다 데미지도 준수해서 선타용으로 많이 쓰이는 대신, 특성과 스턴의 부재와 파괴 속성이라는 점의 차이가 있다. 거기다 2016년 6월 30일 패치로 스턴이 빛저항에 영향을 받게 되면서 대전에서는 기존의 소닉 블레이드보다는 이 스킬을 더 체용하고 있다.


스킬 아이콘파워 스매시
습득 레벨 : 80액티브
검에 무게를 실어 강력한 참격을 가한다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반휘두르기(물리) : 1351%MP 406초
효과MP --초

액티브 스킬로 MP 40으로 1351%라는 후덜덜한 데미지를 자랑한다. MP 30으로 1420%를 뽑아내는 매직 나이트의 소드 웨이브보단 못해도 이정도면 액티브 스킬치고는 강하다.

그리고 임팩트 스매셔와 같은 돌진기 슈퍼아머가 아닌 제자리 슈퍼아머이기에 로나 대점zzz 레피 대점zx 같은 슈퍼아머없는 돌진기 커맨드를 농락하는데 간간히 사용되곤한다

2016년 7월 28일 패치로 시전 속도가 증가되었다.


스킬 아이콘임페리얼 크러셔
습득 레벨 : 90스페셜 액티브 : 강렬한
거대한 검을 뽑아 2번 크게 휘둘러 연속 타격을 일으킨다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반긁어내기(물리) : 506% 연타MP 20015초
효과MP --초

진짜 아무도 안쓴다.

한 번 휘두를 때 4번씩 타격하며 총 8회 타격한다. 총 데미지는 4048%. 사실 2필 치곤 높은 퍼뎀은 아니다. 스파이럴 블래스트가 5400% 이상의 대미지를 뽑아내고(유용특성 약 6400%) 샌드 스톰은 5000%를 넘기는데 이녀석만 4000%를 겨우 넘긴다. 범위가 넓어 거인의 비약을 먹고 범용성 전방위 스킬로 활용할 수는 있지만, 선딜이 너무 길어서 적합하지 않다.

4.1.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


스킬 아이콘해방된 의지 : 로드 나이트
습득 레벨 : 70패시브
일정 수 이상 당할 때마다 방어력이 증가한다.
마스터 레벨 효과
- 3피격마다 물리/마법방어력 10% 증가(최대 3중첩) 5초 유지
(20초간 재발동 되지 않음)

말 그대로 때리면 때릴수록 단단해지는 패시브. 근접캐라서 이 스킬을 넣은듯. 극기5셋 맞추고 이짓거리만 계속하면... 보통 로나를 상대하는 유저는 이 패시브 3중첩이 된 시점으로부터 5초가 지난 이후 10초간 허점이 생기는 틈을 노려야 한다.

2016년 10월 13일 패치로 피격시 방어력 5% 상승 ⇒ 10%로, 재발동 시간이 15초 ⇒ 20초로 변경되었다.

4.1.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


스킬 아이콘투신
습득 레벨 : 90패시브
극기 상태일 때 바람을 가르는 검이 발동될 확률이 2배가 되고 아마겟돈 블레이드에 소모되는 마나가 감소되며 아머 브레이크 방어력 감소수치가 기존 감소수치의 1.5배로 증가한다. 또한, 극기 사용 시 필요한 MP가 10 감소한다.
마스터 레벨 효과
- 바람을 가르는 검 발동 확률 2배
- 아마겟돈 블레이드 소모마나 -20%
- 아머 브레이크 방어력 감소 수치가 1.5배가 됨
극기 사용 시 필요 MP 10 감소

전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

극기 상태에서 해당 스킬들의 효율을 증대화 시키지만, 극기에 필요한 소모 MP와 극기의 지속시간을 생각해보면 최대한 효율적으로 이 패시브를 활용하는 방법으로 극기>아머 브레이크>아마겟돈 블레이드 순이 좋다. 여담으로 룬슬이나 인피의 경우 극기 시 적용되는 효과 한두개와 그 외 상시 적용 효과 한두개로 이루어져 있는데 반해 로나는 모든 효과가 극기를 써야만 적용된다.

2016년 10월 13일 패치로 바람을 가르는 검 100% 적용에서 발동 확률 2배 증가로, 아머 브레이크가 대상의 방어력을 0으로 변경에서 물리 방어력 감소 비율 1.5배 증가로 변경되었으며, 극기 사용시 필요 MP 10 감소 효과가 추가되었다.
  1. 이동 실제로 하향된 것이 아니라 유저들이 대미지 계산을 잘못해 인식이 나락으로 떨어졌다. 실제 대미지는 이지선다 이전과 엇비슷했다.
  2. 이동 어느정도냐면 활력을 채울때 이전처럼 XXXXX나 대점 XX를 쓰는것보다 이걸로 마나를 채우고 파괴 스액 지르는 게 훨씬 빠를 정도(...).
  3. 이동 단 차지한다고 데미지는 늘어나지 않는다.
  4. 이동 강제 띄우기의 대표적인 경우로는 플레임 게이저가 있다. 무거운 몹이든 가벼운 몹이든, 띄우기 내성을 가진 엘리트 몹이든 관계 없이 동일한 높이로 뜬다.
  5. 이동 뒤집어보면 에어 슬래시는 순수하게 콤보용 스킬이라, 다기능 범용 스킬인 모탈 블로우와 비교하는 것 자체가 개그다(...).
  6. 이동 겉보기엔 적은 수치이지만 한번 선타를 잡으면 최소 10타는 때리니 누적량을 생각하면 상당히 큰 것이다.
  7. 이동 오토가드는 이지선다 덕에, 윈드밀은 그냥 잉여라서(...).
  8. 이동 여담으로 왕궁 진입로의 보스인 글리터 뱅가드에게 큰 효과를 주는데 뱅가드가 적정레벨 기준에서는 워낙 방어력이 극악이라서 피도 잘 안줄여지고 깨기가 어려운편인데 개인마다 다르지만 아머 브레이커+더블 슬레쉬를 같이 잘 응용하면 쉽게 깰 수 있다.
  9. 이동 정확히는 레크리스 피스트의 이지선다 당시 스킬을 계승.
  10. 이동 라스도 이런 대사가 있다.
  11. 이동 헤어 스타일이 레이븐의 영향을 받았다는 설정이 있어서 레피냐, 소테냐 등으로 말이 많았는데 방송에서 직접 물어본 결과 '노전직 레이븐'의 헤어스타일의 영향을 받았다고 한다.올빽이 부러웠구나
  12. 이동 청은 리뉴얼 다음주가 되어서야 택트부터 본격적인 문서 재작성이 시작되어 그 주에야 3청이 모두 완성되었고, 엘리시스는 더욱 심각해서 블하만 최초로 재작성이 리뉴얼 2주일 뒤에 완성되었으며, 그랜드 마스터는 3주일 뒤에야 겨우 시작했고, 크어는 6주일 뒤인 10월 15일에서야 작성이 완료되었다(...)
  13. 이동 아마겟돈 블레이드가 있다고는 하지만 그래봐야 평타로 때려잡는 것이기 때문에 한계는 명확하다.
  14. 이동 대표적으로 스파이럴 블래스트, 모탈 블로우, 더블 슬래시, 소닉 블레이드, 윈드밀 등
  15. 이동 자각 패치 이전 돌풍이 고정형이던 시절은 총 2900%, 자각 패치 직후에는 첫타 포함 풀타 3400%정도의 데미지를 뽑았던 걸 생각해보면, 아예 쓰지 말라고 권유하는 셈이다(...).
  16. 이동 여담으로 자각패치 전 제자리형 샌드스톰 풀타에 가까운 데미지다! 참고로 리뉴얼 직전, 즉 첫 타격 데미지 삭제 전에는 약 1700%였다.
  17. 이동 그 당시 윈드밀은 던대전 통틀어 긍지스킬 중 하나였고 스파이럴은 마공이라 아무도 안썼다. 페퓨는 쓰는 사람이 없다보니 포텐 개편 때 아예 삭제시켜버린 스킬이고...
  18. 이동 이 스킬 덕분에 엘소드 유저들 사이에선 '긍지'라는 단어가 '좋지 않은 스킬이나 아이템, 플레이 방식을 고집하는 행위' 라는 새 뜻으로 네타화되고 말았다.
  19. 이동 왼쪽의 효과에도 나와있듯 사실상 2.45MP를 소모한다.
  20. 이동 참고로 메가 슬래시는 쪼렙 스킬인지라 만렙을 찍을 수 있는데 반해, 소닉 블레이드는 끽해야 10렙 전후였다.
  21. 이동 이건 시선에 따라서는 이지선다보다 최악이라고 볼 수 있다. 최소한 이지선다는 선택을 해야 하지만 스킬의 종류라도 늘었는데, 이 타임스탑은 주는 것 없이 빼앗기만 했기 때문. 실제로 이지선다 때는 득이라도 본 클래스가문제의 코그딸이라 있기라도 했지만, 이 타임스탑으로 득을 얻은 캐릭터나 전직은 단 한명도 없다.
  22. 이동 거기에 페어라고 딱 보이는 엘리시스의 그랜드 마스터는 아주 간지있게 크고 아름다운 검 하나를 소환하여 참수형에 처하듯(...) 위에서 내리꽃는다. 이것도 어떻게 보면 기겁할만한 연출이지만, 적어도 적을 단 한번에 참살한다는 위압감만으로는 단연코 이쪽이 우위다.
  23. 이동 그아는 그체의 리르 필살기인 스톰 에로우+빅 샷, 윈스는 던파의 여격가의 스킬인 기간틱 타이푼, 명왕은 노전 아이샤의 사라진 메테오 콜, 수라는 탈 것 적령 C스킬 복붙. 하지만 그아, 수라는 맵병기+대 소형보스전, 명왕은 데미지 자체가 높으며 윈스의 스파이럴 스트라이크도 던전에서는 Y축이 넓어서레나의 최하저질 뎀딜을 커버할 수 있다면야 Y축 잡몹 처리용으로 사용할 수 있고 연출 쪽에서도 기간틱 슬래시보다 우위이다.
  24. 이동 파멸 시전시에 블랙홀에 영향을 받지 않는다. 회피기로 쓰는 하액 (1)
  25. 이동 브레스라거나 피하기힘든 공격을 피할 때 좋다. 회피기로 쓰는 하액 (2)
  26. 이동 스턴이나 빙결 등
  27. 이동 단 홀딩은 엄청난 슈아팅과 팀원의 타격 조준이 매우 힘들어진다는 것 때문에 오히려 민폐가 될 수 있다. 홀딩은 디에의 보이드 필드쪽이 가장 우세하다.
  28. 이동 참고로 가벼워진 특성은 초기 소모 MP량만 감소하기 때문에 흡수하는 특성이 훨씬 이득이다.
  29. 이동 다만 축복받은 벤투스의 영약까지 합치면 속도가 너무 빠른 나머지 흡입이 미처 따라오지 못 한다. 일반 벤투스도 간당간당한 편.