오버워치/경쟁전


1 개요

오버워치의 5가지 게임 모드 중 하나.

2 소개

다른 플레이어와 경쟁하고 등급을 올리세요.
  • 경쟁전 2시즌이 진행 중입니다. (시즌 기간 2016-09-02 ~ 2016-11-24)

스타크래프트를 예시로 들어 쉽게 설명하자면 래더 시스템과 같은 것으로, 출시 당시에는 플레이할 수 없었지만, 발매일에 맞춰 진행된 제프 카플란의 인터뷰에서 6월 중순 대규모 업데이트와 함께 출시할 예정임을 밝혔다. 한국 시각으로 2016년 6월 29일 오전 8시경, 첫 번째 시즌이 시작되었다.

25레벨 이상이면 경쟁전 이용이 가능하며, 플레이 버튼은 인공지능 상대와 사용자 지정 게임 사이에 위치한다. 개인과 그룹 모두 참여 가능하다. 경쟁전 시작 시 10번의 '배치 경기'를 진행하여 실력 평점을 획득하고, 이후 게임의 승패에 따라 점수가 상승하거나 하락한다. 이길 때마다 상대와의 실력차이를 고려해 MMR이 상대적으로 높은 팀을 이기면 점수를 많이 얻고 낮은 팀을 이기면 적게 얻는다. 운이 없다면 승리해도 아주 적게 얻을 수도 있으며 그룹 플레이 시에는 승점 획득과 손실에 패널티가 있다. 단 페널티의 구체적인 포인트는 공식 포럼에서 언급되지 않았다. #

매칭 후 2분 이내에 탈주 시에는 팀원에게 불이익이 없이 대전 자체가 취소된다.[1][2] 하지만 탈주한 플레이어에겐 탈주 불이익이 적용되니 주의할 것. 게임 시작 전 픽창에서 나가는 것도 탈주로 처리된다. 2분이 지난 후에 탈주 시, 2분 이내[3]에 재참여하지 않으면 게임이 터진다.[4] 게임이 터지면 팀원들은 탈주 패널티 없이 경기를 나갈 수 있지만[5] 나갈 경우 패배 처리된다.[6] 당연히 튕기는 것도 탈주로 처리되니 튕겼다면 빨리 재접속하자. 탈주를 지속적으로 하면 경험치 불이익은 물론이고 [7] 경쟁전 시즌 간 참여 불가 처분을 받을 수도 있고 악질적인 경우 영구히 경쟁전 참여 불가 처분을 당할 수도 있으니 주의하자.

게임이 시작했는데도 마우스 또는 키보드를 30초간 건드리지 않거나, 3분간 전투에 참여하지 않으면 '아무것도 하지 않은 상태'로 간주되어 경고를 받고, 15초간 입력이 없다면 그대로 게임에서 탈주 처리된다. 화장실 갈 거면 매칭 누르기 전에 갔다 오자. 아군이 탈주하면 기지에 짱박혀 있으면 상대의 탈주를 유도할 수 있다 문제는 게임을 시작하자마자 맵 무한로딩 등의 문제로 강제로 재접을 할 경우 10초안에 들어와야 하는데 이는 사실상 불가능해 10초 안에 들어와도 이미 경기 중단예정이기 때문에 억울하지만 탈주로 처리된다.

경쟁전은 4개의 시즌으로 진행되며, 한 시즌은 2달 반, 그리고 2주간의 비 시즌 기간(경쟁전 플레이 불가)으로 이루어져 있다. 각 시즌 종료시 경쟁전 통계는 초기화된다. 시즌의 이름과 일정은 북반구의 사계절에 따라간다. 2016년 여름에 진행되는 시즌은 2016년 여름 시즌인 셈.사실상 무용지물 시즌 넘버로 말해도 되는데 굳이 왜 심지어 블리자드도 시즌 넘버로 사용한다

대전 방식은 각 전장마다 다른데, 기존의 맵 구분에 따라 크게 쟁탈 전장, 호위 전장과 점령/호위 전장, 점령 전장의 3가지 방식으로 나뉜다.

  • 쟁탈 전장(일리오스, 리장 타워, 네팔)
기본적으로 5판 3선승제로 진행되며, 1승시 1점을 획득하여 3점을 먼저 획득한 팀이 승리한다. 즉, 5번의 경기 중 3번 먼저 이기는 팀이 승리.
  • 호위 전장(도라도, 66번 국도, 감시기지:지브롤터), 점령/호위 전장(할리우드, 왕의 길, 눔바니, 아이헨발데)
    • 시즌1
각각 공수 1회씩 진행되며, 경유지에 화물이 도착하거나 거점 점령 시 공격팀이 1점을 얻고, 2개의 라운드가 종료된 후 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리한다. 게임 플레이 시 화면 위쪽에 화물을 옮긴 거리가 표시되는데, 만약 동점이라면 화물을 더 멀리 옮긴 팀이 승리한다. 수비팀의 수비로 화물이 뒤로 가더라도 최대로 옮긴 거리만큼만 고려한다. 예를 들어 60미터를 옮겼는데 화물이 뒤로 밀려나 시작지점으로 돌아가더라도 60미터로 처리. 그러니까 후공 팀은 선공 팀이 옮긴 최대 지점까지만 옮기면 된다. 후공 팀은 선공 팀이 옮긴 최대 위치가 위쪽의 진행 바에 노란색 화살표로 표시되고, 맵에도 빛나는 사각형으로 표시된다. 양 팀이 동점일 경우[8] 승자 결정전을 진행한다. 하단의 승자 결정전 참조.
  • 시즌2
시즌2에서는 점령전장과 마찬가지로 타임뱅크룰을 사용한다.
그렇게 중요한 항목은 아니지만, 동점일 경우, 선공팀의 승리로 간주된다.[9][10]
  • 점령 전장(하나무라, 아누비스 신전, 볼스카야 인더스트리)
기본적으로 호위 미션과 유사하게 진행되나 규칙이 살짝 복잡하다. 양 팀은 공수를 번갈아 진행하며, 거점 점령시 점수를 획득하고, 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리한다. 하지만 선공 팀이 첫 번째 거점을 점령하지 못할 경우, 후공 팀이 A거점을 점령하는 순간 후공 팀의 승리가 된다.
  • 1시즌
만일 2개의 라운드 후 동점일 경우(양 팀 모두 B거점까지 점령했을 경우), 추가 라운드로 공수를 한 번 더 진행한다. 추가 라운드에서는 5분[11]의 기본 경기 시간이 아닌, 팀들의 첫 공격 라운드 때 남은 시간이 임무 시간으로 주어진다. 즉, 3분을 남기고 B거점을 점령했다면, 추가 라운드에서는 3분 안에 거점을 점령해야 하며, 거점을 점령해도 시간이 추가로 주어지지 않는다.[12] 이것을 어느 한쪽(또는 양쪽)이 시간을 다 쓸 때까지 반복한다. 단, 라운드 종료 시 남은 시간이 2분 미만이 되면, 다음 라운드를 진행한다면 2분으로 진행하되 그 팀의 마지막 공격 기회가 된다. 게임 종료 후 점수가 높은 쪽이 승리.[13] 동점일 경우 승자 결정전을 진행한다.
  • 2시즌
2시즌에서도 타임뱅크 시스템은 유지한다. 다만, 시간을 다 쓰지 않고 B거점까지 점령했을 시 다음 라운드에 주어지는 최소 시간이 1분으로 변경되었다.[14] 즉, 남은 시간이 1분 미만일 때 1분으로 조정되는 방식. 그리고, 1분으로 조정하는 과정에서 추가된 시간만큼 상대팀에도 시간을 더 주도록 한다.[15] 또한, 3라운드부터 공격팀이 추가시간에 A거점 점령에 성공했다면, B거점을 점령할 시간 30초를 추가로 준다. 이것은 1시즌 때 B거점을 점령할 수 없었던 문제를 개선하고 한 번의 기회를 주는 측면. 그리고 승자 결정전이 삭제되었기 때문에 양 팀 다 A거점도 점령하지 못하고 시간을 다 쓰거나 양 팀 모두 시간을 다 쓰면서 A만 점령했거나, B까지 점령했을 경우[16]는 무승부가 된다.

2.1 시즌 1

시즌 1은 2016년 6월 29일부터 8월 18일까지 진행되었으며, 1부터 100점까지의 실력 점수를 걸고 경기를 진행했다. 승자 결정전이 도입된 시즌이었으나 형평성 등의 논란을 남기는 등 과도기를 겪은 시즌이기도 했다.

승자 결정전에서는 동점이었던 맵 그대로 진행했다. 즉, 일리오스, 리장 타워, 네팔에서는 진행하지 않는다. 어느 팀이 공격을 맡고 수비를 맡을지는 동전 던지기로 결정하고, 일반 경기보다 짧게 진행한다. 점령 전장과 점령/호위 전장에서 A거점을 점령하거나, 호위 전장에서 화물을 첫 번째 경유지까지 운송하면 그대로 공격팀의 승리, 버티면 수비팀의 승리가 된다. 초기에는 제한시간이 1분 45초로 고정되었으나 7월 7일 패치로 승자 결정전의 시간이 1분 30초에서 50초까지 조정되었다.

이 승자 결정전 방식에 대한 논란이 거셌는데, 결론부터 말하면 공격이 대부분 유리하다. 보통 A지점은 하나무라 빼고 뚫기 쉽게 설계되어 있다는 점과, 수비진의 리스폰장소와 A지점의 거리가 굉장히 멀기 때문. 아무리 2분도 안 되는 짧은 시간이라 해도, 공격팀은 가까운 리스폰을 바탕으로 여러번 시도할수 있지만, 수비측에선 한두명 죽어나가기 시작하면 바로 열세가 되기 때문이다. 심지어 당시에는 경쟁전에서 중복픽이 가능했기에, 승자 결정전에서 수비가 얻어걸리고 오로지 디바와 윈스턴 루시우로 이루어진 공격팀을 만난다면 필패가 확정되는 수준이였다. 그런데도 공수 결정에 (더 시간을 많이 남기고 민 사람이 결정권을 갖는다던가 하는식으로) 내가 한 플레이는 전혀 관여하지 못하고 오로지 랜덤으로 결정된다는 점이 굉장히 반발을 불러 일으키고 있다. 한팀은 추가시간에 아슬아슬하게 밀었고, 다른 한팀은 5분씩이나 남기고 여유롭게 밀었는데, 승자 결정전을 한답시고 동전을 돌렸는데 수비가 걸리고 맥없이 뚫려서 진다면...[17] 블리자드도 그런 반발을 캐치했는지 2016년 여름 시즌 이후 방식이 변경된다고 말했고, 2시즌부터 승자 결정전이 삭제되어 무승부 처리되도록 변경되어서 승자 결정전은 1시즌만에 역사속으로 사라졌다. 100% 무승부가 나오는건 아니지만 자세한 것은 시즌2 문단을 참고하길 바란다.

경쟁전에서 승리할 때마다 경쟁전 포인트를 1포인트 준다. 경쟁전 포인트 300포인트로 황금 무기를 구매할 수 있다. 또한 각 게임 플랫폼(PC/Xbox4/PS4)에서 500위 이내에 들게 되면, 게임 내에서 직접 안내를 해준다고 한다. 시즌 종료 후 보상은 플레이어 아이콘과 스프레이, 그리고 경쟁전 포인트.[18] 500위 이내로 한번이라도 진입한 플레이어에게는 움직이는 스프레이를 지급한다. 아이콘과 스프레이는 일리오스가 테마인 듯하다.

2016년 7월 31일까지는 전체 플레이어의 50% 정도가 경쟁전 점수 45~55점에 몰려있어 균형이 제대로 잡혀있었다.[19] 대략 61점부터는 상위 10%안에 들어가고 40점아래는 하위 10%안에 들어갔다. 상위 500위 안에 진입하려면 최소 82점이 필요하다. 그러나 제프 카플란이 개발자 업데이트에서 이야기한 바에 따르면 시즌1 경쟁전에서 실력평점이 60점인 플레이어는 전체 오버워치 플레이어 중 상위 6%에 해당한다는 것을 알 수 있다. 사설 전적 사이트들의 경우, 사이트에 등록되지 않은 계정들 때문에 분모가 작아짐으로 오차가 생길 수 밖에 없다. 차후 시즌에서도 실제 누적 %는 사설 전적 사이트의 %와 어느 정도 차이가 있을 것임을 알 수 있는 부분.

2016년 8월 18일 경쟁전 시즌 1이 종료되면서 평점 1위는 93점의 zunba라는 한국 유저가 가져갔다.[20][21][22] 콘솔판에서는 PS4플랫폼에서 "itsGenji"란 유저가 최고 93점까지 도달한 기록이 있다. 16년 7월 기준으로 90점대 초반에 머물러있으며, 키마#s-6의혹도 있었으나 해당 유저가 트위치에 패드 플레이를 중계하면서 실력을 증명했다.

2.2 시즌 2

시즌 2는 2016년 9월 2일부터 동년 11월 24일까지 진행되며, 보상으로 66번 국도 관련 스프레이가 주어진다

16년 8월 16일 유튜브에 올라온 개발자 업데이트 영상에서 시즌 2의 주요 정보들을 공개했다. 가장 중요한 개편은 경쟁전 점수가 1점부터 5000점까지 세분화되었고, 소수점 단위가 아닌 정수 단위로 계산된다. 또한 점수를 500점마다 7개의 티어로 나누고 브론즈, 실버, 골드... 식으로 계속 올라가게 한다고 한다. 최상위의 두 티어인 마스터와 그랜드마스터를 제외하면 다른 티어로 강등되지 않는다고 한다. [23] 경쟁전 점수의 차이가 많이 나는 플레이어와는 그룹으로 경쟁전을 플레이할 수 없다고 한다. 8월 23일 공개 테스트 서버 기준으로 마스터와 그랜드마스터 등급에서는 그룹원 간의 실력 평점 차이가 500점 이하, 다이아몬드와 그 이하 등급에서는 그룹원 간의 실력 평점 차이가 1000점 이하여야 경쟁전에서 같이 플레이 할 수 있다.

파일:Emblem(Overwatch).png

7단계의 티어는

브론즈(Bronze) ,
실버(Silver),
골드(Gold),
플래티넘(Platinum),
다이아몬드(Diamond),
마스터(Master),
그랜드마스터(Grand-Master),
상위500위 이내

로 브론즈에서 그랜드마스터로 갈 수록 높은 티어이다. 이는 블리자드의 다른 게임인 스타크래프트 2히어로즈 오브 더 스톰의 티어와 똑같다. 참고로 이 광물 티어제를 최초로 도입한 것은 옆 동네가 아니라 스타2다.

그리고 획득하는 경쟁전 포인트의 시세가 변경되어 얻는 포인트 10배로 늘어난다고 하며, 황금무기의 가격 역시 10배인 3000으로 오른다고 한다.[24]

경쟁전 시즌 종료 시 제공되는 보상과 경쟁전 포인트는 시즌 2에서는 달성한 최고 티어를 기준으로 제공한다고 한다. 예를 들어 시즌 동안 자신이 최고로 다이아몬드 티어를 달성했다고 한다면 아무리 경쟁전 점수가 낮아져서 브론즈 점수대까지 하락했더라도 시즌 종료 시에 다이아몬드 티어에 해당하는 보상을 제공한다는 말이다. 이는 시즌1 종료때도 적용되었던 사실. 다만 위에서도 언급했듯이 마스터와 그랜드마스터 티어는 티어가 떨어질 수 있다고 한다. 즉 다이아몬드가 마지노선이다. 또, 그랜드마스터와 마스터, 다이아 랭크에 있는 유저는 경쟁전을 일주일 이상 플래이하지 않으면 점수가 24시간 마다 50점 씩 감소한다. 이 이 룰도 다이아인 3000점 이상의 유저들에게만 적용되며, 그 이하로는 이 룰로 인해 점수가 내려가지 않는다. 블리자드는 일정 점수 이상(다이아 이상)을 올려놓고 '아 이 정도면 됐어'하며 만족하고 더이상 경쟁전을 돌리지 않는 유저들이 생기지 않도록 하기 위한 룰이라고 한다.

가장 관심을 모은것은 승자 결정전의 삭제다. 동전 던지기(Coin Toss)에 따라 갈리는 공격/수비에 따라서 승패가 너무 크게 좌우된다는 불만사항을 고려하였다고 한다. 그리고 승자 결정전 자체를 삭제하는 대신 무승부를 도입하였는데, 5전 3승제인 쟁탈전 처럼 승패가 확실히 갈리는 전장은 상관 없지만 공/수가 갈리는 점령전/운송전/점령후 운송전에서는 무승부가 나올 수 있다. 기존과 동일하게 시간 비축제를 사용한다고 하지만, 여기서 변화가 있는데 라운드 종료 후 남은 시간이 1분 이하라면 남은 시간을 1분으로 설정한다.[25][26] 참고로 보너스 타임을 받으면 상대팀도 똑같은 시간의 보너스 타임을 받게 된다고 한다.[27] 무승부를 방지하기 위한 장치를 추가하긴 하지만, 양 측 모두 첫 공격시 A 거점을 뚫지 못하는 경우에서는[28] 그냥 무승부로 끝낸다. 그리고 점령전의 경우 A거점을 점령하면 매번 30초의 보너스 타임을 받게 된다. 추가 시간 동안 A 거점을 점령하고 두번째 거점은 시도도 못해보는 상항을 방지하기 위해서라고 한다.

점수가 5000점으로 늘어나면서 유저들의 점수대도 대폭 늘어나는 바람에 약간의 혼란을 겪기도 했다. 쉽게 알고싶다면 시즌1 점수에다가 50을 곱해보자. 예를들어 시즌1 점수가 50점이었으면 시즌2 점수는 50을 곱한 2500점이다. 다만 시즌 1때는 50점이 상위 50%정도였지만, 9월 15일 현재는 2350-2399점대가 상위 50%이므로 약간 다르다.[29] 경쟁전이 시작될때는 해당 유저들의 티어와 평균 평점만이 표기되며, 대개 몇십점대 안으로 잡아준다.

한국시각으로 9월 3일 새벽 2시경, US서버의 Solo라는 유저가 처음으로 4000점대를 돌파했다.

한국시각으로 9월 5일 현재 전체 유저중 절반 이상[30] 이 골드 티어에 밀집되있는 상태이다.

여담으로 블리자드의 공식 일정은 9월 6일부터였으나, 시즌 예정 시작일보다 4일 일찍 시작되었다.

2.2.1 시즌 2 이후의 방향성

비시즌 기간에 대해 많은 피드백과 의견 주신 모든 분들께 감사 드립니다.

커뮤니티 여러분의 피드백에 따른 저희의 생각은 다음과 같습니다.

1) 만약 저희가 향후 시즌과 시즌 사이에 휴식 기간을 가진다면, 그 휴식 기간 동안에도 경쟁전 방식의 게임을 즐길 수 있도록 할 것입니다. 이것은 많은 것을 의미할 수 있으며, 저는 이에 대한 여러 해결책이 있다고 생각합니다.

2) 저희는 시즌과 시즌 사이의 비시즌 기간을 다시 검토할 것입니다. 기존 휴식 기간이 너무 길게 느껴지거나, 최소한 여기에 대해서는 공감의 여론이 형성되어 있는 것처럼 보이며, 플레이어로서 저희 스스로도 느끼고 있습니다.

하지만 하나의 동일한 커뮤니티로서 여러분과 저희에게 시즌 사이의 ‘휴식 기간’이 긍정적일지 아니면 그렇지 않을지에 대해서 여쭤보고 싶습니다.

기본 전제는 1)에서 말씀 드린 것처럼 휴식 기간을 갖게 되더라도 경쟁전 형태의 모드를 계속 플레이할 수 있다는 점이라는 것을 다시 말씀 드립니다. 이런 질문을 드리는 배경은 쉼 없이 시즌에 참여하는 것에 대해 피로감을 느끼는 플레이어들도 있을 수 있기 때문입니다. 구체적인 질문을 예로 들면, 경쟁전이나 오버워치 플레이를 잠시 쉬기 위해 혹은 경쟁전에서 보통 플레이하지 않던 영웅을 시도해 보기 위한 휴식 기간은 하루가 좋을까요 아니면 일주일이 좋을까요? 아니면 이러한 휴식 기간은 필요하지 않으니 시즌 사이의 간격을 최소화시키는 것에 집중하는 것이 좋을까요?

현 시점에서 1시즌과 2시즌의 일정은 이미 결정되어 있습니다. 1시즌은 종료되었고 안타깝지만 2시즌을 더 빨리 시작할 수는 없는 상황입니다. 그래서 저는 향후 2시즌의 종료와 3시즌의 시작과 관련하여 이를 개선해 나가기 위해 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.

제프 카플란의 의견이 담긴 공식 토론란이 발행되었다.

1시즌과 2시즌의 일정진행등에 대해서는 확정사항이며 이 이후에 비시즌기간 진행에 대해 어떻게 생각하느냐는 토론설문.
자세한 것은 유저와의 소통이 좀 더 이루어져야 알 수 있을듯하지만 1,2시즌과 3시즌 이후부터는 확연히 다를 것이란 예측이 가능하다.
카플란에게 딜미터기 터지도록 핵극딜을 박는 글도 보인다.

2.3 시즌 3

3시즌은 2016년 11월 24일 2시즌이 종료된 후 1주일간의 공백기간을 거친 후 2016년 12월 1일부터 시작한다.
참고로 밝혀진 바에 의하면 공평한 대전을 위하여 자신의 2시즌 평점으로 3시즌을 시작하게 된다. 즉, 배치고사를 보지 않는다.

3 플레이 관련

3.1 배치 경기

전 시즌에서의 성적이 다음 시즌 배치 경기 결과 계산에 포함되지만, 배치 경기 승률에 따라 결과 폭이 크기 때문에 어쨌든 10경기의 결과도 중요하다. 문제는 이 배치 경기 결과가 만나는 팀원의 운에 따라 크게 좌우된다는 것이다. 시즌 기간이 길고 한 판마다 변하는 평점 값이 크기 때문에 만회하려고 하면 불가능한 것도 아니지만 어쨌든 배치 경기를 망치고 나면 상당히 타격이 극심하다. 문제는 처음하는 유저가 배치경기를 잘못봐서 심해에 안착하면 맨 위에서 설명된 다음시즌 성적 반영 사항에서 그대로 발목을 붙잡게 된다. 그야말로 심해에 발목묶이는 상황. 흙수저이론 현실반영 8승 2패 정도로 하면 해수면 정도로 배치받을 수는 있다.8승 2패가 어디 뉘집 강아지 이름인가...

덕분에 탱커나 힐러가 주력인 유저들은 심해를 빠져나오지 못해서 아예 계정을 새로 파버리는 경우도 종종 있다.

안정적인 배치 결과를 원한다면 합이 맞는 사람 3~4명 이상의 그룹으로 플레이하는 것이 유리하다.
시즌 초에는 탈주나 트롤 픽 등 각종 이상한 짓이 난무하나 시즌 중~후반으로 갈수록 배치에서 트롤 짓을 하는 사람은 줄어드니 배치는 늦게 보는 것이 편하긴 하다.

3.2 경쟁전 플레이

중학생 이하가 없어져도 트롤은 없어지지 않는다. 시즌 2가 시작된 후 전통적으로 수많은 충을 쏟아낸 겐트위한은 물론이고 토르비욘이나 시메트라처럼 수비에 치우쳐진 픽을 공격에 들고 오는 신종 트롤도 나타났다. 해당 유저들이 전부 충은 아니겠지만 겐트위한이나 마이너 픽 유저에 대한 다른 팀원들의 불신이 팀의 단합을 떨어트리는 요인이 되기도 한다. 이제 막 해당 픽을 연습하기 시작한 유저들도 그런 불신 때문에 "어느 정도 실력이 돼야 빠른 대전에서 연습하던 픽을 경쟁전에서 써도 될지"로 고민하게 된다.

그 결과 경쟁전에서는 각자의 픽을 놓고 서로의 공헌도가 더 낮다며 책임공방을 하는 이것이 경쟁전이다 절망편 상황이 종종 일어난다. 서로의 플레이가 호흡이 맞지 않을 때는 팀원들에게 도움이 되는 영웅을 해도 "왜 앞에 나가서 죽냐", "도움 안 된다" 등의 말이 나오는 것도 빈번하다.

그룹 없이 플레이하는 경쟁전의 상황 때문에 혼자 돌리는 경쟁전은 대부분 제 발로 심해로 가는 것과 같다는 평이 지배적이다. 솔큐로 경쟁전을 돌리면 모르는 5명과 팀을 맞추게 되기 때문에 서로 호흡이 안맞아서 바람직한 팀플레이를 해내는 것이 까다롭기 때문이다. 쉽게 말해서 "왜 혼자 들어가서 죽냐"와 같은 상황이 발생할 확률이 높다고 보면 된다.그러고 나서 서로 싸우고 헬게이트가 열리고 점수가 내려간다.[31] 시즌 초반에 다같이 배치 경기를 할 때는 합이 맞는 지인들끼리 다인 그룹으로 경쟁전을 도는 일이 많기 때문에 혼자 플레이하는 사람이 자신과 팀워크가 맞는 플레이어를 만나기 어렵고,[32] 시즌 2부터는 플레이어 피하기를 쓸 수도 없다. 이 상태로 연패가 쌓이면 한 판에 떨어지는 평점이 늘어나기 때문에 2000점을 넘는 유저가 연패행진을 끊지 못하면 며칠 가지 않아 브론즈를 구경하는 것도 어렵지 않을 정도이다.
하지만 경쟁전 경기 수가 늘어날 수록 평점에 끼어있는 일시적인 불운이나 거품은 줄어든다.[33] 실제로 그룹 경쟁전의 힘을 빌리지 않고 자력으로 1000점 단위의 평점을 올리는 사례도 당연히 있다. 정말 자신이 이 점수대에 어울리지 않는다고 생각되면 포기하지말자.[34]

3.3 점수 올리는 법

오버워치에서 혼자 영웅놀이하는 플레이어는 반드시 떨어진다.

팀원들이 협동할 수 있도록 최대한으로 도와주자. 이게 최선이다.

소위말하는 서든어택세대의 킬딸욕심 및 요구에 인색하거나 과시욕까지 겹친 이기적인 플레이는 게임 자체를 망친다. 당장 한국 국적을 가진 게임유저들의 인구상대비율 분포를 보면 왜 최상위권이거나 중간 이하, 그러니까 브실골 라인에 집중되는가와도 관련이 있는 요소다.

오버워치는 팀게임이다. 개개인의 역량도 중요하지만 이것은 당연히 중요한 것이고 위로 올라갈수록 기초되는 실력을 바탕으로 얼마나 협력을 잘하느냐가 가장 중요한 승요소가 된다.

당장 국내외 마스터클래스 유저가 한명이라도 매칭에 걸려드는 수준 이상의[35] 최상위권 유튜브, 트위치TV, 아프리카TV의 스트리머의 영상을 주의깊게보면 확실히 알 수 있는 부분. 소위말하는 양민이나 평균구간 유저들은 킬수가 얼마나 올라가는지를 보며 감탄하기 바쁘지만, 안목을 기르고나면 그 킬을 처리하기위해 팀원들이 어떻게 협조하는지 그 합을 어느 순간에 띄워야하는지에 대해 주목하게 된다. 그런 것들을 하나하나 숙련해나가는 것이 오버워치를 플레이할때 가장 중요한 키포인트로 작용한다.

다시말하자면 만약 자신의 점수가 오르지않는다면 자신이 요구에 인색하거나, 다짜고짜 욕설로 맞받아치거나, 시도때도없이 남탓이나하는 배타적인 유저에 해당하지 않는지 생각해봐야한다. 냉정하게 말해서 여기에 하나라도 부합한다면 공동체원리상 혼자이든 여럿이든 간에 당신의 문제가 맞다. 절대 자기가 문제가 아니라고 정신승리하고 있을 뿐, 당신의 점수는 좋든싫든 당신의 수준을 반영한다.

이 부분에서 "절대 내 탓이 아니고 트롤러들의 탓이다"라고 주장하는 이들도 간혹있는데, 말도안되는 변명이다.

왜냐하면 그 트롤러라는 건 하루에 게임을 한판씩만 하고 끄는게 아닌 이상, 매 매칭마다 깍두기처럼 서로의 팀에게 돌고도는 돌림폭탄 순환고리의 일부이기 때문. 자기가 그 구간에서 트롤러가 꼬이니까 내 탓 아니라는 논리는 다른 사람들도 자신과 똑같은 평균확률로 트롤러가 꼬일 것이라는 생각을 전혀 고려하지 않은 발언이다. 어찌되었든 올라갈 사람은 올라간다.

그리고 말다툼으로 서로 언조를 높여가며 싸우고 채팅칠 시간이면 압력싸움중의 딜러기준으로 2명 이상을 컷하고도 남을 시간인데, 이 얼마나 비효율적인 행위인지 다시 한번 생각해보길 바란다. 설령 정말로 자신은 잘하고 있는데 다른 팀원들이 못해서 지고있는 상황이라도 정치질을 하거나 채팅에 공개적으로 남탓을 하는 것은 자기 스스로 상황을 더 악화시키는 것이나 다름없다. 남탓한다고 즉각적으로 팀원들이 각성하는것도 절대 아니고 오히려 싸움나서 팀분위기만 안좋아진다.

3.3.1 브리핑과 소통

반드시 소통을 하고 싸움은 커녕 한숨도 쉬지마라.

오버워치에서 소통은 정말로, 매우매우 중요하다. 하위권에서 위쪽으로 올라가면 올라갈수록 이미 평준화된 실력을 바탕으로 실력과 판단의 싸움으로 게임 하나가 통째로 판가름이 나버리게 된다.

반드시 P버튼을 눌러서 팀보이스채팅에 들어올 것을 권장하고, 특히나 그룹으로 따로 보이스채팅 채널을 두고있는 사람들에겐 잊지말고 보이스채널에 들어와달라고 해주는 것이 좋다. 폐쇄적으로 두개의 공동체가 따로 분리되어 활동하게 된다면 진행의 원활성에 있어 마찰을 빚기 쉽기 때문.

전달속도와 빠른 전황 파악을 위해 브리핑은 가볍고 간결하게 한마디내로 끊어내서 전달하는 것이 좋다. 2층에 누가 있는지, 누구를 잡았는지, 궁극기의 충전정도, 돌아오라, 돌진하라에 이르기까지의 간략한 의사소통과 정보만을 공유해도 그 팀공동체 전진할지 후퇴할지 팀과 합류해야할지 많은 의사판단 결정을 통합할 수 있게된다.

당연한 이야기지만 싸우는 수단으로 보이스챗을 활용해선 안된다. 싸우면 반드시 그 판이 질 것이라고 등치관계로 놓고 항상 상기할 것.
다른 팀원간에 역할의 부재와 컴플레인이 발생한다면 금방 언쟁으로 변질되기 쉬우니 재빠르게 중간에서 반드시 그 사이에서 조율을 해주거나 자신이 할 수 있는 역할을 묻고 남탓보다도 생산적인 방향으로 남은 게임을 이끌어 갈 수 있는 제스쳐를 취하는 것이 좋다.

3.3.2 권장되는 필수 캐릭터

기본적으로 모든 상황에서 게임을 원활하게 돌리려면 최소 딜러, 탱커, 힐러 각 3분야에서 각각 필수파트 두개씩은 익혀야한다.
간혹 원챔유저를 자처하는 이도 보이지만, 이는 불특정한 상황에서 팀원에게 민폐일 뿐만 아니라 팀 전체의 대응력을 낮추는 행동이다.
왜냐하면 오버워치라는 게임은 표준적으로는 상위권으로 갈수록 가장 안정적인 표준 조합으로 딜러와 탱커, 힐러가 각각 두명씩 픽 되는 것을 선호하기 때문이다. 이 가짓수에 맞춰주려면 저 세 분야의 캐릭터에서 각각 두개씩은 숙련해야 원활한 게임이 가능해진다. 즉 자신만의 베스트 3 정도는 만들어두자.
포지션분류 내에서도 역할이 크게 두개씩 양분되며, 굵게 처리되어있는 캐릭터가 현재 가장 많이 쓰이며 성능이 보증되는 캐릭터다.
딜러암살/진형붕괴형 딜러[36]만능형 딜러[37]그 외 특수 딜러[38]
-트레이서, 겐지, 리퍼, 로드호그[39]솔저: 76, 맥크리[40], 파라위도우메이커, 한조, 정크랫
수비한정 딜러바스티온, 토르비욘
탱커메인 탱크서브 탱크그 외 특수 탱크
-라인하르트[41], D.Va&윈스턴[42]자리야[43], D.Va[44], 윈스턴로드호그[45], 메이[46]
힐러메인 힐러서브 힐러
-루시우, 메르시아나[47], 젠야타
수비한정 서포터시메트라

특히 위의 테이블에서도 시즌2 9월 30일을 기준점으로 그랜드마스터 617명중 자리야의 기용률은 114명, 맥크리의 기용률은 99명으로, 이론 상 시즌2 그랜드마스터 최정상 매칭에서 매 판마다 무조건 한자리씩 꿰차고있다는 결론이 나올 정도로 압도적인 픽률을 자랑한다. 메인힐러 루시우가 47명, 메르시가 2명에, 나머지 한자리를 양분하는 아나가 22명, 젠야타가 13명인걸 종합해서 고려해보면 모든 힐러를 다합쳐도 84명이기 때문에 맥크리의 기용률을 못따라간다는 결론이 나온다. 마스터-그랜드마스터가 혼재되는 탑 매칭구간에서는 보통 마스터랭크 유저가 한수 접어주고 힐러 관리를 맡아주는 경우가 많다는 것을 고려해도 말도 안되는 독식수준.

또 그랜드마스터의 유저들이 모스트로 확정적으로 사용한다는 말은 가장 안정적이고 포텐셜이 높다는 이야기이기도하다.

3.3.3 팀 플레이는 필수

고집 좀 부리지말고 제발 모이라면 모이자.
어찌보면 당연한 이야기지만 팀워킹자체에 별로 익숙하지않아 개인주의 플레이성향이 짙은 대한민국 유저들은 한번 더 숙지해둬야할 부분. 오버워치는 팀게임이며 FPS게임이므로, 1인보다 2인이 뭉쳐다니는 경우 시너지가 굉장히 높아진다. 특히 딜러+힐러나 탱커+딜러의 합이 제대로 맞을 경우 한두명 열세인 상태로 교전해서도 이기는 그림이 상당히 자주 나온다.

또한 같이 다니라는 뜻은 혼자 영웅심리로 뛰어들다가 허망하게 죽고, 그로 인해 리스폰타임이 엉켜서 각개격파 당하는 경우를 피하라라는 뜻. 각개격파 당해서 리스폰타임이 엉키게 되면 적 입장에서는 매우 상대하기가 쉬워진다. 자신이 폭딜넣어서 적 한두 명을 죽이고 동귀어진한다고 해도 의미가 없다. 왜냐하면 힐러와 탱커가 있는 조합일 경우 전선에서 버티면서 우세를 이어나가기 용이하기 때문이다. 반자이어택해서 적을 한두명 더 죽이는 것보다 눈에 보이는 적을 먼저 없애고 아군과 협동해서 생존시간을 늘리는 게 고수의 플레이다.
예를 들어서 딜러 한두명 죽인다 해도 라인하르트나 루시우같은 녀석들이 거점에서 버티고 있으면 도저히 리스폰동안에 틈이 안 나는걸 자주 느낄 수 있다. 게다가 리스폰이 엉킨 틈을 이용해서 고수 플레이어가 기동성이 뛰어난 암살영웅을 이용해서 한 명씩 끊으며 양학을 벌이곤 하는데, 이렇게 되면 죽었다 깨어나도 이길 수가 없다. 고수를 상대하기 위해서는 뭉쳐다니는 방법이 최선이다. 하다못해 다같이 죽을 경우 다같이 리스폰되므로 한꺼번에 들어가서 한타 승률을 높일 수가 있다.

또한 2인큐, 3인큐 등을 돌릴 경우 어느정도 희생을 해야함은 감안을 하자. 무슨 말이냐면 다수픽이라는 이점에 취해서 남에게 함부로 픽을 강요하지 말자. 다인큐를 하는 사람들이 자주 간과하는 부분인데, 솔로큐를 돌리는 사람들은 어쨌든간에 승리를 위해서 자신의 모스트픽을 하게 마련이다. 그런데 다인큐를 하는 사람들 중에서는 자신이 딜러를 해서 캐리를 하겠다는 생각 때문에, 같은 큐에 있는 사람이 아니라 솔로큐를 하는 사람에게 힐탱을 강요하게 된다.
이게 문제가 되는 경우는 이따금 다인큐의 특성을 이용해서 정치질으로 픽을 몰아붙이는 경우가 많다.한국인 종특인가? 성격이 좋은 사람이나 승리를 해야겠다는 생각이 있는 사람이라면 이 제안을 받아들이겠지만 불쾌하게 여기는 사람이 사실 대다수이다. 이 때문에 언쟁이 일어나고 화가 나게 될 경우, 솔로큐 하는 사람은 그냥 판을 버리게 되는 것이다. 왜냐하면 정치질하는 아군과 열심히 게임해서 승리할 필요가 없으니까! 한조꼴픽 당하고싶지 않으면 제발 이러지 말자
그리고 좀 더 이론적으로 생각해 보더라도 다인큐 쪽에서 힐탱을 해주는게 승리를 위해서라면 크게 손해는 아니다. 딜러의 딜링만큼이나 탱커의 전선 유지 및 아군 보호, 힐러의 생존을 통한 지속적인 지원도 중요한데 아무래도 힐탱이 팀플레이, 의사소통 의존도가 높기 때문이다. 괜히 같이 호흡 맞춰본 적 없는 솔큐 돌리는 사람한테 탱커 시켰다가 전선 유지가 안되거나 팀원들의 포지셔닝이 안좋아질 수도 있고,[48] 힐러 시켰다가 의사소통이 되지 않아서(특히 팀보이스가 안되는 솔큐의 경우 더더욱!) 힐러 보호가 안되고 상대 암살자들에게 힐러가 계속 짤리는 사태가 발생할 수도 있다. 그러므로 만일 힐탱 제안을 했는데 상대가 불쾌해 하거나 거절할 경우, 다인큐 쪽에서 팀의 승리를 위해 힐탱을 하는 것도 감수하자. 쓸데없는 소리같아 보여도 다인큐를 하는데도 점수가 아예 안오르는 경우 십중팔구는 이런 힐탱분배문제가 작용한다.

4 시즌 점수

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오버워치 경쟁전 티어
,2시즌 이후 기준,
파일:티어등급 01-브론즈.png파일:티어등급 02-실버.png파일:티어등급 03-골드.png파일:티어등급 04-플래티넘.png파일:티어등급 05-다이아.png
브론즈(Bronze)
(~1499)
실버(Silver)
(1500~1999)
골드(Gold)
(2000~2499)
플래티넘(Platinum)
(2500~2999)
다이아몬드(Diamond)
(3000~3499)
파일:티어등급 06-마스터.png파일:티어등급 07-그랜드마스터.png파일:티어등급 08-상위500위.png
마스터(Master) (3500~3999) 그랜드마스터(Grand-Master) (4000~) 상위 500위 (랭킹보드 500위 이내)

4.1 브론즈(Bronze)

1500점 이상으로 올라간 적 없는 유저들이 가지는 랭크. 오버워치 전적사이트 통계기준으로 하위 2%미만의 유저들이 브론즈에 속해있으며 이는 시즌1 평점 기준으로 24점미만. 이곳에 있는 유저들 중 1000점 이상은 정말 못해서 브론즈에 있는 것이며, 세자릿수 이하는 일부러 점수를 낮추려는(이른바 '패작질') 목적을 가진 그리고 특정 BJ를 괴롭히고싶은 심술쟁이들 포함 유저들이 대부분이다.
이곳에선 '힐탱해주세요'라고 해봤자 의미가 없다. 왜 해야하는지를 모르는 경우가 많기 때문이다...
전반적으로 오버워치가 어떤 게임인지 파악을 못하거나 컨트롤이 미숙한 플레이어 대다수가 속해 있다. 그러므로 브론즈랭크를 탈출하고자 한다면 올바른 조합방식과 전략을 숙지하고 주영웅의 숙련도만 높이면 된다. 정 그래도 탈출하기 힘들다면 자신이 플레이하는 영웅에 뭔가 문제가 있는 건 아닌지 고민해 보자. 하지만 아쉽게도 자신이 아무리 잘한다 해도, 나머지 5명이 어떤 마음가짐을 가지고 플레이 하느냐에 따라서 실버로 가는 문이 열릴 수도, 아니면 영원히 닫혀있을 수도 있다. 만약 승급을 목표로 하고 있다면, 여러번 플레이 한 뒤 그나마 실력있는 플레이어를 골라 그룹을 만들어 같이 점수를 높이는것이 가장 좋은 방법일 것이다. 실력있는 플레이어가 얼마 없다는게 문제
[1] 오버워치 최초로 점수 1점이 나왔다.여기선 탈주해도 점수가 오른다 카더라. 오버플로우 버그가 픽스되었다.
현재 1점은 총 16명인데 놀랍게도 다 한국유저다.(...)

4.2 실버(Silver)

통상적으로 1500점부터 1999점까지이며 2000점 이상으로 올라간 적이 없는 유저들이 가지는 랭크. 오버워치 전적사이트 통계기준으로 하위 17% 유저들이 속해있는 구간으로 흔히 말하는 심해이다. 시즌1 평점 기준으로 30점대에서 41점까지. 아무래도 보통 수비군에 대한 대처법이 미숙한 관계로 플래티넘 이상과 달리 수비군 영웅들[49]이 게임의 상당부분을 주름잡는 현상이 현저하게 일어난다.[50]
많은 사람들이 실버에 있는 사람들은 모두 조합도 하나도 안 보고 꼴픽한다는 선입견을 가지고 있는데, 다 맞는 말은 아니다. 물론 꼴픽이 적은 건 아니지만, 심해를 벗어나고자 하는 1800~1900대의 실버는 골드로 올라가고자 하는 열망 때문에 나름 조합을 맞추긴 한다. 다만 실력은 많이 모자라기에, 딜러가 딜을 못 넣거나 힐을 못 주는 일이 많다. 심지어 겐지가 한조에게 털리는 장면이 종종 나올 정도...
조합에 대한 개념 자체는 알고 있으나(탱힐의 효율성) 그래도 자기가 딜러하면 이길거라는 근거없는 망상에 사로잡힌 자들이 굉장히 많은 구간. 다른 구간에도 이런 딜러충은 많이 있으나 이 구간에서는 에임 자체가 안된다는게 문제다.

당신이 실버구간의 유저이고 골드로 승급하고 싶다면, 브론즈 구간보다는 확실히 에임이나 무빙이 좋은 유저들이 늘어났으니 꽤 괜찮아 보이는 유저를 골라 그룹을 만드는것이 훨씬 수월할 것이다. 만약 브론즈 때 부터 같이 올라오고 있는 유저가 있다면, 그 유저와 함께 골드를 목표로 하는것도 바람직한 방법이다.

4.3 골드(Gold)

통상적으로 2000점부터 2499점까지이며 2500점 이상으로 올라간 적이 없는 유저들이 가지는 랭크. 오버워치 전적사이트 통계 기준으로 상위 38%~83%가 속해있는 오버워치 유저들이다. 시쳇말로 보통 양민이라고 볼수있는 이들이다. 시즌1 평점 기준으로 40점대에서 51점까지. 하지만 이 구간은 오히려 브론즈나 실버보다 더 악명 높은데....

흔히 마의 구간, 진정한 참 심해라고 일컬어지며 던지기, 꼴픽, 탈주, 호승심, 킬딸, 메달딸에 따른 불화 조장 등 오히려 심해보다 더 빡칠 수 있는 구간이다. 대개 이 구간의 게이머들은 타FPS 게임 경험이 있어 기본적인 에임이 뒷받쳐주기는 하나 '다이아, 플래티넘 부터는 극소수 최상위권 유저이니 나는 골드인 상위권 유저이다'라는 착각을 하는 악성 유저들이 팀원과 협동을 하지 않고 원맨쇼를 하거나 게임이 돌아가는 판국을 읽는 센스가 없는 트롤들이 정상적인 유저들이 뒤섞여 제대로 게임을 플레이 하는 유저들에게 무한한 발암을 선사해주는 구간이다. 특히 한국 서버의 경우 배틀필드콜옵, 팀 포트리스 같은 스쿼드를 이뤄서 협동을 하거나 병과 별로 임무를 나눠 적을 공략하는 방식의 전략형 FPS게임들이 도스게임 시절때부터 지금까지 단 한번도 유행한적이 없어 이러한 경향이 다른 어느 나라 골드보다 더욱더 심하다.서든어택충들이 모든걸 망쳐버렸다 그나마 OB, 정식 오픈 초창기, 시즌1때완 달리 이러한 경향성은 시간이 흐르며 점점 경미해질 것으로 보이나 아직까진 여전하다.

솔로큐로 그 다음 단계로 올라가기는 절망적으로 힘들뿐더러 올라가더라도 플래티넘에 걸친 골드들이라 마치 무한 지옥 속에 있다는 경험을 할 수 있는 구간. 주위에 골드 중하위 레이팅에서 시작하여 플래티넘을 뚫은 지인이 있다면 진정한 인간승리의 표본이라고 추켜세워줘도 무방하다. 만약에 배치고사에서 골드 구간이 나오면 하루라도 빨리 3~4인 그룹을 구하고 최소 플래티넘 중반부까진 레이팅을 올려는것이 정상적으로 게임 생활을 영위할 수 있는 방법이다.

2000점대에서는 실버와 게임수준이 그리 다르지 않다. 더군다나 실버 유저들은 하루라도 빨리 골드로 올라가고 싶어 나름대로 양보를 하는 편이라 실버에서 승급한 유저라면 골드에선 암을답답함을 느낄수도 있다. 2000점에서 2099점까지는 배치고사를 하는 유저들과 팀업이 될 수 있으며 2100점부터 배치고사 유저들과 만나지 않는 분수령이 된다. 또한 아래로 내려갈수록 재수없을 경우 소위 패작질 유저들과 팀업될 가능성도 높아진다. 이럴 경우 속편하게 하고싶은 캐릭 하면서 즐겜모드로 들어가면 된다. 인성 쓰레기들과 핏대세워봐야 멘탈만 날아가므로..

4.4 플래티넘(Platinum)

통상적으로 2500점부터 2999점까지이며 3000점 이상으로 올라간 적이 없는 유저들이 가지는 랭크. 보통 이 정도는 안정적으로 유지해야 오버워치를 좀 할줄 안다고 할 구간이다. 오버워치 전적사이트 통계 기준으로 2500점은 상위 38%이며 2999점은 상위 9%이기 때문에 조금의 연승 또는 연패만 해도 게임 내 수준이 확확 바뀌는 구간. 시즌1 평점 기준으로 2500 초반은 55점, 2900 후반은 65점 정도이다. 단 배치 결과만 좋아서 플래티넘 이상만 받고 정작 연속적으로 경쟁전을 치르면 골드로 급전직하하는 물계급도 당연히 존재하며, 게임이 잘 안풀리거나 원하는대로 흘러가지 않으면 골드구간 이하의 플레이 혹은 그에서 비롯되는 정치질이 나타나는 경우도 있다. 어떤 방은 공수/라운드 전환 때 누구누구탓을 하는 경우도 있는가 하면,[51] 어떤 방에서는 설령 게임이 져도 서로 수고했다고 인사하고 마무리하는 경우도 있는 만큼 정말 다양한 플레이어들이 모여있는 구간이다.
플래티넘의 가장 큰 특징은 하위티어에서 잘 안쓰이던 위도우메이커, 한조, 아나, 젠야타 등의 캐릭터를 제대로 다루는 플레이어가 늘어난다는 점이다. 그 때문에 골드티어와는 게임조합 양상이나 게임전략이 상당히 달라지는 측면이 있다. 여기서 누군가 한조를 픽한다면 무작정 욕부터 하지 말고 한번 시켜나 보자.[52]
특히 2800~2999 점수 사이에는 경쟁에 밀려 플래티넘 점수로 떨어진 다이아몬드 랭크의 유저들이 꽤나 상주하고 있으며 이들은 다시 3000점대로 진입하기 위해 악착같이 게임을 하려 달려들며, 마찬가지로 다이아몬드 랭크를 얻기 위한 후반대 플래티넘 유저들도 정말 열심히 게임한다.
종합하자면 수문장 고의트롤 빡겜러들이 모두모여 2500대부터 2900대까지 전구간 헬게이트가 열려있는 곳이므로 이곳에서 솔큐로 승급하는것은 다이아 현지에서 생존하는 것과 비슷하거나 혹은 더 힘들수도 있다.
다이아몬드 등급까지는 강등위험이 없으므로 어찌됐든 3000점만 찍으면 경쟁전 종료 보상이 800포인트에서 1200포인트로 훌쩍 뛰어넘기 때문에 정말 치열하게 싸우는것도 이 구간의 특징.

여기서부터 앰블럼이 빛나므로 탭키를 자제하도록 하자.

4.5 다이아몬드(Diamond)

탈금속
3000점부터 3499점까지의 구간이고 다이아몬드 엠블렘을 수여받을 수 있다. 오버워치 전적사이트 통계기준으로 상위 7%유저들이 속해있는 구간. 소위 오버워치 좀 잘한다고 칠 수 있는 구간이다.
치열한 플래티넘 구간의 경쟁을 뚫고 올라온 유저들은 이곳은 이제 그동안 겪었던 슬픔은 필요없는 천상계일 것이라는 꿈을 가지고 승급하지만, 실상은 그런 거 없고 인성 하자있는 유저들이 넘쳐난다. 뭐 하나 마음에 들지 않을 경우 꼴픽을 했었던 그 시절의 인성을 그대로 가지고 올라온 유저들도 대다수라 꿈을 품고 승급 한 유저들이 불쌍할 따름이다. 물론 플래티넘보다는 확실히 실력과 인성에서는 좋은 평가를 줄 수 있겠지만 다이아 초반에는 흔히 생각하는 고수와 대인배를 만나기는 어려울 것이다.그럼 마스터는 언제 가라는거냐
또한 다이아 등급 이상부터는 미쳐버릴 것 같은 문제가 하나 더 생기는데, 여기서부터는 핵이 판을 친다. 다이아 중상위권에서 3판 정도 게임을 하면 1판 정도는 핵을 만나며, 그때마다 핵쟁이들이 캐리하는 모습을 볼 수 있다. 오죽하면 우리 팀 혹은 적팀에 핵이 있냐 없냐로 게임 승패가 갈린다. 이 때문에 다이아부터는 라인이 정말로 필요하다.

해당 등급부터는 7일간 경쟁전을 치루지 않을 경우, 경쟁전 점수가 하락한다. 단, 다이아몬드까지는 점수가 하락해도 등급의 변동은 없다.

여담으로 다이아몬드부터는 엠블렘이 반짝거린다.

4.6 마스터(Master)

탈광물
3500점부터 3999점까지 가지는 랭크. 10월 28일 현재 상위 1% 정도 되며 마스터 초반부터 중반까지는 꽤 한다는 아마추어들이 있고 특히 싸구려핵쟁이들이 비일비재하며[53] 후반대[54]로 간다면 거의 준프로급이다. 시즌2 기준 3500점은 시즌 1 기준 70점 중반이다. 여기서부터는 패배하여 등급 최하점[55] 밑으로 떨어질 시 하위 등급으로 강등당한다.
동영상을 유튜브에서 보면 알겠지만 누가 킬금을 잘 따거나 캐리를 한다는 점 보다는 승리를 위한 합을 맞추는 과정이 기가 막힐 정도로 나오는 편. 영상을 보는 것만으로도 공부가 꽤 되는 티어이다. 고의적 트롤이 아닌 이상 연계하지 않는 궁이란 있을 수 없으며 설령 쏜다 해도 쏴야 하는 상황을 짤막하게 팀보로 보고하고 양해를 구한 뒤 쏘는 편이다.

4.7 그랜드마스터(Grand-Master)

4000점 이상 가지는 랭크. 상위 0.1%들이 모이는 최고의 랭크이다. 이 구간에선 핵쟁이들도 현지인들에게 참교육을 당한다. 핵으로도 못 이기는 게임센스 2016년 10월 26일 기준 EFFECT라는 한국 서버 유저가 4704점으로 글로벌 랭크 1위이다.[56]
[2]
[3]
1점에서 더떨어지면 5000점이 되는 언더플로우 버그로 인하여 옵갤에서 최초 5000점 유저가 나타났다. 레딧에서도 왜 승률 0%인 한국인이 5000점이야?!라면서 화제가 되기도 했었다. 현재는 패치되어 원 점수로 내려간 상태.
만일 오버워치 정식 프로리그가 출범할 경우 그랜드마스터 클래스 중에서 프로게이머가 선발될 거라는 전망이 확실하다. 다만 유럽이나 북미의 전통 FPS 강호 플레이어들이 즐비하기 때문에 한국이 세계레벨에서 정점에 오를 수 있을지는 의견이 분분하다.[57]

4.8 상위500위 이내

탈 인간

현재 그랜드마스터 중 상위 500위 문장이 따로 있는것이 확인되었다. 마스터 티어에서 상위 500위로 승급# 영상을 보면 알 수 있듯이, 상대평가이므로 랭킹보드 위에서 상위 500위 안에만 들면 승급된다. 16년 10월 말 현재, 한국서버의 상위 500위는 전부 4000점 이상이지만, 유럽과 북미서버에는 3900점대 이면서 상위 500위에 드는 유저들이 백명 가까이 있다.
  • 상위 500위 이상부터는 프로필에서 자신의 등수를 확인할 수 있게되며, 경쟁전을 한 판을 마치고 랭크 점수가 변동되는 화면에서 바로 자신이 몇 위가 되었는지 알려준다.
  • 1 시즌에서 상위 500위안에 한 번이라도 입성한 적이 있는 유저들에겐 "움직이는 스프레이"[58]를 일괄 지급했었는데, 이번 2시즌에도 상위 500위 안에 든 적 있는 유저들에게 마찬가지로 움짤 스프레이가 지급될 예정이다.[59]
  • 아이콘이 다이아& 마스터 & 그랜드마스터 티어의 그것들과는 격이 다른 삐까뻔쩍함을 과시한다. 다이아의 인장은 이따금 조용히 반짝이며, 마스터가 그냥 은은히 빛나고, 그랜드마스터가 환히 빛날 뿐이라면, 상위 500위의 아이콘은 찬란히 빛나며, 전기가 흐르는 듯한 이펙트가 넘실댄다.

5 경쟁전 포인트

경쟁전 포인트는 최대 6,000포인트까지 모을 수 있으며, 2시즌 기준 경쟁전 승리 시 10포인트가 주어지며 무승부 시에는 3포인트가 주어진다.

3,000포인트 소지 시 황금 무기를 구매할 수 있다.[60]

시즌 종료 후 자신의 시즌 최고점수에 따라 차등 보상을 받는다.[61]

  • 2시즌 보상기준.
  • 브론즈(Bronze): 100
  • 실버(Silver): 200
  • 골드(Gold): 400
  • 플래티넘(Platinum): 800
  • 다이아몬드(Diamond): 1,200
  • 마스터(Master): 2,000
  • 그랜드마스터(Grand-Master): 3,000 (시즌 종료 후 바로 황금 무기 구매 가능)

보면 알겠지만 브론즈~골드 티어는 거의 보상이 없다고 봐도 좋은 수준. 플레 이하는 그냥 쌩노가다로 3천점을 모을 수밖에 없다.[62]묵념

6 비판

오버워치는 경쟁전에서 한 번이라도 해당 티어에 도달할 경우, 해당 티어의 시존완료 보상을 받게끔 되어 있다. 즉, LOL과는 달리 자신이 원하는 목표티어를 달성했을 경우 나머지 게임은 느긋하게 진행해도 무방하다는 소리다. 특이하게도 시즌종료 시기에 큰 영향을 받지 않는 게임이라고 할 수있다.[63]

이건 오버워치에서 점수를 올리는데 핏대를 올리지 않아도 되어서 라이트유저에게 선호되는 측면이지만, 그만큼의 부작용도 있다.

무슨 소리냐면 한 번만 티어에 도달하면 되기 때문에 티어 찍어놓고 맘대로 패작질하거나 성실하지 못한 게임태도를 보이기 쉽다라는 사실이다. 물론 오버워치를 가벼운 취미의 일환으로 여기는, 승패에 연연하지 않는 유저 자체가 게임에 해가 되는 것은 아니다. 그러나 티어를 유지할 필요성이 없다는 점이 존재하기 때문에, 승리에 대한 강한 열망을 가진 유저층에게는 상대적으로 피해가 되어 돌아오는 것이다.

예를 들어서 한 번이라도 3500점에 도달해 마스터랭크를 찍은 유저가 있다면, LOL같은 경우는 그 유저는 웬만하면 자신의 티어를 유지하기 위해서 지속적으로 천상계의 기술과 전략을 연마하며 게임의 질을 높이게 될 것이다. 그래서 소위 천상계가 형성되기가 쉬우며 플레이어들의 수준도 빠르게 향상된다.
그러나 오버워치의 경쟁전에서는 다르다. 해당유저가 마스터랭크의 보상 외에는 관심이 없는 유저였을 경우, 그 유저는 자기 멋대로 1000점, 2000점대로 패작질을 해서 양학과 트롤을 즐겨도 된다. 왜냐하면 어차피 FPS게임의 특성상 실력과 클래스는 영원하므로 다음 시즌때 배치고사 잘치고 초반만 신경쓰면 금새 상위티어에 올라갈 수 있기 때문이다. LOL도 마찬가지 아니냐고 할 수 있겠지만 시즌말이 될수록 필요게임수가 늘어나서 복귀가 어려워지는 LOL과 달리 오버워치는 그냥 맘놓고 다이빙해도 되는 게임시스템이라서 문제가 된다.
또한 이 유저가 하위티어에서 양학을 할 경우 하위리그 사람들은 엄청난 피해를 입게 된다. 그리고 양학만이 문제가 아니다. 자기는 한번 티어를 찍었기에 더 올라갈 필요 없다면서 설렁설렁하게 플레이하는 즐겜유저들도 크게 늘어날 수밖에 없다.
600렙으로 6성찍고 한조를 200시간 플레이했는데 1500대에서 놀고있는 아군 유저를 본 적이 있는가? 오버워치 경쟁전의 특성상 숨쉬듯이 트롤하는 유저를 만날 확률이 타 게임의 랭크게임보다 매우 높다는 걸 상기하자. 상술했던 오버워치 솔로큐는 연패지옥이라는 언급은 바로 이런 이유에서 나온다.

이런 식으로 상위유저들의 의욕을 나태하게 하는 것은 패작과 양학을 자주 발생시키며 사람들의 게임의욕을 떨어뜨리기 쉽게 된다. 비단 상위티어 유저의 패작과 양학 뿐만이 아니라 고의트롤 유저의 발생을 쉽게 하는 요인이다. 그래서 해당 요소에 대해서 블리자드에 지속적으로 투고를 넣는 유저들이 있으나 블리자드가 받아들여줄 지는 의문...

  1. 대전이 취소되면 첫 탈주자 발생 10초 후에 자동적으로 경기가 중단된다. 10초 전에 나가는 것도 탈주로 처리되니 주의. 그냥 시스템이 알아서 중단해줄 때까지 기다리자.
  2. 중단된 경기에서의 탈주자는 10분(1차 탈주 기준, 2차 이후는 추가 바람) 동안 재참여가 불가능하다.
  3. 시즌 1때는 1분 이내
  4. 단, 경기가 끝날때까지는 탈주자는 다른 경기 참여가 불가능, 오직 해당 경기 재참여만 가능하므로, 2분이 지났어도 경기가 끝나지 않았으면 들어갈 수는 있다.
  5. 이 경우는 경기 종료 여부와 관계없이 바로 다른 경기 검색이 가능하다.
  6. 즉, 팀원이 나가면 6:5로 불리한 게임을 하던가 패배하던가의 선택지밖에 없다. 탈주자를 가진 팀이 기적적으로 이기더라도 반대팀이 이겼을 때 얻는 경험치와 거의 비슷한 정도의 경험치밖에 얻지 못한다. 굉장한 민폐니 탈주하지 않도록 하자.
  7. 75% 감소한다.
  8. 후공팀은 선공팀이 민 거리만큼만 밀면 바로 승리하므로 양 팀 모두 화물을 끝까지 밀었거나 점령/호위 전장에서 양 팀 모두 점령에 실패했을 경우가 해당된다.
  9. 후공팀은 선공팀의 최대 지점도 경유지(정확히 말하면 목적지)로 간주되어 도착하면 점수를 얻는다. 그리고 역전 점수를 얻는 순간 경기가 종료된다. 따라서 동점은 따냈지만 선공팀 지점까지 밀지 못 할 경우 동점이지만 선공팀의 승리로 끝나며, 후공팀은 그 마지막 1점을 따내야 하는 형식이 된다. 경기가 종료되고 최종 점수를 발표할 때도 점수만 발표되니 이러한 서술도 알아둬야 할 필요성이 있다고 본다.
  10. 다만, 혼합 전장에서 A거점을 점령하지 못한 상태의 동점은 무승부로 간주되며, 화물을 끝까지 민 상태의 동점은 후술하겠지만 시간이 남았는지의 여부와 관계없이 다음 라운드가 진행된다.
  11. 시즌1 진행 중간부터는 시작 지급시간이 4분이다.(아나 패치 이후로 추정(2016. 07. 20.), 부정확한 변경날짜이면 수정바람)
  12. 공격팀이 추가 시간에 A거점 점령에 성공하면 바로 라운드가 종료된다.
  13. 예를 들어 설명하자면, 선공팀(이하 A팀)과 후공팀(이하 B팀)이 대전을 해서 A팀이 7분, B팀이 5분을 남기고 B거점을 점령했다면, 3,4라운드째에서는 다시 A팀이 7분, B팀이 5분의 시간을 가지고 거점을 점령한다.(이때는 시간이 적게 남은 B팀이 3라운드 공격, A팀이 4라운드 공격이다.) 3,4 라운드에서 A팀이 4분, B팀이 1분을 남기고 B거점을 점령했다면, 5,6라운드째에서는 A팀이 4분, B팀이 2분의 시간을 가지고 거점을 점령하되, B팀의 마지막 공격 기회가 된다. 만약에 거점 점령에 실패해서 시간을 모두 소모하면 라운드 종료 후 점수가 높은 팀이 승리하게 된다.
  14. 단, 이 경우는 마지막 기회가 되지 않을 수도 있다.
  15. 만약 선공팀이 2분 0초, 후공팀이 25초를 남기고 B거점까지 밀었다면, 후공팀의 공격 시간이 1분으로 늘어남과 동시에 상대팀에게도 그만큼 늘어난 시간(60초 - 25초 = 35초)을 줘서 2분 35초가 된다.
  16. 이 경우는 추가 라운드가 진행되는지에 대해 정확한 정보 확인 후 추가 바람
  17. 이때문에 승자결정전을 동전좆망겜이라고 부르는 사람도 있다.
  18. 39점 이하는 10Cp, 45점 이하는 20Cp, 49점이하는 40Cp, 52점 이하는 60Cp, 55점 이하는 80Cp, 59점이하는 120Cp, 64점 이하는 200Cp, 65점이상은 300Cp를 준다. 배치점수가 65점이상이라면 시즌 종료시 바로 황금무기를 구매할 수 있다.
  19. [4] 시즌 후반에는 LOL처럼 점수 평균대가 약간씩 상승했다.
  20. [5] 참고.
  21. zunba는 kt GiGA LEGENDS MATCH OVERWATCH BJ리그에서 PD대정령 팀으로 활약했다. 참고로 zunba는 부계정 (hotba)도 순위권에 올려놓는 기염을 토했다.
  22. 반면 제일 낮은 사람은 한국서버의 '신율'이라는 유저가 2016년 7월 5일, 디시 오버워치 갤러리에 세계최초로 1점인증한적이 있다(...) 후기에 따르면 이 점수대에서는 질때마다 0.1점씩 내려가고, 이길때마다 2점이 올라서 1점에 도달하는것도 상당히 쉽지 않았다고 한다. 1점 유저는 약 28명가량 존재하며, 모두 대한민국 서버 유저다.
  23. 가령, 본인의 점수가 해당 티어의 최하위에 걸쳐있는 상태에서, 패배를 하여 점수가 그 티어의 인터벌 밑으로 내려가도 티어 자체는 강등되지 않는다. 자신이 다이아몬드 티어를 달성한 후 브론즈 티어 급의 점수까지 내려가도 표시는 다이아몬드 티어의 그것이 뜬다.
  24. 둘 다 10배씩 오르면 결과적으로 달라지는게 없을텐데, 굳이 이렇게 하는 이유는 무승부 판정시 승리할 경우보다 적은 약간의 경쟁전 포인트를 주기 위함이라고 한다. 시즌이 시작된 후 무승부를 하면 3포인트를 주는 것으로 밝혀졌다.
  25. 모든 공격/수비형 맵에 적용된다. 자세한 것은 [6]을 참조하자.
  26. 양 팀이 모두 화물을 끝까지 밀었고 양 팀의 시간이 남아있지 않은 경우도 각각 1분의 시간이 주어진다. 이 경우에는 1라운드에 공격한 팀이 3라운드에 공격, 즉 선후공이 유지된채로 공수교대한다. 이런 상황이 발생하고도 같은 경기에 또 발생하는 경우(6점(0초):6점(0초))는 추가바람.
  27. 예를 들어 우리팀의 시간이 23초 남고 상대팀이 4분 남았다고 할 때, 우리팀의 시간이 1분이 되도록 37초를 추가하면, 상대팀도 37초가 추가되어 4분 37초가 된다는 소리다.
  28. 점령전, 점령후 운송
  29. 참고로 다이아몬드 티어인 3000점은 9월 15일 기준 상위 6%이고, 시즌 1의 상위 6%는 65점정도였다.
  30. 상위 40%에서 상위 90%까지의 사람들이 골드에 속해있으며 골드 하한선인 평점 2000점은 상위 약 91%이다.
  31. 그리고 다인큐로 경쟁전을 하면 자신이 믿는 사람들로 자리를 어느정도 채우고 하는 것이기 때문에 고의 트롤러를 만날 확률이 줄어든다고도 볼 수 있다.
  32. 이러한 추세는 배치 경기가 어느정도 마무리되고 시간이 지나면 다소 누그러들지만 시즌이 시작하고 최소 한 달 정도의 시간이 필요할 것이다.
  33. 반대로 대다수의 일반 유저들처럼 큰 수의 법칙을 적용할 수 있을만큼 많은 게임을 하지 않아서 표본이 적으면 평점의 객관적성이 떨어진다는 뜻이기도 하다.
  34. 다만 이럴 경우 영웅 선택을 신중히 하자. 영웅의 특성상 혼자 판도를 뒤집어놓을 수 있는 영웅이 있는데 반해 경기의 모멘텀을 안정적으로 유지하기에는 유리하지만 단독으로 상황을 반전시키기에는 어려운 영웅들이 있기 때문. 때문에 자신의 실력이 정말 이 점수대에 어울리지 않는데도 불구하고 점수를 올리는것에 어려움을 겪고 있다면 주력 영웅을 바꿔보는 것도 좋은 방법이다.
  35. 그 바깥의 영상클립은 영양가 하나도 없으니 무시하길 권한다.
  36. 공통점으로는 뛰어나거나 안정적인 생존기나 탈출기와 근접상황에서의 출중한 화력이다. 다만 원거리 화력의 DPS는 필연적으로 약하므로 만능형 딜러로 파트너 메이킹을 해야 안정적.
  37. 상황에 크게 구애받지않고 꾸준한 말뚝데미지 딜링이 가능하다. 또한 암살/진형붕괴형 딜러가 뒤쪽의 후미를 치고있는 상황이 잘먹혀들어가면 그동안 탱크 힐러들이 같이 있는 전선라인에서 프리딜을 그대로 구겨넣을 수 있다.
  38. 이 셋은 공격에서 써도 괜찮은 성능을 보이긴 하나, 운용이 어려운 만큼 트롤픽 소리 듣기 쉽고 대응범위가 극히 제한적이다. 자신에게 실력이 없다고 판단되면 픽하지 않을 것을 권장한다.
  39. 로드호그를 탱크(돌격수)가 아닌 딜러(공격수)로 분류하는 것에 대해서는 많은 담론이 오고가지만 스킬 구성을 잘 보면 팀탱크로써의 기능은 단 한개도 없고 강력한 근접공격발사와 자가회복, CC기등으로 맥크리와 유사하게 구성되어 있다. 다른 것은 근접전이 주력딜링이라는점, 압도적인 회복능력과 HP, 넓은 히트박스정도. 사실 한조를 수비수로 취급하는 것 만큼이나 의미없는 논쟁이다. 그러므로 딜러로도 환산 가능하다.
  40. 현재 시즌2를 기점으로는 그랜드마스터 기준 압도적으로 공격수 최대의 픽률을 보이고 있는 영웅이다. 최상위권에서는 그냥 판 하나 켰다하면 필수요소라서 거의 독식수준. 모든 사거리에 대응되고 솔저: 76처럼 슬라이스데미지가 아닌 한방한방형 탄데미지에 CC기까지 갖추고 있다.
  41. 화물이 관련된 게임에서는 압도적인 안정성 덕분에 필수요소라고 봐도 무방.
  42. 거점쟁탈전 기준으로는 충분히 메인탱커로 기용해볼만하다.
  43. 정말 아무데나 들어가도 다쓰이는 압도적인 성능과 유틸리티, 지속내구력으로 시즌2 그랜드마스터 구간에서 맥크리보다도 기용인원수가 많다.
  44. 짤막한 팁이지만, 가깝고 빠른 수비 리스폰포인트 탓에 한번에 과반수 이상을 처리하지 못하면 좀처럼 졈령하기 힘든 아누비스 신전 B거점을 아군과의 협력을 통해 자폭 궁극기 한방에 정리하고 굳히기 좋다.
  45. 공격수 쪽에서 캐릭터구성의 메인 딜이 조금 부족할 때에 딜탱크 포지션으로 쓰면 좋다.
  46. 분류는 분분하지만, 애초에 딜러는 못되는 태생. 하여 각종 비비기와 유틸리티로 무장한 특수 탱크로 분류하고 채용하는 경우가 많아졌다. 또한 궁극기의 직경 상향이후로 장악력이 엄청나게 강해진 덕에 상위권 랭크의 공격전에서도 채용될 정도로 잠재력이 높아진 영웅이다.
  47. 지원가 중 최고의 기본 HPS를 가진 아나가 서브힐러라는게 아이러니 할수도 있겠지만, 기본적으로 아나는 플레이메이커에 힐능력을 달아뒀다고 보는 편이 타당하다. 마킹 당하고있는 상태에서도 어느정도 치유를 해줄수 있는 루시우나 메르시와 달리 아나는 흔들리기 시작하면 HPS까지 같이 흔들린다. 즉 겐지, 트레이서, 윈스턴, D.va같은 캐릭터에게 계속해서 마킹당하기 시작하면 아군의 유지력이 급격히 저하되며 또한 생체수류탄이 최대 효율을 내기 위해서는 타 지원가와 콤보를 이루는것이 좋다. 아군에게 광역으로 지원을 줄수 있는 궁극기도 없기 때문에 아나를 메인 힐러로 선택하기엔 큰 부담이 따른다.
  48. 예를 들어, 라인하르트로 방패들고 전진하는데 집중하다 보면 자신 뒤에서 팀원들이 어디에서 무엇을 하고 있는지 확인하기 쉽지 않다. 때문에 팀 내에서 가장 호흡이 잘 맞고 서로 의사소통이 원활한 다인큐에서 탱커로 리드해주면 훨씬 더 원활한 팀플레이가 가능하다.
  49. 특히 토르비욘바스티온
  50. 달리 말하자면 수비영웅을 잘 잡아내는 리퍼, 트레이서, 겐지 등의 암살영웅을 잘 다룰만한 유저가 극히 드물다는 뜻이다. 상위티어에서는 암살영웅이 수비영웅을 잘 따기 때문에 수비영웅을 전략적으로 신중하게 기용해야 하지만, 암살영웅이 제 위력을 못낼 경우 수비영웅이 날라다닐 수밖에 없다.
  51. 그런데 간혹 팀에 정말 필요하지 않은 플레이를 하거나 영웅을 픽하는 유저들이 있다.
  52. 물론 케바케이다. 자신이 저격수 잡으면 이길거라는 실버유저급 망상이 여기도 존재하지 않는 건 아니며, 다이아를 찍은 뒤 패작질을 하는 소위 '수문장'플레이어들이 일부러 꼴픽을 박을 수도 있다.
  53. 공공연히 보인다. 핵을 사용하는 게 의심될 경우 전챗으로 신고를 요청하는 일이 하루걸러 적게는 한번 운나쁘면 여러번 정도.
  54. 대략 3850 이상
  55. 3500점
  56. 여담으로 이 유저는 시즌1 89점(8~9위)인데 시즌2 배치 2승 8패로 플래티넘에 배치 받고 다시 솔큐로만 올렸다고 한다. 다인큐를 선호하는 대부분의 랭커들 사이에서 이정도 성과를 이루어 내는 것은 대단한 일이다.
  57. AOS인 롤의 경우에는 한국이 세계최정상급 팀으로 올라섰지만, FPS는 전통적으로 중국/미국/유럽 쪽이 퀘이크 시절부터 강팀이 매우 많았다. 한국은 FPS 세계에서는 쪼렙 수준이므로 앞으로의 전망은 불투명하다.
  58. 일리오스의 등대 전조등이 회전하는 애니메이션이다.
  59. 66번 국도맵에서, 철로가 무너지기 전의 풍경. 몇초마다 기차들이 슝숭 지나간다.
  60. 황금무기 구매시 구매한 그 영웅에 한해서만 어떠한 스킨을 선택 하더라도 적용이된다. 예를들어 리퍼 기본스킨상태에서 산 황금무기는 밤까마귀 스킨에서도 적용되어있다.
  61. 예를 들어 현재 점수가 골드대 구간(2,000~2,499)이어도 시즌 최고점수가 다이아몬드(3,000~3,499)일 경우 다이아몬드 티어의 보상을 받게 되지만, 마스터(3,500~3,999)에서 다이아몬드로 티어가 강등된 채로 시즌이 종료될 경우 다이아몬드 티어에 대한 보상을 받게 된다.
  62. 포인트가 이렇게 짜게된 이유는 1시즌때 점수에 비해 포인트를 후하게 준탓에 황금무기가 흔해지게 되자 블리자드가 조정을 한것같다.
  63. 물론 시즌말이 될수록 빡겜해서 자신의 티어를 올리려는 유저층은 존재하지만 LOL의 경우와 비교하면 그 열기는 크게 낮은 편이다.