도타 2/비판과 논란

1 비판

1.1 도타 커뮤니티의 폐쇄성

도타 올스타즈는 폐쇄적이고 초보자들에게 불친절하기로 악명 높았다. 도타 올스타즈는 매치 메이킹 시스템이 없었기 때문에 제대로 된 게임을 즐겨보겠다고 초심자를 가차없이 내쫒았는데, 이게 친목질과 폐쇄적인 커뮤니티로 이어진 것. 이는 북미는 물론이고 한국에서도 벌어진 일이다. 물론 실력차가 심각하면 게임이 어떻게 되는지 알고 있는 사람들에겐 어쩔 수 없던 일이지만.

그래서 밸브에선 스팀 커뮤니티를 이용해 인게임에서 바로 평점이 가장 높은 공략을 다운하거나 열람할 수 있고, 공략을 받으면 아이템 빌드 및 능력 빌드 등을 초보자가 바로 보고 찍을 수 있게 만들었다. 또한 칭찬 시스템을 도입하여, 커뮤니티를 좀 더 초보자에게 친화적으로 만들었다.

하지만 네이버의 도타 2 카페나 일부 커뮤니티들은 여전히 폐쇄적인 성향이 남아있었다. 도타 2 커뮤니티의 폐쇄성을 적나라하게 드러내는 예로, 현지화가 진행될 때 벌어진 일이 있다. 도타 2 초기에 영웅과 아이템 이름을 현지화 할 때, "어차피 도타 2는 한국에서는 망할 테니 올드비나 신경써라"라는 이유로 번역에 반대하는 유저가 많았던 것. 결국 넥슨에서 번역하긴 했지만 한국에서 신규 유저가 유입될 가능성을 좋게 보지도 않고 원하지도 않아 사실상 기존 유저만의 리그를 만들고 싶어하는 경향이 엿보인 사례다.

재미있게도 경쟁작 리그 오브 레전드는 초창기 형편없는 그래픽[1]과 나쁜 밸런스로 비판을 받았는데 많은 열성팬들의 홍보로 성공한 반면,[2] 정작 도타 팬덤은 신규 유저의 유입이 게임의 수준을 떨어뜨린다는 반응을 보였다.

북미나 유럽의 게임 웹진, 전문 잡지 등에서 호의적인 리뷰와 비판적인 리뷰 등에서 공통적으로 지적한 것처럼 공격적인 유저들과 호전적인 커뮤니티는 도타 시절과 대동소이하다. PAX사건은 도타 2 커뮤니티의 호전성이 얼마나 심각한지 잘 알수 있는 사례다. 동시에 도타 유저들이 라이엇 게임즈에 어떠한 이미지를 갖고 있는지 적나라하게 보여주는 사항. 리그 오브 레전드와 도타 2의 분쟁 항목에 잘 정리되어 있다. 실제로 도타2는 워크래프트 3에서 가져온 시스템들이 많고[3] 이를 얼개 역시 인정하고 있지만 일부 도타 유저들은 도타 올스타즈에서 가져왔기 때문에 상관없으며[4], 오히려 히오스가 도타를 베꼈다고 비난하는 적반하장적인 태도를 보이기도 했다.

한국에서는 외국에 비하면 덜 문제가 되지만, 정식 출시 이후에도 도타 2의 인기가 높은 편이 아니기 때문에 비교적 작은 커뮤니티가 형성되었고, 덕분에 매일 보는 멤버들끼리 친목이 형성되어 폐쇄적인 성향이 짙다. 그나마 타 게임과의 반목은 심하지 않은데, 도타가 경쟁 게임인 리그 오브 레전드와 비교해서 상당히 마이너하기 때문에 무턱대고 롤을 까는 성향 보다는 별 신경을 쓰지 않거나 아예 둘 다 즐기는 사람들이 많다. 이후, 한국에서 도타2를 홍보하던 넥슨마저 손을 떼면서 국내한정으로 두 게임은 비교할 수 없을 정도의 위상차이가 생겼기에 이러한 경향이 줄어들었다.

개발진과 커뮤니티의 소통 문제도 논란이 되었다. 자세한 건 하단의 업데이트 항목 참조.

1.2 업데이트

정식 서비스가 시작된 이후 새롭게 대두한 불만 요소. 정확히 말하자면 영웅 업데이트와 관련된 논란이다.

세 정령 업데이트 이전을 기준으로, 도타 2의 원본이 되는 도타 올스타즈의 영웅은 총 112명, 이 중에서 도타 2에 적용이 된 영웅은 총 102명이었다. 즉 10명 남짓의 영웅이 아직 이식이 되지 않았는데, 문제는 2013년 7월 10일 아바돈(도타 2) 업데이트 이후 대지령불꽃령이 등장하기 전까지 추가된 영웅이 전무했다는 것이다.

물론 도타 올스타즈의 업데이트를 따라가는 도타 2의 특성상 개별적으로 새로운 영웅을 추가하는 것은 무리가 있지만, 이미 존재하는 영웅을 이식하는 것조차 늦는 건 문제가 있다는 비판이었다. 특히 챔피언 업데이트가 주기적으로 이뤄지는데다가 홍보도 자주 하는 LOL과 비교되어 더더욱 쓴소리가 나왔다. 간간히 등장하는 업데이트도 UI 개선이나 밸런싱, 장신구 업데이트가 대부분인지라, 매번 패치 노트가 등장할 때마다 "돈이 되는 장신구는 꾸준히 업데이트하면서 정작 중요한 영웅 업데이트는 뒷전이냐"라는 비난이 쏟아졌다. 이로 인해 도타 2를 죽은 게임(dead game/ded gaem)[5]이라고 비난하거나 LOL이나 하겠다는 유저들도 속속 나타났다. 그 --개판--예시(댓글 참고)

하지만 아바돈 업데이트 이후 밸브에서 8월에 "2013 도타 2 인터내셔널 챔피언쉽"을 비롯한 주요 리그들을 개최했고, 이에 따라 게임 업데이트에 차질이 있었다는 점은 고려해야 한다는 의견도 있었다. 또한 설정화 유출본이나 매 패치마다 추가되는 더미 파일 등을 볼 때, 영웅 개발이 꾸준히 이뤄지고 있다는 것은 확실했다.[6]

장신구 업데이트의 경우, 밸브에서 제작하여 파는 장신구도 많지만[7] 대부분은 유저들이 창작마당에서 제작한 제품들을 주기적으로 업데이트하는 것이다. 이는 대부분의 밸브 온라인 게임에서 유저들과 합의하여 공동 수익을 내기 위한 커뮤니케이션의 일환으로, 딱히 도타 2에 한정하여 돈벌이 목적으로 이뤄지는 짓은 아니라는 것이다. 즉, 장신구 업데이트의 대부분은 도타 2의 게임 개발 과정과는 별개라고 볼 수 있다. 그리고 설령 밸브에서 제작하는 장신구라 하더라도 장신구는 어디까지나 그래픽 디자이너들의 몫일 뿐이다. 영웅을 만드는 데에는 모델과 파티클 효과 말고도 프로그래밍, 디버깅, 대사 녹음과 변조 등 엄청난 양의 작업이 필요한데 고작 장신구를 가지고 밸브가 중요한 데에 힘을 쓰지 않고 엉뚱한 데에 작업하고 있다고 비판하는 것은 애초에 타당하지 않은 주장이다.

이 문제의 근본적인 원인은 밸브 특유의 느린 개발 속도[8]와 더불어 컨텐츠 개발에 관한 유저들과의 의사소통이 적었다는 것이다. 아무리 질이 좋은 컨텐츠를 위해 시간을 투자하고 있다고 해도 유저들이 이를 알 방법이 없으니 오해가 쌓이는 것. 차라리 개발진들이 블로그에 수시로 개발현황이나 앞으로의 예정들을 간단히라도 소개했다면 이런 논란은 일어나지 않았거나 정도가 덜했겠지만, 밸브는 말로 발표하기보다는 조용히 있다가 결과물을 보여주어 승부하는 편을 선호하기 때문에 당장 눈앞에 보이는 것 밖에 볼 수가 없는 유저들이 속이 타지 않을 수가 없었다.

결국 밸브의 이러한 태도에 대한 팬들의 인내심은 아래에서 설명할 사건으로 인해 폭발하고 말았는데… 자세한 내용은 하단 참고.

이후 2013년 11월 15일, 밸브에서 약속한대로 다이어타이드 이벤트와 대규모 패치가 함께 업데이트되었다. 일명 "세 정령(Three Spirits)" 업데이트로, 이름처럼 대지령불꽃령이 추가되고 멘토 시스템과 아이템 제조 시스템이 신설되는 등 큰 변경점이 보이는 패치. 이 업데이트에 많은 유저들이 환호하며 역시 (좋은 의미의) 밸브 타임은 어디 가지 않는다는 것을 보여주었다.

하지만 부작용도 상당한 편. 업데이트 용량이 워낙 커서 컴퓨터 사양과 인터넷 환경이 좋지 않은 중국과 동남아시아에선 도타2를 제대로 즐기지 못하고 있다.[9]

또한 업데이트의 양이 많긴 하지만 정작 게임에 별 도움이 안되는 패치들만 하고 있다는 비판 역시 끊이지 않고 있다.

다시 태어난 도타 업데이트는 얼핏 보기엔 최고의 업데이트 같지만, 버그가 자주 일어났고, 최적화도 나빠져서[10] 괜찮게 유지되던 게임 클라이언트를 왜 문제점 많은 반푼이 시스템으로 바꾸었냐는 말이 많이 나오고 있다. 물론 커스텀 맵 시스템은 좋은 평가를 받았지만, 정작 게임하는 유저들이 예전보다 심해진 렉 때문에 게임을 못 하면 무슨 소용인가?

1.3 한국 서버 문제

1.3.1 LOL과의 경쟁

국내 한정으로 서비스를 먼저 실시해 흥행 중인 같은 장르에 속하는 경쟁작 리그 오브 레전드가 진입장벽이자 흥행 방해요소로 꼽히곤 한다. 도타2를 새로 시작하기 위해 100명 가량의 영웅과 능력, 아이템을 새로 익히는 걸 생각만 해도 아찔하기 때문. ARTS 장르 게임은 친구와 같이 하는 게 재미있는데 친구들이 다들 리그 오브 레전드를 하는 것도 걸림돌이 된다고 할 수 있다.

리그 오브 레전드의 각종 문제점에 환멸감을 느낀 사람들이 도타 2를 시작하는 일도 있지만, 이런 유저 중 일부는 리그 오브 레전드와 장르가 같으니 리그 오브 레전드처럼 하면 되겠거니 착각하고 리그 오브 레전드에서 하듯이 게임을 하는 바람에, 아예 아무 것도 모르는 초보자보다 더 힘들게 게임을 하곤 한다.

특히 넥슨이 주도한 노이즈 마케팅 역시 좋지 않은 평가를 자초했다는 평이 많다. 당장 리그 오브 레전드도 초창기에 도타 올스타즈를 상대로 노이즈 마케팅을 벌여 도타 팬들의 격분을 샀고 이후에 지속적으로 벌어진 도타 2와 리그 오브 레전드의 분쟁을 일으키는 등 좋지 못한 선례를 보여준 적 있었는데도 이런 모습을 보였다. [11]

해외는 워3 시절부터 도타 올스타즈를 해온 유저층이 두터워 도타 2에 빠르게 흡수되었고 LOL이 어떻게 보면 신작에 가까운 포지션이었지만 한국에선 그 반대의 경우이기 때문에 벌어진 일이라 할 수 있다. 국내는 워3 유즈맵 시절 도타 올스타즈가 대세였던 해외 국가들과 다르게 CHAOS가 대세였기에 도타 유저 수가 적을 수 밖에 없었다.

1.3.2 미숙한 운영

도타2가 처음 런칭되었을 때 경쟁작 리그 오브 레전드는 심각한 서버위기에 봉착했었다. 이 때문에 많은 유저들이 도타2를 하려 몰렸지만 베타키 시스템 때문에 이 유저들을 받아들이는데 실패하였다. 해외에서는 도타의 팬덤이 많아 충분히 기다리는 유저들이 많았지만 국내에서는 굳이 게임을 기다려가며 할 만큼 충성스러운 유저들이 많지 않았기 때문에 베타키가 남아돌 무렵에는 유저 유입이 급속도로 줄어들었다. 결국 유저들의 수가 별반 늘지 않자, 아래에 서술된 양민학살 문제가 발생하기 시작했다.[12]

특히 이 베타키 시스템은 넥슨이 아닌 밸브의 주도로 이뤄졌는데, 국내 게임시장을 잘 이해한 넥슨에게 초기 운영을 맡겼다면 이보단 낫지 않았겠냐는 비판을 받았다. 결국 넥슨이 손을 떼면서 국내 흥행이 실패했음을 자인했다.

다만 블리자드의 히어로즈 오브 더 스톰도 실망스러운 성적을 거둔 것을 근거로 국내 AOS시장은 리그 오브 레전드가 꽉 잡고 있으며, 다른 게임들은 리그 오브 레전드가 서버를 닫지 않는 이상 성공할 수 없었다는 의견도 있다. 이런 의견을 제시하는 유저들은 국내에서 한 손 안에 꼽히는 퍼블리셔인 넥슨이 흥행을 못 시켰다면, 그건 운영문제가 아니라 게임시장의 문제라고 지적하고 있다.

1.3.3 양민학살 문제

어쩌면 도타 2에서 유저 유입을 막는, 가장 심각한 문제

항복 기능이 없는 것과 맞물려 지적되는 문제. 항복으로 게임을 일찍 끝낼 수 없어서, 고수가 초보를 일방적으로 갖고 노는 현상이 자주 일어난다는 것이다. 도타 2/시스템의 매치 메이킹 부분에 쓰여있듯 게임을 잘 하면 금방 고수와 만나기 때문에 벌어지는 현상일 수도 있지만, 이렇게 악질적인 이유로 초보를 학살하는 유저들 때문에 초보자가 좌절감으로 인해 게임을 접는 것은 문제가 될 수 있다. 더 큰 문제는 인원 풀이 너무 좁다보니 고수가 그냥 큐를 돌려도 초보를 만날 확률이 높다는 점이다. 결국 초보는 버티지 못해서 나가서 인원이 줄어들고 상대적으로 실력이 떨어지는 사람들도 줄어든 인원풀속에 버티지 못하고 나가는 악순환의 반복이다.

한국 서버의 경우 클로즈 베타 테스트를 할 때, 몇 유저들이 부계정으로 팀짜서 초보 학살한다는 이야기가 계속 나왔다고 한다. 정식 오픈되어 얼마 못 가나 싶었지만, 유저 유입이 많지 않아서 국내 서버에서의 양학 현상은 꾸준히 일어나고 있다. 양학을 당하는 상황에서도 항복 시스템이 없어 쉽사리 나가지도 못하고, 나갈 시 불이익이 크기 때문에 심하면 상대가 갖고 놀다 질릴 때까지 유린을 당할 수도 있다.

문제는 이렇게 양학당한 유저들은 접는 걸로만 끝내지 않는다는 점이다. 도타 2와 도타 2 유저들에게 앙심을 가진 게이머들은 도타2 관련글에서 도타 2의 양학을 끝까지 물고 늘어지거나 도타 2 홍보글에 양학에 대해 언급하는 등 홍보 효과를 희석시키고 나쁜 이미지를 주는데 수고를 아끼지 않는다. 아무리 스샷과 멋진 문구로 홍보글을 적어봐야 아래애 양학당해서 접었다. 이 겜 매치가 개x이어서 하면 스트레스만 받는다등등의 댓글이 달린다면 읽는 사람들이 어떤 생각을 할지는 뻔하지 않는가?

게다가 유저 풀이 적은 한국 서버의 특성상 조금만 잘해도 높은 수준의 경기가 잡히곤 하는데, 오픈 초기 프로게이머(...)들이 파티(...)까지 맺고 양학을 하고 다니면서 눈쌀을 찌푸리는 일이 잦았다. 한 쪽은 그냥 큐돌려서 만난 5명인데 반대편은 보이스까지 하고 있는 프로들이 픽까지 신경써가면서 하니 아예 상대가 불가능했던 것. 동남아 가서는 매일 지고 오는 주제에 연습 대신 한국서버에서 양학이나 한다고 엄청나게 욕을 먹었다. 거기에 화룡점정은 '내가 한국서버 돌린다는데 뭐가 문제냐'며 마찬가지로 욕과 비매너로 대응한 프로게이머들의 태도였다. 포유와 텐버드의 이미지가 지독한 비호감이었던 이유 중 하나기도 하다.

지금은 팀들이 스폰서랑 감독도 있고 이미지 관리도 하기에 이런 일은 잘 벌어지지 않지만, 2~3인 규모의 라인 파티는 아직도 목격이 된다. 거기에다 증거는 없지만 프로들이 부계정을 들고 와서 학살한다는 의혹도 있다. [13] [14] 프로게이머랑 같은 지역에서 접속하고 같은 빌드 가고 같은 핑에 같은 수준의 게임을 돌리는 '갓 만든 계정'이 다른 비슷한 '갓 만든 계정'이랑 파티 맺고 돌아다니지만, 프로게이머들이 부계정 돌린다는건 근거없는 헛소리입니다

프로 양학팟 간만에 만남
포커페이스 포함 욕질 양학팟 증거스샷들 모음- 1
양학팟 증거스샷 -2

굳이 프로팀이 아니더라도, 3~5인 파티를 맺고 뛰어난 협동으로 상대팀을 완전히 말살해버리는 경우가 있다.[15] 도타맥스 같은 통계 사이트에서 몇몇 유저들을 검색해봤을 때 연속 승리 수가 무려 30~70에 달하는 사람들은 무조건 100% 공방 학살로 이런 장관을 연출해놓은 것. 아무리 1 티어급 프로게이머라도 랜덤매칭이란 요소와 팀호흡의 문제로 혼자 30 연승을 달성하는 것은 무리다.

1.3.4 STS 모더레이터들의 독단적 번역 논란

도타 2 넥슨 회원 연동 서비스 중단과 스팀 이관에 대해서는 도타 2/평가 및 흥행 참고

넥슨에서 2015년 11월 10일 도타 2 서비스에서 철수하고 스팀으로 이관하겠다고 밝힌 이후 앞으로의 번역은 STS(Steam Translation Server)에서 맡는다는 공지사항이 STS 스팀 그룹 내부에 올라왔다. @

넥슨이 퍼블리싱을 맡기 이전, STS에서 했던 대지록자형체치환자, 가오리 각식 등의 괴상한 번역을 기억하고 있는 사람들은 이 소식에 굉장히 불안해했는데....

결국 STS 회원 중 하나가 당시 제안되거나 승인된 번역 중 일부를 공개하여 논란에 불이 붙었다. 도타 STS 번역 현황 마법빛깔 중심핵를 번역하신 분의 근황과 그런 번역이 승인되는 원인

이전의 상호 작용 문구와 어울리지 않는 알트클릭 상호 작용 존댓말 번역도 문제지만, 마법빛깔 중심핵이라는 어감이 많이 안좋은 번역을 제안했다는 사실이 STS 모더레이터, 마약왕의 블로그를 통해 드러남으로써 마약왕은 도갤 도벤 도즐모 등 모든 도타 커뮤니티에서 까이게 되었고 졸지에 마법빛깔 중심으로 불리게 되었다(...)

가장 큰 문제는 3명밖에 없는 한국어 STS 모더레이터 중에서 팀 포트리스 2에서부터 합필갤 게시글 무단도용으로 악명 높던 NH.Kim[16]이라는 모더레이터와 마약왕이 서로의 번역을 검토하고 있다는 점이었고 그 점이 STS의 폐쇄성과 맞물려 더욱 큰 논란을 불러일으키게 되었다.

그러던 와중에 마약왕의 블로그를 살펴보던 사람들은 가면무사 치장 아이템인 세라쿠라가 이 사람의 건의로 인해 톱니벚꽃으로 바뀌었다는 사실을 알아차리게 된다. 도타 2의 아쉬운 번역 - 세라쿠라(Serrakura)

톱니벚꽃 자체만 보면 나쁘지 않다는 의견도 있었으나 기존 번역명인 세라쿠라와의 이질감, 마법빛깔 중심핵을 제안한 마약왕이 제기한 번역명이라는 점, 그리고 넥슨 번역을 건드리지 않겠다고 공지해놓고선 뒤에서 톱니벚꽃으로 바꾸고 있던 것 아니냐는 오해[17] 때문에 STS에 대한 비난과 번역 논란은 끊이질 않았다. 번역하는 분들의 열정을 유지시키는 원동력이 무엇인지 궁금합니다.

이후 STS 번역팀은 넥슨에서 현지화했던 명칭을 수정하지 않을 것이며, 존대말로 번역되었던 상호 작용 문구는 다른 상호 작용 문구에 맞게 반말로 바뀌었고, 팔색구는 팔색구로 남을 것이라 밝혔다. 허나 이런 해명 이후에도 지진술사가 다시 대지록자로 회귀할 것이라는 둥 근거없는 비난을 퍼붓고 번역가의 스팀 프로필에 찾아가서 도를 넘은 욕설을 하는 등 비난은 계속 되었다. 이것이 과연 정당한 비판이었는지는 의문의 여지가 있다.

또한, 한 도타 유저가 이 사태 때문에 STS 번역팀에 관해 레딧에 관련 글을 올렸는데, 다른 언어판의 STS 모더레이터가 나타나 객관적인 근거를 요구하는 바람에 논란이 엉뚱한 방향으로 튀었다. 이에 도타 2 해설가인 삼쿠아가 글 자체가 주관적인 표현과 감정적인 표현이 많아 댓글의 상당수가 비판적이므로 추가적인 설명이 필요할 것이라는 글을 올리기도 했다. STS 번역 관련

그리고 이 사태는 논란이 일어나는 와중 적극적으로 도타 커뮤니티와의 소통을 시도하였던 CaTaL이라는 모더레이터가 도타 2 전담 모더레이터가 됨으로써 일단락되었다. 넥슨에서 현지화했던 명칭이나 문장을 수정하지 않는 기존의 원칙을 재확인하고 앞으로의 번역은 관련 커뮤니티들과 협력하여 최선의 번역을 하도록 노력하겠다고 밝혔다. Dota 2 전담 모더레이터가 되었습니다.

이 이야기가 넥슨 번역팀의 귀에까지 들어갔고 결국 문제의 톱니벚꽃은 다시 세라쿠라로 돌아옴으로써 이 사태의 종지부를 찍게 되었다.[18]

이후 STS에선 약속한 대로 유저들의 의견을 취합해 번역[19]하려고 했지만...

...의견을 실제 번역에 적용하기 전에 도타 2 번역을 중단하라는 STS 공지가 떴다.#

결국 도타 2 현지화의 행방은 다시 오리무중에 빠진 셈.

2015년 12월 22일 STS 공지에 새로운 내용이 추가되었다. 전문 번역가가 도타 2 번역을 맡는다는 내용.

1.4 새 클라이언트의 문제점

소스 2 엔진을 기반으로 완전히 게임을 일신하고, 무한한 가능성을 선보이는 커스텀 맵 기능을 탑재한 리본 클라이언트

하지만 여러 좋은 변화들에도 불구하고 지나치게 많은 버그들이 게임 플레이 자체를 방해하고 있다.

이에 유저들 사이에선 TI5때 돈을 벌더니 변심했다고 보는 의견까지 등장하고 있다. 리본 클라이언트는 베타 시절에도 차마 베타라 하기 민망할 정도의 어마어마한 버그와 서버 불안정으로 유저들을 괴롭혔다. 그럼에도 불구하고 밸브는 소스2 엔진에 집중하기 위해 소스 1 엔진을 닫고 리본을 메인 클라이언트로 바꾸었고, 그 대가로(...) 벨브는 매일마다 업데이트를 하며 여러 버그들을 잡아내고 있다.

더 큰 문제는 이러한 불편을 주면서 어떠한 공지나 양해를 내놓지 않는다는 점. 일전 밸브가 한 인터뷰에서 "우리는 커뮤니티 담당자를 두는 개발에 집중할 것'이라고 말했다. 그리고 실제로 양질의 게임을 선보이며 많은 사람들은 벨브의 이러한 방식을 마음에 들어하였지만 지금은 다르다.

하지만 시간이 지나면서 하루가 머다한 버그 픽스로 현재 버그는 초기에 비해서 많이 줄어든 편이다. 하지만 갑작스런 클라이언트 업데이트로 소스1 클라이언트 때 플레이했던(심지어 대회까지도!) 게임들은 관전이 안되는 등, 많은 유저들이 불편을 겪고있다. 또한 최적화 역시 나빠져서 실제 요구사양도 많이 늘어났다는 의견이 많다.

한편 소스 2 업데이트는 한섭에는 치명타로 작용하였다. 업데이트 이후 한글 채팅 버그는 2016년 6월 25일까지 시점까지 잡히지 않았으며, 서버가 자주 터지는 바람에 많은 유저를 떠고 남은 유저들마저 한국 서버를 외면하고 있기 때문.

넥슨은 도타 2에 관해서는 아주 열정적으로 서비스를 해왔고 넥슨을 까더라도 도타2 한정 갓슨 이란 소리를 들을 정도로 유저들에게 평이 좋았으나, 밸브측에서 리본 클라이언트 관련 버그 픽스나 지원 등을 전혀 해주지 않았고 결국 12월 10일을 마지막으로 도타 2 한국 서버 서비스 이관을 선언했다.

2 논란

2.1 도타 올스타즈와의 경쟁?

2013년 10월 기준, 도타 2는 스팀에서 최고 동접자 110만 명의 기록을 세우며 순항 중이다. 많은 애널리스트들도 도타 2와 블리자드 도타 때문에 리그 오브 레전드가 위태로워질 것이라고 예상했지만, 의외로 리그 오브 레전드 유저수는 큰 변동 폭 없이 역시 독자적으로 최고 동접자 기록인 500만명을 기록하였다. 도타 2 출시 후 Dota-like 게임계의 큰 지각변동을 예상하던 웹진들과 애널리스트들은 서로의 흥행에 영향을 받지 않는 두 게임을 보며 의외라는 반응이다.

애널리스트와 웹진들의 예상과는 다르게 진짜 경쟁자는 LOL이 아니었다는게 정식 서비스 후 드러나고 있다. 스팀이 되는 국가에서는 흥하고 있으나, 웃기게도 몇 백만 도타 유저들이 밀집해있는 중국과 동남아시아에선 그리 흥하지 못하고 있다. 참고 자료: 왜 필리핀 도타 유저는 도타 2를 안할까?

도타 2의 경우 설치 용량이 10기가에 육박하는데, 인터넷이 비싸고 품질이 나쁜 필리핀에서 이 정도 용량의 게임을 다운받아 즐기기는 힘들기 때문[20] 반면 도타 올스타즈를 플레이할 때 필요한 워크래프트 3 CD는 구하기 쉽고, 도타 올스타 유즈맵 용량도 10MB 수준이기 때문에 인터넷이 느려도 깔기 무척 수월하다. 즉, 도타 2를 안정적으로 돌릴만한 PC방도 별로 없고 인터넷 환경이 열악해서 LAN 게임이 되는 워3 도타 올스타가 즐기기 편하기 때문이다.

또한 도타 2는 후속작이 아닌 이식작에 가깝기 때문에 게임 내적인 플레이는 거의 차이가 없고, 아직 도타 올스타즈의 모든 영웅이 업데이트 된 것도 아니기에 이 모든 불편함을 감수하면서까지 필리핀 유저들이 도타 올스타즈를 놔두고 도타 2를 해야 하는 동기가 약한 점도 크다. 얼음개구리가 도타 올스타즈의 패치를 그만 둔 이유는 둘의 차이점을 만들기 위해서라카더라

이런 현상은 다른 도타 중심국인 중국도 마찬가지다. 사실상 도타 2의 가장 큰 적수는 LOL이 아니라 바로 도타 올스타즈였던 셈이다.[21] 인터넷 환경과 컴퓨터 사양이 좋지 않은 국가에서 흥행하려면 클라이언트를 수정하거나, LAN 게임을 도입한다거나, 대량의 설치 CD를 뿌리는 등. 밸브의 발빠른 대책이 시급한 상황.

2013년 9월 23일에 이루어지는 선취점 업데이트에서 로컬 랜 모드가 추가되었다. 랜 모드의 추가가 동남아에서의 점유율을 올려줄지는 미지수이지만 플레이어들의 편의성을 높여준다는 측면에서는 환영받았다. 하지만 용량은 업뎃이 될수록 무지막지하게 증가하더니 이젠 8기가에 육박해가는 실정이다. 설치 편의성 문제는 밸브 쪽에서 완전히 포기해버렸다고 봐도 무방한 상황. 8기가 정도의 게임을 깔려면 일단 인터넷 환경이 좋아야 하기 때문에 동남아나 중국 쪽은 사실상 별 의미 없는 패치라는 의견도 있다. 인터넷으로 다운받는 것은 둘째치고 아무리 최적화가 잘 되었더라도 똥컴으로는 못돌리는지라 도타 2를 문제없이 돌리는 컴퓨터가 대중화가 되지 않는 이상 인터넷 환경이 좋아져도 워크래프트 3의 장벽을 깨는 것은 힘들 것으로 보인다. 특히 리본 패치 이후에는 최소사양보다 약간 나은 수준으로는 게임할 때 생기는 렉을 감당하기 힘들 지경까지 왔다.

최근 필리핀과 동남아 등지에서 6GB 가량의 다시 태어난 도타 패치 때문에 일대 피시방이 마비가 되었고, 그전부터 패치를 받아놓은 피시방에 사람이 모이는 현상이 있었으며, SNS나 커뮤니티 등에서 패치된 파일을 USB에 넣어서 현금이나 아이템으로 팔기도 했다.

2.2 진입장벽

2.2.1 내적 요소

해외 웹진 전문가들은 파고 들수록 복잡한 시스템과 영웅들의 개성적인 능력 효과들, 그리고 게임내 공격적인 커뮤니티로 인해 도타 2를 진입장벽이 높은 게임으로 평가하고 있다. [22]

해외 웹진 전문가들의 경우 GameSpot의 리뷰어 Martin Gaston은 도타 2에 9/10점을 주며 전체적으로 긍정적으로 평가하면서도 "복잡하고, 힘들고, 때때로는 잔혹하다. 하지만 믿을 수 없을 만큼의 만족감을 주는 재미있는 멀티 플레이어 게임이다," 라며 개개인에 따라 혹독할 수도 있는 진입장벽 난이도와 공격적인 유저들을 인지했다. Gamereactor의 리뷰어 Fredrick Aslund는 자신의 첫번째 도타 매치를 "가장 치욕적이고 적대적인 경험이였다"며 역시 진입장벽과 커뮤니티의 공격성을 큰 단점으로 꼽았으며, PC게임 전문 잡지 GameStar의 리뷰어 Benjamin Danneberg는 진입장벽(Learning Curve)을 "진입절벽(Learning Cliff)"이라고 표현하며 게임을 접하면서 감수해야 하는 높은 난이도가 초심자들에게 고통스러운 경험을 겪게 한다고 꼬집었다. 그리고 도타 2에서 초보 유저 친화적인 시스템을 도입한다며 자신있게 만든 튜토리얼 시스템도 절반의 성과 밖에 내지 못했다고 평했다. 영국 일간지 Metro의 리뷰는 도타 2가 도타 올스타즈 시절부터 물려받은 진입장벽을 만족스럽게 보상하는 게이밍 경험을 제공하지 못한 점과 전체적으로 부정적인 온라인 커뮤니티들의 분위기를 단점으로 지적했다

다만 이러한 평가 중에는 도타 2만의 진입장벽이라 할 수 없는 부분을 꼽은 것도 있고, 도타 2는 꾸준한 업데이트로 많은 부분이 변하여 왔기 때문에 지금 시점에서 이러한 비판들이 정확하다고만은 보기 어렵다.

일례로 수많은 캐릭터와 그들이 가진 고유의 기술들, 다양한 효과를 내는 아이템, 와드와 귀환은 모두 AOS 장르 게임의 공통점으로, 이런 기본 시스템들 부터 진입장벽이 높다고 평가받는게 AOS 장르의 특징인 만큼 이를 도타 2만의 진입장벽으로 받아들이는 것은 타당하지 않으며, 장르 자체의 난점으로 받아들이는 것이 옳다. 리그 오브 레전드의 세계적 흥행을 근거로 AOS류 게임이 꼭 진입장벽이 높지는 않다고 보는 시각도 있지만, 짚고 넘어가자면 인기가 많다고 해서 쉬운 게임인 것은 아니다. LoL을 포함한 절대다수의 AOS는 초단위의 협동을 강요하며, 자신의 캐릭터를 성장시키기 위해 마지막 타격만 골라 치는 것부터가 생소하고 어려움을 느낄 수 있는 부분이다. 세계적 흥행을 거둔 다크소울 시리즈도 그 난이도로 악명이 높다. 따라서 진입장벽이 높다고 해서 반드시 대중성이 낮아지지 않을뿐이지, 도타2가 진입장벽이 낮은것만은 아니다.

위에서 지적되었듯이 도타 2의 전신인 올스타즈 시절의 게임 서버와 커뮤니티는 배틀넷 방 매칭 시스템의 한계상 지금보다 훨씬 폐쇄적이었고, 그것이 도타 2에서도 그대로 계승되고 있다면 위의 비평도 충분히 당위성 있는 것이 되겠지만, 2014년을 기준으로 실제로 도타 2 게임을 하다 보면 유난히 도타 2에서만 느껴지는 플레이어들의 특출난 공격성 따위는 전혀 느낄 수 없다. 밸브에서 개최한 The International 시리즈 등이 대성공을 거두면서 도타 2는 세계적 게임으로서 명성을 떨치게 되었고, 기존에 도타 올스타즈를 접하지 못한 새로운 스팀 유저도 많이 유입되어 플레이어 수는 일년만에 두 세배로 불어나 폐쇄적인 문화는 많이 희석되었기 때문이다.

즉 도타 2만의 실질적인 진입장벽으로는 워크래프트 3에서 가져온 반응속도, 회전속도 등의 시스템[23]과 도타 올스타즈의 시스템을 기반으로 하는 풀링[24], 스택킹[25], 블로킹[26] 등의 몇몇 특수한 테크닉을 꼽을 수가 있으며 워크래프트3의 복잡한 시스템을 계승한 점도 진입장벽으로 꼽을 수 있는데 워크래프트3를 해보지 않은 사람이라면 마법면역인데 어떤 마법은 막고 어떤 마법은 막지 못한다는것이 혼란스러울 수 있고 고유 공격 변형치라는 개념은 왜 있어서 아이템 선택을 어렵게 하는지 이해가 가지 않을 것이며 크리티컬과 회피율의 경우 중첩이 되는 경우 안되는 경우가 있는데 이를 판단할 수 있는 단서가 없이 그냥 유형별로 외워야하고 중첩이 된다 해도 실제로 어느정도의 효과를 기대할 수 있는지 직관적으로 알 수가 없다. 이런 것들을 모르고 플레이할 시 적용되지도 않는 아이템 효과에 돈을 지불하고는 팀원에게 욕은 욕대로 먹게 된다.

특히 이런 시스템들은 도타 올스타즈 출신 유저에게는 몰라도, 새로 유입된 유저들에게는 그냥 짜증나게 만드는 요소에 불과하다. 스택킹을 예로 들면, 특정 시간에 크립이 정해진 위치를 벗어나게 하니까 한번 더 나온다는 개념은 신규 유저는 왜 이런게 있는지 위화감을 느낄 수 밖에 없다. RPG 게임처럼 그냥 몰이가 되는 것도 아니고, 그렇다고 대충 당기기만 한다고 생기는 것이 아니다. 고유 변형 공격치 역시 워크래프트 3의 무기 옵션 추가 요소(오브)의 한계 때문에 생긴 시스템에 불과한데 이를 굳이 도타2에도 이식했기 때문에, 신규 유저들에게 불편한 건 사실. 최근 패치로 고유 공격 변형치가 사라지는 건 이것 때문이었나? 사실 오브 한계따윈 없지만 그렇다고 생각한다더라

또한 위에서 언급된 반응속도, 회전속도의 존재로 인해 초보자들이 막타를 챙기기가 너무 힘들다. 리그오브레전드에서 평타모션이 좋지 않기로 유명한 애니비아블라디미르라도 도타의 클링츠나, 제우스같은 영웅들의 평타모션에 비하면 축복받은 수준인데다가, 도타2에선 디나이라는 시스템이 존재하므로 막타의 난이도는 배가된다. 롤에서 분당 cs10개에 익숙해져 있다가 도타2에서 20분에 cs 70개먹을때의 답답함이란... 그리고 막타챙기는데 지쳐서 서포터를 간다?? 도타2의 서포터는 다른 게임의 서포터들보다 난이도가 더 높다. 게임이 중반만 되도 정말 순식간에 죽을 위험이 있는 포지션이고, 죽으면 돈을 잃는다는 점 때문에 후반에도 신발 하나, 마법막대 하나만 들고있는 경우가 생길 수 있다.

은신의 존재도 초심자들에겐 어려운 요소이다. 도타는 은신을 부여하는 아이템, 스킬, 오브젝트가 존재하기 때문에 매 판마다 은신캐릭터들이 등장한다. 즉, 시야가 확보된 곳에서 갑자기 은신영웅들에게 걸려서 죽거나 다 잡은 영웅을 은신때문에 놓칠 수 있다는 소리다. 물론 은신감지아이템으로 은신캐릭터들을 찾아낼 수 있지만, 초보자들에겐 은신캐릭터를 찾기 위해 특정 아이템들을 항상 구비해야한다는것 자체가 스트레스가 될 수 있다. 게다가 은신감지아이템들이 전부 어딘가 나사가 빠져있기 때문에...

그리고 튜토리얼 시스템은 처음 발매되었을 때 준 기대감과 달리 실제 유입 유저들에게는 실망스럽다는 평가가 많다. 대부분의 게임 유저들이 다 알고 있는 이동이나 공격을 가르치는데 지나치게 시간을 들이는데다가[27] 정작 필수적으로 알아야할 도타 2만의 시스템은 전혀 가르쳐주지 않아, 실제 효용성은 AI전 한 판만 못한 수준.[28] 물론 이 역시 AOS라는 장르 자체의 문제점[29]이지만 워크래프트 3에서 가져온 시스템이 많은 도타 2가 다른 aos 장르에 비해 부담감이 큰 것은 어쩔 수 없다.

결국 이러한 시스템들이 진입장벽을 완벽하게 상쇄시키지 못하기 때문에, 초심자에게는 정체불명의 공격이 여기저기 날아다니더니 캐릭터가 죽어나가는, 5명이 손발을 초단위로 맞춰야 하는 어려운 게임으로 보이게 된다.

그 외로는 리그 오브 레전드를 하다가 도타 2를 해본 유저들이 "배경과 캐릭터가 구분이 안 된다." 라는 투의 지적을 하곤 했는데, 이러한 지적은 리그 오브 레전드가 VU를 준비하면서 공개된 게임의 모습이 도타 2와 많이 닮았다는 평을 듣게 되면서 불식되는듯 했다. 허나 파스텔톤의 배경 그래픽만 비슷할뿐 오히려 챔피언과 오브젝트들의 생김새와 크기가 확연히 다르고 외각선까지 있어서 쉽게 파악 가능한쪽이 리그 오브 레전드쪽인걸 생각해볼땐 단순한 익숙함만의 문제인지는 생각해볼 필요가 있다.

2.2.2 외적 요소

외적인 요소도 문제가 되고 있다. 도타 2는 현존 AOS 게임중 용량이 제일 크고 요구 사양도 높아 설치 편이성이 떨어지고 플레이 할 때도 부담이 된다. 그 결과 아직도 전 세계적으론 도타 2보다 도타 올스타즈를 즐기는 유저가 훨씬 많다. 뒤늦게 밸브쪽에서 문제를 인식하고 대응하기 위해 첫선으로 LAN 게임을 도입했지만 높은 사양과 클라이언트 용량 부분은 게임 자체를 뜯어 고치지 않는 한 해결하기 힘든 부분이라 난감한 편.

특히 용량 문제는 완전 포기해 버렸는지, 게임 용량이 업데이트가 될 때마다 늘더니 초창기 4기가에서 8기가에 육박할 정도로 늘어났다. 초기 개발 기획 단계에서 도타가 지금의 인기까지 오게 된 원동력인 외부적인 유저 편의성을 배제하는 큰 실수를 한 셈. 다시 태어난 도타 패치 이후, 급격히 요구사양이 증가하면서 유저들을 스스로 내쫓는 실책을 또 저질렀다. 기존 엔진에서는 할머니집 컴퓨터(...)로 돌릴 수 있었지만, 리본 패치 이후 최소 사양으로 돌리면 굉장히 반응이 느리며, 자주 튕긴다.

한국에선 기존 유저들이 신규 유저들에게 설명을 할때 번역된 한국어가 아닌 원문 용어의 줄임말로 설명하는 경우가 잦다는 점도 있다. 도타 2를 처음 접하는 국내 유저들이 mom, 베인, 스브, bkb 이런 용어들을 곧바로 알아 들을 리가 없다. 도타를 잘 모르는 초보들을 위해 설명하자면 mom은 마스크 오브 매드니스의 약자로 국내 서버에서 '광기의 가면'이라고 번역된 아이템이며 베인은 한국 서버에서는 악몽의 그림자라고 번역된 영웅 절대 굴러다니는 활쟁이가 아니다, 스브는 스피릿 브레이커의 약자로 국내명은 영혼 파괴자이다. bkb는 마법 무효화 효과가 붙어있는 아이템 블랙 킹 바의 약자로, 국내명은 '칠흑 왕의 지팡이'다.
초기 LOL도 이런 부분은 마찬가지[30]였지만 상대적으로 알아야 할 단어가 적고[31] 챔피언 이름이 원문하고 다르지 않아 발빠르게 유저들이 녹아 들었지만, 도타 2는 가장 중요한 영웅 호칭부터 원문만 봐서는 한국어 이름을 알기 어려우며 용어도 상대적으로 많다. 그래도 이런 문제는 어느정도 시간이 지나면 나아질 문제이다. 그 이전까지만 하더라도 한국인들끼리 플레이가 안되다보니 외국인과 의사소통을 하기 위해서 원문 용어를 쓸 수 밖에 없었으며, 기존 유저들은 번역된 아이템 이름이나 영웅 이름 등을 못 외운 경우가 많았다.
사실 유저 수만 많았다면 많은 수의 유저들이 더 쉬운 단어를 만들어내고 또 서로 알려주기때문에 이런 부분은 많이 완화된다. 롤 챔스를 보지 않아 '오대식' 을 모른다고 해도, 인터넷이나 친구들중에 롤 하는 사람이 몇명인데, 그냥 물어보면 그만이다. 따지고 보면 용어 문제도 절대적인 유저 수가 적기때문에 발생하는 문제이기도 한것.

또한 국내에서 기존에 서버를 공급하던 넥슨이 손을 뗀다는 소식이 한국 도타 2 서버가 폐쇄된다 라고 잘못 알려진 것 역시 심각한 방해요소로 작용하였다. 새로 도타 2라는 게임을 알게 된 유저가 이전에는 양민학살이 너무 심하고 선민의식으로 똘똘 뭉친 유저들이 새로 온 유저들한테 텃세부리면서 게임을 한다 라는 주장 때문에 관심을 끊었다면, 이젠 그 게임 망했다는 소식에 관심을 끊게 되었다.

2.3 항복 시스템

도타 올스타즈에서는 팀원들의 동의 하에 GG를 치고 다 나가 항복할 수 있었지만, 도타 2에서는 토너먼트와 연습 로비 게임을 제외[32]하고는 항복할 수 없다.

항복 시스템에 대한 제작진의 입장은 확고하다. 개발자 IceFrog는 항복에 대해 일절 언급하지 않으며, 밸브 도타 2 팀장인 에릭 존슨은 이렇게 말한 바 있다. #

도타 2는 경쟁 게임이다. 지는 쪽은 재미없겠지만 이기는 쪽은 재밌을 것. 우린 이 둘의 상황을 꺾고 싶지 않다. 무엇보다 우리가 절대 잃고 싶지 않은 한 가지는 항복이 나올 상황에서의 극적인 역전. 항복은 그런 재미들을 앗아가버릴 것. 못하면 죽어야지 에릭 존슨 잡아다가 10분동안 우물 킬딸 당하게 해야

물론 게임 하기 싫다고 그냥 나가면 탈주로 취급돼 큰 페널티를 받게 된다. 플레이어 한 명이 나가는 순간에 해당 플레이어는 몇 게임동안 차선순위 풀(Low Priority Pool)에 들어가게 되는데, 이 게임 수는 여러 번 탈주하면 탈주 할수록 늘어난다. 또 이 경우엔 페널티를 받고 있는 플레이어들과 매치 메이킹만 가능하기 때문에 매치 메이킹 시간은 30분은 기본이요, 심하면 1시간을 넘어서 2시간 가까이 기다려야 할 때도 있다. 또한 페널티를 받고 있는 동안 진행하는 게임에선 어느 보상도 받을 수가 없다.

이런 사유로 초보자의 경우 적당히 하고 안되면 항복하고 바로 나갈 수 있는 LoL과는 달리 상대방이 게임을 끝내주기 전에는 계속 고통받아야 한다는 점 때문에 한 판 하고 못 해먹겠다고 그만둘 수 있다. 아무리 역전의 가능성이 있다지만, 몇 되지 않는 역전의 가능성을 보고 이미 꺾인 멘탈을 붙잡고 몇십분 더 고통을 감내해야 한다는 것은 분명 짜증나는 일. 빨리 포기해버리는 뉴비들의 멘탈을 탓하는 유저도 있으나, 게임을 즐기려고 하지, 멘탈강화하려고 하냐는 반박을 받는다.

역전 가능성이 더 높은 프로씬에서도 항복 시스템(한 쪽이 GG를 선언하면 게임 종료)있는 마당에 왜 일반 유저들은 자유롭게 항복시스템을 사용하지 못하느냐는 비판 역시 꾸준히 제기되었다. 일반 게임에서 라인전을 강하게 잡은 픽을 했는데 상대의 하드캐리 조합에 운 없게 라인전부터 밀려버렸다. 그런데 사실상 0%나 마찬가지인 역전 확률때문에 이후 10분 이상을 고통받아야 하는가? 이런 조합이면 게임을 아는 누가 와서 보더라도 상대 하드캐리가 나가지 않는 이상, 4:5도 이기 어렵다고 인정할 것이다.

애초에 역전이 그렇게 쉽게 이루어진다면 항복 시스템의 추가를 유저들이 요구하지도 않았을 것이다.[33] 상대가 더 나은 실력과 성장력 좋은 영웅으로 철저하게 맵을 봉쇄하면서 킬을 챙겨먹기 시작하면 아무리 멘탈 좋은 유저들도 기분이 상하고 기분이 상하면 서로를 탓하기 쉽다. 그나마 덜 기분나쁜 상태에서 게임을 종료하게 해 주는 것이 왜 그렇게 나쁜 일인지는 해외에서도 논란이 많다.

애당초 항복 시스템이 없으면 쓰로잉을 방지할 수 있음에도 불구하고 항복 시스템이 유저들의 지지를 받는 이유가 지는 쪽 유저들이 고통에서 빨리 해방되기 때문이라는 걸 생각하면 항복 시스템의 부재를 마냥 긍정할 수는 없다. 오히려 심리학적으로든 경험적으로든 긍정적인 경험보다 부정적인 경험이 훨씬 강렬함이 정설인 마당에 (사실 별 것 아님에도) 이런 강경한 입장을 고수하는 것 자체가 과연 게임 운영적인 측면에서 현명한 일인지 생각해봐야 할 문제.

그래서 팀원이 동의 후 전체 채팅으로 공격을 막지 않겠다고 상대에게 알린 후 우물에 있거나 일부러 죽어줘서 실질적으로 항복하는 경우도 있다. 속칭 오픈. 먼저 나가버리면 제제를 받기 때문에 이런 식으로 항복을 하는 것이다. 물론 상대 입장에서도 욕설이나 도발 없이 정중하게 게임을 끝내는 게 예의. 당연하지만 팀원간 동의 없이 일방적으로 게임 하기 싫다고 던저버리면 고의적으로 죽어줬다고 신고당할 수 있다. 또는, 실제로 자주 쓰이지는 않지만, 다섯 명이서 매치를 돌리면 가능한 항복 방법이 있는데, 바로 한 번에 다섯 명이 전부 게임에서 나가는 것, 도타 매치에서 나가거나 튕겼을 경우, 5분의 유예시간이 주어지고 그 5분 내에 돌아오면 탈주로 처리하지 않는다. 이것을 이용한 방법이다. 상대방 다섯명이 전부 나갈 경우 남은 팀은 당연히 그 5분을 기다리기엔 시간이 아깝고 그렇다고 밀기도 귀찮다. 그렇기에 상대가 전부 나가면 자동으로 게임이 끝나게 되는데, 이 경우 5분이 되기 전에 끝나기 때문에 나간 팀의 그 누구도 탈주로 처리되지 않는다. 5인 파티가 아닐 경우 합의를 통해서 가능하다. 다만 이렇게 이기면 상대팀 입장에선 꽤나 허무하기 때문에, 정말 꿈도 희망도 없는 게임이 아니라면 하지 않는 것이 좋다. [34]

물론 오픈을해도 실질적 항복행위일 뿐, 시스템적 항복이 아니기 때문에 여전히 다른 문제를 안고 있다. 대표적으로, 속칭 우물딸이라고 부르는 행위인데, 도타 2에서는 게임이 유리해지면 게임에서 이기기 위해 퍼부은 노력이 아까운지, 본진에서 손 빨고 있는 적을 일방적으로 학살하는 걸 즐기는 행위가 바로 우물딸. 한국에서만 일어나는 일은 아니고, 다른 나라에서도 일어나는 일. 즉, 아이템 효과도 안 먹히고 능력도 안먹히는 고대의 요새를 평타로 지겹게 부수느니 적 영웅을 샌드백 삼아 자기가 얼마나 강해졌는지 시험해보고 싶어 이런 일이 벌어지는 것이다. 실제로 상당수의 유저들이 우물학살을 승자의 권리라고 인식한다. 물론 외국도 다르진 않다. 너프나우도 이런 점은 깐다.. 다만 위에서 개발진이 말한것 처럼 병영과 요새 앞 타워가 다 날아가도 역전이 일어나는 사태가 없진 않기에, 반대로 말하면 이기고 있는 측은 우물에 들어간 적이라도 잡아야 하는 이유가 있기 때문에 시스템적으로 우물학살을 막는 것은 조금 불합리할지도 모르겠다. [35]

다만 그럼에도 불구 제작진이 우물킬의 부정적인 측면에 조금 더 무게를 뒀는지 우물킬을 막고 역전 가능성을 늘이는 패치가 적용되었다. 6.82 패치에서 우물지역이 언덕으로 변경되고 우물의 공격범위가 증가해서 이전보단 우물킬이 나오기 힘들게 변경되었고 경험치 차이나 골드 차이가 심하면 심할수록 지는 쪽이 킬을 하면 보너스를 받도록 패치가 되었다. 퍼지나 얼굴없는 전사 전능기사 같이 우물킬을 할 방법이 아예 없어지는 것은 아니지만 이전보다 나오기 힘들어 져서 패색이 짖은 상황에서 농락당하는 일은 줄어들었고 역전이 많이나게 되었다.

6.82b 패치에서는 보너스 경험치, 골드 량이 감소하였다. 그래도 역전은 꾸준히 나오고 있다.
다만 역전 가능성이 조금 늘었다고 해도, 실제 게임에서는 못 견디고 항복하고 싶다고 느낀 유저쪽이 역전할 가능성보다는 그대로 밀리고 고통받다가 게임이 끝날 가능성이 훨씬 높다는 문제가 여전히 남아있다.


반면 히오스는 항복 제도가 없음에도 별로 지적을 받지 않는다. 맵마다 판도에 큰 영향을 끼치는 오브젝트가 하나씩 있는 게임 특성상, 일단 플레이 시간이 짧고 오브젝트 싸움 한번만 이겨도 역전의 가능성이 있다는 점. 팀 전체가 경험치를 공유하는 탓에 어지간해서는 상대편과 그렇게 큰 격차를 보이게 되지는 않아, 렙차가 조금 나도 한타를 이길 가능성이 있는 점. 그리고 상기했듯 오브젝트 덕에 플레이 시간이 짧아 아무리 발려도 게임이 반강제로 일찍 끝나기 때문에, 길게 고통 받을 일이 없는 점그리고 전체채팅이 없어 상대팀의 멘탈공격을 당할 일이 없는 점 등이 그 요인이라고 해석된다. 짧게 말하자면 항복이 없어도 크게 스트레스 받을 일이 없다는 것. 난 오히려 히오스하면 우물 앞에서 춤추는 것 때문에 더 짜증나던데? 채팅이야 꺼버리면 되고

일부 롤 유저들의 경우 오히려 항복 시스템을 없에 달라고 하기도. 이유는 도타 제작진이 주장하듯, 쓰로잉을 방지하고 이기는 측의 승리감을 보장하기 위해서다.도타를 해보면 생각이 달라질 것이야 하지만 도타의 경우처럼 이게 유저들 사이에 크게 논란이 된 적은 없다.

2.4 GIVE DIRETIDE

2013년 11월, 작년의 할로윈 이벤트인 다이어타이드로 떡밥을 풀어놓은 밸브가 2013년에는 할로윈이 다 지나도록 팀포만 업데이트하고 아무것도 업데이트하지 않고 넘어가자 많은 유저들이 순간적인 상황변화를 받아들이지 못하고 도타 대회 스트림, 페이스북 등지에서 ༼ つ ◕_◕ ༽つ VOLVO[36] PLZ GIVE DIRETIDE 같은 댓글을 마구마구 쏟아냈다. 처음에는 그래도 좀 기다려보자며 반 드립성으로 대회 채팅에서나 나오던게 점점 규모가 커져서 오바마 페이스북까지 쳐들어가고 졸지에 볼보 페이스북까지(...) 합성사진에 댓글 폭탄이 떨어지는 등 11월 3일 즈음엔 거의 폭동(…) 수준으로 확대되었다.

파일:TsigVFN.png

파일:HGu6iqF.png

영미권 유저들에게 사탕을 빼앗자 순간적인 상황 변화를 받아들이지 못하고 폭력 게임의 주인공처럼 난폭하게 변해 버린 겁니다.

이 날 메타크리틱 유저 점수가 3.9점대까지 폭발적으로 추락하고 약 5371개의 유저 점수 중 3195개의 리뷰가 부정적인 리뷰와 점수를 줬다. 대부분의 부정적인 리뷰들이 최근 2013년 Diretide 할로윈 이벤트가 아무런 예고도 없이 무산된 것에 대한 분노로 각 포럼에서 포탈을 열고 레이드를 온 것으로 보인다. 그리고 레딧 같은 커뮤니티에서는 도타 2 유저들이 종종 다른 작은 Subreddit까지 넘어가서 ༼ つ ◕_◕ ༽つ Give me Diretide[37] 같은 댓글들을 도배했으며 이 와중에 볼보 게시판은 도배로 격추 당해 볼보 관련글보다 도타 유저들의 글이 더 많은 풍경까지 보였다. 지못미 볼보 자동차 ㅠㅠ 세븐 갤러리를 보는 것 같다. 그런데 그 와중에 볼보 홍보팀이 트위터와 페이스북 등에서 대인배적인 대응으로 분노하는 겜덕들을 감화시켜 의외의 홍보 효과를 톡톡히 보고 있다.

유저들의 이러한 격한 반응은 당연히 도타 2 포럼 내에서도 가타부타 여러 의견이 나오고 있는데 메타크리틱 점수 테러를 마치 자신의 앞마당에 똥을 푸짐히 싸는 행위에 비교하며 팬들이 넘지 말아야 할 선까지 넘으며 화풀이하는 것을 못마땅하게 여기는 사람들도 많다. 도타 2 포럼 내에서만 시끌벅적하면 모를까 다른 게임 게시판을 넘어 상관도 없는 커뮤니티까지 도타 2 관련글로 도배하는 것이 자칫 가뜩이나 공격적인 이미지로 대표되는 도타 커뮤니티들의 이미지를 더욱 악화 시키지 않을까 걱정하는 사람이 대다수이다. 도타 2 Subreddit에서도 바로 커뮤니티의 자정을 호소하는 글이 빠르게 베스트 게시물에 올라갔다. 그러나 도타 개발진들과 밸브가 동일 장르의 다른 경쟁자들과 다르게 침묵주의, 비밀주의를 유지하며 유저들과 제대로 된 소통을 하지 않는 정책이 결국 이런 파국을 낳았다고 생각하는 유저들도 상당하다.

작년의 이벤트를 기억하며 팬덤이 기대에 부풀 것이 뻔함에도 이와 관련한 내용을 미리 고지하지 않은 것이 실망스럽다는 유저들도 굉장히 많은 편이다. 이러한 의견을 지지하는 사람들은 유저들이 불만에 가득차 평점을 내리는 것도 컨텐츠 소비자 입장에서 정당한 의사 표현이라고 여기고 있다. 뭔가 네이버 웹툰 별점 전쟁을 보는 것 같은 건 기분 탓일 거다. [38]

결국 밸브도 사태의 심각성을 인지한 것인지, 11월 9일 공지에서 다이어타이드를 다음 업데이트에 적용하겠다고 밝히며 그간의 업데이트가 뜸했던 것과 다이어타이드를 열지 않으려 했던 것을 포함해 모든 상황을 설명하고 자신들의 운영상 실수를 인정했다. 밸브의 해명에 의하면 다이어타이드를 제작하는 것은 쉬운 일이 아니며, 그간 업데이트가 뜸했던 것은 몇 달 동안 대규모 업데이트 작업을 하고 있었기 때문이었다고 한다. 팬들이 다이어타이드를 그렇게나 원할 줄도 몰랐고, 대규모 업데이트도 할로윈 이전에 완성할 수 있을 것으로 예상했으나 실패했다고. 그럼에도 다이어타이드를 공개하지 않은 이유는 다이어타이드를 만들자고 대규모 업데이트를 늦추는 거야말로 유저들이 싫어할 일이라고 판단했기 때문이었다고 한다.

2.5 리그 오브 레전드와의 분쟁

도타 2와 리그 오브 레전드의 분쟁 항목참조.
  1. 리그 오브 레전드 프로게이머인 하트만 해도 그래픽을 보고 실망해 게임을 하지 않으려 했지만 친구가 추천하여 게임을 시작했다고 말한 적 있다.
  2. 북미 서버 때는 친구 30명을 데려오면 스킨 하나를 선물로 주었지만 국내 서버에서는 이러한 것도 없었다.
  3. 다만 일부 시스템들을 가져온 것은 도타 올스타즈 유저들의 적응을 위한 것이기도 했다.
  4. 당연하지만 도타는 하늘에서 떨어진 것이 아니며, 워크래프트의 시스템을 기반으로 만들어졌다.
  5. 국내 버전으로 말하자면 "망타(망함+도타)"와 비슷하다. ded gaem은 비웃음을 위한 의도적인 오타 표현이다.
  6. 9월 19일 적용된 "선취점" 업데이트 분석 파일을 보면 불꽃령의 구체적인 텍스쳐 파일이 포함되어 있었음을 알 수 있다. 이 외에 군단 사령관도 텍스쳐 파일이 분석된 적이 있다.
  7. 주로 리그 티켓이나 한정판 리그 짐꾼 등
  8. 소위 "밸브 타임"이라 말하는 그것. 밸브는 게임의 개발이나 업데이트를 할 때 자신들이 공지한 시간보다 훨씬 늦게 결과물을 내놓기로 유명한데, 이 공지 시간과 실제 발표 시간의 격차를 밸브 타임이라고 칭한다. 다만 나오는 컨텐츠들의 질이 기다리는 시간에 부응할 만큼 높기 때문에 이제는 유저들도 그저 웃어 넘기고 있다.
  9. 초기 4기가에서 12기가로 3배 늘어나버렸다. 지금도 용량은 계속 증가하고 있다
  10. 일부 유저들은 최적화가 더 잘 되었다고 주장하나 2015년 6월 이후 도타2의 중국 내 입지가 10위권 밖으로 밀려나버리는 등 오히려 평가가 나빠졌다.
  11. 다만 도타 올스타즈 팬덤도 리그 오브 레전드를 그저 도타 올스타즈를 베낀 질 낮은 게임이라며 폄하하기도 했다.
  12. PGR의 베타 운영 비판
  13. 하지만 물증이 없을 뿐 이는 충분히 가능한 이야기로, 게임을 같이 오래 하면 단순한 버릇이나 심지어는 무빙을 가지고도 어떤 사람인지 느낌이 오곤 한다. 퀘이크나 카스같은 FPS에서도 조준하는 버릇이나 패턴 같은 것으로 부계정임이 밝혀지는 경우가 있는 판에.
  14. 게다가 스팀 유저들은 부계정을 추적하는데 잔뼈가 굵다. 아무런 정보도 넣지 않고 단순히 소모용으로 쓰는 부계정이라고 해도 이런 저런 계정 추적 사이트들이 많기에 이리저리 대조하다 보면 대충 견적이 나온다. 치명적인 물증을 얻을 수 없을 뿐.
  15. 제 아무리 상대팀 개개인이 날고 기는 인물이라도 보이스까지 사용해가며 철저히 게임에 임하는 파티에는 맞서기가 힘들다. 하물며 일반인들은 어쩌겠는가?
  16. 실명은 '김남형'. 커뮤니티에선 김농협으로 불린다. 그의 블로그 주소는 여기에. 여담으로, NH.Kim은 넥슨이 도타 퍼블리싱을 그만둔 것에 대해 STS에서 번역을 할 수 있게 되었으니 좋다는 반응을 보여 빈축을 사기도 했다.
  17. STS로 이관되기 10일 전 넥슨에서 마약왕의 의견을 받아들여 변경하였다.
  18. 여담으로 트윗의 게시물은 17일날 바꿨다고 나와있는데 정작 게임에 적용된건 24~25일 사이다. 데이터가 직접 적용되는데엔 꽤 긴 시간이 필요한 듯 하다.
  19. 링크가 있었으나 가입이 필요한 도즐모 네이버 카페이기에 링크 삭제함.
  20. 대부분의 경우, 모뎀 수준의 속도다. 국내의 예긴 하지만 그나마 일단은 모뎀을 쓰는 방법 중 가장 빠른 편인 ADSL의 경우에도 시골 같이 전화국에서 거리가 먼 곳은 1기가를 받는데 1시간이 조금 넘는 시간이 걸리는 경우가 태반이다. 당연히 핑도 최악.
  21. 이러한 흐름은 워크래프트의 카오스를 온라인 게임으로 이식한 카오스 온라인에서 먼저 발생했던 현상이다. 카오스 온라인 또한 이전의 카오스 유저들이 카오스 온라인을 배척하면서 유저수가 증가하지 않고 있다. 지금은 많이 다르다지만, 카온 초창기엔 카오스와 거의 같았다. 그래픽까지(...)
  22. 참조 항목 http://www.metacritic.com/game/pc/dota-2, VideoGamer.com, PC Gamer, Destructoid, GameSpot, Gamereactor, Metro, https://en.wikipedia.org/wiki/Dota_2#Post-release.
  23. 기존에는 경쟁작 aos(카오스 등)도 이런 시스템이 있었기에 상관이 없었지만 리그 오브 레전드의 전세계적인 성공 이후에는 명령을 내렸는데 곧바로 반응을 하지 않는다는 것 자체에 당황하는 유저들이 상당하다. 워크래프트 3 자체도 반응속도 때문에 답답해하는 유저가 많았다.
  24. 중립 크립을 끌어다가 아군의 공격로 크립과 싸움을 붙이는 테크닉이다.
  25. 중립 크립을 공격해 생성 지역에서 벗어나게 만들고 해당 지역에 다시 중립 크립을 생성시켜 중립 크립이 쌓이게 하는 테크닉이다.
  26. 공격로 크립을 길막해서 전선을 당기는 테크닉이다.
  27. 모른다 해도, 많은 시간을 들여 익힐만큼 어려운가? 라고 한다면, 누구나 아니다라고 답할 것이다.
  28. 그나마 영웅풀 제한 대결은 조금 도움이 된다는 평가가 있다
  29. AOS 장르의 튜토리얼은 쓸모없다는 평가를 많이 받는다. 예를 들어 리그 오브 레전드의 튜토리얼은 아무 짝에도 쓸모없다는 말을 듣고 히오스의 튜토리얼은 보상 주니까 하는거지, 보상 없으면 절대 안한다는 말을 듣는다. 이는 튜토리얼의 난이도가 지나치게 쉬운 것이 원인이지만, 게임사 입장에선 게임 자체를 처음 접해본 유저들도 가르쳐야하니 어쩔 수 없다.
  30. 한국 롤 오픈 초기에 칠흑의 양날도끼를 영문명 블랙 클리버를 줄인 '블클'로, 무한의 대검의 영문명인 인피니티 엣지를 줄인 '인피'로, 피바라기의 영문명인 블러드 써스터에서 '블써'로, 유령 무희를 팬텀 댄서에서 '팬댄'으로 등등. 현재는 이런 용어 중에서 살아남은 건 인피나 트포 정도 밖에 없다고 봐야 할 것이다. 오히려 말렛을 얼망으로 불러 못 알아먹는 올드 유저가 있으면 있었지.
  31. 라인을 뜻하는 탑, 봇, 미드, 정글. 버프를 뜻하는 레드, 블루. 물공, 마공을 뜻하는 AD, AP 정도만 알아도 게임 플레이에 큰 지장은 없다.
  32. 2013년 7월 18일, 토너먼트와 연습 로비 게임에 한하여 자동 GG 기능이 사용 가능하도록 업데이트되었다. 작동 방식이 독특한데, 게임 도중 채팅창에 팀원 중 한 명이 "GG"라고 입력하면 자동으로 10초 이후 팀이 패배 처리되는 식이다. 물론 팀원들이 동의하지 않았다면 팀원 중 아무나 GG를 취소할 수 있다.
  33. 물론 지나치게 역전이 쉽다면 운빨좆망겜 소리를 듣겠지만...
  34. 승자의 실망감은 항복 시스템도 똑같지 않나 하고 생각할 수 있지만, 아무 저항도 없는 타워를 멍하니 밀고 있는게 묘하게 지친다. 오히려 이런 입장에서그러니까 빨리 이기게 항복시스템 만들어 달라는 유저도 있다
  35. 우물학살과 유사한 경우로 밸브사의 같은 작품인 팀포2에서도 게임에서 패배하면 진 팀은 이동 및 도발 외에 아무런 행위를 못하고 이긴 팀은 모든 무기에 치명타 증진이 붙어 도망다니는 적을 학살한다. 다만 이쪽의 경우 승패가 분명히 정해진 뒤 벌어지는 일이며 일정 시간 이후 다음 라운드로 넘어가지만 도타2의 경우 계속 남아서 고통을 받는다는 점에서 차이가 있다.
  36. DOTA를 DOTO로, VALVE를 VOLVO로 쓰는 밈이 있다.
  37. 해당 이모티콘을 바탕으로 스팀 워크샵에 ༼ つ ◕_◕ ༽つGIVE DIRETIDE TO IO라는 이름의 아이템이 올라오기까지 했었다. 다이어타이드 업데이트 소식이 알려지자 (づ。◕‿◕。)づ THANKS VALVE로 이름을 바꾼 상태.
  38. 메타크리틱에서는 특정 커뮤니티에서 유저들이 깃발 꼽고 레이드를 와도 어느 정도 컨텐츠 소비자들의 여론으로 받아 들이는 것 같다. 근례에 매스 이펙트 3, 토탈 워: 로마2, 디아블로 3, 그리고 심시티 2013 등도 그 당시에 겜덕들에게 뜨거운 이슈였던 병크들이 터져비슷한 대공황 주식 폭락 수준의 평점 테러를 당했었다. 하지만 그 당시 매겼던 점수와 복붙 수준으로 써내렸던 리뷰들도 거의 다 남아있는 상황이다.