월드 오브 워크래프트/평가

1 상업 성과

스타크래프트디아블로 1이 중소 개발사로서 힘든 시기를 보내던 블리자드에게 한숨 돌릴 여유를 주었다면,[1] 월드 오브 워크래프트는 블리자드를 본격적으로 매머드급 게임 개발사로 성장시키는데 큰 역할을 한 게임이다.

전세계 MMORPG 시장의 60% 이상을 점유하고 있는 사실상 반독점 게임. 가입자만 따져도 최고 1,200만 명(2010년), 최소 500만명(2015년)이다. 블리자드의 발표에 따르면 월드 오브 워크래프트 서비스 가입자란 가입비를 지불한 유저, 월드 오브 워크래프트를 플레이할 수 있는 선불 카드를 사용하고 있는 유저 및 게임을 구입하여 무료 사용 기간에 속해 있는 유저를 포함한다. 또한 지난 30일간 게임에 접속한 PC방 사용자들 역시 가입자에 포함된다. 상기 정의에는 무료 프로모션 가입자들이나 가입이 만료되었거나 취소한 유저, 또한 선불 카드가 만기된 유저는 포함하지 않는다. 공인 서비스 제공 지역에서의 가입자들도 동일한 규칙에 의해 정의되었다. 따라서 "유료 이용자"만 따져도 일개 국가 수준으로 많다는 뜻이 된다. 이 정도 인구수라면 실로 웬만한 국가 인구수에 맞먹는, 전세계 200여 개 국가 중 100위 정도에 랭크되는 숫자이다.

다만 대격변 이후로는 인구가 계속 들쭉날쭉하게 되는데, 확장팩 발매 직후에는 순간적으로 인구가 1000만명까지도 폭발하지만 이후 확장팩이 지속될수록 즐길 거 다 즐기고 빠지는 인원이 많아 감소하게 된다. 또한 워낙 오래 된 게임이다보니 확장팩이 발매될 때마다 몰려드는 유저 수도 점점 줄어드는 편.

매출의 경우에는 2013년 한해 기준 유료 MMORPG 매출 TOP 10 중에서 유일하게 1조원을 넘기며 1위를 유지했다.(게임스팟 링크(영어)) 2014년에도 미국 지역의 온라인 게임 수익 1위를 유지[2]하고 있으며 그 비결은 함께 하는 걸 좋아하는 베테랑 유저들로 대부분 구성된 충실한 사용자 기반이 와우에 힘을(그러니까 돈) 주고 있다는 것이다.[3] 이는 전세계적으로 많이 인용되고 있는, 전세계 디지털 게임 시장을 조사하는 미국 리서치 기관인 SuperData (슈퍼데이터)의 분석자료다. alist daily 링크(영어) 2015년 1월달에만 서양 지역의 수익이 $90.3M으로 전세계 수익의 77%를 차지했다. 동양 지역은 $26.7M으로 전세계 수익의 23%를 차지했다. 2015년 초 환율로 따지면 서양에서만 한달에 1,000억원이 넘는 수익을 올리고 있는 셈이다. (링크(영어))

여담으로, 포브스에서는 엘더스크롤 온라인의 발매 당시 서양에서 흔히 사용하는 '패키지 구입 후 월정액 요금제'는 더 이상 통하지 않을 정책이라는 평가를 내리기도 했다. 오로지 단 한 게임, 이미 검증된 시장인 월드 오브 워크래프트를 제외하고 말이다.

2 MMORPG의 전형 완성

발매 후 전 세계 온라인게임의 판도를 바꾸어 놓았다고 해도 과언이 아닐 정도로 MMORPG 쪽에서의 와우의 영향력은 매우 높다. MMORPG 중 와우와 비교되는 게임은 많지만, 와우보다 뛰어났다고 말할 수 있는 게임은 드물고, 와우 이후에 나온 MMORPG 중 와우의 영향을 받지 않은 게임 또한 드물다. 그리고 와우보다 성공한 MMORPG는 아예 없다. 가히 MMORPG 전성기를 이끌고 장르를 정립한 게임이라고 할 수 있다. 이는 마치 영화 아바타와 비슷한데, 아바타가 3D 영화의 수준을 10년 이상 앞당겼다는 평가를 듣고 이후 나오는 모든 3D 영화와 비교되는 현상을 와우는 훨씬 더 먼저 겪은 셈이다.

다만 와우는 이용자층이 상당히 보수적인 장르인 MMORPG에서 경쟁자의 등장 자체를 봉쇄해 버렸고, 이는 MMORPG 장르의 몰락도 함께 불러왔다. 이게 와우의 잘못은 아니겠다만...

와우 이전의 MMORPG는 레벨 업이나 아이템 획득 등의 보상을 얻는 데 굉장히 오랜 시간이 걸렸고[4], 퀘스트는 매우 특별한 경우에 주는 임무였다. 그러나 와우는 이 구성에서 과감히 탈피해 만렙 이전에는 마치 싱글 플레이어처럼 퀘스트와 스토리 라인을 즐기며 자연스레 레벨 업을 할 수 있도록 하였고, 수많은 퀘스트로 다양한 보상을 제공하면서 아이템 드랍 운빨에 캐릭터의 강함이 결정되지 않게 하여 게임 디자인에 안정성을 부여했다. # 이런 점은 와우 이후의 온라인 게임 중 상당수에 도입되었다.

초창기에는 에버퀘스트, 다크 에이지 오브 카멜롯, 애쉬론즈 콜2을 적당히 비벼서 베낀 독창성 제로의 게임이라고 미친 듯이 까였다. 초기 공개된 개발당시 스크린샷은 진짜로 에버퀘스트처럼 생겼으며, Lite Everquest나 모자이크 게임이란 표현까지 등장했었다. 하지만 이것은 에버퀘스트에 너무 감명을 받아서 블리자드표 에버퀘스트를 재창조하려는 목적이었다고 보는 게 옳다. 블리자드는 에버퀘스트 유명 길드장이나 유명 플레이어들을 와우 게임 디자이너로 섭외하였고, 그 중 유명인물이 제프 카플란과 알렉스 아프라샤비이다. 또한, 롭 팔도 본인 역시 하드코어 에버퀘스트 게이머로서, 많은 세계최초 업적을 달성한 길드장이기도 하였다. 즉, 에버퀘스트와 와우가 닮은 건 우연도, 악의적 베끼기도 아니다. 에버퀘스트는 오늘날의 모든 파티형 MMORPG에 영향을 미친 게임이었고, 와우도 예외는 아니었다는 것이다. 오히려 와우는 에버퀘스트 하드코어 게이머들이 모여서 그들이 생각하는 단점은 개선하고 장점은 강화하여 만든 개선판이라 보면 된다.

3 그래픽

처음 개발되었을 때부터 지금까지 모든 사람들의 컴퓨터 사양에 걸맞게 최적화하는데 중점을 둔 그래픽이었던 만큼[5] 처음부터 최고의 그래픽 수준은 아니었다. 그리고 발매 10년 이상이 지난 시점에서는 그래픽 업데이트를 몇 번 했더라도 농담으로라도 그래픽이 좋다는 소리는 못 듣는다.

그래도 지형의 구현도는 대단히 높아 절경을 연출하며 호평을 얻었다. 레벨이 적당히 올라서 웬만한 필드의 몬스터들에게 죽지 않을 정도가 되면, 긴박한 스토리와 퀘스트에서 벗어나 느긋하게 경치를 감상하며 여행을 즐길 수 있다. 캐릭터 모델링은 직선이 난무하는 편이라 보기 좋은 그래픽이라고는 할 수 없지만, 드레노어의 전쟁군주 출시 이후로 플레이어블 종족의 신 모델링을 적용하며 개선의 의지를 보였다. 동시에 저사양 유저들을 위해 구모델을 보여주는 옵션도 두었으며, 이후 패치를 통하여 많은 추가옵션들을 만들어 고성능 컴퓨터 사용자 또한 배려하였다.

최적화에 너무 중점을 둔 나머지 고사양 유저를 배려하지 못하는 경향도 있다. 와우의 최적화는 다수의 사람들이 평균적인[6] 사양의 컴퓨터에서 웬만큼 돌아가는 것에 맞춰져 있기 때문에, 평균 혹은 그것을 약간 밑도는 사양에서 중간설정 정도로는 잘 돌아간다. 문제는 비싼 고성능 컴퓨터에서 최상의 그래픽으로 플레이하면 발적화가 눈에 띈다는 점이다. 고성능 컴퓨터로 게임을 실행하면 게임프로그램이 컴퓨터 부속들의 기능을 제대로 활용하지 못하여 버벅거리는 경우가 많았다. [7] 이전에 게임브리오 엔진 자체가 개판이라 게임 제작사가 엔진을 사놓고 여러 크래쉬가 생겨서 울며 겨자먹기로 개조해서 쓰는 경우가 많다. 그런데도 고질적인 문제는 안고쳐지는 예가 베데스다의 엘더스크롤 시리즈폴아웃 시리즈.

하지만 언리언 엔진등을 쓰는 고성능의 게임 엔진을 쓰는 최신 게임만큼의 그래픽만큼의 상승이 있으려면, 와우 게임엔진인 게임브리오[8]를 버리고 새 게임엔진으로 바꿔서 다시 프로그램을 엔진에 맞게 새로 짜야되는데, 이러한 작업을 하느니 차라리 새로운 게임을 내는것이 여러모로 경제적이므로 무작정 너무 그래픽이 뒤떨어진다는 불만은 자제하자. 애초에 이 게임은 2005년도에 발매된 게임이다. 그렇게 따지면 20년동안 그 구린 그래픽을 계속 쓰는 게임은 뭐지

4 게임 컨텐츠

4.1 PvE

월드 오브 워크래프트의 주력 컨텐츠 중 하나로, 레이드인스턴스 던전 시스템이 유명하다. 블리자드가 원래 그렇듯이 두 시스템 모두 다른 게임에서 먼저 등장하였으나, 와우에서 이를 받아들여 자기만의 색깔을 성공적으로 입한 케이스.

특히 레이드의 경우에는 다른 온라인 게임 유저들이 "만드는 놈들이나 깨는 놈들이나 변태같다"고 평가할 정도로 정교한 디자인과 난이도를 자랑하는데, 공략이 논문급이라거나 한 명의 무빙 실수로 전원이 전멸하는 경우가 비일비재하다. 그만큼 공략에 성공했을 때의 성취감도 큰데, 와우 커뮤니티에서 쿨 돌아올 때마다 회자되는 보스의 난이도 떡밥은 속된 말로 뽕맛이라고 부르는 성취감이 얼마나 대단한지 단편적으로 보여준다. 이 때문에 와우 유저들도 레이드 실력에 대해서는 자부심을 가지는 경우가 종종 있다. 물론 그게 지나쳐서 다른 게임 유저들 눈살을 찌푸리게 하는 경우도 많지만

다만 레이드에 따르는 문제점도 많다.

  • 시간 소요
한국 유저들의 근성넘치는 레이드 문화 때문에 한 번 레이드 파티에 끼면 어지간해서는 도중에 나올 수 없다. 특히 확장팩 후반부 레이드는 보스가 10명을 가뿐히 넘는 것이 기본인데, 이 경우 올킬을 위해서는 최소 3시간 이상을 묶여 있어야 한다. 외국에서는 레이드 던전을 길드 단위로 며칠에 걸쳐서 잡는 것이 일반화되어 있는데다 개인 사유로 공격대를 탈퇴하는 것이 자유로워서 이 문제가 비교적 덜하다고 한다.
  • 레이드 던전의 디자인 실패
보스가 특정 직업에게 유리하거나 불리한 경우 해당 직업에 대한 선호/기피 현상이 일어난다. 예를 들어 상당수의 공격대 우두머리가 근접 딜러에게 불리하게 디자인되었고 이에 따라 레이드에서 근접 딜러의 자리는 원거리 딜러에 비해 적은데, 정작 근접 딜러 특성의 종류는 13종으로 원거리 딜러의 11종에 비해 많다.[9] 때문에 딜이 조금이라도 모자라거나 유틸성이 부족하거나 딜하기 까다로운 근접 딜러들은 레이드 면역이 되어 손가락만 쪽쪽 빨게 된다.
  • 진입장벽
진입장벽 문제가 꽤 심각하다. 블리자드에서는 이 진입장벽에 대한 문제를 인식하고 지속적으로 후발 주자의 진입장벽을 낮추기 위한 패치를 하고 있지만 완벽한 것은 아니며, 가장 큰 문제는 유저들이 자체적으로 만든 장벽이다. 템렙 100짜리 아이템을 드랍하는 던전을 공략하려고 하는데 평균 템렙 105짜리 파티원을 모으는 식이다.
  • 레이드 유저와 PvP 유저의 격차
레이드 유저는 PvE에 특화된 장비를, PvP 유저는 PvP에 특화된 장비를 착용하게 된다. 문제는 이 아이템 간의 격차가 꽤 심하다는 것. 하이엔드급 세팅으로 가면 PvE 아이템이 PvP 아이템보다 좋은 경우가 많다. 특히 전설 장비의 경우에는 더더욱 그렇다. PvP 유저의 상대적인 박탈감을 불러올 수 있는 부분. 다만 군단(월드 오브 워크래프트) 확장팩에서 전장,투기장에서 아이템 레벨이 자동 보정되어 과거보다는 아이템 영향이 줄었다. PvP 전용 아이템 효과 또한 무의미하다. 더 이상 관련 아이템이 나오지 않을 뿐만아니라 착용효과, 발동효과 모두 발동 되지 않는다.

사실 가장 큰 문제는, 점점 확장팩이 거듭됨에 따라서 유저들이 즐기고 지향할만한 컨텐츠가 레이드, 그것도 가장 최신 확장팩의 최고레벨 레이드를 제외하고는 점점 줄어들고 있다는 점이다. 어느 정도 유저수 유지에 한몫을 담당해왔던 PVP는 기존의 문제점이 제대로 개선되지 못하는 현실 속에서, 드군의 폭망과 더불어 유저 수 전반이 크게 폭락한데다, 아쉬란이 Trashran이라 불릴정도로 쓰레기였던 까닭에 심각한 치명타를 입었다.[10] 군단에서도 여러 패치를 통해서 이를 회복해보려고 하고 있지만, 크게 나아지지 않는 실정. 그리고 RVR은 오리지널 필드쟁을 그리워하던 와라버지들 조차도 드군의 날탈 금지 패치를 통해서 실현된 결과를 보고 입을 다물수밖에 없을 정도로 처참하다. 유저들중에서도 RVR의 존재를 체감하는 것은 얼라/호드의 대립 스토리에 관심이 많은 덕후들 정도지, 일반 유저 차원에서 RVR은 만렙들의 쪼렙 학살로 인해 렙업 도중 마주칠 수 있는 불상사나[11], 서버 인구 불균형에 악영향을 끼치는 요소에 지나지 않을 뿐이다. 거기에 밑에 항목에서 후술할 게임 내적인 한계 때문에, 앞으로도 개선될 가능성은 극히 희박하다.

그 결과 현재 한 사람의 초보유저가 와우저가 되느냐는, 레이드에 살고, 레이드에 죽는 게임내 현실에 적응할 수 있느냐와, 상위 레이드에 뛸 수 있는 컨트롤과 스펙을 쌓을수 있느냐에 달려있다고 해도 과언이 아닐 지경이 되었다. 물론 탈 것/장난감 모으기, 전문기술 만숙이나 제작, 애완동물 대전, 업적 달성하기 등의 컨텐츠도 있긴 하지만, 어디까지나 부수적인 컨텐츠일 뿐이다. 거기에 전통적인 MMORPG의 왕도를 걷는 만큼 필드에서의 전투는 단조롭고, 퀘 동선의 대부분은 XX에 가서 N마리 잡아와라, OO에 가서 DD를 N개 모아와라이니, 필드 퀘스트도 어디까지나 지나쳐가야 하는 길로 인식될 따름이다. 레벨업을 위해 지나가는 무작위 인던이나, 만렙 이후 방문하는 5인 인던등은 접근성 면에서는 좀 낫지만, 아무래도 규모 면에서도 그렇고, 공략에 조금만 익숙해져도 쉽사리 소모된다는 난점이 있다.[12] 거기에 오리지널부터 현재까지 모든 아이템 파밍의 정점, 확장팩 스토리 컨텐츠의 정점에는 레이드가 있었으며, 템 파밍뿐만 아니라, 업적, 탈것 같은 부수적으로 얻을 수 있는 것까지 레이드에 집약되어 있는 것이 현실태다 보니, 레이드 자체가 목적이 아니더라도 유저들은 어쩔 수 없이 이쪽에 발을 담그는 방향으로 나아갈 수밖에 없다.

그러나, 한때는 취업이라는 이명까지 붙을 정도로 진입장벽이 높은게 레이드 컨텐츠고, 한국 서버의 경우에는 가뜩이나 빡빡한 레이드를 더 빡세게 만드는 골팟덕에 템 스펙의 컷트라인도 상대적으로 더 높다. 더군다나 아무래도 게임 내에서 보상이 더 높은 것은, 더 높은 난이도, 더 최신의 레이드 인던일 수밖에 없는 까닭에 점점 시간이 지나면 지날수록 레게 인구도 그쪽으로 쏠리면서 인구편중 현상이 일어난다.[13] 당연히 후발주자나 모종의 이유로 그 이전의 레이드를 뛰고 싶은 유저들은 따로 인맥이라도 없는 이상에 이를 시도하기도 어렵고, 그런 식으로 한 확장팩 내에서도 선행 레이드는 버려지고, 최신 레이드만 살아남는 현상이 지속되는 것이다. 그리고 이는 결국에는 그 최신 레이드마저도 뛸 유저가 사라지는 현상으로 곧잘 이어지곤 하는데, 어느 정도 스펙업을 맞춘 유저, 특정 레이드를 반복하는게 지겨운 유저들은 다음 확장팩을 기다리며 그냥 와우를 접어버리기 때문. 결국 레이드 유저 풀 자체가 줄어들고, 초보나 중하수를 이끌어 줄 경험많은 레이드 선수들의 숫자 확보가 어려워지면, 그냥 그 레이드 자체를 사람들이 안 뛰면서 와우 유저수 전체가 그냥 줄어들어 버린다. 이것이 바로 확장팩 발매주기로 유저 수가 파도치는 이유다.

그리고 이런 식으로 최신 확장팩, 최신 레이드만 쫓을 수밖에 없는 게임 현상은, 게임 내의 무수히 많은 다른 컨텐츠마저 시간이 지남에 따라서 사장되는 현실을 낳고, 유저들과 스토리 라인의 괴리, RPG 게임에서 'R'이 빠져버리는 결과로 이어졌다. 일단 뭔가 추억팔이를 하려고 해도, 와우의 스토리상 원전이 되었던 워3 프로즌 쓰론의 발매가 무려 13년전 일이다. 대게의 와우저들은 워3에서 뭔 일이 있었는지 기억도 가물가물하고, 아예 관심이 없는 유저도 수두룩하다. 사실 이를 유저들에게 인지시켜 주고, 게임의 몰입도를 높여주기 위해 존재하는게 초반 렙업 구간이지만, 확장팩 6개를 거치면서 최고 레벨이 무려 110까지 올라가고, 이를 위해서 레벨업 구간의 편의성을 드높이다 보니 렙업에만 충실하다보면 이를 철저히 스킵할 수밖에 없다. 이를테면 어제까지는 장가르 습지대에서 나가들 때려잡다가, 오늘은 북풍의 땅에서 스컬지 잡는 식의 플레이가 이어진다. 물론 당연하게도 한 확장팩 내에 있는 여러군데의 필드도 쉽게 스킵되므로 당장 스토리 체험에 구멍이 생긴다. 당장 판다때 시작한 유저만 해도 데스윙이 뭐하던 종자인지, 일리단이 뭘했는지, 왜 사람들이 리분에 열광했는지 냉담한 경우가 흔한데, 그 뒤에 시작한 유저들은 말할 필요도 없을 것이다. 그리고 그렇게 서사에 관심이 줄어들다보면, 적당히 하다가 템만 뽑고 접어버리거나, 뭐가 어떻게 돌아가는지 관심도 없는 상황에서 컨좋고, 템좋은 레게만 찾는 현실에 질려 접어버리기 일쑤다.

그렇다고 열심히 스토리 쫓아가면서 설정도 확인하고, 영웅놀이를 하려는 유저에게도 여전히 최신 레이드 중심의 게임구조는 큰 장애물이다. 일단 필드 퀘스트는 어찌어찌 홀몸으로 수행한다고 쳐도, 레벨 상의 한계 때문에 저렙 단계에서 자기가 밟고 싶은 동선의 5인 인던이나, 레이드 인던을 솔플이나 사람을 모아서 클리어하는건 사실상 불가능하니[14], 또 렙업을 해야한다. 거기에 판다-전승지기를 통한 공격대 루트는 오롯이 판다에만 있으므로 기존 레이드나 인던을 또 돌아다니고 싶으면 일일히 맵을 돌아다니며 입구를 찾아다녀야 하고, 렙업하고 나면 다시 돌아가기도 애매해질뿐더러, 막상 거기에 들어가서 깡딜로 넴드들을 깨뜨리고 나면 허탈감만 생길 수밖에 없다. 거기에 25인, 10인, 5인으로 깨야하는 던전을 쓸쓸히 돌다보면 필드 퀘 못지 않은 단조로움을 느끼거나, 여럿이서 밟아야 하는 패턴을 홀로 감당해야하는 상황에서 짜증만 느낄뿐이다. 그렇기 때문에 이미 지나간 확장팩에 기껏 조성해 놓은 시나리오 던전, 5인 인던, 10인 25인 공격대는, 그 어마어마한 규모에도 불구하고 확장팩이 지나면 사실상 그냥 시체가 되버리고, 컨텐츠가 최신 확장팩에 집중되다 보니, 이런 패턴에 익숙해진 유저들이 생겨나 자연 매번 확장팩의 컨텐츠 소모속도는 점점 가속화되며, 확장팩 볼륨 조절에 실패하거나, 컨텐츠 중에서도 레이드의 볼륨이나 구성이 부실하면, 그 직격타가 유저 수 급감으로 바로 어어진다.[15]

현재 블쟈쪽에서도 이에 대한 고민이 있는지, 드군 이래로 꾸준히 여러 다른 컨텐츠를 시도하고 있긴 하지만, 전망이 불투명하다. 대표적인 것이 혼자서도 즐길 수 있는 주둔지였지만, 이내 유저들을 노가다 지옥으로 내모는 주제에, 사람 냄새도 못맡게 만든다며 금새 드군 최악의 실패요인 중 하나로 손꼽히는 결과를 낳았다. 군단에서는 연맹 전당과 전역 퀘스트, 그리고 드군 이후로 이어진 필드와 시나리오의 결합을 시도 중이긴 하나, 기본적으로 철저히 과거의 퀘스트를 재탕/확장한 것이라 이마저도 금새 지겨워질 가능성이 높다. 그나마 호평을 받은 것이 유저의 스펙을 조절하여 과거의 인던을 체험할 수 있는 시간여행 던전과, 현재 군단 파밍에 사실상 정점으로 평가받는 쐐기돌 던전인데, 시간여행은 그래도 확장 가능성을 염두해두면 그럭저럭 괜찮지만, 쐐기돌 던전은 좀 위험한 상황. 자칫 잘못하면 현재보다 더 심한 유저 수 파도타기 현상과 컨텐츠 소모를 불러일으킬 수 있다. 결국 과거에 버려졌던 필드와 인던, 스토리를 어떻게 재활용 할 것인가? 지나치게 레이드 중심으로 기울어진 와우의 컨텐츠 집중도를 낮추고, 어떤 새로운 컨텐츠를 통해 유저를 붙잡을 수 있는가가 현재 와우의 당면과제인 셈이다.

4.2 PvP

와우의 PvP 시스템은 상당히 정교하며, 아이템에 대한 의존도가 낮고[16] 컨트롤에 대한 의존도가 매우 높다. 한 특성당 스킬이 기본 20개 이상이며, 각 기술들 간의 상호작용[17]이 장난 아니게 많기 때문. 세계구급 PvP 유저의 컨트롤은 한 번 보는 것으로는 알 수가 없고 여러 번 분석해 봐야 그 진가를 알 수 있을 정도이다.

그러나 가장 욕먹는 컨텐츠도 바로 이 PvP이다. 일단 모든 게임에서 뜨거운 감자와도 같은 화두인 밸런스 문제는 와우에서도 마찬가지이며, PvP 유저와 PvE 유저의 보상 차이, 진입장벽, 버스나 어뷰징 같은 부정행위 방치 등은 블리자드가 과연 PvP 컨텐츠에 대해 제대로 이해하고 있는 것인가 의문을 가지게 할 정도이다.

자세한 PvP 관련 사항은 월드 오브 워크래프트/전장월드 오브 워크래프트/투기장 문서 참고. 와우의 PvP에 대한 대우가 어떻다는 것을 한 눈으로 알 수 있다.

4.3 RvR

필드쟁? 그래 상대진영끼리 맞붙어서 죽이고 죽는 경우니까 전쟁이라 하자. 그런데 사실 전쟁이 아니라 그냥 만렙이나 힘있는 유저들의 일방적인 학살이나 꼬장일뿐 쟁이라고 할만한 어떠한 플레이어들간의 PVP가 존재하고 있나? 물론 관심있는 유저나 공개창에 도움을 요청하는 유저에 의해 분쟁지역에 가보지만, 역시나 오리시절에만 가능했던 컨트롤과 캐릭간의 상성으로 인한 흑기사는 존재하지도 않고 몇대 몇인가만 살펴보다가 조용히 발길을 돌리는 경우도 많고 필드에서 죽여봤자 보상은 개쓰레기 같은 명점제도 때문에 별 흥미도 없는 사람도 많다. - 와우 인벤의 모 유저

와우의 RvR 혹은 대규모 PvP실패했다.

초기(베타~오리지널~불성 초기)에는 다크 에이지 오브 카멜롯을 벤치마킹한 듯한 몇몇 컨텐츠를 내놓기도 했지만, 아래 설명할 문제점들 때문에 결국 공격대라는 한정된 인원수에 각종 컨텐츠를 맞추고 대규모 RVR은 별달리 보상을 제공하지 않는(권장하지 않는) 쪽으로 넘어갔다.

가장 큰 원인으로 지목되는 것은 전투정보가 너무 상세하게 전달되고 있다는 점에 있다. 예를 들어 호드 40인 공대 하나와 얼라 40인 공대 하나가 있는데, 호드 한 명이 얼라 한 명에게 1 대미지를 주면 호드측 40명과 얼라측 40명 모두에게 '호드 A가 얼라 A에게 1 대미지를 주었다'는 메시지가 뜨게 되므로, 한 번의 공격에 약 80줄의 메시지를 처리해야 한다. 따라서 얼라 호드 합쳐서 80명 정도가 신나게 교전을 하게 되면 서로에게 전달되는 정보 때문에 렉이 미친듯이 심해지고 심하면 서버가 맛이 간다. 따라서 현실적으로 와우에서 대규모 RvR 전투는 애당초 불가능하다.

일례로 오리지널 시절 모 서버에서 얼라이언스 5공대와 호드 3공대가 언더시티에서 접전을 펼쳤었는데, 5분 이상 어떤 행동도 불가능한 상황이 지속된 뒤 서버가 다운돼 뻗어버렸다. 이 점은 불타는 성전에서도 마찬가지여서, 아직 인구비가 붕괴되지 않아 진영간 전쟁이 빈번하게 치뤄졌던 서버에서는 종종 불시에 서버가 다운되는 현상을 겪곤 했다. 리치 왕의 분노 때는 RvR 전용 지역인 겨울손아귀 전장을 도입했지만, 겨울손아귀가 시작되기만 하면 노스렌드 지역에서 전체 혹은 대부분의 장소에서 랙이 발생하여 정상적인 게임 플레이 자체가 불가능해지는 결과를 초래했다. 그래서 겨울손아귀를 아예 인스턴스 전장으로 빼버리려는 시도를 했으나 인스턴스 서버조차 터져버리는 사태가 발생하여 그 계획은 결국 취소되었으며, 맵 아래의 탑을 파괴함에 따라 유불리를 주어 한곳에 유저가 몰리는 현상을 방지하고 전장에 참여하는 인원 자체에도 제한을 두는 궁여지책을 펼친 바 있다. 결국 이 문제 때문에 대격변에서는 톨 바라드 전장을 아예 별도의 로딩이 필요한 지역으로 빼 버렸다. 그래도 드레노어의 전쟁군주쯤 되니 100:100 전장인 아쉬란에서 대규모 교전을 벌여도 서버가 터지거나 하는 일은 없는 것을 보니 기술적으로 많이 개선된 듯하다. 물론 인터넷 회선이 나쁘면 그런 거 없고 심각한 렉에 시달리다 튕기게 되겠지만.

기술적 문제 외에도 게임 환경적 문제도 여기에 한 몫했다.

많은 유저들이 원하는 대규모 필드쟁은 딱 싸우는 순간에만 재있는 컨텐츠이다. 보상은 약간의 명예 점수뿐이고,[18] 몇 번 죽으면 부활 카운트가 몇분 단위로 올라가기 때문에 갈수록 루즈해진다. 또한 애먼 쪼렙들이 휘말리며 필드에 렉을 유발하는 등의 대민 피해도 심각하다. 그나마 비행 탈것이 없던 오리지날 시절에는 일단 때리면 도망가기 힘들어서 어쩌다 보니 필드쟁이 일어나는 경우도 있었지만[19], 나는 탈것이 도입된 불타는 성전 이후로는 그런 거 없다.

또한 한 쪽 진영에 인구가 편중되는 현상 때문에 제대로 된 RvR을 즐기기도 힘들다. 이는 PVP가 활발하거나, 활발했던 다른 MMO들과 비교해보면 알기 쉬운데, 일단 PVE부터 PVP까지 유저는 철저히 호드 VS 얼라이언스의 1:1 대립구조에 묶여있을 수밖에 없기에 게임 플레이 내적으로 자유롭게 세력화하여 유저끼리 이합집산하기 어렵기 때문이다. 간단히 말해서 블엘과 인간이 편먹고 오크를 다굴친다거나, 트롤과 타우렌, 나엘이 편먹고 제 3 세력화 한다거나, 아니면 진영을 넘어서 유저들간끼리 세력을 만들어서 다자간 대립구도가 나온다거나 하는 것이 게임 시스템 적으로 불가능하다. 그리고 여기에 변동을 줄만한 변수도 극히 드물다. 그 결과 한번 굳어진 서버내의 세력구도는 어지간하면 잘 바뀌지 않는다. 약자 세력(아즈얼라, 하이잘호드)이 강자 세력(아즈호드, 하이잘얼라)을 누르기 위해서 필요한 것은 한바탕의 전쟁이나, 특정 거점을 장악하는 것이 아니라 어처구니 없게도 누군가 서버이전을 해오거나 본캐, 부캐를 생성하는 것 뿐이라는 것만 봐도 알 수 있다. 국내 서버내 세력구도 변동에 가장 큰 영향을 준 것 중 하나가 유저간 대립이 아니라, 블코의 무료서버이전이었다는 것을 상기해보자.

많은 사람들이 회자하는 오리지널 때야 파워 인플레가 심하지 않고 게임 관련 지식이나 컨트롤도 상향평준화되기 전이었기 때문에 숫자가 적거나 쪼렙이라도 컨 좋고 단합심 좋으면 다수를 상대할 수 있었는데, 예를 들어 레벨 50 정도의 냥꾼이 갓만렙 법사를 일대일로 이기는 것도 어렵지 않았다. 말뚝딜 아닌 무빙샷은 존재조차 모르는 사람이 태반이었고 죽은척하기를 쓰면 진짜로 죽은 줄 알고 가버리는 사람도 많았던 시절이었으니... 현재는 그것이 사실상 불가능 하다. 작정하고 PVP를 즐기는 유저들 중에서는 경험 면이나 컨트롤, 준비 면에서 다른 유저를 압도할 정도의 차이가 나는게 대부분이기 때문. 거기에 와우가 확장팩을 거듭하면서 유저들 간에 레벨 차이나 스펙 차이가 넘사벽급으로 벌어지기 일쑤라는 점도 문제다. 일단 템렙과 아이템 능력치, 마부, 보세, 전쟁벼림등 스펙을 뻥튀기할 수 있는 시스템이 산적한 상황이라서, 당장 군단 확장팩에서 110렙을 찍은 유저를 상대로 부서진 섬에 진입하지 못한 100렙이 컨빨 믿고 싸움을 걸어봤자 스펙상으로 게임이 안되고 처발린다. 이는 동렙간에도 적용되서, 템맞출거 적당히 맞춘 쐐기돌 파티 구성원과 아직 필드 퀘스트 진행중인 110렙이 붙어봐야 결과가 뻔하다.

즉, 기술적 문제와 게임 환경적 문제로 인해 와우의 RvR은 오리지널 이후로는 무의미해졌다고 보면 된다. 그리고 이후 RvR 없이 몇 년을 지내다 보니 사람들이 RvR이 그렇게 좋지만은 않다는 것을 깨닫고, 막상 드레노어의 전쟁군주에서 비행 탈것을 막아놓더라도 각 진영간의 인구수 차이와 귀찮음 때문에 필드쟁을 거의 하지 않는 상황까지 되었다. 커뮤니티 등지에서 필드쟁을 부활시켜야 한다는 의견이 나오면 이에 찬성하는 사람과 "필드쟁은 추억보정일 뿐, 다시 하라면 안 한다"는 의견으로 갈리는 경향이 있다.[20] 물론 다옥처럼 RVR 보상을 많이 제공하고 판을 깔아주면 열심히 하는 사람이 많아지겠지만 게임 시스템이 받아주지 않으므로 블리자드부터가 사실상 포기한 상태다.

4.4 스토리

대서사시의 빛과 그림자를 모두 보여주는 웅장한 스토리

와우의 스토리는 MMORPG 중에서 가장 유명하며 그만큼 괜찮다는 평가를 듣는다. 월드 오브 워크래프트라는 제목 그대로, RTS 시리즈였던 워크래프트 1부터 이어진 거대한 전쟁과 종족, 영웅들의 이야기를 그대로 체험할 수 있게 하자는 의도에서 출발한 것이 바로 MMORPG 와우이기 때문. 이 게임이 이토록 큰 대성공을 거둔 이유가 단지 에버퀘스트나 다옥같은 와우 이전의 MMORPG가 지녔던 여러 좋은 시스템을 잘 계승한 결과만이 아님을 보여주는 것이 바로 와우의 스토리다.

일단 게임 내적으로 유저들이 하나의 서사 속 주인공이 된 기분을 느낄 수 있는 탄탄한 뒷배경과 스토리 라인, 흥미롭고 매력적인 인물들이 이미 워크래프트 시리즈로부터 구축되었고, 이를 게임 내에서 십분 활용한 것은 게임 시스템 만큼이나 큰 성공 요인이었다. 그렇기 때문에 후발 주자들이 유저들이 어우러지게 만들 수 있는 게임 내의 매력적인 인물 구축에 골머리를 앓고 아예 실패하는 동안, 와우는 기존의 것을 활용하고 확장해나가면서 흥미로운 이야기 거리를 선사함으로서 큰 인기를 구가했다. 특히 일반적으로 루즈해지기 마련인 필드 퀘스트 구간을 이런 설정과 세계관을 소개하고 그안의 인물들과 어우러지는 재미를 주는 구간으로 설정한 덕분에 오히려 유저들이 이탈하지 않고 몰입하는 공간으로 만들어냈다.[21] 또한 와우의 가장 중요한 컨텐츠 중 하나인 레이드를 통해 이를 멋지게 마무리 함으로서, 레이드를 클리어하는 순간 유저들은 이루 말할 수 없는 강렬한 카타르시스를 맛보았다. 무수히 많은 올드비들이 공대원들과 함께 보스를 꺾고, 이런 스토리를 확인하면서 느낀 감동을 하나의 추억으로 삼을 정도이니 따로 말이 필요없을 정도. 또 이렇게 구축된 스토리에 매료된 유저들이 단단한 팬층이 되어 뒷 이야기에 관심을 가지고 꾸준히 플레이함으로서, "와우를 쉴수는 있어도 접지는 못한다"는 말이 종종 나오기도 한다.

다만, 와우가 출시된 지 10년도 넘은 까닭에 블쟈와 유저 모두 현재는 여러가지 큰 난관을 겪고 있다. 일단 와우만 플레이해서는 게임 전체를 관통하는 서사나 주요 캐릭터들의 이야기, 설정을 제대로 파악하는 것이 사실상 불가능하게 되었다. 일단 당장 월드 오브 워크래프트 스토리의 가장 중요한 근간이 되었던 워3 오리지널과 프로즌 쓰론은 10년이 넘은 이른바 고전 게임이 되었다. 따라서 워크 3를 플레이하지 않고 와우를 하게 된 유저가 많은데, 이런 유저들은 와우의 스토리를 파악하기 힘들다. 이에 따라서 와우만이 지닌 세계관과 유저가 멋들어지게 어우러지는 재미가 많이 퇴색되었다. 그리고 블리자드에서는 미디어 믹스를 십분 활용하면서 세계관을 확장하는데, 유저들이 실제로 와우를 플레이하면서 파악할 수 있는 스토리는 전체 세계관의 일부에 불과하다. 설상가상으로 오리지널 - 불성 - 리분을 관통하던 워3의 떡밥과 스토리 컨텐츠가 사실상 소진되었다. 이 덕분에 스토리 떡밥이 무려 워1,워2 시절까지 거슬러 올라가거나, 새로이 미디어 믹스를 통해서 등장하는 등, 뒷 이야기가 너무 많아져서 게임으로 다 표현할 수가 없다. 그렇다고 미디어 믹스를 활용하지 않을 수도 없는 게, 와우는 슬슬 고전 소리를 듣는 오래된 게임이고 게임 엔진, 최적화 등으로 인해서 여러가지 시스템적 한계를 지니고 있는 데다 이미 세계관이 너무 넓어져서 필드 퀘스트로 새로운 설정을 우겨넣는 것도 한계가 있다.

결국 설정을 제대로 알려면 일단 와우안의 퀘스트나 인물간의 대화, 레이드등을 꼼꼼히 다 플레이 해봐야 할 뿐더러, 소설, 만화같은 미디어믹스물도 챙겨 봐야하고, 고전 게임인 워크래프트 RTS 시리즈의 캠페인까지 일일이 다 깨봐야 한단 소린데, 어지간한 독한 매니아나 설정 덕후가 아닌 이상에야 이렇게 하기 힘들다. 때문에 이제는 유저가 게임 내의 스토리를 파악하는 것이 힘이 부치게 되었다. 빨리빨리 렙업해서 금새 만렙 찍는데 관심을 가지는 유저들은 다소 의아할 수도 있지만, 와우는 오리지널부터 현재 나온 군단까지 치면 큼직한 컨텐츠만 7개고[22] 다루고 있는 대륙도 7개[23]에 달하는 무지막지하게 넓은 곳이다. 당연히 스토리도 이 대륙의 온갖 장대한 지역들의 무수히 많은 퀘스트를 통해서 전개되고 있으니, 유저들이 속사정을 파악하는 것 또한 상당히 난이도가 높을 수밖에 없다. 거기에 한때는 6~70정도였던 만렙이 현재는 무려 110렙이 되었고, 올려야하는 경험치나 필드 퀘스트의 지루함 때문에 생기는 유저이탈을 막기 위해 도입한 무작위 인던 시스템 덕분에 스토리를 모르거나 흥미를 가지는데 어려움을 느끼는 유저들도 점점 더 많이 늘어가고 있다. 즉 와우의 가장 큰 장점 중 하나가 크게 퇴색되어 가는 중인 셈이다.

그렇다고 유저가 노력하고 공들여서 일일이 퀘스트 동선을 다 돈다고 해도, 스토리와 관련된 가장 핵심적인 컨텐츠인 레이드를 즐기기 어렵다는 것도 문제. 일단 공찾 시스템이 생긴 까닭에 개략적인 부분은 이제 라이트 유저도 체험이 가능하지만, 당연히 진짜 레이드답게 도전해서 스토리를 보는 것과 공찾에서 훅훅 지나가는 것은 차이가 있다. 게다가 일부 스토리 전개는 최고급 난이도인 신화에서나 해금되는 경우까지도 존재한다. 또한 저레벨 인던의 경우 갈 이유가 없고 굳이 찾아간다 해도 깡딜로 뭉개버리는 플레이가 감동을 많이 퇴색시킨다. 그렇다고 무작위 인던 등의 시스템을 그냥 엎어버릴 수도 없으니 유저나 제작진이나 난감하기는 매한가지.[24] 일단 낭만 공격대라는 과거 레이드를 체험할 수 있는 시스템이 있기는 하지만, 한국처럼 유저층이 엷은 나라에서는 이를 적극적으로 활용하기가 너무 어렵다. 기껏해야 탈것 룻할 목적으로 특정 레이드나 넴드까지만 진행하는 유저들이 잠깐 씩 이용할 뿐이다. 결국 유저 입장에서 파악할 수 있는 스토리에 크나큰 구멍이 뚫려있다는 점에는 변함이 없다.

다음으로 소재 고갈 문제가 있다. 온라인 게임이 아니라 영화나 소설처럼 결말이 확실하게 정해져 있는 패키지 게임으로 발매를 했다면 상관 없겠지만, 와우는 MMORPG인 까닭에 이용자수를 유치하기 위해 지속적으로 스토리를 내고, 게임 내의 특정 세력이나 보스를 클리어할 목표로 주어야 하며, 여러가지 스토리 라인이나 떡밥을 확장팩 내에서 확실히 마무리 지어야 한다. 문제는 이런 식으로 계속 주요 네임드들을 '레이드 보스'로 죽이고, 떡밥을 해소하다 보면 언젠가는 당연히 콘텐츠가 고갈되어 버리는 것이다. 소위 말하는 JRPG와 와우를 비교해보면 쉽게 이해가 갈 텐데, 시리즈로 발매되는 싱글 CRPG 패키지의 경우에도 이처럼 특정 이야기가 끝나고 컨텐츠가 고갈되는 시점이 온다. 이 경우 이들 제작진들은 그냥 쿨하게 그 전 스토리는 작품에서 마무리 짓고 새로운 이야기나 떡밥 자체로 그냥 새 게임을 만들어버림으로서 이 문제를 해결한다. 하지만 와우는 1렙부터 만렙까지 쭈~~욱 스토리가 연결되는 구성을 가지고 있기 때문에 게임 자체를 리셋시켜버리고 새 이야기를 전개할 수가 없다. 아예 서비스 종료를 하고 와우 2라도 내놓지 않는 이상에는 말이다. 그런데 이미 와우 자체가 너무 거대한데다, 제작사 입장에서는 유저 수가 출시 후 반토막이 났을 때도 전세계 500만이었던 게임을 현 시점에서 닫는 건 무리다. 그렇기 때문에 제작사는 어쩔 수 없이 위에서 먼저 언급한 대로 미디어 믹스등을 총동원해서 이리저리 떡밥을 뿌리고, 게임 외적으로 스토리를 확장할 수밖에 없다.[25]

그 결과 확장팩을 거듭할수록 세계는 커지는데, 막상 적수가 될만한 상대는 점점 줄어들어간다. 그 대표적인 피해자 중 하나가 트롤인데, 한때는 아제로스 전역을 지배하던 종족인 트롤은 게임 설정에서는 플레이어 종족인 검은창 부족을 제외하면 거의 멸망 직전까지 몰렸다. 온갖 부족들이 유저들 손에 토벌된데다, 가장 강력하고 위협적이었던 잔달라마저 유저들이 천둥의 섬에서 박살내버렸기 때문. 아퀴르의 후예인 네루비안, 퀴라지, 사마귀족도 비슷한 상황이다. 3종족 통합을 통해 고대신의 아퀴르 제국이라도 부활시키지 않는 한은 이들이 각각의 메인 적대 세력으로 다시 부상하기는 어렵다. 이미 각 확장팩들을 통해 인던이며, 레이드며, 퀘스트에서 어지간한 구현할 것은 다 구현하고 다 써먹은 까닭이다. 그리고 와우에는 이런 집단이나 적대 세력, 캐릭터가 한 두개가 아니다. 어떤 의미에서는 유저들의 위엄을 엿볼 수 있는 부분.

물론 아직 공개되지 않은 떡밥은 많지만, 그걸 제대로 구현할 수 있을지도 의문이거니와 모든 필드가 구현한다고 해서 다 제대로 이용되는 것은 아니다. 게임상의 지형을 구현하는 것은 현실과는 다르다. 작지만 개성이 강한 지형들이 스토리의 진행에 지장이 없고 매끄럽게끔 구현되는 것이 중요한 것이지 사실성은 부차적인 문제이다. 예를 들어 에메랄드의 꿈의 경우 초록 계통의 색으로밖에 표현할 수 없기 때문에 매우 단조로워질 수 있으며, 이 점 때문에 확장팩 규모로는 내놓기 어렵다는 크리스 멧젠인터뷰가 있다. 그 외에도 설정상으로는 가늠할 수 없을 만큼 거대한 지하미로인 아졸네룹은 만일 그대로 구현한다면 지루하고 재미없는 미로가 되어버릴 가능성 때문에, 바쉬르는 해저의 넓은 구역을 다 표현할 경우 이용자가 이용할만한 각 컨텐츠를 개성있고 짤막하게 분할하며 표현하는 것이 사실상 불가능하기 때문에[26] 단지 지역 하나, 던전 하나로 구현된 것이다.

또한 '주요 인물 예토전생, 혹은 꼬리자르기'로 표현되는 옛 네임드의 재등장이나 혹은 허무한 죽음도 문제로 제기되는 경우가 많다. 은근히 게임 내외적으로 사망했거나, 은퇴했거나, 실종된 인물들이 뜬금포로 부활하는 경우가 많은데, 워3에서 꼼짝없이 죽은 줄만 알았던 무라딘이 살아 있었다던가, 역시 실종되었다가 갑자기 유저들의 업적을 도둑질하며 등장한 바리안 린, 인던에서 유저들에게 살해된 줄 알았으나 도적 전당에서 멀쩡하게 재등장한 바네사 밴클리프,[27] 그리고 군단에서 가장 논란거리가 되었던 일리단 스톰레이지까지. 거기다 중요한 줄 알았던 네임드들의 용두사미 퇴장이나, 허무한 죽음, 그리고 빈약한 존재감 등도 문제가 되는 경우가 있다. 특히 이 문제가 최악의 시너지를 터뜨렸던 드군은 와우 역사상 유례없는 폭망을 선사하기도 했다.

하지만 다행이도 이 부분은 어느 정도 블쟈에서 인식하고 대응 중이긴 하다. 일단 케른 블러드후프볼진 같은 기존의 영웅을 퇴장시키고 안두인 린과 같은 와우만의 오리지널 영웅을 스토리의 핵심으로 끌어올렸다. 그외에도 일리단의 영웅 떡밥이 문제시 되는 조짐이 보이자, 섣불리 유저앞에서 똥폼 잡으면서 거들먹거리게 두지 않고, 다소 시일차를 두고 등장에 신중을 기하는 모습을 보이기도 하는 중. 아무래도 드군의 폭망에서 꽤 많은 부분이 피드백 된 것으로 보인다. 그리고 가장 핵심적인 악의 세력이라고 할 수 있는 불타는 군단도 평행세계 드립으로 어느 정도 확장 가능성을 열어놓고 있고, 또 다른 악역인 고대 신을 부상시키는 등 컨텐츠의 고갈을 방지하고, 와우 자체의 컨텐츠로 스토리를 전개할 수 있도록 하는 작업을 꾸준히 도모 중인 것으로 보인다.

5 한국 서버

5.1 인구수 및 인구 비례

한국에서는 대부분이 전쟁 서버, 호드 강세가 심각한 수준이다. 오리지널 때는 전쟁/일반 서버 통틀어서 얼라이언스쪽이 인구가 훨씬 많았으나, 불타는 성전 때 블러드 엘프가 추가된 이후로 얼라이언스 유저와 얼라 강세섭의 수는 나날이 줄어들고 있다. 그리고 거의 대부분 전쟁서버를 고집하다 보니 얼라이언스 유저가 필드에서 게임을 하기 힘들게 된다. 다만 일반 서버는 여전히 얼라이언스 쪽이 강세이며, 호드 인구가 멸종 수준이 되어 게임을 하기 어려운 지경이다.

대격변 이후로 계속해서 유저 수가 감소하고 있는데,[28] 이 때문에 '도시 서버'라고 불리는 인구가 많은 서버를 제외하고는 게임이 제공하는 기본적인 콘텐츠를 제대로 즐길 수가 없다. 서버 상태가 혼잡으로 표시되는 도시 서버의 경우에는 대다수가 전쟁 서버이기 때문에, PvP를 싫어함에도 억지로 해야하는 문제도 생긴다. 유저 수가 너무 줄어들어 한때는 수십 개에 달했던 서버가 PvP 서버 7개, PvE 서버 2개만 남았을 정도.

이 상황을 타개하기 위해서인지 온게임넷에 인앤아웃이라는 와우 관련 예능 프로가 나오고 있으며,[29] 2013년에는 6월 말부터 8월 말까지 PC방 유저에 한해 유저에 한해 필드와 일반 난이도 이하의 공격대 던전에서 10%의 능력치 버프를 주기도 했다. 처음에는 차별 문제 때문에 엄청난 반발이 있었으나 정작 이벤트 기간에는 별 말이 나오지 않고 일부 유저가 PC방 버프를 이용해 레이드를 좀 더 수월하게 즐기다가 조용히 끝났다. 사실 당연한 일인 것이, 오로지 필드와 일반 공격대에서만 적용되는 버프인데 필드쟁은 거의 일어나지 않고, 공격대는 협력 플레이이기 때문에 PC방 유저가 공대 안에 있다고 피해를 볼 일이 없다. 굳이 따지자면 집에서 하던 유저도 PC방으로 내모는 정도인데 어차피 일반 난이도는 PC방 버프가 있던 없던 어렵지 않아서...

군단 발매 직전에는 워크래프트 영화의 개봉으로 와우에 입문하는 유저들이 은근 많아지고 있다고 한다. 커뮤니티 사이트에서는 와린이들의 질문이 이어지고 있으며, 인벤 쪽에서는 이들을 흡수하기 위해 10년 묵은 와우에서 볼 거라고는 상상도 못 했던 초보자용 글을 올리기도 했다.

5.2 진입장벽 논란

공대장: 화산심장부 가실 딜 모십니다. 화염저항템 필수!!

지원자: 저 가고싶은데요~ 화염저항템은 어디서 구할 수 있나여?
공대장: 화산심장부요.

오리지널 시절부터 전설처럼 전해져 내려오는 어느 대화.

와우는 "만렙부터 시작이다"라고 할 수 있는 게임인데, 그 만렙 콘텐츠 중 하나인 레이드가 난이도가 있고, 구성원에게 일정 조건이 요구되면서진입 장벽 논란이 생겼다. 다른 게임들과는 달리 와우의 레이드는 몇 주일 정도 공략을 해야 한번 성공할 수 있을 정도로 어렵다. 그렇기 때문에 매니아들은 '정규 공격대'를 만들어서 엄청나게 노력을 한다.

하지만 이런 골수 매니아들을 제외한 일반 유저들은 즉석에서 사람을 모아서 공략하는 막공을 선호했는데, 문제는 막공은 원래 손발을 맞추던 사람들이 아닌, 상황에 따라 모르는 사람들을 모으는 것이기 때문에 성공적인 공략을 위해 일정이상의 자격이 필요하게 된 것인데, 그 기준이 아이템 레벨이 되었다. 이유 없는 텃세는 아니었으나, 이것이 점점 심해지면서 진입장벽 논란이 생겼다.[30] 공격대에 가입하기 위해서는 정해놓은 기준의 아이탬 레벨과 경험등을 책임자에게 통보하여야 되고, 확인받은 후 허락을 받아야 들어갈 수 있다. 마치 스펙과 경력을 요하는 취업시장과 같은 모양새를 띄게 되었다.

물론 낮은 아이탬 레벨로 사람을 모으는 공격대장들도 있지만, 레이드 가입경쟁이 심해지고, 레이드 자체를 즐기는 사람보다 '골드'를 벌거나 '아이템 레벨'을 높이려는 사람들이 많아지면서 논란이 심해졌다. .

예를 들어, 공격대용 던전이 하나 생겼다고 치면 처음 도전하는 사람들은 엄청난 시행착오를 겪고 나서야 공략을 성공하게 된다. 그런데 시간이 지나 공략법이 알려지면, 시행착오를 겪으며 고생하는 것보다 정해져 있는 편한 방법을 선호하게 되어 좋은 아이탬과 경험이 있는 사람들을 모으게 됐다. 게다가 다른 분야도 마찬가지이지만 숙련자와 달리 초행자에게는 주의사항이나 노하우를 일일히 교육해야 되고 실수라도 하게 되면 파티전체가 궤멸하게 되는데, 공략 후 주어진 이익은 초보자나 경력자나 똑같기 때문에 경험자는 자신이 손해를 본다고 느끼게된다.

게다가 이렇게 들어온 초행자가 나중에 경력자가 되었지만, 도리어 자기 몫을 못하는 경우가 발생하니 공격대의 아이탬레벨 기준은 더욱 올라갔고, 거기에 조금만 실수해도 벌금과 아이탬 분배가 제외되는 살벌한 규칙도 생겨났다. 때문에 일부 유저들도 처음 가는 사람들의 연습을 위한 트라이팟이나 초행팟, 학원팟 같은 걸 기피하고 편하게 갈 수 있는 파티만 선호해서 오히려 좋은 의도로 초보자 교육을 위해 파티원을 모집하여도 사람들이 잘 안 모이는 상황이 생겨났다.

진입장벽을 극복하기 위해서는 '골드 모으기'나 '아이템 레벨 올리기'에 가치를 두기 보다는 서로가 조금씩 배려하면서 게임을 차근차근 즐기는 분위기가 조성되는 게 중요하지만, 팀워크에 따라 게임결과가 좌우되고 실패할 경우 극심한 스트레스가 동반되기 때문에 현실적으로 많이 어렵고, 드레노어와 판다리아 두 확장팩을 거치며 접속자 수가 줄어들어서도 진입장벽은 없어지지 않았다. 물론 시간이 없는 사람들도 공격대 찾기 시스템을 통해서 짧게 레이드를 즐길 수 있고, 초보자들끼리 모여서 트라이팟을 만들수도 있다.

그러나 근본적인 게임시스탬 상 스펙과 경력이 더 높을 수록, 난이도가 높은 새로운 컨텐츠를 즐길 수 있기 때문에 이를 위해 이미 공략법을 알고 있고, 통과한 던전을 수번, 수십번씩 반복 통과 하는 것을 몇 주 동안 해야되는데 문제는 이 반복되는 과정이 재미가 없고 지루하다는 것이다. 즉, 이러한 지루함이 존재함으로써 이것을 극복하냐 못하냐에 따라 사용자간에 진입장벽이 생성되고 있다. 대부분의 사람들은 게임을 즐기려고 하지 지루한 것을 감내하고 고생하려고 하지는 않기 때문에, 이런 진입장벽 문제점은 게임유저수가 점차 감소하는 상황으로 이어졌다.

5.3 한글화

한국에 서비스되는 버전은 그야말로 '멋과 분위기를 잘 살린' 한글화로 유명하다. 쓸데없이 영어가 난무하는 한국 MMORPG들이 보고 배워야 할 점. 게다가 블리자드 특유의 영미 문화권 패러디를 한국인들도 이해할 수 있는 것으로 재 패러디하는 센스도 나쁘지 않은 편이다. 텍스트 한글화뿐만 아니라 음성 한글화에도 크게 신경썼다. 프로 성우들을 대거 기용하여 역대 게임 중 더빙 퀄리티가 최상급이다. 플레이어가 국내 성덕이라면 수십 명에 달하는 인기 성우의 목소리로 제대로 귀보신을 할 수 있다.

다만 저 '멋과 분위기를 잘 살린 한글화'에 너무 집착한 나머지 과도한 로컬라이징 욕심으로 지명이나 인명 등 고유명사의 번역에 일관성이 부족한 점, 이미 친숙한 형태로 널리 쓰이고 있는 외래어 고유명사마저도 굳이 한글화를 고집하는 점, 그리고 점점 게임의 볼륨이 방대해지면서 스크립트 위주로 번역을 하다보니 문맥의 앞뒤 연관성을 이해하지 못하고 이로 인해 필연적으로 발생하는 직역투의 오역 등 폐해 또한 많아졌다. 특히 인명 또는 부족명과 지명이 겹치는 부분에서 충돌이 심한데, 전쟁노래 부족/전쟁노래 협곡, 발린다 스톤하스/돌난로 참호, 케른 블러드후프/블러드후프 마을, 오그림 둠해머를 기리기 위한 지명인 해머폴이 나중에 망치 주둔지로 오역된 점 등에서 볼 수 있듯이 어떤 건 전부 한글화, 어떤 건 지명만 한글화, 어떤 건 둘다 음역이 되었다. 또한, 관찰자 알갈론의 검은 구멍 같은 스킬명이나 노스렌드 벌레구멍 생성기 같은 아이템명 등은 해당 네임드나 아이템의 모티브와도 밀접한 연관이 있는 것인데, 이를 굳이 풀어 번역함으로써 낯설어 보이기만 하고, 본래 개발자가 보이길 바란 의도나 모티브 등을 한눈에 이해하기는커녕 눈치 채기도 힘든 부작용도 있다. 이건 음역한 고유용어를 그대로 사용하는 전문업계의 문제도 있지만, 적어도 그런 부분에 대해 사회적으로 명확한 대안이 없는 상태에서 별다른 설명도 없이 독자적으로 풀어 번역하는 점은 널리 이해받기 힘들다. 설정 덕후들이 많은 게임인 만큼 이런 부분의 감수에 좀더 신경을 써 줬으면 하는 아쉬움이 남는 부분. 현재까지 알려진 오역을 보고 싶으면 워크래프트/오역 항목을 참고하자.

그리고 심의 때문인지 퀘스트 전리품이나 대사 등에도 원문과 달리 순화된 부분이 꽤 있다. 예컨대 누군가의 머리카락이나 귀고리, 눈썹을 가져오라는 퀘스트는 원문에서는 수급, 즉 머리를 베어오라거나 귀, 혹은 눈알을 뽑아오라는 지시이다. 아이콘은 분명 머리, 눈알 모양인데 이름은 머리카락, 눈썹으로 되어있어 괴리감이 느껴질 때도 가끔 있다. 머리까지 다 붙어있는 머리카락, 가면

  1. 당시 스타크래프트 개발 당시 블리자드는 직원들이 아기를 회사로 데려와 돌보며 동시에 코딩을 하며 밤을 새야하는 등 굉장히 근무 여건이 열악했다.
  2. 2위는 , 3위는 도타 2
  3. 원문: How is World of Warcraft holding the #1 slot against League of Legends and DOTA 2? Its strength lies in its loyal user base, which by now consists mostly of veteran players who like to hang out together.
  4. 리니지를 생각해 보면 된다.
  5. 와우 유저의 숫자는 한 나라에 버금가는데 그 유저들 모두가 고사양으로 플레이하는 사람들도 아니며 설사 그래픽을 상향시키려 해도 사양에 따른 이탈자 수가 웬만한 온라인 게임 회사 가입자 수의 몇배는 될 것이기 때문에 상향하지 못하는 상황.
  6. 컴퓨터 매니아들의 평균이 아니라 일반 컴퓨터 소유자들의 평균이므로 성능 기준이 상당히 낮다.
  7. US$5,000에 육박하는 최상급 PC에서도 버벅거린다.특히 SLi나 CrossFireX처럼 다수의 그래픽 카드를 동시에 사용하는 시스템에서 하드웨어 성능을 제대로 사용하지 못한다. 와우가 CPU 중심 게임이기는 하나 CPU 부담이 거의 없어야 하는 부분에서도 그래픽 성능을 충분히 끌어올리지 못한다
  8. 보면 알겠지만 게임브리오는 2000년대 중반부터 업데이트는 커녕 적자를 메꾸지 못하고 개발사가 타 회사로 팔렸다.
  9. 군단 기준
  10. 사실 그 이전부터 점점 문제점이 누적되어 온데다, PVP 지향형 게임 타이틀이 크게 히트를 치면서 장기집권한 탓에 대체제가 많았던 것도 크게 영향을 줬다. 대표적으로 롤이나, 현재에는 오버워치 같은.
  11. 당장 군단에서만 봐도 위상문제로 인해 촌섭이나 특정진영이 강세를 자랑하는 서버에 있는 명예의 요새같은 대표적 우범지대는 퀘진행이 불가능한 실정이다. 그외의 대표적인 양학지역에는 경비병 NPC를 만렙에 스펙 풀업을 시켜 겨우 안정시켜 놓고 있는게 현실이다.
  12. 당장 랜덤성 때문에 덜 단조로운 레벨업 구간의 무작위 인던에서도, 우트가드 성채처럼 더 자주 돌아야하는 인던은 플레이하기 지겹다고 퀘 동선으로 돌아가는 웃지 못할 일이 생긴다.
  13. 군단 이전 이를 가장 잘 보여줬던 것이 높망과 검용이었다. 그럭저럭 굴러가던 높망은, 그보다 상위인 검용이 뜨는 순간 순식간에 몰락해버렸고, 모든 유저들이 검용으로 빠져나가버렸다. 그리고 얼마 후 검용도 검용 영웅-> 검용 신화로 인구수가 몰리면서 세기말에는 검용 신화 빼고 씨가 마르는 현상을 종종 목도할 수 있었다.
  14. 5인 인던이야 길드에서 취향맞는 사람 부캐라도 모으면 될지 모르겠지만, 10인이나 25인쯤 되면 사실상 무리다.
  15. 대격변은 최종 레이드였던 용영의 구조 때문에 개썅욕을 먹었고, 드군은 똥망인 스토리와 PVP, 주둔지에 레이드 인던이 모든 대규모 패치에도 불구하고 딸랑 3개밖에 안됬다는 이유로 유례없는 폭망 테크를 밟았다.
  16. 정확히는 아이템빨이 있기야 하지만, 어차피 PvP 아이템을 구하기 어렵지 않기 때문에 결국엔 양민이나 검투사급 최상위 유저나 동급의 아이템을 차고 싸우게 된다.
  17. 메즈 간의 점감효과나 서로 조합했을 경우 시너지를 발휘하는 직업 등
  18. 이 점을 의식해서 오리지널 말기와 불타는 성전에 필드 실리더스, 동부 역병지대, 지옥불 반도, 장가르 습지대, 테로카르 숲, 나그란드에 필드 PvP 요소를 도입했으나 대차게 망해 버렸다.
  19. 쪼렙 둘이 싸운다 -> 죽은 사람이 길드원을 불러온다 -> 길드원 때문에 다구리 맞은 사람도 길드원을 불러온다 -> 길드 단위로 싸우다가 점점 옆 길드 지인 등을 동원하며 규모가 커지고, 급기야 파티채널이나 커뮤니티 게시판에까지 올라와서 초대규모 필드쟁이 된다.
  20. 사실상 필드쟁은 이미 진영별 밸런스가 깨진 이상 사장된 거나 다름없고 현재의 필드쟁은 필드쟁이란 이름 하의 양민학살이거나 리치왕의 겨울손아귀 호수로부터 시작된 시스템화한 라이트 전장 또는 톨 바라드나 시간의 섬 같은 일퀘지역으로 흡수되었다. 사실 오리지널 때에는 콘텐츠가 적다보니 할 게 없어서 필드쟁도 많이 한 것 뿐이다.
  21. 실제로 와우 이후에 무수히 많은 후발주자들이 소위 닥사구간의 분량 조절과 몰입도 제공에 실패하여 몰락해버렸다는 점을 생각하면, 이는 결코 작은 부분이라고 말할 수 없다.
  22. 오리지널, 불성, 리분, 대격변, 판다리아, 드군, 군단
  23. 동부왕국, 칼림도어, 노스렌드, 판다리아, 아웃랜드, 드레노어, 부서진 섬
  24. 물론 소위 와라버지 소리를 듣는 올드비들 중에서는 무작위 인던이 게임을 망쳤다고 토로하는 이들도 있다. 그러나, 무작위 인던이 없었을 적에도 렙업하기 귀찮다고 만렙 버스를 줄기차게 탔던 것을 생각하면 말이 안되는 주장이다. 그리고 당장 이들중에서도 부캐 키울때 일일이 퀘스트 동선 짜가면서 올리는 이들은 아무도 없다.
  25. 크리스 멧젠의 스토리 건망증은 거의 밈급의 조롱 대상이긴 하지만, 사실 와우의 세계관이 너무 크다는 것은 부정할 수 없다. 즉 이런 스토리의 세세한 부분을 잘 파악하고 있는 붉은 셔츠의 남자같은 사람이 대단하다고 봐야할 것이다.
  26. 실제의 항해나 해저탐사는 게임에서 축약되는 것과 달리 드넓은 바다와 해저세계를 많은 시간을 소요하며 고단하고 지루하게 보내는 것인데, 그러한 것을 액면 그대로 반영한다면 자연히 이동거리는 길어지고 비교적 짧은 시간 내에 지역간 개성을 파악하며 돌아다니고 스토리를 진행하기 힘들어진다.
  27. 이쪽의 경우 일반 던전의 정식 퀘스트라인에서 죽지 않았다는 암시를 뿌리기는 한다. 문제는 그게 20레벨대 얼라이언스만 할 수 있는 스토리라 아는 유저들이 별로 없다는 거지만.
  28. 매 확장팩 발매 때마다 인구가 갑자기 늘어났다가 이후 점점 줄어드는 경향이 있다.
  29. 시즌 1 한정. 시즌 2부터는 와우 관련 방송이 아니다.
  30. 구체적으로는, 판다리아의 안개 기준으로 오그리마 공성전 '탄력적 공격대' 1~2지구를 가려면 아이탬 레벨 520~530 정도가 필요한데, 이를 맞추려면 나락크, 운다스타가 주는 522템, 오그리마 공성전 공격대 찾기에서 528템, 영원의 섬에서 '영원의 짐'으로 만든 535템 등으로 맞추어야 하는 데 시간이 걸린다. 또 탄공에서 나오는 아이템인 540템과 판다리아 네 천신이 주는 553템을 모아서 550을 맞추면 일반을 갈 수 있고, 몇 주 동안 일반 던전을 반복해서 진행해야 일반 4지구 가로쉬까지 잡을 수 있으며, 그 후에는 하드에서 또 조금씩 진도를 나가는 것의 반복된다.