1 도타 2의 영웅 제우스
제우스 Zeus | |||
래디언트 | |||
파일:도타2 힘.png 19 + 2.3 | 파일:도타2 민첩.png 11 + 1.2 | 파일:도타2 지능.png 20 + 2.7 |
하하하하! 신의 분노를 느껴라!
레벨 | 1 | 16 | 25 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
체력 | 511 | 1195 | 1936 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
마나 | 260 | 806 | 1352 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격력 | 41-49 | 83-91 | 125-133 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
방어력 | 1.54 | 4.34 | 8.37 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격속도 | 0.65 | 0.77 | 0.93 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
이동 속도 | 295 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
회전 속도 | 0.6 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시야 | 낮/밤 1800/800 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
사정 거리 | 350(원거리) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
발사체 속도 | 1100 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격 딜레이 | 선+후 0.633+0.366 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
캐스팅 딜레이 | 선+후 0.4+0.5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기본 공격 속도 | 1.7 |
태그 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
누커 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
★★★ |
성우 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
에릭 뉴섬 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
송준석 |
목차
2 배경
천상의 군주이자 신들의 아버지인 제우스는 모든 영웅을 반항적이고 제멋대로인 아이들처럼 대한다. 제우스는 수많은 인간 여성들과 밀회를 즐겼고 들킨 것만도 셀 수 없을 정도였다. 보다 못한 그의 아내는 마침내 최후통첩을 전했다. "인간을 그렇게나 사랑한다면 세상으로 내려가 인간이 되세요. 저에 대한 그대의 진심을 증명할 수 있다면 제 불멸의 남편으로 돌아오시고, 자신이 없다면 인간들 사이에서 최후를 맞으세요." 제우스는 논리로나 마법으로나 아내를 당할 수 없었기에 제안을 받아들였다. 그 후 제우스는 모범적인 행실을 보이면서 필멸자보다 불멸자의 편에 섰다. 그러나 영원한 반려자에게 자신의 가치를 증명하려면 전장에서 승리를 쟁취해야만 한다. |
높디 높은 봉우리에서 오직 하나의 목적을 품고 신이 내려오리니, 그것은 네게 벼락을 내리기 위함이니라. - 네리프
3 능력
3.1 연쇄 번개 (Arc Lighting) Q/C
시전 대상 유닛 | 효과 대상 적 | 피해 유형 마법 | 파일:Attachment/avicon.png | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
대상 유닛과 그 주변의 적들에게 튕기는 번개를 날려보냅니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시전거리 : 850 튕기는 거리 : 500 최대 튕김 횟수 : 5 / 7 / 9 / 15 피해량 : 85 / 100 / 115 / 145 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.6 | 65/70/75/80 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
린켄의 구슬 소유자를 주 대상으로 시전하면 피해는 막히지만 주변의 적은 튕기는 번개에 맞습니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
연쇄 번개는 제우스가 연약한 필멸자를 상대할 때 즐겨 사용하는 주문입니다. |
- 한번 튕긴 적에게 다시 튕기며 피해를 주지 않습니다.
- 제우스의 다른 능력보다 짧은 0.2초의 시전 시간을 가집니다.
튕김 효과 덕분에 미드에서 파밍과 상대 미드 견제를 동시에 해낼 수 있는 능력이다. 그리고 제우스의 평타는 그 동작과 사거리가 구리기로 악명이 높기 때문에 이 능력으로 보다 수월하게 파밍할 수 있다. 쿨다운이 매우 짧기 때문에 전기장을 연속으로 발동시키는 데에 좋고, 크립 웨이브를 빨리 정리하는 데에도 유용하다. 마스터시 아무리 많은 크립이라도 5초정도면 전부 연쇄 번개로 정리할 수 있다.
6.83 이후로는 초반 빠른 교전이 장려되다보니 그나마 부족한 연쇄번개라도 피해를 더 올리기 위해 전기장에 하나만 투자하고 연쇄번개를 두번째로 마스터하는 경우도 많이 볼수 있다. 두 빌드 모두 커다란 차이점은 없고 어느쪽이던간에 제우스는 누킹할 자리를 잘잡아야 하는건 변함이 없으므로 자신에게 도움이 되는 쪽으로 올리면 된다.
3.2 번갯불 (Lightning Bolt) W/G
시전 대상 유닛, 지점 | 효과 대상 적 | 피해 유형 마법 | 파일:Attachment/avicon.png | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
하늘에서 번개를 내려 적 유닛에게 피해를 주고 짧은 시간 동안 기절시킵니다. 번갯불은 짧은 시간 동안 대상 위치에서 750 범위에 진실의 시야를 제공합니다. 지상에 시전할 경우 325 범위 내에서 가장 가까운 적 영웅에게 피해를 줍니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
사정거리 : 700 피해량 : 100 / 175 / 275 / 350 시야 반경 : 750 시야 지속시간 : 4.5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | 75/95/115/135 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
진실의 시야를 해제할 수 없습니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
이교도 반역자를 처벌하는 천벌입니다. |
- 짧은 기절의 지속시간은 0.1초입니다.
- 시야는 타격을 맞은 영웅이 아닌 번개가 떨어진 지역에만 유지됩니다.
이 영웅은 현시의 보석을 가지고 있습니다
짧은 쿨다운(6초), 높은 피해량(350), 그에 비해 낮은 마나 소모(135)의 삼박자를 갖춘 훌륭한 누킹기다. 짧은 기절을 걸기 때문에 순간이동 주문서 등의 정신집중을 끊는 데에도 유용하다. 게다가 떨어트린 지점의 주변에는 진실의 시야를 제공하기 때문에 투명 영웅이 근처에 있을 것 같거나 적이 나무 시야를 이용해 숨으려 할 때도 쉽게 찾아낼 수 있다. 같은 이유로 디와딩에도 유용하다. 초중반에 이걸 선마한 제우스는 마법 피해 350을 한대라도 더 박아야 하기 때문에 싸움을 시작할 때 번갯불을 가장 먼저 쓰고, 번갯불로 마무리를 하는 일이 많다.
특이한 점으로 지점을 지정해 적을 맞출 때도 번갯불에 맞은 영웅의 린켄의 구슬을 발동시킨다. 길쌈꾼을 상대할 때 상당히 유용하다. 쿨다운이 짧은 연쇄 번개로 린켄을 끊는게 더 낫다고 생각될때도 있지만 길쌈꾼은 몸이 약한대신 수시로 투명상태가 될수 있다는 장점이 있는데 제우스는 물몸에게 강력한 피해도 입힐수 있고 투명도 알아서 밝혀주는 스킬이 있기때문에 번갯불로 린켄을 터뜨리고 나면 도망가서 아군이 처리하게 두기 쉽다(...)
다만 시전 동작이 0.5초로 꽤 긴 편이라 번갯불을 쓰다 보면 최대거리에서 도망가고 있는 적을 놓치는 일이 자주 일어난다. 특히 언덕위로 도망쳤을때 시스템 한계상 제우스가 번갯불을 찍으려다가 말게 되니 땅에 찍을 때는 조작을 신경써서 해 주자.
3.3 전기장 (Static Field) E/F
지속 효과 | 효과 대상 적 | 피해 유형 마법 | 파일:Attachment/avicon.png | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
제우스가 주문을 시전할 때마다 주위 적 영웅들에게 전기 충격을 가해 각 영웅의 현재 체력에 비례하는 피해를 입힙니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
효과반경 : 1200 현재 체력에 비례한 피해량 : 4% / 6% / 8% / 10% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
뇌신이 대지를 거닐면 그 주위에는 정전기가 일어납니다. |
- 전기장은 능력 피해가 들어가기 전에 피해를 입힙니다.
- 시야에 없는 적에게도 피해를 줄 수 있습니다.
- 전기장이 4레벨일 때 적 영웅의 최대 체력이 1000, 현재 체력이 400이라면, 제우스가 능력을 사용시 해당 적 영웅은 400x0.10 = 40의 마법 피해를 입으며 적 영웅의 체력이 꽉 차있다면 1000x0.10 = 100의 마법 피해를 입습니다.
- 아이템 사용으로 인해 발동되지 않습니다.
제우스 딜링의 핵심으로, 제우스가 다른 누커들과 궤를 달리하게 만드는 지속 효과 능력이다. 특성상 장기전에서 효과가 탁월하며, 쿨다운이 짧은 연쇄 번개와 궁합이 좋다.
전기장의 피해량은 상대의 현재 체력에 비례하기 때문에 제우스의 누킹은 언제 누가 맞아도 끔찍하게 아프다. 간단하게 생각해서 체력이 지금 3000인 적이 마법을 맞으면 마법을 제외하고 추가로 300의 피해를 입는다. 또한 전기장이 피해를 입히면 특유의 시각효과가 나타나는데, 이는 제우스의 시야에 보이지 않는 유닛과 투명화 유닛에게도 나타나기 때문에 적의 위치를 가늠할 수 있게 도움이 되기도 한다.
그런데 전기장의 범위가 워낙 넓다 보니 제우스가 능력을 쓰다 보면 의도치 않게 정글 크립에게 어그로를 받게 되기도 한다. 덕분에 마나 물약을 사용하며 적을 추격하다가 중립 크립에게 한 대 맞고 물약이 끊기는 경우도 있다(...). 다만 로샨에게는 피해도 시각효과도 일으키지 않는다. [1]
6.28버전까지는 마나20에 발동하면 자기 주변 400의 시야에 보이는 적에게 7~13%의 체력제거 피해를 입히는 능력이었다. 쿨도 0초라 무서운 능력이지만 캐스팅 딜레이가 0.4~0.5로 길고 붙어서 써야한다는 것, 그리고 제우스는 cc기가 없는 영웅이라는게 문제였다.
3.4 천둥신의 분노 (Thundergod's Wrath) R/W
시전 대상 없음 | 효과 대상 적 영웅 | 피해 유형 마법 | 파일:Attachment/avicon.png | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지도 상의 모든 적 영웅에게 거대한 천상의 번개를 내리꽂아 피해를 줍니다. 천둥신의 분노에 맞은 적의 위치에 진실의 시야가 제공됩니다. 적 영웅이 투명 상태일 때는 피해를 받지 않고 해당 유닛 주위에 진실의 시야가 밝혀집니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
효과반경 : 전역 피해량 : 225 / 325/ 425(440 / 540 / 640) 시야 제공반경 : 1000 진실의 시야 제공반경 : 900 시야와 진실의 시야 지속시간 : 3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
90 | 255/325/450 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시야만 제공되고 피해는 입지 않습니다. 진실의 시야를 해제할 수 없습니다. 피해량을 증가시킵니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
천상의 군주를 적대시하는 자는 어느 곳에 있더라도 천벌을 면치 못합니다. |
- 번개가 내린 지역을 낮과 밤을 가리지 않고 500의 범위로 3초동안 볼 수 있습니다.
- 이 능력으로 연막 물약의 효과를 벗겨낼 순 없습니다. 하지만 해당 지역은 보여줍니다.
- 미포가 상대방에 있을 경우 본체 미포만 타격합니다.
- 이중 폭풍의 분신도 타격합니다.
하하하하하하! 신의 분노를 느껴라!
모든 적 영웅들에게 즉시 높은 피해를 입히는 실로 엄청난 능력이다. 시전시 손을 끝까지 들어야 번개가 내려오기 때문에 여차할때 취소할 수 있다.현실은 춤추다가 뻘궁 단, 투명 상태의 적에게는 피해를 못 입히며 대신 잠시 해당 영웅 주변에 진실의 시야가 제공된다. 연막 물약으로 투명화한 경우에도 피해는 못 주며 투명도 벗겨내지 못한다. 적들의 마법 저항력을 25%로 가정한다면 천둥신의 분노는 168.75/262.5/356.25 (330/405/480)의 피해를 주니 알아두자.
쿨타임은 90초로, 체감상 꽤 짧아서 쿨다운 때문에 아쉬워할 일은 별로 없다.마나가 없거든. 적들의 동태가 수상하다면 위치 확인 용도로 쓸 수도 있다. 사실 막 질러도 반피로 조용히 와드 박던 상대 서포터가 죽는 일도 있다(...).
킬스틸에 특화된 능력이지만(...) 고의적으로 킬스틸만 노리면 안 된다. 적이 피 없이 도망치는 상황을 상정하고 천상의 분노를 아끼는 것 보다는 시야를 제때 밝혀주고 누킹을 제때제때 해주는 것이 한타의 승리나 갱킹의 성공에 더욱 도움이 된다. 시작하자마자 480+자신 체력의 11%를 깎인 채로 싸우는 적은 심리적으로도 상당히 압박될 것이다.
아가님 효과는 피해량 증가인데, 대략 200정도가 늘어나기 때문에 사실 4200골드를 들이는 것 치고는 성능이 별로다. 즉 말 그대로 계륵같은 아이템으로, 이거 말고 딱히 럭셔리 아이템으로 갈 게 별로 없어서 선택률은 높은 편이다. 200이면 적어보이긴 하지만 아가님을 산 제우스는 재생의 구슬도 갖추기 마련이고, 천둥신의 분노는 거의 무조건으로 피해를 입히는 능력이기 때문에 피해량이 이보다 더 높으면 그거대로 문제가 된다. 결론은 싫어도 사는 정석 아이템(...). 도타에서 마법 피해량을 불릴 수 있는 아이템이 적다는 것 자체가 문제라고 볼 수도 있다. 혼령의 검은 여러 명에게 누킹을 선사하는 제우스와는 조금 아쉽고, 증오의 꽃가지의 추가 공격 속도는 제우스에게 별 도움이 안 되며, 불화의 두건은 가격 대비 피해 증가량이 아가님의 홀에 비해 아쉽다. 그렇다고 다곤을 사려면 돈이 없다(...).
그리고 전체 영웅에게 피해를 주기 때문에 노마나 노쿨 모드(wtf 모드)에서 최강자가 된다. 어찌됐든 6레벨을 찍는 그순간부터 상대 팀은 패배. 그렇게 닉스의 반사 대미지에 피떡이 되고.. 망령제왕:무한부활!
희망고문용으로 딱이다.딸피인 채로 간신히 살았는데 궁을 맞으면 정말 허탈하다.
4 추천 아이템
추천 아이템 | |||||
시작 아이템 | |||||
게임 초반 | |||||
핵심 아이템 | |||||
상황별 아이템 | |||||
아이템은 유동적으로 올리는 것이 맞고, 제우스도 다양한 아이템 빌드가 존재하지만 상대방이 제우스의 능력 난사를 방해하지 못하게 하거나, 방해하기도 전에 죽이는게 제우스에게 가장 알맞는 아이템 빌드임을 알아두자.
- 신비의 장화 : 마나가 부족한 제우스를 위한 평범한 아이템이다.
- 평온의 장화 : 신비의 장화 ->분해 후 창공의 렌즈 ->남은 신발을 기동성을 위해 올린다. 방어력도 나쁘지 않고 제우스는 평타를 날릴 일이 적은 영웅이니 체력회복도 쓸만하다. 게임이 한타를 계속 강요하는 흐름으로 굴러간다면 여행의 장화를 맞출 시간이 거의 없을것이다. 이럴땐 한타구역내에서 빠르게 이동하면서 체력보전이 가능한 평온장화가 급하게나마 유용하다.
- 여행의 장화 : 한타를 위해 평온장화를 올리는 것과 반대로 파밍이 중요한 흐름으로 흘러간다면 장화를 분해하여 렌즈를 만든 신발로 다시 신비장화를 만들기보다 돈을 더 모아서 여행의 장화를 만드는게 좋다. 렌즈, 물병, 영혼의 반지를 가진 제우스는 라인->정글 파밍력이 매우 뛰어나서 한타를 하지않더라도 불꽃령의 귀가령 모드 마냥 골드를 빠르게 긁어모을수 있다.
- 창공의 렌즈 : 미리 맞춰놓았던 신비의 장화를 분해하여 나머지 재료와 조합하여 만들 아이템. 주문의 사거리 200추가, 피해량을 8% 올려주어서 제우스에게 적절한 아이템이다. 무엇보다 포지션을 안정적으로 잡을수 있게 해준다는 점에서 비슷한 가격대의 점멸단검이나 불화의두건보다 더욱 효율이 좋은 아이템이라고 생각할수 있다.
- 영혼의 반지 : 밸브 공식 추천 목록에는 없지만 능력들의 쿨이 짧고 자주 써야 하는 제우스에게 유용한 아이템이다. 미드로 가는 제우스는 물병도 같이 챙겨두기 마련이라 깎은 체력도 바로 보충이 가능해서 마나관리에 큰 도움이 되고 나중에는 혈석으로 올리면 된다.
- 염동력 지팡이 : 제우스는 기동력과는 거리가 멀다. 염동력 지팡이나 점멸 단검 중 하나는 장만해야 한다.
- 점멸 단검 : 제우스의 빠른 점멸 단검은 매우 공격적인 텐션을 유지하게 해준다. 클링츠처럼 행동불능기가 없다시피한 제우스가 빠른 쿨타임과 넓은 이동거리를 가진 점멸 단검으로 빠르게 적을 박살낼 수 있다. 번개의 사정거리 자체도 길기 때문에 더더욱 그렇다.
- 율의 신성한 홀 : 행동불능기가 전무하고 마나 재생률도 부족한 제우스에게 큰 도움이 된다. 염동력 지팡이나 점멸단검을 같이 들고 있을때 생존력도 같이 보장해준다.
- 불화의 두건 : 점점 상향을 먹은 아이템중 하나로, 버전이 상승할때마다 제우스의 선택률이 높아지고있는 아이템이다. 전기장의 힘으로 넓은 지역에 지속적으로 딜을 넣는 제우스에게 좋은 아이템이다. 또한 능력치도 좋고 16초동안 마법대미지를 25% 증가시키는 옵션도 제우스에게 딱 맞다. 과거엔 아가님의 홀이 제우스의 코어 아이템이였다면, 요즘은 점멸단검과 불화의두건으로 기습적인 강력한 누킹력으로 초중반을 더욱 스노우볼링 굴리는게 제우스의 대세가 되었다. 단순히 궁의 대미지만 증가시켜주는 홀과는 다르게, 연쇄번개의 짧은 쿨타임과 번갯불의 강력한 누킹력이 극대화되고, 또한 팀원들의 마법대미지까지 올려주기 때문에 가격대비 효율은 최상이라고 말할수 있다.
- 아가님의 홀 : 비추천 아이템. 혈석과 불화의 두건 상향전에는 가기싫어도 빨리 가야하는 추천아이템이었지만 제우스의 궁극기 피해량이 너프먹고 난 현 시점에선 이걸 올릴만한 메리트가 너무 없다. 당장 비슷한 가격으로 창공의 렌즈와 불화의 두건을 올려서 풀콤보를 날리면 이미 그걸로 아가님의 홀 궁극기를 뛰어넘는 데미지가 나오므로 가성비가 너무 안맞는다.
- 재생의 구슬 : 본격 스노우볼링 종결 아이템. 아가님의 홀과 더하면 제우스는 한타때 상대팀 전원에게 3레벨 라구나 블레이드를 먹일 수 있다. 보통 점멸 단검이나 염동력 지팡이, 율과 같은 기본적인 유틸 아이템 이후 럭셔리로 준비한다. 선템으로 바로 띄우려 했다가는 높은 가격 때문에 흥했어도 보통 20분 중반에나 나오는데 여기까지는 제우스가 가장 뛰어다니고 킬을 먹어야할 타이밍이다. 심지어 많이 흥해서 선템으로 띄운다 하더라도 하위재료가 너프먹은탓에 지능도 안올려주므로 풀콤보 넣고 쿨다운 한번 돌리면 마나가 전혀 남아나질 않는다. 레벨16에 아가님과 같이 올린다고해도 이게 해결되지 않으므로 다른 마나아이템을 장만하고 올리는게 좋다.
- 혼령의 검 : 아가님의 홀과 재생의 구슬이 있는데도 한타가 끝나지 않을정도로 상대팀이 강력해지면 선택할 수 있는 마지막 딜링용 아이템이다. 상대방의 마법저항력을 40%나 깎아버려서 누킹 피해를 늘일 수 있고, 유령 형상은 평타캐리로부터의 생존용으로도 좋다. 보통은 생존용으로 구입한 유령의 홀을 나중에 업그레이드 하는 식으로 구입하는 경우가 많다.
- 린켄의 구슬 : 후반에 적에게 무력화 수단이 많아지고 제우스의 아이템이 잘 나와 팀 내에서 딜링의 비중이 클 때, 갑작스런 무력화나 행동불능기에 맞지 않고 자기 일을 다 하게 하는 데에 큰 도움이 된다. 다만 혈석이나 바이스의 낫 처럼 극후반 럭셔리 아이템이라 제우스가 이 아이템을 갈 일은 그다지 많지 않다.
- 바이스의 낫 : 제우스는 매우 강력한 누킹기를 가졌지만 반대로 cc기가 치명적으로 부족하기 때문에 중후반 상대 성장하였을때 무력화 시킬 수 있는 바이스의 낫을 구비하면 팀에도 큰 도움이 된다.
- 혈석 : 마나 소모 대비 수급이 안 좋은 제우스에게 유용한 템이며 특히 6.82패치 이후에 가격이 하락하면서 영혼의 반지 상위템으로 변경된것이 좋게 작용해서 영혼의 반지를 갔다면 중반이후 뛰어난 마나 재생력과 생존력의 증가, 그리고 영웅 특성상 잦은 교전을 보는 제우스는 전기장을 통해 교전 중 죽는다하더라도 빠른 부활로 리스크를 줄일수도 있다. 다만 혈석을 가게 될경우 아이템 트리가 필연적으로 순간버트스 데미지가 줄어들게 되므로, 안정적인 dps를 뽑을지, 순간폭딜 템트리를 탈지 고민해봐야한다.[2]
- 팔색구 : 쿨다운 25% 감소와 25% 주문 흡혈을 제공하는 후반용 아이템이다. 쿨다운이 짧은 주문을 가진 영웅들과 전체적으로 잘 어울리는 아이템이다. 특히나 짧은 연쇄번개는 거의 연속으로 쓰다시피 쿨다운이 줄어들고, 번갯불의 시간당 누킹력을 더욱 극대화해준다. 상대의 동선, 초중후반 한타와 소규모 교전에 필수적인 궁도 정말 짧아졌다는게 체감이 확든다. 다만 주문흡혈은 그렇게 기대할게 못된다.제우스가 탱킹을 하는 캐릭터도 아니고 생존을 하고싶으면 차라리 율점단이나 칠흑왕의 지팡이같은게 훨씬 싸고 안전하다. 같은 미드 지능캐릭터인 외계침략자나 죽음의 예언자같은 케이스와 비교해보면 확 차이난다. 보통은 재생의 구슬과 비슷하게, 중후반 럭셔리 템으로 올리는게 보통이다.
- 다곤 : 이게 왠 돈지랄템이냐 싶겠지만 유럽서버에서 제우스를 가장 잘한다고 랭킹에 등록된 S4, AUI_2000같은 프로선수들은 매번 제우스를 할때마다 5레벨까지 꽉꽉올리는 아이템이다. 단순히 계산해봤을때도 아가님의 홀보다 버스트 데미지도 더 많이 들어가고 업그레이드를 하면 할수록 순간폭딜, 쿨다운, 지능=마나량까지 점점 늘어난다. 진짜로 돈지랄의 상징이던 예전과 달리 칠흑왕의 지팡이의 지속시간 문제가 너프먹어 순간폭딜이 끝내주는 제우스에게 정말 잘 어울린다.[3] 팁을 하나 주자면 다곤은 콤보중에서 가장 마지막에 날려야 한다. 가장 먼저 다곤으로 피를 빼버리면 전기장의 피해가 적게 들어가기 때문.
- 네크로노미콘 : 최후반부 상황별 아이템. 건물 테러능력이 없는 제우스에게 라인도 밀고 포탑도 가루로 만드는 상황을 부여할수있다. 마지막에 창공의 렌즈정도를 팔고 불화의 두건, 재생구슬과 같이 들고있으면 한타DPS도 뽑으면서 공성전도 문제없이 수행할수 있다.
5 운영 및 공략
제우스의 장점은 초중반부터 폭발적인 피해를 입힐 수 있고, 후반에도 전기장 덕분에 유통기한이 타 누커에 비해 상대적으로 길다는 것이다. 이 때문에 행동불능기가 없음에도 간단히 견제가 가능해 미드에 잘 서고, 초반 누킹이 워낙 강력해서 갱킹 성공률도 높다. 이러한 장점을 바탕으로 스노우볼링을 빠르게 굴려 게임을 일찍 끝내게 하는 것이 제우스의 역할이라고 할수 있다.
제우스의 단점은 행동불능기 및 무력화기가 전혀 없다는 것으로, 마법에 의존하면서도 주문 면역을 뚫는 능력도 가지고 있지 않다. 제우스는 능력 구성이 처음부터 끝까지 누킹 뿐이라 이러한 중후반 갱킹면모는 팀원에게 맡기고 누킹으로 모든 것을 때워야 한다. 또한 소위 물몸이라 불리는 영웅들의 단점을 모두 가지고 있다. 침묵에 취약하며, 기동성이 나빠 갱킹에 매우 쉽게 죽는다. 또한 아무리 전기장이 있다고는 하지만 기본적으로는 누커인 만큼 적이 대부분 마법 면역을 갖추는 극후반부가 되고 적에 은신 영웅도 없다면 의미가 사라진다.
제우스는 보통 미드에 가지만 서포터로 굴리는 것도 가능하다. 효율을 고려해 거의 잊혀진 운영법이지만 제우스가 그림자 마귀마냥 미드에 가지 않으면 무조건 망하는 영웅은 아니기 때문에 같이 서술한다.(6.86 패치 이후, 궁의 기동성과 디와드가 유용하다는 점 때문에 서폿으로도 종종 쓰인다.)
아군과 조합을 짤 경우 혈귀의 피의 분노는 능력으로 주는 피해 또한 증폭시켜 주는데, 강력한 확정 누커인 제우스와 궁합이 괜찮지만 피의 분노를 받은 제우스와 적의 거리가 2200 이상이라면 증폭 효과가 반 밖에 적용되지 않아 제우스가 아가님의 홀과 재생의 구슬을 들고 천둥신의 분노만으로 우물에서 반대편 우물에 있는 적을 학살하는 광경은 볼 수 없다. 다만 6.82 버전 초기에는 증폭 제한이 없어서 이걸 실제로 할 수 있었다(...) 증폭 제한 자체가 이 악랄한 콤보 때문에 생긴 것이다. 문제는 절반의 증폭인 20%만으로도 무시무시한지라 궁->재생구슬->궁만 걸어줘도 상대방은 순식간에 비상사태에 걸린다(...)
또 조합이 잘 맞는 아군은 자연의 예언자가 있다. 제우스가 궁극기로 적의 위치를 알아내면 자연의 예언자는 적 모두에게 자연의 분노를 꽂을 수 있다.
유명한 제우스 조합은 고대 영혼과 악령(도타 2)처럼 매우 강력한 글로벌 한타기를 가진 영웅들. 고대 영혼의 궁극기->제우스의 점멸 콤보면 힘 영웅도 얄짤없이 저승행이며, 악령의 궁극기와 단검을 동반한 글로벌 갱킹과 제우스의 누킹을 같이 합치면 영웅 한둘 때려잡는건 일도 아니다.
대회에서는 아주 가끔씩 얼굴을 비쳐주고 있다. 픽률이 높진 않은데 영웅 성능이 나쁘다기보다는 특정 조합에서 강해지는 영웅이라는 이유가 크다. 보통 자연의 예언자와 고대 영혼이 같이 픽된다면 무조건 다음 픽에 제우스나 악령이 나온다고 생각하면 될 정도로 조합에 특화되어있다. 패치 내역을 보더라도 제우스 영웅 자체의 성장은 번갯불의 사용법 변환 때 끝났고, 그 이후부터는 제우스에게 좋은 아이템이 추가됨으로써 대회에서 픽할 이유가 생기는 중.
5.1 미드 제우스
실전대회에서 처음 미드제우스 조합을 완성한 (당시)DK의 무쉬 제우스
제우스의 강력한 초반 누킹을 이용하여 자연의 예언자, 고대 영혼과 제우스의 궁극기 조합으로 적들을 빠르게 해치워 이긴 프로 경기. 스노우볼링의 대가라 불리우는 제우스를 설명하는 좋은 예시가 되는 영상이다.
미드 제우스는 빠른 레벨링을 통한 갱킹을 바탕으로 별다른 아이템이 없더라도 강력한 피해를 입힐 수 있는 제우스의 특징을 이용한 빌드다. 제우스는 중부 공격로에서 상당히 강력한 모습을 보여줄 뿐만 아니라, 레벨이 오를수록 화력이 폭발적으로 증가하기 때문에 중부에 서는 것이 가장 이상적이다. 물론 상대 중부와 상성이 나쁘다면 옆 전선에서 마나 물약 4~5개 사들고 연쇄 번개로 지져도 충분히 강하기 때문에 중부를 고집하지는 말자. 아래에 후술할테지만 제우스는 손가락을 잘 굴리는것과는 별개로 상대방에 따라 상성을 많이 타는 영우이므로 함부로 픽하는것도 좋지 않다.
제우스의 평타 투사체는 좀 많이 느리고 공격 모션도 쓸데없이 긴 데다 사거리도 짧고 기본 데미지도 낮기 때문에 막타가 먹기 힘들다면 연쇄 번개로 막타를 챙기는게 좋다.그냥 연쇄 번개를 쓰라는 말로 들린다. 기술단은 사거리라도 길지 연쇄 번개를 1레벨만 찍는다 하더라도 초반 평타보다 공격력이 강하고, 거의 클릭을 하자마자 피해를 줄 수 있을 뿐더러 튕김으로 상대편 영웅의 체력을 야금야금 갉아먹을수 있다. 마나가 아깝다고 연쇄 번개로 막타를 먹지 않는건 꽤나 손해 보는 건데, 보통 크립막타는 대략 40골드를 주니 대충 막타를 놓칠때마다 맑은 물약 (170마나) 을 날리는 것이기 때문이다. 그에 비해 연쇄 번개는 1레벨때 65마나 밖에 들지 않으니 맑은 물약이나 많이 챙기고 난사해주자.
그러나 제우스는 룬 싸움에서는 상당히 불리한데, 이동속도도 느린 데다가 무적기가 있는 것도 아니고, 강력한 행동불능기가 있는것도 아니고, 혼자서 룬지역을 살펴볼수 있는 능력이 있는 것도 아니고, 룬지역으로 순식간에 달려가게 하는 능력도 없다. 룬싸움은 제우스가 딱 시간에 맞춰서 공격로를 밀지 않는 이상 대부분 질 수밖에 없으니 상대 중부의 영웅이 먹으려는 룬을 두고 경쟁하지 말고 반대쪽의 룬을 노리자. 단 4분 룬에서 투명화나, 신속화가 뜬다면 성공률이 매우 높은 갱킹을 갈수 있으므로 가능하면 반드시 챙겨둬서 이득을 보는게 좋다.
반대로 말해 제우스를 아군으로 뒀다면 룬 와드까지는 안되더라도 2,4,6분 룬가드 정도는 해두는게 좋다. 그 시간까지 룬물병으로 마나가 마르지 않는 제우스는 자신이든 팀을 위해서든 어떻게든 도움이 될것이다.[4]
만약 4분 룬으로 신속화나, 투명화 룬을 먹었다면 번갯불이 최소 2레벨이 되는 레벨 3일텐데, 그 상태로 바로 갱킹을 떠나 연쇄 번개▶번갯불만 써도 어지간한 영웅은 잡을 수 있다. 사이드 레인에서 아군이 견제를 수월하게 이루어 상대 영웅의 레벨이 3~4 정도 될 때 빠르게 레벨 6을 찍고 연막 갱을 가면 상대가 변수를 만들어내지 않는 한 거의 반드시 성공한다. 중부에서 상대방을 압도하고 있었다면 중부에 죽치고 있으면서 상대 영웅을 말려죽여도 되지만, 견제가 순조로워 내가 레벨 6을 먼저 찍었다면 바로 달려가 번갯불▶연쇄 번개▶궁극기로 하데스와 면담시켜줄 수 있다.
초반에 반드시 갖춰놔야 할 아이템으로는 물병, 신비의 장화, 점멸 단검 혹은 염동력 지팡이가 있다. 물병과 신비의 장화는 제우스의 마나를 마르지 않게 하며, 점멸 단검이나 염동력 지팡이는 위치선정이나 도주를 돕는다. 그러나 아가님의 홀을 빨리 사는 것이 좋기 때문에 둘 다 갈수는 없다. 어느쪽을 선택하느냐는 상황에 따라 다른데, 공격적인 운영이 가능할 것같으면 점멸 단검, 상대방이 한타개시에 훨씬 유리하면 염동력 지팡이를 가는 것이 낫다. 대표적인 예로 리키나 타이니, 클링츠, 폭풍령같은 캐리들은 일단 한명 족쳐놓고 시작하는 성능을 가지고 있기 때문에 점멸 단검으로 도망치지 못하는 경우가 많으므로 상대방을 봐가면서 아이템을 따라가면 좋다.
제우스는 체력도 적고 생존기도 없기에 초반부터 상대에게 '나랑 맞딜하는 순간 넌 하데스랑 면접하게된다'는 인식을 심어줘야 한다. 상대가 "와 제우스다!" 하면서 달려들게 만들지 말고 "헠!! 제우스다!" 하면서 도망가게 만들어야 한다. 신의 패기 제우스의 딜은 전기장 덕분에 7~11레벨 구간에 미친듯이 강력하므로 허스카나 바이퍼마냥 죽을 각오하고 맞다이를 해주자. 이때는 7~11레벨 구간에 제우스가 능력 콤보를 날리면 대강 어느정도의 체력을 증발시킬 수 있는지 알아두고 있으면 상당히 유용하다.
미포나 항마사, 또는 적이 두건을 갖추는 경우를 제외하면
- 레벨 7: (2/3/1/1)로 연쇄번개 + 번갯불 + 궁 = 약 530 피해량
- 레벨 10 렌즈: (4/4/1/1)로 연쇄번개 + 번갯불 + 궁 = 약 662 피해량
- 레벨 11 렌즈: (4/4/1/2)로 연쇄번개 + 번갯불 + 궁 = 약 744 피해량
- 레벨 11 렌즈+불화두건: (4/4/1/2)로 연쇄번개 + 번갯불 + 궁 = 약 936 피해량
물론 적의 체력에 따라서 전기장이 피해를 더 줄수도 있지만, 영웅의 평균적 체력에서의 대략적인 값을 구한 것이다. 적이 콤보가 줄수있는 피해량보다 더 높은 체력을 가지고 있는데 괜히 될거같다 싶어서 능력을 난사한 뒤에 놓쳐버리는 불상사는 없어야 한다.
능력 빌드는 번갯불▶연쇄 번개▶전기장 순으로 마스터하면 된다. 궁은 제때 제때 찍자.
중부에서 망했다 하더라도 상대방 사이드 레인의 영웅보다 6레벨을 빨리 찍기만 했다면 갱킹은 가는 것이 좋다. 갱킹을 갈 때 별다른 이동기가 없는 제우스의 특성상 연막 물약은 필수다. 미드에서 가든, 우물에서 포탈을 타고 가든간에 제우스가 습격하는 지역엔 와드가 박혀있기 십상이다.
전선싸움에서 시원하게 발렸다면 전챗으로 미드오픈하지 말고 과감하게 꿈 깨고 염동력 지팡이나 율의 신성한 홀, 불화의 두건 빌드로 갈아타는게 정신건강에 이롭다. 특히 허스카나 퍼지처럼 튼튼한 영웅은 기본적으로 제우스의 딜에 잘 버티기 때문에 초반은 당연하고, 후반으로 갈수록 이들을 상대로 제우스는 반격은 커녕 손도 못쓰고 다이브한 적에게 당하게 될 일이 잘 일어난다.
초반에 스노우볼링에 성공해서 돈이 잘 벌렸다면 바로 재생의 구슬이나 혈석을 빠르게 확보하는게 좋다. 궁극기의 쿨타임이 짧은 관계로 상대방이 칠흑왕의 지팡이를 맞추기 전에 신속하게 스노우볼링을 굴릴수 있는 제우스의 특성상 한타를 피하고 정글로 도망치기 급급한 상대 캐리를 아군과 같이 사냥하는게 급선무다.
유럽서버에서는 몸이 약하다는 제우스의 인식이 무색하게 캐리형 탱킹 제우스가 유행중이다. 혈석과 칠흑왕의 지팡이가 너프먹고나서 탄생했는데 아직 대회에서 흥한건 단 한번밖에 없는 편. 템트리는 처음에 미다스의 손을 시작으로 혈석, 아가님의 홀, 재생의 구슬, 칠흑왕의 지팡이, 쉬바의 은총 등으로 무장한채 한타때 상대방의 민첩캐리와 맞다이를 뜨는데 이때 존재감이 장난이 아니다. 말 그대로 지상에 강림한 천둥신이 필멸자를 다 쓸어버리는듯한 패기를 온몸으로 느낄수 있다. 프로가 돌리는 랭크 게임에서도 6슬롯 다채운 환영 창기사가 언다잉을 대동한 제우스앞에서 한타력에 밀려 패배하는 모습을 볼수 있을정도.
빛의 수호자는 대부분 마나를 남발하는 영웅에게 궁합이 좋긴 하지만 오프레인에서 제우스와 빛의 수호자 조합은 그 궤를 달리한다. 밸런스상의 단점중 절반을 빛의 수호자가 차크람 하나로 없애주는데 이 차크람때문에 마나물약을 마셔가며 연쇄번개를 난사하는 제우스는 상대 캐리가 레인근처에 다가오지도 못하게한다. 캐리가 파밍을 해야하는데 레인 근처에 갈때마다 제우스가 마나 절반도 안쓰고 상대 체력을 다 깎아버릴수 있으므로 정말 '더럽다.'는 말이 나올정도로 라인을 터뜨려버릴수 있다. 이렇게 라인을 쫙쫙 밀어버리면 상대는 타워 밑에서 크립하고 싸우게 될텐데 2~4레벨까지 레인전에서 크립 한부대와 싸워서 체력을 낭비하면 상대 입장에선 회복아이템을 계속 충전해야 한다는 전략적 이점이 생긴다. 상대는 이렇게 골드를 써가며 레인전을 해야하는데 이쪽은 차크람+연쇄번개 난사의 리스크가 마나물약을 빨고있어야 한다는 점 하나밖에 없어서 빛의 수호자가 갱킹방지용 와드만 잘 깔아놓는다면 소름돋게 강력한 전술이다.[5]
5.2 서포터 제우스
공개 게임에서는 거의 미드 자리를 빼앗겨 우발적으로 서포트를 맡는 경우가 많고, 대회 역시 마찬가지였으나 2014년 하반기 부터 재발견되어 이제는 캡틴 드래프트에서 노인장의 얼굴이 심심찮게 보이고 있다.
기본적으로 서포터는 캐리의 킬을 도와줄수 있어야 하고, 그러기 위해서는 상대 영웅에게 행동불능기를 걸거나 무력화하는 것이 가장 간단한 일인데, 제우스가 가진 행동불능기는 0.1초 짤스턴밖에 없는데다가 캐리에게 킬을 먹여주기는 커녕 훔쳐먹을 가능성이 더 크다. 그렇기 때문에 제우스 서포터의 활용법은 일반적인 서포터들과는 많이 다르다.
서폿 제우스의 진정한 가치는 디와딩 머신. 번갯불을 적 영웅이 아닌 지형에 꼽아 하루하루 적 와드를 제거하는 기계가 되는 것이 서폿 제우스의 주된 역할이다. 이렇게 상대의 시야는 철저히 차단하고, 상대가 갑자기 맵에서 없어지는 등 뭔가 낌새가 이상하다 싶으면 천둥신의 분노를 써서 즉시 적의 위치를 확인하므로써 전략적인 면에서 우위를 지닐 수 있다. 와드 갯수가 제한적인 도타의 특성상 시야싸움은 아무리 강조해도 부족할 만큼 중요하기 때문에 쿨타임이 올때마다 적이 안보인다 싶으면 그때그때 갈겨주면 그 자체로 이득을 챙길수 있다. 게다가 번개를 선마하면 서포터로 굴린다고 해도 상대 서포터에게는 여전히 큰 압박으로 다가온다. 전기장의 존재 덕분에 서포터 중에서도 초중후반 모두 높은 피해량을 뽑을수 있다는 장점도 있다.
일단 라인에 서면 영혼의 반지를 최대한 빨리 장만해야 한다. 와드와 순간이동 주문서 구입하는데만도 바쁜 서폿이 1450골드짜리 신비의 장화를 구입하려면 엄청난 시간이 걸리므로, 마나 회복이 어려운 제우스의 입장상 비교적 값싼 영혼의 반지를 챙기는게 더 좋다. 신발은 기본신발만 구비하고 있다가 후반에 여행의 장화로 바꾼다. 그렇다고해서 신비의 장화를 사면 안될 이유는 없으니 마나를 더 챙기고 싶다면 맞춰도 좋다. 나머지 핵심 아이템은 그때그때 바뀌지만 기본적으로 율의 신성한 홀과 아가님의 홀은 필수 아이템으로 꼽힌다. 프로씬에선 상대방의 와드를 지우고 궁으로 시야확보만 할수 있다면 나머진 직접적인 마법 피해량만 올리면 된다고 보는듯하다.
비슷한 운영으로 오프 제우스도 있는데, MVP 피닉스, 핫식스가 서포터, 미드로 사용했었다.
보기 어려운 제우스의 서포트 운영 경기(Joindota2 League Asia Season 3 Mineski vs Insidious Idol Game 2 )
5.3 공격로 상성
역할이 정해져 있고 장단점이 명확한 만큼 카운터도 확실하게 정해져있다.
폭풍령, 그림자 마귀와 원소술사는 라인전 페이즈때 제우스가 거리&시간조절을 얼마나 잘하느냐에 따라서 승패가 갈린다. 무슨뜻이냐면 그저 크립 막타용으로 연쇄번개를 난사하기만 한다면 저들을 상대로 4~5레벨쯤에 솔로킬당하기 십상이다. 핵심은 룬이 나타나기 40초전에 막타를 포기하는 한이 있더라도 최대한 적 영웅와 크립을 같이 연쇄번개로 맞추는 것이다. [6] 즉 제우스의 주력기로 자꾸 견제해서 적들이 제우스와 맞다이를 할 생각자체를 접게 만들어야 한다.[7]
퍼지(도타 2)의 경우 게임 시작 시 마나물약1개, 관찰와드를 하나 챙겨두고가면 사정이 한결 나아진다. 라인에 도착하자마자 상대 미드서폿유무를 확인하며 레인와드를 박아주면 퍼지의 훅각도 피하고, 언덕위에서 각재고있는 퍼지에게 연쇄번개도 계속 맞출수 있다. 퍼지가 초보라면 빡쳐서 아무데나 훅을 날리거나, 번개를 맞아가며 무리하게 cs를 먹으려 할텐데 제우스는 그냥 원거리 크립 뒤에서 알짱거리며 번개만 계속 맞춰줘도 된다.
그러다 간혹 초보 퍼지들은 크립부대를 뚫고 제로거리 훅+썩은 내 콤보로 제우스를 겁주려하는 경우가 많은데 겁먹지말고 wq+평타로 맞서면 제우스가 이긴다. 퍼지가 강한건 패시브를 10스택넘게 쌓고 12% 추가 마법저항력 빨로 훅을 날려댔을때 이야기지, 대부분의 퍼지 초보들은 물리방어력이 5%에서 시작하는걸 모른다.[8] 게다가 이런 상황에선 보통 아군 크립과 같이 싸우게 되므로 갱킹이 없는 1:1에선 제우스가 무조건 이긴다. 바꿔말해 제우스가 원거리 크립 뒤에서 숨어서 견제하는건 근접크립이 2마리 이상 멀쩡할때 뿐만임을 명심해둬야 한다.
모든 퍼지 유저가 바보인것도 아니고 근접크립이 죽을때를 노리거나, 실력이 좋은 퍼지라면 4레벨까지 파밍을 포기하고 훅,썩은내를 2레벨씩 찍고 아예 갱킹으로 풀어버리는 경우가 많다. [9]
땜장이, 연금술사는 공통적으로 제우스가 레인전이나 한타 모두 상대하기 버거운 영웅인데 마나물약이나 물병을 미사일로 너무 잘끊고, 레인에서 제우스가 고생시킨다고해도 정글로 한번 도망가면 순식간에 복구가 가능하다는 이점이 있는 영웅들이다. 이들을 이기는 법은 아예 미드 서폿으로 현상금 사냥꾼(도타 2), 리키(도타 2)를 두는게 가장 속 시원하고 확실하게 게임전체를 망쳐버릴수 있다. 즉 1:1로는 후반에 가망이 없다.
메두사(도타 2)는 제우스가 뭔짓을 해도 절대 이길수가 없는 영웅이다. 특히 제우스같은 영웅을 보면 메두사는 아퀼라의 반지를 빠르게 장만할텐데 마나 실드가 너무 괴랄하게 튼튼해서 제우스가 소모하는 마나보다 아퀼라의 마나 회복이 훨씬 더 메두사를 튼튼하게 맞춰준다. 게다가 전체% 마나를 훔쳐가는 뱀때문에 제우스는 라인 근처에도 다가갈수 없어서 3인갱으로 6분내내 쳐죽여버리지 않는 이상은 메두사를 제우스가 어찌할 방법은 없다. 하지만 그건 결국 서포터가 다른 레인을 버리게끔 강요한다는 말이 되니...차라리 제우스 말고 환영 창기사나 닉스 암살자같은걸 픽하면 게임 전체 난이도가 확 내려간다.
제우스를 잘잡기로 유명한 미드 상성은 초반 공격로 깡패로 유명한 외계 침략자와 허스카가 있다. 제우스가 라인전에서 가져가는 이점을 모두 상쇄하므로 이 둘이 나올수 있는 상황이라면 절대 제우스를 선픽하는 상황을 맞이하면 안된다. 침묵술사도 능력 구성상 제우스로 이기기 힘들다.스킬 한번쓰고,제우스의 평타로 때려잡아야한다[10]
암살 기사도 매우 강력한 미드레이너중 하나이며 보호막 때문에 제우스의 이점을 상쇄하기 쉬운데다 6레벨이 되는순간 제우스가 절대적으로 불리하다. 맹독사는 미드로 오는 일이 거의 없지만 만약 맹독사를 미드로 만나게 된다면 거의 침묵술사를 상대하는 기분을 느낄수 있다. 맹독사가 5초마다 설치하는 와드는 마법으로는 티끌하나 건드릴수 없으며 제우스의 빈약한 평타로는 부수기는 커녕 끊임없이 침을 뱉어대는 와드의 공세때문에 영웅도 아닌 와드에게 목숨이 위험해질수 있다. 즉 멀리서 안전하게 파밍할수 있는 제우스의 강점을 모두 무시한다. 상기된 제우스의 장점 중에서 적의 푸시를 방어하는 데에 능하다는 이야기가 있는데, 이를 무시할수 있는 몇 안되는 예시가 맹독사, 그리고 그림자 주술사다.
가시멧돼지나, 허스카처럼 튼튼하면서도 포탑에 뛰어들 수 있는 영웅들 역시 골치 아프다. 특히 중부에서 자주 볼 수 있는 퍼지는 지속 효과 능력이 마법 피해를 줄여주는데다가, 자기 자신에게도 마법 피해를 입히는 썩은 내에 대비하느라 마법 저항력을 올려주는 아이템도 맞추기 때문에 제우스로써는 상당한 골칫거리다.
공격로 싸움과 한타를 통틀어 가장 최악의 상성은 허스카로, 허스카는 공격로 싸움에서부터 운영까지 제우스의 모든 것을 틀어막는 가장 절대적인 카운터이다. 허스카는 체력이 줄어들면 줄어들수록 마법 저항력이 늘어나며 잘 달라붙기 때문에 허스카의 시야에 들어왔다간 굉장히 위험해진다. 허스카에게 고통받다가 죽은뒤 심기일전하며 포탈로 돌아왔는데 옳타쿠나 하며 뛰어드는 허스카를 보면 신은 없다고 느낄 것이다. 제우스는 실제 대허스카 승률도 -8%(...)나 달할 만큼 완전히 답이 없으므로[11] 허스카 상대로는 절대 고르지 말자.정 죽이고 싶다면 제우스로 은빛 칼날을 가면 된다. 하지만 그 전에 죽고 죽어 돈을 모을 수가 없다
6 치장 아이템
대의의 청천벽력 (불멸)
초상화 |
번갯불 |
7 신비 천둥신의 폭풍우 투구 착용시 변경점
7.1 영웅 아이콘과 능력 아이콘
- 영웅 아이콘
미니맵 아이콘 |
초상화 |
화면 상단 아이콘 |
- 능력 아이콘
전기장 |
궁극기:천둥신의 분노 |
8 트리비아
- 도타 올스타즈 4.0버전부터 등장한 영웅이다. 이후 Neichus가 세번째 능력을 전기장으로 리메이크하였다.
- 도타 2가 처음 출시됐을 때부터 나온 46명의 최초의 영웅들 중 하나이다.
- 히어로즈 오브 뉴어스의 영웅 썬더브링거의 기반이 된 영웅이다.
- 제우스는 게임 파일내에서 딱 한번 이름이 'zuus'로 표기된 적이 있었다. 당연히 저작권문제를 피하기 위해 이랬을거라 추정되는데, 영어더빙을 들어보면 어째 제우스랑 주우스랑 같이 들리긴 하다.
- 제우스를 치트코드로 불러낼때 zeus로 치면 안나오고 zuus로 쳐야 나온다.
- 제우스의 부활대사인 "인간은 실수하고, 신은 부활한다.("To err is human. To respawn, divine.")는 영국의 시인 알렉산더 포프의 문구 "To err is human; to forgive, divine." 를 인용한 것이다.
- 여전히 자신이 신이라는 것을 자각하고 있기 때문에, 전능자를 섬기는 전능기사를 죽이면 전능자에게 자기 안부 전해달라하고, 슬라다를 죽이면 포세이돈이랑 이야기 좀 하겠다 하고, 죽으면 신이니까 좀 봐달라고 하는 등, 신과 관련된 개그를 은근히 많이 한다.
- 수많은 도타 올스타즈 영웅들이 저작권 때문에 디자인이 변경되고 호칭이나 이름이 바뀌었는데 제우스만은 멀쩡하다.
- 세상을 모두 내려다보던 제우스의 오만함이 컨셉이라 비슷한 성격을 가진 다른 영웅들과의 접점이 꽤 많다. 그 중 가장 걸작인 것은 원소술사를 처치했을 때의 대사로, "저 거만한 자식은 누가 데려왔지?"와 "원소술사, 자넬 보니 내 친구 나르키소스가 생각나는군."(...) 이다.
- 갱킹에 특화된 영웅들에게 무력하게 처치당하기 쉽기 때문에 그러한 영웅을 처치했을때의 도발이 상당히 많다.
도올 시절 제우스를 빡치게 했던현상금 사냥꾼의 경우 현상금 사냥꾼, 내 눈이 작긴 하나, 볼 것은 다~ 보고 있다!라며 성격 그대로 자신만만한 도발을 한다. 투명을 밝혀내는 능력을 가지고 있다보니 대부분의 투명 영웅을 상대로 대사가 있다. - 리모델링 전 풍성한 콧수염과 짜리몽땅한 모습 때문에 팬덤에서는 마리오 취급을 받고 있다. 밸브에서도 이를 의식한건지 T15에 나온 제우스 전용 도발 아이템인 신의 폴짝을 느껴라!(Heavenly Jump!)는 마리오를 대놓고 패러디했다.
- 6.86 패치로 공개된 부서져 버린 달 만화에서 제우스가 신비 아이템 천둥신의 폭풍우 투구를 어떻게 얻었는지를 알 수 있다. 술집에서 메두사에게 헤라에게 쫒겨났을 때 힘이 반절로 줄었지만, 자신이 내놓은 힘은 어차피 쓰지도 않는 것들이였고, 자신이 정력이 넘치지만(...) 불행히도 자식은 하나도 없다[12]는 이야기를 다섯 번도 넘게 반복하며 작업을 걸다 우연찮게 번개 감시자와 시비가 붙어 그의 이야기를 듣는다. 번개 감시자는 자신이 래디언트와 다이어를 봉인했지만, 그들이 탈출한 후 하등한 자들로 자신들의 군단을 세워 전쟁을 벌이고 있고, 만약 둘 중 하나가 전쟁에서 승리한다면 세상이 멸망할 것이기에 번개 감시자는 두 고대의 존재 모두를 없앨 군단을 양성할 계획이라고 밝힌다. 제우스에게도 본래의 힘을 되찾아주겠다고 약속하나 제우스는 이를 못미더워 증명하라 말하고, 번개 감시자는 제우스의 힘의 일부를 일깨워 준다. 이 모습이 바로 천둥신의 폭풍우 투구이다.
- 모델링 개편 이후 영문판 음성에 변조가 들어갔다.대사와 성우는 그대로지만 모든 음성이 낮은톤으로 깔리듯 들린다. 한국어는
넥슨이 버린 관계로신비 스킨이나 기본이나 그대로다. - 모델링 리메이크 이전의 제우스는 여기서 볼수 있다.
- 봄맞이 대청소 업데이트로 인게임 초상화가 바뀌었는데 이게 훨씬 신답고 간지난다고 유저들이 말한다.
8.1 도타 올스타즈
로드 오브 올림피아Lord of Olympia 제우스Zeus | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
한때 전능의 힘을 거느리던 신인 제우스는 언데드 군단을 물리치기 위해 그토록 소중히 여기던 영생의 힘을 희생하였다. 인간계로 넘어옴과 동시에 많은 힘을 잃었음에도 불구하고 그의 정의에 대한 결의는 조금도 약해지지 않았다. 무서운 정확도로 적의 머리에 낙뢰를 내리꽂는 그의 모습은 누가 봐도 노련미가 넘친다. 제우스에게 대항할 정도로 멍청한 자는 하늘로부터 숨는 것이 얼마나 힘든 일인지 몸소 체험 할 기회를 가짐과 동시에 스콜지가 왜 올림피아의 군주의 분노를 사길 두려워하는지 누구보다도 빠르게 이해할 것이다. |
모델은 마운틴 킹의 아바타 폼이다.
9 상위 항목
- ↑ 커다란 고대크립은 주문면역이 있지만 작은 고대크립은 몇몇 마법피해를 입도록 패치했기때문에 큰 크립도 결국 어그로를 끌수있다.
- ↑ 제우스 필수템이라고 봐도 좋을 창공의 렌즈, 점멸단검, 율의 신성한 홀, 신발만해도 30분전에 필수아이템이 4개나 필요하다. 보통 생존=율, dps=불화의 두건을 선택할텐데 그럼 남은 럭셔리 아이템이 2자리밖에 남지않는다. 이런 타이밍에 나오는 혈석은 경우에 따라선 40분 아가님급으로 쓸모가 없는 경우가 많으니 주의할 것.
- ↑ 첨언하자면 칠흑왕의 지팡이 관련해서는 모든 누커들이 이런 혜택을 얻었다. 가장 강력한 예시가 벌목꾼으로 마법누커중 제우스와 함께 최상위권을 달린다.
- ↑ 제우스는 실력차이가 천지차이로 나지 않는 이상 라인전에서 미드에서 솔로킬을 따내기가 어려운데 갱킹에는 유달리 강력한 면모를 가지고 있기때문에 제우스 실력이 있는 유저라면 자연스럽게 갱킹을 하러 나서게 된다. 그게 아니더라도 미드에서 킬을 따버린다면 상대 미드를 초토화시켜버린거니까 그것대로 큰 이득이며 매 90초마다 상대 영웅만 골라서 딜을 쑤셔넣어버리니
킬딸하는것만 아니면도움이 안될수가 없다. - ↑ 계속 적을 밀어붙이면 상대 미드와 서폿이 같이 자기네 세이프캐리를 지키러 몰려와서 제우스 빛수를 말려죽이려고 할텐데 이 상황을 최대한 길게 지속시킬수록 아군 미드와 캐리가 프리팜을 할수 있으므로 오히려 갱킹을 당하는게 전략적으로 이득이다! 갱킹당해 죽으면 아쉬운 상황이지만 죽더라도 최대한 적이 이 라인에 오랫동안 죽치고 살도록 유도하자. 마침 제우스와 빛의수호자는 크립이 타워를 못부수게끔 안티푸쉬에 능한 영웅들이다.
- ↑ 이걸 실패헤서 크립cs에만 마나를 소모한다면 상대는 피해도 안입고 디나이 걱정할 일이 없다는 뜻이고, cs관리가 자유롭다는 뜻은 곧 킬각이라는 의미다. 상황이 이쯤되면 상대방은 제우스쪽 언덕으로 올라와서 근접전을 강요할텐데, 크립에 마나를 다 써버린 제우스는 저들 상대로 근접전을 절대 이길수 없다. 게다가 시간이 흘러 정전기 잔영, 영혼 거두기, 익조트 레벨이 오른 저 영웅들의 5레벨이 넘어가면 연쇄번개를 능가하는 공격력으로 디나이를 하기 시작한다.
- ↑ 게임 시작할때 마나물약만 2개 사들고 라인에 가서 자구 지져대면 맞는 입장에선 "아 이쯤 공격했으니 제우스 마나가 부족해졌겠지?" 라는 생각을 못한다. 이유인즉슨 제우스에게 라인에서 쫓겨나면 그게 곧 물병 룬을 뺏기는 거고, 제우스는 마나물약이 있는 한 연쇄번개 난사는 자유로운 영웅임을 잘 생각해두자.
- ↑ 같은 3레벨일때 제우스는 10%, 퍼지는 8%다.
- ↑ 이런 갱킹 퍼지를 미드 제우스가 맞갱으로 대응할지는 개인의 판단에 맡긴다. 상대 탈탈 털어서 레인에서 쫓아내버린건 자기 소임을 매우 잘했다는 뜻이고 레인와드까지 박아서 상대 미드 위치가 사라진걸 계속 보여주는데도 외각레인이 퍼지에게 죽는건 90% 그쪽 문제이므로 미드에서 레벨링할지 맞갱으로 대응할지 알아서 판단하자.
- ↑ 신비의 저주 피해량자체는 목담과로 씹어먹을수 있는 수준이긴한데 딸려오는 둔화를 대동한 순수 평타데미지가 문제다. 신비의 저주 사거리 자체가 최대 1000을 넘는지라 레인전 단계에서 제우스가 이걸 이길방법이 없다...
- ↑ 2016년 8월 기준 통계.
- ↑ 원전인 그리스·로마 신화의 제우스는 여러 여성들을 덮치고 다니며 많은 자식들을 낳았고, 메두사는 그런 제우스의 아들 중 하나인 페르세우스에게 살해당했다. 이를 의식한 개그인 듯.