1 개요
Serious Game
문자 그대로 직역하면 '진지한 게임'[1]으로, 게임의 기본 기능인 재미의 비중보다 어떤 문제를 해결하여 게임이 말하고자 하는 가치나 메세지를 강력하게 전달하기 위한 목적으로 만들어진 게임들의 집합을 의미한다. 게임이 가지는 기본적인 목적이 어떤 사실의 전달이나 가치 광고 등의 목적을 담기 때문에, 메세지 전달을 위해 게임이 가진 본연의 재미와 엔터테인먼트적 요소를 철저히 배제하는 경우도 있지만, 대부분 게임이 가진 재미를 보장하면서 무의식적으로 문제를 해결하는 방법이나 어떤 관점에 대한 생각거리를 제공한다는 점이 특징이다.
국내에서는 기능성 게임이라는 용어를 사용하고 있는데. 사실 이 용어는 시리어스 게임의 모든 부분을 담고 있지는 않으며, 에듀테인먼트와 연관된 최하위 구분에 제한되는 표현이다. 기능성 게임이 아닌 시리어스 게임의 대표적인 예가 광고 게임과 아트 게임. 게다가 이 용어는 오직 한국에서만 통용되는 표현이므로 해외에서는 전혀 못 알아먹는 단어인 만큼. 정식 명칭인 이 쪽을 쓰는 것이 좋다.
초기의 시리어스 게임은 'Kriegsspiel'로, 독일에서 제작한 군사목적용 워 게임이었다고 한다. 이 때 제작연도가 19세기였으므로, 실제 시리어스 게임의 역사는 컴퓨터 게임보다도 오래된, 100년 정도에 가까운 역사를 가지고 있다는 것도 특징이다.
2 주요 게임들
- 인크레더블 머신 시리즈
- Dr. Brain 시리즈
- America's Army 시리즈
- 풀 스펙트럼 워리어 (Full Spectrum Warrior)[2]
- 푸드 포스
- 사이버 시즈(CyberCIEGE)[3]
- 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(Microsoft Flight Simulator)
- DCS World[4]
- Strike Fighters[5]
- Kerbal Space Program[6]
- Microsoft Space Simulator
- Orbiter[7]
- Take On Mars[8]
- Simbin의 GTR 시리즈
- IL-2
- Steel Beasts[9]
- Dangerous Waters[10]
- 슈퍼 콜롬바인 학살 RPG(Super Columbine Massacre RPG)[11]
- 트리플래닛
- World of Guns: Gun Disassembly[12]
- This War of Mine
- Auti Sim[13]
- 스펙 옵스: 더 라인
- 바이오쇼크 시리즈
- SOMA
- 더 패스[14]
-
시리어스 샘 - 더 플랜
- LISA 시리즈
그 외에 더 추가바람
3 시리어스 게임의 하위 분류
- 광고용 게임(AdverGame)
- 에듀테인먼트(Edutainment)
- 교육과 엔터테인먼트를 조합한 형태. 기능성 게임이 이 범주에 들어간다.
- 게임 기반 학습(Game-Based Learning)
- 게임을 기반으로 하는 학습형 프로그램. 역시 기능성 게임이 이 범주에 들어가며, 현실 세계의 내용을 주제로 하는 게 특징이다. 외국어 학습용 게임들이 많고 2010년대 이후로는 웹앱과 모바일 앱들이 많이 나오고 있는 추세이다. 듀오링고 등등. 스타스톤 역시 이 목적으로 제작되었지만, 현실은 후술할 안티 게임이 되고 말았다.
- 에듀마켓(Edumarket)
- 광고용 게임과 에듀테인먼트가 둘 이상 결합된 형태. 이 경우에는 게임 외에 다른 매체간의 결합도 가능하다.
- 뉴스 게임(News Game)
- 언론 등에서 사용하는 수단으로, 개인 코멘트를 포함하여 생각을 공유하는 목적으로 제작된다. 쉽게 말하자면 토론형 게임. 마드리드, 9월 12일[16]등이 여기에 속한다.
- 시뮬레이션 게임(Simulation)
- 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 지금은 게임 장르 중 하나로 분리된 상태. 심시티 등이 대표적이다.
- 설득 게임(Persuasive Games)
- 게임이 플레이어에게 메세지를 전달하는 수단으로 설득 기술을 도입한 게임. 전달에 목적을 두고 있어 경우에 따라서는 재미라는 구성 요소를 무시하는 경우도 있다. 비주얼 노벨, 특히 미연시(…)에서 입장을 바꾼 것이라 생각하면 이해가 쉽다.
러시아식 미연시
- 조직-동적 게임(Organizational-dynamic games)
- 개인 행동 및 조직-그룹 역학 등을 사용해 조직 내에서 발생하는 일들을 학습시켜 개인 역량 강화 및 조직 관리를 유연하게 만드는 목적으로 개발된 프로그램이다. 노비크래프트(Novicraft)가 가장 대표적인 게임이다.
- 건강 목적 게임 (Games for Health)
- 환자에게 사용하여 심리 치료, 재활 훈련, 인지 훈련과 같은 건강 목적으로 제작된 게임들로. 현재도 많은 방법으로 연구가 진행중에 있는 분야 중 하나. 에듀테인먼트와 함께 기능성 게임(특히 의학적 기능)의 한 축을 담당하고 있다. 임상심리학과 정신의학에서 환자들을 대상으로 하는 CBT(인지행동치료) 프로그램을 게임으로 만들어 보려는 연구들을 하고 있다. 의사/상담사와의 라포 등 감정적인 요소가 상대적으로 중요한 우울장애, PTSD 등의 질환에는 기계로 대체하려는 것이 그리 효과가 좋지만은 않아 보이지만, 기계적인 자가훈련이 필요한 강박장애에서는 상당한 효과가 있을 것이라고 기대되고 있다. 따지고 보면 수첩을 가지고 하는 자가 CBT를 좀 더 편리하게 앱으로 하는 것이라고도 볼 수 있다.
- 아트 게임(Art Games)
- 예술적인 아이디어를 게임에 도입시킨 형태. 표현하고자 하는 가치가 무엇인가에 따라 게임의 재미를 희생하는 경우도 있어 일부 게이머들 사이에서는 호불호가 가장 많이 갈리는 장르 중 하나이다. Terry Cavanagh의 Don't Look Back을 비롯한 인디 게임 계열에서 자주 보이는 형태. 극단적인 예로는 LSD가 있다. Nostalgia Critic에서도 간접적으로 언급한 바 있지만, 국내에서는 보기 드문 형태. 역시 기능성 게임에 들어가지 않는 부류 중 하나이다. 한마디로 순수예술 혹은 인디예술, 대중예술의 차이라고 보면 된다. 뭐가 꼭 좋다 나쁘다라고 할 수는 없고, 다른 것. 가장 예술에 가까우면서도 이를 전문적으로 하는 회사로는 테일 오브 테일즈가 있다. 대표작으로는 더 패스와 SUNSET.
- 안티 게임(Anti-game)
- 일반적으로 게임에 적용되는 규칙을 철저히 무시하거나 비꼬는 게임으로, 게임의 규칙이나 사회적 문제 등에 대한 풍자의 목적으로 제작되는 경우가 많다. Progress Quest나 Execution, lose/lose, The Stanley Parable 등이 대표적인 예. 특히 펜과 텔러의 연기와 거울들은 안티 게임 모음집으로 악명이 높다. 일반 게임 하듯 하다가는 절대로 이길 수 없는 경우가 많아, 아트 게임과 함께 호불호가 극명하게 갈리는 장르 중 하나이다. 물론 다이브킥이나 내꿈은 정규직 같이, '일반적인 규칙'을 그대로 따르면서도 풍자의 목적으로 제작되는 게임도 많으며, 스타스톤이나 Big Rigs 같이 본의 아니게 안티 게임에 들어가는 경우도 많다.
- 생산성 게임(Productivity game)
- 생산성 향상을 위해 제작된 게임으로, 할 일 목록(To-Do List)의 내용을 얼마만큼 달성하느냐에 따라 보상을 도입하는 구성으로 이루어져 있다. 일부 보상은 실제 상품으로 주기도 한다. 레알팜, 트리플래닛 등이 대표적인 예.
- 교육 및 시뮬레이션(Training and Simulations)
- 생산성 게임과 비슷한 용도로 어떤 목적을 위한 학습 및 이를 통한 시뮬레이션 과정을 그리고 있다. 현재 이 기능들 중 일부는 실제로 게임 내에서도 활발하게 사용되고 있다.[17] 위의 게임 기반 학습과는 거의 비슷한 개념이다. 다만 교육 및 시뮬레이션은 일반 게임에도 결합되는 경우가 많다.
- 목적형 게임(Games with a purpose)
- 주로 사람 간 경쟁 게임에서 많이 볼 수 있으며, 게임 내 설정 안에서 인간이 가진 경험이나 상식을 통해 다양한 문제를 해결하기 위한 용도로 제작되는 게임이다. 유전자 분석이라든지.