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Geometry Dash (지오메트리 대시[1])
파일:GeometryDash.png
1 개요
Geometry Dash의 트레일러 영상. |
Jump and fly your way through danger in this rhythm-based action platformer![2]
스웨덴 사람인 로버트 토팔라(Robert Topala)스웨덴에 로버트면?가 운영중인 1인 회사 RobTop Games[3]에서 2013년 8월 13일에 출시한 iOS, Android, Windows Phone용 리듬 기반 액션 플랫포밍 유료 게임. App Store에서 $1.99에, 구글 플레이나 Windows Store에서 $1.99에, Steam에서 $3.99에 구매할 수 있다. cocos2d-x 엔진이 사용된다. 풀 버전이 아니면 무료이고, 그 대신 맵 만들기가 지원되지 않고 스테이지도 xStep까지밖에 없다. 그리고 맵 만들기 버튼은 풀 버전 버튼으로 바뀐다.
일렉트로니카풍의 BGM을 들으면서 터치로 여러 장애물들을 뛰어넘고 피해서 죽지 않고 레벨을 클리어 하면 되는 아주 간단한 게임. 간단하다고만 했지 쉽다고는 안 했다
여담으로 한국에서는 어째서인지 외래어 표기법에 어긋난 지오메트리 대쉬로 잘못 알고 있는 경우가 많은데 대시가 맞는 표현이다. [4]
2 베타
베타 버전 당시 동영상. 이때는 이름이 Geometry Jump였고 현재의 Geometry Dash와 게임 아이콘이 살짝 달랐다. BGM은 TMM-43의 Ultimate Destruction. 그러나 BGM 사용 허가를 받지 않고 사용했기 때문에 개발이 마무리되고 나서 RopTop은 TMM43에게 BGM 사용 가능 여부를 물었으나 단칼에 거절당했다. 그래서 게임을 전부 갈아엎어 버리고 지금의 Geometry Dash를 만들게 되었다. 그러게 저작권을 지켰어야지 현재 Geometry Jump의 레벨과 이 게임의 원조격인 불가능한 게임의 맵도 온라인 레벨[5]로 플레이가 가능하다. 그런데 어떻게 이런거를 만들었지? 유튜브에서 스샷찍고 만들었겠지 그리고 첫 업로드 이후에는 카피
여담으로 맨 위 베타 트레일러 영상에서 나온 스테이지의 일부분은 현재의 스테이지 1, 스테이지 5 등등과 일치하다.
3 게임 특징
게임이 진행되는 방식은 The impossible game과 비슷하다. 신나는 곡을 들으면서, 타이밍에 맞춰 점프하고, 클리어하면 된다.
플레이할 때 가장 염두해 둬야할 것은 죽으면 처음부터 다시 클리어해야 한다는 점이다. 90%이든 99%이든 죽으면 얄짤없다. 게다가 맵의 길이가 평균 1분30초이다. 70%에서 죽으면 1분이 통째로 날아간 셈(...) 연습모드로 어려운 부분만 연습해서 클리어 하는게 시간도 아끼고 효율적이다. 하지만 심각하게 어렵다면 연습을 아무리 해도 줄어들지 않는 한계점이 존재한다. 다만 그런 노력이 허구실이 되지 못하도록
수정모드도 있기는 하나 그럼 너무 시시해지기도 한다
3.1 장애물
장애물 일람 문서 참고.
3.2 연습 모드
온라인 레벨이든 오프라인 레벨이든 연습 모드를 플레이할 수 있는데, 이때 체크포인트를 지정할 수 있다. 설정에서 Auto Checkpoint를 켜놓으면 3번 점프해서 착지했을때, (로켓, UFO 모드에서는) 5초 간격으로 체크포인트를 자동으로 지정한다. 물론 그 상태에서 동시에 수동으로 지정하는 것도 가능. 오프라인 레벨에서 연습 모드로 클리어하면 커스터마이징 아이템을 하나 열어준다.
대부분의 유저들은 어떤 레벨이든 연습 모드로 맵의 지형이나 페이크를 파악한 후 일반 모드로 클리어한다. 다만, 연습 모드는 통과하기 힘든 부분도 체크포인트를 통해 그냥 지나쳐 버리는 것이 가능하다. 반대로 가볍게 통과할 수 있는 부분인데도 이상한 곳에서 체크포인트가 지정되어 계속 죽는 안습 사태가 일어날 수 있으므로 조심하자. 물론 체크포인트를 지울 수 있는 기능도 존재한다. 연습 모드에서는 레벨의 BGM 대신 연습 모드 전용 BGM이 나온다. 원곡은 OcularNebula의 Stay Inside Me. 여담으로 원곡과 게임 내의 BGM은 미묘하게 다른데, 이는 Roptop이 음악을 살짝 바꾼 뒤 일정 구간이 반복되게끔 만들었기 때문. 원곡에서 들리는 목소리는 포탈 시리즈의 GLaDOS가 부른 ost인 Still Alive중 일부다.
1.21 버전까지는 연습 모드 클리어 직전에 일반 모드로 바꾸면 스테이지가 바로 클리어되는 버그가 있었다. 이 버그로 인하여 일반 모드에서는 도저히 클리어할 수 없는 수준의 온라인 맵들이 올라오는 해프닝이 있었지만 1.30 버전에서 버그가 수정되면서 이런 일들은 사라졌다. 예를 들면 Sohn0924의 The hell 시리즈. 허나 The hell infeno RE는 어떤 정신나간 유저가 실력으로 그걸 깬다(...)
3.3 난이도 및 스타
스테이지들의 난이도는 처음엔 Easy(쉬움), Normal(보통), Hard(어려움), Harder(더 어려움), Insane(미침) 난이도가 존재했으며, 1.30 버전에 Demon(악마)[6] 난이도가 추가되고, 온라인 레벨 한정 1.60 버전에 추가된 Auto(자동 레벨) 난이도가 존재한다. 온라인 레벨에서, 난이도가 정해지지 않은 레벨은 N/A(난이도 미정)으로 표기한다. 이렇게 총 8개의 난이도가 존재한다. 난이도를 표기하는 아이콘은 얼굴 표정으로 표기하는데, Auto 난이도를 제외하면 쉬울수록 웃는 얼굴이고 어려울수록 찡그리거나 화난 얼굴이다. N/A는 그냥 표정이 없고 눈만 있는 회색 얼굴.
1.30 업데이트 때 추가된 스타, 즉 '별'은 오프라인 레벨들을 일반 모드로 클리어 시 최초 1회에 한해 얻을 수 있다. 처음에는 스테이지 번호에 비례해 얻을 수 있는 스타의 개수도 늘어났으나, 스타의 희소성이 떨어지는 것을 염려한 것인지, 스테이지 13인 Electroman Adventures에서 그 법칙이 깨져버렸다. 따라서, 스테이지 1부터 스테이지 12까지를 제외한 모든 스테이지는 난이도에 따라 스타의 개수가 달라진다. 최소 1개에서 최대 15개까지 얻을 수 있다.
온라인 레벨에서도 스타를 얻을 수 있지만 그 갯수는 최대 10개이다. 이게 문제가 무엇이냐면 온라인 레벨에서도 어렵기로 이름을 떨치는 여러맵들도 깨면 별이 10개인데 Electrodynamix같은 데몬도 아닌 공식 맵들이 10개 이상의 별을 주는 것이다. 이 때문에 예전부터 온라인 레벨의 최대 별의 개수가 늘어난다는 소문이 돌았지만 아직도 해결되지 않고 있다. 그리고 무명 크리에이터들은 자신이 공들여 제작한 레벨에 스타가 붙지 않아 짜증을 내기도 한다. 이는 롭톱이 직접 온라인 레벨을 확인하고 별을 매기기 때문인데, 그 때문에 아무리 잘 만든 맵이어도 롭톱의 눈에 띄지 않으면 별을 받을 수 없다는 치명적 단점이 있다. [7] Auto 맵은 1개, Easy는 2개, Normal은 3개, Hard는 4~5개, Harder는 6~7개, Insane은 8~9개, Demon은 10개의 스타를 얻을 수 있는데 온라인 맵에서는 쉬운 데몬과 어려운 데몬이 똑같이 10개이기 때문에 변별력이 떨어진다는 주장이 많다. 이 별이 어느정도 모이면, 커스터마이징을 할 수 있는 아이템을 하나씩 준다. 얻은 스타의 개수는 랭킹에서 중요시된다.
공식 레벨과 커스텀 레벨의 난이도 기준이 매우 다르므로 주의할 필요가 있다. 2.011 버전 기준으로 최신으로 올라오는 별 6~7개의 Harder 맵들은 기본적으로 Clutterfunk나 Electrodynamix 같은 공식 Insane 상위권 맵들보다도 어려운 난이도들이 대부분이며, 심지어 Deadlocked를 클리어했음에도 불구하고 별 6~7개짜리 커스텀 Harder 맵에서 쩔쩔매는 경우도 허다하다. 커스텀 Insane 맵 정도면 Clubstep 정도는 가볍게 찍어누를 정도는 기본적으로 갖춘 스테이지라고 해석하면 된다. 물론 꼭 그런 건 아니다. 1.8 정도까지는 사실 커스텀 맵과 공식 맵의 난이도 표기가 얼추 맞았으며, 심지어 1.6 이전의 커스텀 맵은 특히 Demon 난이도에서는 오히려 커스텀 맵 쪽이 공식 맵보다 더 쉬운 경우가 많았으나, 1.9 버전 이후로 커스텀 맵들의 미친듯한 난이도의 상향 평준화가 일어나기 시작하며, 별도의 조정 없이 난이도 인플레이션이 반복되었기 때문. 이것에 대한 자세한 설명은 상향평준화 문서를 참고할 것
3.4 시크릿 코인
1.60 버전부터 모든 오프라인 레벨에 시크릿 코인이 생겼다. 때문에 모든 오프라인 레벨들이 약간씩 변형되었으며 코인들이 곳곳에 숨겨져 있다. 연습 모드에서는 얻을 수 없고, 한 레벨당 최대 3개까지 얻을 수 있는데 이 코인을 얼마 정도 모으면 커스터마이징을 할 수 있는 아이템을 하나씩 준다. 얻은 시크릿 코인의 개수는 랭킹에도 보인다. 또한 시크릿 코인을 먹은 뒤 그것을 맵의 끝까지 들고 가 맵을 클리어해야 그 코인을 얻은 것으로 인정된다. 코인을 먹으면서 잘 가는데 막판에서 죽을 때 기분은 이루 말할 수 없이...
오프라인 맵들의 코인 유형은 크게 세 가지로 나눌 수 있다.
- 샛길형
- 맵을 조금 변형하여, 점프를 하지 않는 곳에서 점프를 하거나 그 반대의 방법으로 숨겨진 곳에 올라가게 되는, 즉 정식 루트 진행 도중 잠깐 샛길로 빠져가는 유형이다. 그냥 열심히 플레이하다가 바깥쪽에 갑자기 시크릿 코인이 보인다면 이 유형이라고 생각하면 된다. 따라서 연습 모드에서 시크릿 코인을 얻을 수 있는 루트를 보아두는 것이 좋다. 만약 코인 위치 난이도가 높아지면, 언뜻 보면 장애물처럼 보이거나 가면 죽게 되는 길처럼 보이거나 막혀있는 것처럼 보이는 경로로 들어가야 시크릿 코인을 획득할 수 있게 되는 경우도 있다. 오프라인 맵 중 12단계인 Theory of Everything(1번째 코인)까지가 이 유형에 속한다.
- 샛길 심화형
- 정식 루트에서는 보이지도 않는 곳에 코인이 있다. 분명 시크릿 코인을 다 얻었다고 생각했는데 다 깨고 보니 한두 개가 빠져 있다거나 뜬금없는 곳에 발판 같은 것이 있다면 이 유형이라고 생각하면 된다. 바닥이 잘 보이지 않는 곳이나 뜬금없는 장애물에 떨어져보자.
그냥 공략을 보는 게 편하다대표적인 예로 Cant Let Go(1, 3번째 코인)가 있다.
- 컨트롤형
- 셋 중 가장 난이도가 높다. 비행 모드나 웨이브 모드에서 특정한 곳으로 들어가야 하는데, 운빨이 매우 심하고 난이도가 어려우므로 연습 모드에서 충분히 연습해보자. 대표적인 예로 Stereo Madness가 있다. 전체적으로는 가장 쉬운 레벨인데, 세 번째 시크릿 코인을 얻기 위해 1.5칸의 비행을 해야 한다. 그러나 첫 레벨부터 어렵다는 평이 많아서인지 1.90 버전에서 쉽게 하향되었으나, 난이도가 조금 상향되었다. 그 외에 Polargeist의 세 번째 시크릿 코인을 얻기 위해선 엄청난 타이밍을 노려야 하고 [8] , Jumper의 첫 번째 코인은 비행+중력반전 상태에서 1칸 비행을 해야 하며, Blast Processing 에서는 1배속 듀얼 웨이브로 블럭 사이로 들어가 코인을 먹어야 하고 Theory of Everything 2의 두 번째 시크릿 코인은 2배속 웨이브로 1.5칸 정도로 들어가 정확한 곳으로 나와야 한다. 그리고 가장 어렵다던 그냥 Theory of Everything의 두 번째 코인은 로켓으로 정확히 밑쪽에 들어가 1칸 정도의 비행을 하고 먹어야된다. 실력도 있지만 이건 그냥 운빨이다. 현재 공식 맵 코인중에서 가장 어려운 난이도를 자랑한다.
Theory of Coin
1.93 버전까지는 자작맵에 코인을 놓을 수 없어서, 레벨에 코인을 넣고 싶은 몇몇 크리에이터들은 큰 원+별 모양의 노란색 장식물로 대체했다. 물론 장식물이므로 코인은 얻어지지 않는데다가 약간 부자연스러운 경우가 많다. 그러나 2.0 버전 업데이트부터는 자작맵에 놓을 수 있는 코인이 생겼는데, 이른바 '유저 코인'이다. 맵에 유저 코인을 넣으면 동색으로 뜨며, 이를 롭톱이 확인 후 승인할 경우 은색으로 바뀐다. 은색 코인도 오프라인 맵의 시크릿 코인처럼 일정량을 모으면 아이콘 획득이 가능하다. 그런데 이 유저코인을 얻는 과정을 매우 힘들게 만든 맵이 몇 개 존재한다. 대표적으로 코인을 투명하게(...) 만들어 버린다든지.
3.5 스테이지
스테이지 일람 문서 참고.
3.6 온라인 레벨
위 오프라인 레벨들 이외에도 훨씬 더 어려운 레벨이나, 오토 레벨 등 일반 유저들이 직접 제작한 레벨들을 플레이할 수 있다. 오프라인 레벨들과 비슷하거나 손쉽게 클리어할 수 있는 레벨부터, 과연 인간이 클리어할 수 있는지 의문을 던질 수 있는 극악의 레벨까지 다양한 레벨들이 존재한다.
자신이 직접 레벨을 만들어 올릴 수도 있다. 기본적으로는 에디터 내에서 BPM, 박자 등을 자동으로 표기해주며, 이에 익숙해지면 레벨을 제작하는게 쉬워진다. Update 1.9부터는 주어진 BGM을 대신해 Newgrounds에 등록된 BGM을 사용할 수도 있다. 자신의 자작곡이 있다면 Newgrounds에 올려 플레이해보자. 이 기능 덕분에, Update 1.9이 Geometry Dash 역사상 가장 많은 레벨이 올라왔던 때이다.
그러나, 이런 기능을 이용해 저작권에 위배되는 곡들을 Newgrounds에 올려 사용하는 경우가 있다. 대표적인 예로는 First of the Year (Equinox) - Skrillex, La Campanella : Nu Rave[9], MAKOU-HAMSIN, M2U-Magnolia, 그외 여러 팝송 등이 있다.
이런 경우는 대부분 Newgrounds의 관리자가 직접 삭제하지만 아직까지 남아있지 않는 곡들이 많다.
그러나, 애매한 경우로, 작곡자에게 허가받은 곡을 올려도 삭제되는 경우가 있다. 예를 들어 SHK -死月[10][11], Tobu - Colors, Different Heaven - Pentakill, NoCopyrightSounds의 노래들 등등. 심지어 Colors랑 Pentakill은 NoCopyrightSounds에 소속되어 있는, 즉 저작권이 없는 곡이다.
그리고 매시업[12]도 짤리는 듯. 예를 들어 Romos의 Magic Touch (Mashup of 31 Songs). 이쪽은 원작자가 직접 올린 것이다.
2.0 버전이 출시되기 전, 롭톱은 2.0 버전에 사용될 F-777의 DeadLocked를 사용하지 못하게 막아놓았다. 이 곡을 막지 않으면 크리에이터들이 Sneak Peek이 올라오는 것을 보고 그대로 재현해서 내놓을까 걱정돼서 한 조치로 보였으나.. 2.0 업데이트 이후 해제되었다.
레벨을 올리려면 그 전에 반드시 자기가 클리어(Verify)해야하며, 클리어하지 않고 업로드할수는 없다. 게다가 유저 코인을 맵에 넣었을 경우 코인을 모두 습득한 채 클리어해야 업로드가 가능하다. 다만 게임 자체의 보안이 그렇게 좋지는 않은지, 핵이나 게임 파일 변조 등을 사용하여 클리어하지 않고 업로드한 맵들 역시 꾸준히 올라오고 막히고를 반복하고 있는 중.
여담으로, 레벨을 올릴 때 다른 플레이어들이 자신의 레벨을 복사할 수 있게끔 설정할 수도 있고 거기에 비밀번호 설정을 해놓을 수도 있다. 하지만 이 역시 게임의 보안이 그리 좋지는 않은 탓인지 비밀번호를 설정해 놓으면 해커가 나타나 브루트 포스 등으로 비밀번호를 뚫고 다니는 경우가 종종 있다.
3.7 데몬
데몬 목록 문서 참고.
3.7.1 나인서클류
이하 '나써류'. 지메대의 수많은 데몬 중 일부분이다. 항목 참조.
3.8 맵팩
맵팩 목록 문서 참고.
3.9 랭킹
이 게임에서의 랭킹은 크게 2개로 나뉘는데, 크리에이터 랭킹(Creators Ranking)과 스타 랭킹(Star Value Ranking)이다. 맵을 만드는 크리에이터와 그것을 깨는 플레이어들의 랭킹을 나눈다는 것이다.
3.9.1 크리에이터 랭킹
말 그대로 이곳에는 맵을 잘 만들어 맵에 별이 많이 붙는 크리에이터들이 등록되는 랭킹이다.
그러나 이것 때문에 한 번이라도 개발자에게 눈독을 들여두면 별이 잘 붙고, 그렇지 못하면 별이 잘 붙질 못해 차별이 심해진다는 우려의 목소리도 나오고 있는 상황이다. 이곳은 별 개수와는 다르게 '크리에이터 포인트' 라는 방식으로 랭킹을 계산하고 있는데, 처음에는 스타가 붙은 맵의 개수대로 크리에이터 점수를 주는 방식이었으나 1.50 버전부터는 'Featured'가 붙은 레벨이 있으면 1개당 2점을 추가한다는 방식으로 수정되었다. 예시로 Featured가 붙은 맵 1개와 붙지 않은 일반 스타 맵 3개가 있다면 계산법은 2x1+3=5점.
현재 크리에이터 점수로는 ViPriN이 222점으로 2위인 ZenthicAlpha에 14점 앞서고 있다.
3.9.2 스타 랭킹
스타의 개수, 데몬 클리어 개수, 시크릿 코인의 개수가 랭킹을 좌우하는데, 스타가 높을수록 랭킹 순위가 올라간다. 하지만 1.9 때 맵을 완전히 비워버리고 클리어하는 버그가 생기면서 많은 치터들이 여기로 올라와 유저들과 개발자의 속을 새까맣게 태우고 있다.
다만 개발자인 롭톱은 블라인드라는 방법으로 치터를 없애고 있긴 하다. 블라인드는 벤이라고도 한다. 그러나 현재 글로벌 랭킹에 치터가 너무 많아서인지 가끔 죄 없는 유저를 블라인드 시키기도 한다. 대표적으로 Devsist 라는 GW의 회원은 롭탑에게 어떠한 잘못을 하지 않았음에도 불구하고 벤을 당했다! 치터가 유저들 속을 썩인다는게 단순 랭킹 때문만은 아닌 것.
이것 말고도 제작자가 치터를 거르기 위해 만들었다던 일종의 도시전설이 있고, 1주일에 1번씩 갱신되던 주간 랭킹이 있었다. 주간 랭킹이라는 이름답게 1주일 동안에 별을 많이 모은 유저가 등록되는 랭킹이었는데 현재는 2.0 버전으로 업데이트가 되며 친구 목록으로 바뀌었다.
참고로 현재 1등은 Michigun으로 10월 9일 오후 6시 기준 45554별이다.
3.10 업적
업적 문서 참조.
4 업데이트 로그
업데이트 로그 문서 참조.
5 Steam 버전
2014년 12월 21일, 스팀 그린라이트에 게임이 출시되었다.스팀 링크. 플랫폼은 PC와 Mac을 지원하며, 가격은 조금 더 비싼 3.99$ USD이다. 모바일 최신 버전인 2.011과 비교했을 때 비교적 큰 차이는 없다.
- Portal의 동행 큐브, Steam 아이콘 큐브로 2개의 새로운 아이콘 추가. 버전 1.93부터는 이 아이콘들이 Steam 버전에서 언락되어 있으면 모바일에서도 사용이 가능하다.
- 게임의 그래픽을 조절할 수 있다.
- vSync 지원
- 60 프레임 설정이 가능함
- Everyplay 미지원
- 기타 등등
5.1 오류
Steam 버전에서 18번째 레벨 다음으로 오는 화면인 Coming Soon에서 Space Bar를 누르면 텅 빈 레벨이 나온다. 물론 지금은 패치되었는데 몇몇 유튜버들은 이 레벨을 Update 2.0에서 나올 Level 19인 것마냥 풍자했었다.
PC 스팀 버전에서 닉네임을 바꿨을때의 닉네임이 너무 길 경우 안드로이드에서 로그인이 안 되는 오류가 있다.
6 페이스북
개발자인 롭톱은 업데이트 등 갖가지 상황을 올릴 때 트위터와 페이스북을 이용하는데 요즘은 페이스북을 더 많이 하는 편이다.
현재, 페이스북는 KST 2016년 8월 27일 오후 6시 48분 기준으로 2,000,851명이 좋아요 표시를 했다. 그리고, 트위터는 팔로워가 385,047명, 팔로잉이 109명. 둘 다 확인하는 위키러가 실시간으로 추가바람.
7 논란
7.1 원조 논란
FlukeDuke가 2011년에 제작한 Impossible Game이라는 시리즈가 있었으며, Geometry Dash의 스승이라 불렸다. 그러나, Impossible Game에서 시도하지 못한 요소들이 추가되고, 비주얼도 화려해질 뿐만 아니라 Everyplay 지원으로 유튜버들이 UCC를 더 수월하게 제작하도록 하였다.
그러나, Geometry Dash 팬들과 Impossible Game 팬 사이에 충돌이 일어나기도 한다. Impossible Game 팬들은 Geometry Dash를 카피캣이라 비하하고, Geometry Dash 팬들은 Impossible Game보다 훨씬 낫다고 주장한다.
7.2 2.0 논란
Update 2.0 Sneak Peek 4 : Keys가 공개된 이후, 많은 유저들이 '이거 무슨 게임이냐?', '지금까지 내가 알고 있던 게임이 아니다' 등 원래의 Geometry Dash와 많이 달라지고 머리를 써야 하는 등 초심을 잃었다는 반응을 보인다. 그래도 다행히 공식맵에는 위 스닉픽과 같은 장치는 등장하지 않았다. 다만, 20스테이지에서 초반 비행구간 열쇠를 먹어야 나중에 1번째 시크릿 코인을 먹을 수 있다. 실제로는 열쇠를 안먹어도 되고 열쇠 아주 근처에만 도달하면 트리거가 발동해 문이열린다 우스운 것은 열쇠 자체에는 아무런 기능이 없다! 다만 개발자도 페이스북에서 열쇠 자체에는 아무런 기능이 없다고 미리 말을 해뒀다.
8 문제점
8.1 상향평준화
초보를 잡아먹는 고수과 맵에디터들
한마디로 약육강식. 초보들의 경우 초반에 쉬운 1~3단계를 클리어하고 Dry Out에서 한계를 느끼고 쉬운 온라인 맵을 하러 가는 경우가 있는데, 문제는 일부 맵을 제외하면 공식맵과 온라인맵의 차이를 확연하게 느낀다. 그래서 어떻게든 꾸역꾸역 실력을 늘렸다 치자. 그러면 슬슬 본격적으로 어려운 맵을 해야 하는데. 문제는 초기에 만들어진 맵과 지금 만들어진 데몬맵은 정말 난이도 차이가 많이 난다는 점이다. 그래서 그나마 할 수 있는것은 'The nightmare' 나 'the lighting load'등인데 이게 지금의 Hard~Harder 난이도와 비슷할정도다. 공식맵을 봐도 Clubstep이 만일 2.0버전에 제작된 커스텀 맵이였다면 아무리 높아봐야 8성 이상은 절대 못받는 수준에, 잘못하면 평범한 4성 불렙맵 중 하나가 되었을 수도 있다. Clubstep보다 난이도 차이가 그리 크지 않은 ToE2 역시 커스텀맵으로 나왔더라면 6성~8성 맵이 되었을 것이다. 그나마 Deadlocked가 커스텀로 내놔도 데몬 등급으로 쳐줄 정도이긴 하지만 이마저도 Easy Demon 평가를 받았을 것이다. 믿기 힘들다면 유투브에다가 Medium Demon이라고 친 후에 2016년 이후에 제작된 맵 중 아무거나 하나 찍어서 관람해 보시라. 아마 Deadlocked 따위는 그저 애들 장난이라는 것을 느끼게 될 것이다. 심지어 8~9성 맵들 중에서도 Deadlocked를 씹어먹는 난이도를 가진 맵들도 존재한다. 그리고 그 맵들이 딱히 불렙이라는 인식조차 없을 정도로 상향평준화가 이루어진 상태다.
다음은 상향평준화를 좀 더 잘 느낄 수 있도록 공식맵들을 커스텀 맵 난이도로 변형한 것이다.
ToE2가 Insane인 시점에서 심히 충공깽스럽다
이러한 사태의 주요한 요인은 맵의 난이도를 평가하고 다니는 사람들의 상당수가 이 게임에 많은 시간을 투자하는 소위 헤비유저이거나 오래전부터 플레이해온 올드비들이며, 이들의 대부분은 데몬맵을 최소 수십개, 많게는 수백개씩이나 공략해낸 고수들이다. 라이트 버전 유저나 뉴비들이 별도 안달린 맵들을 검색으로 일일이 찾아서 돌아다니기라도 할 것 같은가? 그 때문에 이 "평가자"들의 심사 기준은 당연히 뉴비들보다 훨씬 높을 수밖에 없다. 그 뿐만이 아니다. 맵퍼들 또한 대부분이 헤비유저거나 올드비인데,[13] 이들 역시 이러한 흐름에 따라 맵을 별 갯수보다 더 어렵게 만들고 있다. 커스터맵의 제작툴이 생긴 이래로 이 두 요소는 양성 피드백을 일으키며 상향평준화 현상을 심화시키고 있다. 또한 지속적인 업데이트로 인한 플레이 요소[14]의 추가로 인해 이는 더욱 가속되고 있다. 여기에 적응하고 싶다면 공식맵들을 여러번 클리어하고 실력을 키워서 커스텀 맵의 바다로 뛰어드는 것이 좋다. 괜히 Electrodynamix도 못깨는 실력으로 6,7성 맵들에 도전했다가는 정신이 익사할 수도 있으니 말이다.
그리고 2.0 이후 맵의 디자인에서도 심하게 차이가 갈렸다. '이펙'과 '무이펙'으로 나뉘는데, 2.0 초반의 일부 유저가 사실상 이끌어나간 이펙은 초중반까지 어마어마한 임팩트를 남겼다. 그의 실력 덕분에 그때는 무이펙이 많이 묻히고, 이펙이거나 최소한 조금이라도 가깝게 제작된것만 인기가 있었다. 2.0 후반인 현재는 대부분의 맵들이 디자인보다는 맵의 장애물 배치를 중요시한 무이펙쪽이 대부분이다. 그럼에도 아직도 이펙맵 하나 올라오면 본 사람들은 입을 다물지 못한다.
8.2 느린 업데이트
현재, 2.1 예고 사진이 올라온지 벌써 11개월이 지났고, 2.0이 나온지 1년이 넘게 지났다. 게다가 스닉픽을 올린 지도 약 5개월이 지났는데 온갖 떡밥이랑 '여름 세일!' 같은 말과 '멋진 팬아트!' 라는 글만을 올린 채로 소식도 업뎃도 말도 없으니 드디어 조금씩 참아가던 사람들이 터졌다. 당장 댓글만 봐도 너무 느리다, 오래 기다리는데 왜이리 소식이 없냐 등과 1인 개발이잖아 좀 기다리자 등 사람들끼리의 갈등이 있다. 옛날은 몇 개월이면 두 스테이지씩 올라왔으나 요번에는 거의 1년이 지나는데도 별 소식도 없이 팬아트와 세일글은 빠릿하게 올라오니 목빠지게 기다리는 사람들은 속이 터질 지경.. 정말 업뎃 하나에 게임 하나 찍어내는 게 더 빠를 정도다 일해라 롭탑!
그러나 10월 20일에 롭탑이 2.1은 2016년 안에 출시된다고 했다.
8.3 커뮤니티
이 게임이 망해가고 있는 가장 큰 이유. 이런 드러운 커뮤니티 때문에 여러 유명 유튜버들까지도 이 게임을 그만두고 있다![15] 한때는 인종차별 문제로 시끌시끌해으며, 그 외에도 각종 의견충돌이 끊이지 않고, 가끔식 큰 싸움이 일어나기도 한다. [16] 그리고 전체적으로 커뮤니티가 연령층이 낮아 커뮤니티가 성숙하지 못하다는 비판도 있다. 이 분의 의견을 들어보자.[17]자세한 내용은 추가바람.
9 사건
9.1 페이스북 차단 사건
2015년 5월, 롭톱의 공식 페이스북 페이지 중 한 예고 사진이 갑자기 삭제되었다. 몇몇 유저들이 예고 사진이 선정적이라고 허위 신고를 했기 때문. 그래서 페이스북 관리자가 경고 조치로 사진을 삭제했는데, 잠시 후 롭톱이 신고당한 사진을 다시 올렸고 몇몇 유저들이 다시 신고를 하여 이번엔 페이스북 관리자가 롭톱의 페이지를 아예 벤처리하였다. 이후 롭톱은 페이스북 관리자에게 개인적으로 연락해 예고 사진이 절대 선정적이지 않음을 알렸고, 이에 페이스북 관리자는 확인 후 벤을 풀어주었다.
9.2 서버 해킹 사태
2015년 8월 16일경 서버가 해킹을 당했다. 몇몇 유저들의 별이 갑자기 65000개로 늘어나고 이유 없이 블라인드가 되며 크리에이터 대다수와 심지어는 개발자의 닉네임까지 'Exploit'이라는 정체불명의 이름으로 바뀌었었다. 지금은 개발자가 모든 서버 복구를 마친 상태..라 생각했지만 해커 본인이서 조금 장난을 쳐서 사소한 오류로 시작하였는데, 재미가 들리다보니 자신도 모르게 서버가 해킹되었다고 한다. 그 후, 터치아케이드에 따르면 롭탑이 다시 서버를 복구하였다고 한다. 그리고 2015년 8월 17일과 28일경 별 개수가 늘어나는 오류 때문에 억울하게 당한 유저들의 블라인드가 해제되었다.
10 확장판 Geometry Dash Meltdown
2015년 12월 19일 추가된 확장판. 무료이며 자세한 것은 문서 참고.- ↑ 대쉬라고 표기하는 경우가 있는데 이는 잘못된 표기법이다. 외래어 표기법 제3장 제1절 제3항 마찰음의 제2조를 보면 어말의 sh 발음은 '시'로 적고, 자음 앞의 sh 발음은 '슈'로, 모음 앞의 sh 발음은 뒤따르는 모음에 따라 '샤', '섀', '셔', '셰', '쇼', '슈', '시'로 적는다. 그 어디에도 '쉬'라고 적는 경우는 없다!
- ↑ 구글 플레이에 있는 설명문이다. 참고로 한국 구글플레이에 있는 설명문은 '이 리듬 기반의 액션 플랫 포머에 위험을 통해 귀하의 방법을 점프하고 날아!'(...)라고 써있다.
- ↑ 이하 '롭톱'. 단, 서버 관리는 다른 개발자와 협력하여 진행한다.
- ↑ 사실 이는 일상생활에서도 자주 하는 실수인데 러시도 러쉬라고 하고 수학자 존 내시의 경우도 자주 존 내쉬라고 한다.
영화에서도 존 내쉬라고 번역했다 - ↑ Geometry Jump의 레벨은 2052093 또는 Geometry Jump를 검색해서 할 수 있다.
- ↑ Demon 난이도 맵도 유저 사이에선 Easy Demon, Medium Demon, Hard Demon, Insane Demon, Impossible Demon, Extreme Demon
Cheesy DemonWTF Demon등으로 구분하기도 한다. Demon 난이도의 맵은 따로 문서가 존재하니 참고. - ↑ 그래서 이런 맵이 별이 있는가 하면 이런 맵은 또 없다.
- ↑ 가시가 3개 있다 생각하고 하면 굉장히 쉽다.
- ↑ 오랫동안 살아남았으나, 결국 2016년 6월 삭제되었다.
- ↑ 작곡자의 공식 블로그에 있는 포스팅. 덧글을 보라.
- ↑ 하지만 SHK가 곡을 올려서 문제가 해결되었다. 음질도 높다.
- ↑ Mashup. 서로 다른 곡을 조합하여 새로운 곡을 만들어 내는 것을 의미하는 음악용어이다. 유명한 매시업 곡인 Virtual Riot의 Idols를 떠올리면 된다.
- ↑ 피처링 된 맵의 목록을 내려가면서 크리에이터들의 클리어한 데몬맵의 숫자들을 찬찬히 살펴보면, 아마 0인 것을 보기가 매우 힘들것이다.
- ↑ 웨이브 모드나 로봇 모드, 녹색 점프링, 트리거 등등
- ↑ 가장 대표적인 예로 Surv. 무려 Bloodbath와 Betrayal of Fate등 가장 어려운 데몬 TOP10을 거의 다 깬 사람이며 Riot이 손가락등의 여러 이유로 Yatagarsu를 포기하자 그 레벨을 물려받은 사람인데 그마저도 최근 그만두고 말았다.
- ↑ 대부분의 사람들이 1.8과 1.9때부터 커뮤니티가 드러워지기 시작했다고 말한다. 그때는 영어권 커뮤니티와 스페인권 커뮤니티 사이의 충돌이 매우 심했고 지금은 이 둘이서 엄청 치고 받고 있다.
- ↑ 말 그대로 그런 의견이 있다는거지 모든 사람을 그런 취급하는 일은 없었으면 한다.