테일즈 오브 시리즈 마더쉽 타이틀 | |||||||
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テイルズ オブ ハーツ
- DEEN - 永遠の明日(영원의 내일)(애니메이션 버전)
- DEEN - 永遠の明日(영원의 내일)(CG 버전)
- DEEN - 永遠の明日(영원의 내일)(애니 + CG Comparison 버전)
발매 | (NDS) 2008년 12월 18일 (일본) | |
(PS Vita) 2013년 3월 7일 (일본, 한국) | ||
(iOS) 2013년 10월 9일 (일본) | ||
제작 | 남코 테일즈 스튜디오 | |
유통 | 반다이 남코 게임즈 | |
플랫폼 | NDS, PS Vita, iOS | |
장르 | (NDS) 마음과 만나는 RPG | |
(PS Vita) 새로운 마음과 만나는 RPG | ||
공식 홈페이지 |
목차
1 발매
2008년 12월 18일 발매. 애니메이션 버전과 CG버전 2가지로 발매되었으며, CG버전은 캐릭터가 동남아 같다고 하는 등, 가루가 되도록 까이는 중이지만. 그렇게 까는건 대부분 2D 애니메 오타쿠들의 경우이고, 실제 CG 자체의 수준은 상당히 괜찮은 편이다. 제작비도 애니버전보다 월등히 많이 쏟아부은 티가 난다. 다만 게임내의 캐릭터 일러스트 자체가 2D 애니메스럽다 보니 CG버전은 그 갭이 크다는게 문제.
깔끔한 작화와 듀얼 스크린을 적절히 사용한 오프닝 + 테일즈 오브 데스티니 이후에 다시 주제가를 맡은 DEEN의 영원의 내일로 꽤나 기대를 받았다. 하지만 전작인 이노센스만한 임팩트는 없는 것 같다.
이노센스 리메이크 발매 이후 Vita로 리메이크가 확정되었다. 그렇게 된다면 테일즈 정규 타이틀들은 전부 PS 계열로 발매되게 된다. 다만 오리지널과 다르게 3D로 리메이크. 음성도 새로 녹음했다. 비타로 나온 테일즈 오브 하츠 R은 같은 해인 2013년 10월 iOS로도 이식되었다.
2 전투 시스템
전작인 이노센스와 달리 2D전투가 되었다. 또한, EG와 CG의 도입으로 TP 걱정없이 스킬을 마음껏 사용할 수 있는 것도 전투에 박진감을 더했다.
2.1 EG
이모셔널 게이지Emotional Gage. 전투화면에서 파티의 첫번째 멤버(플레이어 조작 캐릭터)의 HP게이지 바로 위에 있다. 사실 다른 캐릭터도 있지만, 플레이어 조작 캐릭터만 확인이 가능. 이 게이지는 행동을 할때마다 소비되며, 행동을 종료하면 캐릭터의 EG회복 가능 능력치만큼 회복한다.
행동은 가드 버튼을 누른채로 행하는 대쉬부터, 일반적인 공격, 스킬, 사념술의 사용등이 여기에 속한다. [1]
최대 2게이지까지 충전이 가능하며, 2번째 게이지에 들어서면 받는 데미지가 증가하며, 2번째 게이지마저 꽉차면, 가드브레이크가 발생하는 양날의 검.
2.2 CG
콤비네이션 게이지Combination Gage의 약자. HP게이지의 아래에 있으며, 리더위에만 떠 있는 EG와는 다르게 각 캐릭터마다 설정되어 있다. EG를 소비하는것으로 차기 때문에, 적극적으로 공격할수록 빨리 찬다. CG의 최대치는 EG와 동일하며, EG의 최대치가 늘면 CG의 최대치도 증가한다.
컨텍트 패널에서 비전투 캐릭터의 스킬을 사용할 경우에는 그 스킬의 EG소비분만큼 리더의 CG를 소비하며, 스페셜(비오의)를 발동시에도 소비한다.
2.3 커넥트 패널
NDS특유의 듀얼스크린을 이용한 원호시스템, 사용할때는 리더의 CG게이지를 사용하며, 전투시 하단 스크린에 등록한 버튼을 누르는 것으로 전투멤버에게 패널의 스킬을 발동시키거나, 전투멤버가 아닌 캐릭터가 밖에서 난입해서 스킬을 시전한다. 처음에는 2개에 파티원외에는 사용할 수 없지만, 쓰다 보면 점점 파워업하면서 전투멤버가 아니여도 사용할 수 있고, 수도 늘어난다.
프로모영상에서 나왔던, 이전작 캐릭터들의 원호, 타카츠키 야요이의 원호는 특정 아이템을 이벤트또는 그레이드샵에서 구입하는 것으로 이 커넥트 패널을 통해서 쓸 수 있다.
2.4 합체기
테일즈 오브 이터니아부터 알게 모르게 있었던 합체기가 이번작에도 건재, 현재 밝혀진건 이하와 같다. 사용법은 원호공격 캐릭터의 스킬은 커넥트 패널에 등록. 등록한 스킬을 발동하면서 나머지 캐릭터의 스킬을 동시에 사용하는 것.소마링크가 일정치 이상이여야만 한다.(스킷 대사에서 상대의 기분을 맞춰서 대화해주자. 어차피 호감도 엔딩같은건 없ㅋ다ㅋ)
광봉천주
싱 : 승황진 / 코하쿠 : 봉황천구
사후폭염진
싱 : 사자전후 / 코하쿠 : 염무진
볼텍 라인
싱 : 뇌신검 / 히스이 : 황응
창파인
싱 : 공렬섬 / 히스이 : 스트림 애로
오~라닉 스핀
싱 : 승환진 / 베릴 : 디지 타이푼
열진천충
싱 : 절상참 / 베릴 : 스파이크 스톤
수호빙창진
싱 : 승황진 / 이네스 : 메일 토네이도
천뇌아
싱 : 뇌신검 / 쿤차이트 : 마공아
애드프래셔
히스이 : 에어 슬래스트 / 베릴 : 스톤 월
데몬즈 랜스
히으시 : 스트림 애로 / 쿤차이트 : 데드소울
이그니트 프리즌
베릴 : 스톤 월 / 코하쿠 : 익스플로드
레이징 미스트
베릴 : 레이 니들 / 코하쿠 : 익스플로드
코치코치 햄머
베릴 : 피코한 / 이네스 : 버스트 글래스
앱솔류트
베릴 : 아쿠아 게이저 / 쿤차이트 : 네거티브 게이트
느와르 벨르
이네스 : 뷸 블레이드 / 쿤차이트 : 네거티브 게이트
3 치유석
이번작은 맵에서 스킬을 이용한 회복이 불가능하다. 회복용 술법도 EG를 소비하게 되면서, 결론적으로 맵에서의 회복용 술법 사용이 금지되어 버린것. 여기에 요리도 사라지면서, 맵에서의 회복을 위해서 치유석이라는 새로운 아이템이 등장했다.
치유석은 스토리상 얻게 되며, 상점에서 언제 쓰는지·얼마만큼 쓰는지·한번에 사용 할 수 있는 횟수·부가효과·사용량등등을 업그레이드 가능하며 자기가 커스텀하여 쓸 수 있다는게 매력적이다. 또한 '언제 쓰는지' 조절해서 전투때 자동으로 발동시키는 것도 가능하다.
4 소마
장비는 악세사리 2개만 장착 가능하고, 이는 캐릭터들의 공/방에 "소마"라는 전용의 장비가 사용되기 때문이다. 이 소마는 캐릭터 능력치향상부터, 수많은 스킬과 필살기를 익히는데 필요하기 때문하며, 소마 빌드와 소마 이볼브를 통해 향상시켜야만 한다.
4.1 소마 빌드
소마에 있는 패러미터나 배틀용 스킬이나 서포트 스킬, 커맨드 스킬등을 전투에 나오는 '소재'들로 획득 할 수 있다. 이를 소마 빌드라고 한다. 이 소마 빌드에 쓰이는 재료는 상점에서 팔기도 하고, 길가에서 줍거나 적에게서 얻을 수 있다. 정해진 소재로 어떻게 캐릭터를 육성하냐가 관건. 또한 소마 이볼브를 어떻게 하냐에 따라 빌드할 수 있는게 달라진다.
4.1.1 패러미터 스킬
능력치에 직접적으로 개입하는 스킬
최대 HP / 최대 EG / EG 회복력 / 물리 / 사념 / 서브의 6가지로 나눠져 있으면, 증가치에 따라 소/중/대로 구분되어 있다. 당연히 소재는 대가 가장 많이 들고, 소가 가장 적게 든다.
4.1.2 서포트 스킬
각종 행동을 보조해주는 스킬.
아이템 재사용까지 걸리는 시간을 줄여주거나, 점프후 착지 경직등을 줄여주거나 한다.
4.1.3 배틀 스킬
각종 사념술, 특기/비기/오의등을 익힐 수 있다.
이볼브시에 이쪽을 안 하면 못 익히는 스킬도 생긴다
4.1.4 액션 스킬
이볼브를 어떻게 하냐와는 무관하게 전부 익힐 수 있는 스킬.
비오의를 쓸 수 있는 스페셜이나, 대쉬, 매뉴얼 조작을 하게 해주는 매뉴얼 기능등이 여기에 속하며, 스킬중에서는 유일하게 그레이드 샵을 통해 전승이 가능하다.
4.2 소마 이볼브
소마 빌드를 어느정도 완성하면 다음 단계의 소마로 업그레이드-소마 이볼브가 가능해진다. 패러미터/서포트스킬, 패러미터/배틀스킬, 배틀스킬/서포트스킬, 이렇게 3종류중 골라서 이볼브 시킬 수 있으며, 패러미터/서포트는 가장 공격적이지만, 스킬 자체는 전투보조가 많은 직접계, 패러미터/배틀은 능력치 성장은 중간이나 배틀스킬이 많아서 콤보를 이어가는데 좋으며, 배틀/서포트는 패러미터 빌드는 적지만, 스킬 익히는데는 제격이다.
게임내에서는 소마 이볼브는 1회차에서는 5~8회가 한계지만, 클리어이후에는 이볼브가 증가. 2번을 더 할 수 있게 된다. 특히 마지막 이볼브는 그동안 해왔던 이볼브 성향중 1위와 2위의 2가지로만 분기되며, 배틀스킬은 무조건적으로 익힌다. 특히 마지막 이볼브는 전투상의 무기 그래픽이 변한다.
4.3 소마 링크
게임 중후반에 추가되는 시스템
같이 전투하거나 스킷등으로 서로간의 소마 링크 수치가 오르며
소마 링크 수치가 높아지면 서로간의 스킬 일부가 공유된다.
5 작품 키워드와 주제
주요한 키워드는 '소마','데스필병','스피룬' 등등 마음과 관계된 것들이다.
주제는 "감정의 소중함", 그리고 "타인을 믿는 마음"
쿠소게였던 템페스트와 분량이 짧아서 후반부가 날림 성향이 있었던 이노센스와 달리 스토리의 볼륨이 상당히 큰 편. 콘솔로 나오는 테일즈 시리즈와 맞먹는다.
6 등장 캐릭터
눈치챈 사람도 있겠지만 상당수의 등장인물의 이름은 광물이나 보석에서 따왔다. 예를 들면 싱 매테오라이트는 운석, 히스이 하츠는 비취와 같이.
6.1 파티 캐릭터
6.2 비 전투 멤버
6.3 결정계
6.4 그 외 등장 인물
6.5 서브전용 캐릭터
- 아체 클라인
- 스탄 엘론
- 루티 카틀릿
- 릿드 허셀
- 로니 듀나미스
- 쥬다스
- 로이드 어빙
- 프레세아 콤바틸
- 마오
- 티트레이 크로우
- 세넬 쿨릿지
- 제이드 커티스
- 아니스 타트린
- 가이 세실
- 루카 밀다
- 이리아 아니미
- 유리 로웰
- 길가메스
- 왈큐레
- 와갼
- 미시마 헤이하치
- 크로노아
- 타카츠키 야요이 (투잡)
6.6 관련 단어
6.7 얘깃거리
월드맵에서 이동하여 던전으로 들어가는 방식이 아닌
지역을 클리어하기전까지 그 지역의 가도를 통해 이동하는 방식을 취하고있다.
따라서 한지역에서 다른지역으로 가는데 걸리는 시간이 길다.
다만 일단 클리어하면 월드맵을 이용할수있다.
이러한 시스템 덕분인지 월드맵은 시리즈중에서도 손꼽히게 작은 크기를 자랑한다.
인카운트방식이 다르다.
심볼 인카운트 방식으로 하나의 맵에 적이 등장하는 장소와 수가 고정되어있다.
일단 그 맵에 존재하는 적을 모두 쓰러트렸다면 다른 맵으로 이동하지않는 이상 적과 만나지 않으며 적을 피해다니는것도 가능.
상태이상, 버프의 약화.
이전 작품에 비해 상태이상과 버프의 효율성이 매우 낮아졌다.
효과가 약한것은 물론 지속시간도 줄어들었다.
하지만 상태이상을 직접적으로 유발하는 액션스킬은 존재하지않는다.
케로로 RPG는 하츠의 시스템의 영향을 많이 받은편
단순화되었지만 EG시스템을 차용 다만 장비나 음식등의 존재로 느낌은 매우 다르다
6.8 리메이크
▲ PSVITA버전 리메이크 오프닝 DEEN - 永遠の明日(영원의 내일)
이노센스R에서 예고한대로 VITA로 리메이크가 결정되었다.
NDS판의 2D가 아닌 3D[2]이며 애니메이션 파트도 전부 새로 제작했고 음성도 새로 녹음했다.
그리고 이전에는 비전투원 캐릭터였던 칼세드니 아캄이 플레이어블 캐릭터가 되었고 신 플레이어블 캐릭터인 가라드 그리나스가 추가되었다. 성우는 이시카와 히데오
그 외의 전투면에서는 신시스템 '체이스 링크'가 추가. 공격 중 조건을 만족하면 '체이스 링크'모드로 변하면서 날려버린 적을 순식간에 따라잡을 수 있게 되며 화면 밑 아군의 아이콘이 깜빡거릴때 화면을 터치하면 협력공격 '크로스 체이스'가 발동한다. 또 합동비오의가 추가되었다. 호감도가 일정이상이면 합동비오의 관련 칭호가 언락되는데 그 칭호를 장비하고 특정 조건을 만족하면 합동비오의가 발동된다. 다만 테일즈 오브 엑실리아2처럼 원하는 때 원하는 캐릭터와 쓸 수있는게 아닌 칭호마다 사용할 수 있는 캐릭터가 다르다. 한 마디로 원하는 캐릭터와 합동비오의를 시전하기 위해선 사전에 그 캐릭터의 합동비오의용 칭호를 장비해야한다.
테일즈 오브 이노센스 R에서는 스킷의 상당수가 무음성이었지만, 하츠 R에서는 거의 모든 스킷에 음성이 존재한다, 그래픽은 비슷하지만, 전투시스템이나 비오의의 연출이 훨씬 발전한 느낌을 받을 수 있다.
그리고 VITA판이 아이폰,아이팟,아이패드로 이식되었다. 영원히 곶통받는 안드로이드
북미판 한정으로 PS VITA TV 지원 가능이지만.... 크로스 체이스를 발동하려면 R3을 누른 뒤 해당 캐릭터 얼굴에 커서를 옮긴 뒤 R3을 떼는 것 물론 이 때 동안은 전투는 일시정지 상태가 된다. 하지만 해당 병크 때문에 VITA TV한정으로 북미에서는 가치가 급하락해서 쓰레기 게임급 취급을 당한다.
일본판도 PS VITA TV를 지원하게 만드는 꼼수가 있지만, 일단 비타와 VITA TV가 둘 다 있어야하고, 실행 할 때 마다 꼼수를 반복해야 하기 때문에 정말 할 짓 없는 사람이 아닌 이상 안 한다.
Ios 판의 경우 기본적인 이식은 훌륭한 편이나, 점프하기가 너무 불편하다. 차라리 점프 키를 줬으면 해결 될 일을 방어 버튼 영역을 위로 플립해야하는 희대의 멍청한 행위[3]로 해놓은 덕분에 점프하다가 스탭으로 인식해서 콤보가 끊기는 웃지 못할 상황이 벌어진다. 따라서 공중 콤보가 안 되면 말 그대로 시궁창인 칼세드니는 Ios 판으로 기본 콤보 이상을 넣는 게 상당히 힘들며, 에어 캔슬을 이용한 콤보는 거의 지옥급의 난이도를 자랑한다.
그리고 공통적으로 전투 자체가 체이스 링크에 너무 의존해야한다. 대표적인 예로 보스전들이 전부 그런데. 특히 고난이도로 가면 갈수록 몬스터들의 슈아가 미친듯이 단단해진다.[4] 거기에 쓸데없이 앵그리 어택이라고 강제 반격패턴을 만들어놔서 전투의 맥을 끊어먹기 일수. 일부 보스들은 공격판정이 애매하다 못해 괴랄해서 재때 방어를 눌러 반격에 성공해도 반격 공격이 안 들어가서 다시 슈아를 두르고 다닌다. 따라서 슈아고 반격이고 신경을 안 쓰고 뎀딜을 하려면 체이스 링크가 필수 불가결인데 문제는 고난이도로 올라가면 체이스 마크가 생기는 조건도 체이스 마크의 지속시간도 턱없이 짧아진다. 각종 체이스링크 보조 스킬을 사용해도 언노운 기준으로 체이스 마크가 나타나자마자 적 공격에 한 번 다운되면 그 체이스 마크는 일어남과 동시에 사라진다. 그리고 또 다시 체이스 마크를 띄우기 위해 온갖 방법을 동원하고 실패하면 앞의 과정 반복이라는 단순한 패턴으로 인해 전투가 빨리 질린다. 한 마디로 정리하면 전투 시스템 자체가 한대만이다. 체이스 링크라는 한 방을 못 꽂아넣으면 난이도가 괴랄해지고 체이스 링크를 박으면 난이도가 그나마 잘 풀린다는 것. 그 외에도 야리코미 요소는 눈씻고 찾아볼 수 없으며[5], 노가다 요소도 마장구 노가다 외엔 거의 없다. 문제는 그 마장구도 TC 수치가 성장하지 않는다는 점이 들어나면서 근거리 캐릭터들 한정으로 그냥 공격력 높이는 수고만 드는 똥칼 취급 받은지 오래다.
테일즈 전통의 스킷을 모아서 감상할 수 있는 장소는 주인공의 고향인 조용한 어촌 시블이다. 2주차로 진행한 뒤 바로 마을 입구 왼쪽에 서있는 바니걸에게 말을 걸면 감상할 수 있다. 최종 스테이지까지 직전까지 다시 한 번 클리어해야 감상할 수 있는 이노센스 R에 비교하면 굉장히 쉽다.
- 공략 힌트
코하쿠를 플레이블 캐릭터로 얻을 수 있는, 투기장-비행선 이벤트 이후 방문하게 되는 리그나틀 주둔지의 판넬 퍼즐.
파일:Talesofheartsgongryak.png
왼쪽 위 쪽부터 차례대로 오니키스, 태양, 사자, 마크스