The Stanley Parable

이 문서는 2011년에 출시된 오리지널 버전이 아닌 2013년에 출시된 HD 리메이크 버전 위주로 작성되어 있습니다.
The Stanley Parable
개발Galactic Cafe
유통스팀
플랫폼PC, OS X
출시일2013년 10월 17일
장르어드벤처, 인디
홈페이지영문 홈페이지
다시 시작해 봅시다.

1 개요

트레일러 온라인 데모
실사 영화 예고편

스탠 리 패러블:히어로의 아버지의 모험 #
스탠 리의 기묘한 모험

원래 이 게임은 2011년에 나온 소스 엔진 모드였는데, 여러 웹진의 호평 뿐 아니라 유저들에게까지 호평을 받은 작품이다.오리지널 버전 이에 힘입어 리메이크 개발이 결정되어 스팀 그린라이트에 올라왔고, 2년 뒤인 2013년에 정식 발매되었다. 이 리메이크 역시 유저와 웹진 모두에게 많은 호평을 받았으며, 메타스코어 점수가 90점이다.[1] 어떻게 보면 비슷하다고 할 수 있는 게임인 곤 홈이나 디어 에스더가 둘 다 유저 스코어는 낮은 것에 반해 더 스탠리 패러블은 유저 스코어 역시 높다.

본편 플레이 전에 데모를 하라고 조언하는 유저들이 많은데, 이는 다른 게임처럼 일부분을 툭 잘라서 소개하는 흔한 데모가 아니기 때문이다. 정식 발매 전 데모가 공개되었을 때 파장이 대단했다. 이걸 하면 온라인 데모를 더 재밌게 할 수 있다. 본편에 대해서는 거의 나오지도 않으면서 어떤 게임인지를 알려준다[2] 이 데모가 실제 게임과는 별 관계가 없어보여도, 플레이어들이 스탠리 페러블을 플레이할 준비를 갖추게 해주는 역할을 제대로 행해주기 때문에 데모를 해보고 스텐리 페러블을 해보는 것과 데모 경험 없이 하는 것의 격차가 상당히 크다. 그야말로 데모의 甲中甲. 데모의 역할을 전~혀 수행하지 않으면서 그 어떤 데모보다도 데모의 역할을 확실히 수행해주는 위용을 자랑한다.

주의할 것은, 이 게임에 대해 전혀 모른 채로 플레이하는 것이 최고다. 특히 엔딩을 알고 플레이할 경우 재미가 대폭 감소할 것이다. Rock Paper Shotgun 웹진 曰, "훌륭하다. 왜냐고? 말해주면 스포일러다. 그냥 나를 믿어라."
이토록 강조하는 이유가 있다.

스팀에서 한글 지원은 안하나 게임 갤러리의 Team FELT[3]가 한국어 패치를 만들었다. 다운로드 데모버전 다운로드

아래의 내용부터는 이 게임에 대한 자세한 내용이 있으므로 이 게임에 대해 이미 알고 있거나 이 게임을 플레이할 생각이 없는 경우가 아니면 절대로 읽지 말 것.

정말 이 게임의 스포일러는 다른게임의 스포일러와는 비교도 안될정도로 비중이 크다. 어떠한 전투요소도 없이 철저히 스토리텔링을 중심으로 하는 게임 특성상 스포일러를 확인하고 나면 게임이 재미없어지는 정도가 아니라 그냥 플레이할 필요가 없다.

긴 말 않겠다. 그냥 직접 가서 해 봐라.

2 상세

위에서도 몇 번씩 명시하였듯이 조그만 스포일러로도 게임의 본질을 치명적으로 관통하니 열람에 주의를 요한다.

주의. 내용 누설이 있습니다.

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한쪽 길을 따라 내려가면 모니터와 정신지배기들로 가득찬 거대한 방이 있었고,

다른 쪽 길로 내려가면 여러 방향으로 나아가는 노란색 선이,
또 다른 쪽 길로 내려가면 아기가 있는 게임이 있었던 곳.
그는 이 모든 걸 통틀어 '스탠리 우화(The Stanley Parable)'라고 불렀어요.
- 일벌레 엔딩(Work)에서의 나레이터 대사 中


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사실 메타픽션을 주 소재로 한 게임으로, 플레이어가 조작하는 주인공 스탠리가 있으며 그의 행동에 대해 설명하는 영국 신사 억양의 나레이터가 있다. 플레이키를 여러 번 누르면 되는 것.

3 해석

스탠리 패러블은 일종의 인터렉티브 픽션과 메타픽션을 많이 닮았다. 바로 '게임의 허구성 자체'를 '게임 스토리에 상기시키는' 방식으로 '픽션' 이란것 자체의 허구성에 대해 의문점을 제시한다. 실제로 개발자 인터뷰 에서 개발자가 '의문'에서 스탠리 패러블의 영감을 받았다고 한다.

쉽게 말하자면, 애니메이션 이나 영화에서 "어떻게 저 장면이 원격, 초월적 시점으로 보여질 수 있지? 저 화면속 사람들은 자기가 보여진다는 것을 왜 인지 못하지?" 라는 '의문점'이 '게임'에 대입된 것이라고 보면 된다. 플레이어가 캐릭터의 시점을 훔쳐보고 조종하지만 플레이어는 제작자가 정해놓은 스토리 안에서 밖에 움직이지 못하는 '게임'의 픽션성 그 자체를 게임 자체에 상기 시킨것 이다.

마인드 컨트롤 장치에 대해 나레이션이 언급한 '한 사람의 인생이 모니터에 압축되어 조종당하였다.' 라는 부분은 '마인드 컨트롤 장치'를 뜻함과 동시에 플레이어가 이 게임에서 자기가 모니터로 스탠리의 시점을 훔쳐보고 스탠리를 조종한다는 것을 다시 한번 깨닫게 하기 위해 넣은 것 이라 한다.

그리고 또한 스탠리 패러블 에서 마우스 키를 누를때 키보드 자판 두드리는 소리가 나는 것은, 스탠리 패러블 안에서 스탠리 패러블 이란 게임이 실행 중이고 극중극?인셉션? 플레이어가 조종하는건 그 게임 속 스탠리가 아니라 게임 밖(이지만 현실 시점에선 게임 안인) 스탠리를 조종하는 것이기 때문이라고.
그래서 그런지 메인화면의 컴퓨터 모니터 속에도 메인화면이 켜져있고 플레이어가 누르는대로 똑같이 움직인다.

4 개발자의 의도

스탠리 패러블은 정말로 말하기 어렵고 게임플레이로만 설명될 수 있는 어떤 것을 만들기 위해 제작한 게임입니다.

이 게임이 어떤 것이고 어떻게 설명될지는 모르겠지만 이 게임은 다른 포맷으로는 이루어질 수 없는, 게임이라는 방법을 통해
제 생각과 감정을 얼마나 심오하게 전달할 수 있느냐는 자기 성찰의 편린이며 "게임성(gameness)" 자체에 대한 명상입니다.
물론 이 방법은 게임의 본질에 대한 설명을 더 어렵게 만듭니다.

The Stanley Parable is a game that I made in an effort to create something that was really difficult to talk about and could only be explained through play. I don’t really know what it is, or how to describe it; a meditation on “gameness”, a little piece of introspection about how deeply I can convey my thoughts and feelings through a game, in a way that cannot be done through any other format. Of course, this makes it very difficult to describe the nature of the game.

- 인터뷰

제가 한 많은 일들은 게임으로 보낸 제 한평생에서 영감받은 것입니다. (중략) 최근에는 메탈 기어 솔리드, 바이오쇼크. 포탈, 브레이드, 하프 라이프 2같은 게임이 보여주는 창의적인 스토리텔링을 접하고서는 게임을 끝낸후 경외감에 컨트롤러를 손에서 내려놓을 정도로 완전히 마음을 뺐겼습니다.

A lot of the work I do is inspired by an entire lifetime of gaming(...) But the last few years I've really been taken by the games that get creative with their storytelling, like the MGS games, Bioshock, Portal, Braid, Half Life 2, all of which I've set down the controller after finishing and just stared in awe at the screen.

- 인터뷰

게임의 취지는 게임이 가장 처음 모드로 등장했을때 이미 개발자 본인에 의해 수차례 언급되었다. 가장 유명한 언급은 2014년 GDC에서의 강연인데 관련한 요약문 및 PPT는 여기에서 확인할 수 있다. 또한 인벤에서 작성한 기사도 있으니 참고 바람.


개발자에 의하면 이 게임은 선택과 도전, 보상이라는 순서로 진행되는 구조, 게임의 스토리텔링 그 자체에 의문을 제기한 작품이다. 예를 들어 상당수의 게임은 극복해야할 장애물이 있고 그 장애물을 극복하기 위해서 A 옵션이나 B 옵션을 선택할 수 있다. 이 때, 선택은 과제의 극복을 위해 존재할 것이다. 그렇다면 극복해야할 과제가 없어지는 경우에서는 선택(choices without challenges)이 무슨 의미를 지닐까?
개발자는 도전과제가 없더라도 여전히 의미있고 게이머에게 가까이 다가갈 선택지를 '창조'함으로써, 그 선택을 통해 무엇을 이루었느냐를 묻지 않고 선택 그 자체에 의해 게임 개발자와 게이머가 (극복해야할 과제가 없더라도) 서로 소통을 계속할 수 있다고 본다. 이 게임은 결국 개발자인 Davey Wreden가 게이머 앞에서 풀어놓는 스토리텔링에 대한 자기 생각의 표현이자 화두인 것이다.

즉, 개발자는 게임의 본질과 게임에서의 선택과 자유[4]라는 테마를 주제로 게임이라는 플랫폼을 이용하여 본인의 생각을 보여준 것이다. 그래서 "어차피 여기 나오는 선택과 결과라는 것도 전부 개발자가 의도하고 미리 만들어진거 아니냐"하는 식의 의문은 개발자의 취지와는 거리가 있다고 할 수 있다. 이 게임의 목적은 개발자가 에둘러서[5] 게이머에게 "게임의 본질"에 대한 본인의 생각을 전달하는 것이다. 따라서 개발자에게 있어서 이 게임의 다양한 엔딩을 두고 진엔딩이라느니 핵심주제라느니 구태여 '정답'을 찾으려는 시도는 부당할 수 밖에 없다. 이 게임에 나오는 모든 선택은 Davey Wreden가 게이머와 소통하기 위해 의미있는 선택으로서 창조한 것이고, 보다 중요한 것은 그 선택이 게이머에게 직접적으로 어떻게 다가왔느냐는 스토리텔링 그 자체이기 때문이다.

일각에서는 '생각없이 버튼만 누르면 클리어되는 요즘 게임에 대한 사회적 비판'이라는 시각도 있다. 개발자도 그런 질문을 받고 아래와 같이 답했는데 이건 굳이 비판으로 볼 수는 없다. 본인이 그런 게임 취급안한지가 한참 전이고 신경도 별로 안 쓰고 있기 때문에 개발자로부터 '그런 게임'에 대한 비판을 억지로 읽어내는 것은 무리가 있을 것이다.

요즘 게임과 개발자들은 많은 질문을 하지 않습니다. 우리가 게임을 어떻게 플레이했는지에 대한 가정을 할 뿐이지요. 저는 여전히 게임을 사랑하지만 요즘 나오는 블록버스터 게임 대부분은 저를 지루하게 합니다. 마지막으로 60달러를 주고 게임을 산 게 언제인지 기억도 안 나는군요. 그래서 요즘 게임의 단점에 대해 깐깐하게 굴거나 결점을 말하고 싶지는 않습니다.

As modern games go, many developers simply don't ask many questions, they make assumptions based on how we've already been doing things. I still love games, but most of the AAA stuff coming out today kinda bores me; I can't remember the last time I paid $60 for a game. I don't want to be pedantic about the "shortcomings" of modern games or say that anyone's at fault,
- 인터뷰

뿐만 아니라 Davey Wreden은 스탠리 패러블과 비슷한 게임을 추천해달라고 했을때 언급한 게임을 보면 Dear Esther, Thirty Flights of Loving, 아날로그 어 헤이트 스토리, 페이퍼 플리즈. Kentucky Route Zero, 카트 라이프 처럼 내러티브의 표현 방식이 독특한 게임을 열거하고 있다. 그리고 해당 게임의 링크를 따라가보면 알겠지만 Davey Wreden이 호평한 게임은 소위 '게임성'에서 지대한 논란을 불러일으킨 작품이 많다. 만약 Davey Wreden가 스탠리 패러블을 통해 '생각없는 상업성 게임'을 비판하고자 했다면 WASD키와 마우스 왼쪽버튼만 반사적으로 누르고 있다보면 엔딩을 보는 Dear Esther, Thirty Flights of Loving같은 게임을 추천한 것은 심각한 모순이 될 것이다.

또한 스탠리 패러블을 제작하는데 영감을 준 게임은 무엇이냐는 질문을 받았을때 Davey Wreden은 Dear Esther, 하프 라이프, 메탈 기어 솔리드[6]같은 게임을 언급하고 있다. 전부 스토리텔링에 있어서는 할말이 많은 작품들이고 개중 2개는 매우 대중적인 작품이기도 하다.

아담 세슬러와의 인터뷰에서도 Davey Wreden에서도 비슷한 대답을 하는데 본인들은 게임산업을 바꾸어 보자는 그런 생각은 없었으며 (나레이터의 말에) 저항할때 무슨 일이 일어나는지 보고 싶다[7]는 사념이 사념을 거듭하여 구체화된게 스탠리 패러블이라고 한다.
또한 같이 인터뷰한 William Pugh는 지금까지의 게임과 게임 개발자는 게임문화 그 자체에 문화적인 레퍼런스를 두고 있었지만 유니티 3D언리얼 엔진의 발달덕분에 더 많은 사람들이 게임개발계에 유입되어 영화나 소설에 영향받은 게임이 앞으로도 많이 등장할 것이라고 전망하고 있다. 이 역시 다른 인터뷰에서 Dear Esther, Thirty Flights of Loving처럼 영화 혹은 소설같은 게임을 호평하던 맥락과 일치한다. 다른 일례로 Davey Wreden는 스탠리 패러블에 대해 친구와 나눈 토론이 크리스토퍼 놀란이나 찰리 카우프만같은 영화감독의 작품에 대해 논의하던 것과 다를바 없었다고 하는데 이 역시 스탠리 패러블의 주제의식과 표현방식이 영화라는 매체로부터 많은 영향을 받았음을 알 수 있는 언급.

5 게임 진행

게임을 시작하면서 간단한 인트로 영상과 함께 스탠리에 대한 배경 설명이 시작된다.

커다란 빌딩 안에있는 어느 회사에서 고용번호 427번으로 일하는 스탠리는 언제나 자기 사무실 컴퓨터로 지시가 내려오면 키보드의 키를 누르면 되는 단순 반복 사무직(?)이지만 [8] 어느 순간부터 상부에서 지시가 내려오지 않고 스탠리는 불안을 느끼게 된다. 그리고 그가 사무실 문을 나서면서 본격적으로 캐릭터의 조작권은 플레이어로 옮겨진다.

게임 시작하자마자 나레이터가 상황을 설명해주는데, 스탠리라는 캐릭터의 이야기를 플레이어에게 말해주는듯이 은근슬쩍 앞으로 어떻게 진행해야 한다는 뉘앙스를 풍긴다. 나레이터의 지시대로 따라가면 나름 행복한 엔딩을 볼 수 있지만, 다른 엔딩으로 갈 수 있는 선택지들이 뻔히 눈에 보이는 걸 보고 가만히 있기는 힘들 것이다. 어차피 어떤 엔딩을 보더라도 시간이 얼마 걸리지 않는데다 언제든지 스탠리가 시작된 방으로 다시 돌아와 새로 시작할 수 있고 어떤 엔딩을 봐도 자동으로 리셋[9]되어 다시 시작하게 된다. 플레이어가 재시작된 시작 지점에서 나레이터의 지시를 어기거나 지키면서 다른 엔딩들을 찾게 디자인되어 있는 것.

그러나 나레이션을 어기고 돌아다니면 나레이터가 유저를 농락하기 시작하고 어디서 어떻게 행동하느냐에 따라 농락의 정도도 달라진다. 어떤 부분에서는 자신이 게임에게 얼차려를 당한다고 생각될 정도. 선택권을 포기하고 자살해도 또 그에 걸맞는 멘트가 흘러나온다. 플레이어가 하는 법을 알고 있어서 빨리 진행하면 너무 빨리 진행하지 말라면서 나레이터가 잔잔한 음악 틀어주고 못 움직이게 막는다거나, 귀찮다고 빨리 진행하라면서 농락하기도 한다. 또한 어떤 엔딩으로 끝난 줄 알고 다시 재시작했더니 다시 처음부터 하는 듯 하다가 잠시 지나자 여전히 이전 엔딩에서 내용은 이어지고 있는 걸 깨닫는 식의 함정 진행도 있다.

심지어 게임상에서 콘솔 명령어를 막아놨는데, 이걸 풀어서 소스 엔진에서 서버 치트를 활성화할 때 사용하는 명령어인 Sv_cheats 1을 입력하면 게임에 대한 진중함을 가지고 있지 않다며 플레이어를 반성실(Serious Room)로 보낸다. 뿐만 아니라 아무 조작도 하지 않고 가만히 있어도 나레이터의 도발멘트가 흘러나온다. 하나부터 열까지 유저의 플레이어의 행동 흐름에 따라 계산된 꽤 치밀한 게임으로, 게임의 틀 밖에서 게임의 스토리를 이야기하려고 하는 것이 상당히 색다르다.

구성은 얼핏 단순해 보이지만 다른 분기의 엔딩과 숨겨진 부분들이 많은데 현재까지 밝혀진 것만 열 여덟개 정도.[10] 엔딩과 게임 진행이 명확히 구분되지 않으며, 엔딩이라기 애매한 물건들도 있기 때문에 명확히 구분하기는 힘들며 엔딩 중에도 또 분기가 갈리거나 한다. 쉽게 볼 수 있는 엔딩 중 압권인 것은 4시간 동안 버튼을 반복해서 누르는 짓을 시키다 이 게임이 마음에 안 들면 다른 게임을 하는 게 어떻냐면서 마인크래프트포탈을 하게 해 주는 정도이다.

플레이어가 버그를 이용했을 경우 발생하는 상황도 있다. 플레이어가 게임 진행을 망칠 수 있을 만큼 큰 버그를 이용했을 경우, 나레이터의 비꼬는 목소리가 들려오며, 자기도 더 이상 진행하기 싫으니 영원히 거기서 살아라 라는 식으로 맞받아친다. 개발자들이 플레이어의 버그 플레이까지 계산해서 상황을 넣은 것. 스포일러를 피해 예를 들면, 데모버전에서 컵을 쓰레기통에 넣지 않고 천장의 널빤지 위에 올려보자. "당신, 어떻게 한 거죠?"라며 멘트가 흘러나온다. 괜히 개발에 2년이란 시간을 들인 게 아닌 듯.

6 등장인물

이 항목의 인물들은 게임 특성상 스탠리를 제외한[11] 모든 캐릭터들이 음성으로만 존재하거나 딱 한번 잠깐동안 이해를 돕기위해 모습만 보여준다거나 대부분 그들의 존재성만 알 수 있게끔만 보여준다. 즉, "It is."일 뿐이지, 해당 인물들이 스토리에 명백히 등장하거나 시각적으로 존재를 나타내서 플레이어의 진행을 지침하지는 않는다. [12] 예외정도라면 어드벤처 라인™이 시각적으로 가장 많이[13] 그리고 길게[14] 등장한다.

  • 스탠리
본 작의 주인공으로 플레이어가 조작할 수 있는 캐릭터. 어느 날 부터 상부로부터 지시가 내려오지 않아 불안감을 느끼고 자신의 사무실 밖으로 나가려고 한다.
  • 스탠리의 아내
는 사실 나레이터가 만들어낸 가짜 캐릭터, 그런데 간혹 전화기로 스탠리 아내의 목소리를 들을 수 있는 이스터 에그가 존재한다. 방법은 그저 계속 재시작하다보면 시작 초기부분에서 사무실전화기 벨소리가 들리는데, 이 소리를 쫓아가서 전화를 받게되면 심부름 목록을 알려주게 된다. 스탠리의 사무실에도 전화기가 있는데 다른직원의 전화기에 전화를 걸었다[15]
  • 마리엘라
마리엘라 엔딩에서 나오는 여성, 스탠리가 죽자 나레이터가 타겟을 마리엘라로 옮겼다(…). 그리고 스탠리 패러블 후속작으로 마리엘라 패러블이 나왔다 카더라
  • 라파엘
콘솔 커맨드 이름으로써도 남아있고 개발진 인터뷰 에서 '라파엘 학살 엔딩'이 있었으나 취소되었다. [16] 스탠리 패러블의 프리퀄로 라파엘 패러블이 있다 카더라 사실 스탠리 패러블 초기에 게임을 까서 제작자를 열받게 한 사람을 이리 돌려 까는 것.
  • 남성 나레이터
영국 신사의 톤으로 이야기를 설명하는 나레이터. 자신의 말과 다른 행동을 하는 플레이어를 비꼬는 연기가 일품. 게임의 배경, 시스템, 스토리, 협박, 공갈, 사기, 비꼬기, 풍자, 유머, 고문, 외 기타 등등의 나레이션을 맡고 있다. 참고로 츤데레 의혹이 있다. 이젠 도타 2에도 등장한다. 성우는 'Kevan Brighting'. 참고로 해당 역할의 성우는 영국 드라마 닥터후 뉴 시즌 8 'Time Heist' 에피소드에서 은행 안내목소리 역을 맡았고, 게임 바드 테일, 던전스2 등에서도 나레이터 역을 맡았다. 던전스2에서 스탠리를 살짝 언급하기도 한다.
  • 여성 나레이터
게임의 진정한 흑막으로 추정된다. 박물관 엔딩을 시도하면 접할 수 있으며 나레이터(남성) 뒤에서 사건을 조종하는 듯한 암시를 받는다. 혼란 엔딩을 시도하면 사실상 위의 나레이터도 시나리오대로 조종받고 있다는 사실을 의심하게 된다.[17]
  • 스탠리 패러블 어드벤처 라인™
나레이터가 어드벤처 라인™을 대하는 태도를 보면 일종의 인물로 대하고 있는 것을 볼 수 있다.

7 엔딩

파일:Attachment/The Stanley Parable/Ending.png

게임 특성상 두가지로 분류한다.
메인엔딩 문단에서는 끝맺음이 있으며 스토리를 전반적으로 이끌어주는 엔딩을 설명하며,
서브엔딩 문단에서는 끝맺음이 없거나, 혹은 있어도 스토리와 별개의 아주 각별한 루트를 설명한다. [18]

7.1 메인엔딩

엔딩이 도대체 몇개야

  • 자유 엔딩(Life) : 나레이터의 말만 잘 따라 가면 된다. 굿 엔딩이라 볼 수 있으나 게임의 취지를 생각해보면 최악의 배드엔딩이다. 시키는 대로 다 했으니 뻔한 결말이기 때문. 게다가 "자유를 찾기 위해 나레이터가 시키는 대로 했다"는 점은 참으로 역설적이다. 그리고, 나레이터가 자유를 얻었지만 아직 풀리지 않은 의문도 많습니다. 동료들은 전부 어디로 간 걸까요? 스탠리가 어떻게 기계의 지배에서 벗어날 수 있었을까요?라고 하면서, 플레이어를 찝찝하게 만든다. 심지어 이 엔딩에선 플레이어의 조작권마저 박탈되고 자동으로 움직이게 된다. 말로만 자유와 행복일 뿐 철저하게 꼭두각시가 된 모습이다. 뭐, 그래도 스탠리 입장에서는 나름 해피엔딩일지도 모른다는 거 보면 그냥 전형적인 플레이어를 이야기하는 것인 듯.
  • 폭발 엔딩(Bomb) : 자유 엔딩과 똑같이 가다가 마지막 선택지, 즉 전원 버튼에서 ON을 누르면 된다. 참고로 폭발을 해제 가능한지에 대해선 해외 포럼에서 많은 토론이 있었지만 지금까지의 결론은 불가능. 해제 가능한 것처럼 꾸며만 두었다.[19] [20] [21]
  • 박물관(Museum) : 정신조종 센터에 들어가기 전 왼쪽의 통로로 빠지면 된다. 제작자들의 이야기와 알파 버전을 엿볼 수 있다. 여기에서 나레이터 츤데레 의혹의 증거중 하나가 나온다. 성우방에 들어가보면 의자가 3개가 있다. 한개는 여자, 한개는 남자의 나레이터의 것이라는것. 하지만 박물관에 있는 컴퓨터들을 찾아보면 회사에는 427(주인공)이외의 직원이 한명 더 있다고 쓰여있다. 넘버가 없는데다 나레이터는 총 두명이므로[22] 그 나머지 하나의 의자는 라파엘회사 안에 그들과 별개의 또다른 인물이 있음을 암시 해준다. [23]
  • 탈출 엔딩(Escape pod) : 사장실에 살짝 들어갔다가 문이 자동으로 닫힐 때 밖으로 나와버리자.[24] 그 다음에 스탠리의 사무실로 돌아가면 닫혀있던 다른 사무실 문이 열려있는 걸 발견할 수 있을 것이다. 그 문을 통해 나가면 사실 모든 층이 똑같이 설계되어 있단 충격적인 사실을 알게 되고, 탈출할 수 있게 된다. 충공깽한 사실을 알고 나가는 걸 생각한다면 왠지 자유 엔딩과 비슷한 엔딩. 그리고 스탠리의 회사가 있는 커다란 빌딩이 웬만한 마천루를 뺨치는 최소 760층의 초거대 빌딩임을 알 수 있다.[25] 그러나 사장실과 정신병자 엔딩의 지하실의 고도차를 생각해본다면 이는 명백한 모순이다. 그저 탈출엔딩에서만 그리 보일뿐이고, 게임 내 설정상으로는 윗층 아래층, 엘레베이터를 타고 나온 방 등 한개의 회사만 있는것이 정설이다.
  • 정신병자 엔딩(Insane)
사장실로 올라가는 계단에서 아래로 내려가면 된다. 그 순간 똑같은 공간이 반복되자 나레이터는 "스탠리는 이 모든 게 꿈이라고 생각했습니다. 그는 눈을 감고 '난 괜찮을 거야'라고 되뇌었습니다."라며 명상의 시간을 가지게 한다. 그리고 눈을 뜨자…그게 될 턱이 있나. 스탠리(혹은 나레이터, 혹은 게이머)가 "누가 나에게 현실이라 말해줘! 난 그래야만 해! 난 누구냔 말이야?!"라고 부르짖는 순간, 화면이 어두워진다.
잠시 후, 나레이터는 마리엘라라는 여성이 거리에 쓰러져 죽은 스탠리를 내려다보며 '이 남자는 미쳤던 게 분명하다'면서 그녀는 정상이라는 점에 감사했다고 생각했다며 읊어주지만, 그녀는 자신의 직장을 위해 스탠리를 아주 잠깐만 쳐다보고 뛰어갔다면서 이야기가 끝난다.
  • 혼란 엔딩(Confusion) : 두 문 선택지에서 오른쪽으로 가서, 왼쪽 열린 문으로 들어가 엘리베이터를 타면 된다. 스탠리 패러블 어드벤처 라인™과 나레이터가 헷갈려 하는 모습을 볼 수 있다.과도한 해석일 지도 모르지만 스탠리 패러블 어드벤처 라인™이 일부러 빙빙 돌아가고 과도하게 돌아가는 건 쓸때없이 게임이 질질 끄는걸 까는 건지도 모르겠다. [26] [27] [28]
  • 일벌레 엔딩(Work)
두 문 선택지에서 오른쪽으로 가서, 계속 직진해 화물 처리장으로 간 뒤 이동 플랫폼을 타고 전화가 울리는 방으로 가자. 그리고 여기서 전화기를 받으면 된다. 그러면 아파트 '같은 곳'으로 이동되며, '아내'로 추정되는 마네킹'이 문을 열어주는데, 주인공 스탠리가 '어떻게 죽었는지'에 대해 나레이터가 읊어준다. 일상을 보내는 선택을 위해 키를 눌렀는데 집안이 사무실로 변모해가는 과정이 압권. [29]
다만 나레이터가 나는 스탠리에게 깨우쳐주려고 노력했는데 스탠리(게이머)는 무시했다라는 대목이 나온다. 마지막에 나레이터가 '알아차릴 지도 모르죠'라고 말해놓고선 죽으세요라는 선택지를 띄우는 희망고문(…).
위의 정신병자 엔딩과 연관지어서 보면 된다.
일벌레 엔딩과 동일하게 진행하지만, 전화를 받지 않고 전화선을 뽑으면 된다. 그러면 뭔가 '선택'에 대해 교육(혹은 세뇌)하는 듯한 영상이[30][31]나오고, 다시 전화가 있는 방에서 시작하는데 개박살뒤죽박죽이 되어 있다. 이런 식으로 나레이터의 설명에 반항(선택지에서 반대쪽 고르기, 사장실에서 인터폰에 말하지 않기 등등)을 하면 나레이터가 "시키는 대로 반응하지 않을 거면 왜 여기로 온 거야? 너 뭐야?!"라고 폭발한다.
그 순간 화면이 어두워졌다가 로딩 후 밝아지는데, 스탠리(혹은 플레이어)는 자신이 선택을 했던 두 개의 문 앞에 서 있는 광경을 다른 곳에서 보게 된다.인터스탠리 스탠리(플레이어)는 다른 곳에서 보고 있기 때문에 나레이터의 설명(명령)에도 따르지 않고, 그러자 나레이터가 제발 선택해 주세요'라고 애걸한다. 본격 직장상사(게임) 관광태우는 게임 그 와중에 느릿느릿 스태프롤(그것도 이 엔딩에서만 나온다)이 올라가다가 엔딩이 끝난다.
위의 정신병자, 일벌레 엔딩과 대척점에 서 있는 엔딩. 크레딧이 유일하게 나오는 점 등을 근거로 이게 진 엔딩이라고 여기는 사람들이 많다.
게임을 아예 안함으로서 나레이터의 의도대로 '어떠한 일이든 한다'를 안하게 되니 스탠리가 이기는 엔딩이라 볼 수도 있다. 제작자가 사실상 진 엔딩이라 본 엔딩이라는 말도 있다고 한다. 자세히 아는 분은 추가 바람.
  • 사망 엔딩(Death) : 화물 처리장에서 이동 플랫폼을 타고 가는 중 낙사하자.
  • 우주 엔딩(Space)
화물 처리장에서 이동 플랫폼을 타고 가다가 아래 보이는 길로 뛰어내리자. 진행하다 보면 빨간 문과 파란 문이 나오는데 나레이터 말대로 빨간 문으로 들어가면 된다. 이제 나레이터와 함께 아름다운 우주를 감상하자. 가만히 있어서는 끝나지 않는 엔딩이니 밖으로 나와 낙하 3번 반복으로 낙사하거나 재시작해야 한다. 사실상 제 2의 사망 엔딩.[32] 제작자가 선정한 가장 아름답고 대단한 엔딩. 나레이터도 적극 동의한다.
  • 게임 엔딩(Games) : 우주 엔딩과 동일하게 진행, 나레이터를 무시하고 파란 문으로 들어가자. 나레이터는 계속 빨간문으로 가라고 유도하는데 파란문만 고집하면 된다. 이 엔딩에서 위에 설명한 아기 구하기 게임과 포탈, 마인크래프트가 등장한다. 데모를 플레이해본 유저라면 이 분기의 결말에서 크게 당황할 것이다. [33]
  • 예술 엔딩(Art) : 게임엔딩과 동일하게 진행하되, 아기 구하기 게임을 끝내자. 나레이터의 설명대로 4시간이 고스란히 걸린다.(...) 게다가 중간에는 설마 매크로 돌리는거 아니냐면서 강아지 구하기 게임까지 추가된다. 이 엔딩을 보고는 싶지만 시간이 없다면 유튜브 영상을 확인하자. 참고로 이 업로더의 댓글을 보면 4시간 동안 버튼을 누른 게 아니고 프로그램을 사용했다고 한다. 이때 나오는 시는 딱히 의미가 없다.
  • 포기 엔딩(Reluctant) : 시작하자마자 문을 닫아 버리면 된다. 스탠리: 아 귀찮아 참고로 버튼 막 누르다가 실수로 이 엔딩 루트에 진입한 사람이 많은데 자기가 버튼을 눌러서 문이 닫힌 줄 모르고 스토리 때문에 그렇게 된 건 줄 아는 사람이 많다.

7.2 서브 엔딩과 이스터 에그

  • 천국 엔딩 : 몇 컴퓨터를 보면 입력을 해 달라는 컴퓨터가 있다. 입력을 하면 다음 회차에서 다른 컴퓨터에 입력을 해 달라고 뜨는데 이걸 완료하면 볼 수 있는 엔딩. 419번 > 423번 > 사장비서 > 434 > 스탠리 컴퓨터 순이다. 그야말로 버튼을 보면 누르고 싶어지는 플레이어들을 위한 천국이 펼쳐진다. 천국에 온 걸 환영하네 버튼 덕후여
  • 화이트보드 엔딩 : 이따금 푸른색 사무실에서 시작할 때가 있다. 왼쪽에 바로 보이는 방문을 열어보자. 화이트 보드 오른쪽 구석의 지시사항을 따르면 또다른 재미를 볼 수 있다.
  • 진지한 엔딩 : 일명 치트 엔딩. 콘솔에서 'sv_cheats 1'를 입력해 보자. 진지한 정신과 시간의 방 취조실방에 갇혀 잔소리를 들어야 한다. [34] 일부 유저가 게임을 뜯어고쳐서 치트기능을 활성화 시킨후 노클립을 사용해서 벽을뚫고 나갔더니 게임이 튕겼다고 하는걸 보면 안정성 문제로인해서 치트활성화를 차단한 것일 가능성이 크다.아니면 게임을 뜯어 고칠것도 예상했다던지
  • 텍스쳐 바꾸기 : facepunch라고 입력해 보자. 자세한 내용과 기능(?)은 아래에 서술되어있다.
  • 창문 탈출 : 434번 책상을 이용하면 창 밖으로 떨어질 수 있다. 나레이터가 "님 버그 발견한 줄 알았음?" 하면서 놀리는 걸 들을 수 있다. 여기서 선택지가 또 뜨는데, '예'를 선택할 경우 나레이터의 노래를 들을 수 있다.
    심지어 여기서 '아니오'를 선택하기 위해 재시작해서 다시 오면 뭘 기대하고 다시 온거냐고, 그거 누르면 뭐가 달라질거 같았냐면서 눌러보라 하고 조롱하면서 웃는다. [35]
  • 엘리베이터 : 3회차 플레이시 사장실을 마주보는 방이 열린다. 간혹가다 안열릴때가 있는데 다른엔딩 보고오거나 쿨하게 재시작을 해주자. 엘리베이터를 탈 수 있지만 이상하게도 항상 같은 층인데...화장실 낙서는 바뀐다. 즉 모든 층이 똑같은 설계라는 것. 이건 탈출 엔딩에서도 확인 가능하다. 노래가 상당히 좋은 평가를 받고 있다. 무료로 배포중이다. #
  • 청소도구실 : 회차를 반복할 때마다 청소도구가 있는 방에 들어가 보면 나레이터가 질려서 결국 문에 못을 박아 버린다.(...) 조금 더 첨언을 하자면, 맨 처음 들어갔다가 한참 말을 듣고서 10초 이상 말을 걸지 않을 때 나온다. 그럼 다시 멘트. 다시 들어가면 또 멘트를 한다. 이런 식으로 반복하다보면 플레이어는 기존 플레이어와 다른 사람이 되어 있다(...). 엔딩을 보고 난 후 다시 들어가면 바뀐 2번째(?) 사람마저 비꼰다. 그리고 엔딩을 한번 더 보고 돌아오면 결국 나레이터는 안 삐졌다면서 문을 못으로 박아버린다. 귀요미 츤데레 비단 스탠리만의 문제는 아닌건지 회의실에 쓰여진 회의 안건 중 '크리스를 청소도구함에서 내보내기'가 있다. 실은 들어갔다 나왔다 안하고 그냥 들어가서 기다리기만 해도 된다.
  • 디스코 : 데모버전과 본편에 전부 존재하는 이스터 에그로 데모버전에서는 감정부스가 있는 방을 잘 찾아보면 'SECRET'이라고 쓰인 또다른 들어갈수있는 감정부스가 있으며 본편에서는 정신조종센터에 들어가기 전 좀 기다렸다가 들어가 보자. 정확히는 모니터실에서 3개의 버튼을 모두 눌렀을때 엘레베이터가 내려오는데, 타지 말고 기다리다 보면 지나온 철문들이 모두 열린다. 그때 돌아가서 처음 눌렀던 전구가 그려진 버튼을 누르면 된다. 영상 링크 [36] [37]
  • 겁쟁이 엔딩 : 시작 후, 오른쪽 문을 지나 휴게실을 지나고, 리프트와 낭떠러지가 있는 곳까지 간 후, 리프트에 발을 찍자마자 뒤로 다시 내려보자.
  • 417번 방 : 시작근부 직원실에서 조금 더 가다보면 창문으로 사다리가 보이는 417번 방이 있다. 그 복도의 양쪽 문을 닫으면 복도에 갇힌 모양이 되는데, 이 때 417번방을 바라보면 된다.
  • 1957 : 사장실 비밀번호 패드에 1957을 입력해보자. 이 번호는 모드 버전에서 알려주는 비밀번호이다. 참고로 엔딩에 영향은 주지 않는다. 종종 버그로 더이상 진행할수 없는 상태가 된다고도 한다. [38]
  • 전화 그리고 카드박스 : 적은 확률로 434 테이블의 전화기에 불이 들어오며 전화소리가 들려온다. 가서 누르면 여자의 목소리가 들리는데, 사무실에 카드보드 상자를 보냈으니 확인해 달라는 내용의 전화를 받고 재시작하면 Paper start처럼 변화가 생긴다.
  • 포탈 버그 : 포탈 맵에서 라디오를 들고 나가, 퍼즐을 푸는 문앞에 놓은 뒤, 그 위에 박스를 문에 기대도록 올려놓아보자. 그리고서 발판을 밟으면…이런 경우의 수까지 생각해놓은 제작자에게 다시 한번 감탄할 것이다.
  • 올해의 직원 : 왼쪽, 오른쪽 문의 선택지에서 왼쪽으로 들어간 후, 조금 후에 보이는 3개의 그림 중 나뭇잎 그림을 클릭한다. 이후 변경 사항은 419번 방 등, 모든 나뭇잎 그림에서 확인할수 있다. 개발자 사진이라고 한다. [39] 이 문서의 치트부분에서 소개한 vinh치트에서도 등장한다.
  • 430번 방 문 : 시작 직후 2번째 보이는 430번방의 문을 무한정 E 혹은 왼쪽클릭을 해보자. 스팀 도전과제와 관련되어 있다.
  • 라파엘 : 콘솔창을 열어 Raphael을 입력해보자. 나레이터의 대사가 변하며, 스팀 도전과제와 관련되어 있[40]. 어째서 라파엘인지는 이곳을 참고.
  • 스탠리 패러블 어드벤처 라인™ : 혼란 엔딩을 본 후 오른쪽 문으로 들어가 조금 지나다보면 448번방이 나온다. 그 바로 너머 숫자가 없는 방 창문을 넘어다보면 스탠리 패러블 어드벤처 라인™의 시작을 볼 수가 있다.
  • 425번 방 : 나레이터가 "누군가가 스탠리를 따라오고 있는 것이 분명했습니다"와 같은 내용을 말했을 때, 혹은 낮은 확률로 425번 사무실의 창문 너머 복도에 스탠리와 동일한 외모의 사람이 지나가는 것을 볼 수 있다.#
  • 종이 : 건물 내부에 널부러져있는 종이들은 전부 다 읽을 수 있는 내용들이 있다. Analogue: A Hate Story, 페이퍼 플리즈에서 등장한 문서 라든가... 오바마의 출생증명서라든가... 참고로, 종이 이외에도 경고문구나 문에 적혀있는 영어 등은 읽을 수 있다.[41]
  • 시계 : 이 게임에서 등장하는 벽걸이시계는 모두 실제로 작동하는데(실제 시간과는 일치하지 않음), 일부 시계들은 거꾸로 움직인다.
  • Papers, Please : 리프트에서 옆길로 떨어져 쭉 진행하다보면, 빨간문/파란문의 선택하는 장소 직전 바닥에 Papers, Please의 이스터 에그가 보인다.
  • 페이데이 : 스탠리 패러블 어드벤처 라인™ 을 따라가다 보면 0B3번 방으로 들어가는 때가 있는데 지나가지 않고, 조금 앞으로 가면 OB1번 방문이 있다. 그 앞 상자에 페이데이의 달라스 마스크가 놓여져 있다. 참고로 원래의 페이데이 마스크는 다크나이트오마쥬다. 또 참고로 다크나이트의 마스크는 배트맨에서 등장했던 광대분장의 오마쥬다. 즉, 오마쥬의 오마쥬의 카메오로 등장하는 셈. 이때문인지 페이데이 2에도 스탠리 페러블 이스터 에그가 있다.[42]
  • 정박아 : 사장실에서 나레이터가 알려주는 비밀번호를 고의적으로 틀리다보면 나레이터가 비밀번호를 반복해서 다시 말해주다가 나레이션이 붉게 변한다. 이후에도 비밀번호를 고의로 틀리다 보면 시스템 운운하면서 정신조종센터로 가는 문을 열어준다.
  • 빠른 진행 : 사장실에 들어와서 나레이터의 말보다 빠르게 진행해 키패드의 비밀번호를 미리 누른다. 그러면 '스텐리는 너무 급해서 나레이터의 말을 조금도 기다려줄 수 없었어요.'라며 마음이 차분해지라고 음악을 틀어준다. 그 이후로 정상적으로 진행 가능.
  • 라파엘 학살엔딩 : 제작자 인터뷰에서만 언급된 취소된 엔딩
  • 로딩 : 자유엔딩과 선택엔딩에는 다른 맵으로 바뀌는것을 숨기기 위해 일반 로딩화면('LOADING','THE END IS NEVER')이 아닌 다른 로딩화면을 사용한다.
  • 신루트? : 선택 엔딩에서 리프트를 탈때 리프트의 문이 닫히기 전에 빠져나올 수 있다.[43] 이때는 땅으로 떨어져도 추락사하지 않는다! 리프트에서 탈출한 후 떨어지지 말고 리프트가 있었던 자리의 낭떠러지의 옆 철창쪽으로 걸처서 이동이 가능하다.[44]
  • 가만히 있기 : 시작하고 아무것도 하지말고 3분간 있어보자. 나레이터가 플레이어를 '천재'라고 비꼰다.

이것들 외에도 영어를 읽을 수 있다면 맵에 적힌 글씨를 그냥 지나치지 말고 읽어 보자. 깨알같이 숨겨진 요소가 많이 있다. 모니터실의 '해적 직원(EMPLOYEE PIRATE)' 이라든가...

7.3 미발견 엔딩

인터뷰[45]에서 제작자가 '아직 그 누구도 발견하지 못한 숨겨진 것이 있다'는 말과 함께 그 숨은 것에 대한 힌트로 '위'와 '아래'를 제시했지만 아직 알려진 게 없다. [46]

스팀커뮤니티의 능력자들이 힘을 합쳐 게임을 여러번 뜯어보았지만, 지금까지 밝혀지지 않은 대사나 공간은 없는것으로 결론지었다. 위의 기사 또한 한참 오래전 것이며, 그렇다고 해서 엔딩이 더이상 추가되지 않거나 이스터에그가 없는것은 아니다. 예를들어 게임을 뜯어보아도 "올해의 직원" 이스터에그 같은 것을 코드로 찾아내기는 쉽지 않으므로 아직 더 있을 수 있다. 게다가 "달성불가능 업적"업적의 경우에도 향후 패치에 의해 랜덤하게 달성할 수 있도록 만든것이었는데, 이는 플레이어들이 아종의 방법으로 클리어하도록 만든 것. 의도된것은 아니었다.[47] 이처럼 향후 패치로 인해, 혹은 코드로도 찾아내기 힘든 자잘한 이스터 에그가 존재할 수는 있으나, 현재로서는 이 문서에 쓰여있는 엔딩이 전부이며 모든 장소가 밝혀진것으로 결론이 났다.

2015년 말 Twitch에서 스트리밍 된 BeatTheDev 방송에서 작가인 Davey Wreden 본인이 모든 엔딩은 이미 발견되었다고 언급하며 확인사살.

8 치트

이 목록의 명령어는 바로가기를 오른쪽 클릭해 설정에서 대상에 -console 을 넣거나 스팀에서 시작 옵션에 같은 문구를 넣고 게임 내에서 `키를 누르면 콘솔창을 열수 있는데, 그곳에 입력하면 된다.

치트 활성화 명령어인 sv_cheats 1을 입력하면, 치트 활성화도 되지 않고, 일명 진지한 방[48]으로 가기 때문에, 사용해 볼만한 명령어들은 대부분이 사용이 불가능해진다.[49] 이는 스탠리 패러블과 스탠리 패러블 데모의 파일을 하나 바꿔주면 해결이 된다.
스팀 폴더[50]에서, 스탠리 패러블 데모 폴더의[51] server.dll을, 스탠리 패러블 폴더로[52] 복사해주면 된다.[53] 하지만, 이렇게 활성화를 해도 약 60도 이상 고개를 들 경우 랙이 걸리며 튕겨버린다.[54]

포탈이 게임 내에 구현되어있어서, 포탈 관련 명령어들과 리소스의 잔재가 보인다. 명령어로는 포탈건 관련 명령어[55]와 기타 명령어들이 남아있다.[56] 동행큐브 소환 등 자잘한 것도 몇 가지 가능하다. 참고로, 하프라이프의 무기도 몇 가지 구현되어있는 것 같다.

다른 게임과 일부를 합칠(?) 수도 있다. 예시로, 포탈 2와 합칠 경우, 포탈건을 사용 가능하다.[57] #
포탈 2와 합치려는 경우, 위에서 치트를 사용 가능하게 한 것과 비슷하게, 스팀 폴더[58]에서, 스탠리 패러블 폴더[59]에서 몇몇 폴더들[60]를, 포탈 2 폴더[61]로 복사한다. 덮어씌우면 문제가 발생하니, 덮어씌우진 말자.
그리고, 포탈 2를 실행한 뒤, sv_cheats 1, give_portalgun, upgrade_portalgun 명령어를 차례대로 입력하여 포탈건을 장착한 뒤, map 명령어로 맵을 이동해서 즐기면 된다.[62]

  • 스탠리 패러블 고유 명령어 목록
  • Bark - 개가 짖는다(...).[63] 여러 번을 짖으니, 너무 많이 입력하면 게임 내내 개가 짖을 수도 있돸!와왘!왁!아왘!왈!왉!왉왘!왉와왘!!
  • Raphael - 나레이터가 스탠리를 논리적이면서도 감정적으로 무섭게 부른다.쑤뛔에엥리이~ 또한, 나레이터가 말할 때마다 대사 대신 스탠리를 부른다. 게임을 재시작해도 계속 유지되기 때문에 잘 모르고 사용하면 상당히 공포스럽다(...) 다시 Raphael을 입력해서 끌 수 있다.
  • Imabird - 살짝 뜬다.[64] 말 그대로, '살짝 뜨는' 수준이기 때문에, 어딘가를 무한정 올라가는 등의 행위는 불가능하다. 마인크래프트나 리프트 구간에서 괜히 날아본다고 쓰지 말자.
  • Hideous - 팀 포트리스 2 위키의 특정 페이지로 넘어간다. 해당 아이템은 Hideous라는 스팀 이름을 사용하는 사람의 작품으로, 이 외에도 수많은 팀 포트리스 2의 아이템을 제작했으며 The Stanley Parable의 제작에도 참여했다.
  • Facepunch[65] - 거의 모든 텍스쳐가 페이스펀치 포럼의 로고로 변한다. 데모버전에서도 가능하다. [66]
  • Secret - 크레딧 롤을 선택후 콘솔에 이것을 써넣으면 다른 노래가 흘러나온다. [67]
  • Vinh - 위와 마찬가지로, 크레딧 롤에서 써넣어보자. 뚠 뚜두 두두 둣두둣 뚜두 뚬 칫 뚜둠뚬 칫 콘솔뚫기를 귀찮아하는 일부를 위한 링크 [68]

9 직원 432

이곳저곳에서 432직원에 관한 이야기들이 많다. 이는 타 해외 레딧, 스팀포럼 등에서도 각별히 432직원에 관한 란이 생길만큼 방대한 분량의 이스터에그를 가지고 있다.

가령 정신지배방의 ON OFF 스위치 왼쪽의 도청(?)기록지의 내용은 431에게 연필을 달라는 432의 발언을 기록해 두었고, 또한 어드벤쳐 라인™을 따라 걷다보면 짧은 기둥 사이로 비정상적으로 생겨있는 길을 발견할 수 있는데, 이 공간 사이에 있는 방은 432의 평가를 모아놓은 방이다. 또한 초반부에 보이는 432직원의 책상에는 아무것도 놓여있지 않다. 이를 보면 432는 해고된 것처럼 보인다.

하지만 432직원이 해고되었다는 직접적인 증거는 없고, 실제로 432가 해고되었을 것이라는 추측은 적절하지 않다. 이유는 다음과 같다.
파일:The Stanley Parable 432.png
정신조종 센터에서 CCTV들 중 432직원의 것을 찾아보면 숫자 432가 정상적으로 출력되어 나온다.

파일:The Stanley Parable 432 fired.png
하지만 해고된 직원의 CCTV에는 FIRED라는 문구만 나오지, 숫자가 정상적으로 출력되지 않는다. 위 사진에 나타난 것 외에도 104번 직원의 경우 위 아래로 103번과 105번이 적혀 있는데, 104번만 FIRED 처리가 되어 있다. 이를 볼 때 숫자 432가 정상적으로 출력되어 있으므로 432 직원은 해고되지 않았다.

이처럼 432직원에 관한 특별한 이야기들을 아래 서술한다. (이하 직원은 432이라 줄여 표기한다.)

  • 혼란엔딩을 진행하다보면 "Daily Performance Review" 즉, 432의 일일성과를 보고하는 종이가 보인다.
  • 위와 관련하여, 그의 평가들이 모여있는 방이 존재한다. 위치는 양치식물을 소개하는 방의 바로 직전, 회사의 기록보관소 케비넷이 있는 방의 기둥과 기둥 사이이다. 이는 혼란엔딩에서 자세히 설명되어있다.
  • 천국엔딩의 모든 버튼의 갯수는 432개다.
  • 회의실의 화이트보드의 표 가운데 "What to do about 432" 라는 글이 쓰여있다.
  • 이상할만치 연필깎이에 집착하는 연필깎이도착증을 가지고 있을 가능성이 높다. 전화를 받으러 가는길에 리프트를 타고 올라간 후, 바로 왼쪽에 보이는 창문 너머로 연필깎이가 가득놓여있는 432의 박스가 보인다거나[69] , 모니터실의 어떤 모니터는 432직원의 책상에 연필깎이가 한가득 담긴 박스를 보여주는데, 실제로는 그의 책상엔 한개뿐이다.
  • 가끔 보이는 종이중 432의 책상과 그 위의 연필깎이를 그린 그림이 보인다. [70]
  • 앞서말한 정신지배방의 ON OFF 스위치의 바로 왼쪽에 위치한 분석기 아래에 432 asked 431 for a pencil, 431, as usual, did not respond... 라고 쓰여있다. 이후에도 나오겠지만, 432는 대부분에게 미움받던 인물로 추정된다.
  • 위처럼 432가 담당(?)했던 연필깎이는 굉장히 많지만, 게임 내에서 등장하는 연필의 갯수는 추산 3개. 더 많아봤자 한두개일 뿐이다. 이즘되면 회사를 좀갉아먹는 문제아취급을 받는것이 정상일정도다. [71]
  • 가끔 보이는 종이중 DATA POINTS FOR 1112800[72] 라는 제목의 종이가 있는데, 이 종이에 432에 대해 적혀있다. "내용은 SHOWING SIGNS OF NON-COMPLIANCE. DO NOT ADJUST EMPATHY VALUES, HR IS RUNNING ANOTHER PRIZE POOL" [73]
  • 직원관찰 프로토콜마루타였다. [74]
  • 종합하면, 게임의 원래 이야기이며 진엔딩중 하나의 가장 중요한 요소인 "정신지배방"에 그의 행동이 기록되어있으며, 다른 기록지에는 그가 이러한 테스트의 실험체로서 기술되어있다. 또한 곳곳에 그의 하루일과를 감시하고 적어놓은 종이가 존재한다. 즉, 그는 회사가 행하려 했던 정신지배의 첫 실험체임과 동시에 희생자였던 것이다.
  • 혼란 엔딩에서, 432를 거꾸로한 234의 모니터엔 234가 제대로 적혀있지 않고, 화면이 깨져보인다.
  • 개발자는 432가 나레이터라고 설명한 적이 있다. [75]
  • 스탠리가 현재 서있는 사무실엔 스탠리 말고 또한명이 있다고 쓰여있다. 그러나 직원번호가 없는것으로 보아 그는 432가 아닌 나레이터 혹은 425번방 뒤로 가끔 지나가는 직원일 수도 있다. 해외에서는 425번방의 예의 인물이 스탠리와 같은 모델이므로 결국 스탠리가 432고, 뒤쪽에 지나가는 인물이 427일것라는 추측 등의 끝없는 병림픽을 벌이는 중이다. 하지만 모든 사실관계를 입증할 가설은 나오지 않았다. 심지어 개발자의 발언마저도. [76]
  • 탈출 엔딩에서 창문을 통해 432직원의 책상을 볼 수 있다.

10 도전과제

Steam을 통해 업적을 달성할 수 있다.
매우 구버전 혹은 불법 립버젼에서는 일부 업적의 진행조차 불가능할 수 있다.

  • Beat the game : 스탠리 패러블을 어쨌든간 클리어하면 된다. 가볍게 자유엔딩으로 스토리부터 파악해보자. 사실 문서를 쭉 내려볼때 이즘을 볼때즘이면 이 업적은 머리로라도 달성했을것이다.
  • Welcome back! : 게임을 종료하고 다시 실행해보자.
  • You can't jump : 스페이스바를 누른채로 한참 이동해보자.
  • Achievement : 옵션에서 "업적"을 켜보자. Welcome back!보다 달성하기 쉬운 업적. 애초에 이걸 업적이라고 할 수 있을까
당연하지만(?) 이 항목을 끄게되면 업적은 꺼진다 취소된다.
  • Click on door 430 five times. : 일반적인 스타트에서 조금만 걷다보면 오른쪽에 430번호가 쓰여진 방이 있다. 이 방을 다섯번 눌러보면 나레이터가 "이렇게 간단히 업적을 달성한다면 업적이 아니지요!" 라며 실상 매우 귀찮은 과제를 계속 주게 된다. 쭉 따르다보면 클리어할 수 있다. 사실 돌아보면 클릭 다섯번보다 조금 더 클리어하기 쉬운 업적들이 여러개 있는것이 넌센스. [77]
  • 8888888888888888 : 보스방에서 8을 계속 눌러보자. 데모버전에서 등장했던 "에잇!" 소리와 함께 업적이 달성된다. 통상적으로 2번을 삑삑소리와 함께 틀리면 달성된다.
  • Go outside : 5년동안 게임을 하지 말자. 여러가지 개발자의 의도가 들어가있으나 스스로 이해하고 깨닫는것이 중요. 편법으로 본인 컴퓨터의 시계를 조작하여 클리어할 수 있다.게임출시가 2013년이지만 업적 달성률이 7%인건 무시하자
  • Speed run : (로딩시간을 제외한) 4분 22초 내로 게임을 클리어해보자. 여기서 게임의 의도대로라면 클리어는 게임오버가 아니기때문에 자유엔딩에 국한된다.(다른 엔딩으로도 달성한 사람이 있다고도 한다, 추가바람 그래도 안전빵으로 자유엔딩부터 봐보자.) 편법으로는 자유엔딩을 진행 후, 검은 문이 열릴즘에 세이브를 해두자. 그리고 게임을 재실행, 세이브를 로드한 후 클리어하면 업적을 따기 쉽다.
정확히는 "알 수 없는"변수가 랜덤으로 변하며, 이 변수가 여러번 특정 숫자를 표기할때 달성되는 방식이다. 제작자는 이를 지속적인 업데이트를 통해 공개 할 예정이었다고 한다. 하지만 지금까지 정통방식으로 이 업적을 클리어한 제보가 없는것으로 보아, 이 업적을 위한 업데이트는 최소한 아직까지는 되지 않은것으로 보인다.
하지만 포기하지 않는 스팀 백수폐인들이 아종의 방법으로 클리어 할 수 있도록 만들었다. [79]
다음을 순서대로 진행한다.
1. (스팀이 설치된 폴더\thestanleyparable\cfg\)로 이동한다.

2. config.cfg파일을 메모장으로 열어준다.
3. bind "x" "~;_u" 를 입력한 후 저장, 파일을 닫아준다. 어느줄에 입력하든 상관없지만 가급적 보기 쉽게 맨 밑이나 bind명령어가 있는곳에 함께 두는것이 좋다.
4. 해당 파일의 속성에서 읽기전용을 체크해준다. 만약 체크하지 않는다면 게임 실행시 자동 기본세팅때문에 파일도 다시 돌아가버리고, 해당 키가 적용되지 않는다.
5. 게임을 실행 후, X를 눌러보자. 업적이 곧바로 달성되지 않을 수 있다. 조금 기다려보자.

  • Commitment : 화요일 내내 게임을 실행해두자.
이렇다 할 밝혀진 편법이 없기때문에 스탠리 패러블 업적중 달성률이 가장 낮다.(1.2%) [80] 달성불가능한 업적보다 더 달성하기 어려운 업적
팁이라면 월요일 오후 11시 50분즘에 실행해서 수요일 오전 0시 10분즘에 종료하는것이 가장 안전하다.
  • Video games!! : 데모버전의 업적이다. (스토리 진행상)달성하자마자 곧바로 빼앗는다(?). 본편의 Achievement와 비슷한 케이스.
이 업적을 간직하는 방법이 있지만 사실 게임을 지운 후엔 확인하기 번거롭기도 하고, 어디에 써먹을수도 없기 때문에 굳이 따놓을 필요는 없다. 간직하는 방법은, 데모 플레이 도중에 이 업적을 달성했다며 야호! 오른쪽 밑에 업적이 뜨게 되는데, 그 즉시 시스템관리자를 열어 프로세스칸에서 이 게임을 강제종료 해주면 빼앗기기 전에 게임을 지울수 있다.지 않게된다.

11 여담

  • 상술되었듯이 이 게임은 원래 소스 엔진으로 나왔던 MOD다. 리메이크는 오리지널에 비해 그래픽, 음악 등이 일신되었으며, 많은 엔딩과 시크릿이 추가되었고 기존에 존재하던 엔딩들에도 달라진 부분이 조금 존재한다. 오리지널 MOD에 존재하는 엔딩들은 이 영상에서 확인 가능.
  • 게임을 하다보면 3 이라는 숫자가 종종 B로 쓰일때가 있는데, 이는 밸브가 3을 셀 줄 모른다는 농담과 관련되어 있다고 플레이어들이 추측하고 있다.[81] 어디에 3 대신 B가 쓰여있는지 잘 찾아보자.[82]
예시 Sweet Refrain
  • 공식 사이트에도 데모 버전과 관련된 이스터에그가 있다. 수상내역이 거짓말처럼 8개이다!
  • 위 항목과 관련하여 2처럼 8은 스탠리 패러블과 관련성이 짙다. [83]
  • 스탠리는 모든 엔딩을 통틀어 8번 죽는다. [84][85]
  • HL2의 모드였던 시절 사장실 비밀번호가 1957이었는데, 여기에 888을 더하면 지금의 HD스탠리 패러블의 사장실 비밀번호[87]가 된다. [88]

[1] 어디서 와전되었는진 모르겠지만 실제로 1957을 입력하면 오류만 뜨고 끝이다. 1947을 입력해야 하고 둘 간의 숫자차이가 898이다..

  • 게임에 등장하는 지게차는 모두 8대이며, 그 차마다 모두 8이 쓰여있다.
  • 예술엔딩에서 등장하는 개소리 시는 모두 8줄이다.
  • 게임엔딩에서 총 8번의 장소를 제공한다.
  • 탈출엔딩에서 주인공이 올라가는 층 수는 시작층을 포함한 총 여덟층이다.
  • 제작사 홈페이지를 여러번 들어가다보면 뒷배경이 모두 8인 경우가 있다. [89][90]
이렇게 총 8(!!)가지의 관련성이 있다. 이외에도 스팀 상점페이지의 스크린샷 갯수라던지, 데모영상의 감정박스라던지, 억지로라도 쥐어짜내자면 정말 무궁무진하게 많다. 그와중에서도 가장 의도되었거나 혹은 굉장히 우연스러운것만 흥미를 위해 서술하였다.
  • 스트레인저 댄 픽션에서 많은 오마쥬를 가져왔다. 일단 나레이터와 주인공의 대결구도라는 점이 똑같다.
  • 레프트 4 데드 2 의 애드온 맵인 Redemption 에세 이스터에그로 등장한다. #
  • 이 게임에 등장하는 끌수있는 컴퓨터는 IBM의 'PS/2 Model 55 SX'와 흡사하고 스탠리의 컴퓨터는 '매킨토시 II'와 흡사하며 두 기종 전부 1987년 에 출시되었다.
  • 개발자가 농담으로 후속작을 언급한적이 있다. # 이름은 'The Stanley Parable 2: Return of Jafar'[91]이며 DLC이며 50달러짜리라고 한다.
  • 2015년 10월 1일 후속작격이라 할 수 있는 The Beginner's Guide란 게임이 출시되었다. 이 쪽도 1인칭과 나레이션이 특징이지만 스탠리 패러블과는 달리 스토리는 일자형 진행. 다만 나레이터가 "스탠리 패러블의 제작자인 데이비"이고, 형식 자체가 '게임에 대한 게임'이라 스탠리 패러블보다는 좀 더 직접적으로 게임에 대해 말하고 있다. 이거랑 스탠리패러블이랑 바로 아래의 무료게임이 전부 제조사가 다르다
  • 'Octodad'라는 게임에서 스탠리 패러블 특유의 양복아이콘이 그려져있는 'STANLEY'S PAIR O' BOWLS'라고 적힌 포스터가 등장한다. # 밑에 작게적힌 '스탠리 패러블을 참고하지 않음'은 보너스 [92]
  • 스탠리 나레이션 성우인 'Kevan Brighting'는 닥터후 시즌8 에피소드 5 'Time Heist'에서 은행 안내방송 목소리 역으로 캐스팅 되기도 했었다. 그런데 엔드 크레딧에는 이름이 뜨지 않아서 자신의 트위터에 '나레이터는 크레딧에 이름이 뜨지 않은것에 대해 약간 화가 났습니다'라고 올리기도(…)
  • Please, Don't Touch Anything라는 인디 게임이 상당 부분에서 스탠리 패러블을 오마주하여 만들어졌다. 실제로 스탠리 패러블의 이스터에그를 패러디한 이스터에그도 존재할 정도. 엔딩중 스탠리 패러블의 아이콘을 가져간 엔딩이 있다.
  • 여러번 계속하다보면 초반의 대사가 다른 대사로 바뀌어 나온다.[93] 그 뒤로는 똑같은 내레이션을 하므로 그대로 플레이하면 된다.
  • 사장실로 가는 계단을 쭉 올라가 그 위에서 사장실로 가는 문으로 들어가기 전 흰 벽을 살펴보면 다른 벽보다 연한 부분이 있다. 허나 이에 대해서는 밝혀진 바가 전혀 없는 듯.
  • 포탈2 버전으로 패러디한 것도 있다. 제작자는 Harry101UK. 여기서 실제 스탠리 패러블 나레이터 성우가 녹음하였다. 여담으로 스탠리 패러블은 포탈2랑 같은 버전의 소스엔진을 사용한다.
  • 재시작을 반복하다보면 전화기가 울리는 것처럼 사무실을 나왔을때 뭔가 소리가 들리는 것이 있다. 바로 비가 내리는 소리인데, 창문쪽으로 가까이가면 보이진 않지만 창문에서 비가 내리는 소리를 들을 수 있다.
  • 데모버전의 텍스쳐파일을 뜯어보면 개발자의 숨겨진 메세지가 적혀있는 텍스쳐파일을 볼수있다.

12 한글패치시 주의할 점

주의. 내용 누설이 있습니다.

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게임의 숙련자일 경우, 혹은 이미 강제종료 버그를 체험한 경우엔 밑 박스를 무시하고 더 아래로 내려가서 원문을 확인하자.
게임을 아직 실행조차 못한 초심자라면 반드시 바로 밑 박스를 읽고서 다시 생각해보자.

이 문단이 아랫쪽에 있는 이유는, 간혹 한글패치를 구하던 나그네가 주의할점이라 하여 참고하려고 선의로 본 항목을 슬쩍 보았다가 처참하게 플레이하기도 전에 의도치 않던 스포일러를 당하지 않도록 하기 위함이다. [94]

새삼 말하지만, 이 문단은 한 엔딩의 중간과정에서 일어나는 딱 한번의 튕김(강제종료) 버그를 서술하고있다. 가급적이면 그 때가 올때까지 평범하게 플레이 하다가, "기침소리와 함께 게임이 꺼질때"[95] 이정도면 괜찮겠지...? 이 항목으로 돌아오자.
물론 세이브 없이 잘 플레이 하다가 봉변을 당하면 기분이 매우 나쁠 수 있겠지만 [96] 게임의 재미를 99%삭감시켜버리는것보다는 나을것이다.


한글패치를 한 후 선택 엔딩을 보려할 때 약간의 문제점이 있다.

마지막 단계인 사장실(초록색 방)의 음성인식기 앞에서 나레이터가 헛기침을 함과 동시에 게임이 튕겨버린다.

해결법은 캡션(자막) 기능을 끄는 것. 나레이터가 헛기침을 한 다음에는 캡션을 다시 켜도 튕기지 않는다.이 오류가 발생하는 이유는 게임 자체의 오류로 보인다. 한글패치는 텍스트만 변환하는 것인데, 헛기침을 하는 구절에서 빨간색 글자가 표현되는 부분에서 에러가 있었던 것으로 보인다. 그리고 이 외에도 한글패치 오류가 아니라 게임 자체에서 캡션이 나오지 않는 등 오류가 다수 있었다
  1. 현재 88점이 되었다. 8트리븃의 일종. 콩진호의 2와 비슷한 개념.
  2. 참고로 여기에서 나오는 8이 도대체 무엇을 의미하냐는 궁금증이 들 수도 있는데 이는 게임 내에서 특정 선택을 계속 하다보면 나오는 게임 속 교육용 동영상에 따온것으로 보인다. '의학전문가에 말에 따르자면 사람은 하루에 8번씩 선택을 하는것이 좋다.'라는 내용이 있다. 혹시 이건 아닐까 이 게임을 하는 플레이어는 하루에도 수백번씩 선택하잖아 교육용 동영상이 데모에서 따온걸수도 있잖아 좀더 파고들자면, "The End Is Never The End"이라는 로딩문구로 쓰이는 슬로건의 의미가 아무리 선택하여 끝을 보아도 그것이 선택한것의 결과가 아니다. 즉, 무한한 선택이라는 것인데, 8을 옆으로 돌리면 무한()표시가 되는것과 연관지어서, 사실상 8번의 선택이 아니라 선택을 하면 할수록(무한이니까) 좋다는것을 표하는 것이라고 한다.
  3. 이름이 펠트인 이유는 초벌 번역중에 누군가 "Wow! that felt great!"(와우! 그거 기분 끝내주는데요!)라는 문장을 "와우! 그 펠트 정말 멋지군요!"라고 번역된 것이 발견되었었다.우훗, 멋진 펠트 의외로 번역한 사람이 순순히 자수하여 그 사람은 번역팀에서 탈퇴하는 것으로 끝나는가 했는데, 이 사연이 루리웹까지 퍼지면서 누가 그 글을 캡쳐해서 루리웹에 유포하자 펠트보이에 대한 동정여론이 생겨 팀 이름을 그를 기리는 의미로 FELT로 정했다고 한다. 사실 이름 정한게 없어서 그때까지 Team Noname이라고 하다가 그럴싸한거 생겨서 후딱 만든거지만
  4. 개발자인 Davey Wreden은 게임을 처음 개발하자마자 친구에게 플레이시켜줬는데 그때 친구와 논의한 주제가 바로 저 '게임의 본질, 선택과 자유'였다고 한다
  5. 그래서 우화인 것이다
  6. 이중 하프라이프와 메탈 기어 솔리드는 데모버전에서도 잠깐 등장한다
  7. 이건 스탠리 패러블이 만들어진 계기가 되는 최초의 생각으로 이미 수차례 언급한바 있다
  8. 이런 지적에 대한 제작자의 비꼼마저 게임에 녹아있다. 더 이상은 스포일러.
  9. 완전한 리셋은 아닌것으로 보인다. 대표적으로 청소 도구함에 다시 들어가면 또 들어가냐면서 핀잔을 주거나 무시를 해버리고 계속 들어가려고 시도하면 나중에 청소 도구함 문을 잠그거나 판자로 못 들어가게 못질을 해놓는다. 자세한 건 서브 엔딩의 청소도구실 참조.
  10. 이 위키에서는 끝나지 않는 결론이나 다른 엔딩을 보며 함께 진행하는 요소들이 모여 발생하는 이스터 에그도 엔딩으로 간주한다.
  11. 1인칭 플레이어이기때문에 사실상 스탠리도 포함해서
  12. 나레이터조차도 모습을 보이지 않는데다가, 소리를 끄고한들 없던문이 생기지도 않기때문에 게임의 목적상 나레이터도 포함될 수 있다. 기본 상식적이라면 나레이터는 방금 문장에서 제외.
  13. 최소 통상적으로 2가지의 엔딩에서 발견될 수 있다.
  14. 진행상 시각적으로 보여지는 인물중 가장 오래 볼 수 있는 인물(?)
  15. 후술되어있지만, 스탠리(427직원)는 사실 다른번호의 사원이었다가 번호가 옮겨진 의혹을 받고있다. 본 문서의 432직원 문단 참조
  16. 단지 농담이다.
  17. 미술관 엔딩으로 가면 '나레이터석' 같은 공간이 있는데, 의자가 3개인것으로 보아 두 나레이터의 시나리오를 만드는 나레이터가 있음을 추정할 수 있다.
  18. 게임 특성상 이스터에그가 따로 분류되지 않고 이 문단에 포함될 수 있다.
  19. 참고로 소스 파일을 뜯어보아도 폭발엔딩에는 분기점이 없다.
  20. 폭발엔딩에서 스위치를 누르고 버튼들이 있는 큰 방으로 오면 들어왔던 문 이외의 다른 한쪽 문이 닫히는것을 볼 수 있는데, 일부 해외 능력자들이 노클립 등을 사용하여 이동해보았지만, 그곳에는 오직 작은 방뿐이었다. 그 외엔 천장쪽에 디딜곳이 보이긴 하지만 그곳에도 아무것도 없다는 증언뿐이다.
  21. 이 엔딩을 본 채로 메인 화면으로 나가지 않고 폭발 엔딩을 한 번 더 보면 나레이터의 대사가 바뀐다.
  22. 나레이터까지 모두 직원으로 친다면 총 3명이어야 한다.
  23. 역시 425방의 뒷편으로 지나가는 인물일 것이라는 의견이 다분하지만, 나레이터가 말한 인물(?)로서 플레이어에게 직접 보여지는 나레이터 이외의 회사 내부 등장인물(?)은 어드벤쳐 라인™뿐이다. 간혹 창문너머 방에 틀어박혀있거나(?) 하는 부분이 있으므로 전혀 틀린 추측은 아니다. 실제로 이 근거를 타파할 반박은 나오지 않았다
  24. 문이 닫힌 이후로는 어떠한 경우에도 나레이션이 등장하지 않는다.(콘솔을 활성화시킨 경우, 에러메시지가 콘솔에 출력된다) 심지어 433책상을 타고 바깥으로 빠져나가는 버그를 행해도 소리는 들려오지 않는다. 그저 혼자 하얀방에 갇힐뿐. 어떻게 보면 게임 제작자의 의도중 가장 알맞는 엔딩이 아닐까 하는 추측이 있는데, 이 엔딩을 하다보면 마치 개발하다 만 것처럼 느껴지는 부분이 있을 것이다. 그리고 개발자들은 인터뷰에서 그게 의도된 거라고 했으니…가끔 돌아가던 중 왼쪽 문이 닫혀 갇혀버리는 버그가 있다.
  25. 층당 3.5미터로 단순계산해도 2,660미터(...). 레알 빅빌딩
  26. 참고로 이 엔딩을 진행하게 되면 처음부분으로 리셋되어 다시 돌아오는 경우가 여러번 발생하는데, 이때 다른 이스터에그(417번방, 청소도구실) 혹은 엔딩(434데스크에 올라가서 창문으로 빠지기) 등의 진행이 불가능하게 되어있다. 거의 모든 엔딩이 한번 분기가 시작되면 기존의 이스터에그는 모두 비활성화되게 된다.
  27. 잘 보라던 양치식물은 어디에서도 등장하지 않으며, 중요하지도 않다.
  28. 경쾌한 음악을 들으며 걷다보면 서류들과 케비넷이 가득한 곳에 도달하고, 이곳에서는 안티챔버처럼 기둥 뒤에 공간이 비정상적으로 길게 늘어지는 곳을 볼 수 있다. 이때 한번만 지나도 완전히 게임을 처음부터 시작으로 리셋을 하지 않는 이상, 불러오기를 하여도 다시는 그곳으로 돌아갈 수 없으며, 이는 432직원에 대한 방대한 평가기록들이다. 자세한것은 본 문서의 432직원 문단 참조.
  29. 전화를 받은 직후, 문이 열리고 움직임이 자유로워졌을때 왼쪽의 복도로 걸어가면 벽돌 벽이 갑툭튀한다. 이는 데모에서 통과되는 벽돌(?)로 나온적이 있다. 아직 개발이 되지 않은건지, 혹은 데모때 했던 말이 거짓말이었는지, 어느쪽이든 매우 아이러니
  30. 맵이 바뀌는걸 알아채지 못하게 하기 위해 로딩화면 대신 영상이 틀어진다. 그래서 자막이 없다. 정확하게는 영상 전체가 아닌 파란 배경 장면만 로딩화면이다. 그 증거로 파란 화면에서만 마우스 포인터가 나타난다.
  31. 초기버전에 교육영상에서 논란이 된 이미지가 존재했으나, 업데이트후 변경되었다.
  32. 이전 버전에서는 자발적으로 자살하는게 아닌 나래이터가 자살을 강요했다고 한다.
  33. 아는 사람도 있겠지만 포탈을 한 뒤 나오는 장소 중 마지막 장소는 오리지날 스탠리 패러블을 망가트린변형한 것이다.
  34. 게임의 모든 비밀이 밝혀지면 제작진이 치트기능을 추가한다고 밝혔다
  35. 사실 이 엔딩과 더불어, 데모버전에서 업적을 따는 방에서 컵을 천장 위에 올려놓아 더이상 꺼낼 수 없는 상태, 포탈 갇힘버그 등의 갖가지 필연적 버그들은 의도된것이 아니라 모두 초기 테스터들이 발견한 것이다. 제작자는 그때마다 감탄을 하였고, 이러한 버그들을 없애느니 차라리 활용하는것이 좋겠다고 판단하여 이러한 엔딩들이 생기게 된것이다. 포탈 버그는 밑에 서술되어있다.
  36. 여기서 나오는 음악은 Kevin MacLeod가 무료(Royalty-Free)로 배포한 'Who Likes to Party'이다 #
  37. 전구가 그려진 버튼 옆에는 숫자로 가득찬 종이가 있는데, 한 유저가 해석했더니 라파엘 트레일러에 나왔던 이메일이라고(...).#
  38. 원래 비밀번호를 입력하면 해야 할 대사들을 하지 않기 때문에 생기는 버그라고 추측된다. 이 비밀번호를 입력하고 본래 비밀번호를 한번 더입력할 수 있는데, 이때 난로가 들어간 바닥이 한번 더 열리는것을 보면 알 수 있다.
  39. 간혹 사진이 누워있기도 하는데, 나뭇잎일때는 별로 위화감 없이 존재하다가 사람얼굴로 바뀐채로 누워있으니 갑작스레 발견하는 경우가 많다.
  40. 개발자가 사람들이 이 도전과제를 알아내자, 너무 쉽게 맞췄다며 도전과제 획득 방법을 바꿨다고 한다.
  41. 예를 들어서, 선택 엔딩의 사장실에선, 가장 비싼 상사라고 적혀 있다.
  42. 몰크러셔 미션에서 자동차 매장에 전시된 자동차 번호판이 STNLY-427이다.
  43. 사장실의 문을 생각하면 된다.
  44. 떨어져도 죽지 않을 뿐 별다른 진행이 안된다는걸 생각하면 그냥 버그일 가능성이 높다.
  45. 번역문은 이곳에 있다.
  46. 이 인터뷰도 정말 오래 되었다. (2016년 초인 현재를 기준으로 3년도 넘었다) 심지어 이 인터뷰 이후에 업데이트도 여러번 거쳐왔기 때문에 상식적으로도 이 게임을 아직도 올클리어하지 못했다는것은 어불성설.
  47. 개발진은 이 사항에 대해 매우 유감이라고 밝혔다.
  48. Serious Room, 반성하는 방, 반성실로도 번역된다. 방은 회색/연한 검은색 벽돌로 만들어졌고, 가운데에 목제 책상 하나가 있으며, 구석에 의자가 하나 있고, 반대편 구석에 작은 갈색 종이 판(?)이 있으며, 창문 하나가 나무 판자로 막혀 있고, 열리지 않는 문이 하나 있다.
  49. 또한, 진지한 방으로 이동하지 않게 수정하여도 치트는 활성화되지 않는다.
  50. %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common
  51. %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable Demo\thestanleyparabledemo\bin
  52. %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin
  53. 혹은, 윈도우 + R 키를 누른 뒤, cmd /C cp %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin\server.dll %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin 을 입력해주면 된다.
  54. 추측상, 맵의 가로와 세로 크기가 매우 크게 설정되어 있는데, 이를 볼 경우 시야 내의 맵을 전부 로딩하려다가 과부하가 걸리는 것으로 예상된다.
  55. give_portalgun, upgrade_portalgun
  56. 게임 내에서 포탈건을 사용할 일이 없어서, 포탈건이 구현되어있지 않다. 포탈건이 정의되어있지 않거나, 포탈건이 없어서 업그레이드를 할 수 없다는 등의 오류가 떠서 사실상 의미가 없다.
  57. 사실은, 포탈 2에 맵만 복사한 것이나 다름이 없다고 할 수 있다. 사실 합친다고 말하는 것도 조금 우습다. 덕분에 일부 부분에서 오류가 발생할 확률이 높다.
  58. %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common
  59. %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin
  60. Bin, Maps, Resources, Scripts
  61. C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Portal 2\portal2
  62. 이동 가능 맵은 blockbase, freedom, map, map1, map2, map_death, map_one, map_two, testchmb_a_00, thefirstmap, theonlymap, zending 이 있다. 각자 map 이름 과 같이 사용하여 이동할 수 있다.
  63. 응용형으로, Bark_423 과 같이, 뒤에 Bark_숫자 처럼 사용하면, 숫자만큼 짖는다. 쓸 데없이 잘 만들어놨다
  64. 명령어와는 다르게 새처럼 날아다니진 못 하고(...) 안타깝게도, 키가 조금 커지는 것 같이 조금 뜨기만 한다. 정신병자 엔딩에서 우주를 날아다니는 것처럼 뜰 뿐이다.
  65. 콘솔창을 굳이 열지 않아도 가능하다.
  66. 적용된 모든 텍스쳐들의 콘트라 등의 밝기수치를 무시하므로, 창밖이라든지 페이드아웃의 밀실 등의 화면을 밝게 볼수 있다. 예를들어 434책상 너머의 창문 밖의 한계점이나, 천국의 상단 한계점을 구경할수 있다.
  67. 굳이 콘솔에 적지 않아도, 메인메뉴에서 허공에 적고 들어가도 나온다.
  68. 사실 이 또한 그냥 대놓고 콘솔없이 입력해도 되기 때문에 영상을 보기보다는 직접 해보자.
  69. 전화선을 끊고서 다시 나올때는 보이지 않는다.
  70. 예를들어 사장실 앞의 엘레베이터를 타러 가는 문을 열자마자 바로 오른쪽 아래에 있다.
  71. 그의 책상에는 컴퓨터나 다른 문서 없이 연필깎기만 있고, 기록 또한 연필을 달라는 요청뿐인것으로 보아, 그의 직무는 "연필깎는사람"이었을 것이다. 다른 동료직원들이 질타하고 그가 적당히 미칠만 한 이유다. 그의 직무는 회사 내에서도 몇자루 안되는 연필을 깎는 일뿐인것이다. 그러나 개발자는 이 사실은 부인했다.#
  72. facepunch의 오리지널버전의 스탠리 패러블 모드를 소개하는 글의 글번호이다. 421직원의 컴퓨터 모니터에 "대체 1112800이 무슨의미야?"라는 메일내용이 보인다. 참고로 이 메일내용은 두번째 트레일러가 나간 이후, 나레이터에게 할말을 이메일로 보내는 이벤트(?)가 있었는데, 그 와중에 보내진 이메일중 하나다. 이는 박물관 엔딩에서 프로젝터로 보여지는 화면으로 알 수 있다.
  73. 아마도 종이들중 직원관찰 프로토콜의 최종결론에 대해 서술된것으로 보인다. 직역하자면 "불이행의 조짐이 보임. 공감능력을 조정하지 마시오. 인적자원이 다른 상금을 실행중입니다." 더 나은 번역이 있다면 수정바람.
  74. 내용은 직원들이 예정되지 않은(?) 감정변화를 일으킬시 관리자 (슈퍼바이저)에게 보고할것... 등의, 관찰보다는 추적, 스토킹에 가까운 감시였다. 결국 1112800문서에 의하면 대부분의 직원이 강등되었다. 기타로는 400직원은 004직원과 자리를 바꾸었고, 205직원은 강등과 승급을 동시에 받았다.
  75. 하지만 이외의 많은 추측들과 설정들, 사실들이 이 설정을 너무 크게 무너트리고있으므로 개발자의 말도 믿기 힘든 실정이다.
  76. 가령 427(스탠리)의 책상에는 연필과 연필깎이가 있으며, 직원들이 그를 두고 모두 사라졌다거나, 마지막으로 기록된 정신지배의 감시가 432에 관한것임과 동시 마지막으로 회사에 남은 인물이 427이라는것 등이 그가 과거 432이었다는 가설을 입증해준다. 하지만 폭발엔딩에서 예의 실험체라는 432와 DNA가 일치하지 않는 사람이 ON을 눌렀을 경우 폭발한다는 점에서 이 모든 가설들이 무너지게 된다.
  77. 심지어 스팀 통계를 보면 본 게임의 업적들중에서 클리어율이 38%즘으로, 10개중 5위에 위치해있다.
  78. 초기에는 달성하기 너무 쉬운 업적이었다며 바꾼것이 이것이다. 어떤 업적이었는지 추가바람.
  79. 본 문서에도 여러번 서술되었지만, 이는 제작자의 의도와는 전혀 관련이 없으며, 제작자는 이에대해 유감을 표했다.
  80. Go outside업적과 다르게 컴퓨터 시간조작으로도 클리어 할 수 없다.
  81. 하프 라이프 시리즈가 통 3편은 나오지않고 2편의 외전들만 주구장창 이어져서 비꼬는 농담이다. 사실 2의 외전들도 주구장창도 아니고 딱 2편이다
  82.  ?도 있다.
  83. 이 항목이 트리비아에 있는 이유는 항목의 숫자와 의도가 애매하기 때문이다.
  84. 사실상 보이는 죽음은 7번뿐이다. 나머지 한번은 혼란엔딩에서 스케쥴을 볼때 8번째 재시작 후 마지막에 스탠리는 죽게된다고 쓰여있다.
  85. 폭발엔딩, 박물관 엔딩, 정신병자 엔딩, 혼란 엔딩, 예술 엔딩, 일벌레 엔딩, 사망 엔딩, 포기 엔딩
  86. 홍진호가 등장하는 글에 100점만점의 22점을 주는 등 팬의 퍼포먼스처럼, 이 점수 또한 같은 이유로 조작되었을 가능성이 높다. 사실상 이 게임의 총평은 여타 88점에 가까운 게임들보다 더 호평이었으며, 헤일로 시리즈에서도 7점이 주어진 기록이 있기때문에 완전히 아니라고 할수는 없다.
  87. 2845
  88. 물론 HD버전에서 1957을 입력하여도 진행할 수 있다. 약간의 버그가 동반된다. 엔딩항목 참조.
  89. 메인 대목의 대사도 지속적으로 바뀌며, 물고기 도시를 클릭하면 정말 물고기가 굉장히 많은 곳(…)을 보여준다. 진짜로 물고기밖에 없다.
  90. 귀찮거나 시간이 없을 경우는 F12를 눌르고 <section id="splash">→: :before→
    ==$0에서 확인해보자 중간에 8이 잔뜩있는 부분이 있다.</span>

    </li>

  91. 스팀DB에도 등록되어있다#
  92. 사실 스탠리 패러블의 데모버전에서도 Octodad의 포스터가 등장한다. 천장에.
  93. "스탠리는 이렇게 빛나는 사무실을 본 적이 없었습니다…", 날씨 얘기 등.
  94. 그만큼 이게임의 스포일러는 중요하게 다뤄져야 한다.
  95. 기억해두자.
  96. 게다가 이 튕김버그는 후반에 나온다. 정말 지못미
  97. </ol>