노바2

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넷마블에서 서비스하는 노바 1492 AR의 후배격 로봇 조립 게임.

2011년 6월 14일자로 서비스 종료하게 되었다.

1 전작에서 변화된 부분

  • 전체적의 부품의 레벨제가 낮아졌다.

노바 1492에선 고렙의 상징이었던 스틱스가 노바2에서는 55레벨에 사용이 가능하다. 물론 반대의 경우도 있는데 예전 1492에서는 좀비 만들 때나 쓰던 머신건이 노바 2에 와서는 말 그대로 초 범용 아이템으로 등장한 것도 있다.

  • 직업의 개념이 확실해졌다.

전작에선 공격계열 방어계열 기지계열 스킬 등으로 묘하게 분류가 되었지만 노바2에서는 전직을 통해 전함의 특성을 확실히 할 수 있다.
자세한 것은 밑의 전직 파트에서.

  • 탑형 무기의 경우 몸통과 일체형이다.

전작에선 탑형의 무기도 몸통을 별도로 조립했으나, 노바2에서는 탑형 무기에 체력, 방어력, 시야 등의 스텟이 추가되고 탑형 몸통이 존재하지 않는다.

이로 인해 자신의 유닛을 좀 더 알아보기 쉽게 색의 변경이 가능하며 개성의 표현이 가능하다.

전작에서는 와트조건만 충족되면 되었으나 노바2에서는 높은 단계의 유닛생산하려면 전함업그레이드하거나 와트의 최대치를 증가하는 등 테크를 올려야 한다. 또한 전직후 배우는 스킬의 경우 그 단계까지 전함업그레이드하지 않으면 사용할 수 없다.

  • 전함의 기본 이륙 기능 추가

전작에서는 전함에 추가부품을 사서 달아야 날고,이동하고,공격할 수 있었기에 날아다니면서 때리는 전함은 부자의 상징이었으나 노바2에선 개나소나 위기에 처하면 죄다 전함 띄워서 도망치기 때문에 양민도 쓸 수 있는 전함띄우기로 한층 더 전략적으로 플레이가 가능해졌다

  • 길드의 정식 명칭이 함대로 변경

이로 인해서 노바 2에서는 길드전이라는 용어가 사라지고 대신 함대전이라는 용어를 쓰지만 내용은 그 나물에 그 밥,다른 점이라면 함대전 쪽이 더 있어보인다.

  • 용병 시스템 추가

전작인 노바 1492에선 오로지 PVP전만 지원했으나 이번 노바 2에서는 컴퓨터와의 대전도 지원함으로서 일명 컴까기가 가능해졌다.

2 직업과 전직

  • 0차 - 기본형 전함

레벨1~레벨 24까지의 전함.
말 그대로 기본형으로 별다른 특징이 존재하지 않는다.

  • 1차 - 공격형 전함

유닛의 공격력, 연사력을 향상시키거나 적군 유닛의 사정거리를 줄이는 등의 스킬로 공격쪽의 비중이 실렸다.
2차 전직으로 공격강화형 전함과 책략형 전함중 하나를 선택한다.

  • 1차 - 지원형 전함

유닛의 HP회복시키거나 스피드를 올리는 등의 스킬을 가진다.
2차 전직으로 방어형 전함과 기지형 전함중 하나를 선택한다.

  • 2차 - 공격강화형 전함

봄렉과 데스 캐논같은 공격적인 스킬이 추가된다.
3차 전직으로 가변 특화 전함과 타격 특화 전함중 하나를 선택한다.

스톱프리징등의 스킬로 상대의 짜증을 유발하는 스킬이 추가된다.
책략형 전함은 다른 직업과는 달리 SP 50을 추가로 받는다.
3차 전직으로 교란 특화 전함과 파괴 특화 전함중 하나를 선택한다.

디펜시브 오라와 상태 이상 해제, 상태 이상 회피 같은 상대의 디버프 스킬로부터 회복하는 스킬을 가진다.
3차 전직으로 방어 특화 전함과 회복 특화 전함중 하나를 선택한다.

1차보다 더 효과가 좋아진 와트 부스터 2, SP to Watt, 소형유닛 생산강화 등 전함 자체에 보조적으로 도움이 되는 스킬을 가진다.
3차 전직으로 생산 특화 전함과 수송 특화 전함중 하나를 선택한다.

유닛의 공격력을 올리거나 그외 공격형 스킬들의 강화형을 보유하게 된 직업이다.

중형유닛도 합체시켜 더 강한 유닛으로 만드는 중형유닛합체
선택 유닛을 폭파시켜 적에게 피해를 주며, 그 피해에 노출된 적 유닛이 사망할경우 연쇄적으로 폭발시키는 체인봄렉[1]
데스 캐논보다 더 강하고 범위가 넓은 공격스킬 데스캐논2
선택범위에 5초후 아군적군 구분없이 피해를 입히며, 전함에는 2배의 피해를 가하는 전술핵
선택 유닛의 공격력과 연사속도를 일정시간 강화하고 지속시간동안 선택유닛이 죽지않게 하는 버서커
그리고 토글형 스킬들로 활성화시 자신과 아군의 공격력을 상승시키는 불릿 어택강화,미사일 어택강화,밀리 어택강화,빔 어택강화 등을 배울수있다.

종종 전술핵으로 아군을 팀킬하는 사람들도 꽤 있었다.

유닛공격력 강화스킬의 최종판인 버서커가 간판스킬인 직업으로, 이 버서커로 인해 테러에 상당히 특화된 전함이었으며 공격력 강화스킬과 연사력강화 스킬을 몰아주면 몇 초만에 적 전함을 지워버릴 수 있다. 버서커의 선택유닛은 버서커지속시간동안 체력이 0이 되어도 사망하지 않는데, 공격형 전함의 데빌스피릿과 유사하지만 이 스킬은 지속시간이 다 되었을때 체력이 남아있다면 해당유닛은 죽지않는다. 이걸 이용하여 중요유닛을 생존시키거나 재활용하는 플레이도 나오곤 하였다.

다만 테러를 시도할땐 상당한 양의 SP와 테러유닛을 준비하는데도 많은양의 와트가 들어가며 실패시 타격특화도 큰 손해를 보게되니 여러가지로 주의가 필요하다. 양날의 검이라 할수있는 직업이다. 특히 책략계열을 상대로 많이 약한 모습을 보인다. 또한 테러를 준비하는 와중엔 다른 전투를 하기가 어려워서 아군들의 호흡도 많이 요구하던 직업. 물론 테러관련 스킬만 가진것은 노바라는 게임 특성상 상대 전함 하나를 박살내버리면 적 한명의 존재가 사라진셈이기때문에 테러가 그만한 가치도 있었다.

반대계열이 가변 특화였기때문에 많은 인기를 끌지는 못하였다.

전함을 로봇형태로 변신시킨다는 특성때문인지, 저연령층이 꽤나 선호하는 직업같다.
변신상태로 쏘는 캐논포격은 웬만한 유닛은 모두 한방에, 전함마저도 피가 쭉쭉 빠질 정도의 강력함을 가지지만 전함이 터지면 게임오버라는 특성때문에 강력함과 동시에 위험성이 있다.

하지만 전직후 가장 빨리 3차전함의 화력을 보이던 전함이다. 더욱이 이 가변특화 전함은 유닛이 아니라 전함이기때문에 대부분의 공격형 스킬이나 방해형 스킬에는 영향을 받지 않는다. 거기다 전함 회복 스킬이나 전함의 방어력을 올리는 스킬을 사용할수있기때문에 상대입장에서도 큰 공포를 가져오던 직업이었다. 가변특화 전함은 전함을 이륙하고 난 다음 변신할 수 있는 트랜스포메이션, 전함 이륙상태에서 전함자체를 돌진시켜 적의 공중유닛을 파괴시킬 수 있는 전함 돌격[2], 공중유닛에 반응하는 공중지뢰 안티에어마인, 주변의 적을 자동으로 공격하는 트래킹타워, 변신한 가변특화 전함의 팔에 달린 주포에서 막강한 에너지탄을 발사하는 하이퍼프로톤캐논, 적의 이륙한 전함을 붙잡고 머신건을 난사하는 쉽버스터, 지상의 적을 가변의 눈에서 나오는 광선으로 공격하는 아이즈온, 하나의 적 유닛에게 막대한 피해를 입히는 데스블래스터, 전함의 양성자포 공격력을 강화시키는 양성자포 강화(하이퍼프로톤캐논의 위력도 강화시킨다), 그 외 가변특화전함을 강화시키는 패시브로 가변시간 감소,트랜스폼-속도강화,트랜스폼-파워강화가 있다.

다만 변신후에는 유닛을 생산할 수 없다.[3]

일반공격은 지상은 오른팔의 주포로 타겟중심 스플래쉬공격을, 공중은 왼팔의 머신건으로 공격하게 된다.(공중은 범위공격이 아니다)
주된 공격은 하이퍼프로토캐논으로 하게 된다. 하이퍼프로토캐논은 SP도 소모하지 않을 뿐더러 타겟된 적은 전함스킬이나 자체스킬을 사용하지 않는이상 회피할 수 없기 때문. 쉽버스터아이즈온도 SP는 소모하지않지만 쉽버스터는 전함에만 사용할 수 있고, 아이즈온은 다수에게 막강한 피해를 가할 수는 있지만 시전시간이 길어서 적중률이 떨어진다.

그래서 공성에 능한 다수의 유닛으로 가변특화전함에 대응하거나 하이퍼프로토캐논을 회피할 수 있는 대형유닛으로 상대를 한다. 어지간한 대형유닛은 하이퍼프로토캐논에 한방이므로 당하는 입장에서도 타격이 크다 보니 가변을 상대로는 회피가 가능한 대형유닛을 많이 활용하였다.

인기가 많은 직업이다 보니 가변특화 전함끼리 전투를 하게 되는 상황도 많이 벌어졌다. 타 직업에 비해 컨셉이 독특하다 보니 전함 하나를 컨트롤하며 직접 전장을 휘젓는 재미가 있는 직업이다. 다만 전략전술이 개발되고[4] 새로운 부품과 기체조합이 등장할수록 점점 평가가 낮아진 비운의 전함이기도 하다. 가변특화전함에 대한 전략전술이 개발되면 당연히 상대하기 쉬워지고, 3차전함 런칭 초창기 가변전함 킹왕짱 시절에도 물량 빔소드라는 생특전용 가변전함 저격기체마저 나왔을 정도였고, 헤비시즈나 그리핀같은 절륜한 스플래쉬 공격을 가진 대형기체도 나오면서 점점 안습해졌다. 전함을 상향해줘고 한계는 있고, 유닛들과 유저컨트롤의 상향평준화로 인해 묻혀버린 안습 케이스. 그래도 가변전함 역시 선모션을 보여주지 않는 컨트롤을 개발하고, 아군의 지원을 업고 날카로운 타이밍에 찌르는 전술로 대응했다. 결론은 포스와 간지와 매력은 초보유저들이 끌릴만했지만, 실상은 컨트롤과 타이밍 찌르기를 잘 아는 상급자용 전함이었다.

전략적으로 가치가 큰 스킬들을 여러가지 보유하고있는 직업이다. 스킬들의 조합이 상대의 스킬을 상쇄하거나 상대를 무력화시키는 스킬들을 다수 보유하고있어 스킬구성상 모든 직업을 카운터 칠 수있도록 되어있다.
공격력을 보유한 분신을 생성하는 더미2,
적 전함이 지속시간동안 아무스킬을 심지어 띄울수도 없게된다 사용할수없게 만드는 스킬봉인,
적 유닛을 지속시간동안 자신의 것으로 만드는 마인드컨트롤,
선택 범위의 적 유닛을 지속시간동안 제외시키는 헤일로,
효과범위에 들어온 적들의 이동속도와 시야를 감소시키는 재밍 타워,
선택 범위의 자신의 유닛을 보이지않게 해주는 클록킹
그외 블루스크린, 유닛 봉인, 오버 차징등 활용에 따라 여러가지 전략을 구사할수있다.
다만 그런만큼 운영 난이도가 가장 높은 전함이다.
그래서 교란특화 전함을 하는 유저도 적다. 다만 교란특화를 잘하는 사람들은 여러가지 명장면을 연출하며 승리하곤 하였다.

교란 특화 전함이 상대를 무력화시키는 쪽이라면 파괴 특화 전함은 직접 죽이는 쪽이다.
살상용 스킬을 다수 보유하고있으며 전함 자체까지 폭탄으로 활용한다는 점이 특징이다.

선택 범위의 적을 공격을 할수도, 공격받지도,움직이지도 못하게하는 프리징의 범위버전인 범위 프리징
선택 범위의 적이 스킬에 한번 노출되면 지속데미지를 받는 EMP쇼크의 강화판인 EMP 쇼크2
선택 지상범위의 적이 스킬에 노출되면 범위에 노출된 시간동안 데미지를 받는 에어리얼 쇼크의 강화판인 에어리얼쇼크2
선택 범위의 유닛이 일정시간후 피해를 받는 시한폭탄의 범위버전인 범위 시한폭탄
지정한 적유닛 체력의 절반을 깎아버리는 하프라이프
지정한 적유닛을 폭발시키고 그 주변 적 유닛에게 피해를 주는 타겟봄렉
자신의 전함을 자폭시켜 막강한 데미지를 주는 전함자폭
맵전체에 스킬데미지를 주는 등을 배울수있다.

여러가지 방식으로 적 유닛을 죽일수도 있지만 보통은 전함을 자폭시키는 전략이 주로 나왔었다.
파괴특화 전함의 꽃이라 할수있는 전함 자폭 때문인데 파괴특화 전함의 최대체력에서 일정비율만큼(스킬 마스터시 최대 50%) 적에게 피해를 가하며 그 범위도 무시할수없기때문에 파괴특화 전함이 직접 이륙하여 날아올경우 적들이 긴장감을 놓을수가 없게 하였다. 적 전함의 위로 날아가 생산할수있는 만큼 유닛을 생산하고 자폭해버리는 형태의 공격방식이 많이 나왔다.
때때로 조합의 특성상 전함들이 모여있게되는경우도 있는데 이런경우 자폭하여 2~3개의 적전함을 날려버리는 적의 입장에선 눈물나는 대참사를 벌이기도 한다.
가끔 키를 잘못눌러서 가만있다가 자폭하는 웃지못할 사태가 벌어지기도 한다.어이쿠 손이 미끄러졌네

최강의 공격스킬이라할수있는 은 맵전체로 피할수가 없지만 아군도 피격당하며 맵전체에 영향을 미치는 스킬인만큼 와트요구량과 SP 소모량이 가장 큰 스킬이었다. 아무 생각없이 썼다간 유리한 상황에 패배할수도 있던 스킬이다.

강력한 한방이라는것이 무엇인지 보여주던 직업이다.

아군의 유닛과 전함의 방어도를 높이는 스킬과 마스터시 비교적 광범위의 유닛과 전함이 무적이 되는 홀리 가드를 주력으로 사용한다.
라고는 하지만 아무래도 제일 기피하는 직업이고, 보기도 매우 힘들다.

선택 전함이 받는 피해를 감소시켜주는 전함 방어업2
선택범위의 유닛들의 방어력을 일정시간 강화시켜주는 범위 방어업2
토글스킬로 활성화시 자신과 아군이 받는 모든데미지를 일정량 감소시켜주는 방어강화
선택한 범위에 유닛들에게 일정시간 방어막을 형성시키는 범위 유닛실드
선택한 범위에 유닛들이 일정시간 받는 피해를 감소시키는 범위 엔젤가드
선택한 범위에 유닛들이 지속시간 동안 상태이상을 받지않도록 해주는 범위 상태이상회피
선택한 범위에 자신과 아군이 받은 상태이상을 해제해주고 범위내에서 지속시간동안 무적으로 만들어주는 홀리가드
블록을 변형하여 유닛을 넣어서 공격할수있는 벙커

등이 있다.

전함 방어2의 경우 가변 특화 전함에게 사용해준다면 데미지 50% 경감이라는 쏠쏠한 이점이 있기도 하고 테러시, 테러를 당할 시에 전함과 유닛을 보호해줄 수 있는 홀리가드는 매우 큰 도움이 된다. 또한 범위 엔젤가드는 마스터시 데미지 40% 경감 효과가 있고, 범위 보호막은 일반 보호막에 비해서 더 효과가 크다. 그리고 마스터시 활성화 이후 모든 자신과 팀원의 유닛에게서 15%의 데미지를 경감시킬 수 있는 방어강화의 스킬도 존재한다. 이런 스킬들로 인해 매우 완벽한 지원형 직업이라 볼 수 있다.
하지만, 이 스킬들은 SP소모가 매우 큼과 동시에 쿨타임이 매우 길다. SP소모야 회특이 있다면 어찌 할 수야 있겠지만 쿨타임은 도저히 극복이 불가능한 문제다. 다른 것들은 다 둘째치고 홀리 가드는 정작 필요할 때는 못 쓰고 경솔하게 쓴다면 40초를 기다리는 동안 큰 재앙이 닥칠 수도 있다.
그리고 홀리가드에는 또 하나의 효과가 있는데 바로 상태이상도 해제해준다는것이다. 이건 유닛만이 아니라 전함도 포함된다.
교란특화 전함의 '스킬봉인'에 무력화된 전함도 회복시켜줄수있다는것이다. 그래서 방어특화전함에 스킬봉인을 건다.

아군의 유닛과 전함의 피, SP를 회복시키는 스킬을 주력으로 사용한다. 전형적인 힐러 컨셉의 직업이다.
타 직업은 회복할수없는 SP도 회복할수있다는것이 특징이다. 방어 특화 전함은 아군이 받는 피해를 경감시키며 아군의 전술을 지원하는 형태라면 회복 특화 전함은 거의 회복으로 모든걸 해결하는 형태다. 팀의 체력을 책임진다

선택전함의 체력을 회복시켜주는 전함회복3
자신과 아군전체의 전함 SP를 회복시켜주는 전함 SP 회복
주변지역 아군에게 체력회복 효과를 주는 타워를 생성하는 회복 타워
선택한 범위내 자기 유닛이 받는 데미지를 전함이 대신받는 체인라이프
선택 유닛을 희생하여 주변 아군을 회복시키고 일정비율의 와트를 돌려받는 새크리파이스
선택 범위의 유닛들이 지속시간동안 적에게 준 피해의 일정량만큼 체력을 회복하는 히트 앤드 리커버
맵전체의 자신과 모든 아군의 체력을 회복시켜주는 전역회복

그외 '%회복2', 'HP리젠2'가 있다.

장기전에서 강한 면모를 보이며 아군의 전투지속력을 강화시키는 역할을 담당한다.

이게 다 전함SP회복을 보유하고 있기때문인데 유닛생존을 잘 시키고 와트관리만 잘한다면 장기전에서 상대가 SP를 전부 소모하게 만들어 스킬사용의 우위를 가져갈수있었다.
다만 아군 체력신경쓰랴 내 유닛 신경쓰랴 SP채워주랴 하다보면 와트량에 신경을 많이 쓰게된다.

SP를 회복하는데는 많은 와트량과 쿨타임이 존재했지만 장기적으로 보면 SP를 무한회복할수있다는 점을 이용하여
공격용 타워로 도배를 하는 플레이도 나오곤 하였다.

공격적으로 많이 활용하던것이 체인라이프인데 이것으로 힘싸움을 하거나 회복력으로 버틸수없는 공격에서 유닛을 생존시킬 수 있다. 단, 피해가 사라지는 게 아니라 전함이 전부 받는 것이므로 전함체력도 신경써야 한다. 전함체력이 너무 적어지면 자동으로 체인라이프가 해제되지만 체인라이프가 해제되기전에 너무 큰 데미지가 들어오면 회복특화 전함이 터져버린다. 종종 이걸 역이용하여 체인라이프가 발동된 경우 봄렉 공격을 하거나, 전술핵을 떨어뜨리거나, 체인라이프의 효과로 체력이 바닥난 회복 특화 전함을 테러하기도 하였다.

가변 특화 전함과 같이 인기가 있던 직업이며 하향도 여러번 당했었다.

테러를 막아주는 능력은 없지만 이후 방어 성공시 피해를 복구시켜주는 능력이 엄청났으며 전함자체로 몸빵을 담당하는 가변특화전함의 체력도 회복시켜줄 수 있어서 여러 사람들에게 가뭄의 단비같던 존재를 맡은 전함이다.

이름 그대로 유닛을 생산하여 인해전술로 밀어붙이는 방식의 직업이다. 모든 스킬이 와트를 순환시켜 생산력을 강화하는 형태이다.

전함을 와트공장으로 변형시켜 방어력을 상실시키고 시야를 감소시키지만 와트생산량이 증가하는 파워 플랜트
아군에게 일정량의 와트를 주는 와트 전송
유닛의 생산비용이 일정시간동안 줄어드는 와트절감
주변에 자신과 아군의 와트생산량을 증가시키는 타워를 생성하는 와트타워
전함의 최대 사용와트량을 증가시키는 와트 리미트업
최대 유닛인구를 증가시키는 유닛 리미트업2
선택범위의 자신의 유닛들을 제거하여 일정비율의 와트를 회수받는 범위 리사이클

그외 해당 계열 유닛의 와트소비량을 감소시키고 나머지는 증가시키는 중형유닛 생산강화,대형유닛 생산강화
파워플랜트의 와트생산량을 더 증가시키는 파워플랜트 강화가 있다.

회복 특화와 같이 장기전에 유리한 전함이다. 대형유닛을 가장 많이 사용하게 되는 직업이며, 유닛으로 시작해서 유닛으로 끝나는 직업이라 해도 될정도다.

공격형, 지원형스킬은 전무하지만 대형유닛을 그 만큼 사용할 수 있으므로 대형유닛의 스킬로 대신하는 것도 어느 정도 가능하다. 다만 치명적인 약점이 존재하는데, 파워플랜트를 사용하여 전함을 와트공장으로 변형시킬경우, 시야가 감소하고 전함의 방어력이 0이 돼버리며, 이륙불가능이 된다.
이륙하기 위해서는 파워플랜트를 해제해야 한다. 그런데 이마저도 즉시 해제가 안되며 해제하는 시간이 걸린다. 테러를 미리 파악하지못하고 테러에 노출될 경우 자력으론 방어나 회피가 불가능하다. 그것도 모잘라 전함의 이동속도도 거의 기는 수준에 가깝다. 배를 버려라

게다가 혹시 파워플랜트를 해제하고 이륙하여 테러를 회피하더라도 이후 다시 파워플랜트를 가동하고 와트생산속도를 최상으로 만들려면 상당한 양의 SP가 소모되게된다. 생산특화 입장에선 파워플랜트가 해제되는 상황자체가 이미 머리가 아픈상태다.

회복특화와 같이 있으면 와트를 넘겨주고 SP를 보급받는 자급자족을 볼 수 있다.(...)

뚜렷한 약점을 가졌다곤 하지만 그런만큼 적을 미치게 만드는 회전력을 보여준다.3차전으로 들어 간만큼 대형유닛을 활용하게 되는데 상성이 아닌경우 소형유닛도 중형에겐 큰 힘을 발휘하지 못하는 것처럼 중형도 대형유닛에겐 큰 힘을 발휘하기가 쉽지 않다. 대형유닛은 머리수는 중형보다 적을지라도 훨씬 우월한 능력치와 '스킬'을 보유한 만큼 막강한 화력을자랑하는데 이런 대형유닛이 와트가 비싸더라도 타직업에 비해 부담없이 쓸수있어서 대형유닛의 힘싸움이 강력하다. 아니면 우월한 인구수와 와트제한으로 중형 물량으로 밀어붙이기도 한다.

적의 SP가 바닥나는 후반에는 막강한 유닛의 생산속도로 상대를 농락할 수 있다. 아군들에겐 든든한 전력이다. 가변 회복 특화와같이 자주 보이던 직업이다.

최상의 전략적 기동력을 자랑하는 전함이다. 유닛들의 기동성을 강화시키거나 유닛들을 맵에서 이리저리 이동시키는데 특화되어있다. 노바2 3차전함 직업이 나왔을 당시 만렙이 풀리지 않아 핵심스킬을 전부 사용할 수 없어서 가장 핍박받았던 직업이다.
아니 내가 수송을 못한다니 이게 무슨 소리요

수송 특화 전함은
선택 범위의 자신의 유닛들을 지속시간동안 공중으로 띄우고 속성을 공중으로 바꾸는 범위에어부스터
선택 범위의 유닛들의 이동속도를 증가시키는 스피드업2
토글형 스킬로 활성화시킬시 자신과 아군을 강화시키는 스피드강화,시야강화,연사강화
선택한 아군전함의 이동속도를 일정시간 상승시키는 전함가속
자신의 유닛을 입구를 통해 반대편의 출구로 보낼수있는 워프게이트
생성된 타워에서 유닛을 생산할수있는 생산 타워
선택범위의 아군과 자신의 유닛을 시야가 확보된곳으로 순간이동 시키는 범위 트랜스포트
선택범위내에 위치한 유닛을 자신의 전함 근처로 순간이동 시키는 범위유닛귀환
선택범위내의 적 유닛을 맵의 아무곳으로나 날려버리는 배니셔

범위 트랜스포트, 범위유닛귀환,배니셔 이 3가지로 큰 재미를 볼 수 있는 직업이다. 테러를 무력화시키거나 자신의 유닛들이 위기에 빠질경우 탈출도 가능하며, 위기에 빠진 아군을 즉각 지원하는 것도 가능하다. 게다가 타격특화처럼 슬금슬금 숨어서 갈것도 없이 적 전함이 이륙할수없도록 공중유닛하나 포함해서 트랜스포트시키면 테러가 된다. 위험하다 싶으면 다시 귀환시키는 것도 가능하므로 위험부담도 낮은 편. 상대 입장에선 시야확보같은 방법으론 테러를 막을 수 없으므로 테러에 취약한 직업들은 더욱 신경이 쓰이게 된다.

하나에 올인하는 타격특화와는 다른방식으로 다수의 유닛으로 기습을 강행하여 테러를 한다. 그런데 유동성은 수송 특화 전함이 더 좋은 편이었는데 그 이유가 이쪽은 테러를 막는 스킬도 보유하였으며 유닛을 생존시키기도 더 쉽기 때문.

역시 유닛을 이리저리 이동시키는 것에 능하므로 위험한 스킬에 노출될 경우 회피하는 것도 능하다. 게다가 에어부스터, 범위에어부스터로 유닛의 상성을 뒤집는 것도 가능하다. 다만 스킬들과 전략이 모두 유닛을 중심으로 돌아가게 되므로 유닛들을 제대로 살리지 못할 경우 아무것도 할 수 없게 되므로 주의를 요한다.

2.1 문제점

2.1.1 전함간 밸런스의 붕괴

초창기 2차 전함이 풀렸을때는 하이퍼 프로토 캐논 한방에 전함 피의 1/3을 날려먹는 가변특화가 가장 유리하였고 이에 맞서 빔소드를 무한양산하여 막는 생산특화가 그 뒤를 잇고 있었다. 나머지 전함들은 닥버로우 수준...에 가까웠다.
이러다 가변특화가 특수형 스플래쉬 변경으로 날벼락 하향을 먹고 난뒤 득세를 한 것은 회복특화전함. SP회복이라는 전무후무한 사기스킬을 갖고 있었고, 그 효율성 또한 끝내줘서 와트600 사용해서 SP50 회복[5]이라는 정신나간 회복량을 보여주었다. 그냥 팀 힐러를 해도 좀비가 되고 넘쳐나는 SP로 공격형 타워 도배질을 하면 절대 질수가 없던 전략도 있었다. 이 시기 서로간에 회특이 한명씩 있을 경우 맵 반띵을 하고 타워도배를 한후 상대 회특이 GG치고 나갈때까지 버티기를 하는 어처구니 없는 전략이 유행하였다. 기본적으로 대전시간이 40분은 넘는것은 기본. 인증샷으로는 3~4시간까지 버티는 막장상황까지 나왔다. 그렇다고 SP 회복 제외한 나머지 스킬이 안좋냐 하면 그것도 아닌지라...
결국 SP회복을 중점으로 포풍하향을 먹었지만 근본적인 SP회복 독점에 대한 문제는 해결이 안되었기 때문에 중요 전함중 하나로 계속 유지되었다.
그래도 인기가 많았던 전함은 꾸준히 인기가 유지되었지만 가변특화는 유저들의 수준과 아이템 수준이 높아지면서 몰락하기 시작했고 교란, 수송특화는 게임 서비스 종료될떄까지 마이너 취급을 당했다.

2.1.1.1 회복 특화 전함의 밸런스 붕괴

상술된 내용에서는 간단히 서술했지만, 실상은 훨씬 심각했다.
본 게임에서 SP라는 것은 전함의 스킬을 사용하게 해주는 한정된 자원이다. 이를 다른 전함들은 사용하지 못하기 때문에 아껴써야하지만, 회복 특화 전함과 팀원 전함들은 이게 있음으로써 스킬을 남발할 수 있다는게 가장 큰 문제점이다. 후반으로 가면 갈수록 SP때문에 전세가 기울어지니...

그렇다고 회복특화전함이 초중반에 약하냐면 그것도 아니었다. 초반에야 지원형 전함이니 살빔같은 유닛 실드 스킬을 잘먹는 기체를 운영하면 되는거고, 방어형 전함으로 테크를 타게 되면 유닛 회복 2를 사용이 가능한데, 이게 팀원 1체의 체력을 500 회복시켜주었다. 근데 이거 소모량은 와트 200에 SP 10 잡아먹는 스킬이다. 보통 지원형 전함 계열이 사용하는 연방머가 체력 1300 전후에 와트는 1000이었고, 대형 유닛이 체력 1500~2500 정도에 와트 2000 정도였다. SP 소모량만 감안하면 유닛을 새로 뽑는것보다는 그냥 회복시키는게 와트 절약이 가능했던 것이다. 때문에 파괴량만 보상기준에 판정되고 와트와 SP 소모량이 보상기준에 판정되지 않았을 때는 줄창 회복만 시키다가 정작 자기는 기체만 잔뜩 준비하다 적 기체를 못부수고 보상도 못받고 게임이 끝났다고 징징거리는 회복 특화 전함유저가 있을 정도였으니 무슨 말이 필요할까... 물론 SP 소모량이 생각보다 크긴 했으나, 회복 특화 전함은 SP 회복이 가능했다...

그렇다고 회복특화전함이 테러에 약하냐? 그것도 아니었다. 후반부에 가면 갈수록 강해지는 것은 생산특화전함과 회복특화전함 둘 뿐이었는데, 생산특화전함의 경우 와트 증가량을 올려주는 파워 플랜트를 쓰면 방어력이 0이 되며 전함을 이륙시킬 수 없다. 때문에 테러에 극단적으로 취약해진다. 물론 이를 막기 위해 기지형 테크때 적 유닛과 본인 유닛의 위치를 바꾸는 포지션 스위칭과 대형 유닛중 배리어드롬이 있어 이걸로 전함 방호를 하긴 했으나, 그래도 불안하기 짝이 없었다. 포지션 스위칭은 중형유닛까지 한계가 있고, 배리어드롬 방어는 원거리 포격에는 효과를 볼 수 있지만, 근거리 공격은 방어가 안된다. 타격형 전함이 그랜드체커라도 생산하고 버서커 걸고 때리면 털리는건 시간문제다.
하지만 회복특화전함은 아니다. 베이스가 된 2차 전함이 방어형 전함인데 방어형 전함은 방어력 30짜리 떡장갑으로 유명했다. 거기에 전함 방어력 강화 스킬도 있어서 여차하면 방어력 5~60까지도 충분히 올라간다. 회복 특화 전함으로 테크를 올리면 그래도 방어력이 30에서 25로 줄긴 했으나 그래도 난공불락인건 여전하다. 거기에 전함을 띄우는것도 가능하고, 전함 회복 스킬도 있다. 안그래도 SP회복을 써대기 때문에 전략적으로 최대한 빨리 때려잡아야하는데 그게 힘들었다는 것이다.

거기에 전투효율도 엄청났다. 생산특화전함의 경우 후반 대형유닛전때도 중형유닛을 소모할때가 있었고, 특히 인구수를 적게 먹어 생산특화전함이 쓰라고 있던것 같은 대형유닛 세타의 경우 재료유닛 2개를 생산하여 합체해야 했는데, 이 재료유닛이 중형이다! 하지만 중형유닛강화 스킬과 대형유닛강화 스킬은 둘중 하나만 켤 수 있었던만큼[6] 대형유닛을 뽑기 위해선 세타를 포기하고, 세타를 쓴다면 대형유닛을 포기해야하는 개막장 상황이었다. 현실 전쟁에서 생산라인이 너무 많아서 보급이 꼬이면 어떻게 되는지 그대로 보여준 셈이었다. 그래서 생산특화전함의 경우 눈물을 머금고 유닛강화스킬은 보통 쓰지 않았다. 다소 비효율을 감수를 해야 했던 셈이다. 그래도 메이저했지만...
그런데 회복특화전함은 상술했지만 와트 600에 팀 전체 SP 50 회복이다! 무슨 설명이 필요한가... 싸구려 중형유닛 뽑을 와트를 포기하면 최종스킬 1~2번은 쓸 SP가 회복되는데 이게 효율이 높은게 아니면 뭐란 말인가...

때문에 와트 600으로 SP 50씩 회복하는 초괴랄한 전성기때는 각팀에 회특이 있을 경우 상술했다시피 맵 반띵하고 타워[7]만 다닥다닥 깔아버린 채로 몇시간 버티면서 회특이 나간팀이 지게 되는 워크래프트3의 우방 혹은 스타2의 혐영스러운 판도가 나타났다.
이에 유저들이 크게 비판을 하고 아우성을 쳐대자 밸런스에 손을 대긴 했는데, 이 밸런스 패치의 방향을 잘못잡아도 크게 잘못잡았다. SP 회복이라는 전무후무한 메리트를 갖고있던것 자체가 문제였고, 차라리 모든 전함에 개인 SP회복스킬을 주던가, SP회복스킬을 없애는 초강수를 둬야 했는데, 그냥 SP 회복량만 줄여버리는 안이한 패치를 한것이다. 이래서는 회복특화전함의 전투력은 그대로에, 후반전 사기성은 전혀 줄지가 않는다. SP 회복량을 10까지 줄였지만,[8] 후반전이 되면 회복특화전함이 있는쪽이 무조건 이기며, 이전에 밀어버리는 전술도 상술했다시피 스킬이 회복위주에 전함 자체가 떡장갑이라 무리에 가깝다. SP회복이라는 절대적인 메리트가 있는 만큼 SP회복만 하향할 것이 아니라 다른 스킬들과 저 미친 떡장갑도 하향을 해야 제대로 효과를 보는데 이걸 제대로 하지 않은 것.

물론 하향을 당할때마다 회복특화전함 유저들이 죽는소리를 내긴 했다. 최종스킬인 전역회복이 1초당 체력 50 회복하는 효율성 꽝에 다른 효율성 좋은 스킬들도 SP를 너무 많이 잡아먹는다는 이유였다. 확실히 SP 회복량 하향은 당연하다는 분위기였지만, 중간에 방어형 전함의 밥줄인 유닛 회복 2 스킬이 팀원 회복이 안되도록 하향당하면서 이 부분은 다른 전함 유저들도 동정했던 부분도 있기는 하다. 그런데 그런 문제가 있다면 차라리 SP회복을 과감히 삭제하고, 전역회복을 좀더 상향하고 다른 스킬들도 SP 소모량을 크게 줄이는게 좋지 않았을까?

2.1.2 어처구니 없는 매치 시스템

문제가 있긴 했지만 그런 대로 순항하고 있던[9] 이 게임의 수명을 절반은 단축시킨 핵심적인 문제

처음 매치는 4명 방을 개설하여 유저들이 모이면 시작하여 다른 방의 유저들과 4대4 게임을 하는 방식이었는데 자동매치 시스템. 즉 자동매치 버튼을 누르면 자동 대기하다가 8명이 모이면 랜덤으로 팀을 섞어서 게임하는 방식이 추가되면서 대호평을 받았다. 까다로운 요구조건을 내거는 방들을 찾아 들어가야 하는 스트레스도 없고 게임을 쉽게 할 수 있다는 장점이 그야말로 대박을 쳤기 때문.
이에따른 단점으로 초보유저들이나 무전직 전함이 섞일 수 있다는 문제점이 있긴 했지만 이 점은 얼마안가 패치되었다.
업데이트 당시에는 방을 개설하여 매치하는 유저들과 자동매치 유저들이 서로 배틀이 되지 않도록 설정되어 별 문제 없었다.

여기까지는 별 문제 없었다.

이후 게임이 서서히 하향세가 되었고 신규유저를 유치하겠다는 발상으로[10] 방매치 유저들과 자동매치 유저들을 배틀시키는 만행을 저질렀고... 이에 따른 부작용이 끝도없이 나오기 시작했다.
본래 신규유저들을 유치하겠다는 발상으로 나왔지만 함대유저들은 이걸 악용하여 정예유저 4명이 팀을 이룬 후 자동매치 유저들을 학살하는 만행을 저질렀다.[11] 어느 정도로 심했냐 하면 같은 자동매치 유저끼리 게임을 하는게 거의 불가능한 수준.

물론 일반대전도 있었으므로 안하면 되겠지 싶지만... 당시 매치 이벤트 보상도 그렇고 기본적으로 매치보상이 일반대전 보상보다 훨씬 높았다.[12] 95만 골드로 변환되는 금화나 대형 세타 합체시 하반신으로 필요한 세타 B 유닛은 매치보상에서밖에 나오질 않았다.[13]

각종 레어부품도 문제인데 우선 초기엔 유닛들의 파워 평균레벨이 낮았던 상황이라 공격,체력,방어력,스피드를 다량 올려주어 승리에 대한 보증수표나 다름없었던 제너러가 일단 레어악세였고, 이와 쌍벽을 기본 능력치로 시야를 올려주고 강화로 연사를 올릴 수 있던 쿼더도 레어악세였다. 공중 사라만다의 주요 부품인 사라만다도 레어부품이고, 사거리 4를 올려줄 시기에는 전성기를 달렸고, 사거리 2로 너프 후에도 적당히 잘만 쓰이던 밴텀도 레어부품, 팔형유닛의 연사력을 책임지던 레어팔부품[14] 시리즈와 레어방패 시리즈[15]도 모조리 레어부품, 리코일건의 상위호환인 핸드레일건도 레어부품, 중형 어깨형 몸통의 공격력을 책임지던 트리케로스도 레어부품이었다. 그냥 웬만한 정석조합에는 다 쓴다 이런 중요한 레어 부품이 나올 확률이 매치에서 나올 확률이 훨~씬 높았다. 이러니 당연히 부익부 빈익빈 현상이 나타난다.[16][17] 이들도 당연히 매치보상에서 나올 확률이 훨씬 높았다.[18]


결국 부익부 빈익빈 현상이 이 패치를 통해 심각해졌고 실망한 유저들은 대거 게임에서 이탈하기 시작하였다.
물론 게시판에서는 찬반논쟁이 벌어졌지만 이 패치를 찬성한다는 유저들의 말이 "난 이렇게 해서 신규유저들이랑 같이 하는게 재밌다능? 실친들이랑 같은 편먹는게 뭔잘못이라능?" 이라는 개소리를 싸질렀지만 이런 사람들의 함대는 유명 함대에 승률은 크고 아름다웠다. 네놈들 피는 무슨 색이냐?
무려 1년 뒤 소잃고 외양간 고치기 식으로 패치가 되긴 했다. 그런데 4인방 방매치가 자동매치랑 배틀이 되는것을 막았을 뿐 방매치를 3인방으로 해서 자동매치와 배틀이 되는것은 막지 않았다. 부족한 방매치 1인은 자동매치를 누른 인원중 운좋은 한명을 방매치 팀에 끼워넣는 것. 결국 별반 달라진게 없었다. 이러고 또 매치이벤트를 했다. 당연히 유저들은 불만폭발.
결국 방매치 2인방까지 가는 추태를 보이다 방매치와 자동매치가 만나는 시스템 자체를 없애버렸지만... 이미 유저들은 떠날대로 떠나버렸다.[19]

2.1.3 각종 핵과 오토의 범람

퀘스트 추가도 중간중간에 했었는데 '똑똑한 친구들' 이라는 사실상 랜덤 ai 대전 추가와 디펜스 형식의 퀘스트가 추가되었는데...
'똑똑한 친구들'에서 타워와 체력데미지를 주는 무기파츠를 이용하면 매크로나 핵 없이 오토가 가능하다는 사실이 밝혀졌고[20]너도나도 오토를 돌리기 시작하였다(...)
당시 공식 카페에서 천 단위의 골드밖에 없었던 거지유저가 오토 17시간 한방에 400만[21]을 벌어들이는 인증샷까지 올라왔고 사태가 심각하다는걸 인정했는지 시간 비례로 보상이 오르는 시스템을 뜯어고쳤지만 이미 골드는 1인당 억대 단위로 풀려버렸다(...) 트레이드 시스템이 없었기에 망정이지 있었다면 게임경제 파탄이 확실시 된 상황.
그리고 이 시기를 기점으로 핵과 매크로가 판치기 시작했다. 클로즈 베타 시기부터 게임이 시작되면서 게임가드 같은 핵을 막는 프로그램이 없었지만 이 사실을 오랜시간이 지나도록 유저들이 모르다가 이 시기부터 이 사실이 밝혀지면서 스피드핵(...)이 판치기 시작하였다. 이 이야기는 매크로도 된다는 이야기이기 때문에 디펜스 형식의 퀘스트에서 매크로도 판치기 시작했다. 이 간단한 애드온 프로그램조차 막을 준비가 안된 게임이었다는 사실에 충격을 받은 유저들이 항의글을 올리는건 기본이었다.
스피드핵은 대전 환경에 심각한 영향을 미쳤기 때문에 게임가드 같은 프로그램의 도입은 없었지만 리플레이를 찍을 수 있는 시스템을 만들어 신고를 하면 발빠르게 처리를 해주었지만 디펜스 형식의 매크로는 비밀방을 만들고 혼자서 하면 걸릴리가 없으므로(...) 역시 골드는 물론이요 오토사태와는 달리 카드보상을 받을수 있기 때문에 레어부품도 무지막지하게 풀려버렸다.[22]
결국 디펜스 퀘스트 역시 시작지점을 랜덤으로 하는 것으로 막아놓긴 했지만... 튜토리얼 퀘스트가 2단계로 분할되어 있어 1단계를 클리어하고 2단계에서 퀘스트 포기하면 이벤트 포인트 8포인트를 받는다는 맹점이 있어[23] 결국 서비스 종료시점까지 매크로는 근절되지 못했다.

2.2 현실

아니나 다를까, 넷마블 게임답게 여기에도 현질템이 있었다.(...) 다만 현질을 안 하면 게임을 못할 수준은 아니고[24], 캐쉬 기한제로 파는 대형 유닛들의 경우엔 거의 버려지다시피 했는데, 그 이유야 뭐 조합템 또는 어려움 퀘스트로 무기한으로 쓸 수 있는 유닛을 매우 쉽게 획득할 수 있기 때문[25],그리고 5레벨씩 끊어서 레벨업 유닛 보너스[26]를 주기 때문에 애써 강화하려고 괜한 삽질할 필요가 없는 것도 있고... 더군다나 퀘스트로도 강화제를 주기 때문에 굳이 강화제에 현질 안해도 퀘스트 강화제로 충분히 강화가 가능하다. 그리고 현재 최대 상점 강화제가 +15인데, 퀘스트 강화제는 +17까지도 준다. 다만 강화제는 랜덤 등장이기 때문에...

그리고 애초에 3성[27]까지는 쉽게 강화가 됐던 편이다. 일반부품의 경우 2~30만정도의 골드만 있다면 우습게 16강 여러개는 넘게 찍으며, 레어부품의 경우 한번 강화 시도할 때마다 최소 1만골드씩 들어서 골때리긴 했으나 그래도 작정하고 돌린다면 3성은 크게 무리는 없었다. 그나마 돈벌기 어려운 게임 초기가 이럴진대 게임 말기쯤 가면 매치 한번에 최소 50만골드씩 뿌리는 상황이었고, 선술했다시피 오토와 매크로가 판치는 상황이라 몇억골드대의 자산가는 자산가로 치지도 않았으니(...)

그러나 노바 1492의 차기작답게 그래픽의 성능은 한층 나아졌다만 게임이 저 연령층을 공략한 그래픽 형태를 띄고 있으며, 일반 인벤토리창등 에서의 npc의 애니메이션화는 마치 유닛의 모양과 함께 건담을 복제한 것 같은 느낌을 준다. 부품(파츠)의 트레이드기능 삭제는 게임의 유동성을 상당히 제한하고있으며 자신의 부품을 일일히 만들어써야하는 불편함을 안고 있다. 또한 시장경제시스템의 삭제로 고 강화 부품과 저강화부품의 차이를 좁히기도 더 어려워 졌다.

캐쉬 아이템을 팔기 위한 트레이드 금지 시스템은 아라마루의 경영난을 보여준다. 사실 전작인 노바 1492 AR에서 트레이드 시스템이 있는데도 불구하고 자체 현질아이템으로 골드와 럭, 자원 등을 어마무시하게 풀어버려 게임 경제가 메이플스토리인플레이션을 일으킨 점에서 오히려 노바2는 상당히 개념있는 캐시정책을 펼친 것이다. 트레이드 시스템이 있었다면 오토와 매크로가 돌아간 시점에서 게임 경제는 완전히 파탄났을 것이다. 그리고 강화 자체는 어렵지만 정작 고강화 부품과 저강화 부품 차이도 그렇게 큰편이 아니었다. 빔 소드 연사강화 같이 차이가 심한 특이 케이스를 제외하면 특정 수치에 1포인트 투자하면 그 수치만 1% 강해졌다고 보면 된다. 이런 상황이라면 고강부품이 저강부품보다 확연한 우세를 보이기 위해선 조립한 부품이 팔, 어깨형 유닛 기준 부품 3개를 모두 고강으로 맞춰 저강부품유닛보다 2-30포인트정도 차이나야 하는데, 문제는 확률이 혜자스럽다 보니 워낙 3성찍기도 쉽고 골드도 합법이든 매크로든 산더미같이 풀린 상황이라 게임 말기 기준 저강 기준이 16-18포인트 정도였다.[28] 정도 부품을 상대로 압도적인 우세를 점하기 위해선 26-28강. 즉 4.5성 이상이어야 되는데 저쯤되면 강화성공율도 10% 미만이고 실패시 떨어지는 강화포인트도 반토막 수준으로 엄청나고 레어부품일 경우 횟수당 사용되는 골드도 엄청나다. 수억골드로도 어림없는 수준이다. 이는 섭종할때까지 4.5성 성공 인증샷이 거의 없었던 것으로 증명이 된다. 2010년 6월기준 동시접속자는 노바 1492 AR과 비슷한 수준이다.

전작인 노바 1492 AR[29]에선 레벨이 중요시됐던 반면,이번엔 레벨 제한이 100[30]으로 고정되면서 계급제가 도입되었고,그에 따라 계급의 중요성이 더 높아졌다.

여담으로 최상급 악세서리 윗단계인 특수 악세서리는 얻기가 엄청 어렵다. 올인원이랑 초신성이 그것인데, 정말 안 나온다. 구경해도 카드가 5개인데 2개 선택해도 놓치는 경우가 다반사다.

3 유닛들

소,중형 유닛의 경우 일부는 노바 1492 부품 리스트 문서 참조,여기엔 대형 유닛만 기재한다.

그라운드 캐리어 탱크주제에 항공모함이라니?
그랜드 체커
그리핀
발키리
배리어 드롬
세타
어새신
피닉스
헤비시즈

  1. 물론 이렇게 연쇄폭발을 일으켜서 상대방 수송특화 전함의 테러를 막을수 있다. 어쌔신같은거 하나 뽑아놓고 은신시키고 스캔을 아군전함에 뿌리면 그때 가서 어쌔신을 체인봄랙으로 터트리는 식으로 테러용 유닛의 체력이 높아도 잡을수 있었다.
  2. 말이 돌격이지 저 거대한 덩치가 돌격하는 속도는 사정거리 안에 들어가면 육안으로 피하는 것은 불가능에 가까웠다. 디아블로2의 소서리스의 텔레포트나 스타2의 추적자가 사용하는 점멸과 속도가 거의 같다고 보면 된다. 쿨타임도 없다시피하였다. 스타크래프트2의 모선이 점멸을 사용하며 겹치는 뮤탈을 순삭한다고 상상해보자. 공중유닛들에겐 가히 공포였다. 다만 한번 사용하는데 SP가 20이나 들어갔으며 스킬레벨을 올리는 LP도 상당히 부족하였기에 많이 사용되던 스킬은 아니었다.
  3. 3차 전함이 돼서야 생산할수있는 대형유닛의 활용은 변신직전에 생산하거나 이후 전투불가능상태에서 가변 특화 전함이 생존시 전함모드로 복귀하고나서야 생산하는 정도가 전부였다. 게다가 스킬 구성자체가 변신후 사용할 스킬들이 거의 전부이므로 대형유닛을 생산하기위해 변신을 하지않는다는건 테크를 올린 의미를 상실한다는것에 가까웠다. 이런 플레이를 한다면 결국 모양만 바뀐 2차 전함이 되는셈.그래서 따로 대형유닛을 활용한 전략을 쓰는 사람이 아닌경우는 대형유닛을 덱에 안넣는 경우가 많았다.
  4. 프로토 캐논이 미사일 방식이라는 것을 이용하여 별의별 회피방법이 다 나왔다. 디바인 록으로 피격기체를 무적으로 만드는 기본적인 방법부터, 포지션스위칭&귀환의 일시무적판정으로 바보를 만들던가, 심지어 에어부스터나 그리핀의 가변이륙으로 회피하던가.
  5. 좀 싸다싶은 물량 피어싱보우, 사업 피보 대항마였던 물량 스콜피온 같은게 6~700이다. 그리고 홀리가드, 전술핵, 데스캐논2, 파워플랜트, 타겟봄랙 등등 각 전함의 최종 스킬 역시 SP 50을 넘는것은 없었다. 즉 싸구려 중형유닛 하나 뽑을 와트만 포기하면 각 전함이 최종스킬 1~2방은 사용할 수 있는 SP가 회복되었다!
  6. 어느쪽 하나를 켜면 다른 테크 유닛의 생산와트가 올라간다. 가령 중형유닛강화 스킬을 켜면 중형유닛의 와트 소모량은 감소되나, 대형유닛의 와트 생산량이 증가하는 식. 와트 증가량이 빨라도 중형스킬을 켜고 대형유닛 와트 소모량이 2000에서 2400으로 올라가면 버틸수가 없으며, 거기에 와트 보유량 올리는 스킬을 2000으로 맞추면 효율적인데, 최대 와트량을 2400으로 맞춰 운용을 하게 되면 별도로 스킬포인트를 더 투자하게 되고, 인게임에서 와트 증가량 스킬을 써봤자 보유량 300 올라가는게 고작이므로, 와트 증가량 스킬을 2번이나 더 써야한다. 1번 쓰는데 SP 5 소모하고 와트 200을 소모하는만큼 SP 10 더 소모하고, 와트 400을 더 소모한다. 거기에 저짓을 할려면 테크가 올라 대형유닛을 뽑기 이전에 최대 와트량을 올려야 하는데, 저런곳에 SP와 와트를 썼다간 타이밍이 불안해진다. 그야말로 비효율의 극치다.
  7. 체력 1000에 데미지 100에 연사력 200에 사거리가 30이다. 거의 중형유닛수준의 전투력을 발휘하면 저 사거리는... 탑형유닛 수준이다. 중대형유닛 통틀어 노바2 최강의 방어력을 자랑했던 연방머가 방어력 60정도였으니 대형유닛이 나서도 타워라인 못뚫는다. 아누아이나 버닝소울이나 스나이퍼같은 긴 사거리를 가진 유닛으로 뚫을수는 있지만, 중간중간 습격하는 적군 별동대들이 눈뜨고 그걸 가만히 놔둘리가... 놔둔다 해도 불과 1인당 몇기밖에 안되는 중~대형유닛으로 많으면 100개가 넘는 타워라인을 걷는다는건 무리. 절대 무리다.
  8. SP 10정도면 공격형 전함의 밥줄인 사거리 업 스킬을 2번 쓸 수 있고, 기지형 전함의 밥줄인 포지션 스위칭, 에어부스터, 트랜스포트, 귀환을 1번 쓸 수 있다. 기지형 전함의 스킬들은 유닛을 살릴수도, 전함을 살릴수도 있는 스킬이며, 사거리 업의 경우 아예 교전의 승패를 좌우할수도 있는 스킬이었으며, 이런 SP 회복이 팀 전체 적용이기 때문에 하향을 수차례 퍼먹었지만 중형유닛 와트를 포기하고도 쓸만한 가치가 있었다. 더욱이 회특이 SP회복을 한번만 쓸리도 없다. 당연히 쿨 돌아갈때마다 남발했으며, 최종스킬급 스킬도 번번히 시전될 SP가 모이기 일쑤였다.
  9. 적어도 매치 홍역 이전까지는 그런대로 새벽시간에도 매치가 잡힐 정도였다. 하지만 매치 홍역이 끝난 이후 대부분의 미 함대 유저들은 접거나 매크로를 돌려서 레어템을 얻고 일반대전만 돌리는 막장상황이 펼쳐졌다.
  10. 기존 유저들이 신규유저를 데려오면 같이 매치를 하라는 취지였다. 이건 공지사항에도 올라왔으며 이벤트로도 진행되었다.
  11. 이 현상은 노바 1492의 세컨매치 현상과 비슷했으나, 노바2가 훨씬 심각했다. 그쪽은 최소한 양민유저들이 전략이라도 미리 짜서(스펙으로는 상대가 안되니 테러를 전문적으로 하는 테러방이라던지... 초장부터 오버워크를 써 물량으로 밀어보고 안되면 파괴량 채우고 보상이라도 얻어가는 오버방이라던지. 최소한 뭔가 일관된 전략이라도 짤 수 있다.) 대항이라도 가능했지 노바2의 경우 답이 없다. 랜덤매치와 방매치가 만난다는 점이 정말 악질인데, 랜덤매치로 만난 양민유저들의 경우 전함조합조차 랜덤이라 초반에 밀어붙일지 중후반 보고 운영할지 일단 게임 시작 전에는 감도 안잡히는데다(애초에 게임 후반 제일 필요한 타특&회특&생특이 있을것이라는 보장조차 없다.) 모든 상황을 개인 판단에만 의존하여 임기응변으로 응해야 할 판국이라 방매치 인원들을 엿먹일 복잡한 전략은 개뿔이고 그냥 학살당하는 신세였다.
  12. 대략 이기면 일반대전보다 10배는 더 높았다고 보면 된다. 물론 지면 보상은 푼돈수준이니, 양학하는 함대유저들은 보상을 엄청 받으면서, 양학당하는 유저들은 보상도 제대로 못받고 양학당하는 게임을 하거나 애초에 보상이 적은 일반대전으로 가는수밖에 없었다.
  13. 세타 A는 당시 상점에서 500포인트에 팔고 있었다.
  14. 진짜로 네이밍이 레어팔부품1,레어팔부품2,레어팔부품3 식이었다.
  15. 빔 실드, 미사일 실드, 불릿 실드와 중형유닛의 M버전들
  16. 사실 부익부 빈익빈 현상 자체는 문제가 안 되는 게 이들도 언젠가 자동매치를 하게 되어 있으니 거기에서 좋은 부품이 나오면 자연스레 해결이 된다. 문제는 저 윗 문단을 보라. Only 자동매치Only 방매치가 아니라 방매치를 자동매치와 붙여버렸고 그로 인한 양학의 폐단이 장난이 아니었다. 메리트도 그닥 없는 거의 100% 지는 게임을 누가할까?
  17. 즐겜하면서 벌면 되지 왜 죽자고 게임하냐는 말도안되는 드립이 나올지도 몰라서 첨언하는데 그런 드립은 하지 말자. 양학함대유저들은 아예 팀까지 맞추고 양학하면서 벌어들인 골드와 레어템으로 사기템 둘둘말고 빡겜을 하고있는데?
  18. 여기에 트레이드가 안된다는 점도 이 문제점에 치명적인 원인을 제공했다. 매치팀을 못구하는 유저들을 어엿비 여긴 양학유저들이 남는 레어템을 팔아준다는 최후의 보루조차 없으니까. 그러니 레어템을 구할 방법이 없어진 유저들은 노답임을 느끼며 접어갔고, 양학유저들은 죽도록 까였다. 게임을 망치기만 하고 도움되는게 하나도 없으니.
  19. 여담으로 양학유저들의 결말은 매우 비참했다. 랜덤매치를 돌려도 나오는게 같은 양학팀이니 대부분 접어버렸고, 이에 따라 매치는 멸망해버렸고, 별 이상 높은 계급이 일반방에 입장할 경우 대부분이 강퇴당하여 새 부계정을 만들어야했으며, 일반대전의 와트 증가량&전함 체력을 2배 늘리는 패치를 하자 이에 적응못한 양학유저들이 매치와 환경이 다르다는 이유로 반발했으나, 이미 남은 방의 절대다수가 일반방이라 일반유저들이 대부분이었고, 그쪽 나름대로 메타는 잡아놓은 상황이라 비웃음거리만 되었다. 자업자득.
  20. 노바2에서는 동꼽을 하지 않아도 와트만 있으면 자동적으로 유닛을 생산하는 설정이 있었다. 그리고 보상은 시간제 비례보상에 파괴와트량 역시 보상에 영향을 주며, 전작 AR과는 다르게 2의 전함은 기본적으로 이륙과 이동 기능이 주어지고, 컴퓨터는 멍청하게도 스킬을 쓰지 않고, 3차전함이 되어 뽑는것은 어쌔신 뿐. 거기에 어쌔신은 최소사거리까지 있다. 이렇게 조건이 좋으면 이야기는 간단해진다. 적 유닛들을 모조리 학살한 뒤, 플레이어의 전함을 적 전함유닛의 리스폰구역 주변으로 이동시키고, 생산된 적 유닛이 빠져나가지 못하게 적 리스폰 구역을 타워로 둘러싼 뒤 체력데미지가 있으면서 전함은 못부술 화력을 가진 유닛을 자동생산하게 설정하여 적 유닛의 최소사거리 안에 들도록 하늘을 뒤덮어주면 된다. 적 유닛은 나오자마자 반항도 못하고 족족 사살되고 적 전함은 죽지도 못하고 부숴질 유닛만 내뱉는 황금알 낳는 거위신세가 되며, 오토 플레이어는 그대로 잠수를 태웠다가 나중에 적 전함을 부수고 보상을 받아가면 된다.
  21. 퀘스트가 많아봐야 겨우 만 단위다. 일반대전이나 매치대전은 좀더 벌긴 했어도 그래도 2~30분정도 제대로 된 매치를 해야 50만 정도였다. 이렇게만 보면 매치에 비해 효율 꽝인것 같지만 자동사냥 특성상 인원이 없어 매치를 못하는 새벽에 돌린다고 생각해보자.
  22. 물론 어떤 의미에서 양학유저들만 차지하던 레어템과 골드가 일반유저들에게도 다량 풀려 아이템 평준화가 되었다는 효과도 거두긴 했지만... 이미 이 시점은 양학유저들의 만행으로 인해 유저들의 대다수가 접고, 양학유저들도 대다수 접었고, 매치는 멸종했고 게임은 망겜트리를 완전히 타버린 막장 상황이었다. 풀려봐야 이미 늦었다. 거기에 유저들 입장에서 볼 때, 템과 골드가 풀린다는 순기능을 주목할까? 매크로와 핵도 막을 준비가 안된 노답게임이라는 사실에 더 주목할까? 당연히 후자에 더 주목할 것이며, 양학문제에 만신창이가 되면서도 간신히 버티며 남던 유저들저차 이게 마지막 결정타가 되어 미련없이 죄다 접었다.
  23. 100포인트에 10만골드, 250포인트에 하급 레어 악세서리, 500포인트에 중급 레어 악세서리, 1500포인트에 각종 레어 부품들이었다. 골드가 무지막지하게 풀리는건 말할것도 없고, 각급 레어악세사리 3개를 모으면 상위 레어 악세사리를 랜덤으로 1개를 만들 수 있는 컨텐츠가 있었기 때문에 올인원, 초신성 제외하면 무슨 악세사리든 조합이 가능했다.
  24. 강화제나 대형용 조합템 쯤은 현질이 필수지만, 대형용 부품 같은 경우엔 어려움 퀘스트를 깨면 높은 확률로 주니까 굳이 현질할 필요는 없다. 선택은 마음대로니까.
  25. 어쌔신 같은 경우는 75레벨이 되면 쿠폰을 받아서 쓰면 무기한 유닛을 준다, 덤으로 돈+경험치 업 템도 같이 준다!
  26. 강화수치가 +10씩 더 붙어 오며,초기화된 상태로 오기 때문에 유저가 적절히 강화포인트를 분배할 수도 있다
  27. 소형 일반 부품의 경우 10강(2성)까지만 가도 몰빵 때릴경우 한능력치를 최대치까지 올릴 수 있었다. 레어 부품이나 중형부품의 경우 15강(2.5성)이면 한능력치 최대치까지 올릴 수 있었다. 강화 성능의 편차가 연사력같은 특이케이스가 아닌 이상 그리 심하지 않는 노바2 특성상 3성이면 정말 상대가 4.5성급 유닛을 수두룩히 갖고 있는 경우가 아니면 어지간하면 대처가 가능했다. 3.5성 수준의 강화를 넘으면 성공률이 10% 이하로 떨어져 4.5성 가는 것 자체가 힘든 점까지 고려하면 3성 정도면 적당하다고 볼 수 있다.
  28. 그도 그럴 것이 16~18강 가도록 확률이 50%를 절대로 밑돌지 않았고 골드도 절대 10만 골드를 넘어서지 않았다. 말인 즉 16~18강이 두 번 내지는 세 번 지르면 한 번은 성공하는 정도였다.
  29. AR은 레벨제한 200,계급따윈 장식이었다.
  30. 2012년 현재 부활한 AR 또한 레벨 제한이 100으로 설정되어 있는 상태다