동방지령전

(Subterranean Animism에서 넘어옴)

東方地霊殿 (とうほうちれいでん/ruby>~ Subterranean Animism 꺼려지는 탄막

東方 Project
上海アリス幻樂団 · ZUN




TH01
동방영이전
TH02
동방봉마록
TH03
동방몽시공
TH04
동방환상향
TH05
동방괴기담

TH06
동방홍마향
TH07
동방요요몽
TH08
동방영야초
TH09
동방화영총
TH10
동방풍신록
TH11
동방지령전
TH12
동방성련선
TH13
동방신령묘
TH14
동방휘침성
TH15
동방감주전




TH09.5
동방문화첩
TH12.5
더블 스포일러
TH12.8
요정대전쟁
TH14.3
탄막 아마노자쿠
-

TH07.5
동방췌몽상
TH10.5
동방비상천
TH12.3
동방비상천칙
--
TH13.5
동방심기루
TH14.5
동방심비록
TH15.5
동방빙의화
--
게임 · 미디어 믹스 · 오리지널 앨범
인트로곡지령들의 기상(地霊達の起床)
엔딩 BGM지령들의 귀가(地霊達の帰宅)
스태프 롤 BGM에너지 여명~Future Dream...(エネルギー黎明 ~ Future Dream...)

1 프롤로그

눈이 내리는 겨울의 하쿠레이 신사.
한 번은 지진에 의해 무너졌던 신사였지만, 지금은 완전히 원래의 모습을 되찾았다.

그러던 어느 날, 하쿠레이 신사의 무녀인 하쿠레이 레이무를 놀라게 하는 사건이 일어났다.
그것은 하쿠레이 신사의 부근에서 갑작스레 솟아오른 흰 기둥, 간헐천이다.

평상시의 그녀는 뭔가 사건이 일어나면 해결하러 나섰을 테지만, 그 사건은 그녀를 놀라게 하는 것과 동시에 기쁘게 하는 것이었다.
간헐천은 눈을 녹이며, 주위에는 인간, 요괴를 가리지 않고 몸의 피로를 달래주는 온천이 솟아날 터였다.

마리사 「……간헐천에 가까이 가도 위험하지 않은 거냐? 」
레이무 「신사에 손님들을 불러들일 수 있는 찬스니까, 손님이 다소 위험해도 상관없어. 온천이 솟아나오면 마을의 인간도 참배하러 올 게 틀림없어.」
마리사 「온천이 목적이겠지만 말이지.」

그러나, 레이무의 희망적인 관측은 빗나갔다.
간헐천에서 솟아 나오고 있는 것은 온천수만이 아니었던 것이다.

차례차례 솟아오르는 괴이한 모습을 한 자들. 지령--지하에 사는 자들이었다.

당황한 그녀들은 간헐천을 어떻게 해야 할지 고민한 결과, 온천을 택하기로 했다.
사실, 지령들은 얌전했다. 지령이라고 해도 주로 지박령이 변화한 존재다.
요괴나 유령이 날뛰는 환상향에 이제 와서 지령들이 나온다 해도 별 영향은 없을 거라 생각했던 것이다.

하지만 그런 무녀의 판단은 요괴들의 불만을 샀다.
지령의 출현에는 레이무 일행이 알 리 없는 비밀이 있었던 것이다.

――홍마관
홍마관에 사는 마법사, 파츄리 널릿지는 지하의 요괴나 지령들이 지표로 나오는 것에 위험을 느끼고 있었다.
그녀는 지상의 요괴로서는 감당할 수 없는 힘이 잠들어 있음을 책을 통해 알고 있었다.
요괴가 섵불리 지하의 도시에 들어가서는 안 되는 것 또한 알고 있었다.

그러나 그녀에게는 주위에 상담을 청할만한 인물이 거의 없다.
좀처럼 레이무 일행이 나서지 않는 것에 애를 태우며, 마지못해 환상향에서 가장 오래 전부터 있었다는 요괴와 상담하기로 했다.

오래 묵은 요괴- 야쿠모 유카리는 요괴가 지하세계에 간섭하는 것은 삼가고 싶다고 말했다.

유카리 「지하세계에는 다른 사회가 있으니까, 너무 눈에 띄게 행동해선 안 돼.」
파츄리 「인간들이 나서지 않으니 이대로는 뒤늦을텐데 그래도 괜찮아?」
유카리 「그렇구나…… 하는 수 없지, 너희들이 멋대로 움직이면 귀찮으니까.」
파츄리 「또라니 무슨 소리인지……. 그건 그렇고, 일단은 네가 움직여주지 않겠어? 지하에 대해서 잘 아는 것 같으니.」
유카리 「아니, 우리는 움직이지 않아. 지하에 가는 것은 인간 뿐. 이건 우리를 유인하는 함정……일지도 모르니까」

유카리는 그렇게 말하며 레이무 일행을 보내는 것만은 약속하고, 요괴는 지상에서 서포트를 하도록 했다.

――봉인된 요괴들은 격렬한 간헐천과 함께 눈을 떴다.
대지의 기억이 차례로 구현되고, 머지않아 환상향은 오래된 역사의 시대로 거슬러 올라갈 것이다.

지하세계의 요괴들은 미움받는 능력을 갖췄기에 지하로 추방당했다.
그 요괴들이 나온다는 것은, 인간에게 있어서도 요괴에게 있어서도 바람직하지 않았다.

은은하게 빛나는 눈.
아름다운 빛깔에 둘러싸인 저택.

그녀는 그곳에 있었다.

2 기본적인 설명

충격적인 난이도 덕분에 동방지랄전이라고 불리운다. 자매품:빡침성, 씹련선, 감자전
2008년 5월 1일에 제작상황이 발표된 동방프로젝트의 11번째 작품.
체험판 발매는 5월 예대제. 정식판 재킷 공개는 2008년 8월 6일날 공개되었고, 2008년 8월 16일 코믹마켓 74에 발매되었다.

우선 하쿠레이 레이무키리사메 마리사를 선택. 그 후 자신이 좋아하는 요괴 1명을 파트너로 골라 플레이를 한다. 요괴에 따라 장단점이 있으며, 공략 방법도 달라진다. 애석하게도 동방영야초와는 달리 파트너가 직접 나서는 것이 아닌, 옵션을 통해 레이무/마리사에게 힘을 빌려주는 것으로 파트너들은 지상에 있다. 발매 전에는 선택하는 기체와 파트너 별로 다른 성능이 나오는 게 아니냐면서 모두들 설렜지만 결과적으로 풍신록과 다르지 않은 6기체라는게 밝혀지며 실망한 사람도 있었다.

'동방지령전' 이다보니, 타이틀 화면에서도 지령이 등장하는데, 지령들 중 한마리(方 근처)의 표정이 참…… 해서 가끔 저것에 대해 술렁거리기도 했다.

땅속이라는 특수한 배경 설정 때문인지 BGM의 분위기나 캐릭터 디자인의 컨셉도 이전작들과 상당히 다르다. 덕분에 이전 시리즈에 익숙해진 팬들 사이에서 호불호는 조금 갈리는 편. 난이도는 신작 시리즈 중 가장 어렵다는 평[1][2]이 대다수이나 엑스텐드 횟수가 많기에 오히려 쉽다는 사람들도 있다.[3] 낮은 난이도에서는 이전 작품들에 비해 까다로운 게임이나, 고난이도로 갈수록 증가하는 난이도의 폭이 상대적으로 동방홍마향이나 이후 작품인 동방성련선보다 조금 작다. 그 결과 루나틱에 가까워지면 난도는 동방홍마향이나 동방성련선에 비해 역으로 쉽거나 비슷한 정도. 탄막 자체의 난이도가 어려운 것은 사실이지만, 홍마향에 비해 많은 잔기를, 성련선에 비해 안정되게 공급해준다. 여기에 비록 풍신록보다 파워 아이템 숫자가 줄어들긴 했지만, 기본으로 주어진 영격을 쓰고도 다시 파워를 회수하기만 하면 계속 사용할 수 있으므로 파워 아이템을 주는 구간만 잘 알면 두 작품에 비해 한 기체의 생존률도 높다.

동방지령전에서 등장한 스토리나 소재는 이번 작품으로 끝나는게 아니라 동방풍신록과 마찬가지로 다음 작품에 등장할 예정이라고 한다. 다음 작인 동방성련선의 보스들중 일부의 출현에 기여했고, 이후 관련 내용은 비상천의 후속확장팩 격인 동방비상천칙에서도 등장했다.

재킷 이미지 속 인물은 최종보스 레이우지 우츠호.

12년 1월 6일 비공식 완전 한글패치가 나왔다 근데 타이틀 이미지는 수정이 안 되어 있다
다만 위의 한글패치버전은 폰트가 가로로 찌그려서 나오는 문제와 ESC를 눌러 일시정지를 할 경우 파일의 누락때문인지 게임이 튕기는 버그가 있다. 여기의 한글패치는 이 문제를 해결하였다.

3 게임 시스템

스크린샷 배포당시 동방풍신록과 비슷한 시스템으로 추정되었지만, 뜯어보면 바뀐 부분이 제법 많다.

풍신록의 신앙 게이지가 전파수신감도 게이지로 바뀌었고, 이 게이지를 높은 상태로 유지 할수록 많은 점수가 들어온다. 캐릭터를 상향 배치 할수록 지상과 가까워져 전파감도가 좋아진다는 설정 때문에 전작과 마찬가지로 최대한 위쪽에서 플레이 해야하는 것은 동일.
전파게이지를 올리기 위한 다른 방법으로는 부활한 그레이즈 시스템이 있다. 그레이즈를 일정 이상 연속으로 하다보면 전파 게이지가 올라 자동으로 아이템 회수가 됨과 동시에 높은 점수를 얻을 수 있다. 그리고 전파게이지는 점템 획득시에 스코어 변화량을 결정하는데(수신감도가 0.00일때 점템 먹어봤자 점수는 하나도 안오른다는 이야기……인데 그래도 10점은 준다) 그레이즈는 이 전파 게이지의 기본치와 최대치를 높여준다. 거기다가 이번 지령전의 필드전에서는 상단회수가 거의 불가능한 부분도 많기 때문에 고득점을 위해서는 어찌되었건 그레이즈를 하기는 해야한다. 참고로 그레이즈 100회당 전파게이지는 0.01씩 상승한다.

파워게이지는 한계가 4.00 이다. 이는 현재 파워/최대 파워로 표시되며, 파트너가 앨리스인 경우 최대 파워가 8.00이 된다. P 아이템을 먹으면 파워가 0.05 오르므로 80개를 획득하여야 하며, 앨리스의 경우는 1/12(0.083) 오르므로 96개를 획득하여야 한다.

도중 보스 및 보스의 통상 탄막이나 스펠 카드를 노 미스로 클리어하면 잔기 조각을 준다. 5개를 모아야 하나의 잔기가 된다. 뒤집어 말하면 보스가 떴을 때 미스를 내면 잔기 조각을 못 얻으므로 실제로 잃는 잔기는 1.2개가 된다. 잔기수 표시는 순 뻥튀기.

전작 동방풍신록이 영격 남발로 비교적 간단히 클리어가 가능했던 영향인지 이번작의 영격은 전반적으로 효과가 미비해졌다. 공격, 방어, 무적 시간의 기능을 한 번에 구현해놨던 전작의 봄과는 달리 능력을 세분화하여 다운 그레이드 시킨 느낌.
또한 파워업 아이템의 드랍 빈도도 낮아서 전작처럼 부담 없이 사용할 수 있는 수준이 아니다. 각 캐릭터별 특징을 이용해서 좀 더 패턴화하여 플레이해야 클리어가 가능하다.
적의 등장, 공격 패턴도 전작에서는 등장하지 않았던 생소한 것이 많아 전반적으로 난이도가 상승하였다. 여기저기서 90년대식 슈팅풍이라는 평가가 지배적인 듯.

3.1 파트너별 특징

플레이어파트너비고
레이무야쿠모 유카리화면 양 사이드 끝에서 샷 버튼과 저속 버튼을 누르지 않고 화면 가장자리 쪽으로 이동 버튼을 두 번 누르면 반대편 화면으로 이동할 수 있다.
영격 사용시 레이무를 스키마에 숨겨 장시간 무적상태로 만들어준다. 거기다가 화면내 전탄소거. 샷, 영격, 특수기능, 무엇 하나 빠지는게 없다.
전체적으로도 가장 평균적이면서도 좋은 성능. 게다가 4스테이지 보스전의 스펠 구성이 캐릭터마다 다른 특성상, 가장 쉽게 그레이즈 수를 올릴 수 있어 최종 스코어도 다른 기체에 비해 월등하다.마치 "이걸 써라!!"라고 말하는 듯한 느낌…….
이부키 스이카서브샷이 본작 유일의 관통 공격. 직선으로 날아가다가 적에게 맞으면 다른 적한테 호밍되어 날아간다. 다만 파워나 호밍성능 모두 애매한 수준이고 호밍인식 범위도 그리 넓지 않다. 매번 개근하던 올레인지 호밍무녀가 빠진 희귀한 사례. 호밍무녀로 버텨온 클리어러들은 이 기체보다는 마리사B를 이용하는게 낫다.
특수능력은 샷 버튼과 저속 버튼에서 손을 떼면 발동하는 화면 내의 모든 아이템 회수. 영격은 캐릭터 주변에 배리어를 생성하여 배리어에 접근하는 상대의 탄을 상대에게 되돌려준다.
난이도가 높아질수록 강해지는 영격 대미지를 볼 수 있다.
샤메이마루 아야동방영야초콘파쿠 요우무처럼 서브샷이 추가된다. 다만 요우무와 약간 다른것은 서브샷의 발사 방향을 조종할 수 있다. 파워 수치가 올라갈수록 서브샷의 위력은 강해지지만 메인샷의 위력은 오히려 감소.
저속 이동 버튼과 샷 버튼에서 손을 떼면 통상의 약 2배 속도로 이동이 가능하다.
영격 사용시 동방영야초에 등장했던 레밀리아 스칼렛의 불야성 레드처럼 고속 이동으로 상대에게 접근하여 큰 대미지를 줄 수 있다. 서브샷 특성상 다루기 쉽지 않은 기체이나 봄만큼은 뛰어난 범용성과 대미지를 자랑.
마리사앨리스 마가트로이드이렇다 할 특수 기능은 없지만 최대 파워게이지가 8.0, 즉 다른 캐릭터들의 2배다. 이것으로 파워 아이템을 더 많이 모을 수 있으니 영격을 다른 캐릭터보다 더 여러 번 사용할 수 있다.
영격은 인형에서 전방에 일직선으로 발사되는 빔 한 줄기. 대미지나 범위, 무적 시간은 미미. 단 빔이 발사되는 인형을 상대방에게 붙여서 사용하면 상당히 강해진다.
샷은 고속이동 상태에서 집중형 공격이 나가고 저속이동 상태에서 산개형 공격이 나가기 때문에 컨트롤이 어렵다. 보스전 시에는 보스가 탄막을 쏟아내기 전에 고속으로 최대한 많이 지져놓는게 유리. 혹은 영야초의 마리스포 처럼 샷을 누르면서 쉬프트키를 연타(?)하면 저속샷과 고속샷이 겹쳐나가져서 강력함을 자랑한다. 탄 피하기 힘들어지는것만 제외하곤. 게다가 영격의 일직선의 경우 초보자가 사용하기는 살짝 힘들다. 영격이 평범했으면 쓸만한 기체였을듯.
파츄리 널릿지샷버튼과 저속이동 버튼(z+shift)을 동시에 한번 누르면 샷의 발사 타입을 바꿀 수 있다. 전방형, 확산형, 전방 대각선 45도 집중형, 좌우발사형, 후방발사형으로 변경 가능.(각각 옵션의 색은 붉은색, 파란색, 녹색, 레몬색, 노란색으로 변화.) 그러나 일반적으로는 붉은색과 파란색 샷밖에 쓸 일이 없다. 나머지는 다루기가 너무 어렵기 때문(…). 파란색 샷이 커버하는 범위가 넓기 때문에 필드를 수월하게 넘기기 위해 주로 애용되는 기체이다.
영격은 적에게서 가까운 위치에서 사용할수록 큰 대미지를 줄 수 있다. 다섯 개의 링을 전부 히트시킬 수만 있으면 본 작의 영격 중 최대 위력. 다만 맞추지 못하면 상대에게 가는 대미지가 0이다.
따라서 잘 쓰려면 어려운 패턴에서 접근해서 봄을 쓰는 등의 패턴화가 필요하다. 초보자의 경우 주의해서 써야한다.
카와시로 니토리영격을 사용하면 동방요요몽의 앵화결계와 같이 피탄시 1회 보호해주는 배리어를 형성할 수 있다. 배리어의 발동시간 동안 피탄이 없다면 파워가 0.50 회복된다. 보스의 스펠카드 사용시에 배리어를 쳐서 피탄되지 않았다면 영격을 사용한 것으로 처리되지 않아 스펠카드 보너스를 얻을 수 있다.
참고로 결계 사용 후 피탄되지 않고 파워 회수를 하면 폭탄 판정이 사라진다. 일명 '니토리 다보장 생명보험' 배리어 발동중 피탄당하면 전 화면의 탄소거와 함께 적에게 대미지를 준다.
단 소거된 탄은 점수로 들어오지 않고, 교신감도가 0으로 떨어진다.
영격의 특성 때문에 평가가 극과 극으로 갈리는 타입. 잔미스가 자주 난다면 좋은 효과를 볼 수 있겠지만, 아예 피할 줄 모르는 패턴이 등장하면 봄으로 대미지를 줄 수 없기 때문에 잔기가 순식간에 몇 개씩 날아갈 수 있다. 게다가 영격은 파워를 깎아먹기 때문에 미스를 무한커버할 수는 없는 노릇(…)
반면 EXTRA 난이도에서는 탄소거+위기탈출에 지나지 않는 타 기체 영격과 달리 영격 사용 중에도 보스에게 대미지를 입힐 수 있어 제일 효율적인 영격이 된다.

3.2 잔기조각 배분

스테이지대상개수
1키스메3개
쿠로다니 야마메4개
2미즈하시 파르시7개(중보스전 2개)
3호시구마 유기8개(중보스전 2개)
4카엔뵤 린2개
최종 초록색 부적 졸개1개
코메이지 사토리6개
5카엔뵤 린10개(중보스전 3개)
6카엔뵤 린1개
레이우지 우츠호8개
Extra코치야 사나에3개
코메이지 코이시17개

본편은 총합 50개의 잔기조각으로, 10개의 추가 잔기가 제공된다. 전작 풍신록(6개)에 비해서 매우 후한 편이며, 여타 동방 신작 시리즈 전체를 따지더라도 추가 잔기 제공은 기본적으로 풍부하다. 그러나, 모두 다 얻을 수 있을까? 엄밀히 따지면 보스가 있을 때 미스를 낼 경우 실제 잔기는 1.2개 줄어들기 때문에, 이를 감안하면 그렇게 잔기를 내어주는 작품이 아니라 볼 수도 있다. 엑스트라는 총 추가 잔기가 4개동방홍마향의 2개에 비해서 양반이긴 하나, 최종 스펠 카드 대면까지 보스전을 미스 내지 않는 훌륭한 소양을 갖춰야하는게 문제. 결국 부익부 빈익빈.

4 버그

윈도우즈로 발매된 동방 신작 중 버그가 가장 많은 작품(…). 게임 동작환경에 따라 유별나게 자잘한 오류가 많다. ZUN의 특성[4]상 수정 패치 따위는 없으므로 더욱이 헬게이트. 게임 자체에 치명적인 영향을 주는 버그는 적은 것이 그나마 다행. 이하 밝혀진 주요 버그 목록.

  • 체험판 버젼 0.01a에서는 화면 좌우의 최하단에서 화면 바깥쪽 아래로 이동키를 누르고 있으면 플레이어 캐릭터가 화면 밖으로 숨어버리는 버그가 있었다(전 캐릭터 공통). 당연히 피탄판정 자체가 사라지니 탄에 맞지 않는다. 이걸로 슈팅게임 초보자도 간단히 루나틱을 노미스로 클리어 할 수 있다(…). 이후 웹공개 체험판인 0.02a 에서 수정 되었다.
  • 증발 버그. 체험판 버젼 웹체험판 0.01a에서 3스테이지 보스인 호시구마 유기가 봄을 맞고 사라져버리는 버그가 있었다. 발매판에서는 수정되었다. 또 정식판 1.00a에서 엑스트라 보스인 코치야 사나에가 대화 전에 봄을 맞으면 대화 후에 사라져버리는 버그가 있다. 6스테이지 중보스로 등장하는 카엔뵤 린 역시 등장직전 봄을 쓰면 사라져버리기 때문에 동방증발전이란 별명도 있다.
  • 노멀 클리어로 엑스트라 스테이지를 열고, 다시 이지로 깨면 엑스트라 스테이지가 닫히는 버그가 있다.
  • 리플레이 버그. 리플레이를 재생하면 6스테이지 최종보스전에서 첫 통상 스펠부터 플레이어 캐릭터의 움직임이 이상해지더니 탄에 마구 들이대다가 게임 오버로 종료된다. 6스테이지를 제대로 보기 위해서는 5스테이지부터 리플레이를 재생해서 ctrl키 스킵 없이 진행하면 해결되는 것으로 알려져있지만[5], PC 환경에 따라 미묘하게 다른 듯. 6스테이지 뿐만이 아니라 다른 스테이지에서도 간간히 플레이어 캐릭터의 움직임이 이상해진다는 보고도 있다.
  • 탄이 발생한 뒤 피격 판정이 생기기까지 약간의 시간차가 있다. 이 때문에 적기나 발탄점에 아주 가까이 붙으면 탄을 맞았는데도 안 죽는 경우가 발생한다. 때문에 안지가 많은 편.

5 등장 캐릭터

플레이어
기체이름이명
레이무인간하쿠레이 레이무낙원의 무녀
요괴야쿠모 유카리경계의 요괴
이부키 스이카자그마한 백귀야행
샤메이마루 아야전통의 환상 신문쟁이
마리사인간키리사메 마리사보통의 마법사
요괴앨리스 마가트로이드칠색의 인형사
파츄리 널릿지움직이지 않는 대도서관
카와시로 니토리초 요괴 탄두
보스
스테이지이름이명
01. 은혜 잊은 땅으로부터 불어오는 바람
-환상풍혈
중보스키스메무시무시한 우물의 요괴
보스쿠로다니 야마메어두운 동굴의 밝은 그물
02. 지상과 과거를 잇는 깊은 길
-지옥의 깊은 길
중보스미즈하시 파르시지각 아래의 질투심
보스
03. 잊힌 눈 내리는 옛 도시
-옛 지옥의 길
중보스호시구마 유우기일컬어지는 괴력난신
보스
04. 누구에게도 사랑받지 못하는 공포의 눈
-지령전
중보스카엔뵤 린지옥의 교통사고
보스코메이지 사토리원령도 두려워하는 소녀
05. 옛날 옛적의 업화(業火)
-작열지옥터
중보스카엔뵤 린지옥의 교통사고
보스
06. 무지막지한 또 하나의 태양
-지저(地底)도시 최심부
중보스카엔뵤 린지옥의 교통사고
보스레이우지 우츠호뜨겁게 고뇌하는 신의 불
EX. 지옥의 사랑스러운 손님
-모리야 신사
중보스코치야 사나에 
보스코메이지 코이시닫힌 사랑의 눈동자
기타모리야 스와코[6]남에게 폐 끼치는 수수께끼의 신
야사카 카나코[7]

6 BGM

지하라 그런지 분위기는 대체로 어둡다.

  • 01. 지령들의 기상 (地霊達の起床) - 타이틀 화면
  • 02. 암흑의 풍혈 (暗闇の風穴) - STAGE 1 테마
  • 03. 봉인당한 요괴(封じられた妖怪)~Lost Place - STAGE 1 보스, 야마메의 테마
  • 04. 건너는 사람이 두절된 다리 (渡る者の途絶えた橋) - STAGE 2 테마
  • 05. 녹안의 질투심(젤러시) (緑眼のジェラシー) - STAGE 2 보스, 파르시의 테마
  • 06. 옛 지옥 길거리를 가다 (旧地獄街道を行く) - STAGE 3 테마
  • 07. 꽃의 술잔 오오에야마 (華のさかづき大江山) - STAGE 3 보스, 유기의 테마
  • 08. 하트펠트 팬시 (ハートフェルトファンシー) - STAGE 4 테마
  • 09. 소녀 사토리(少女さとり)~3rd eye - STAGE 4 보스, 사토리의 테마
  • 10. 폐옥 럴러바이 (廃獄ララバイ) - STAGE 5 테마
  • 11. 시체여행(死体旅行)~Be of good cheer! - STAGE 5 보스, 오린의 테마
  • 12. 지옥불(업화) 맨틀 (業火マントル)[8] - STAGE 6 테마
  • 13. 영지의 태양신앙(霊知の太陽信仰)~Nuclear Fusion - STAGE 6 보스, 우츠호의 테마
  • 14. 라스트 리모트 (ラストリモート) - EXTRA 테마
  • 15. 하르트만의 요괴소녀 (ハルトマンの妖怪少女) - EXTRA 보스, 코이시의 테마
  • 16. 지령들의 귀가 (地霊達の帰宅) - 엔딩 테마
  • 17. 에너지 여명(エネルギー黎明)~Future Dream… - 스태프롤 테마
  • 18. 플레이어즈 스코어 (プレイヤーズスコア) - 게임오버 화면 (※풍신록이랑 똑같음)
  1. 엑스트라마저도 가장 어려운 축에 든다.
  2. 물론 홍마향과 지령전, 성련선 중 무엇이 어려운 지는 개인차가 있다.더군다나 이번에 나온 동방감주전이 상당히 어렵게 나왔으므로 난이도가 유저들마다 호불호가 갈릴듯하다
  3. 다만 지령전의 시스템상 빈익빈 부익부기 때문에 익스텐드를 많이 하려면 그만큼 게임을 많이 해봐야 한다. 한마디로 패턴화.
  4. 발매된 시점에서 완성이라고 생각하고 있기 때문에 차후에 이것저것 수정하거나 추가하는 것은 좋아하지 않는다고 한다.
  5. 정확하게는 5스테이지 종료 후 6스테이지로 넘어가는 로딩 타임에 스킵을 하지 않고 진행.
  6. 보스로 나오지는 않고 코이시 격파 후 대화에서 등장한다.
  7. 캐릭터 설정에서만 등장한다.
  8. 시작부분이 5박자이고, 후반부가 6박자인 곡.