Neu

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1 개요

BEMANI 시리즈의 수록곡. 작곡/작사는 소년 라디오 명의를 쓴 wac. 보컬 담당은 토키와 유우, 기타파트 담당은 아사키.

곡명인 neu(발음은 노이.[1] 독일어로 '새로운' 이라는 뜻)라고 부르지않고 장르명인 니엔테(이탈리아어: niente, '아무 것도 아닌'이라는 뜻)로 부르는 경우가 훨씬 많다.[2]



팝픈뮤직 15 어드벤쳐 사운드 트랙의 롱버전.



wac의 개인앨범 音楽의 12분짜리 버전.

1.1 가사 및 설정

One bright Monday morning I overslept
The world ended without harbinger
One bright Monday morning
The world ended fleeting too easily

All the while looking
A spectacle called doomsday
I lost in thought

There was nothing from the beginning, too
Therefore I only muttered...

Neu...(x5)

Plow got him in the eye
The melancholy music got me
That matter is settled

Light & dark
Night & day
Smile & cry

Don't be light & dark
Night & day
Smile & cry
You and me!

Neu...

Plow got him in the eye
The melancholy music got me
That matter is settled

Light & dark
Night & day
Smile & cry

One bright Monday morning I overslept
One bright Monday morning
The world ended fleeting too easily

One bright Monday morning I overslept
The world ended without harbinger
One bright Monday morning
The world ended fleeting too easily

Don't be light & dark
Night & day
Smile & cry

Don't be light & dark
Night & day
Smile & cry
You and me!

Neu...(x3)

Plow got him in the eye
The melancholy music got me
That matter is settled

Light & dark
Night & day
Smile & cry(x2)

무의 세계에 있을 때 혼자서 부르고 있던 노래로, 이 노래로는 계속해서 말을 걸고 있었다고 한다. 그런데 그 노래의 가사는 초반부터 세계를 멸망시켜버린다. 어느날 아침 나는 늦잠을 잤는데 아무 징조도 없이 세계가 멸망했어요. 순식간에 너무나 쉽게(One bright Monday morning I overslept, the world ended without harbinger. One bright Monday morning the world ended fleeting too easily)

1.2 후속곡 uən

팝픈뮤직 포터블 2에서는 이 곡의 후속곡[3]uən가 수록되었다. 장르명은 리나시타(RINASCITA). [4]
자세한 설명은 uən 참고.

2 팝픈뮤직

팝픈뮤직 시리즈의 역대 보스곡
팝픈뮤직 14 FEVER!팝픈뮤직 15 ADVENTURE팝픈뮤직 16 PARTY♪
Übertreffenneuシュレーディンガーの猫
팝픈뮤직 시리즈의 역대 엔딩곡
팝픈뮤직 14 FEVER!팝픈뮤직 15 Adventure팝픈뮤직 16 Party♪
踊るフィーバーロボneuHave a good dream.


EX 보면



HYPER 보면

N보면

15_NIENTE.pngBPM95(5, NORMAL)
199(HYPER, EX)
곡명neu
光と闇のはざま、なんにもないぼくはただ世界の終わりをうたっていた。
빛과 어둠의 틈새에서 아무것도 아닌 나는 그저 세계의 종말을 노래하고 있었다.
아티스트 명의少年ラジオ
장르명NIENTE니엔테
담당 캐릭터?물음표
수록된 버전pop'n music 15 ADVENTURE
난이도EASYNORMALHYPEREX
43단계12243643
50단계7304249
노트 수256/1394609991899
HELL 15
ANTHEM TRANCE REMIX近代絶頂音樂IDMNIENTE
Votum stellarum -forest #25 RMX-天庭ZETA ~素数の世界と超越者~neu

2.1 설명

팝픈뮤직 15 어드벤쳐 해금 이벤트 「두근두근 미미냐미 탐험대」의 마지막 세계인 '(無)의 세계'의 담당곡이다. 어드벤쳐가 기반인 팝픈뮤직 포터블에서도 레벨 20까지 올려야 해금되는 어드벤쳐를 제외하면 제일 마지막에 해금되는 곡이 되나, 아케이드에서는 포터블과 달리 해금을 위해 엄청난 수준의 코인과 실력이 요구되었다.

해금 이벤트에서 기본적으로 요구했던 것이 통상 신곡(15)의 노멀/하이퍼/EX 올클리어이다. 노멀 보면을 전부 클리어하지 않으면 어둠의 세계로 갈 수 없었으며, 하이퍼 보면을 전부 클리어하지 않으면 빛의 세계로 갈 수 없었다. 그리고 EX 보면(天庭, ZETA ~素数の世界と超越者~ 포함)까지 클리어하지 않으면 니엔테와 HELL 15코스가 있는 무의 세계로 갈 수 없었기 때문에, 42짜리 ZETA ~素数の世界と超越者~ EX를 클리어하지 못하면 이 곡의 노멀 보면마저 꺼낼 수 없다는 팝픈 아케이드 사상 최악의 해금 장벽이 탄생하고 말았다.[5] 거기에 HELL 15 코스를 해금하기 위해선 이 곡의 EX 클리어가 필요했는데, EX 클리어에는 짠게이지가 적용되고 보면이 후살성이 강해 투덱의 하드게이지와 같았던 HELL 코스의 클리어보다 난이도가 훨씬 높았다.

실은 이 곡은 팝픈 15의 엔딩곡 위치에도 해당한다. 하지만 15까지는 최종 보스곡과 엔딩곡의 구별이 명확하지 않았으며, EX 패턴의 난이도도 난이도인지라 이 곡이 엔딩곡이기도 하다는 걸 아는 사람은 많지 않다.[6]

5버튼, 노멀, 하이퍼, EX 패턴에 사용된 음원이 전부 다르다는 게 특징. 하이퍼의 도입부에는 天庭의 일부가, EX의 도입부에는 ZETA의 일부가 샘플링으로 사용되었으며, 풀버전의 일부 구간에서는 少年A의 샘플링도 사용되었다. 곡의 콘셉은 말 그대로 철학적 의미의 無. 화려하고 풍부한 음색으로 압도하다가 중반부에 11초의 정적을 집어넣는 등 無를 표현하기 위한 구성으로 되어 있다. 그리고 wac의 첫 앨범인 音楽에도 수록되었는데, 중반의 제타와 천정이 삽입되는 부분을 지금까지 wac이 작곡해왔던 악곡(합작곡포함)들을 적절히 섞어 놓고(총 39곡)[7][8] 이후 uən으로 이어진 후 다시 원래대로 돌아오는 파격적인 구성.
참고로 난이도 별로 전부 다른 구성이기 때문에, 점내 대전시 서로 다른 난이도를 선택하는것은 불가능하다.

EX의 노트수가 1899개이다. 당연하게도 짠 게이지 보정을 받으며 팝픈뮤직 éclale 기준 수록곡 중 제일 많은 노트 수를 자랑한다.[9] 바로 다음 작에 나온 최초의 아케이드 43인 토이 컨템포러리도 이곡의 노트 수와 150개 이상 차이가 난다. 하지만 곡의 길이가 2분 20초대로 매우 길기 때문에 실제 보면 밀도[10]는 éclale 시점에서 10위에 지나지 않는다.

포터블 어드벤쳐 모드에선 난이도 EASY가 보스곡 주제에 허무할 만큼 쉬운 난이도라(5버튼 BAD 30 이하, 캐릭터 팝군) 약간 놀림 받았다. 하지만 난이도 HARD라면 어떨까? 9버튼 NO BAD, GOOD이 BAD로!

2.2 난이도

전작에 나온 Übertreffen EX보다도 상위로 취급되는 경우가 보통이라 최종보스 포지션이었다. EX 보면의 전체적인 구성은 회복 -> 버티기 -> 회복 -> 발광(이중계단) -> 버티기 라고 볼 수 있다. 전체적으로 계단이 많이 보이지만 계단 못지않게 동시치기의 난이도도 상당한데, 짠게이지의 특성상 하나라도 흘리면 게이지에 치명적이기 때문에 계단 및 동시치기의 정확도가 상당부분 필요하다.

스케일아웃이나 리나시타 EX, 심지어 프로그레시브 바로크와 비교해서도 좌우흔들기의 정도나 요구지력의 정도는 상당히 떨어지는 편임에도 불구하고, 클리어의 난이도는 소위 49 최상급 3대장 (니엔테, 스케일아웃, 리나시타)에 속할 정도로 매우 어려운 편이다. 이는 본 곡이 기본적으로 게이지가 잘 안차는 짠 게이지 곡인데다가, 전체적으로 패턴 처리에 잘못된 버릇이 들기 쉬운 경향이 강하기 때문이다. 이런 현상을 소위 저주(呪い)라고 한다.[11] 특히나 본 곡은 초상급곡의 대명사라는 상징성을 띠고 있기에 저렙 유저 때부터 박치기를 하는 경우가 많은데, 이 때 잘못된 버릇이 들어 후에 이 곡을 클리어할 수준이 되어서도 난항을 겪게 되는 경우가 비일비재하다.
이러한 속성들 덕에 49레벨의 3대장 중에서도 유난히 개인차를 많이 타는 편으로, 저주가 심하게 걸려버려 4천왕 중 한 곡 이상을 클리어하는데도 게이지가 바닥을 기는 경우가 있는 반면 요구지력 및 좌우진동 수준이 낮은 탓에 49 중급 정도를 깨는 유저가 상당히 일찍 깨는 경우도 존재한다. 저주를 해결하기 위해 랜덤 옵션을 이용하는 경우도 있으나, 본 곡은 랜덤 옵션을 거는 경우 49에서도 극악 수준으로 어려워지기 때문에[12] 정말 꿈도 희망도 없이 방치하는 경우도 있다는 점 유의.노트수가 아홉수라 그래

클리어의 가능성을 점칠 수 있는 부분은 동시치기 폭타 직후인데, 이때 게이지가 보더 아래로 떨어지지 않아야 클리어를 장담할 수 있다. 보통은 30~32 BAD 정도에서 클리어가 결정되지만 운이 좋으면 35 BAD 전후로도 클리어가 가능하다.

다만, 2016년 10월 현재로서는 저주같은 요소를 제외하고 순수한 난이도만으로 보면 스케일 아웃, 리나시타보단 확실히 쉽다는 의견이 많아서 일본에서는 스케일 아웃, 리나시타보다 한 단계 아래인 DIAVOLO[13]Zirkfied와 동렬로 엮이는 경우도 많다.


EX 보면 랜덤을 확인할 수 있는 영상.[14]

일반적으로 랜덤 클리어를 시도할 수준에서는 깰 만한 배치가 나온다면 초반부라던가 중후반부는 전부 채우는 구간이 되어야 하고, 이중계단 발광의 경우 그렇게 어려운 배치라고는 볼 수 없다. 가장 큰 문제는 역시 중반부의 3~5점 동시치기인데, 이 부분에서는 아무리 좋은 배치가 걸린다고 해도 억지 수준의 무리배치가 나올 수 밖에 없기 때문에 최대한 버티는 것이 중요하다. 굉장히 노트가 많기도 하고 최후반부에 노트가 상당히 밀집되어있는 편이라 최후반부 버티기도 많이 쉬워지지는 않기에 주의해야한다.

버릇이 드는 부분은 사람마다 노트를 처리하는 방법이나 느낌이 전부 달라 정말 오만가지 경우에서 든다. 3~5점 동시치기를 구사하는 첫번째 버티는 부분이나 최후반 버티기 부분, 그리고 이중계단 발광 부분에 드는 경우도 있는 반면 그에 못지 않게 회복구간이라고 써져있는 계단부분, 또는 버티기에 들어가기 전에 있는 고밀도 부분 등 노트가 있는 곳이라면 정말 아무데나 버릇이 들어버릴 수 있다.[15] 그리고 대부분의 경우가 클리어에 상당히 직결되는 터라, 본 곡의 EX보면 클리어를 목표로 두고 있는 경우 자신이 클리어할 자신감이 느껴지지 않는다면 정배치 (혹은 미러배치)를 자주 플레이 하지 않는 것을 권장한다.

2.3 아티스트 코멘트


요점은 無라든가 전파라든가 라디오라든가 노래라든가 피아노라든가 기타라든가 새벽이라든가 문화제라든가 도게자라든가 독감이라든가 힘써야 할 부분이 잘못됐다던가.

빛과 어둠 뒤에는 無가 남는다

그런 걸 말한 게 누구였을까?


無구나
無인가요
무무무무무

그건 그렇고 無란 건 뭐지?

그 곳은 조성(調性)이 없는 세계인건가
감정이 없는 세계인건가
소리가 없는 세계인건가
모든 것이 없는 세계인건가
한층 더 나가서 팝군이 없는 세계인건가
그건 무리라니 도리가 없음을 무리라고 하는 나는 생각한다 그러므로 나는 없다
무슨 이야기야

오히려 모든 것이 있는 세계인건가
없다는 것을 있다고 하는 형태로 어떻게 표현할까라는 패러독스

되돌이키는 선문답의 끝에 다다른 것은 시작의 앞과 끝의 뒤에는 無가 있는 게 아닐까 하고

즉 세계를 시작과 끝으로 에워싸서 거기에 모든 것을 가득 채워 넣으면 역설적으로 無가 탄생하는 건 아닐까
역시 자기 자신도 무슨 말 하는지 의미를 모르겠어-

요점은 세계라든가 빛이라든가 어둠이라든가 아침이라든가 밤이라든가 웃는 얼굴이라든가 눈물이라든가 마감이라든가 음악이라든가 게임이라든가 인터넷이라든가 기분이라든가 너라든가 나라든가 그거라든가 그거라든가 싸잡아서 '모두 없어져버려라'라고 하는 최후를 이야기한 신선한 기분을 감싸안아 탄생시킨 곡입니다
독감이란거 굉장해-
매번 곡을 만들 때마다 그런 걸 생각합니다만

단지 그 기분은 만들고 있을 때 뿐만이 아니라 팝픈 15가 가동하고 나서도 자주 생각나서 이 세상은 재미있게도 얼마나 각박해서 어떻게 할 수 없는 건지.

같은 걸 말하면서도 결국 아무것도 없앨 수 없는 우리들은 열심히 살아가는구나

아하하

◆ 少年ラジオ ◆
처음에 5개의 데모곡이 놓여 있고 그것이 뒤섞인 느낌...
이라 해도 잘 모르겠어서, 이 탐험에서 만났던 보스들의 근원을 더듬어보자고 결정했습니다.

감정이 몸을 꿰뚫고 나가듯이 바람이
물이
땅이
불이
기쁨은 빛에
슬픔은 어둠에
웅장한 이 세계는 하룻밤만에 형태를 만들어,
쾌활한 팝퍼즈는 신세계에서 새로운 만남을 추구해 여기저기로 여행을 떠났습니다.
그러나 그것은 그가 MZD와 만나기 전의, 아주 작은 사건이었습니다.

잘 봐봐요~, 맨 처음엔 손바닥 사이즈.

◆ ちっぴー ◆

3 사운드 볼텍스 (neu BSP style)

사운드 볼텍스 난이도 체계
NOVICEADVANCEDEXHAUST
자켓
난이도040914
체인 수046606621114
일러스트 담당cosMo@暴走P
이펙터TEK-A-RHYTHM
수록 시기BOOTH 05(2012.4.28)
BPM130~199

EXH 패턴 얼티밋 체인 영상

리믹서는 cosMo@폭주P. 자켓 이미지 역시 리믹서 본인이 제작했다는게 특징이다.

사운드 볼텍스 최초의 변속곡으로 중후반부 이후에 130의 BPM이 199로 가속된다. 이 변속에서 배속 조정 할 틈을 주지 않기 때문에 중반부까지를 반강제로 저속으로 쳐야 한다.[16] 더군다나 변속 전의 BPM이 130으로 애매하기 짝이 없어 판정 감을 찾기가 어렵고, 후반은 후반대로 고속의 계단, 트릴 덕분에 말리기 쉽다. 따라서 스코어링 난이도만큼은 최근의 곡들과 비교해도 그다지 꿇리지 않는 14레벨 상급으로 평가받는다.

4 beatmania IIDX

beatmania IIDX 20 tricoro
LIMIT BURST
beatmania IIDX
20
tricoro
DanceDanceRevolution
X2
팝픈뮤직
15 ADVENTURE
Sol Cosine Job 2New Decade IIDX Editionneu
리플렉 비트
1
유비트
코피어스 (어펜드)
Hollywood GalaxyJOMANDA
GUITARFREAKS 4thMIX
& drummania 3rdMIX
GUITARFREAKS 10thMIX
& drummania 9thMIX
DAY DREAMTimepiece phase II
장르명NIENTE
니엔테
BPM95 (비기너, 노멀)
199 (하이퍼, 어나더)
beatmania IIDX 난이도 체계
비기너노멀하이퍼어나더
싱글 플레이1996504101099121999
더블 플레이--652110999121999

beatmania IIDX 20 tricoroLIMIT BURST 중 팝픈뮤직에 해당되는 악곡으로 2012년 10월 31일에 해금되었다.

도입부에는 어나더의 경우 少年A가 사용, 하이퍼의 경우 moon_child가 사용되었다. 하이퍼와 어나더의 곡조의 경우 팝픈뮤직에서의 하이퍼/EX의 차이와 같다.



싱글 어나더 원핸드 하드클리어

SPA의 경우 노트 수로는 tricoro 기준 역대 8위에 등극. 동시치기 위주의 물량과 한번씩 몰아치는 발광패턴이다. 하드 클리어의 최난관은 바로 팝픈에서의 5-6개 동시치기 구간과 마지막 한 소절. 동시치기 구간은 사이사이 잡노트가 끼거나 스크가 같이 나와서 조금만 실수해도 체력이 빠르게 없어진다. 보통 니엔테 하드 클리어에 도전할 수준이라면 동시치기 파트에서 보정 게이지까지 까이고 후반부에서 회복하다 짤막한 발광이서 다시 날리는 것을 반복할 것이다. 그리고 마지막 한 소절에서는 안 그래도 힘이 빠지는데 밀도가 갑작스럽게 확 올라서 최후반 살인을 보여준다. 그루브 클리어도 이 마지막 소절을 얼마나 잘 뭉개느냐에 달려있다. 클릭 어게인의 12 분류에 따르면 5기로 분류하고 있으며, 니챤의 10단 스레에서는 과자곡과 동일한 처리력 B로 분류했다. 그러나 헐화가 팝픈으로 와서 역대 난이도 2위 먹은 걸 생각하면 격차가 느껴진다. 다만 DPA의 경우에는 Todestrieb과 함께 12.3중에서도 최상위를 마크하고 있는중. 그런데 헐화 DPA는 12.4



SPH 영상

BGAgigadelic 등이 사용한 범용 BGA를 사용했었는데 곡의 길이가 워낙 길어 종반부에는 영상이 다 재생되어 BGA란에 검은 화면만 나오기도 했다[17]. 2013년 12월 12일 업데이트에 tricoro 범용 BGA로 교체되었는데, 범용 BGA랑 상당히 잘 어울려서 좋은 평을 받았다.

4.1 작곡자 코멘트



Sound / 少年ラジオ

요점은 無라든가 전파라든가 라디오라든가 세계의 끝이라든가 전부 없어져버려라 라든가
그거라든가 그거라든가 그러니까 에 뭐였더라...

그런 이유로 'neu'입니다. '노이'라고 불러주세요. 새롭다는 것입니다.
어느 정도 안면이 있는 분도 계실 거라고 알고 있습니다만 원래는 팝픈뮤직이라는 고양이와 토끼가 표적인 하트풀한 게임, 말하자면 IIDX와 고통과 즐거움을 같이 나눠온 형제같은 게임의 곡입니다.

예전에, 그 팝픈 15번째 작품에서 '無'를 테마로 한 곡을 만들어 선문답 비슷하게 지독하게 대답하는 형태로 만든 곡이었습니다.


無구나
無인가요
무무무무무

등등 괴로워하던 결과, 독감이라는 지혜열[18]을 앓고 열에 떠다니면서 점점 '아- 세계 끝나다 끝나라 끝나다라' 라고 헛소리를 하면서 만들었다는 위험한 느낌이랄까 뭐랄까, 그런 식으로, 들었던 그대로 이상한 곡입니다.
감사스럽게도 IIDX로의 이식을 의뢰받아서 하물며 자신이 꽤나 신세를 지고 곡을 씀으로서 단련됐던 IIDX의 기념할 만한 20번째 작품이니 희망하신다면 기꺼이, 라고 실례했었다는 순서입니다.
제 자신의 방자함으로 보면마다 다른 트랙을 재현해 주셨기에 어나더밖에 플레이 하시지 않는 분도 한번쯤은 느긋하게 노말 보면으로 잘 부탁드립니다.

이식된 몸이기에 사치 부릴 생각은 없습니다만 아주 조금 욕심을 부려보자면 이 곡을 계기로 하여 팝픈에 흥미를 가져 주신다면 기쁠 따름입니다.
IIDX에선 난이도가 뭔가 아쉬운걸-, 라고 생각하고 계시는 용감하신 분들은 꼭 팝픈뮤직에서 '니엔테'라는 장르의 곡도 플레이 해 보세요. IIDX에서 하는 것 보단 다소만만치 않을 지도 모릅니다.
하는 김에 후속편이랄까 거꾸로 돌린 '리나시타'라는 것도 있으니, 이 곡이 마음에 드신 분들은 그쪽도 꼭.
그 외에도 이 곡보다 더욱 좋은 곡이 여럿 갖춰져 있으니까 팝픈.

이 이식에 대해서 이 곡을 그저 플레이 하는 것 외에 무언가를 IIDX 플레이어 분들한테 닿게 할 수 있다면 기쁠 것입니다.
개인적으로 이식이란 건 그런 거라고 생각합니다.

앞으로도 IIDX 및 팝픈뮤직을 잘 부탁드립니다.

5 유비트 시리즈

Neu.png

jubeat saucer fulfill 기준
레벨BASICADVANCEDEXTREME
5810
노트수386546881
BPM199
아케이드 수록버전,
jubeat plus 수록 pack
아케이드 수록유비트 소서
iOSpop'n music pack 1
Android없음

관련 칭호

  • 유비트 소서 ~
    • もう少しで[19]と出会えるから (머지않아 그와 만날 수 있으니까) : 모든 보면 클리어
    • あれでもなくこれでもない、それでもなくどれでもない (저것도 아니고 이것도 아니고, 그것도 아니고 어떤 것도 아니다) : 모든 보면에서 풀 콤보

미미냐미·코타로의 플라잉 캐치!로 이식수록되었다. 음원이 지금까지의 것들과 다르다. 초반에 少年リップルズ가 샘플링으로 쓰인뒤 노멀로 시작해서 EX로 이어지는 구성. 난이도가 달라도 곡이 같으면 매칭이 되는 유비트의 매칭 시스템 특성상, 팝픈뮤직처럼 3가지 보면마다 각기 다른 음악을 넣을 수 없어서 아예 새로 커팅을 해서 넣은 듯 하다.



EXT 영상

익스트림 패턴의 경우 참으로 기묘한 촉수배치를 써야 하는 초고속 발광이 총 두 번 나온다. 이 덕분에 SSS 이상의 스코어링에서는 상당한 난제로 평가받는 편. 단 이 외의 구간은 간단한 8비트 동시치기이거나 8-8 배치로 처리가 가능한 패턴 뿐이므로 클리어 혹은 낮은 수준의 스코어링에서는 무난한 편.

어드밴스드 패턴의 경우 거의 처음부터 끝까지 8비트 속타 패턴이 나오다가 맨 마지막에 가로 슬라이드 후살이 나온다. 레벨 8치고 무난하다는 느낌을 받다가 마지막에 콤보가 끊기지 않게 주의해야 한다.

6 팝픈 리즈민

팝픈 리즈민에도 수록되었는데, 아케이드와는 달리 유비트 시리즈처럼 새로 커팅을 한 버전이 들어가서 N/H/EX 보면 간의 곡조가 같다.
니코동 음원(로그인 필요)
하지만 유비트 시리즈에 비해서 곡의 길이가 더 길어졌다! 도입부에서 uen이 샘플링으로 사용되고, 노멀로 시작한 뒤 EX의 곡조로 들어가기 전 롱버전에만 사용된 부분이 추가되었다! [20] 덕분에 곡의 길이는 약 2분 30초에 달한다.

7 같이보기

7.1 하츠네 미쿠의 격창과의 관계점

cosMo@폭주P보컬로이드 오리지널 곡, 프로젝트 디바 시리즈의 2nd의 오리지널 곡인 하츠네 미쿠의 격창은 이 곡을 오마주한 곡이다. 그런데 neu의 구성, 스타일, 편곡 등을 노골적으로 따라하였고, 비록 주 선율을 베낀 것은 아니지만 구성이나 스타일에 대해서도 해외에서는 표절로 인정하는 경우가 있어서 논란이 되었다. 실제로 들어보면 곡의 진행이 비슷하다는 인상이 있지만, 작곡가는 곡의 제목을 직접 언급하지도 않고 인생에서 가장 큰 인상을 받은 곡이라는 식으로 언급해서 상당히 논란이 일었었다.

그 후, 사운드 볼텍스에 본 곡의 리믹스곡을 투고했는데, 확실히 리믹스 도중 하츠네 미쿠의 격창에서 들릴법한 하츠네 미쿠의 빠른 보컬이 들린다.
  1. 그러나 wac이 "네우"라고 불러댔던 적이 있다.
  2. 팝픈뮤직 유저들 다수가 곡명보다는 장르명을 주로 부르는데, 이는 게임 플레이중 악곡을 고르려면 17 The Movie 이전까지만해도 장르명으로만 악곡이 표시되어 있었기 때문.
  3. 사실은 역재생한것을 베이스로 어레인지된 것. 사람들의 평을 빌리자면 'neu 역재생 + 토키와 유우보컬 재녹음 + 포터블 팝' 이라는 느낌이다.
  4. 진짜로 neu를 역으로 뒤집어 버렸다. 참고로 중간의 'ə'는 영어 발음기호. 또한 장르명인 리나시타는 이탈리아 어로 "재생"인데, 니엔테(NIENTE)가 "무(無)"를 뜻하는 것을 생각해보면 꽤 어울리는 장르명인 셈.
  5. 이후 팝픈뮤직에 특정곡 클리어로 해금되는 방식은 자취를 감췄다가, Sunny Park에 들어서야 히나비타VENUS 관련곡 해금에 이 방식이 부활한다. 하지만 얘네들은 굳이 EX가 아니라 노멀/하이퍼 보면을 플레이해도 해금이 가능하다.
  6. 엔딩곡 개념이 처음 생긴 14에서도 엔딩곡은 EX 기준 고난이도인 42의 踊るフィーバーロボ였지만, HELL 14 마지막 곡이 아니었기 때문에 최종 보스 취급이 아니었다. 16부터 엔딩곡은 난이도를 조절하면서 담당 캐릭터 위치에 전용 무비(17 제외)를 붙인다는 공식이 생겨났다.
  7. OVER THE CLOUDS, Linus, カモミール・バスルーム, Spica, ペパーミントは私の敵, Make A Difference, Votum stellarum, Lucy, mind, 僕の飛行機, 怒れる大きな白い馬, Vairocana, Little Little Princess, Ganymede, hora de verdad, (踊るフィーバーロボ, 繚乱ヒットチャート, カーニバルの主題による人形のためのいびつな狂想曲, smile, ロクブテ), なつやすみのぼうけん, World Spider Web, Saturn, oratio, 卑弥呼, Habibe, 背水之陣, La libertad, 辞世テンプレート, , 旅人リラン, perditus†paradisus, 幻想リフレクト, gloom, Remain, BabeL ~roof garden~, prompt, chilblain, 그리고 chilblain이 나온 후 uən으로 넘어가기 전에 잠깐의 정적이 흐르는데, 이 때 아주 작은 볼륨으로 moon_child가 흘러나온다. 볼륨을 높여서 한 번 들어보자.
  8. 여담으로 이 부분 덕분에 Remainkors k와 wac의 합작으로 확정되었다.
  9. 삭제곡까지 포함하면 pop'n music 9에 수록된 ミスティLONG EX(2001개)등이 있다. 다만 이건 롱버전이라서 밀도는 낮은 편.
  10. 노트 수를 ARE YOU READY?에서 마지막 노트까지의 시간으로 나눈 것
  11. 사실 이 곡 이외에도 49 최상급 이상의 곡들에는 대부분 존재하는 특성이나 짠 게이지 곡들은 유난히 이러한 현상이 심하다.
  12. 랜덤을 거는 경우 난이도는 리나시타 < 스케일아웃 < 니엔테 정도로 알려져 있다.
  13. 그런데 이 쪽은 개인차가 좀 심해서 난이도 책정에 큰 의미가 없다...
  14. 참고로 세 번 모두 랜덤 중에선 양호하게 걸린거다.
  15. 심지어 초반 부분에서 저주가 들어버려 시작부터 게이지 두세개를 까먹고 시작하는 경우도 있을 정도.
  16. 사실 없는건 아니지만, 1초도 채 안되는 시간이라 안정적으로 배속을 내리기 쉽지 않다.
  17. 이와 비슷한 사례로는 3rd Style 수록곡인 Sense(Sense 2007 의 전신)의 어나더를 플레이하면 하이퍼 이하 곡보다 길이가 길어 전용BGA가 후반에 끝나고 검은 화면만 출력된다.
  18. 젖먹이의 이가 날무렵에 나는 열. 젖니가 나면서 발열과 동시에 지혜가 생기는 데서 나왔다.
  19. 굵은 글씨는 칭호 파츠.
  20. 항목 맨 위의 팝픈뮤직 어드벤쳐 사운드트랙 음원 기준으로 4:33~4:50 부분. 중간의 정적 직전, 제타와 천정의 곡조가 나오기 바로 전부분이다.