코스의 버려진 자식

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????
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영상
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코스의 버려진 자식
일어명ゴースの遺子
영문명Orphan of Kos
BGM - Orphan of Kos

1 개요

블러드본의 확장팩 The Old Hunters의 보스. 가장 마지막으로 싸우기에[1] 사실상 최종 보스이다.

어촌의 동굴 깊숙히 수 많은 인간 소라들이 기도하는 방향에 있는 보스전 방에 들어서면 해안가에 떠내려온 거대하고 하얀 무언가에서 꿈틀꿈틀 기어나와 대해쪽 하늘을 보고 서글프게 울고, 이후에 보스전이 시작된다. 마치 태어나는 듯한 이벤트씬과 배에 달려 있는 탯줄을 보면 이제 막 태어난 위대한 자인듯. 한글판의 이름은 코스의 버려진 자식이지만 해외판 이름은 코스의 고아이다.

등장씬에서 코스의 버려진 자식이 기어나온 거대한 하얀 물체는 멘시스 학파의 수장인 미콜라시가 애타게 부르짖으며 찾던 존재, 위대한 자 코스의 유해다. 코스의 버려진 자식을 쓰러뜨리고 얻을 수 있는 '코스 기생충'의 텍스트를 읽어보면 이 사실을 알 수 있다.

인면 달린 해양 연체동물에 가까운 모습인 코스와는 달리 기괴하게 말라 비틀어졌다지만 뚜렷한 인간의 모습을 하고 있으며,[2] 어깻죽지와 등에 연결된 피부가 벗겨진 채로 망토마냥 너덜거린다. 팔목에 비비꼬인 줄과 연결되어 있는 붉은 알맹이들이 달린 태반을 무기로 사용한다.

국내에서는 코스의 버려진 자식이라는 이름으로 번역되어 있으며 정확하게는 부모가 '버린' 자식이 아닌 부모가 죽어서 '버려진' 자식이다. 중의성으로 인해 다소 미묘하게 느껴질 수도 있는 부분. 사실 한국어로는 부모가 버린 자식이 아니라 부모가 죽은 자식이라면 거의 반드시라고 해도 좋을 정도로 '부모 잃은'이나 '부모 없는'이라고 하지 '버려진'이라고 하지는 않는다.난이도만 보면 '부모 없는'이 맞는 번역일텐데 원판과 영문판 모두 고아라는 표현으로 이를 확실히 하고 있는데, 어째서 이렇게 스토리에 혼선을 빚게 번역됐는지 의문.

설정화

2 공략

초대 교구장 로렌스와 더불어 DLC 최악의 난관
코스의 버려진 개자식

DLC 최종 보스답게 악랄한 난이도를 자랑한다. 대미지도 대미지이지만 이 보스를 상대할 때 가장 거슬리는 것은 바로 날렵함. 엄청난 빠르기를 가진 데다가 괴성을 지르며 손에 든 태반을 가장한 부검을 휘두르는데, 공격이 굉장히 아프고 범위도 보기보다 넓으며 악착같이 쫓아오며 휘두르기 때문에 회피하기 굉장히 난해하다. 엎친 데 덮친 격으로 이 쪽은 이 놈과는 덩치도 작아서 더 종잡기가 힘들다! 거리를 벌려도 태반에 붙은 탯줄을 줄처럼 늘려서 휘두르거나 태반 덩어리의 일부를 뽑아 던지는 공격을 해대니 그야말로 난이도는 흉악무도 그 자체. 가끔 태반 덩어리를 던지지 않고 땅속으로 박아 넣으면 사냥꾼 근처에 작은 불빛이 나타난 후 넓은 원으로 폭발을 일으키는데, 이것도 예고로 보이는 범위보다 실제 범위가 훨씬 넓기에 빠르게 백스탭으로 거리를 벌리거나 거리가 가깝다면 보스의 뒤로 돌아가서 열심히 때려주자. 참고로 태반 덩어리를 던지는 공격은 스탭으로는 회피 거리가 약간 부족할 수 있으니 락온을 잠깐 풀고 굴러주면 괜찮다.

체력을 반 이상 줄이면 망토 같은 살가죽이 늘어나 날개처럼 변하고 사지도 자라나 덩치가 조금 커지면서 방어력이 올라가는데, 이제부터가 진짜 지옥의 시작. 이전보다도 훨씬 난폭하게 뛰어다니며 공격을 하며, 앞서 말한 태반 덩어리를 방방 뛰며 아예 사방으로 뿌려댄다. 특히 뛰어다니는 빈도와 속도가 말도 안되게 증가된다. 처음 2페이즈에 돌입하면 공격할 기회를 잡을 수 없을 정도로 뛰어다닌다. 또한 가끔 록온이 취소가 될 정도로 높이 뛰어 올라 공격을 하는데, 이 공격이 굉장히 아프기 때문에 연속으로 맞으면 웬만하면 죽는다.

가끔씩 크게 울부짖곤 하는데, 이러면 코스의 시체에 벼락이 떨어져 충격파가 필드 전체로 파문처럼 퍼져 나오기 때문에 피해야 한다. 스쳐도 반피 가까이 까이는 건 기본. 코스의 시체와 최대한 멀리 떨어지면 피할 수 있다. 스텝으로도 피할수있지만 까다롭다. 이때 보스가 공격할 것을 신경쓰며 맞지 않도록 주의하자.

변형 전에는 거리를 벌리면 주로 파고드는 공격을 하는데, 이땐 좌우로 피하는 것이 유효하다. 접근해있을 때 원을 그리는 공격은 적에게 파고들면 회피가 가능하다. 되려 빠져나가려 뒤로 회피할 시, 적합한 거리를 벌리지 못하면 맞아버리기 때문에 조심할 것. 변형 후에는 마구잡이로 찔러들어오는데 타이밍을 맞춰서 파고들어 회피하기만 하면 전혀 맞지 않는다. 오히려 조심해야 될 것은 접근한 후에, 보스가 빠지면서 뿌려대는 원거리 공격이다.

변형 전에 노려볼만한 패턴은 점프공격과 태반을 두번 돌리는 패턴, 그리고 태반을 좌우로 두번 휘두르는 패턴과 돌진 후 어퍼컷 패턴이다. 점프공격의 경우 거리조절을 했다면 앞으로 가기만 해도 공격을 피할수 있다. 공격을 피한 시점에서 강공격 모으기를 했다면 뒤잡이 반 확정적으로 들어간다. 태반을 두 번 돌리는 패턴은 우선 돌리기 전에 지르는 고함소리로 패턴파악이 가능하고, 거리조절을 했을경우 두번째 태반을 돌리는 중 대쉬나 스탭으로 들어가 공격이 가능하다. 위 두 패턴에만 익숙해져도 1페이즈는 손쉽게 넘어갈 수 있다. 거리를 유지하고 있었다면 괴성을 지르면서 태반을 돌리는 것이 아닌 좌우로 휘두르는 패턴이 나올수도 있는데, 첫 번째 공격은 유지했던 거리로 커버 가능하니 두 번째 공격 때 타이밍을 맞추어 회피의 무적 판정으로 파고들면 한번의 공격찬스가 생긴다. 괴성을 지르면서 돌진 후 어퍼컷을 하는 패턴은, 어퍼컷 타이밍에 좌측으로 회피를 하면 등 뒤가 완전히 비어버리기 때문에 또한 공격찬스가 생긴다. 참고로 어퍼컷의 끝부분에도 데미지가 있기에 우측으로 회피를 하면 어퍼컷의 마지막, 무기를 내려놓는 판정에 맞아서 이어지는 연타로 죽어버릴 수 있으니, 좌측으로 회피를 하도록 하자.

변형 후에 노려볼만한 패턴은 크게 몸을 비틀여 연타하는 패턴. 등 뒤가 빈다. 강공격을 넣을만한 기회는 아니지만 스텝 후 공격의 발동 및 유도 성능이 뛰어난 무기의 경우 쉽게 공략이 가능하다. 뒷걸음질보다 옆으로 살짝 피해 뒤를 노리는게 더 안전하다. 변형 후에는 거리를 엄청나게 멀리 두고 있는 것이 포인트. 거리를 두고 있으면 공격 기회가 보인다. 단 캐릭터 앞에서 뿌리고 캐릭터 뒷쪽으로 점프해서 다시 캐릭터쪽으로 뿌리는, 캐릭터 머리 위로 떨어지는 원거리 점프와 섞어서 쓰는 흉악한 이지선다 패턴이 있으니 앞쪽과 뒤쪽 투사체 모두 맞지 않게 적당히 거리를 두는게 좋다.

그나마 다행인 건, 1, 2 페이즈 둘 다 패링이 먹힌다는 것. 건패리에 자신이 있다면 잘 노려보자. 다만 2페이즈 부터는 정말로 정신없이 날뛰기 때문에 패링을 노리기가 매우 빡새진다는게 문제.

이런 고생을 거쳐 코스의 버려진 자식을 잡으면 You Hunted만 나온다. DLC 구성으로 보면 분명히 이 놈이 사냥꾼의 악몽을 유지하고 있는 위대한 자이니 메르고의 유모달의 존재를 잡았을 때처럼 악몽을 사냥했다는 메세지가 나와야 하는데...

보스를 쓰러뜨리고 나면 코스의 유해 위에서 검은 인간 형상이 나온다.[3] 이걸 죽여야 비로소 악몽을 사냥했다는 메세지가 뜨며, 코스의 아이가 바다로 돌아갔다는 해설과 함께 짧은 동영상이 나오고 DLC는 끝이 난다.

...아아, 코스의 아름다운 아이가, 바다로 돌아갔다...

무저갱의 저주다. 바닥 없는 심해다. 그곳으로 향할 것, 있는 것, 모두를 받아들인다.


한국어판
...Ahh, sweet child of Kos, returned to the ocean...

(...아아, 코스의 사랑스러운 아이가, 바다로 돌아갔구나...)
A bottomless curse, a bottomless sea. Accepting of all that there is and can be.
(한없는 저주, 바닥이 보이지 않는 바다. 지금 있는 것과 있을 법한 것들을 받아들이리라.)


영어판
…ああ、ゴースの赤子が、海に還る…

(...아아, 고스의 아이가, 바다로 돌아간다...)
呪いと海に底は無く、故にすべてを受け容れる。
(저주와 바다에 바닥은 없고, 그렇기에 모든 것을 받아들일지니.)


일본어판

뭣하다면 코옵을 요청하자. 일단 체력이 낮은 저회차에서는 한 사람이 무한궤도 톱으로 계속해서 밀어주고 그 동안 나머지 한 사람이 게틀링 건을 쏴주면 페이즈 전환도 못한 채 육체와 영혼이 분리되기도 한다.(...)

암살하는 방법도 있다 자신이 암살당했다는 것조차 느끼지 못했나보다

3 설정

코스의 고아에겐 위대한 자의 아이라면 응당 가지고 있을 세 번째 탯줄이 없다. 이 때문에 세 번째 탯줄의 행방은 '코스의 고아가 늙어버렸기 때문에 세 번째 탯줄이 사라져버렸을 것이다'와 '게르만이 코스를 죽이고 배를 갈라 태어나지도 않은 코스의 고아에게서 세 번째 탯줄을 가지고 갔다'[4]등으로 추측이 나뉜다.

이는 전자의 추측에 더 힘이 실린다. 그 근거로 일단 후자의 추측이 성립하기엔 시간대가 안 맞을 뿐더러,[5] 게르만이 코스를 살해하여 자궁을 갈라 코스의 고아를 배출해내서 세 번째 탯줄을 가져갔다면 코스의 고아 등장 컷싯 연출을 설명할 길이 없어진다. 코스의 고아는 분명히 출산되는 듯한 모습으로 코스의 뱃속에서 나오기 때문. 애초에 코스의 고아의 배엔 탯줄도 멀쩡히 달려있다. 또한 어촌 입구에 위치한 어인이 하는 말과[6] 세 번째 탯줄의 설명인 '위대한 자라도 아이만이 이것을 가질 수 있으며' 라는 언급을 종합해 보면 알 수 있듯 늙은 노인이 되어버린 코스의 고아가 세 번째 탯줄을 갖고 있을리는 만무하다[7].

코스의 유체와 코스의 버려진 자식이 위치한 어촌도 여러모로 흥미로운 지역인데, 얼핏보면 그저 기괴하게 뒤틀린 어인들이 돌아다니는 마경으로 보이지만 바다 속을 유심히 보면 놀랍게도 야남이 보인다. 또한 구 야남으로 보이는 DLC 초반부 지역에 난데 없이 하늘에서 거대한 소라 껍질과 인간처럼 생긴 연체생물이 떨어지는데, 이 인간 소라는 다름아닌 어촌에서 적으로 등장한다. 코스의 어원이 우주, 혹은 천상이라는 것을 생각하면 흥미로운 부분. 어촌 지역 초반부에 나타나는 어인이 위대한 자들을 연구하던 비르겐워스를 끝없이 저주하는 것과 연결지으면 옛날 야남의 인간들이 무리하게 천상의 존재(코스)와 접촉하려다가 코스의 죽음에 연결되는 사고를 저질러버렸다는 주장이 있다.[8] 결정적으로 어촌으로 통하는 입구는 그 높디 높은 시계탑의 시계단으로 낙하 없이 직접 진입이 가능하다는 점. 바다가 야남을 비추는 것으로 보아 엔딩인 '코스의 아이가 바다로 돌아갔다'는 말은 과연 진정으로 어떤 의미일지...

4 기타

여담으로 BGM이 상당히 슬프다. 코스의 버려진 자식의 미칠 듯한 난이도와 끊임 없이 질러대는 괴성 때문에 신경 쓰기 어렵지만, 초반부는 굉장히 쓸쓸한 느낌을 준다. 하늘을 보며 흐느끼는 코스의 버려진 자식의 이벤트 씬과 이어져 부모를 잃고 홀로 남겨진 아이의 심정을 느끼게 해준다. 하지만 2 페이즈로 넘어가면 전환되는 곡의 중반부 이후는 1 페이즈보다 더더욱 날뛰는 코스의 버려진 자식을 대변하듯이 곡의 분위기가 매우 긴박해진다.

  1. 초대 교구장 로렌스는 선택형 보스이니 예외.
  2. 이 때문에 부친이 인간일지도 모른다는 추측이 있다.
  3. 자세히 보면 마치 뼈만 남은 것과 같은 앙상한 체격인데, 이게 방금 죽은 보스와 흡사한 생김새이다. 마치 죽어서도 어미의 곁을 떠나지 못하는 듯한 느낌을 준다.
  4. 버려진 구 공방에서 출저불명의 세 번째 탯줄이 발견되기 때문에
  5. 코스가 살해된 시기는 사냥꾼의 악몽의 상태를 보면 알겠지만 야수 사냥이 한창 격해질 때인데, 구 공방의 탯줄은 아이템 설명에도 나오듯이 창백한 피와 계약해 사냥꾼의 꿈을 만들었을 때 쓰인 것이며 이때는 공방의 사냥꾼들만이 존재한 야수 사냥 극초기 시절이다.
  6. 憐れなる、老いた赤子に救いを… どうか、救いのあらんことを…
    (가련한, 늙어버린 아이에게 구제를... 부디, 구제가 있기를...)
  7. 참고로 세 번째 탯줄은 아이템 설명을 보면 알 수 있듯 아이만이 가질 수 있어서 탯줄이라는 명칭이 붙었을 뿐 진짜 탯줄과는 엄연히 다른 별개의 물건이다.
  8. 단, 어촌에 행해진 비르겐워스의 끔찍한 행위와는 별개로 코스를 살해한 것 자체는 창백한 피의 노예가 되버린 게르만이라는 설도 있다. 실제로 DLC 트레일러 영상에선 게르만이 장송의 칼날을 들고 어촌 지역을 걸어다니고 있다.