즐거움

감정
기쁨(喜)분노(怒)슬픔(哀)즐거움(樂)사랑(愛)증오(惡)욕망(欲)

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"學而時習之不亦說乎(학이시습지불역열호 : 배우고 때때로 익히면 즐겁지 아니한가)"전혀 즐겁지않다 즐거울 열이 아니라 기쁠 열인 건 무시하자 - 공자
언어별 명칭
영어Pleasure
독일어Freude 
중국어快乐(Kuàilè)[1]
일본어(たの)
しみ

(형용사) 마음에 아무런 거슬림이 없이 흐뭇하고 기쁘다.

1 개요

인간의 감정상태 중 매우 긍정적인 감정을 느끼는 상태, 혹은 그 감정 그 자체를 일컫는 단어.

2 설명

기쁨과 비슷하지만 이둘은 묘하게 다르다. 즐겁다는 것은 관능적인 만족감을 좀더 강조하는 편으로, 예컨대 친구들과 재미나게 논 후에 '즐겁다'는 감상을 말할 수는 있지만 '기쁘다'고 표현하지는 않는다.

더 정확하게 말하자면 '기쁨'은 욕구가 충족되었을 때 행복한 마음이나 느낌을, 그러니까 물질적인 행복을 뜻하며 즐거움은 마음의 거슬림이 없이 흐뭇하고 행복한 느낌이나 마음, 그러니까 정신적인 충족에 의한 행복을 뜻한다.

더 쉽게 말하자면 기쁨은 행위의 결과로 인한 행복이고 즐거움은 행위 그 자체에 대한 행복을 뜻한다. 예를 들면 을 해서 월급을 받는 것은 기쁜 것이라 할 순 있지만 즐거운 것이라 할 수는 없다. 그 반대로 도박은 하는 순간은 즐겁지만 그 결과는 기쁘다고 할 수 없다. 물론 돈을 따내기만 한다면 기쁠 것이다. 그게 안되니 문제지.

원시 샤머니즘세계에서는 인간의 희노애락이 신의 어원이다.

3 쾌락과 죄악

중세 서유럽에서는 쾌락을 누리는 것을 죄악이라고 여겼다. 이는 즐길 만한 상황도 아닌데 어떻게 즐길 수 있냐는 식의 의지의 표현이었는데, 그 원인은 가톨릭의 이탈리아 북부에 대한 일방적인 역할에서 기인하고 있었다. 서로마가 멸망하던 시기에 이탈리아는 이미 북부의 부족국가들 사이의 관계에 있어 공신력을 인정받을 수 있는 모든 부족국가 사이의 중재자로서 부족국가들이 뭔가를 하려고 하거나 뭘 하고자 할 때 그 의미를 인정받기 위해 거쳐가야 할 중심지였다.

이것이 로마 교황권을 유지해왔던 동력이기도 한데, 이런 이유로 가톨릭의 수도사들은 본토에서 출발해 이탈리아에서 수학을 거치고 북부의 부족국가로 되돌아가 정치에 관여하는 상당히 불편한 시스템을 오랫동안 유지해왔다. 이는 자연스럽게 알프스 북부와 남부 사이의 불균형을 계속적으로 유지하는 것으로 귀결되었는데, 때때로 이것이 원인이 되어 이탈리아를 향해 칼끝이 겨눠지기도 했다.

문제는 이 상황이 지나치게 오래도록 지속되면서 그들 문화 전체를 결정하는 단 하나의 체제로 변질되어 버리고 말았던 것에 있었다. 알프스 북부에서는 남부를 모든 사건의 의미를 결정할 수 있는 중심지로서 여기고, 남부는 그런 북부에 대해 자신들의 의지를 양도받은 권위를 가지고 전달하는 것을 당연하게 여기게 되었다. 이는 그들 사이의 문화적인 격차를 감안하더라도 양쪽 모두에게 역할이 가지는 부담을 지우게 되는 것은 당연한 수순이었다. 이것이 완성된 체제가 되었을 때 사회 문화적인 조건마저도 결정하게 되었다는 것.

이를 통해 중세 특유의, 쾌락이 허용 받을 수가 없는 법과 제도, 문화가 만들어지게 되는데, 실제로 이 시기에 사람들은 이탈리아라는 중재자이자 권위자 역할을 하던 존재를 빌미 삼아 가장 변태적인 쾌락을 실현에 옮겨도 그것에 대해 책임을 질 필요가 없다고 여길 수 있었다. 그래서 마치 꿈을 꾸고 있는 것처럼 무지한 존재로 남았던 바로 이 시기에는 쾌락을 죄악이라고 겉으로는 이야기하면서도, 뒤로는 은밀하게 쾌락을 즐길 수 있었다. 자신들에게 의미를 결정할 수 있는 권리가 없다고 여기면 즐기기 위해서 결정할 수 있는 의미화가 불가능하기 때문.

그런데 이는 중세 서유럽에만 국한된 것이 아니라 이 특유의 도착적인 구조는 시대를 막론하고 어딘가에서는 생겨나게 되어 있는데, 자기보다 강력한 중재자이자 권위자가 존재할 때, 어떤 집단이 이렇게 되는 것은 쉽게 찾아볼 수 있는 인간 사회의 단면이다.

이와는 별개로, 과도한 쾌락을 추구하는 것이 문제가 될 수 있는데, 이건 그런 특수한 구조적인 조건 하에서 이뤄지는 것이 아니라 어리석은 판단의 결과이다.

일본군은 2차 대전 당시 보급도 부족해 늘상 굶고 다니고, 상급자로부터 허구한 날 폭언과 폭력에 시달리면서 스트레스가 쌓일 대로 쌓였지만, 이것을 분출할 방법이 없자 결국은 만만한 점령지 주민이나 전쟁포로에게 폭력과 강간, 학살 등으로 화포를 풀었고 이것이 오늘날까지도 일본에 악감정을 가진 국가들이 많은 이유 중 하나이다.

미국에서는 '술이 모든 것을 망친다!'면서 금주법을 만들어 술을 금지시켰으나, 오히려 술이 있을 때보다 더 무서운 세상이 도래하고 말았다. 조상 대대로 먹던 술을 못 먹게 하니 사람들이 이에 반발해 몰래몰래 술을 사먹거나 직접 담가 먹는 상황이 벌어졌으며, 이런 '위법' 행위들을 하다 보니 바늘도둑이 소도둑 된다고 시민들이 법을 어긴 경험을 갖게 되면서 점차 법과 정부를 무시하는 풍토가 퍼지면서 사회가 한층 무질서해졌다. 이런 무질서한 사회에서 등장한 마피아 세력들은 직접 술을 수입하거나 만들어 팔면서 많은 이득을 남겨 그 돈으로 정치인들을 매수해 정치판을 자기 마음대로 좌지우지 하게 되면서 손 쓸 도리가 없게 폭주했다. 오죽하면 금주법에 강하게 찬성했던 사람들도 '아 이건 좀 아닌 듯'하고 지지를 철회했으며 일부는 역으로 반 금주법 운동을 하기도 했다. 오죽하면 이 법을 만든 공화당이 '그래도 우리가 만든 법인데 우리가 내치면 우리 위신이 뭐가 되나?'면서 이러지도 저러지도 못하고 있으니까 뿔이 난 기업들이 민주당[2]을 밀어주었고 그렇게 당선된 프랭클린 루즈벨트에 의해 결국 금주법이 폐지되고 나서야 지금의 안정된 사회로 돌아갔다. (뭐 법 없어지자마자 바로 마법처럼 탁 돌아간 건 아니고 오랜 기간이 필요했다)

대한민국에서도 '만화나 게임 따위를 접하면(= 공부를 안 하면) 버릇이 없어진다'[3]라는 이상한 믿음에 근거해 만화와 게임을 찍어눌렀으며, 그 결과 한국의 만화와 게임 시장은 외국산 만화와 게임이 대부분을 차지하였다.[4] 나중에 가서 한국 문화의 외국 붐을 노린 이른바 '한류 컨텐츠 사업'을 정부 주도로 벌이려고 하지만, 그동안 이런 식으로 찍어누른 문화 산업이 한두 가지가 아니다보니 그 사업은 거의가 그 탄압을 피해 살아남은 드라마, 음악 등 TV쇼 위주로 굉장히 한정되어 있다.그동안 신나게 찍어눌러놓고 이제 필요하니까 한류들먹이는것도 정말 대단한 발상이다 당연히 사용 가능한 컨텐츠의 갯수가 적으면 그 효과도 줄어들 수밖에 없다.[5] 겉으로만 나라를 위한답시고 쾌락을 금지시켰더니 오히려 나라에게 해악이 되고 있는 것이다.

4 창작물

WarhammerWarhammer 40,000에 등장하는 카오스 신 중 하나인 슬라네쉬는 탐욕과 쾌락의 신이다. 카오스 신은 구조상 자기 자신을 만들어낸 지성체가 특정 행위를 하면 거기서 힘을 얻는데(예: 분노의 신 코른은 인간 중 하나가 분노를 품으면 거기서 힘을 얻는다) 슬라네쉬는 인간이 쾌락을 느끼면 거기서 힘을 얻는다. 문제는 이게 종류를 가리지 않아서 단순히 클래식 음악을 듣고 기분이 좋아지거나, 참치 샌드위치를 한 입 베어 물고 기분이 좋아지는 그런 사소한 경우에도 힘을 얻는다는 점이다(...). 물론 그 영향은 실제론 굉장히 미미하기 때문에 따질 가치는 없지만. 더불어 이런 신을 섬기는 신봉자들도 쾌락을 추구하는 경향이 강하다. 문제는 너무 쾌락에만 몰두하다 보니 점점 기존의 쾌락으로는 만족감을 느끼지 못해 색다른 쾌락에 집착하게 되는데 이게 당연히 마약을 빠는 거나 과식을 즐기는 수준으로 발전하다가 종국엔 살인, 고문, 강간, 방화 등의 위험한 것으로 발전하게 된다. 그리고 당연하지만 이러한 추종자들의 행태에 슬라네쉬는 다시 힘을 얻는다.

폴아웃: 뉴 베가스에서 모든 종류의 쾌락을 금지당한 사람들의 행태가 어떠한지 묘사되는데, 시저의 군단은 인간의 나약함을 증오하여 나약함을 불러일으키는 쾌락 행위들을 엄히 금지했다. 그 결과 군단원들은 본성을 극복한 자신들은 매우 특별한 존재라고 여겨 자신들을 제외한 모든 인간들을 낮잡아보게 되었고, 그들에게 가차없는 고문을 행하거나 노예로 만들어 사정없이 굴리는 등 온갖 폭력 행위들을 행사하게 되었다. 그 결과 군단은 폴아웃 내 모든 조직들에게 공공의 적으로 찍혔다.
다만 해당 작품이 쾌락을 반드시 긍정적으로만 묘사하는 건 또 아니다. 작중 등장하는 도시 뉴 베가스(설정상 라스베가스대전쟁 이후 새롭게 재건한 버전)에서는 반대로 쾌락에만 지나치게 탐닉한 나머지 끝없이 몰락해버린 사람들이 다수 등장한다. 게임의 주제 중 하나인 '다시 시작하되, 놓아줄 때를 알아라'는 이렇듯 특정 물건이나 행위를 통한 쾌락에만 집착한 나머지 자신을 망칠 수 있다는 것을 경고하고 있다.

만화 페어리 테일알바레스 제국 황제를 보필하는 스프리건 12 중 하나인 라케이드 드래그닐이 있는데, 쾌락을 아는 자들을 기분좋게 만든 다음에 안락사시키는 '쾌락 마법'이라는 마법을 구사한다.
  1. 乐, 楽은 각각 樂(즐거울 락)의 간화자, 신자체이다.
  2. 참고로 공화당은 보수, 민주당은 진보 쪽인데, 원래 기업가들은 보수적인 편이다(진보 세력의 편을 들어주면 자기 재산이 손해를 볼 수 있으니까). 따라서 당시 미국 기업들도 당연히 보수파인 공화당 파였으나, 금주법의 부작용이 너무나 극심해 결국 금주법을 없앨 수 있는 것이 민주당뿐이라 민주당 편을 들어준 것이다.
  3. 냉정하게 말하자면, 부모에게 아무런 이상이 없으면 아이가 만화나 게임에 빠질 이유는 전혀 없다고 할 수 있다. 상술했듯 인간에게 있어 쾌락은 기초적인 본능이다. 만약 부모가 아이의 쾌락을 잘 충족시켰다면 아이는 만화와 게임에 그렇게 크게 집착하지 않게 된다. 이미 부모에게서 충분한 쾌락을 제공받았기 때문. 하지만 부모가 아이의 쾌락을 충족시켜주지 못했다면 아이는 인간의 본능으로서 쾌락을 추구하려 들 것이며 그 과정에서 자신에게 쾌락을 안겨주는 대상인 만화와 게임에 집착하는 것이다. 즉, 아이가 만화와 게임에 중독되는 건 부모의 잘못된 양육 탓이 크다. 이런 상황에서 만화와 게임만 찍어누르면 당연히 아이는 또 다른 쾌락을 찾으려 할 것이다. 그리고 할 수도 있다.
  4. 국민 게임이라는 스타크래프트는 미국산 게임이고, 유명한 만화인 드래곤볼, 세일러문, 포켓몬스터 등은 전부 일본산 만화들이다.
  5. 상술한 게임이나 만화의 경우 이것을 한국에 들여오려면 당연히 제작자에게 '돈을 주고 사야' 한다. 만약 저 게임과 만화들이 국산이었다면 그 돈은 국산 업체들에게 갔을 것이며, 국산 업체들은 사업의 성공으로 점차 사업을 확장해 그 과정에서 고용난도 해결될 수 있다. 그러다보면 국산 업체들끼리의 경쟁이 붙어 컨텐츠의 질이 좋아지는 현상이 나타나게 될 것이다.