목차
1 개요
미국의 게임사인 임프레션 게임즈가 개발하고 시에라 엔터테인먼트에서 유통한 PC용 도시 건설 시뮬레이션 게임.
고대 로마가 배경이며, 플레이어는 아무것도 없는 황무지[1]에 일정 수준의 도시[2]를 세우는 것이 목표이다.
인지도가 꽤 낮은 게임이지만 배경이 꽤나 사실적인데다가 건물 디자인이 밋밋하지 않고 특징적이며, 장르에 알맞게 각종 요소들이 그야말로 적절하게 배치되어 있다. 때문에 이게 웬 듣보잡 게임이냐? 할 수도 있겠지만 이쪽 장르를 좋아하는 게이머라면 플레이를 시작하는 순간 그 신묘한 매력에 타임 워프를 경험하게 될 수 있으니 조심할 것.
시나리오는 총 11단계인데, 1단계와 2단계는 튜토리얼 형식의 시나리오이며, 3단계부터는 평화 미션, 전쟁 미션 중 하나를 선택하여 진행하게 된다. 당연히 전쟁 미션에서는 로마에 대항하는 적들이 침입해오기 때문에, 이에 대한 대비를 해야 한다. 평화 미션 중에서도 소규모지만 적들이 쳐들어오는 시나리오가 몇몇 있다.
평화 미션은 적의 침입에 대한 대비를 안하거나 소홀히 해도 되는 대신, 요구하는 도시의 수준이 좀더 높다.
시나리오를 완수할 때마다 플레이어의 직위가 점차 높아지며, 마지막 미션을 끝내면 마침내 황제가 된다.
최종 평화미션은 마실리아(마르세유)에, 최종 전쟁미션은 영국의 린둠(링컨셔)에 도시를 세우는 것이다.
역사를 적절히 반영하여, 플레이어가 세운 도시들에 실제로 로마의 적이었던 에트루리아, 그리스, 카르타고, 누미디아, 고트족, 이집트, 갈리아가 쳐들어온다. 차기작 파라오와 제우스 시리즈를 생각하면 흠좀무
시나리오에 패배하는 경우도 있는데, 패배 조건은 도시 내에 적이 있는 상황에서 주택이 하나도 남아있지 않은 경우이다. 패배하면 해고되어 노예 신분으로 배를 젓는 자신을 보게 될 것이다. 여기서 적이라 함은 로마의 적이나 황제의 군대에 해당한다. 전자의 경우는 도시 방어에 실패한 일반적인 상황이며, 후자는 도시 경영으로 부채가 발생하거나 황제의 요구를 만족시키지 못해 지지도 수치가 밑바닥까지 떨어져서 황제의 군대가 도시를 철거(...)하러 오게 되는 상황이다. 참고로 황제의 군대는 앞서 말한 야만족들과는 차원이 다른 강함을 보여준다. 애초에 작정하고 막을 준비가 되어있지 않은 이상, 황제의 군대가 등장했다면 GG치고 재시작하는 것이 낫다(...).[3]
게임 본편에는 빠졌지만, 맵 에디터를 다운 받아서 보면 로마의 적들 명단에 유대인이 나온다. 아마, 마사다 요새의 항전을 바탕으로 설정한 듯하다. 따라서 커스텀 맵에서는 이들을 적으로 등장시킬 수 있다. 그런데 더럽게 약하다(...).[4]
또한, 캠페인이 아닌 단독 미션에서는 새로운 적으로 페르가몬이 나온다. 군사력은 그다지 강력하지 않고, 쳐들어오는 수도 적어서 2개 군단병이면 충분히 막아낼 수 있다.
당연한 일이지만, 침략해오는 적들을 막을 군대도 만들 수 있다. 한 도시에 최대 6부대까지 양성 가능하며 각 부대는 최대 16기까지 배치할 수 있다. 군대의 종류는 군단병과 기병, 투창병인데 군단병이 가장 강력하다.[5] 하지만 군단병은 이동 속도가 느리기 때문에 게임을 진행하는 도중에 세이브를 하고 적들이 쳐들어오는 지점에 미리 이동시키는 것이 좋다.
기병은 빠르지만 내구력이 약하기 때문에 적들과 정면으로 싸웠다가는 금방 전멸한다. 구태여 만들지 않아도 상관없다. 투창병은 창을 던지는데, 근접전에서는 기병보다 더 약하므로 순수 투창병만으로 적군을 막는데는 상당히 버겁기 때문에[6] 군단병을 앞에 배치시켜 놓고 뒤에서 창을 던지는 식으로 쓰는 편이 안전하다. 굳이 기병을 만든다면 망치와 모루 전술에 따라 일단 군단병을 배치하고 적 병력이 군단병과 얽혀서 싸우기 시작하면 빠른 속도를 이용해 군단병과 얽혀있는 적의 배후나 측면을 치는 식으로 사용하면 된다. 하지만 역시 군단병+투창병 조합으로 군단병이 탱킹, 투창병이 딜을 하게 하는 쪽이 더 좋다. 기병은 접근전을 하는 이상 아무래도 소모가 클 수 밖에 없는지라...굳이 기병을 만들어야 하는 상황이라면 무기의 생산과 수입이 모두 불가능해 군단병을 뽑을 수 없는 상황(이 경우 탱킹이 전혀 안 되는 투창병을 쓰기는 몹시 부담스럽다.)이나 큰 지도인데 소수의 적이 이곳저곳에서 랜덤으로 나타나도록 되어 있을 경우 미리 군단병을 보내놓기 힘드니 적이 나타나는 즉시 기병을 보내서 상대하게 하는 정도. 하지만 두가지 상황 모두 맵 에디터로 굳이 그런 상황을 만들지 않는 이상 볼 일은 별로 없다.(...)
특히 원거리 공격을 하는 투창병은 기동력이 좋고, 배치에 따라 일점사가 가능하며 무기를 필요로 하지 않아 빠른 양산이 가능하기 때문에 재정 상황이 좋지 않은 초반에 매우 유용하다. 이 때문에 보통 투창병 6개군단을 선호하는 사람도 많다. 무엇보다 뒤로 빼면서 원거리 투창으로 엿먹이는 재미가 쏠쏠하다.
대부분의 적들은 로마보다 군사력이 약하기 때문에 어렵지 않게 격퇴시킬 수 있다. 그러나 코끼리를 몰고 오는 카르타고와 마지막 미션에서 전차 부대가 포함된 켈트족은 굉장히 강력한데다 쳐들어오는 수가 매우 많아서 조심해야 한다. 로마 군단병만으로 막아내기는 어렵고, 성벽을 세우고 그 위에 노포를 발사하는 탑을 만들자. 탑에서 쏘는 노포는 위력이 필살기급으로 정확도는 좀 떨어지지만 명중에 성공하면 적 보병은 무조건 한 방에 죽는다.[7] 다만, 코끼리나 전차같이 크기가 큰 적군 유닛은 노포를 한대 맞아도 죽지 않지만 한대 맞은 상태에서는 체력이 걸레짝이 되므로 후에 간단한 공격 몇번만 해주면 제압이 된다.[8]
다행스럽게도 역사상 로마제국의 최대 숙적이던 파르티아와 사산 왕조는 등장하지 않는다.
유감스럽게도(...) 시저3는 군단병으로 도시 방어밖에 할 수 없고, 다른 곳을 공격하여 전쟁을 일으킬수는 없다. 도움말에서 알 수 있지만, 플레이어에게는 전쟁을 일으킬 권한이 없다는 설정으로 되어 있다.
2 특징
로마 제국의 도시들에 있었던 콜로세움과 목욕탕, 전차 경주장 등의 건물들을 건설하고 사람들의 의식주 욕구를 만족시켜주어 도시를 발전시키는 것이 게임의 묘미이다.
또한 도시의 인구가 늘어날 때마다 새로운 음악이 나온다. 1천, 2천, 5천, 7천을 달성할때 마다 음악이 바뀌며 인구가 7천을 넘으면 가장 웅장하고 박진감 넘치는 음악이 나와 플레이어를 즐겁게 해준다.
주택은 크게 텐트 -> 오두막 -> 통나무집 -> 카사 -> 인슐라이 -> 장원 -> 저택의 7가지 등급[9]이 있는데, 다음 등급으로 성장하기 위해서는 여러가지 요구사항을 충족해야 한다. 밀, 육류와 같은 식량, 도기, 가구와 같은 물자, 극장, 학교와 같은 서비스 시설, 그리고 도시를 쾌적하게 만들어주는 환경시설이다. 그리고, 대형 인슐라이 이상의 건물은 무조건 2X2에서 4X4까지의 크기를 요구하므로 해당 건물을 성장시키려고 하는 목표에 충분한 주택건설 가능 구역을 확보해 두어야 한다. 이러한 요구사항을 충족하지 못하면 높은 수준의 주택으로 성장할 수 없다.
참고로, 인슐라이까지의 주택에 거주하는 주민들은 일을 하지만, 장원부터는 귀족 계층이어서 여기에 거주하는 주민들은 일을 전혀 하지 않는다. 다시 말해 귀족 계층은 연령에 상관 없이 노동인구에서 아예 제외된다. 또한 장원이상의 주택을 유지하려면 엄청난 물자 및 노동력을 필요로 하기 때문에 그야말로 밥벌레(...).
하지만 귀족들은 번영도를 매우 크게 상승시키고, 엄청난 세금을 납부하기 때문에 후반부 자금원으로서 중요한 역할을 담당한다.[10] 때문에 장원이나 저택을 너무 많이 만들게 하는 것보다 노동인구가 살 인슐라이 이하 등급의 주택이 적절하게 남도록 완급조절이 필요하다. 무엇보다 저택으로 성장시키는 조건을 모두 만족시키는 것이 어려운 만큼, 멋진 저택으로 성장시켰을 때의 성취감을 느끼는 것이 바로 시저3의 묘미라 할 수 있다. 시저3 플레이의 실질적인 목표라 할 수 있는 셈.
일꾼들의 인공지능이 그다지 좋지 않은 편어서 도시의 길목이나, 서비스 건물 등을 체계적으로 배치하지 않으면 도시가 불안정해지고, 쉽게 요구 등급을 달성하기 어려워진다.[11] 주변에 악영향을 끼치는 건물이 있으면 주택이 성장하지 않기 때문에 이를 배치하는데 고심해야 한다.[12]
접근하기는 쉽지만, 게임의 매커니즘을 이해할 필요가 있는 심오한 게임이라 유저공략을 보는 것이 많은 도움이 될 것이다.
- 시저3는 사람이 배속 된 건물에 영역이 있지 않고, 도로를 통해 서비스가 제공되는 개념이다. 건물을 짓고 끝나는 게 아니라 도로를 잘 까는게 중요한 게임이다.
- 건물에 소속된 전문가들은 건물이 연결된 도로가 많을 때 가급적 건물의 6시에 가까운 방향에서 나와서
스타크래프트1의 암묵적 규칙?12시에 가까운 방향으로 들어간다.(이 점을 도시를 관통하는 도로의 시작과 끝을 건물의 특정방향으로 유도하도록 설계하는 공략들이 있다.)보면 아~ 하고 그냥 이해 된다. - 전문가들은 1회 외출에 1번의 경로선택으로 1방향으로만 가기 때문에 갈림길이 있어서 선택에서 제외되는 지역이 많을 수록 도시와 건물의 효율성은 떨어지게 된다.(그래서 위의 시작방향을 이용한 제어가 중요해진다. 한쪽 방향으로 계속 돌아서 서로 겹치거나 되돌아오지 않게 하면 다른 건설 게임과 달리 같은 종류의 건물을 몇개씩 이어붙여도 문제가 안되는 것이다.
영역제한 따위가 없고 길이 있는한 서비스는 반드시 도착하니까)
다소 특이한 점은 실업률이 어느 정도 있는 편이 일할 사람이 부족한 것보다 낫다는 설정이다. 실업률이 약간이나마 있어야 건물을 지을 때마다 자동으로 일자리가 채워지기 때문이다. 반면 일할 사람이 부족하면, 학교나 목욕탕 같은 공공 건물이 제대로 작동되지 않아서 도시 전체의 기능이 마비된다. 그렇게 되면 주민들이 사는 주택에 원활한 서비스가 제공되지 못해서, 주택이 퇴화하고 주민들이 무더기로 쫓겨나 도시의 인구가 대폭 감소하고 만다. 실제로, 게임상의 등급 판정을 보더라도 10% 이하의 실업율이면 고용에 문제가 없는 것으로 보고 번영도 페널티가 없지만, 노동력이 부족한 경우 단 1명이라도 부족하면 도시의 노동력이 부족하다면서 번영도가 깎인다.
물론, 실업률이 지나치게 높으면 안 좋다. 주민들의 불만이 높아져 사람들이 도시로 이주해오지 않는다. 거기에 심하면 폭동까지 일어날 수도 있으니, 어느 정도는 신경써야 한다. 5~10%정도의 실업률이 가장 이상적이다. 하지만 사실 노동 자문관 탭에서 임금을 40~45 정도로 높게 설정해주면 세금을 높이지 않는다는 가정 하에 실업률이 아무리 높아도 불만이 안 생긴다. 이는 임금 지불이 적은 극초반에 유용하니 알아두면 좋다.
로마 제국의 역사를 게임으로 체험해 보고 싶은 사람들에게 단연 추천하는 게임. 다만, AI에 자잘한 버그가 있으므로 패치 적용은 필수.
엄밀히 말하자면 초대 로마 황제 아우구스투스가 통치를 시작한 것은 BC 27년경인데 게임의 배경은 BC 350~30년 경이라, 게임 배경 안에서의 로마는 아직 황제가 통치하는 제국이 아니라 공화국이다. 하지만 황제를 조언자 겸 상관으로 두는 게 게임 진행에 더 말이 되어서 그냥 두었다. 사실 도움말 구석에도 역사적으로 고증이 완벽한 건 아니니 이해해달라고 직접 언급하기까지 한다. 사실은 콘술보다 시저 쪽이 발음이 쉬워서 그렇다
시저3는 시저 시리즈의 3번째 작이었지만, 임프레션 게임즈는 시저3의 엔진을 활용해 다른 문명을 배경으로 한 도시 건설 게임을 만들었다. 파라오는 고대 이집트, 제우스는 고대 그리스, 엠페러는 중국을 배경으로 한다.
각 작품들은 1. 성장하는 주택, 2. 배회 일꾼을 통한 서비스 공급, 3. 산업-무역의 전반적인 구조라는 핵심 디자인을 공유한다. 따라서 발매 당시에는 스킨만 바꿔서 발매한다는 비난도 받았지만, 실제 해보면 소소히 개선되고 특징을 살린 부분이 없는 건 아니다. 전체적인 게임 흐름이 동일한 것이 문제일 뿐.ㅐ
로마를 배경으로 한 시저 3의 정식 후계작은 시저 4로, 3D로의 전환과 함께 배회 일꾼의 삭제라는 게임 디자인상 혁신적인 변화를 주었다. 서비스를 공급하는 건물에서 일꾼을 보내던 시저3과는 달리 시저4는 서비스를 필요로 하는 건물에서 일꾼을 보내기 때문에 서비스 분배의 인공지능이 획기적으로 개선되었고, 또 시저4에서는 각 신분별 주택이 처음부터 분류되어 있다는 점도 있다.
3 공략
3.1 주택의 발전 조건
이 글 참조.
3.2 기후
시저 3에 등장하는 지형은 크게 세가지로 나눌 수 있다. 하나는 북쪽 기후, 다른 하나는 지중해성 기후, 그리고 나머지 하나는 사막 기후이다. 북쪽 기후는 불이 나지 않는다. 따라서 치안소를 지을 필요가 없는 것처럼 보이는데, 어차피 범죄율 낮추려면 치안소는 지어줘야 한다. 그냥 좀 적게 지어도 괜찮은 정도. 그리고 사막 기후에서는 불이 아주 잘 난다. 따라서 치안소를 넉넉히 지어주는 것이 좋을 것이다. 또한, 기후에 따라 분수의 물 공급범위가 다르다. 지중해성 기후, 북방 기후에서는 4칸, 사막 기후에서는 3칸에 공급한다. 마지막은 아래에서도 설명하겠지만, 밀 농장의 생산 속도가 지중해성 기후와 사막 기후에선 2배이다. 북쪽 기후는 다른 작물과 동일한 생산 속도를 가진다. 그나마 불이 안나기 때문에 치안소에 돌릴 인력을 농장에 좀 더 돌릴 수 있다.
3.3 신
시저 3에 등장하는 신들은 질투를 한다. 여기서의 질투란 해당 신을 위해 지어진 신전의 개수가 다를 때 일어나는 일이다.[13] 모든 신들을 기쁘게 하는 '지성소'를 지어서 때울 수 있긴 하지만 신전 개수가 다르면 어디까지나 임시방편에 지나지 않게 된다. 따라서 각 신을 위한 신전 개수를 똑같이 지어서 신들의 분노를 막도록 하자. 신전수가 적절하게 있다면 신들은 별 문제 없이 항상 만족하며 특정 신을 위한 축제를 열 경우 축제를 받은 신의 기분이 상승하여 축복을 내리게 된다. 신들이 내릴 수 있는 축복이나 저주는 다음과 같다.
- 케레스
- - 축복 : 모든 작물을 2배 빨리 성장시킨다. 그러나, 지속시간이 1~2개월로 매우 짧기 때문에 축복이 없는 것만도 못하다.
- - 저주 : 재배중인 작물을 모두 파괴한다.[14]
- 넵튠
- - 축복 : 수출대금을 2배로 올린다. 해상이든 육로든 상관없이 전부 다. 사실상 플레이어에게 있어 제일 중요하고도 꿑같은 축복이다. 특히나 귀족단지 조성이 힘들어 수출에 의존해야하는 맵에서는 정말 중요하다. 지속시간은 축복기간부터 다음 연도로 바뀔 때까지이다. 연 하반기에 축복을 받았다면 사실상 효과가 없는 것이나 다름없기 때문에 되도록 상반기에 축복을 받도록 해야한다.
특히 1월에 받는것과 12월에 받는것의 차이는 천지차이다. 12월에 받으면 피꺼솟다른 신은 몰라도 넵튠의 비위는 꼭 맞춰주자. (ex. 신전 1개 더 짓기) - - 저주 : 해상에서 식량을 채집하는 어선을 파괴하고 해상 무역을 막는다.
- 머큐리
- - 축복 : 도시 내의 모든 곡물창고의 빈 공간을 채워넣는다. 아예 텅 비어있는 곡물창고도 꽉 채워지는 마술을 볼 수 있다.
- - 저주 : 육상 교역을 막는다. 저장소, 곡물창고 내에 쌓여 있는 물품을 일부 파괴한다.[15] 분노했을 시
메테오를 떨구며도시 내의 모든 저장소를 불사른다
- 마르스
- - 축복 : 전령을 파견한다. 이 전령은 적이 나타났을 시 바로 처치하여 수를 줄여주는 역할을 한다. 최대 10~12명 정도를 처치할 수 있으며 축복을 여러번 받아도 그 수가 중복되지는 않는다. 넵튠의 축복과 더불어 초반에 꼭 받아놔야 되는 축복.
- - 저주 : 야만족이 쳐들어온다. 설령 플레이어가 건설한 도시가 군대를 육성할 수 없는 도시여도 갑자기 '국지적인 반란'이 일어났다면서 적이 쳐들어온다.[16] 군대를 건설할 수 없는 도시를 통치하고 있다면 조심하도록 하자. 또는, 적이 쳐들어 온 상태에서 군대가 겁에 질리게 한다...이 때문에 사기가 최저로 떨어진 부대는 무조건 요새로 도망치게 된다. 늑대가 나타나기도 하고 군대를 다죽여버리기도 한다. 애초에 필히 모셔야 되는 신인 만큼 여기까지 왔다면 정말 막장상태인거다.
- 비너스
- - 축복 : 시민들의 분위기가 좋아진다.
- - 저주 : 시민들의 불만이 크게 높아진다. 도시에 거대한 빈민가가 있다면 빈민가의 거리에서 횃불을 들고 난리를 피우는 NPC가 우후죽순으로 생겨나는 것을 볼 수 있을 것이다.[17]
3.4 보행자의 이동
이 글 참조
3.5 식량 공급
시저 3에서 얻을 수 있는 식량은 밀, 채소, 과일, 고기, 생선이 있다.[18] 때때로 어떤 주택들은 여러가지의 식량은 공급받아야 발전하기도 하는데 문제는 이 때 식량 공급의 우선 순위가 있다는 것이다. 식량 공급의 1순위는 밀, 그 다음이 채소와 과일, 고기가 동일한 순위를 가지며 생선은 맨 마지막이다. 따라서 시장에서 밀이 있는 곳까지 길이 연결되어 있다면 시장의 상인은 주변에 과일이나 생선이 아무리 많이 쌓여 있어도 밀을 가지러 간다. 그 사이에 주변의 주택들이 식량이 없어서 대형 텐트[19]까지 퇴화하건 말건, 신경쓰지 않는다. 따라서 식량은 밀 한 종류만 공급하는 것이 정신 건강에 도움이 되며[20][21] 여러가지를 공급해야 하는 경우에는 주변의 저장 상황에 각별히 신경을 써야 한다.
이 글에 매우 잘 정리되어 있다.
3.6 노령화
시저 3에는 노령화가 존재한다. 즉, 나이가 너무 많이 든 사람들은 일을 하지 않는다. 문제는 이러한 사람들은 도시 내에 어쨋든 거주하기 때문에 식량이나 기타 생필품(도기, 가구, 기름, 포도주 등)의 공급이 필요하며 목욕탕, 이발소와 같은 서비스의 공급도 필요로 하게 된다. 한마디로 골치아픈 사람들. 세금은 낸다 문제는 시저 3의 사람들은 영생하기 때문에(...) 죽지 않는다! [22] 즉, 도시를 그대로 방치하게 되면 인구 분포 곡선이 점차 오른쪽으로 이동하게 되어 노동 가능한 인구가 지속적으로 감소하게 되어 만성적인 일꾼 부족에 시달리게 된다.
원인은 진료소(의사) 때문이다. 진료소의 효과가 인구를 죽지않게 유지시켜 주기 때문이다. 보통 주택가를 만들때 노동력도 많이들고 공간도 많이 차지하는 병원보다 공간도 1칸에 노동력도 적게드는 진료소를 쓰게 되는데 처음엔 괜찮지만 게임이 길어질 수록 노령화가 심화되어 도시를 유지시킬 수 없게 되는 것이다.
이를 어떻게 해결하느냐? 병원을 지으면 된다. 병원은 무려 30명의 일꾼이 필요한, 노동력을 아주 많이 소비하는 건물[23]이긴 하지만, 그만큼의 가치가 있다. 이유인즉슨, 병원은 병원의 서비스를 받는 인구가 지나치게 나이가 들면 죽인다(...). 죽는 날짜는 년도가 바뀌는 시점(...)으로, 그 때가 되면 인구가 약간 감소하고 그 자리를 새로운 이주민, 즉 젊은싱싱한 인구가 메우게 되어 결과적으로 노동력을 보존할 수 있다. 단, 진료소와 중첩되어 있으면 병원의 효과는 없어지고 진료소의 효과만 생기게 된다.
약간 파괴적인 방법으로 해결하고 싶다면, 도시의 물 공급을 단일 수원에서 관리하다가 적당한 시점에 물을 확 끊으면 된다. 그러면 주택의 최하위 단계인 소형주택까지 주택이 퇴화하고, 그 다음에 순식간에 물을 다시 넣으면 주택이 원래 단계로 되돌아온다.[24] 그렇지만 주택이 퇴화하는 도중 2X2 크기의 주택이 1X1 크기의 주택 4개로 쪼개져 버린다거나 해서 주택의 배치가 뒤엉키는 경우에는 원래대로 돌아오지 못할 수도 있다.
3.7 문화 시설
주택을 건설하다 보면 분명히 주택이 충분한 종류의 문화 시설을 이용하고 있는데도 문화시설 부족으로 발전하지 못하는 것을 볼 수 있다. 이는 각 문화시설 마다 수용 가능한 인구수가 정해져 있기 때문에 발생하는 문제다. 실제로 극장에서 나온 NPC 가 주택 앞을 지나가느냐는 상관 없고 인원수만 맞춰주면 된다.
또한 극장은 극단에서 배출한 배우를 받지 않아도 영업이 가능하다. 대신 서비스의 공급 범위는 약간 줄어든다. 원형 극장도 가능은 하다. 그러나 초대형 인슐라이까지 주택을 발전시키려면[25], 원형 극장까지는 무조건 이용을 하게 해 줘야 한다. 또한 문화 시설에서 수용 가능한 인구가 많은 것은 도시의 문화 등급에도 어느 정도 도움이 된다.[26]
3.8 방어
방어에 이용할 수 있는 유닛으로는 군단병, 기병, 투창병이 있고 방어시설로는 성벽과 성탑이 있다.
하지만 군대만이 방어를 할 수 있는 것은 아니다. 도시의 NPC 도 방어를 할 수 있다. 가능한 NPC 는 치안소의 치안대원, 검투사 훈련소의 검투사, 맹수 조련소의 조련사(실제로는 사자가 싸우지만)가 있다. 치안대원은 싸우기는 하지만 약해서잉여 적 중 가장 약한 야만인에게도 패한다.[27] 하지만 검투사는 야만인은 이길 수 있고 적이 수준이 높은 경우라도 비등하게 싸울 수 있다.[28]. 전투력이 쎄지도 강하지도 않은 어중간한 부류인데 이 녀석들이 반란을 일으키면 치안대원만으로는 진압이 절대 안 되고 여기저기 흩어지기 때문에 조련사나 군대를 가지고 처리할 때도 참 골 때리는 놈들이다(...). 조련사는 제일 강하다. 상대가 코끼리나 전차(...)만 아니라면 이긴다. 최소한 군단병 병과와 싸우면 무조건 이긴다.
이러한 전투 요원들의 진가는 황제군과 싸울 때 잘 드러난다(...). 요새는 개수 제한이 6개로, 병력 양성에 어느정도 제한이 있지만 조련사는 맹수 조련소만 지어놓으면 다달이 무한정나온다.[29] 게다가 문화시설은 황제군의 파괴 우선 순위에 있지도 않으므로 황제군의 통행에 방해가 되지만 않는다면 신경쓰지도 않는다. 따라서 이들을 적절히 활용하면 인간 군단과 사자 군단의 전투맹획?를 볼 수 있게 된다. 황제군 720 명이 바글바글 몰려와도 이를 적절히 활용하면 상당히 쉽게 황제군을 사자밥(...)으로 만들 수 있다.
다만 이러한 NPC 들은 어디까지나 길을 벗어나지 않으므로 통행로의 세심한 안배가 필요하다. 다행히(?) 조련사가 통행가능한 길은 상당히 긴 편이라[30] 길만 잘 만들면 엄청난 사자 물량을 뽑을 수 있다.
3.9 자원
시저 3에 등장하는 자원은 크게 식량, 원자재, 가공상품으로 나뉘며, 해당 시나리오의 초기 설정에 따라 도시 내에서 생산이 가능한 경우와 수입으로만 얻을 수 있는 경우가 있다. 물론, 해당 자원을 수입하려는 도시가 있으면 수출로 자금을 얻는 것도 가능하다.
3.9.1 식량
밀, 야채, 과일, 육류의 4종류가 있다. 다른 자원들처럼 시나리오 초기 설정으로 그 도시에서 생산 가능한 자원이 정해지고, 생산 시설 역시 특정한 위치에만 건설할 수 있다. 생산된 식량은 일단 식량창고로 보내져서 주민들을 먹여살리는 데 사용되고, 나머지 분량이 저장소로 보내진다. 저장소에 있는 식량은 수출하는 것도 가능하지만 어차피 도시 내 식량 소모량 자체가 상당히 크고, 팔아봤자 헐값이니 웬만하면 수출하지 말도록 하자.
- 밀: 가장 중요한 식량자원으로, 어지간한 도시에서는 다 생산할 수 있다. 다만, 몇몇 도시에서는 생산이 불가능한데, 이 경우 반드시 수입해야 한다. 식량 공급에서 1순위가 밀이라서 야채, 과일, 육류만 먹고 살 수는 없다. 다른 식량보다 생산 속도가 빠르며, 특히 지중해성 기후와 사막 기후에서는 2배 속도로 생산할 수 있다.[31] 밀의 생산 시설은 밀 농장이고, 밀 농장은 농경가능 지역(노란색 풀로 덮인 땅)에만 건설할 수 있다.
- 채소/과일: 자원 종류는 다르지만, 게임 내 취급과 생산 조건 등은 비슷해서 같은 항목으로 작성한다. 굳이 다른 점을 꼽자면 채소 농장은 주변 환경에 좋지 않은 영향을 주고 과일 농장은 그 반대라는 점. 생산 시설은 각각 채소 농장과 과일 농장이며, 이 농장 역시 농경가능지역에만 건설할 수 있다. 일차적으로 식량 창고로 옮겨지고, 남는 분량이 저장소로 옮겨지는 점은 다른 식량들과 같다. 밀과는 달리 생산할 수 없는 도시가 많고, 채소와 과일을 둘 다 생산할 수 있는 도시는 거의 없으므로, 두 가지를 다 공급하고 싶으면 십중팔구 수입을 통해 얻어야 할 것이다.
- 육류: 의외로 대부분의 도시에서 얻을 수 있는 자원. 일단 육류는 두 종류가 있는데 가축과 생선이다. 두 종류의 육류는 이름은 같지만 게임 내 그림이 다르기 때문에 구별할 수 있으며, 생산 방식이 다른 점을 제외하고 식량 자체의 차이점은 없다. 가축은 다른 농장처럼 농경 가능 지역에서 가축 농장을 지어서 생산할 수 있으며, 생선의 경우에는 물가에 선창을 짓고, 선창에서 내보낸 어선이 물 위에 배치된 피싱 포인트에서 잡아온 생선을 공급하게 된다. 그리고 가축 농장을 지을 수 있는 도시는 선창을 못 짓고, 선창을 지을 수 있는 도시는 가축 농장을 못 짓는다. 즉, 가축과 생선 둘 다 공급할 수는 없다. 그런데 피싱 포인트와 가까운 선창은 밀 농장을 능가하는 생산력을 가지며 노동력도 6만 먹기 때문에[32] 효율이 매우 좋다.
참고로, 밀, 야채, 과일은 3x3크기의 농장(농경 가능지역에만 건설 가능)이고, 육류는 육류 농장에서 돼지를 기른다면 다른 농장과 같지만 선창은 2x2크기로 해안에 지을 수 있다.
3.9.2 원자재
원자재 자원에는 점토, 목재, 철, 대리석과 올리브, 포도가 있다. 이 자원들 모두는 그 자체로는 시장을 통해서 소모되지 않고, 가공상품의 재료로만 사용된다. 뭐, 자기 도시에서는 안 나는 자원은 수입을 통해 얻어야 하는 것은 마찬가지이고, 원자재 상태로 수출하는 것도 가능하기는 하지만...그냥 가공해서 수출하는 것이 훨씬 비싸니까 자기 도시에서 나는 원자재는 웬만하면 가공시설을 거쳐 수출하도록 하자. 원자재 자원의 경우는 1차적으로 해당 자원을 요구하는 가공시설로 보내지고, 그리고 남는 물건은 저장소에 저장하게 된다.
점토 채굴장/목재소/철광의 생산 속도는 해당 가공 시설 2개소에서 소모하는 분량 만큼이니, 1:2의 비율로 지어주면 된다.
- 점토: 점토 채굴장은 물가(물에 인접한 타일)에만 건설할 수 있다. 용도는 도기 제작. 은근히 자주 침수로 채굴장이 파괴당하는 이벤트가 뜬다.
- 목재: 벌목장은 나무 타일과 인접한 타일에만 건설할 수 있다. 단, 벌목장을 건설한 후 나무를 밀어버려도 정상적으로 작동한다. 용도는 가구 제작.
- 철: 철광은 바위 타일과 인접한 타일에만 건설할 수 있다. 그런데 바위 타일은 밀어버릴 수는 없다. 용도는 무기 제작. 역시 광산 붕괴 이벤트가 발생한다.
- 대리석: 대리석 채석장 역시 바위 타일과 인접한 타일에만 건설할 수 있다. 대리석의 경우, 다른 원자재와는 달리 가공 상품의 재료로는 사용할 수 없고, 대신 일부 건물(대형 신전이나 지성소)를 건설할 때 소모된다. 대리석은 원료이긴 하지만 사실 작업장으로 취급받기도 하는데 생산속도가 다른 원료 생산소의 딱 절반, 즉 작업장과의 생산 속도가 같은데 대리석 자체가 원료를 가공해서 나온 물품과 맞먹을 정도로 상당히 고가이기 때문에[33] 대리석 채석장을 지을 수 있는 맵이라면 이 물품을 팔아서 극초반부터 많은 수익을 낼 수 있다. 별도의 작업장 없이 이 건물만 지으면 되기 때문에 노동력에서도 상당히 효율적이다. 어차피 대리석은 대형 신전이나 지성소등을 지을때만 건물 한채당 2씩 소모되므로, 소비량을 예측하기도 편하니 꼭 필요한 만큼만 보관하고 나머지는 싹싹 팔아버리자.
- 올리브: 생산 시설은 올리브 농장이며, 다른 농장들처럼 농경 가능 지역에만 건설할 수 있다. 그냥 먹어도 될 것 같지만... 시장을 통해 소비되지 않는 원자재 자원으로 기름 제조에만 사용된다. 올리브색 동그란 통에 담겨 유통되는데, 게임 내 도움말을 보면 올리브 기름은 식용유 및 등유 등등의 용도로 다양하게 사용되었다고 한다.
- 포도: 생산 시설은 포도 농장이며, 농경 가능 지역에만 건설되고 포도주의 재료로 쓰인다는 점에서는 올리브와 비슷하다.
철, 대리석, 목재, 점토의 경우 2x2크기의 원료 생산소에서 생산되지만, 올리브와 포도는 다른 농장들과 크기나 건설조건이 같다.
재밌게도 로마로 통하는 길목을 가리키는 표지판은 바위 지형으로 취급된다. 대리석이나 무기를 재빨리 거래하고 싶다면 이주민과 상인들이 도시로 들어오는 길목에 소규모 공단과 저장소를 지어놓는 꼼수가 가능하다. 단 표지판의 크기가 1x1이라 대규모 채광시설을 건설하기 어렵고 길목이 건물에 의해 완전히 막힐 경우 건물이 자동적으로 철거된다.
3.9.3 가공 상품
가공 시설(작업장이나 공방)을 짓고, 그 시설에 원자재를 공급함으로써 얻을 수 있는 자원. 식량이나 원자재 같은 1차 자원들의 경우 도시마다 생산 가능 여부가 정해져 있고, 생산이 불가능한 도시에서는 아예 생산 건물 자체를 지을 수 없는 것과는 달리, 가공 시설은 모든 도시에서 지을 수 있다.(자기 도시에서 원료를 생산할 수 없더라도 수입을 통해 얻은 원료를 가공할수는 있다.) 그래봤자 원료가 수입도 불가능한 상태에서라면 재료가 없어서 거기 고용된 사람들은 그냥 놀겠지만...도기, 가구, 무기, 포도주, 기름의 다섯 종류가 있으며, 이중 무기를 제외한 4가지는 시장을 통해 도시 환경을 개선하는 데 소모된다.(무기는 군단병을 무장시키는 데 필요하다.) 여기 속하는 자원들은 대체로 매우 비싸므로 웬만하면 그냥 수입하기 보다는 원재료를 수입해서 가공하는 쪽이 좋다.(재료를 수입해서 가공한 후 되팔더라도 충분히 수입을 낼 수 있을 정도다. 이게 공식 팁으로도 소개될 정도.)
- 도기: 점토를 가공해서 만든다. 가구나 기름, 포도주가 상당히 고수준 주택에서 필요한 것과는 달리, 저수준 주택에서부터 요구하는 자원이므로 필요성이 큰 자원.
- 가구: 목재를 가공해서 만든다.
- 무기: 시장에서 소비되지 않는 자원. 다만, 저장소에 보관해 둬야 맷집 좋은 군단병을 만들 수 있다. 비싸게 팔 수 있으므로 무장이 완료된 상태에서는 병력 보충에 필요한 일정양만 남기고 다 팔아버리자!
- 기름: 올리브를 가공해서 만드는 자원. 고급 주택을 만드는 데도 필요하고, 수출품으로도 괜찮다.
- 포도주: 포도를 가공해서 만든다. 호화 주택을 만드는 데 반드시 필요하고, 비싼 가격으로 수출할 수도 있으며, 초대형 축제를 개최하려면 인구수 대비 충분한 양의 포도주가 비축되어 있어야 한다. 시저 3에서 주택의 최고봉인 초호화 장원을 만드려면 두 종류의 포도주(자기 도시에서 만든 포도주와 다른 도시에서 수입한 포도주, 또는 두 가지 다른 도시에서 만든 포도주)를 공급해 주어야 한다.
3.9.4 자원 공급
시저 3를 플레이 할 때 가장 힘든 부분이 이 자원 공급이다.(각종 문화 시설 구성도 복잡하기는 하지만, 자원 공급보다는 양반이다.)
자원 공급에서 가장 중요한 시설은 바로 시장인데,
- 1. 시장 상인은 물자가 저장된 곳(식량 창고나 저장소)에 가서 물건들을 가져와서
- 2. 시장에 돌아온 후 다시 주택들을 돌아다니면서 해당 주택에서 필요로 하는 물건을 공급한다.
는 것이 자원 공급의 기본이다. 참고로, 저장소에 보관된 자원 1단위는 시장에서는 100단위로 쪼개져서 공급된다. 식량 창고의 용량이 2400으로 나오는 것은, 저장소 기준으로는 24의 용량을 가지는 것인 셈. 그리고 저장소의 용량은 32다. 게임 내에서의 단위는 '포대'이다.
시장을 통해 공급되는 자원은 밀, 야채, 과일, 육류, 도기, 가구, 기름, 포도주의 8종류이지만, 시장 상인은 절대로 생산 시설에 직접 가서 물건을 받아오지는 않는다. 식량 자원은 곡물창고에서, 나머지 소모품은 저장소에서 받아온다. 따라서, 자원 공급 관리를 위해서는 3~4개 정도의 시장에 물건을 공급하기 위한 식량 창고와 저장소를 따로 만들어 주고, 그 저장공간에는 해당 지역에 공급할 필요가 있는 상품만 들어가도록 설정해 줘야 한다. 상위 주택에 필요할 상품을 가져갈때는 가져가긴 하지만 소비되지는 않으므로 상관없다. 초호화 저택까지 만드려면 두 종류의 포도주를 공급해 줘야 하는데 이것은 인식만 시켜주면 알아서 적용된다.
3.10 등급
시저 3의 도시 등급에는 문화도, 번영도, 지지도, 평화도가 있다. 대부분의 시나리오가 네가지 등급을 특정 수치 이상으로 올리는 것을 승리조건을 하므로, 등급을 올리는 것이 곧 게임의 목표라도 볼 수 있을 것이다. 최대 점수는 각 항목이 전부 100점이다.
- 문화: 도시가 얼마나 문화적인가를 나타내는 등급. 문화도에 영향을 미치는 시설은 종교시설, 극장, 도서관, 학교, 학회이며 비율은 각각 30/20/20/20/10이다.
- 번영: 도시가 얼마나 번영하고 있는지를 나타내는 등급. 주택의 등급을 높게 유지하고 콜로세움이나 전차경기장 등의 비싼 시설을 갖추고, 도시 재정이 흑자 상태이며 실업율이 낮고 노동자들이 충분한 임금을 받을 때 상승한다. 고급 시설이 없고, 주택 수준이 낮으며, 도시 재정 상태가 나쁘면 당연히 하락한다. 각 주택 단계마다 번영도의 수치(prosperity cap)가 존재한다.
- 지지: 황제가 플레이어를 얼마나 신임하고 있는지를 나타내는 등급. 지지율이 높아도 별로 좋을 건 없지만, 10이하로 떨어지면 플레이어를 해임해서 갤리선 노 젓는 노예로 만들기 위해 황제의 군대가 진격해 올 것이다. 기본적으로 매년 조금씩 떨어지며, 플레이어가 자기 직위보다 높은 등급의 봉급을 받을 경우 더 심하게 떨어진다[34][35]. 지지 등급을 올리기 위해서는 황제의 퀘스트(특정 자원을 기한 내에 로마로 보낼 것을 요구한다)를 성공적으로 수행하거나, 군사적 위협을 받는 이웃 도시에 원군을 보내거나[36] 개인 재산으로 황제에게 선물을 보내면 된다.
- 평화: 도시가 얼마나 안전한지를 나타내는 등급. 원주민이나 적군의 공격으로 도시가 파괴될 경우 하락하며, 도시 내에 폭동이 일어났을 경우에도 하락한다. 또한, 도시의 분위기가 나빠서 절도사건 등이 일어날 경우에도 하락하거나, 상승율이 둔화된다.
이 도시 등급에서 중요한 것은 각 등급이 도시의 현재 상태를 의미하는 것이 아니라는 점이다. 즉, 문화시설을 확충하더라도 단번에 문화 등급이 오르지는 않는다. 등급은 해당 등급의 조건을 만족시킬 경우, 매년 일정치씩 올라가며, 도시의 현재 상태에 따라 상한선이 정해진다. 번영 등급을 예로 든다면, 도시가 번영하는 상태일 때 매년 일정 수치가 올라가고, 전차 경주장이나 콜로세움, 초호화 저택 등을 갖추었느냐 못 갖추었느냐에 따라 올라갈 수 있는 상한선이 정해지는 식. 즉, 좋은 상태를 장기간 유지해야 높은 등급을 받을 수 있다. 또 하나, 전 등급 100을 노리는 경우...평화도와 지지도를 100으로 유지하기는 쉽지만(평화도는 그냥 도시 잘 지키고, 분위기만 좋게 유지하면 시간에 따라 떨어지지는 않고, 지지도는 무리하게 높은 임금을 받지 않고, 1년에 한번씩 표준적인 선물만 바치면 100으로 유지가 가능하다.) 번영도와 문화도를 동시에 100으로 유지하는 것은 다소 힘들 수도 있으니 참고하자. 처음부터 철저하게 계획적으로 도시를 건설하지 못했다면 필요 시설을 다 갖춰서 문화도 100을 만들면 노동력이 부족해서 번영도가 떨어지고, 그래서 인구를 더 받아들이면 문화시설 요구량이 늘어나서 문화도가 떨어지는 악순환에 빠질 수도 있다.
3.11 단축키
시저 3에도 단축키는 존재한다. 의외로 자주 쓰이게 되기 때문에 참고하면 편하다.
- D : 건물 붕괴 위험도를 보여준다. 빨간색 기둥이 높을수록 붕괴 위험도가 높다.
- F : 화재 위험도를 보여준다. 빨간색 기둥이 높을수록 화재 위험도가 높다. 특히 사막 지역에서는 화재 발생이 상당히 높기 때문에 이 단축키를 이용해 수시로 확인할 필요가 있다.
- W : 물 공급 단축키. 저수조와 분수, 그리고 우물의 물공급 범위를 확인할 수 있지만 정작 쓸 일은 많지 않다.
- C : 범죄 위험도를 보여준다. 빨간색 기둥이 높을수록 범죄가 높다. 범죄가 높은 곳은 주로 텐트촌으로 주택이 발전할수록 범죄의 위험도가 자연스레 없어지기 때문에 별로 쓸만한 단축키는 아니다.
- T : 문제 단축키. 문제가 되는 건물은 본 모습이 표시되지만 실제로는 거의 영향이 없다. 게임상에서 제일 쓸모없는 단축키이다. 다만 일꾼이 고용되지않아 비활성화 되어있는 건물의 문제를 파악할땐 유용하게 쓸 수있다
- P : 게임 일시 정지.
- {} : 게임의 속도를 조절할 수 있다.
아래 단축키는 쓰일 가능성이 매우 적다. 그나마 1, 3, 5번이 많이 쓰이게 된다.
- 1 : 노동 자문관. 도시 전체적인 건물들의 노동력 수치를 확인할 수 있다. 순위를 지정하게 되면 일꾼들이 그곳으로 몰리기 되기 때문에 노동력이 부족하다면 이것을 사용하자.
- 2 : 군사 자문관. 아군 부대의 상황을 보여준다. 황제가 군대를 요청할 때가 있는데 파견할 부대를 선택할 수 있는 제국임무 기능이 있다.
- 3 : 황제 자문관. 황제가 요구하는 물품 현황과 지지도 수치, 플레이어가 현재까지 쌓아둔 저축액을 확인 할 수 있다. 이것을 통해 황제에게 선물을 보낸다거나 자금을 도시에 기부할 수도 있다. 자금이 부족하다면 이것을 통해 약간이나마 해결할 수 있다. 황제가 뭔가 요구했을 때 조건이 충족되면 그 요구를 들어주는 기능도 황제 자문관 텝에 있다.
- 4 : 등급 자문관. 시나리오의 임무를 완수하기 위해 확인해볼 필요가 있다. 해당 등급에 마우스를 클릭하면 설명을 볼 수 있다.
- 5 : 무역 자문관. 물품 조정을 할 수 있으며 수출량이나 수입 조정, 산업 켜짐/꺼짐 지시를 할 수 있다. 시저3를 하는 초수 유저들은 '수출량'이라는 정의를 정확히 이해를 하지 못하는 경우가 상당히 많은데, 여기서 수출량을 의미하는 것은 수출량을 4로 지정하게 되면 해당 물품을 4포대만 제외하고 모두 수출하는 것을 말한다. 0으로 지정하면 남김없이 다 수출한다는 것이다. 수출량은 최대 100까지 지정할 수 있는데 100으로 지정했다고 물건이 하나도 안팔려서 욕하는 일은 없도록 하자.
딱 봐도 너무 헷갈리게 써 놨다.[37] - 6 : 인구 자문관. 도시 내의 인구와 연령대를 막대그래프 형식으로 보여준다.
- 7 : 보건 자문관. 도시의 위생상태와 보건 시설 상태를 보여준다.
- 8 : 교육 자문관. 교육 시설의 상태를 보여준다. 문화 등급하고 관계가 깊다.
- 9 : 오락 자문관. 오락 시설의 상태를 보여주며 신에게 축제를 개최할 수 있다.
- 0 : 종교 자문관. 신들의 상태를 보여준다.
- - : 재정 자문관. 도시의 재정상태를 보여준다.
- = : 수석 자문관. 도시의 전체적인 상황을 보여준다. 빨간색으로 표시된 문장이 고쳐야 할 점들이다.
3.12 시나리오
시저 3의 목표는 도시를 발전시켜 임무를 완수하고 그에 따른 직위가 상승되며, 마지막으로 플레이어가 황제가 되는 것이다. 시나리오에서 주어지는 맵과 자금을 이용해서 도시를 발전시키는 것으로 시나리오는 기본적으로 맵 에딧을 사용할 수 없다. 주어진 것 그대로 해서 발전시켜야 한다. 재미있는 시나리오 미션도 몇몇 있지만, 6번째 위험한 임무인 카르타고나 9번째 평화 임무인 카이사리아처럼 말 그대로 짜증을 유발하는 미션이 있다.
자세한 공략은 시저 3/시나리오를 참조
3.13 치트
게임 파일 중 Rules.ini파일, 보이지 않을 경우엔 c3_model.txt 파일을 고치면 건물의 설정을 바꿀 수 있다. 별도의 에디터 없이 그냥 메모장으로 열어서 텍스트 파일처럼 고치면 된다. 건물의 가격을 고칠수도 있고, 특히 가격 앞에 -를 붙이면 건물을 지을때마다 그만큼의 돈이 들어온다! 파일을 자세히 뜯어보면 각 건물이 요구하는 노동력의 수나 주변 환경에 끼치는 영향 등도 고칠 수 있고, 주거용 건물의 경우 그 건물까지 발전하기 위해 필요한 조건들(우물/분수를 통한 물의 공급 여부, 필요로 하는 식량의 종류나 오락, 종교시설의 종류, 요구하는 환경점수 등)도 바꿀 수 있다.(자세한 수정방법은 차후 추가하겠음. 그런데 좀 뜯어보면 금방 알아챌 수 있다.) 이 파일을 고치면 도시의 주거시설들을 최다 초대형 인슐라이와 초대형 장원으로 맞추는 것도 쉽다! 그만큼 재미는 없어지겠지만...(시저 3 중독자라면 한번 해서 초호화 장원 도배를 해 보고 게임 끊는데 써먹을수도 있을지도?) 하지만 기존에 저장된 도시에서 환경조건을 장원급으로 수정할 경우, 근로자들이 전부 노동을 하지않는 귀족으로 바뀌게 되 엄청난 일꾼부족을 겪게 된다.
그리고 기본적으로 제공하는 치트키가 몇 가지 있다.
치트 설정 방법은 우물에 오른쪽 클릭을 하여 설명창을 띄운 상태에서 Alt+K를 누르면 다시 Alt+K를 누르지 않는 이상 치트모드가 계속 유지된다.
이후 구석의 ?패널(목차 이동버튼)을 누른 후 특정 키를 입력하면 치트가 적용된다.
1) 돈 생성 : "Alt+C", 1000원이 올라간다. 5000원까지 올라가기 때문에 돈**을 할 생각이라면 수시로 해 주지 않으면 황제가 포도잔 집어던지는 것을 자주 보게 될거다. 이후에는 그냥 아무때나 alt+c만 눌러도 알아서 올라간다. 만약 5000원 까지만 올라가는게 귀찮다 싶으면 한번에 거액의 돈을 얻을 수 있는 꼼수가 있는데 바로 실행취소를 이용하는 방법이다. 우선 게임 진행속도를 최저속도로 만들고 정원 건설을 클릭 후, 맵 끝에서 끝까지 만들어주자. 그러면 돈이 순식간에 수 만 정도 적자가 나는데 이 상황에서 치트를 이용 다시 5000원 까지 돈을 맞춰주자 그 후 실행취소버튼을 누르게 되면 정원을 지은 금액만큼이 다시 국고로 돌아오고 수 만 dn의 거액이 입금되었음을 확인할 수 있다
2) 시나리오 승리 : "Alt+V", 말 그대로 미션스킵용도. 스타의 There is no cow level이라고 보면 된다.
3) 적 부대 소환 : "Alt + K", 누른 횟수 만큼 적 부대의 숫자도 달라진다.(a번 누르면 120명*a)
무조건 최대규모로 나온다. (매우 어려움 기준 120명, 난이도에 따라 다르게 나올 수 있다)
소환할 수 있는 횟수는 무제한이다. 다만 한 번에 4,5부대 이상 소환하면 렉을 유발할 수도 있으니 주의. 도시를 다 건설하고 막간에 전투한번 화끈하게 벌이고 싶거나 방어탑을 이용한 학살쇼를 벌이고 싶은 유저들에겐 나름 쓸만한 치트
4 리메이크
오픈소스로 리메이크하는 프로젝트가 진행중이다. SourceforgeSteam
그래도 인지도가 제법 있는 모양이다.- ↑ 일부 시나리오는 예외
- ↑ 도시에는 문화, 번영도, 평화, 지지도라는 네가지 등급이 책정되어 있다. 각 시나리오마다 이 네가지 등급과 인구수를 일정수준 충족해야 승리한다.
- ↑ 일단 물리쳐도 오는 수가 계속 늘어난다. 최대 병영 120개 어치(720명) 까지는 계속 늘어난다. 거기서는 더 늘어나지 않는다지만 일단 그 숫자만 해도...
- ↑ 컨트롤 여하에 따라 120명 대규모부대를 군단병 3개군단 병력으로도 상대가 가능하다.
- ↑ 대신 군단병은 철광석을 이용해 무기를 생산해야 훈련시킬 수 있다.
- ↑ 카르타고나 켈트족의 대규모 부대
- ↑ 보병 중에서 제일 맷집이 강한 황제군도 예외없이 노포를 맞으면 무조건 한방이다.
- ↑ 그래봤자 코끼리는 속도가 느려 투창병을 이용해 히트 앤 런을 이용해서 쉽게 제압이 가능하다. 다만, 켈트족의 전차는 이동속도가 상당히 빠르기 때문에 투창병을 이용해 히트 앤 런을 할 수 없다. 켈트족을 상대하는 데는 어쩔 수 없이 탑을 이용해서 적을 제압해야 한다. 이 경우에는 군단병과 투창병 군단 수를 4:2, 3:3, 2:4로 맞출 것(2:4일 경우에는 몸빵을 해주는 군단병의 수가 적기 때문에 몇놈은 빠져나와 투창병을 때리니 주의. 컨트롤에 자신있으면 해도 좋지만 이 경우는 초대규모 적들을 상대로 다소 위험한 조합이다. 반대로 4:2는 몸빵을 해주는 군단병의 수가 많으므로 뒤에서 투창병의 엄호를 효율적으로 할 수 있다. 탑을 끼고 싸우면 최상의 전력을 발휘한다. 다만 투창병의 수가 좀 적다는 것이 단점이랄까...) 그리고 마지막 미션의 경우는 귀족저택으로 번영도 그런거 맞추는 마실리아(귀족저택 없이는 클리어가 불가능하다.)보다 전차병 상대하는 린둠이 좀 더 쉽다. 물론 귀족저택을 잘 만드는 플레이어에겐 그런 거 없다.
- ↑ 크게 나눠 7가지이고, 각 등급은 카사까지는 소형/대형으로, 인슐라이부터는 소형/중형/대형/초대형으로 나뉜다. 특이하게 저택은 초대형 저택이 아니라 초호화 저택이라고 부른다. 사실 영문 명칭이 각각 Grand Insulae(초대형 인슐라이), Grand Villa(초대형 장원), Luxury Palace(초호화 저택)이다.
- ↑ 후반부 도시의 경우 귀족이 낸 돈으로 노동력을 부양하는 것이 플레이의 기본이다.
- ↑ 아예 튜토리얼 첫머리에서 사거리를 되도록 만들지 말고 일꾼들이 직선으로 다닐 수 있게 도로망을 짜라고 조언하기까지 한다. 실제로 사거리를 짜면 원하는 방향으로 갈 확률이 1/3로 줄어버린다.
튜토리얼을 안 읽어서 문제지 - ↑ 간혹 밑도 끝도없이 그냥 주변이 안좋다고 하는 징징거리는 지역이 있는데 이곳은 주변에 분수건 화단이건 설치해줘봐야 1회 정도 발전하고 다시 징징거린다. 그냥 답없으니 이런 징징이 주택은 밀어버리자.
- ↑ 물론 인구수에 비해 신전이 아주 적거나, 도시에 신전이 없어도 당연히 화를 낸다.
- ↑ 그러나 시저 3의 작물 재배 주기는 아주 짧다. 고로 별 위협이 되지 못한다. 그러나 케레스신의 분노를 받으면 농장에 메뚜기 떼를 보내어 6개월간 작물 재배를 하지 못한다. 이로 인해 식량 부족 현상에 시달릴 수가 있으니 무시하면 안된다. 식량뿐만 아니라 상업용으로 쓰이는 올리브, 포도 재배도 중단된다.
- ↑ 일부지만, 없어지는 분량은 절대로 일부로 느껴지지 않을 정도로 파괴한다.
- ↑ 특히 9번째 미션인 카이사리아에서 시작하자마자 이 저주를 제대로 실감하게 될텐데 원주민 반란군을 탑과 치안대원만으로 막아내야 되기 때문에 상당히 버겁다.
- ↑ 비너스신의 분노를 받으면 도시의 위생상태가 바닥까지 내려가고 시민들의 불만도 최고 수준으로 올라간다.
- ↑ 포도, 올리브는 재배는 되지만 식량으로 사용할 수는 없다. 또한 늑대나 양의 수렵도 불가하다.
- ↑ 참고로 말하자면, 대형 텐트는 소형 텐트의 다음 발전 단계로, 사실상 전혀 발전하지 못한 주택 수준이다.
- ↑ 다만, 주택은 일정수준 이상으로 성장하지 않을 것이다...뭐, 저택이나 장원 만들 지역이 아니라면 밀만 공급해서 노동력만 채워도 상관없기는 하다.
- ↑ 맵 에디터에서 로마의 밀 공급 옵션을 켜 버린다면 시장이고 뭐고 신경쓸 필요 없이 자동으로 모든 주택에 밀이 공급되게 할 수도 있다. 다만, 이 경우 시장과 식량창고의 기능이 멎기 때문에 밀 이외의 식량을 공급하는 것이 아예 불가능해지는지라...
- ↑ 정말이다. 100살 정도는 거뜬히 넘겨서 산다!
로마시대에 100살? - ↑ 단일 건물 중에 병원보다 많은 인구를 소비하는 것은 콜로세움, 전차경기장 뿐이다.
- ↑ 단, 속도를 느리게 하고, 퇴화시키기 전에 주택에 도기나 가구 등의 소모품을 충분히 공급해 두는 등의 센스가 필요하다.
- ↑ 이 이상으로 발전하면 '장원'이 되는데, 그때부터는 사람들이 일을 안 한다.
- ↑ 사실 문화시설 중에서 등급에 직접적인 영향을 끼치는 것은 극장뿐이다. 극장의 수용 인구는 극장 하나당 500명
- ↑ '이 병사는 제가 상대하기엔 너무 강합니다.
버틸 수가 없다'라고 말한다. - ↑ 알아보는 방법은 갑옷이다. 갑옷이 없으면 이기고 갑옷이 있으면 질 수도, 이길 수도 있다.
- ↑ 다만 이들 조련사들이 목적지인 콜로세움으로 들어가고 나면, 거기서부터는 콜로세움의 조련사가 나온다. 즉, 수가 확 줄어들게 된다는 말.
- ↑ 정확히는 맹수 조련소에서 콜로세움까지 가는 길, 콜로세움에서 나오는 조련사는 다른 NPC와 마찬가지로 얼마 안 가서 귀환하거나 사라진다.
- ↑ 게임 내 도움말에서는 지중해성 기후만 2배라고 하지만 도움말이 잘못된 것이다.
- ↑ 농장의 노동력은 모두 10이다.
- ↑ 대리석, 포도주, 무기가 이 게임에서 가장 비싼 수출품 톱 3다!
- ↑ 기본적으로 -1만큼 떨어진다. 그리고 봉급을 얼마만큼 책정하냐에 따라서 또 감소 수치가 더해지는데 자신의 직급보다 낮은 봉급을 받을 경우 가감이 없다. 그리고 똑같은 직급으로 책정했거나 높은 직급일 경우 -1~-10까지 감소 수치가 더해진다. 그 대신 높은 봉급을 한 번이라도 받았다고 무조건 저 만큼 떨어지는 것은 아니고 12월에서 1월로 넘어가는 시점에서만 낮은 봉급으로 설정하면 된다. 지지도 하락의 경우 12월 기준으로만 계산하기 때문에 이 방법으로 지지도 대폭 하락을 막을 수 있다.
- ↑ 하지만, 캠페인 시나리오 같은 경우 다음 시나리오로 자기 재산이 승계되기 때문에...미리 돈을 두둑히 챙겨두면 힘든 시나리오에서는 큰 보탬이 되었다. 그러나 1.1패치 이후 새로운 맵을 플레이 할 때마다 봉급이 전부 초기화 되도록 변경되었다.
- ↑ 이 경우, 지지도가 크게 오를 뿐 아니라 개선문도 지을 수 있다.
- ↑ 두 번째 임무 진행 중 알려 주는 사실이다.