토탈 워: 쇼군2

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토탈워 시리즈
나폴레옹: 토탈 워토탈 워: 쇼군2토탈 워: 로마2
425px
발매2011.3.15
제작크리에이티브 어셈블리 스튜디오(Creative Assembly Stutio)
유통SEGA
플랫폼PC[1], OS X
장르경영/전략 시뮬레이션
[1]

1 개요

인트로 동영상통수스기

2011년 3월 15일 발매된 토탈워 시리즈. 배경은 첫 번째 작인 쇼군: 토탈 워와 같은 센고쿠 시대이다. 본 캠페인의 목표는 홋카이도를 제외한 일본 열도의 일부, 절반, 전체 지역을 일정 시간 내에 획득 후 교토를 점령하여 쇼군가가 되는 것이지만, 제한 시간을 못 맞추더라도 계속 할 수 있다. 일부, 절반의 경우는 쇼군가가 되고 난 뒤에 남은 영토의 점령/반란군의 진압 등을 플레이 할 수 있다.

국내 게이머들 중에 확장팩으로 임진왜란이 다루어질지도 모른다는 기대감을 가지고 있는 사람들이 많았으나 유통사인 SEGA에서 한일관계를 고려해(...) 임진왜란 확장팩에 대한 비관적인 의사를 밝혔다고 CA 직원이 말해버렸다.#

결국 DLC(혹은 확장팩)은 사무라이의 태동사무라이의 몰락으로 발매되었다. 때문에 쇼군2는 토탈워 시리즈 중 가장 넓은 시간대(1175년~1876년으로 약 700년)를 포괄하는 게임이 되었다.

2 변경점

토탈워 시리즈의 시발점으로 다시 돌아왔으나 전작에 비해 전투 AI의 발전이 두드러진다. 대체적으로 예전 시리즈에서 비해서 괜찮아졌다. 그러나 그렇다고 유저에 비할건 못 된다. 단지 지형적 우세를 위해 병력을 고지대로 끌고 간다거나, 매복 정도를 적극적으로 활용하는 수준. 다만 해전 AI는 엠토나 나토에 비해 되려 퇴보한 모습을 보인다. 캠페인의 경우 보유한 함종에 관계없이 무조건 일자진을 펼치고 기다린다든지, 플레이어가 데미지를 입히기 전까지는 진형의 방향전환조차 하지 않는다든가, 교전중 한두척이 전투수역을 벗어나 맵 경계선까지 가서 시간을 끌기도 한다 잔머리가 향상된 AI

이번 작품은 전작 발매 10주년을 기념하기 위해 개발되었다고 볼 수 있으나, 단순히 미디블2처럼 답습하는 모습보다는 혁신적인 모습을 보여주었다. 자잘하게 추가된 렐름 디바이드(Realm Divide)[2]이나 장군이나 요원을 RPG가 연상될만큼 다채롭게 성장시킬 수 있는 등의 모습을 보인다. 또한 멀티플레이는 이전 작품과 비교 자체가 안 될 정도로 매우 혁신적이고 재미있게 바뀌었다.

전투에 돌입하면 장군이 휘하 병사들에게 연설하는 컷신이 뜬다. 자신과 상대의 가문, 병력의 양과 질, 매복전 공성전 등 상황에 따라 연설 내용이 달라진다. 연설 중간중간 병사들이 환호하는 모습도 볼 수 있다.

전투의 속도가 어느 작품과 비교해도 빠르다. 이는 다른 작품에 비해서 멀티플레이의 비중이 크게 늘어났던 것이 그 이유로 보인다. 그 외로는 초창기의 활이 지나치게 강하다는 지적이 많았지만, 패치 이후로 너프당해서 최소한 보병이 접근하기도 전에 패주시키는 일은 없을 수준이라 무작정 궁병만 쓸 이유는 사라졌다. 하지만 dlc로 세상에 모습을 드러낸 다이큐 사무라이는 그 이유를 다시 만들어냈다.

우선 공성전의 양상이 굉장히 단순해졌는데 공성전에 쓸만한 공성병기가 적다. 엠파이어 토탈워나 나폴레옹 토탈워는 사실상 대포가 군대의 주축이므로 이런 것이 무의미했지만 오히려 냉병기가 주축인 쇼군 2에서도 사실상 공성전은 병력만으로 상대해야 하는지라 수비 측이 유리해보이는 경우가 많다.[3] 또한 나름대로의 시대 반영인지는 몰라도, 기병의 비중이 낮은데 그렇다고 무의미하지 않다. 싱글플레이의 경우라고 해도 어느 정도 기병이 필요한데다가, 멀티플레이에서는 아예 기병만으로 운용하는 유저가 있을 정도.

해전의 규모는 이전보다 줄어들었다. 전작에서는 한 함대당 16척까지 동원할 수 있었는데 본작에서는 함대당 10척이 한계.[4] 그리고 연안에서의 해전이 대부분이었던 시대상을 반영해서 해전 맵에도 좁은 해협이나 반도, 섬 등 다양한 '지형'이 구현되었다.

멀티플레이는 아바타 정복(Avata Conquest)는 단순히 병력을 구성하고 싸우기만 했던 전작들과 달리 자신의 아바타를 성장시키고 그에 맞춰서 군대 또한 자신만의 군대로 양성할 수 있다. 또한 특성과 수행원 등으로 자신에게 유리하도록 맞출 수 있다.(고레벨 유져가 한없이 유리하다는 말씀)

사무라이의 몰락이 발매되면서, 'Mixed Avatar' 옵션을 켜면 16세기 센고쿠 아미와 19세기 몰락 아미가 지상전을 벌일수 있다. 밸런스는 대략 아시가루와 사무라이들은 답이 없게 쳐발려서 몰락하는 사무라이의 모습을 볼 수 있지만 활 승병들을 끼우면 반대로 쳐발려서 몰락하는 근대화의 모습을 볼 수 있다.(...)그래도 매우 힘든건 사실단, 이 옵션은 해전은 지원하지 않는다. 솔직히 기본 무장이 함포인 증기선과 가진거라곤 화살뿐인 쪽배들이 싸워봐야 결과는 뻔하지 않은가... 흑선보다 더 고난이도가 될듯. 애초에 원조 쿠로후네는 이쪽이다 [5]또한 사무라이의 몰락부터 최대 40부대까지 한 전투에서 컨트롤 할 수 있게 변경되면서 오리지널 쇼군 2도 이 옵션이 가능하게 되었다.

2.1 DirectX 11 지원

쇼군2: 토탈 워는 기본적으로 DirectX 9만 지원하도록 발매되었지만 2011년 5월 10일자 패치를 받으면 DirectX 11을 지원한다. DirectX 11의 지원항목 그래픽 옵션은 Advanced Shadows(고급 그림자), MSAA(멀티 샘플링 엔티 얼라이어싱 2x, 4x, 8x까지 지원), Enhanced Depth of Field(발전된 심도), Tessellation 지원(쪽매맞춤/테셀레이션), Anti-Aliasing 지원(안티 얼라이어싱)이다.

이 패치로 상위 그래픽 옵션 활성화는 물론이고 다른 면에서도 최적화가 더욱 잘 됐다. 상위 옵션을 켜도 패치 이전에 비해 프레임이 더욱 상승한다. 다만 DirectX 11을 지원하지 않는 그래픽카드는 그래픽 옵션에서 Ultra를 지원하지 않는다. 덩달아서 유닛수 Ultra까지도 지원하지 않는다...왜?

참고로 라데온에 최적화되어 있어서인지 지포스 계열 그래픽카드와는 상성이 안 좋다고 한다.

2.2 싱글 캠페인 시스템

난이도 부분이 바뀌었는데 캠페인 시작 설정에서 기존 작품들이 전투와 캠페인 난이도를 따로 구분한 것에 비해서 한꺼번에 묶어놨다. 다만 시작 설정만 이렇고, 캠페인을 시작한 뒤에 옵션창을 열면 전투 난이도를 조절할 수 있다. 쉬움 난이도로 시작해서 전투만 매우 어려움으로 올려도 되고 그 반대도 가능하다. 이 전투 난이도와는 별도로 '현실적 전투 모드'가 추가되었는데, 여기에 체크하면 실시간 전투시 미니맵을 볼 수 없고 카메라는 보유한 유닛의 시야를 벗어날 수 없어서 멀리 있는 적 유닛에 줌인할 수도 없으며, 마우스로 적 유닛을 가리켜도 적 유닛의 이름 이외에는 어떠한 정보도 얻을 수 없다. 또한 캠페인에서 전투를 시작할때도 멀티플레이와 연동해서, 다른 플레이어의 난입을 기다릴 수도 있는데, AI가 뽑는 부대 편성이 영 안좋은 경우가 많아 인기는 없다(…).

캠페인 난이도에는 매우어려움을 넘어서서 전설(Legendary)난이도가 추가되었는데, 매우 어려움보다 더 어려운 것은 물론이고, 턴넘기기와 전투 시작전에 자동저장되는 것 외에는 따로 저장이 불가능하다. 전투도 '현실적 전투 모드'로 고정되며, 옵션창을 열어 전투난이도를 하향조정하는 것도 불가능하다. 덕분에 발매 초에는 고작 10턴을 못 넘기고 가문이 망하는 유저들이 대부분일 정도로 악명이 높았다. 웬만큼 해보지 않은 유저들은 절대 이겨낼 수 없을 정도로 어렵다. 깬 사람이 정말 적다.

캠페인의 규모를 조절할 수도 있는데, 현실과 가장 비슷한 것은 시작년도인 1545년부터 1575년까지 25지역을 차지하는 짧은 캠페인일 듯. 짧은 캠페인의 경우 일부러 시간을 끌지 않는 이상 최후반 기예들을 볼 기회가 많지는 않지만, 딱 렐름 디바이드가 걸려서 모든 가문이 적으로 돌아서고 계속 곳곳에서 찌르며 괴롭게 하는 적들을 일일이 소탕하러 다녀야 하는 지루한 후반작업이 시작되는 시점에서 게임이 끝나게 되기 때문에 간편하게 하기는 가장 좋다. 이외에 1600년까지 40지역을 차지하는 긴 캠페인과 1600년까지 모든 일본을 자기 손에 넣는 지배 캠페인이 존재한다.

2.2.1 전국 포위망(Realm Divide)

캠페인에는 가문의 명성치란 것이 존재한다. 영지를 점령하거나, 다이묘의 명예 수치가 높아지거나, 전투에서 승리를 하면 명성치가 오른다. 너무 빨리 유명해지면 문제가 되는데 쇼군 2에서는 가문의 명성치가 한도에 달하면 실제 역사에서 오다 노부나가 포위망이 결성된 것이나 세키가하라 전투가 시작된 것과 비슷하게 모든 다이묘들이 플레이어를 다구리놓는 두 편으로 갈라서서 싸우는 전국 포위망(Realm Divide)이 결성된다. 코에이삼국지 시리즈의 반동탁연합과 비슷한 개념이다. 또는 아시카가 가문과 전투를 벌이더라도[6] 이벤트는 안 뜨지만 같은 효과가 나온다. 이 효과는 플레이어만 영향을 받고 AI 가문은 아시카가와 교전 정도가 아니라 아예 교토를 점령하고 쇼군이 되더라도 전혀 영향을 안 받는다.

두 편으로 갈라서 싸우는 대규모 싸움이라면 스펙터클하고 멋있을 것 같지만, 현실은 괴롭고 지루한 플레이어 다구리. 전국 포위망이 실시되면 그 시점에서 생존해 있는 모든 가문의 외교수치에 플레이어 가문에 대한 '전국 포위망'이라는 우호도 페널티가 생기며, 이 수치가 처음에는 별게 아니지만 매 턴마다 계속 누적돼서 엄청나게 쌓이므로 결국 시간이 지나면 모든 가문을 적으로 돌리게 된다. 전국 포위망 초반에는 플레이어와 동맹군, 그리고 적의 연합군 2편으로 갈리는 상황이 연출되지만 시간이 지나면 정말 친했던 동맹이나 내가 봉신(속국)으로 삼았던 가문까지 적대적으로 변할 만큼 쌓이기 때문에 미리 대비를 하거나 돈을 먹여서 우호도를 유지해두는 게 좋다. 플레이어의 대군이 근처에 주둔해있거나, 플레이어를 건드리기만 해도 흔적도 없이 사라질 정도로 세력이 약한 약소 가문들조차 플레이어에게 전쟁을 걸어댈 정도로 렐름 디바이드의 힘은 강하다.

페널티를 계속 먹어서 우호도가 마이너스로 떨어진 가문들은 속속 배신하기 시작하며 플레이어에게 전쟁을 건 세력들은 서로 동맹을 하기 때문에 매우 괴로운 상황을 겪을 수 있으며, 다케다 신겐이 쳐들어왔을 때 오다 노부나가가 어떤 기분이었을지 대리체험을 해볼수 있다(...) 하지만 중요한 점은 일단 우호도가 높은 동맹국들은 페널티가 쌓이기 전까지는 같은 편에서 싸워준다는 점, 그리고 서로 싸우던 놈들이 플레이어를 조지겠다고 화해를 하지는 않는다는 점이다. 따라서 외교싸움이 그 어느때보다 중요해지므로 가문 명성치가 렐름 디바이드 발생 기준인 Legendary의 직전 단계인 Acclaimed에 달하면 외교협상을 부지런히 해두고, 성 증축이나 수비군 양성 등 철저한 준비가 되기 전까지는 영토확장이나 정복전쟁을 최대한 미루는 게 좋다.

결혼이나 동맹, 인질교환은 한번에 큰 폭의 우호도를 올려주지만 시간이 지날수록 점점 떨어지며 무역은 시간이 지날수록 소폭 우호도가 쌓여서 나중 가면 동맹, 결혼보다 커지는 경우도 온다. 따라서 전국 포위망에 대비하기 위해서는 전국 포위망 직전에 결혼, 동맹을 맺는 것이 가장 좋다. 또한 전국 포위망 상태에서 중간에 한번 더 결혼을 시키고 자금을 꾸준히 제공하여 선물로 인한 우호도를 높인다면 받은 자금으로 군사력까지 상승하므로 AI 가문의 파상공세에도 버텨내면서 아예 동맹가문끼리만 남고 모두 전멸할때까지 함께 싸워줄 수도 있다. 물론 그 뒤엔 천하를 놓고 건곤일척의 승부(…)

가급적 자신과 반대편에 위치한 강한 가문과 동맹을 맺는 것이 다른 가문 모두에 양면전쟁을 강요할 수 있어 진행이 편리해지며, 종교가 다르면 우호도를 많이 깎아먹어 동맹을 유지하기도 힘들고 나중에 싸울때도 개종하느라 오래 걸리니 같은 종교 가문을 고르는 것이 좋다.

또 적들끼리 서로 싸우고 있을 경우는 플레이어에게 렐름 디바이드가 걸려도 대국적으로 화해를 하고 일단 플레이어를 공격하는 식의 똑똑한 판단을 하지 못하고 서로 계속 싸워대기 때문에, 돈을 먹이거나 외교적인 편법으로[7] 가상적국들끼리 동맹, 무역협정을 끊도록 유도하면 배신자 페널티로 사이가 악화돼 플레이어는 내버려두고 서로 싸워대기 때문에 일이 편해진다.[8] 렐름 디바이드가 걸리기 전에 되도록 적의 후방 지역을 2~3세력이 서로 싸워대는 개판으로 만들어두는 게 좋다.

렐름 디바이드는 플레이어가 막강하게 자란 후 최후반 캠페인이 루즈해져버리는 걸 막기 위해 도입된 시스템이지만 스펙터클한 재미보다는 여기저기서 괴롭히면서 짜증나게 하거나 아무 방비도 없는 곳에 덜컥 상륙해버려서 머리를 쥐어뜯게 하는 적들을 소탕하러 뛰어다니는 단순노동이 되기 마련이어서 상당한 짜증과 지루함을 유발한다. 덕분에 렐름 디바이드를 게임에서 아예 제거해버리거나 효과를 일부 수정, 감소시키는 모드도 많이 나와있다.

2.2.2 속국

영지를 점령하면 전작처럼 평화적으로 점령하느냐, 아니면 약탈하느냐의 선택지가 있고 내 봉신(속국)으로 만들 수도 있다. 속국을 만드려면 점령한 영지가 특정 가문의 수도 영지이며 다른 영지가 없을 때나(수도 영지만 남기고 나머지를 다 잃은 상태에서 수도 함락) 이미 멸망한 가문의 수도였던 영지를 점령해야 하며 이럴 때는 평화적 점령/약탈 밑에 특정 가문을 봉신으로 받는다가 추가된다. 어느 쪽이든 가문이 멸망했다가 속국으로 다시 생기고, 이미 멸망했던 가문이라면 이렇게 부활할 수 있다.

있던 가문을 신하로 들이려면 수도 영지가 뭔지 일일이 외워두고 있다가 그걸 일부러 마지막에 점령해야 하니 귀찮고, 이전까지 있던 안 좋은 관계도 유지되므로 별로 안 좋다. 정 만든다면 이미 멸망한 자신과는 상관없던 가문을 부활시켜서 속국으로 삼는게 낫다.

속국이 되는 순간 자잘한 병사(야리 아시가루 정도)[9] 한 부대를 제공하며, 수입의 절반 가량을 조공으로 바친다. 또한 속국은 섬기는 국가의 요구에 거의 100% 응하고, 동맹 상태로 간주되기 때문에 전쟁이 나면 함께 싸워주기도 한다. 직접 관리할 수는 없지만 무역이 가능하다. 또한 속국의 영토는 유저의 영토로 간주되고 속국의 영토와 군대, 요원은 모두 유저와 시야를 공유하며 영토 통행 허가도 속국인 동안에는 영구히 유지된다. 다만 속국의 영토도 명성 계산시에는 본국 걸로 합산되니 무작정 속국으로 만드는건 별로 좋은 선택이 아니다.

이것저것 건드리기 귀찮은 사람이라면 편할 수도 있지만 속국이 공격받으면 유저도 싸워야 될 수도 있고, 재수없게 동맹맺은 가문이 속국을 건드리면 일이 꼬인다는게 문제. 꼭 먹어야 되는 땅이 있는데 그걸 동맹이 먹는 순간 망했다고 보면 된다. 동맹을 깨면 사실상 전 일본이 유저를 적대하기 때문에 다른 적이 그 땅을 뺏는걸 기다려야 하는데, 그 동맹이 멸망할 기미가 안 보이는 창창한 가문이라면 답이 없다. 결국 렐름 디바이드가 뜨면 싸워야 한다고 하더라도 부담가는건 당연할 것이다.

거기다 이 봉신이 어쩌다가 적 영지를 점령하고 커버리면 배신할 수도 있고, 전국 포위망이 실시되면 무조건 배신하므로 초중반까지만 활용하는 것이 좋다.

2.2.3 종교

전국시대인만큼 기본적으로 불교를 믿으며, 여기에 잇코 잇키라 부르는 다른 종파가 존재한다.[10] 잇코잇키는 전체 가문 중 유일하게 잇코 잇키만이 믿으며, 같은 불교 계통이지만 사원 건물도 좀 다르다.[11] 그리고 좀더 강한 승병을 육성할 수 있지만, 대신 유일하게 기독교 개종이 불가능하다.

기독교 개종의 절차는 이렇다. 남만 무역 이벤트가 발생하면 교역항을 업글하여 난반 무역항을 지을 수 있고, 무역항은 기독교를 전파하는 능력이 있다. 이렇게 기독교 인구가 좀 늘어나면 기독교 개종 이벤트가 발생하고 가문 창에 개종 버튼이 생긴다.

개종후엔 승려 대신 선교사를 고용할 수 있고, 난반 쿼터에서는 서양식 카락선인 난반 무역선과 수입한 화승총으로 무장한 아시가루, 유럽산 대포를 뽑을 수 있게 된다. 개종의 이점이 많아 보이지만 무작정 개종했다가는 다이묘의 명예만 떨어져서 외교 관계만 나빠지고, 기존 종교를 믿는 사람들의 반발로 치안이 크게 떨어지므로 가급적 빨리 하거나, 상황이 안정적인 상태에서만 시도해야 한다. 또한 기존에 육성한 승병이나 승려 요원은 개종과 동시에 해산되므로 개종할 생각이면 육성을 아예 보류하거나, 혹은 큰 투자 없이 당장 필요한 최소한도로만 운용할 필요가 있다.

DLC로 추가된 오토모 가문은 처음부터 기독교로 시작하며, 종교 관련 건물도 다른 가문이 기독교로 개종후에는 교회, 성당을 짓게 되는데 오토모는 '예수회 병원'→'예수회 신학교'→'예수회 신학대학'을 짓는다.

적과 서로 종교가 다르면 종교 요원이 치안을 엉망으로 만들고 해당 영지나 장군, 요원을 개종시키기 때문에 위협적이다. 반란 성공률도 종교가 다르면 높아지기 때문에 소수인 기독교 가문이나 유일한 잇코 잇키로 플레이 할시 적지에 반란도 쉽게 띄울 수 있고, 잇코 잇키의 경우는 반란에 성공하면 병력이 전부 플레이어의 지휘권 아래로 들어오게 된다. 물론 그만큼 주변의 불교 가문이 기독교 가문이나 잇코잇키를 선동으로 흔들어 놓기도 쉬우므로 렐름 디바이드 전에 다굴맞지 않도록 주의하여 운용해야 한다.

2.2.4 쇼군(막부)

쇼군이 되려면 교토에 있는 쇼군가인 아시카가 가문을 때려잡고 1년간 교토를 잡고 버티면 된다. 그럼 끝. 1년(=4턴)간 버티면 천황이 교토를 점령한 가문의 다이묘를 새로운 쇼군으로 선언한다. 그러면 가문이 아니라 막부가 된다. 예를 들면 '오다 막부' 등.

쇼군이 되면 다음과 같은 보너스가 주어지는데, 멋있어 보이지만 쇼군이 되는 순간 다른 가문들의 굽신굽신을 받기는 커녕 포위망 막아내기에 급급한 입장이 되므로 메리트가 그리 대단하지는 않다(...)

  • 기함인 니혼마루와 정예 창기병인 근위대를 1유닛씩 지급 받으며, 이후 양성도 가능하다.(잇코잇키는 예외적으로 불가능)
  • 교토 그 자체. 주변국으로 가는 모든 길이 교토를 지나가는 교통의 요충지이며, 플레이어가 짓게 되는 일이 거의 없는 citadel급의 성채를 보유하고 있는데다가 특수건물로 서원 계열을 보유하고 있다.[12] 때문에 전략적 가치가 매우 높다.
  • 전 영토에서 세금 수입에 보너스를 받는다.

그러나 교토는 최고 단계의 성인데다 전작의 원로원이나 교황령처럼 병력 또한 어마어마하므로 초중반에 공략하는 것은 거의 불가능하다. 이전에는 엄청난 규모의 병력 때문에 교토가 정말 공략하기 어려웠지만, 패치가 거듭되면서 교토의 병력이 조금 너프를 먹어 예전처럼 짜증나는 수준은 아니다. 하지만 최고단계 성의 보정 때문인지 자동전투를 돌리면 웬만큼 유리한 상황에서도 아군이 떼죽음을 당하곤 하니, 여유가 있다면 최대한 포위전을 벌여서 적을 끌어내 야전에서 싸우는게 좋다.

무리하게 뺏기보다는 전국 포위망 이후에 아군 세력이 쿄토를 공략할만큼 강해졌을 때 치는 쪽이 좋다. 그러나 쇼군이 된다고 해서 전국 포위망이 풀리지는 않으므로 주의해야 한다. 잘못하면 교토를 많은 희생을 치르고 먹었는데 동서에서 적이 죄어오는 끔찍한 상황에 처할 수도(...) 짧은 캠페인의 경우 교토를 먹기 전에 24~25개 지역을 먹어놓아 교토를 먹자마자 깰 수 있는 조건을 만들어둔 뒤 교토를 먹고 1년만 버티면 쇼군이 됨과 함께 즉시 승리한다. 렐름 디바이드와 쇼군 등극으로 인한 다구리가 무섭다면 이렇게 최대한 빨리 끝내는 것도 방법.

덤으로 게임 밸런스를 위한 것인지, 애시당초 무로마치 막부 쇼군 가문의 권위가 약해져서 찾아온 것이 전국시대인데다가 교토 주변은 여러 다이묘가 난립하는 생지옥이었음에도 불구하고 교토에 풀스택 군단이 듬직하게 주둔하며 철통같은 치안을 확보하고 있다는 것이 여러모로 엽기. 심지어 교토는 그 편리한 성직자의 반란선동도 안먹힌다. 무조건 성공확률이 0%라고 나오는데, 버튼에 마우스를 갖다대면 툴팁에 "쇼군의 지배가 너무 강력해서 반란이 불가능합니다"라고 뜬다(...)

2.3 아바타 컨퀘스트

쇼군2에서 처음으로 시도된 새로운 멀티플레이 옵션으로 후속작이 나온 지금도 많은 호평을 받는 부분이다.

아바타 컨퀘스트는 토탈워:쇼군2 아바타 컨퀘스트와 토탈워:쇼군2 사무라이의 몰락 2가지로 나뉘어진다. 각 게임당 계정을 2개씩 지원한다 각 부문에 계정을 1개씩 만드는 도전과제도 있다 당연하지만 쇼군2유저는 쇼군2 유닛만 사용할 수 있고 사무라이의 몰락 유저는 사무라이의 몰락 유닛만 사용할 수 있다. 위에서 서술했듯이 mixed avatar 옵션으로 사무라이의 몰락 유저와 쇼군2 유저가 전투를 벌이는것이 가능하다. 밸런스가 좀 안좋다만

아바타 컨퀘스트는 지도상에 표시말을 올려놓고 움직여 지역을 점령하는 식으로 이루어진다. 계정 종류에 따라 각각 쇼군2와 몰락 캠페인 맵이 그려져 있다. 원하는 지역으로 자신의 말을 이동시킨 뒤 거기서 멀티플레이 게임을 실행하면 승리할때마다 그 지역을 점령하게 된다. 패배하면 점령하지 못한다.

시작부터 모든 유닛을 사용할 수 있는 것이 아니라 아바타 컨퀘스트 지도에서 지역을 점령해야 한다. 아바타 컨퀘스트 지도에는 각 지역마다 활 도장, 나기나타 도장, 검 도장 등이 그려져 있고 그 지역을 점령하는 식으로 잠겨있는 유닛을 해제해 사용할 수 있다. 예를 들면 활 승병은 활 도장을 3개 이상 점령해야 사용할 수 있다. 그리고 도장은 지도상에 골고루 분포되어 있기 때문에 모든 유닛을 다 자유롭게 사용하고 싶다면 거의 일본 정복을 해야 한다.

또한 베테랑 유닛이라는 것이 추가되었는데. 전작의 멀티플레이는 남는 돈으로 유닛에게 경험치를 부여하는 것이 가능했으나 이번에는 한 전투에서 뛰어난 성과를 올린 유닛이 있으면 전투가 끝난 뒤 승패에 상관없이 베테랑 유닛에 추가 여부를 묻는다. 베테랑 유닛에 추가하면 그 유닛이 등록되어서 경험치가 추가된다. 쉽게 말해서 멀티플레이에서도 캠페인에서처럼 유닛을 레벨업시킬 수 있다는 얘기.

전투 유닛 배치시 일반 유닛 탭과 베테랑 유닛 탭이 따로 있는데 베테랑 유닛 탭에서 그 유닛을 선택하면 싱글 캠페인에서처럼 경험치를 얻어 승급하는 방식이다. 승급하면서 능력치를 올릴 부문을 직접 선택하게 되며 선택하면 유닛 레벨이 오르면서 고용 비용이 늘어난다.

베테랑 유닛은 경험치 뿐 아니라 손실까지 다음 전투로 그대로 가져가게 된다. 즉 지난 전투떄 100명중 50명이 전사했으면 다음 전투때 50명만 가지고 전투에 임하게 된다. 물론 가격은 피해입은 % 만큼 줄어들지만. 이 피해를 회복하는 방법은 몇가지가 있다.

  • 다음 전투에 아예 내보내지 않는 것. 이러면 다음 전투가 끝난뒤 100% 회복이 된다.
  • 다음 전투에 내보내는 것. 일정%만 회복된다.
  • 가신단을 이용. 다음 전투에 참전하든 참전하지 않든 100% 회복되지만 가신단에 따라 조건이 있다. 제일 피해를 많이 입은 베테랑 유닛 2개가 회복된다든지.
  • 클랜 포인트를 이용한 특성. 모든 베테랑 유닛은 5레벨을 달성하면 클랜 포인트를 이용해서 특별한 능력치를 선택할수 있다. 예를 들면 포르투갈 테르코스에게 순차사격이나 속사 스킬을 부여하거나 '사거리를 늘린다' 라는 특별한 스킬을 클랜포인트로 찍을수 있는데 이렇게 부여되는 능력중에 그냥 전투 끝나면 100% 회복시켜주는 능력도 있다.

가신단은 아바타 컨퀘스트 맵에서는 도장이 없는 지역에서 획득할 수 있다. 위에서 서술했듯이 유닛에게 각종 보너스를 주거나 적 유닛에게 디버프를 주거나 하는 능력이 있다. 매우 많은 종류가 있고 잉여도 있고 유용한 가신단도 있으니까 쓸만한 가신단을 찾았다면 그곳을 향해 직선 루트를 뚫자.

장군의 레벨업이 가능하다. 전작인 나폴레옹: 토탈 워의 멀티플레이에서는 장군의 레벨이 4단계로 정해져 있어서 원하는 레벨의 장군을 구매하는 방식이었는데, 아바타 컨퀘스트에서의 장군은 말 그대로 플레이어의 '아바타'처럼 맵상에서 전투를 치러 경험치를 얻어서 레벨을 올린다. 당연하지만 별이 올라갈수록 장군가격이 올라간다.[13] 전작의 장군레벨은 주변유닛 사기를 크게 올려주는 정도에 그쳤으나 이번작에서는 레벨업에 따라 장군의 스킬을 찍을 수 있어서 레벨의 중요도가 매우 올라갔다. 레벨업에 필요한 경험치의 절반을 달성하면 스킬포인트 1을 주고 경험치를 전부 달성해서 레벨업을 하면 또 스킬포인트 1을 준다. 즉 매 레벨에 따라 2포인트를 받게 되며, 이 스킬포인트로 장군의 스킬트리 탭에 들어가서 원하는 스킬을 찍을수 있다.

스킬은 쇼군2의 경우 지휘, 활, 체력, 근접전 등의 계열이 있고, 사무라이의 몰락의 경우 지휘, 사격, 부시도 등의 계열이 있다. 물론 하나만 정해서 쭉 찍는게 아니라 아무거나 찍을 수 있다. 그리고 클랜포인트 3을 소비해 스킬을 초기화하고 스킬포인트를 되돌려받아 다시 찍을 수도 있다.

3 평가

(일단은) 토탈워 역사상 2번째로 높은 메타크리틱 점수를 받았다.

전작들에 비해서 전체적인 게임 속도가 빨라졌다. 또한 화려해보일 정도로 다양해진 병사들의 움직임들은 좋은 그래픽과 함께 좋은 눈 요깃거리다. 적절한 날씨효과와 지형, 사운드, 참신한 몇몇 시스템들이 호평을 받았다. 그리고 멀티플레이 부분인 아바타 정복은 자신의 군대를 성장시키는 등 전작들보다 훨씬 진보했다. 현재까지도 토탈 워 시리즈의 대표적인 입문작으로 꼽을 정도.


이전 작품들(굳이 토탈워 시리즈가 아니더라도 같은 장르의 게임들의 고질병인)의 단점이기도 했던 승부를 굳힌 후반부의 지루함을 타개하기 위해서 생긴 전국 포위망은 최초에는 지나치게 난이도를 높힌다고 평가받았으나, 차후 확장팩인 '사무라이의 몰락'에선 개선되어 게이머들이 시스템에 익숙해질수록 평가가 좋아진 시스템이기도 하다.

렐름 디바이드 시스템과 맞물려 켐페인에서의 경제 시스템이 크게 변화하였는데, 수입에서 다른 세력과의 교역 비중이 크게 늘어나 적을 많이 둘수록 경제를 꾸려나가기 어렵게 디자인되었다. 따라서 플레이어가 교전에서 이득을 보며 2~3 방면으로 동시에 뻗어나가는 확장 일변도의 행보를 보인다면, 얼마 지나지 않아 플레이어는 곧 경제적으로 파산한 상태에서 ai의 파상공세에 밀리게 된다. 상기한 렐름 디바이드와 맞물려, 영토를 30~40개 이상 차지한 상황에서 플레이어가 어떻게 해도 패배할 수 없던 전작들의 루즈한 후반부를 시스템적으로 개선한 것이다.

또한 쇼군2에서는 식량 시스템이 최초로 도입되었다. 모든 성과 시장은 고위 단계로 발전할수록 높은 식량을 요구하기에, 단순히 자금만 있으면 모든 영지를 만능형으로 발전시킬 수 있던 전작들의 내정에서 벗어나, 플레이어로 하여금 세력 전체의 식량 수급을 신경쓰며 몇몇 지역을 특정 분야로 특화시켜 개발하게 만들었다. 플레이어가 더 이상 영토 전역에서 일괄적인 수입을 거두거나 고급 병력을 양성할 수 없게 됨으로서 플레이어는 전선을 한정짓기 위해 더 신경써야 하고, 공격적인 ai와 맞물려 난이도는 더 향상되었다.

다만 좋은 평을 듣는 지상전에 비해서 해상전과 공성전의 평은 썩 좋지 못한데, 당장 멀티플레이에서도 아무리 상대를 찾아도 한참씩이나 걸리는만큼 인기도 없고 재미도 없다. 특히 공성전의 경우에는 이전 작품들도 매력적이다 부를만큼 재미있던 것은 아니었지만 단순화된만큼 그에 비해서 전술의 폭은 훨씬 줄어들어서 재미가 없다. 특히 공성병기들의 설계가 비효율적인 탓도 크다. 투석기나 대포 등을 활용하는 것보다 그냥 궁병이나 화승총병을 통한 화력이 나을 정도.

사실 후속작때문에 끊임없이 재평가를 받기도 했다

3.1 문제점

3.1.1 게임의 문제점

  • 인물 중심 컨텐츠인 센고쿠 시대를 소재로 삼고 있음에도 불구하고 캠페인에서 시작 시 주어지는 장군이나 아직 어린 상태로 시작하는 다음 세대 정도를 빼면 대부분의 장군이나 인물들이 모두 실존하지 않는 랜덤 생성 클론이다.[14] 다시 말해서 이 시대의 역사에 대해서 관심이 많은 사람들이라면 실망할 수 밖에 없다. 토탈 워 시리즈의 인물설정에는 크게 두 가지 방법이 있는데, 미토2처럼 수백 년 단위로 펼쳐지는 게임들은 시작시점을 제외하면 실존인물을 출연시키지 않고, 미토2의 확팩인 킹덤즈나 나폴레옹 토탈워 같이 수십 년 사이를 다루고 있으며 유명한 역사 속 영웅들이 중심이 되는 게임에서는 실존인물들을 출연시키고 죽지 않게 막아주기까지 한다. 그런데 쇼토 2는 전자의 방법을 따라가서 초기에 존재하는 인물들을 제외하면 실존인물이 나오지 않도록 되어 있지만, 센고쿠 시대는 유명인물 중심의 컨텐츠이기 때문에 일본은 물론이고 영미권에서도 공통적으로 최대 단점으로 지적되었다. 포럼에서는 덕분에 영미권 유저가 제작한 코에이의 '노부나가의 야망'시리즈에서 빼온 포트레잇을 사용하게 바꿔주는 모드나 시나리오의 고증 오류를 수정하는 거대 모드[15]가 제작되어 매우 인기가 많았다.
  • 시나리오의 연대인 1545년이 전국시대의 초-중반 무렵이고 다른 연도의 시나리오를 하나도 제공하지 않아 후기 인물들이 등장하지 않는다. 이것에 불만을 가진 유저들이 신장의 야망처럼 다양한 시작 연도의 시나리오를 캠페인으로 제작하기도 했다. 1560년 오케하자마 전투 무렵을 배경으로 한 Sengoku(戰國)와 1580년 혼노지의 변 무렵을 배경으로 한 Tenka Fubu(天下布武) 등이 출시되어 있다.[16] 신장의 야망을 접해본 유저가 만든 것인지 다이묘의 배치를 최대한 현실과 비슷하게 하고 잇코 잇키를 없애고 그 자리에 아사쿠라 가문을 배치한 점, 핫토리 가문을 삭제한 점 등이 눈에 띈다.[17] 신장의 야망의 역사적 요소를 쇼토 2의 게임성으로 즐기고 싶거나 1545년 시나리오에 질린 사람이라면 필히 플레이해보자.
  • AI가 심하게 멍청하다. 그나마 기병을 좀 운용할라치면 창병이 뛰어가서 막으며 귀찮게 하거나 방어측일 경우 고지대를 점령하고 시간제한이 있는 공격측에게 니가와를 시전하는 등 어느정도 발전한 야전은 그렇다쳐도, 공성전의 멍청한 AI와 노잼 구조[18]는 역대급 문제점이다. 초기 버전에는 성벽을 넘는 순간 사기가 심각하게 떨어지는 문제점이 있어서 아주 적은 수의 부대로도 풀스택 사무라이 군단을 갈아버릴 수 있을 정도로 수성이 쉬웠는데, 그나마 패치로 좀 공성측이 유리해지긴 했지만 여전히 노잼이고 꼼수가 많은 공성전의 문제는 심각하다.[19] 흔히 볼 수 있는 광경은 아니지만 적 닌자가 성에 잠입해 문을 파괴하는 경우도 있는데, 활짝 열린 문을 신경도 안쓰고 무조건 벽을 타고 오른다. 특히 문제가 되는 건 후술한 자살하는 장군 문제인데, 공격을 온 장군들은 부하들 뒤에서 느긋이 서서 기다린 다음에 부하들이 다 갈리고 나면 퇴각하기는커녕 말에서 내려서 성벽으로 기어올라와서 친절하게 전멸당해 준다.(…) 사실 이건 성을 직접 공격하는 것이 아니라 포위전[20]으로 역사 고증과 부합하는 공성전을 하도록 설정되어 있으면 큰 문제가 없었을 텐데, AI가 포위전을 즐겨 활용한다면 게임이 너무 극악하게 어려워질 수 있어서(…) 어쩔 수 없었는지도.
  • 전투 AI뿐 아니라 캠페인 화면의 AI도 어느정도 하자가 있다. 장군 5명을 같은 부대에 모아서 쳐들어와 기병처럼 소모해버리기도 하고, 렐름 디바이드가 걸리면 아무리 시간제한이 생긴다고는 해도 철통같은 아군 거점에 어이없이 병력을 꼬라박아서 말아먹기도 한다. 물론 AI가 동맹군들과 연합작전을 편다면 게임이 지옥이 될 테니 어느정도 너프한 것일수도 있지만.(…)
  • 다이묘 등 중요한 역사인물이 거의 살아남지 못한다. 다이묘가 앞장서서 전투에 나가는 시스템과 멍청한 인공지능이 맞물려, 한 두번의 전투로 그나마 있던 다이묘와 실존 장수의 씨가 말라버리는 사태가 발생해 실존 인물들의 불꽃튀는 전투를 보고 싶어하는 플레이어들은 아시가루가 앉아 있는 외교창[21]을 보면서 팍팍 김이 샌다. 특히 뻔히 질 수밖에 없는 상황이고 가볍게 군대를 물리면 되는데 장군이 모두 말에서 내려서 악착같이 성을 기어올라와 자살돌격을 한 끝에 전멸당하는 고증 멍청해 빠진 공성전의 AI는 이미 전설급. 신장의 야망처럼 플레이어들이 좋아하는 역사인물이 죽는 꼴을 보기 싫은 경우 아예 설정으로 전사를 끌 수도 있고, 나폴레옹 토탈워 같은 경우는 나폴레옹 같은 유명 장군의 경우 전사하지 않고 후방으로 퇴각만 하게 되어 있는데 쇼토2에서는 시작하자마자 수 턴 내로 거의 모든 세력의 다이묘들이 어이없이 죽는다. 오프닝에 나오는 것 같은 다케다 신겐우에스기 겐신의 일기토 같은 건 아시발꿈.(…)
후술한 플레이어 가문 전멸 문제는 패치로 많이 해결되어 패치된 버전에서는 시마즈 패왕전설이나 오다/도쿠가와 약체 전설을 찾아보기 힘들고 의외의 마이너 가문이 치고 올라오거나 강력한 플레이어 가문이 패망해버리는 경우도 많은데, 이 부분은 좀체 해결이 되지 않고 있다. 전작인 나폴레옹: 토탈 워에서는 각 팩션별 중요 인물 한명(나폴레옹, 웰링턴 등)은 시스템상 절대로 죽지않고 장군 유닛이 전멸하면 부상으로 후송되어 얼마 후에 별이 깎여서 돌아오는 식으로 역사인물을 중요하게 구현했었는데 본작에서는 이런 요소는 적용되지 않아서 아쉬움을 자아낸다.
  • 전체적으로 버그가 심하다. 패치 내용을 보면 이런 구멍투성이 게임을 출시한 세가의 배짱에 감탄할 따름. 그러나 사실 전작들과 비교하면 심한 것도 아니다(…). 일부 경우에는 버그라기 보다는 AI 자체가 떨어져서 발생하는 문제. 다음 작품에 나아지길 바라야 하겠다. 그리고 토탈 워: 로마2로 플레이어들에게 충격과 공포를 안겨주는데... 사운드 버그는 랜덤하게 가끔 발생하는데, 사양과 관련이 있는 듯하다. 유닛들이 일절 말을 하지 않으며 전투시 '챙! 챙!' 하고 쇠 부딪히는 소리가 조금 들릴 뿐 고요하다. 한창 전투중인 곳을 확대해도 들리는 소리라고는 싸우는 병사들의 "웈웈웈웈!"하는 소리뿐이니 분위기가 묘해진다(…). 유명한 버그로 이동 명령에 "후퇴하라!"라는 음성이 출력되는 문제도 있었으며, 군사 용어로는 뛰라는 뜻이 있는"Double time!"을 직역해 "바이노 하야사데!"(두 배의 속도로!)라는 어색한 번역을 한 대사가 있는데, 이는 일본 2ch의 여러 서양 게임 관련 스레에서 거의 필수요소가 되어버렸다.[22]
  • 엠파이어: 토탈 워 역시 각 나라별 특색이 큰 편은 아니었으나, 이번 작은 애초에 '한 나라 안 이야기'라서 각 가문별로 특정 병종에 보너스를 받을 뿐 제대로 된 특화 유닛이 없다는 것이 아쉬움으로 꼽힌다. 내정 면에서 장군의 충성심이 올라가는 보너스나, 무역 수입에 도움이 되는 경제적 보너스, 요원 임무 성공률이 올라가는 등의 보너스가 있지만 크게 눈에 띄는 요소가 아니므로 이런 불만은 어쩔 수 없는 일. 그래도 시대배경이 일본 전국시대므로 어쩔 수 없는 문제긴 하다. 제작진도 유저들의 이런 불만을 받아들여 센고쿠 지다이 DLC를 내놓았고, 해당 DLC에서 유명 가문 하나당 하나씩 특수 유닛이 주어졌다.
  • 게임 초반에는 거대 가문들 주변에 플레이가 불가능한 군소 가문들이 포진해 있는데, 인공지능이 담당한 거대 가문들이 이들에게 10턴에서 15턴만에 주르륵 발려버리는 일이 잦았다.[23] 심지어 오다[24]나 도쿠가와 같은 가문까지도 말이다. 그나마 패치로 늦게나마 불은 꺼서 초장부터 유명 가문이 박살나는 일은 좀 덜한게 다행. 밸런스 모드 등을 설치하면 도쿠가와나 오다 가문이 킹왕짱 세력이 되는 경우가 있기는 하다. 도쿠가와/오다 동맹 모드나 오다의 주적인 사이토/이마가와 가문 등의 약화 모드가 다수 존재한다.
  • 포로를 잡아 몸값을 요구하거나 마구 죽이는 게 쏠쏠한 재미였던 악 성향 플레이어들에겐 아쉬운 대목이지만, 본작도 엠토처럼 포로를 잡는 기능은 없고, 패잔병을 쫓아서 죽이면 경험치만 오른다. 킬로 취급되므로 레벨업에는 쏠쏠. 외국 토탈워 사이트의 한 양덕은 "제길, 포로 시스템 정말 재밌었는데, 엠토의 유럽인들은 포로를 안 잡고 쇼토2의 뻐킹 사무라이놈들은 포로로 안 잡혀..."라고 표현하기도 했다.
  • 후반에 플레이어 세력이 너무 커버린 상태에서 루즈해지는 걸 막기 위해 구현된 렐름 디바이드는 실제로 겪어보면 긴박감보다는 짜증에 가깝게 구현된 요소가 꽤 많다. 초반에는 교역 수입의 비중이 너무 커서 렐름 디바이드가 한번 터지면 가문의 경제가 파탄나버리는 극 짜증 전개가 늘 벌어졌는데, 패치로 교역수입의 비중이 꽤 줄어들고 농업생산력이나 세금의 비중이 커져서 지금은 농장과 시장 업글에 신경 조금만 써주면 렐름 디바이드 터진다고 경제가 같이 터지지는 않는 편이다.
  • 무역 의존도가 엄청나게 컸는데 적들이 한두척의 배로 계속 무역로에 테러를 한다. 문제는 함선은 도망거리가 엄청나게 길어 화면 밖으로 도망쳐버려서 추적이 불가능해지는 경우까지 생기므로 잡을 수가 없어서 심한 짜증을 유발한다는 것. 결국 패치로 무역 의존도가 상당히 감소되고 육군과 달리 해군에 전투를 걸면 불리한 상황이더라도 웬만해서는 도망치지 않도록 바뀌었다.

3.1.2 고증 문제

제작진은 일본의 문화를 최대한 존중하고 조사해 가면서 만들었다고 하는데, 외국 기업으로서의 한계가 좀 있다 보니 고증이 다소 어색하다.세가한테 부탁하지 그랬냐?

  • 대사나 음성이 일본인 입장에서는 왈도체 수준인 것들이 많고, 호화스럽고 장식적인 무기인 쥬몬지야리를 일반 병졸인 아시가루들이 들고 있거나[25] '메츠케'가 치안활동을 하는 등[26] 한눈에 고증오류임이 분명하거나 양키센스가 빛나는 부분들도 많아서, 일본에서는 '굉장히 잘 만들었지만 웃기다'라는 반응이 많았다.
  • 시스템상의 한계로 이상해진 부분도 많다. 1545년 당시에는 '나가오 카게토라'라는 이름을 쓰고 있던 우에스기 켄신이 켄신이라는 이름 그대로 나오고, 마츠다이라 히로타다는 도쿠가와 히로타다로 나온다. 원래는 십수년 후에 아들인 이에야스 대가 되어서야 도쿠가와 성씨를 사용했다.
  • 일본의 옛 지명 항목과 쇼군2의 지도를 비교해보면 알 수 있는데, 지역 고증에 문제가 있다. 도호쿠 지방을 빼놓고 정상인데, 도호쿠 지방은 실제 구니(國)의 넓이와 달리 실제로는 다른 지방보다 더 작은 소호족 단위로 나뉘어 치열하게 싸우는 상황이었음에도 이걸 데와, 오슈로 뚝 잘라놓으니 맵이 무식하게 커져 게임플레이도 불편해짐[27]은 물론, 난부 가문 등 실제 유명 다이묘들이 몇 개나 사라져버렸다. 아예 '미야기' '후쿠시마'등, 대놓고 현대의 지명으로 쪼개놓은 성의없음을 보여주기까지.[28] 그래서 스팀 창작마당에 보면 고증에 맞춰 지도를 좀더 확장해놓은 모드도 나와있다.
  • 사소한 점이지만, 가계도에서 여성이 남편과 같은 성을 쓰는 것을 볼 수있는데 전국시대에 일본은 부부별성이었다(…). 일본에서 서양처럼 부부동성을 쓰게 된 것은 메이지 유신 이후이다.
  • 사무라이 부대가 존재한다. 그냥 제작진이 '사무라이' 라는 일본 문화를 어필하기 위해 넣은 설정인지, 아니면 도보무사 '카치' 로 구성된 부대를 참고로 넣은 설정 인지는 알 수 없다.[29]

잘 보면 고증 연구를 일본의 역사 영화나 대하드라마로 한 것 같다(...) 오다 노부나가, 다케다 신겐, 우에스기 겐신의 조형은 1988년 NHK 대하드라마 <다케다 신겐>과 흡사하고, 기술 중에는 천과 지[30]라는 것이 있다.

4 유닛 및 요원

토탈 워: 쇼군2/유닛 항목 참조.

5 가문

토탈 워: 쇼군2/가문 항목 참조.

6 기술

파일:Tech tree.jpg

기술은 총 42개로 크게 전투중심의 부시도 계열과 내정중심의 치도 계열로 나뉜다.
문명 시리즈처럼 게임이 끝나기 전까지 연구를 다 못할 때가 자주 있다.

6.1 무사도

무사도
무사도는 단호한 죽음의 결정이다.

모든 유닛의 사기 +1
건설 가능한 건물:카타나 도장

방어 전략 (무사도 필요)
확고한 방어 없이, 공격만으론 절대 승리할 수 없을 것이다.

모든 유닛의 방어 +1
건설 가능한 건물:나기나타 도장

공격 전략 (무사도 필요)
결정적인 공격 없이, 방어만으론 절대 승리를 가져올 수 없을 것이다.

모든 유닛의 돌격 보너스 +2
건설 가능한 건물:공성 기술자의 작업장

창도 (방어 전략 필요)
끝이 뾰족한 것이라고! 끝이 뾰족한 걸 사용하라고!

창을 주 무기로 사용하는 모든 유닛의 숙련도 등급 +1 (기병, 보병 모두 적용)

해도 (방어 전략, 공격 전략 필요)
겉으로 보기엔 현명함이 물을 유지하는 것 처럼 보인다.

야간 전투에서 모든 함대의 교전이 가능
캠페인 지도에서 모든 함선의 이동력 +10%
생산 가능한 유닛:호로쿠 코바야

궁도 (공격 전략 필요)
궁술은 화살이 날아가는 것을 이끄는 예술이다. 화살은 별다른 생각 없이 날아간다.

불화살 가능
건설 가능한 건물:유미 교련장

검도 (공격 전략 필요)
무사가 검과 혼연일체가 되었을 때, 그들을 이길 수 있는 자는 없을 것이다.

검을 주 무기로 사용하는 모든 유닛의 숙련도 등급 +1(기병, 보병 모두 적용, 키쇼 닌자 제외)
건설 가능한 건물:노다치 도장

천지 (방어 전략 필요)
모든 것은 현명한 장군의 전투 전후상황을 예측하는 것에ㅜ대한 일부분이다.

모든 유닛의 탄약 및 화살 +50%
유닛 재보충률 +5%
건설 가능한 건물:야영지

대형 (공격 전략 필요)
혼잡은 파멸이다. 적분과 대형은 하나다.

선회원진 가능
전장에서 모든 유닛의 달리는 속도 +2%
건설 가능한 건물:바주츠 달인의 도장

창술 전문화 (창도, 천지 필요)
단순함은 무기에서 큰 미덕이라 할 수 있다.

창방진 가능
창을 주 무기로 사용하는 모든 유닛의 숙련도 등급 +1 (기병, 보병 모두 적용)
건설 가능한 건물:소주츠 달인의 도장

화약 공격 (천지 필요)
모든 원소 중에서 불은 공포와 죽음을 가져온다.

호로쿠를 사용하는 유닛의 정확도 증가
건설 가능한 건물:화약제조소

해전 전문화 (해도 필요)
바람, 파도, 조류, 하늘을 읽는다는 것은 어느 정도로 깨닫고 있는 것인가이다.

모든 함선의 선회속도 +7%
생산 가능한 유닛:아타케부네
건설 가능한 건물:해적요새, 슈인상회

궁술 전문화 (궁도, 대형 필요)
목표물은 무의미하다. 달인은 완벽한 사격을 위해 노력한다.

활을 든 모든 유닛의 정확도 +10% (기병, 보병 모두 적용)
건설 가능한 건물:규도 달인의 도장

검술 전문화 (대형, 검도 필요)
현명한 사람은 확신을 했을 때에만 자신의 검을 뽑는다.

"반자이!"가능
검을 주 무기로 사용하는 모든 유닛의 숙련도 등급 +1 (기병, 보병 모두 적용, 키쇼 닌자 제외)
건설 가능한 건물:겐주츠 달인의 도장

오행론 (천지 필요)
조화는 다른 모든 것에 존재해야 한다.

장군의 영향력 범위가 증가 +20%

바주츠 숙련화 (기마술) (대형 필요)
유일한 비밀이 있다. 바로 말이 사람보다 더 영리하다는 문제가 있다는 것이다.

캠페인 지도에서 육군의 이동력 +5%
건설 가능한 건물:군마 번식장, 전설적인 바주츠 도장

소주츠 숙련화 (창술) (창술 전문화, 오행론 필요)
달인을 위한 창은 존재하지 않는다. 고요한 정신만 있을 뿐이다.

창을 주 무기로 사용하는 모든 유닛의 숙련도 등급 +1 (기병, 보병 모두 적용)
건설 가능한 건물:전설적인 소주츠 도장

화약 숙련화 (오행론, 화약 공격 필요)
보아라! 지옥불 악마가 길들여졌다. 이제 죽이거나 불구로 만들어라.

생산 가능한 유닛:뎃포 아시가루, 야구라부네, 뎃포 코바야
건설 가능한 건물:총포제조소

해상 지배력 (해전 전문화 필요)
바다는 남자에 의해 더 잔인해지는 애인 같은 존재이다.

전장에서 모든 함선의 이동속도 +10%
모든 함선의 건조비용 -10%
건설 가능한 건물:건선거

규주츠 숙련화 (궁술 전문화, 바주츠 숙련화 (기마술) 필요)
화살이 어디로 날아갈 진 마음에 두지 않는다. 오직 영광만 마음속에 둘 뿐이다!

활을 든 모든 유닛의 재장전 속도 +10% (기병, 보병 모두 적용)
건설 가능한 건물:전설적인 규도 도장

겐주츠 숙련화 (검술) (바주츠 숙련화 (기마술), 검술 전문화 필요)
숙달한다고 죽이는 건 아니다. 왜냐하면, 어떤 바보가 죽일 수 있기 때문이다.

검을 주 무기로 사용하는 모든 유닛의 숙련도 등급 +1 (기병, 보병 모두 적용, 키쇼 닌자 제외)
건설 가능한 건물:전설적인 겐주츠 도장

현명한 군주 (오행론, 바주츠 숙련화 (기마술) 필요)
한 손을 펼쳐 환영을 나타내고 있으나 남은 한 손은 주먹으로 꽉 쥐고 있다.

모든 유닛의 돌격 보너스 +2
모든 유닛의 모집비용 -5%
모든 유닛의 방어 +1
모든 유닛의 사기 +1

6.2 치도

치도
모든 것에는 힘이 존재하며, 풀어지기를 기다리고 있다.

모든 지방의 세율 보너스 +1%
건설 가능한 건물:시장

선 (치도 필요)
정원사가 정원을 가진다는 건 꿈일 뿐이다.

모든 지방의 행복도 +1
건설 가능한 건물:불당

도도부현 (치도 필요)
현명함이 사라질 때까지 사람들은 지혜롭게 다스려질 때 좀처럼 깨닫거나 고마워하지 못한다.

모든 육군과 해군의 유지비 -5%
건설 가능한 건물:미두장, 역로와 역참

정신의 본질 (선 필요)
신체는 정화된 영혼에서 힘을 뽑아낸다.

승려의 행동스킬 비용 -20%
건설 가능한 건물:사찰

노 (전통 가면극) (선 필요)
그들이 재미나게 하는 바로 그 순간에 비극, 웃음, 영웅적 자질에 영감을 불어넣는다.

모든 장군의 충성심 +1

시노비 교장 (선, 도도부현 필요)
은신술 훈련은 그림자 속에서 다니는 자와 이런 자의 주인에게 이득을 준다.

닌자의 행동스킬 비용 -20%
건설 가능한 건물:범죄조직체, 닌자 집단 요새, 밀수조직체

밀정 (도도부현 필요)
백성과 백성의 주인은 의지가 강한 사람에 의해 지켜져야 한다.

메츠케의 행동스킬 비용 -20%

균전제 (도도부현 필요)
농민이 나타날 때까지 논밭은 쓸모없다. 논밭이 없다면 농민을 어디에 쓸 수 있을까?

모든 지방에서 농장에 의해 생성되는 재산 +2%
건설 가능한 건물:계단식 농장

다례 (선 필요)
완벽한 순간은 사람의 의연한 평온 상태에서 나타난다.

외교 관계 +10
다이묘 명예 +1

세제 개혁 (도도부현 필요)
매는 자기의 부리가 마르지 않도록 해야 한다.

모든 지방의 세율 보너스 +5%
건설 가능한 건물:상인조합

종교적 학문 (정신의 본질, 다례 필요)
적어도 현명한 사람은 원수와 대화를 나눌 수 있다.

승려의 행동스킬 성공확률 +10%
건설 가능한 건물:대사찰

스모 대회 (다례, 노 (전통 가면극) 필요)
명예가 원 안에 존재한다.

식량 소비:1
모든 지방의 세율 보너스 +2%
모든 지방의 행복도 +1

닌주츠 숙련화 (닌자술) (노 (전통 가면극), 시노비 교장 필요)
광명의 빛이더라도 그림자를 떨궈낼 수 없다.

닌자의 행동스킬 성공확률 +10%
섬광탄 가능
건설 가능한 건물:악명높은 미즈쇼바이 지구

초닌도 (세제 개혁, 균전제 필요)
비록 날을 잡을 순 없을지라도, 황금은 사람의 영혼을 자를 수 있다.

식량 제공:2
무역 수입 증가 +20%
건설 가능한 건물:칠목기 작업장, 경지정리 농장, 장인의 활제조소

서예 (다례 필요)
평화의 시대에선 사람의 마음속에 먹물이 흐른다.

외교 관계 +20
무역 수입 증가 +30%
건설 가능한 건물:유교서원, 재판소

전승건물 (세제 개혁 필요)
나무로 된 지붕의 대들보가 목수의 손길을 기다린다.

성 건설 기간 -10%
성 건설 비용 -15%
건설 가능한 건물:요새화 사찰, 신궁

성리학 (서예 필요)
모두가 사람이 자신들의 분수를 알 때, 명료성과 올바른 조화가 존재한다.

가문 종교로의 개종을 향상 (신앙심 +2)
모든 지방의 행복도 +1
건설 가능한 건물:명승사찰

검 압수 (서예, 밀정 필요)
검은 그 누구의 것도 아닌 사무라이의 정신이다.

메츠케의 행동스킬 성공확률 +10%
모든 지방의 억제력 +2

긴자 조폐국 (전승건물, 초닌도 필요)
무언가의 가치를 알고자 하는 것은 미덕에 존재한다.

매 턴 기술 마스터리로 획득하는 경제적 성장 +5
건설 가능한 건물:카부나카마

대건축 (서예, 전승건물 필요)
조화되지 않고 깔리는 돌은 그저 갈등의 안식처일 뿐이다.

모든 지방의 행복도 +1
매 턴 기술 마스터리로 획득하는 경제적 성장 +10
건설 가능한 건물:거성, 특급도로와 망루

DLC로 추가된 오토모 가문의 경우 치도 테크트리가 다른 가문과 다른 부분이 있다.
그 부분은 추가바람

7 DLC

시나리오 DLC가 둘이 있고 그 외에 유닛팩, 클랜팩, 역사적 전투팩 등이 있다.

7.1 토탈워 : 쇼군 2 '사무라이의 태동'

파일:PNMbaJH.jpg

몽골 인베이전 같은 식의 새 DLC. 싱글플레이 내에서 독자 실행이 가능하다. 12세기의 타이라 가문, 미나모토 가문, 후지와라 가문이 막부를 세우기 위해 전쟁을 벌인다. 역사적으로는 헤이안 시대 말기 겐페이 전쟁을 다뤘고 원본에 비해서 재미는 없을지 몰라도 고증은 나름대로 충실하다는 평이 있다.

시대도 다른 만큼, 원본과는 전혀 다른 병종 구성이다. 참고로 멀티플레이에서 호환이 되는데 가장 싼 나기나타 사병이 무려 200원으로 야리 아시가루의 절반에 가까운 가격이라서 그야말로 고기방패로 적극 활용되기도 한다. 그러나 무시할 수 없는 게 관련 수행원까지 적용하면 싼 맛에 대량으로 운용할 수 있어서 의외로 위력적이다. 해당 항목 참조.

7.2 토탈워 : 쇼군 2 '사무라이의 몰락'

파일:IVOifYR.jpg

2012년 3월 23일 발매. 본 게임인 쇼군2 없이도 실행 가능한 스탠드얼론 확장팩이다.

19세기 중반흑선내항사건 이후 에도 막부를 뒤엎은 무진전쟁(보신전쟁)이 배경으로 라스트 사무라이를 완벽히 고증하였다. 야! 해당 항목 참조

7.3 기타 DLC

  • Blood pack

쇼군2에 와서 처음 시도된 출혈 및 절단 효과가 추가되는 DLC. 당연히 성인만 구매 가능. 사용하면 유닛들이 전투에서 입은 중상으로 피를 뿌리며 이 피가 다른 유닛에게 묻기도 하고 목이나 손이 잘려나가기도 한다. 그래픽 용량을 좀 먹는다. 게임으로서의 타격감을 더 강조했기 때문에 리얼하다기보다는 300(영화)스파르타쿠스(드라마)처럼 과장된 느낌.

  • Dragon War Battle Pack

역사적 전투 DLC로 사무라이의 몰락에서 쓰이는 유닛을 일반 쇼군2에서도 시험적으로 써볼 수 있도록 미리 공개된 DLC. 현재는 사무라이의 몰락 안에 이미 들어있으므로 따로 살 필요가 없다.

  • Hattori Clan Pack

닌자 가문인 핫토리 가문을 플레이하게 해주는 DLC. 모든 보병이 키쇼닌자처럼 매복이 가능한 대신 유지비가 비싸서 어렵다.

  • Ikko Ikki Clan Pack

민란 세력인 잇코잇키 가문을 플레이하게 해주는 DLC. 다른 불교 가문도 쓸 수 있는 Warrior Nun(비구니 승병) 유닛이 포함되어 있다.

  • Otomo Clan Pack

기독교 가문인 오토모 가문을 플레이하게 해주는 DLC. 종교 페널티 때문에 어려워보이지만 생각보다 쉽다. 오토모 고유 유닛인 포르투갈 테르코스와 돈데르뷔스 기병이 포함되어 있다. 원래 마이너 가문이었기 때문에 주변 마이너 가문과 싸우다보면 가문 배경색상이 똑같은 흰색이라서 어느게 내 병사인지 헷갈린다(…).

  • Saints and Heros DLC

벤케이의 칼날, 고젠의 히메 영웅, 한조의 그림자, 시즈가타케의 창 등 다수의 새로운 영웅 유닛을 사용할 수 있게 해주는 유닛 팩.

  • Sengoku Jidai Unit Pack DLC

가문별로 고유 유닛을 하나씩 추가해주는 DLC

  • Obama Faction Pack
  • Saga Faction Pack
  • Sendai Faction Pack
  • Tsu Faction Pack

사무라이의 몰락에서 각각 오바마, 사가, 센다이, 츠 번을 플레이하게 해주는 DLC들. 원본의 가문 팩 3개와 달리 고유 유닛이 전혀 포함되어 있지 않은 것이 단점.

8 임진왜란 모드

2014년 무렵부터 해외에서 쇼군2, 정확히는 쇼군2의 지역 확장 모드 Expanded Japan을 기반으로 임진왜란 모드가 개발되었다.
제목은 Morning Sun.
자세한 내용은 항목 참조.

9 기타

쇼군2는 그간 토탈워 시리즈의 사운드트랙을 담당해온 제프 반 딕의 고별작이다. 제프 반 딕은 원래 호주 멜버른에 있는 CA의 제2 개발진의 일원이었는데, 이 개발진은 엠파이어 토탈워가 출시될 때 즈음 세가 오스트레일리아로 독립해 나갔고, 몇년 후 문을 닫았다. 이후에도 반 딕은 한동안은 계속 CA 소속으로 일했지만, 결국 영국에 있는 CA 본진으로 옮겨가지 않고 이 게임을 마지막으로 프리랜서가 되었다. 반 딕은 퇴사 하기 전 마지막 한풀이라도 하듯이 일본 북을 잔뜩 끌어와서 게임의 박력을 한껏 끌어올리는 사운드트랙을 만들었고, 아주 좋은 평가를 받았다.

닌자들이 암살 시도시 실패하는 영상이 꽤 웃기다.



본격 닌자 까는 게임? 성공 영상과 비교하면 이게 얼마나 개그인지 알수있다. 영상이 끝나면 쿨한 살인병기 게이샤도 한번 보도록 하자. 여담으로 게이샤의 경우 암살 시도 실패의 경우에도 개그씬은 없다. 덤으로 적진에 침투하는 장면에서 뒤에 어째서인지 횃불이 아닌 에도 시대에나 쓰였을 법한 등롱이 걸려있는데, 한자가 이자카야다(...) 이 정도면 의도하고 웃기려고 집어넣은 듯.

현재 다음 토탈워 카페를 중심으로 한글화가 되어 있다. 계속해서 DLC가 나온지라 업데이트가 필요했으나 한때 중단되었다가 다시 진행되어 배포되고 있다. 멀티플레이까지 완벽하게 한글화가 되어 게임하는데 지장이 없을 수준.

유튜브의 영상들을 보면 "역사 시간 프로젝트로 이 게임 플레이 영상 보여줬더니 A+받았음"이란 코멘트가 보인다. 본격 역사 프로젝트 날로 먹기.

유닛들이 패주할때 나오는 "Shamefur Dispray" 대사는 양덕쪽에서는 이 됐다. 밈의 시작 Shamefur Dispray의 모든 버전

오리지날 캠페인의 엔딩이 조금 웃기다. 쇼군이 되어 일본을 평정한 플레이어 가문의 다이묘가 '이제 우리 가문의 명성은 만년까지 지속되리라!'라고 호언장담하면서 토노사맨같이 생긴 석상[31]을 비추어 주는데, 뒷 배경이 바뀌어서 현대의 일본이 되고, 젊은이들이 조깅을 하거나 뒤에 시가지가 서 있는 현대 일본의 공원에 아직도 그 석상이 서 있는 장면을 보여준다. 그리고 뒤의 빌딩에 큼직하게 플레이어 가문의 문장이 그려져 있는 걸 볼 수 있다.[32] 생각보다 실제 일본과 비슷한 모습이다. 실제로도 전국무장 마케팅을 하는 지자체는 많이 있고 그와 관련된 마츠리라도 벌어지면 특정 다이묘의 문장이 길거리에 나오는 것도 보기 어렵지 않기 때문. 거기에 엔딩 시점에서 플레이어 가문의 다이묘는 그냥 한 지역 차지한 골목대장 다이묘도 아니고 일본 천하를 쥔 천하인 내지는 전국 3영걸급 네임드 다이묘다. 안그래도 평범한 다이묘조차 해당 다이묘가 다스린 지역에선 계속 기억되고 언급되는데 일본을 통일한 정도라면 현대 일본 매체에서 오다 노부나가, 도요토미 히데요시, 도쿠가와 이에야스 수준으로 중요하게 다뤄져도 이상할 게 없을 터이다. 사실상 일본이라는 나라가 지구상에서 없어지기 전까지는 그 명성이 지속될테니 플레이어 캐릭터가 한 말이 그냥 웃긴 말에 불과한 건 아니다. 일본의 역사적 인물이라면 피할 수 없는 모에선도 맞고 이곳저곳에서 망가지는 꼴도 당할 거고

  1. 스팀 인증 필수
  2. 한글패치에서는 '전국 포위망'으로 번역했다. 근데 이건 AI는 안 걸리고 플레이어만 걸린다.
  3. 하지만 dlc 추가로 나온 호조 박격포병은 공성전을 20세기 수준으로 끌어 올렸다. 수성, 공성 어느 때던 간에 미친 듯이 내리꽂는다.
  4. 사실 이렇게 함대 규모를 줄인 것은 사무라이의 몰락에나 어울리는 구성이라 문제가 좀 있다. 사무라이의 태동 시대에 벌어진 단노우라 해전에서는 (비록 조각배 수준이라곤 해도) 겐지의 800여척과 헤이케 500여척이 맞붙어 싸웠고 역사적 전투에도 나온 전국시대의 키즈가와구치 해전의 경우 모리 수군이 600여척을 동원했다고 하는데 게임상의 모리 수군은 겨우 9척...
  5. 실제로 창작마당에 공개된 모드 중에 커스텀 배틀에서 몰락 함대와의 대결을 시킬 수 있는 모드가 있는데, 대부분의 구시대 함선이 단 한방의 일제사격으로 백기를 띄우거나 가라앉는다(…).
  6. 굳이 점령할 필요는 없고 도망치는 걸 포함한 교전만 하면 된다.
  7. 대표적인 것이 국경개방을 이용하는 것. 국경개방으로 인한 이득이 거의 없는 상황에서도 컴퓨터는 국경개방을 굉장히 크게 인식해서, '내 영토 통행권 줄게'하고 꼬시면 협상에 무지막지한 보너스가 된다. 일시적 통행권도 상당히 좋은 카드로 작용하기 때문에 써먹기 좋다. 플레이어의 가문이 영토를 많이 보유한 부자거나 다양한 자원을 가진 경우 무역협정의 가치가 커져서 무역협정 해준다고 꼬시면 동맹도 가차없이 배신하는 경우가 생긴다(...)
  8. 그렇다고 해서 동맹만 끊어놓으면 돈을 먹튀하고 낼름 동맹관계를 복구하는 경우가 생긴다. 이간질을 하려면 반드시 한번에 동맹과 무역협정을 둘다 끊게 할 것. 이러면 친밀도에 동맹 배신 + 무역협정 파기 + (배신한 쪽의)협정위반 3중 페널티가 주어져서 순식간에 관계도가 시뻘개져있는 것을 확인할 수 있다. 물론 CPU는 이러면 곧 전쟁으로 치닫는다.
  9. 경우에 따라서 다르다. 오다가 기타바타케를 속국으로 만들면 초반부터 나가에 야리 아시가루를 얻을 수 있는데, 나가에 야리 아시가루는 보통의 카타나 사무라이는 그냥 막는 수준이다.
  10. 역사적으로는 잇코슈라고 불렸다. 일념으로 아미타불만을 믿는다는 뜻. 정토진종이라고도 하며 게임내에서는 이 명칭을 사용.
  11. 잇코잇키 사원의 최종테크는 혼간지인데, 실제로 당시의 정토진종의 중심이 혼간지였다.
  12. 최고 단계의 성은 시설 갯수가 깡패라서 모든 병과의 병력충원이 매우 용이한 건 물론이고, 최고 단계의 성이 제공하는 무사도 계열 기예 연구속도 + 서원 계열이 제공하는 기 계열 기예 연구속도 콤보까지 생각하면 무시무시하다.
  13. 1성이면 300, 7성이면 1300
  14. 최소한의 고증이고 뭐고 없이, 일정한 한자 풀에서 마구잡이로 뒤섞어 이름을 랜덤하게 생성한다. 통자(通字)같은 풍습은 아예 신경쓰지 않고
  15. 시작 시점에서는 나가오 성을 쓰고있었던 우에스기 겐신등 장수의 이름들이나 가문 문장을 실제에 가깝게 바꾸거나, 엉뚱한 가문이 다스리고 있는 봉지의 가문을 실제 역사상 가문으로 대체하는 모드이다. 단 모드 제작자의 말에 의하면 클론무장들을 다 실존인물로 바꾸는 것은 시스템의 한계상 불가능하다고.
  16. 각 가문의 리워크를 하던 능덕 모더가 상당히 고전한 것이나 늦게 출시된 점을 고려해보면 무장의 재배치나 연도의 에디트 등은 상당히 만지기 어려운 요소가 아니었나 싶다.
  17. 아무리 DLC라지만, 도처에서 일어나는 반란군으로 구현되었어야 하는 잇코 잇키가 아사쿠라 가문을 제치고 독립 다이묘 화 되어서 에치젠을 먹고 있는 점, 도쿠가와 가신에 불과했던 핫토리 가문을 와패니즈 양덕을 노리고 독립 다이묘로 만든 점 때문에 일본사에 제대로 된 지식이 있는 유저들에게 이들 DLC는 고증을 개무시했다고 상당한 비판을 받았다.
  18. 물론 다양한 공성병기가 활용되고 높은 성벽이 도시를 보호하던 중세 공성전과 일본의 공성전이 다르다는 것도 노잼에 한몫 한다.
  19. 아직 남아 있는 꼼수 중 하나는 성으로 다가가다가 후방에 적이 나타나면 적 쪽으로 몰려가는 공성측의 AI를 이용한 것. 수성측이 기병과 원거리 공격 병과를 갖추고 있으면 기병은 나가서 성으로 다가오는 적의 뒤에서 기병이 와리가리를 시전하다가 어그로가 끌리면 튀어서 숲에 숨고, 원거리 병과는 성벽에서 우왕좌왕하는 적들을 그냥 쏴대면 된다. 적은 아무 것도 못하고 기병과 성 사이를 왔다갔다만 하다가 몰살당한다.
  20. 성을 포위해서 몇 턴 기다린다. 포위당한 성의 병사들은 계속 줄어들며, 식량이 다 떨어지면 강제적으로 성에서 나와 적과 야전을 치러야 한다. 포위에 걸리는 턴수는 성의 규모나 수비측 장군의 특성에 따라 더 길어질 수도 있다.
  21. 군주가 죽고 후계자가 아직 성인이 아닌 경우 마누라가 군주가 되고, 모델링을 마련하기 귀찮았는지 외교창에는 아시가루가 서게 된다. 일개 잡병이 플레이어를 매도하는 것을 보노라면 사무라이들처럼 칼을 빼어 일도양단해버리고 싶어질 때가...
  22. 다만, 캡틴 츠바사의 엔딩에도 이게 존재한다. 다만 거기에는 던진다라는 추가 동사가 있다.
  23. 특정 병종에 보너스를 주는 네임드 가문의 고유 특성은 물량이 터지는 후반에나 가야 그 차이를 느낄 수 있다보니, 초반에는 거대 가문이래봤자 군소 가문들과 다른 점이 없다. 그런데 말은 "거대 가문"이라지만 하나같이 스타팅 영지가 1개 뿐인 반면, 플레이 불가능한 군소 가문들은 상당수가 2개, 심지어 3개(!)를 가지고 시작하는 경우도 있다.(단, 시작 병력은 적다) 플레이어가 잡을 경우 이들과 치고박고 정복전쟁을 하며 세를 불려 나가는데, 같은 AI가 잡으면 스타팅 전력의 차이를 좁히지 못하고 다굴 당하다가 발려버린다(...).
  24. 패치하기 전까지 AI 오다 가문은 3턴 이상 살아남는 걸 보기가 힘들 정도로 정말 순식간에 삭제당했다. 오다 가문이 사이토 가문과 결혼하거나 도쿠가와 가문과 동맹하기 이전의 연도라서, 실제 플레이해보면 처음에 반란군 토벌하자마자 북쪽에선 사이토 도산이 내려오고 남쪽에선 도쿠가와 가문이 쳐들어온다. 초보자라면 2턴만에 게임오버 당한다(…). 이 문제 때문에 사이토, 이마가와 가문은 패치로 크게 약화되었다. 사이토 가문은 시작시 거의 병력이 없다시피하며, 도쿠가와 가문이 이마가와와 연합해서 싸우지 못하게 시작하자마자 잡아주기만 하면 이마가와 가문은 그리 걱정할 게 못 된다.
  25. 삼국지로 치면 일반 징집병들이 장팔사모, 청룡언월도를 들고 싸운다고 보면 이해가 쉽다.
  26. '메츠케'라는 직책이 치안, 보안활동을 하는 직책으로 성립된 건 에도 시대다. 전국 시대의 '메츠케'는 주로 지휘보조나 군 업무의 감찰역할을 담당했다. 물론 게임상에서 군대에 배속시키면 이런 기능을 하긴 하는데, 에도 시대에나 존재하던 역할도 수행한다는 게 문제.
  27. 에치고도 비슷한데, 무식하게 큰 지방에 거점은 하나밖에 없으니 수입이 특별히 많은 것도 아니지만 수비하고 공격하러 나가기가 무지하게 어려워진다.
  28. 여기에 더해 일본인들이 어이없어한 부분은 농장 계열 기술인 todofuken. 게임 시작 시점에서 300년도 더 지난 후에 생긴 시스템인 현대의 도도부현이다(...)
  29. 현대로 따지면 소대장 혹은 중대장 급 간부들이 모여서 중대를 만드는격(...)
  30. 카와나카지마 전투를 다룬 1990년작 일본 영화
  31. 가문마다 조금씩 복장이나 자세 등이 다르다. 현재 실제로 존재하는 동상을 보여주는 가문도 있다. 다케다 신겐이 앉아 있는 동상, 다테 마사무네의 기마상 등.
  32. 다만 가장 마지막에 DLC로 추가된 오토모의 경우 쵸소카베 엔딩을 편집해서 유용했기 때문에 가문 문장이 나오는 부분은 짤렸다.