메이플스토리2/문제점

< 메이플스토리2(한입충에서 넘어옴)

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1 현재 진행중인 문제점

간단하게 보려면 이 영상을 한 번 보고 오면 된다. 해당 영상이 현 상황을 아주 잘 설명해 주고 있다. 진만이 보고 있나?

현재까지도 진행되고 있는, 당장 접속시 겪을 수 있는 문제점들을 서술한다.

알파 테스트때부터 그렇게 유저들과의 소통을 강조했는데 보란듯이 유저들을 고려하지 않은 일방적인 패치를 진행하고 있으며 오히려 인챈트 밸런스 막장화나 딜미터기 삭제 등 멀쩡한 컨텐츠들을 이상하게 바꿔놓으면서 유저들이 실망만 한채로 하루도 멀다하고 떠나는 중이다.

심지어 한 운영자는 화이트데이 투표 이벤트에서 자신이 밀고 있는 캐릭터를 뽑아줄 것을 월드채팅으로 대놓고 부탁하여 논란이 일고 있다. 이쯤되면 답이 없다.

그리고 최근에는 메이플스토리2 중국 진출을 위하여 게임 곳곳의 구조물들 일부의 디자인을 중국 쪽 심의에 맞춰서 수정하고 있는데, 이를 유저들에게 공지 한 번 하지도 않고 아무도 모르게 잠수함 패치로 수정해버리면서 '혹시 이 게임이 사실은 중국으로 본 서버를 옮겨가기 위한 테스트 서버인 거 아닌가?' 라는 의혹이 제기되면서 논란이 가속화되어가고 있다! #

최악의 발적화, 부실한 컨텐츠, 불성실한 운영과 매크로 문제로 PC방 온라인 게임 순위가 50위권 바깥으로 내던져버렸으며 그 후 대규모 패치를 해야 겨우 50위 안으로 들어까 말까하는 상황이 메이플2의 현위치다. #

이런저런 일이 겹쳐 메이플2에 대한 유저들의 인식이 좋지 않다. 최근 나온 1주년 기념 시네마틱 트레일러의 유튜브 덧글, 네이버 포스팅 등을 보면 기대하고 실드해주는 유저들도 정말 간혹 보이지만 대다수의 유저들이 초심을 잃은 게임이라며 질책하고 있는 것이 보인다. 인식이 이렇게 최악이다보니 국내 흥행의 앞날이 어둡게만 느껴지는 건 당연지사.

예고된, 또는 발효된 패치노트에 해결 방안으로 보이는 대책이 명시되어 있더라도, 실효성이 있다고 실제로 검증된 이후에 해결된 문제점으로 옮겨주시길 바랍니다.

1.1 기술적 문제점

1.1.1 답이 없는 발적화

가장 심각한 문제점

메이플스토리2는 심각한 발적화로 인해 많은 유저에게 비판을 받고 있다. 용량이 어마어마하고 웬만한 고사양 게임들도 거뜬히 버티는 최신형 컴퓨터에서 메이플스토리2가 렉이 걸린다는 증언이 있으니, 얼마나 엉망진창인지 알 수 있다. 아니, 엉망진창인 수준을 넘어 최신 사양, 최고 사양보다 저사양[1]에서 더 잘 돌아가는 시대착오적인 게임이다.

메이플스토리2의 그래픽이 특별히 화려하거나 세세하지 않은데 이렇게 버벅거리는 이유는, 2015년에 나온 게임에도 불구하고 DirectX 9를 기반으로 개발했기 때문이다. 2014년 4월에 지원 종료된 Windows XP를 대상으로 개발했다는 의미이다! 그래서 옵티머스 및 엔듀로가 탑재된 노트북에서는 프레임이 더 심하게 하락한다. 2015년 시점에서 점유율이 가장 높은 OS인 Windows 7은 DX11 기반이고, MS사의 최신 OS인 Windows 10에서는 DX12까지 지원한다는걸 생각하면 이는 대단히 시대착오적이지 않을 수 없다. 또한 윈도우10을 공식적으로는 지원하지 않는다. 다만 실행 자체에는 큰 문제는 없다고 한다.

DirectX 9를 기반으로 게임을 만든 데에는 여러가지 설[2]이 있으나, 어찌되었건 메이플스토리2는 신형 GPU가 지원하는 기능들을 상당수 사용하지 못하고 그래픽이 신작 게임치고는 뛰어나지도 않은데, 렉만 잔뜩 걸린다. 심지어 컴퓨터에 따라서 맵 하나가 통째로 블라인드 되는 경우도 생긴다고 한다.

멀티코어 프로세서 지원이 형편없어서(싱글코어만 쓴다!)(16.10.21 언제부터 그랬는지 처음부터 그랬건 것인지는 모르지만 싱글코어만 쓰는건 아니라 주코어 외의 다른 코어들은 사용률이 20%이하로 낮다!), 8스레드를 지원하는 i7짭제온, 하다못해 AMD FX 시리즈까지도 아이고 의미없다 소리 나오게 만든다.

또한 64비트 실행 모드를 지원하지 않는다. 그래서 램이 8GB 이상인 시스템에서는 램은 램대로 남아돌고 프로그램은 프로그램대로 램 부족하다고 허덕이는 경우가 있는 아햏햏한 상황이 벌어진다.

환경설정의 그래픽 설정에서 설정할 수 있는 건 스킬의 이펙트(1~3단계)와 어설픈 HDR 효과, 왜곡 효과와 수직동기화, 안티앨리어싱(MSAA x4까지), 그림자 뿐이다. 거의 모든 3D게임에서 사용하는 비등방성필터링도 적용 할 수 없으며, 그림자 효과는 품질에 비해 엄청난 프레임 하락을 보여준다. 거의 반토막급. 그래픽 설정을 왜 따로 탭으로 분류해놨는지 이해가 되지 않을 정도이다.

메이플스토리2는 근본적으로 사람이 많이 몰리도록 만들어진 MMORPG 게임이기 때문에, 다른 게임보다 최적화 문제에 더 신경써야한다. 뭔가 하려 해도 계속 화면이 뚝뚝 끊기고 버벅인다면 게임이 아니라 고역이 되기 때문. 만렙 찍기 전에는 옹기종기 모여서 사냥을 하고, 만렙 찍은 후에도 역시 조밀조밀하게 모여서 보스나 엘리트 몬스터를 잡기 때문에, 이 최적화 문제는 다른 문제점보다 유저들에게 더욱 자주 느껴지고, 더욱 크게 다가올 수밖에 없다.

필드 보스를 50명이서 사냥한다고 가정할 때, 사냥 도중 10 프레임도 안 나오는 경우가 다반사이다. 현재 다른 캐릭터의 스킬 이펙트 끄기 옵션으로 프레임 드랍이 많이 줄었지만 여전히 프레임 드랍은 존재한다. 특히 일부 스킬은 프레임을 많이 하락시켜서 매우 난처하다. 그 중 레인저의 주요 스킬인 애로우 스톰의 경우 프레임을 반토막 내기로 악명이 자자하여 애꿎은 레인저 유저들이 피해를 받고 있는 상황이다.

또한 평소 일반 맵에선 큰 문제가 없으나 보스 몬스터가 나타나는 곳, 특히 사람들이 많이 몰리는 곳에서 간헐적으로 프리징 현상이 나타나기도 한다. 일반 몬스터 사냥시엔 크게 문제가 되지 않지만, 바람술사 라팽과 같이 1분도 안되어 사냥이 끝나는 인기있는 엘리트 몬스터인 경우엔 문자 그대로 등장 후 다음 장면이 처치 장면이거나 하는 경우가 매우 많다.

이러한 현상들은 보스레이드 한입충(막타충) 문제와도 맞물인다. 보스를 잡는 도중에는 약 20 프레임 정도 유지하다가 막타 타이밍이 다가오자 한입충들이 우르르 내려와 8프레임까지 쭉 내려가고, 레이드 보스에게 어그로가 잔뜩 끌린 유저들이 렉과 동시에 공격을 받고 죽는 경우가 많아진다. 한입충들은 위에서 구경만 하고 있었고 1분도 안 되는 시간 동안 보스의 피가 잔뜩 까이니 어그로가 끌릴 틈이 없다. 참고1 참고2 역으로 평범한 유저가 심각한 렉에 시달리다 못해 레이드 참전을 포기하고 한입충으로 타락(?) 해버리는 경우도 생기니, 그야말로 양쪽 모두에게 짜증만 일으키는 상황.

프레임에 따라 딜량이 변한다.는 것도 문제. 피의 제물을 쓴 상태에서 휩쓸기를 썼을 때, 집에서는 24번 써지고, 사람이 많은 트라이아에서는 16번 밖에 안 써졌다고 한다. 핑 때문에 타격 수가 차이 나는게 아닌, 프레임에 의해서 타격 수가 차이나니 얼마나 심하게 최적화를 못했는지 알 수 있다. 시즌 3 패치로 일부 완화되긴 했으나 여전히 프레임에 따른 딜량 차이는 심각한 수준이다.

이 발적화로 인한, 프레임에 따른 딜량 차이는 어처구니없게도 현재 인스턴트 던전 보스 몬스터 레이드에 있어서 가장 큰 진입장벽으로 작용하고 있다. 실제로 메이플스토리 2 관련 커뮤니티에서 지속적인 화두가 되는 것은 어떻게 프레임 저하를 최소화하여 딜량을 제대로 뽑아낼 수 있는가일 정도. 심지어 일부 집 컴퓨터의 사양이 권장 사양을 간신히 충족시키는 수준이여서 보스 레이드에서 10-20 정도의 FPS를 가지는 유저들은 1인분의 허들의 높은 2티어 이상 보스 몬스터 레이드의 경우, 무조건 사양 좋은 PC방에 가서만 참여하는 경우도 있다. 인던 FPS가 60대일 경우 10-20대일 경우에 비해서 대략 30%정도의 딜량을 더 기대할 수 있다고 한다. 템빨도 아니고 컴빨이라뇨 궁극의 템빨

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일단 레이드 보스처럼 사람들이 몰리는 장소에서는 [환경설정 - 게임 - 상태 정보]에서 플레이어 이름 관련 옵션을 해제하면 어느 정도 프레임을 확보할 수 있다. 또, 그 외의 그래픽 옵션에서 위 이미지처럼 대부분의 퍼포먼스를 꺼버리면 나름의 프레임 상승효과가 있다. 여기를 참고하면 간단하게 설정할 수 있으니 꼭 한 번 해보자. 단, 유저가 몰리는 곳에서만 효과가 있다.

한편 사람이 많은 곳에 가면 30초 가량 게임이 멈춰있는 현상이 종종 일어나는데, 유저들의 프로필 이미지나 UGC 및 아이템 스킨 등을 실시간으로 다운로드하기 때문이다. 해당 파일들은 클라이언트가 종료될 때 같이 삭제되기는 한다. 근데 보통 이미지 다운로드 같은 건 멀티스레드로 구현하지 않나

결국 시즌 2 업데이트에서 2015년 7월 23일 예고한 대로 "보스 전투 시 일부 캐릭터만 보이게 하기", "보스 전투 시 일부 캐릭터 이펙트만 보기"와 같은 옵션이 추가되었다. 타인의 이펙트가 보이지 않기 때문에 레이드 보스에서는 이전보다 어느 정도 원활한 플레이가 가능해졌다. 하지만 근본적인 해결책이 아닌 주먹구구식의 해결책이나 다름없는 옵션, 속히 근본적인 해결책을 내놓아야 할 상황이다.

2015년 8월 12일, 다른 캐릭터 이펙트 숨기기 기능 아세요?란 이슈에서 다른 캐릭터의 이펙트 숨기기를 시작으로 다른 캐릭터 모습을 통일하기, 다른 캐릭터 모습 숨기기와 같이 다양한 방법으로 개선해 나가려고 한다는데 덕분에 유저들에게 오만가지 비판을 당하고 있는 상황이다. 이러한 유저들의 격한 반대 의견 덕분인지 몇달이 지나도 인게임에 도입되지 않고 있다. 이 문제때문에 많은 유저가 피해를 입고 있으며 메이플스토리2가 가장 해결해야 할 문제중 하나로 여겨지고 있다.

참조 링크

결국 이것을 해결하기 위한 첫걸음으로써, 11월 26일. 대규모 개선 작업이 이루어졌다. 유저가 우려했던 주먹구구식 아닌, 근본적인 해결 방식으로 진행됐다고 한다. 아쉽게도 DirectX 9을 변경하는건 불가능하다고 하지만[3], 대신 '다른 작업'을 통해 알려진 대부분의 문제점들을 어느정도 해결이 가능하다고 답변했다.[4]

그러나 패치가 거듭되면 거듭될수록 각종 버그들(1채널 같은 유저들이 많이 몰린 곳에서의 움직임 둔화, 탈것에 탑승한 채 이동시 버벅거림 발생, 캐릭터의 일시정지 현상, 아직도 해결 안된 슈슈와 부부스 거대화 버그, 투기장에서의 렉권 등)이 새로 생겨나거나 기존의 버그들이 고쳐지기는커녕 오히려 악화된다는 제보가 계속 들리는 것으로 보아서는 어쩌면 예전에 옆 섬나라의 어떤 게임이 그랬듯이 차라리 서버를 닫고서 게임을 처음부터 다시 만들겠다는 일념으로 다이렉트 X를 교체하는 게 나을지도 모른다.

1.2 시스템의 문제점

1.2.1 질질 끄는 콘텐츠(발록, 칸두라 무기)

메이플2에 발록이 패치된건 2015년 8월 20일 이지만, 발록을 처음 잡게 된건 강화패치가 이루어진 2015년 10월 29일 이였으며, 그나마도 소수 일부의 사람들만이 잡을수 있었다. 대중화 되기 시작한건 카오스 크리스탈 패치가 진행된 2015년 12월 17일 이였으며, 이때도 요구하던 강화수치는 9강이상, 안전하게 클리어하기 위해서는 10강 이상을 요구하였다.

발록을 깨면 당연히 레전더리 아이템을 줄것이라는 사람들의 기대와는 달리, 발록은 '응고된 혈액' 을 드랍하였고, 클리어와 동시에 공개된 퀘스트는 발록의 무기를 해방시키는 내용의 퀘스트였다. 대충 내용은 응고된 혈액을 분해시켜 무한의 정수로 교환하고, 시노디아 광석을 구입하여 봉인된 무기를 얻자' 였다.

그러나...

당시 응고된 혈액 하나당 npc가 주던 정수는 1~3개로 고정되어 있었으나, 퀘스트가 요구하던 정수량은 20개. 발록은 일주일에 한번밖에 보상을 받을 수 없다. 즉, 운이 좋으면 7주, 나쁘면 20주까지도 연기 되었다. 또한, 시노디아 광석과 같은 경우는 개당 30루로, 당시 일일퀘스트로 하루에 10루씩 얻을수 있었음을 보면, 개당 3일치의 일일퀘스트를 진행해야 했다. 하지만 요구하던 시노디아 광석의 갯수는 15개로, 총 45일치의 일일퀘스트가 요구되었다. 그렇게 질질 끌었던 정수&광석 퀘스트는 8주차에 깨졌다. 운이 좋던 한 유저가 퀘스트를 완료하게 되었고, 다음 퀘스트의 내용이 인벤에 공개되었으나, 현실은 참담했다.

그렇게 정수와 광석을 모았지만 수중에 남은건 봉인된 무기(기타)였고, 봉인을 풀기 위해서는 파멸의 그림자 기운 100개를 모아와야 한다는 내용이다. 그냥 일상생활 포기하라고 하지 그래? 파멸의 그림자 기운은 응고된 혈액과 동일하게 '기둥고개 발굴장'에서 일일퀘스트를 받고 다크스트림을 10라운드까지 완료하면 지급하는 그림자 줄기를 개봉하면 나오는 아이템이며, 1~3개가 랜덤 드랍된다. 결국 싫던 좋던 34일~100일 동안 그림자 기운을 모아야 됐고, 유저들은 결국 2016년 1월 13일, 명멸하는 발록의 무기를 얻는데 성공하지만 아직 미완성인 무기로 착용시 스텟이 50% 감소하고, 공격시 50%확률로 hp가 깎인다 라는 어마어마한 리스크 때문에 아무도 착용하지 않았다. 그리고 2016년 1월 14일 패치로 없었던 다음 퀘스트가 생성되고, 발록이 패치된지 148일만에 발록 무기를 얻게 되는 사람이 나오게 된다.

그러나 막상 나온 발록 무기의 성능은 실망 그 자체였다.

기껏 힘들게 얻어낸 발록 무기의 성능이 기존의 난폭무기보다 하등 나을 것이 없다는 것인데, 위 링크의 기사에서 보면 9강 발록무기와 11강 난폭무기의 성능이 별 차이가 나지 않는다는 것이다. 그래도 명색이 레전더리 무기인데 기존에 쓰던 무기들과는 차별적인 강력함을 보여줄 거라고 기대했던 유저들은 실망을 표할 수밖에 없다.

더욱이 부가적으로 붙은 패시브(지옥의 화염 운석) 또한 기존 난폭템의 패시브에 비해서 비효율적이고 데미지 비율도 구리다는 것이 밝혀지면서 점차 발록무기에 대한 평가는 나락으로 떨어지고 있다.

이에 한 유저는 무기의 성능을 레전더리 등급에 걸맞는 수준으로 끌어올리던지, 현 발록 퀘스트에서 수집해야할 아이템의 수량을 줄여주던지, 아니면 그 아이템들의 수급에서 운빨요소를 제거해달라는 의견을 개진하였다. *

다만, 발록 무기의 평가가 나락으로 떨어진 근본적인 원인은 자체적인 성능의 문제도 있지만 아래의 인챈트 밸런스 붕괴가 가장 크다고 할 수 있다. 10강부터의 강화 효율이 무기 자체스펙의 차이를 무시해 버릴 정도로 급격히 증가하니 발록 무기의 자체 스펙이 난폭 무기보다 높다고 하더라도 발록 무기보다 비교할 수 없게 많은 수를 얻어 강화를 시도할 수 있는 난폭 무기가 발록 무기를 밀어내게 된 것이다. 또한, 발록의 일반적인 강화컷은 10~11강인데 이는 발록을 잡는 유저들은 이미 발록 무기 9강과 동등한 스펙이 있다는 것을 의미하기 때문에 유저들이 느끼는 박탈감도 더욱 컸을 것이다. 즉 인챈트 패치가 만악의 근원이 되는 셈이다. 근데 발록 잡는 것보다 강화하기가 더 힘들듯 불멸의 피를 가진 무기가 오닉스 따위의 광석한테 파괴당하다니

칸두라 업데이트와 함께 나온 개방된 나르바샨 무기도 어이없기 그지없는데, 나르바샨 무기 4개를 분해기에 넣어서 조각을 얻은 다음에 전용 주문서를 사용해 제작해야 한다. 여기서 문제인 것은 전용 주문서와 붉은 별 999개, 그리고 나르바샨의 기운인데, 붉은별 정도는 계속해서 던전을 돌았던 유저라면 일정수를 가지고 있겠지만 999개는 경악스러운 수치이다. 푸른별과 붉은별은 던전 난이도부터가 다르기 때문에 고스펙 유저들이 아닌 이상 999개에 수렴하는 붉은별을 가지려면 정말로 붉은별을 쓴적이 없거나 붉은별이 나오는 던전들을 총합 200번은 가뿐히 넘게 클리어한 베테랑뿐이다. 하지만 나르바샨의 기운은 그렇지 않다. 칸두라를 제외한 다른 던전에서도 획득이 가능하다고 명시되어있지만 버그인지 아닌지 구경해본 유저들이 드물다. 얼마나 극악이냐면 대표적인 예로 가이던스의 신기에서 나르바샨의 기운이 나오냐고 물어보면 "그런 것도 나오냐?"고 대답하는 유저들이 대부분인데다 한번도 못먹어본 유저들도 있다. 블랙마켓에서 사려고 하면 2016년 9월 기준으로 나르바샨의 기운의 개당 가격은 300만 메소(...) 99개를 모으려면 엄청난 메소가 필요하고 결정적으로 드랍률이 극악한 탓에 매물조차 없다. 칸두라에서만 먹을 수 있다고 생각하는게 속편하다. 주문서도 비슷한 상황으로, 나르바샨의 기운보다는 덜하지만 마찬가지로 드랍률이 극악한데다 매물도 잘 안나오는 탓에 가격이 굉장히 부담스럽다. 그나마 다행인 점은 주문서는 단 1개만 요구한다는 것.

거기에 개방된 나르바샨은 공격속도 +35%의 버프를 주변 6M 안의 아군에게 걸어주지만 정작 이 수준의 무기를 들고 파티를 할때쯤이면 대부분의 파티 유저들은 공격속도가 120%는 넘어가는 경우가 많아 공격속도가 더 있으면 좋기는 하겠지만 그렇게 중요하지않다. 무엇보다 중요한건 특수능력 지속시간은 25초인데 쿨타임은 5분이다.
거기에 선행 조건도 있는데, 일반 공격을 6회 이상 한 이후에 직업마다 요구하는 스킬을 빠르게 써야한다. 그렇게 욕을 얻어먹었던 발록보다도 특수효과가 구리다. 발록은 일반 공격을 할 필요는 없기 때문이다.[5][6] 이 때문에 무기의 입수 시간은 발록의 뺨을 후려치는데 성능은 발록보다 영 좋지 않기 때문에 유저들이 불만을 표하고 있다. 그나마 발록은 꾸준히 노력이라도 하면 아무리 운이 없고 돈이 없어도 9강팟으로도 3개월 안에는 먹지만 나르바샨은 운도 없고 돈도 없고 무기와 방어구(최소 12강 이상. 나머지 딜량은 잼스톤으로 해결해야 한다)도 없다면 구경조차 못한다. 애초에 딜 요구치 자체가 다르니....

1.2.2 지나치게 편중된 콘텐츠

많은 유저들이 떠난 주된 이유. 개발진은 최적화와 더불어 해당 문제점을 최우선으로 해결해야 할 것이다.

메이플스토리2의 콘텐츠를 크게 3가지 분류로 나누면 전투/모험/생활로 나눌 수 있다. 그리고 메이플스토리2/콘텐츠 문서를 보면 알 수 있겠지만, 각 분야별로 개발진이 마련해 놓은 핵심 콘텐츠의 수와는 달리 실질적으로 대다수의 유저가 즐기는 콘텐츠는 단 5가지다, 전투의 파티 던전 / 보스 던전, 그리고 생활의 프리미엄 마켓, 악기 연주, 낚시이다.

왜 위 다섯만 빼곤 다 버려졌냐면...

버려진 전투 콘텐츠

- 만렙 이후 무의미한 보상 (무의미한 칼라 크리스탈, 어쩌다 나오는 블랙마켓에서 포션 1~2개 값도 안되는 엘리트 장비 아이템)
- 사실상 불가능한 메소 벌이와 너무 낮은 경험치 획득
- 발적화로 인한 극심한 렉
- 인던 보스에 비해 너무 낮은 보상 (극악의 엑설런트 아이템 드랍 확률)
- 너무 낮은 메소 획득.
- 위 문제점들로 인한 유저 감소로 인해 동렙 대의 보스 몬스터는 애초에 공략 자체가 불가능.
  • PvP (쉐도우 월드, 전투장, 길드 챔피언쉽)
- 높은 아이템 의존도로 인한 지나치게 높은 진입 장벽. 난폭 장비 등장 이후의 길드 챔피언쉽 오픈으로 진입 장벽은 더 높아질 것으로 예상.
- 별 볼일 없는 보상

버려진 모험 콘텐츠

- 도저히 이해할 수 없는 동선. (심지어 다음 퀘스트 장소에 대한 어떠한 단서도 주어지지 않아 일일히 맵 전체를 살펴보거나 인터넷을 검색해야 하는 경우도 있다)
- 심한 노가다 플레이. (특정 몬스터 사냥 및 오브젝트 조사[7]를 수십번씩 한다. 흥미롭고 재밌는 퀘스트도 있긴 하지만 압도적으로 많은 노가다 퀘스트에 묻힌다.)
  • 트로피 : 참고해보면 알겠지만, 애초에 이걸 노리는 신사들이 아니라면 시도할 생각조차 할 수 없다.

버려진 생활 콘텐츠

  • 디자이너샵 : 후술할 어뷰징 문제.
  • 부동산 및 하우징 : 천문학·현실적인 메소 소모로 인한 진입 장벽.

사실상 모든 콘텐츠가 버려지고 있다. 하지만 다행히 인터뷰에서 개발진은 특정 콘텐츠에 집중되는 현상을 인지했으며, 미니게임과 PVP등 다른 콘텐츠에도 보상에 힘을 실어 밸런스를 맞출 계획이라고 한다.

반면 현재 핵심 콘텐츠로 평가받고 있는 콘텐츠들의 경우는

- 압도적으로 높은 메소 획득 가능
- 상대적으로 나쁘지 않은 엑설런트 아이템 획득 가능성
- 그나마 유일하게 재미있다 여길 수 있는 다채롭고 수준 높은 전투
- 타 전투 콘텐츠와는 비교 자체가 불가능한 수준 높은 레벨 디자인
- 다른 방식으로는 절대로 구할 수 없는 상위 엑설런트 아이템 획득 가능
  • 프리미엄 마켓
- 모델링이 이미 획일화되어 있는 디자이너샵 따위와는 비교가 불가능한 퀄리티의 다양한 스킨 아이템
- 소셜 모션, 스킨 장비 아이템 등 대체 불가능한 콘텐츠

이처럼 비교 자체가 불가능한 보상을 보여주고 있다. 때문에 메소벌이 및 경험치를 획득은 파티 던전, 아이템 파밍은 보스 던전, 룩덕질을 하려면 프리미엄 마켓,악기 연주,낚시를 하게된다. 게다가 보스 던전은 만렙 콘텐츠이고, 프리미엄 마켓은 유료 콘텐츠이다. 이건 두 가지 문제점으로 연결되는데, 대부분의 만렙 유저들은 이 다섯 가지 컨텐츠 밖에 할 게 없다는 점과,[8] 막 입문한 라이트 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠는 재미도 보람도 없으며 노가다 이외에 아무 것도 없다는 점이다.

게다가 최종 컨텐츠 중 하나인 보스 레이드는 이같은 문제점 때문에 많은 비판을 받고 있다. 상위 보스를 잡기 위해선 하위 보스의 무기부터 얻으며 차근차근 진행해야 하는데, 시즌 2, 시즌 3 업데이트 초반에 그 하위 보스들을 쉽게 깰 수 있는 버그가 생겨 선발주자들은 손쉽게 상위 보스를 잡을 수 있게 된 것. 이 때문에 후발주자들과 선발주자들의 격차가 엄청나게 벌어졌다. 다들 경력자만 바라면 신입은 어디서 경력을 쌓으라고 시즌 2에서는 호루스만 도는 유저들이 상당수였고 시즌3에서는 높은 진입 장벽을 뚫지 못하고 하위 보스인 오메가, 바야르만 잡는 유저들이 속출하고 있다. 만렙을 찍고 나서 그나마 할게 보스 레이드인데, 그것조차 힘드니 사람들이 떠나는 건 당연한 일이다. 또, 보스의 난이도가 너무 어려운 것이 지나치게 빠른 컨텐츠 소모를 막기 위한 일시책이라는 비판도 존재한다.

이런 콘텐츠의 편중화 현상은 오픈 전 개발된 모든 콘텐츠가 해금되는 시즌3 업데이트 때에 어느 정도 해결될 것이라고 보여지고 있었으나, 뚜껑을 열어보니...

  • 최종 보스 발록은 전작의 빅뱅 이전 핑크빈, 현재의 하드 스우처럼 절대 클리어하지 못할 난이도로 만들어 놓았다. 10월 29일 패치로 클리어 유저가 나왔지만 후술할 인챈트 밸런스를 붕괴시켜서 클리어를 가능하게 만든 거라...
  • 스킬 레벨을 8/5 레벨 이상으로 올릴 때 필요한 카오스 크리스탈은 아직도 풀리지 않고 있다. 드디어 12월 17일자 패치로 카오스 크리스탈이 풀렸다.
  • 많은 유저들이 기대하고 있던 유저가 만드는 미니게임과 던전 등의 컨텐츠는 언제 등장할지 미지수다.[9]

다만 오픈전부터 다양한 김진만 디렉터의 인터뷰에서 시즌3 까지의 업데이트는 문제점 해결과 확장에 중점을 두고 업데이트를 할 계획이라고 언급한 바가 있으며, 최근 개발진 인터뷰에서도 당분간은 게임 내 시스템을 강화하는 작업 위주로 업데이트 될 예정이라고 한다.

이후 9월 22일 업데이트로 위에 작성된 문제점들을 개편한 개선안이 나왔다.

요약하자면

  • 던전 보스 노멀 모드 보상 대폭 강화
  • 던전 보스 아이템 드랍율 상향 : 쿰바왕카의 행운
  • 칼라 크리스탈 및 장비 등 좋은 보상을 얻을 수 있는 1인 던전 3종 추가
  • 퀘스트 62종 추가
- 45레벨~50레벨 에픽 퀘스트 30종 추가
- 13레벨~48레벨 월드 퀘스트 32종 추가
  • 레벨업 동선 개편
- 퀘스트 보상 경험치 평균 2배~3배 상향 조정
- 맵, 택시, 망원경, 보물상자 발견 시 및 미니게임 참여 시 경험치 보상

9월 22일 패치의 평가는 경험치 수급은 확실히 예전보다 나아졌지만 예전에 하던 것 하는게 가장 경험치양이 좋은데다가 새로 추가된 경험치 획득 요소인 맵, 망원경 발견 등은 길 가다 몹 3마리 잡으면 주는 경험치만을 주기 때문에 거의 있으나마나한 셈이다. 그래도 저레벨 구간에는 맵과 망원경 그리고 보물상자 발견은 성장에 큰 도움이 되며, 아예 버려졌던 퀘스트의 가치를 확실히 올려주고 닥사나 4인 파티던전 비중을 줄여주면서 다양성을 만들어 준 건 사실이다.

허나 만렙을 달성한 이후의 컨텐츠는 여전히 개편 사항이 없다. 남은 유저들은 위의 세 가지만 반복하다 떠나거나, 게임에 대한 애정이 남아 있어 적은 시간이라 해도 접속하여 무의미한 행동, 소위 뻘짓이라 불리는 짓을 하고 게임을 종료하는 것 뿐이다. 정식 서비스를 시작한 지 반 년도 안 됐는데도 불구하고 힘든 시기를 보내고 있는 현재, 획기적인 만렙 컨텐츠가 생기지 않는 이상 신규 유입과 유저 수는 바닥을 뚫고 내핵까지 떨어질 것이다.

12월 3일 패치 이후, 오히려 유저들이 빠져나가는 현 상황에서 타게임과의 비교를 통해 종합적인 문제점을 정리해놓은 글이 공홈 자유게시판에 분할되어 올라왔다.

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12월 31일 패치로 또한 카르카르 아일랜드가 추가되었다. 파티던전, 보스던전, 1인던전이 생겨났으며 에픽퀘스트가 추가되었다.



이후 2016년 6월 29일, 만렙 확장을 했다고 유튜브에 영상을 올려놨긴 한데 대체 영상에서 뭘 말하고 싶은 건지 알 수 없는 의미 불명의 영상인데다 기존 유저들에게도 호불호가 심하게 갈리던 만렙 확장을 한 것도 모자라 컨텐츠 증설을 위해서 아무것도 안한 주제에 만렙확장 하니까 할것많아 신난다라고 써놓고, 위 영상에서 우스꽝스러운 표정을 짓는 캐릭터로 저질 댄스를 추는 유저들이 지금껏 과금했을 메럿을 펑펑 터뜨리는 미친 짓을 저질렀다. 덕분에 영상의 좋아요/싫어요 비율은 싫어요가 3.5 대 1 비율로 어그로만 잔뜩 끌고 있다.
이번 2016년 신겜도 그렇고 작년에 비슷하게 출발한 친구도 그렇고 왜 저러지.... 왜긴, 넥슨이니까


이를 보다못한 한 유저가 비슷한 시기에 진행된 형님게임대규모 패치와 비교하며 까는 영상을 제작해서 올릴 지경.

소울바인더가 업데이트된 현재 시점에서 남은 업데이트는 단 하나.

  • 레이드 보스 칸두라

가 남아있지만, 사실상 기존 컨텐츠의 재탕이거나 딱히 컨텐츠가 생겨나지 않는 것들 뿐. 특히 레이드 보스는 추가해봐야 이전의 전례처럼 쓰레기 같이 정신나간 패턴과 딜링컷을 우겨넣어서 높은 강화치를 요구할 것이 너무나도 뻔하고, 넥슨의 여러 게임 전례에서 알 수 있듯이 신 케릭터의 추가는 컨텐츠의 재탕을 유도할 뿐 컨텐츠가 늘어나진 않는다. 만일 추가해도 격차가 벌려서 직업 간 벨런스를 또 망가뜨리는 실수도 모자라, 오히려 추가된 직업에게 욕을 대차게 먹도록 까일 지경에 달한 걸 보면 더 이상의 추가를 바라지 않을 정도로 반대하고 있다.

그리고 그것이 실제로 일어났다(...) +12강 컷은 기본이고 심지어 젬스톤으로 전투력을 500[10]이상 맞춰놓아야 파티에 겨우 들어갈 수 있을 정도다. 물론 이는 보스 패턴에 따라 변경점의 여지가 보이지만 전 보스가 그랬듯이 이녀석도 그대로 그들만의 리그가 될 판이다. 최소한 이웃 던젼인 발록도 9강도 정말 꾸준하게 딜을 박으면 클리어가 가능한데 말이다. 물론 당시 보스의 스팩을 그대로 나둬버린 요인도 있겠지만 덕분에 차라리 칸두라를 돌 바에는 발록을 뛰겠다는 유저가 엄청나게 많아졌다.간접홍보

게다가 만랩 확장 자체도 지난 1년간 그렇게 운영되어 왔듯이 유저들 좀 붙잡아보려고 생각 없이 했다는 티가 팍팍 나는게, 만랩을 2배로 늘려놓으면서 그에 상응하는 컨텐츠 추가가 거의 없다. 만랩은 99지만 여전히 장비 최대렙은 50랩에, 스킬 레벨도 더 풀리지 않았다. 에픽 퀘스트 클리어로 52레벨 정도까지는 어떻게 올린다 쳐도 그 이후 경험치 습득은 유저 레벨에 맞춰 몹 레벨도 보정되는 1인 던전 10종 세트 순회와 일일 퀘스트 및 미션 클리어에 전적으로 의존하게 되는데, 이 짓을 매일 똑같이 반복해야 한다. 물론 어둠의 땅에 가면 60랩까지의 몹이 등장하긴 하지만 유저가 50랩 기준의 아이템과 스킬을 갖추고 있기에 고강이 아닌 이상 당연히 더럽게 딜이 안 박히고, 맞으면 더럽게 아프다.

그나마 그림자 원정대는 성공적으로 정착해 유저들에게 좋은 평가를 이끌어내는데 성공했다. 디아블로 3의 대균열을 연상케 하는 꽤 괜찮은 도전 정신을 갖게 하는 던전 디자인을 갖고 있다는 평가. 보상도 괜찮고, 강화도 필요하지 않다. 단점이라면 높은 단계 등반을 위해 1인 클리어가 꼭 필요하기 때문에 직업 밸런스 문제가 다시 대두되었다는 것과 보상으로 나오는 잼스톤이 과도하게 블랙마캣에 풀리면서 가격이 폭락해 경제에 악영향을 주고 그 전에 나왔던 어둠의 땅의 비틀린 공간 인던에서의 파밍 의욕을 상실하게 만들어버렸다는 것 정도.

1.2.3 길드 시스템의 문제점

  • 인원수 제한이 25명으로 비교적 적은 편인데 전작처럼 길드연합 같은 것도 존재하지 않고, 공식홈페이지나 인게임에 길드모집 게시판이나 길드원을 구하는 맵이 따로 존재하는 것도 아니고, 길드마스터한테 길드 가입을 신청할수 있는 것도 아니고 자기가 알아서 모아서 만들거나 들어가야 한다.[11]
  • 일단 거의 유일한 컨텐츠인 길드전도 문제가 많은데 길드전에 참여할 수 있는 인원은 기껏해야 3~5명 남짓이라 아이템이 좋지 못한 유저들이 거의 참여할수 없고 나가는 사람만 계속 나가게 되는 경우가 발생한다. 길드 아이템이 좋았던 시즌1때는 특히 이 문제가 부각되었다. 오픈 이전 테스트 당시나 오픈 이후 상위 네임드 길드들도 유저수가 대거 물갈이되거나 해체되는 경우가 비일비재 했던 것만 봐도 길드전은 현재 그다지 최종 컨텐츠로써 제 기능을 하지 못하고 있다.
  • 시즌2와 시즌3 모두 길드전 보상이 상위 100위 길드에게 주어지는 메럿을 제외하고는 거의 없다시피 하기 때문에 시즌1처럼 아이템을 맞추기 위해 유저들이 참여할 동기도 없어 더더욱 문제다. 다만 시즌1 길드전 장비가 그때 최종보스 장비랑 성능이 맞먹어서 PVP를 강요한다는 비판의 목소리도 적지 않았다. 그래서 시즌3의 길드전 장비는 이러한 의견을 수용한 부분도 있어서 호불호가 갈리는 편.
  • 길드 챔피언십 시즌2에서도 논란이 발생하였는데 막판에 2위 길드가 1위 길드와의 격차가 너무 나자 3위 길드에게 고의적으로 져주는 어뷰징을 하여 마지막 최종 순위에서 3위 길드가 갑작스레 1위를 차지했다는 글이 메이플스토리2 커뮤니티 사이트들에 폭로되었던 것을 보면 어뷰징의 소지도 여전히 만연하다.

1.2.4 인챈트 시스템 관련 문제

파일:이것들이미쳤나.jpg
모 유저가 인챈트 시스템의 문제점에 대해서 올린 질문에 대한 GM의 답변. 뭔가 말이 안되는 거 같지만 사실이다(...)[13]

메이플스토리2를 몰락하게 만든 원흉
는 반복된다

패치 내용

2015년 10월 29일. 개판이 된 인챈트 대규모 개편의 내용을 대략 정리하면 이렇다.

  • 기존 인챈트보다 모든 인챈트 차수의 성공률과 효율이 상승한다.
  • 인챈트 단계가 15단계 까지 확장되었다.
  • 5강까지는 실패시 하락 패널티가 존재하지 않지만 6강 이후 기존처럼 실패시 하락 패널티 존재하며 그리고 10강 이후에는 실패시 '손상', 소위 '파괴'된다.[14]
  • 나뉘어진 여러 옵션 중 하나만 선택하여 인챈트했던 이전과 달리 이젠 무기는 무기 공격력, 방어구는 방어력 상승으로 통합했다.
  • 인챈트가 불리했던 직업인 나이트와 프리스트는 이젠 주 무기만 강화하도록, 도적 직업군은 재료가 반값으로 조정하면서 인챈트 난이도가 하향되었다.[15]

또한 위 내용과 기존 유저가 박탈감을 느끼지 않도록 기존 장비에 인챈트 단계를 +1 올려주어 조정하였고, 나이트와 프리스트 직업군의 초기화 된 보조 무기에 대한 보상으로 인챈트 주문서를 지급해주는 등 이런점만 보면 무엇이 문제인지 의문이 들 것이다.

하지만 이 개편에서 커다란 문제가 터진건 기존 인챈트보다 성공률과 효율이 크게 상승과 10강 이후 파괴한다는 부분이였다.

  • 10강 이후의 인챈트 효율이 굉장히 어마어마 하다.[16]
  • 그 어마어마한 효율이 생기는 10강부터 앞서 말했듯 파괴가 존재한다.
  • 지금까지의 모든 문제의 첫 시발점은 바로 '발록'이였다. 지금은 9강만으로도 처지에 충분한 허벌 보스가 된 신세지만, 개편이 진행되었을 초창기에는 강화권과 복구권 그리고 카오스 크리스탈 조차도 존재하지 않았다. 그로인해 발록을 잡기 위해선 10~11강이 필수라는 분위기가 형성되었었다.
  • 다시 말하지만 위에 작성했듯 초창기 발록 격파에 필수인 10강부터는 파괴가 존재한다. 지금처럼 그 어떠한 안전 장치가 전혀 없었을 시절이라 무조건 0강으로 시작하여 수없이 인챈트 실패와 하락 그리고 파괴를 경험하여 극심한 스트레스에 시달려야 했다.

요약하면 인챈트 밸런스가 망했어요. 덕분에 메이플2 에도 운빨좆망겜이란 칭호가 붙게 되었다.

본래 개발진의 인챈트 개편 의도는 이러했다. '누구나 쉽게 인챈트를 하여 강해지도록 해서 인던 보스 진입장벽을 없애는 것.'

하지만 매 업데이트마다 지금까지 높은 차수를 요구하는 던전은 하나 둘 늘어나고 결국은 '던전의 진입장벽 완화'라는 의도가 무색하게 '인챈트 고강화 필수' 라는 새로운 진입장벽을 만드는 꼴이 되어버리면서 불난 집에 휘발유를 얹어버린 게임 이미지에 큰 타격을 입힌 패치가 되었다.

사실 강화 효율을 늘리고 쓸데없이 15강까지 확장하지 않고, 기존 1~5강 하락 패널티 삭제와 2개 무기를 착용하는 직업들의 인챈트 난이도 조정 딱 2가지만 했었어도 유저들에게 큰 환영을 받을 수 있었던 패치였다. 또한 많은 유저들이 파괴 등장에 기존 '메럿 수리' 삭제로 회사의 수익이 사라져서, 이젠 인챈트 관련 아이템이 등장하는 것이 아니냐는 우려를 했었고, 결국 실제로 나와버렸다. 안그래도 없던 유저들이 더욱 떠나버렸고, 남아있는 기존 유저들마저 강화에 굉장히 큰 반감을 가지고 있는 상황. 인챈트 관련 아이템 출시로 얻는 수익과 이로인해 더 떠날 유저들 중 어느쪽이 많을지 조금이라도 생각해보면 이런 아이템의 출시는 손해밖에 없는 선택이란 걸 쉽게 알 수 있을 것이다.[17]

이러한 현상에 커다란 안타까움을 남긴 인벤 기사까지도 올라왔다.

그리고 얼마나 시간이 흘렀을까. 2015년 12월 겨울 업데이트로 시작으로 지금까지 효과가 있을지는 모르겠지만 소위 '인챈트 똥'을 치우기 위한 패치가 몇가지 진행 되었다.

  • '카오스 크리스탈' 출시
지금은 별 의미 없지만, 사실 모든일의 시발점이였던 '발록'의 진입장벽을 깨부순 공이 제일 컸다. 10~11강을 요구했던것이 9강만 모여도 충분히 공략이 가능한 보스가 되었다. 카오스 크리스탈 수급 자체도 다행히 크게 어려운 편도 아니다. (1인 던전에서 랜덤하게 드랍하거나 일일퀘스트 완료시 얻을 수 있는 화폐인 로 구입 가능)
  • '고급 인챈트 주문서' 및 '손상된 장비 복구 주문서' 출시
예전 GM이벤트 도중 '강화 보호권 논의 중' 발언으로 큰 논란이 있었는데, 나중에 그 정체가 공개되었다. 주문서 효과는 파괴 된 장비를 100% 확률로 다시 인챈트가 가능한 0강 장비로 되살려주는 '인챈트 손상 장비 복구 주문서'가 출시 되었다. 우려와 반대로 캐시나 메럿으로 판매되진 않고, 일부 던전에서 낮은 확률로 주문서 드랍되는 이벤트가 진행중이였다가 결국 이벤트가 아닌 상시 적용이 되었다.[18] 근데 이것도 결국 운이 아니냐는 원성이 있었다. 그러나 이것으로 끝이 아닌 추후 노력으로 확정적으로 주문서를 구할수 있게 되었다! 정확히는1인 던전 '다크 스트림'을 통해 얻는 '시크릿 스톤'과 '하비 열매'로 엑설런트 무기를 복구 할 수 있는 주문서를, 10인 던전 '발록'에서 드랍하는 '응고된 불멸의 혈액'으로 레전더리 무기를 복구 할 수 있는 주문서를 3~6주에 하나씩 확정적으로 구할 수 있다(한손 계열과 쌍수 계열은 3개, 양손 계열은 6개).[19]
  • '프랙타 결정' 출시
10강 이상 인챈트를 시도하다 장시가 손상되면 바로 '프랙타 결정'을 20개[20]를 얻을 수 있다. 이것을 '400개' 모으면 어떤 무기든 즉시 10강으로 보낼 수 있는 '10단계 인챈트 부스터' 주문서를 얻을 수 있다. 하지만 이 시스템에는 문제가 많은 편인데 손상 된 장비가 엑셀런트든 레전더리든, 10강이든 15강이든 프렉타 결정을 무조건 20개만 지급하여 공평하지 않다는 점과 레전더리 전용 주문서는 존재하지 않는다는 것. 인챈트 부담을 덜어주는 시스템으로는 다소 부적합하다는 지적이 많다.
  • 소켓 시스템과 '젬스톤' 출시
고강화 요구를 해소하기 위한 다양한 성장 방식 중 하나라서 이번엔 인챈트를 건든 건 아니다. 젬스톤 시스템을 처음 들은 유저는 많이 생소할테니 여기를 읽기 전에 메이뷰에 작성된 공식 가이드를 먼저 차근차근 읽어보도록 하자. 보면 알겠지만 직종별 스텟과 명중, 무기 공격력, 전투력 등 다양한 능력치를 올려주는 시스템이다.

이중에서 주목할 부분은 해당 항목에서 다루고 있는 문제점과 밀접한 관계를 가진 '전투력의 젬스톤'이다.[21] 이 젬스톤은 젬스톤 업데이트와 동시에 새로 추가된 옵션인 '전투력'이 증가하는데, 이 옵션은 무기 인챈트를 성공 할때마다 증가하는 옵션인 '무기 공격력'에 합산된다.[22] 즉, 고강을 위해 파괴 스트레스 부담이 큰 인챈트와 달리 파괴와 하락이 존재하지 않는 '젬스톤 업그레이드'로 다른 수단으로도 강해질 수 있다는 것이다.[23] 거기다 추후 새로운 상위 장비들이 추가 되면 인챈트 작업해둔 무기의 가치가 하락될 위험이 있지만 젬스톤은 전혀 문제 없다. 이미 작업해둔 젬스톤을 새로운 악세사리에 소켓만 확장 시킨다면 마음대로 옮길 수 있어 그 효과 그대로 유지하며 사용이 가능하다. 그러니까 하나 만든거 '평생' 쓸 수 있다.

다 좋은데 젬스톤 시스템 문제점은 전체적으로 확률이 낮은 편이다.(첫 업그레이드 성공확률이 무려 25%(!)밖에 안된다. 성공하면 할 수록 확률은 더더욱 낮아진다.) 다행히 하락과 파괴 패널티가 전혀 없는데다 이리저리 옮기며 가치 추락 걱정 없이 평생 쓸 수 있다는 소위 혜자스런 시스템에 맞춘 밸런스라 한다. 그러나 아직 업데이트 된지 얼마 안돼서 그런지 젬스톤을 성장에 필요한 '쥬얼 더스트' 획득 수단은 어둠의 땅 단 한 곳으로 굉장히 한정적이라 운보단 노력이 필요한 건 좋지만 정도가 좀 지나쳐 어느 정도 완화를 위해 획득 수단을 추가해야 된다는 의견이 우세다. 또한 같이 추가된 소켓 시스템은 50렙제 엘리트 등급 이상의 악세사리(반지, 목걸이, 귀고리)에 존재하는 소켓을 일정한 확률 안에서 개방시켜 젬스톤을 장착할 수 있게 해주는 것인데 이 소켓 개방 성공확률이 (첫번째 소켓 개방 한정) 50%라고 하지만 전혀 체감이 안되고 있으며 실패할 경우 재료로 사용한 악세사리가 사라져버리게 되는데다 소켓을 개방하려면 같은 등급, 같은 소켓 갯수 및 개방된 소켓 갯수의 같은 이름을 가진 악세사리로만 가능하다. 이 점은 인던에서 악세사리 드랍 확률이 높아짐으로써 어느 정도 완화되기는 했지만, 그 드랍되는 악세사리가 꼭 좋은 옵션을 가지고 있으리라는 보장은 없기 때문에 좋은 악세사리를 얻으려면 노가다를 뛰거나 옵션 변경을 하러갈 수 밖에 없어서 여러모로 힘들다.

여담으로 젬스톤은 거래가 가능하므로 유저들 사이에서 새로운 좋은 메소벌이로 떠오르고 있었다가 최근 그림자 원정대 패치 후 그림자 원정대에서 보상으로 드랍되는 젬스톤의 공급이 과도해지면서 가격이 폭락해버려 현재는 망한 상태. 그런데 여기에 고급 젬스톤이 추가되어서 기존 젬스톤들의 시세가 더 하락했다. 효율이 얼마나 차이가 나냐면 고급 젬스톤 8강과 젬스톤 10강의 효과가 동일하다. 기존에 젬스톤 10강을 만들어놨던 유저들에게 보기좋게 통수를 시전해줘서 멘탈이 승천한 유저가 한둘이 아니다.

그러나 이러한 여러가지 시도가 있었음에도 불구하고 유저들은 인챈트를 여전히 최악의 문제점으로 꼽고 있으며 부가적인 요소로 해결할게 아니라 근본적으로 인챈트를 다시 뜯어 고쳐달라고 요구하고 있다. 당장 신던전의 파티 강화컷이 12~13강 이상이 자연스럽게 되면서 결과적으로 강화빨 + 인맥빨 아니면 시도조차 해볼 수 없게 되어버렸기에 신 컨텐츠도 결국 그들만의 리그가 되어버렸고, 근본적으론 바뀐 것이 하나도 없다.

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(출처)

한편 유저들의 성토에도 불구하고 이런 기형적인 인챈트 시스템을 고집하는 모습이 "운영진의 게임에 대한 이해도의 부족에서 비롯된 것이 아니냐" 는 지적도 나온다. 2016년 5월 31일에 열린 GM데이 이벤트에서 바르칸트 헤딩팟에 참가한 모 GM의 장비셋이 지적당하는 일이 생기면서 GM들의 게임 시스템에 대한 이해도 부족이 수면위로 떠오른 적이 있었다.[24] 결국 GM들 본인의 입으로 이 게임의 정체성을 강화좆망겜이라고 인정해버린 셈이다(...). 앞장서서 자폭해준 저 GM분에게 칭찬의 박수를 보내주자 근데 버서커 위협 패치때부터 운영진은 겜알못 인증했다. 안될거야 아마 다만 이 부분은 걸러서 볼 필요가 있는데, 위에서도 얘기했듯이 운영진은 게임회사 내에서도 발언권이 거의 없는 직종이라 일개 GM의 권한으로 현 본사의 방침에 거역하기도 불가능하기에 원치 않는 시스템이라 할지라도 시행할 수밖에 없는 것이다. 이 사건에 대해 위 사진의 본인이 해명을 했는데 GM데이 이벤트 사전에 자사에서 미리 캐릭터를 세팅해놓는 구조라 아이템을 즉석에서 생성할 수 없었으며 당시 유저들과 다른 던전을 돌면서 바르칸트 던전까지 트라이 하게 되었다고 한다만은...게임의 시스템에 대한 기본적인 이해조차 없다는 것은 근무 태만이 의심스럽기도 하지만. 판단은 유저들의 몫이다.

하지만 올해 봄부터 인챈트 개편의 숨은 의도를 스멀스멀 올라오고 있는데, 언제나 넥슨 게임이 그렇듯(...) 수익 문제와 연결 되어 있었다.

  • 메럿으로 구입하는 '엘리아나의 시크릿 상자'라는 랜덤박스가 추가 되었다. 안에는 여러가지 아이템이 있지만 인챈트와 관련된 아이템은 8~10강 인챈트 주문서, 손상된 장비 복구 주문서[25], 10단계 손상 방지 주문서[26] 지금까지는 이렇게 3가지. 복구 주문서를 제외한 나머지 주문서들은 가끔 이벤트 보상으로 받거나 블랙마켓 거래 말고는 기존 콘텐츠에서 얻을 방법이 없다.
  • 기존에는 불가능 하였지만, 이제는 10강 이상 장비도 거래가 가능하다. 단 1회 한정으로.
  • 두번째 내용과 연관되는 내용으로 블랙 마켓에서 유저들간의 메럿과 메소 거래가 가능하다. 그러므로 캐시로 메럿을 충전한 후 유저가 올린 메소를 구입하여 고강의 장비를 구할수 있다는 것이다.[27]
  • 2016년 5월 26일 패치 당시에 4종 피규어 패키지 약 3300개를 8만 캐시로 한정 판매한 적이 있다. 구성품은 메이플2 캐릭터 피규어 + 9200메럿 + 한정 유니콘 탈것 + 11강 인챈트 주문서(!) + 엘릭서 100개 + 무료 월드 대화/제자리 부활 쿠폰 10장. 그리고 이 한정판 패키지는 1주일도 안돼서 몽땅 매진 되며, 단기간에 약 2억 7천만원의 수익을 내었다. 오직 11강 주문서 하나 때문에 팔렸다기보다는 구성품 자체가 매우 묵직한것도 한몫했다.[28]
  • 2016년 8월 25일 패치에서 새로운 아이템이 나온다는 요소들만 보아도 이 게임이 얼마나 과금을 유도하는지 알 수 있다. 유저들이 그토록 원했던 디자인마저까지 오로지 메럿으로만 얻을 수밖에 없어서 이 게임이 살아있다는 것 부터가 신기한 마음까지 들 정도다.

결론은 지갑전사의 길을 열어둔 의도도 있었을지도 모른다는 것이다. 그러나 아이러니하게도 현재로서는 아무리 지갑전사만으론 최상위권 도달엔 불가능하다는 것[29]과 완전 무과금 유저도 지갑전사 급 위치에 도달하는게 이론적으론 가능하다는 점들이 '넥슨 게임 치고는' 선을 지키고 있다. 그러나 처음 저지른건 어렵지만, 두번 저지르는건 쉽다는 말이 있지 않은가. 아직까진 다행이지만 결국 시간문제가 아닐까 하며 유저들은 씁쓸해하고 있다.

해당 항목의 내용이 길었지만 이 문제점을 한 줄로 요약하면 바로 "운빨좆망겜" 되시겠다.

다른 게임과 비교하면 크게 다른것도 없는데 왜 유독 이 게임에서만 이렇게 돌팔매질 하느냐고 생각할 수도 있다. 그러나 메이플스토리2가 첫 공개 당시 보여주었던 "모두가 뛰어놀 수 있는 놀이터"라는 모습에서 유저들이 이 게임에서 무엇을 기대했었는지 잘 생각해보자. 전형적인 대한민국 게임에 지친 유저들에게 언제든지 쉬어가는 놀이터가 되겠다는 모습은 어디에도 보이지 않게 되었다.

이후 그림자 원정대 2차 업데이트를 홍보할 때 아예 대놓고 인챈트 안 해도 OK!라고 홍보하고 있는데 아무래도 자기네들이 무슨 짓을 저질렀는지는 알고있다는게 판명난 듯하다. 이에 대한 덧글창만 보아도 이번 패치는 절대로 실패했다는걸 알 수 있다. 심지어 인게임에서는 온갖 힘운과 돈을 다 쏟아부어서 만든 고강화 무기들을 전부 처분한 뒤 접는 유저들이 대거 출현하고 있다.

위의 문제들 중 그 하나도 해결되지 못한 채 그렇게 1년이 지났는데... 하필 그 날에 뜬금없이 GM데이를 또 열어버렸다. 유저들 입장에서 저런 을씨년스러운 날에 게임의 문제에 대한 개선은 고사하고 단 한마디의 사과도 없이 그저 친목질이나 하고 있단 말. 대부분의 메이플2 커뮤니티에서는 10월 29일을 메이플2 몰락 1주년이라고 비꼬우며 1년전 운영진의 행태와 이날의 1주년 기념 GM데이를 연 운영진들을 비판하고 있는 중이다.

1.2.5 대미지 미터기 변경 논란

대미지 미터기는 자신이 꾸린 혹은 참여하고 있는 파티를 지킬 수 있는 최후의 수단과 같은 존재였다. 누구보다 최선을 다하는 9명이 단 1명의 블랙홀 때문에 공략에 계속 실패한다면? 대미지 미터기가 있을 때는 이를 가려낼 수 있었다.

지금은 불가능하다. 누가 우리 파티의 엑스맨인지도 모르는체 맨땅에 헤딩만 해야한다. 시스템의 허점을 이용해 악용을 하는 1명의 스트레스를 방지하고자 9명에게 고통을 내려준 격이랄까. 결국 서로 불신만 쌓여가며 고강화라는 명품 옷으로 모든 것이 결정되는 웃지못할 사회가 되었다.

- 인벤 칼럼 메이플스토리2 고강화 시대, 당신은 행복하십니까?의 내용 중 일부. 문제의 핵심을 정확히 짚어내고 있다.

위의 인챈트 밸런스 붕괴와 맞물려서 역시너지를 내고 있는 큰 문제점.

기존의 대미지 미터기의 경우 자신이 속해있는 파티의 1, 2, 3등의 딜량 및 자신의 딜량을 확인할 수 있었다. 파티원들간에 합의를 볼 경우, 1등부터 차례대로 파티를 잠시 탈퇴함으로써 순위권 외 파티원들의 정확한 딜량도 모두 확인할 수 있었다. 이 때 딜량이 부족한 유저들을 비웃으며 딜부심을 부리는 유저들이 종종 있었고, 그것이 기존 대미지 미터기의 문제점으로 지적받아 왔었다.

그러나 인챈트 시스템이 개편되는 동시에, 대미지량으로만 공략 성공 여부를 결정짓는 방식에서 벗어나려는 시도의 일환으로 대미지 미터기도 같이 개편되었다. 개편된 대미지 미터기는 오직 자신의 딜량만 볼 수 있고, 다른 파티원들의 딜량은 절대로 확인할 수 없게 되었다. 하지만, 개발진의 의도와는 달리 정작 던전의 보스 레이드 시스템은 대미지량이 모든 것을 결정하는 기존의 시스템 그대로였다. 그 결과 기존의 문제점 대신 새로운 문제점이 나타났다.

첫째로, 파티가 던전의 공략에 실패할 경우 그 원인을 파악하기 어려워졌다. 10명의 파티원 중 누구의 딜량이 수준미달이어서 공략에 실패했는지는 그 수준미달인 당사자만이 알 수 있게 되었다. 특히 고강화 무기를 들고 트롤을 할 경우 본인만 입 다물고 있으면 적발해낼 방법이 완전히 사라진 것이다.

둘째로, 파티원들의 실력 수준을 가늠할 근거가 사라졌다. 파티원들의 딜량을 유추해볼 수 있는 수단은 무기의 등급과 강화 단계가 유일해졌고, 따라서 최상위 던전에서는 무조건 고강화 무기만을 요구하는 풍조가 생겨났다. 특히 이 문제점은 유저들에게 10강 이상의 인챈트를 강요하는 결과를 초래해서, 안 그래도 밸런스가 미쳐날뛰고 있는 인챈트 시스템에 대한 반감을 증폭시키게 되었다.

마지막으로, 하위 던전에서 상위 던전의 무기를 요구한다. 등급이 낮은 무기를 들어도 각자 1인분을 하며 깼던 과거와 달리, 대부분의 파티에서 상위 던전의 무기를 요구하게 되면서 진입장벽이 매우 높아졌다. 딜미터기의 삭제로 자신의 딜량을 알릴 수도 없기에 하위 던전의 무기를 들고서는 파티에 참여조차 할 수 없다. 다만, 제한 시간의 증가와 개발자의 편지 등을 보았을 때 개발 방향을 상위 몇몇 던전을 제외하곤 모두 즐기면서 쉽게 깰 수 있는 던전을 목표로 하는 것 같다. 드디어 데미지 미터기 패치 이후의 문제점을 보완하기 위한 대책인건지 순례라는 내용으로 일정 기간동안 일부 보스 몬스터에 한해서 챌린지 모드 제한 시간을 20분으로 확장해서 던전 클리어에 큰 도움이 되게 바뀌었다! 하지만 시간이 넉넉해진 덕분에 진입장벽이 너무 낮아져서 버스 등의 목적으로 낮은 강화수치의 무기나 엘리트 장비로도 파티에 가담하려는 인원이 증가하면서 전체적인 클리어 시간이 지연되는 결과를 낳아 빠른 시간내로 클리어 할 수 있는 상위 무기를 요구하는 파티는 여전히 줄지 않고 있다.

그리고 이건 사람에 따라 다르지만 데미지 미터기 순위권에 드는 것에서 재미를 느끼는 유저들이 느끼는 박탈감도 문제로 볼 수 있다. 굳이 '딜부심'을 부리며 남을 깔아뭉게는게 아니더라도, 도핑을 하고 빡딜을 넣어가며 단순히 순위권에 드는 것 만으로 성취감을 느끼는 유저들이 많았기 때문이다. 데미지 미터기가 사라진 시점으로서는 암만 빡딜을 넣어봐야 자기 밖에 볼 수가 없으니 일단 던전을 여유롭게 깨기만 한다면 굳이 열심히 할 이유가 사라진 것이다.

개발진이 공언한것 처럼 던전 레이드가 시간제한과 대미지량 만으로 결정되는 패턴에서 점차 개편이 이루어진다면 사그라들 불만이지만, 그것이 이루어지지 않는 시점에선 10월말 인벤에서 실시한 설문조사 처럼 대다수의 유저들이 반대하고 있는 패치다. 하지만 운영진 측에서는 이러한 여론을 수렴할 생각이 전혀 없는 것인지 여전히 이 부분에 대한 유저들의 성토를 무시하는 중이다.

일각에서는 애초부터 딜미터기 같은 것이 있어야 하는 올딜러 체제에서부터 글러먹었다는 의견이 나온다. 그럴 만도 한 것이, 일반적인 RPG에서는 각 직종별로 역할군(탱커, 딜러, 서포터)이 정해져있어서 자기 역할군에 맞는 임무를 수행하기만 해도 1인분이 나오지만 메2 같이 역할군이 뚜렷이 정해지지 않고 모든 직종이 딜러로 뛰어야하는 올딜러 체제에서는 어떻게든 딜량을 더 많이 뽑아낼 수 있는 직종이 인기가 많을 수밖에 없게 만드는 시스템인지라 유저들 간에 불화가 일어날 수밖에 없게 되는 것인 셈, 이는 전작인 메이플스토리에서 그대로 계승한 고질적인 문제점이라 볼 수 있다.[30]

1.2.6 필드보스 및 던전 개편

2015년 12월 패치에서 다양한 개편이 이루어졌는데 이중에서 일부 개편 내용이 유저들의 불만을 얻고 있다.

전 채널 출연은 동일하나 5분간 전투가 전혀 이루어지지 않으면 필드 보스가 사라진다. 이로인해 필드 보스 얼굴 보는것 자체가 은근 힘들어져서 불만을 표하는 유저들이 있다. 이렇다보니 아리까리 상단 필드보스 일일 퀘스트의 어려움 및 일부 월드 퀘스트 진행에 어려움이 생겼다. 다음으로 칼라 크리스탈 수급이 어려워졌다는 의견이 있다. 하지만 최초의 인던부터 1회 클리어 마다 최소 5개 많게는 10개까지 드랍되고 거기다 레벨업을 할 수록 도전 가능한 던전이 많아지면서 3회 보상 지급 제한이 있더라도 수급량은 자연스래 꽤 상승한다. 또한 황금 보물상자에서 제한없이 일정 확률로 인던과 동일하게 최소 5개 많게는 10개까지 드랍되고, 26레벨 일일 퀘스트 '어둠이 피기전에' 통해서도 3종의 크리스탈을 동시에 최소 10개 이상 대량으로 수급이 가능하다. 처음부터 스킬 업그레이드에 너무 신경 쓸 필요는 없으니 점점 레벨업을 하면서 쌓인 크리스탈로 어느정도 고레벨에 도달했을때 차근차근 업그레이드 하면 된다. 이렇다보니 신규 유저도 기존유저도 칼라 크리스탈 수급에 대해서는 딱히 문제를 삼고 있지는 않다.

최상위 던전들이 개편되었지만 기존에 비해서 매우 지루하다는 평이 지배적이였'었'다. 단순히 일반 및 엘리트 몬스터를 잡고 보스가 나오는 형식. 이후 2015년 12월 31일 패치로 '카르카르 아일랜드' 신대륙의 모든 신규 던전들이 다양한 연출 및 기믹 그리고 부담없는 역할 중심으로 구성된 상상이상의 퀄리티를 보여줌으로써 던전이 지루하다는 불만은 거의 수그러진 상태.

발록을 제외한 카오스 및 10인 던전들이 카오스 크리스탈 등장으로 최고 난이도의 하드코어 던전으로 리밸런싱 되었다. 4인던전에서 드롭되는 슈슈, 바야르급 무기로는 도저히 피로스 파드를 잡을수가 없다. 현재 카오스 모드도 노강기준 난폭무기로 극딜해야 겨우겨우 깨는데 말이다. 다만 이점은 앞서 말했듯 '카오스 크리스탈' 등장에 맞춰 리밸런싱 되었다는 점을 잊지 말아야한다. 어렵다고 느끼는것도 단순히 '카오스 크리스탈'로 스킬 레벨을 올리지 않아서 일 것이다.

대부분 던전들이 카오스 던전에서 드랍되는 난폭한 무기를 고집하는 파티가 대다수라 혼자서 4인 던전에서 10인 던전으로 넘어가기에 큰 어려움이 있다. 이러한 의견이 나온건 10인 던전에 도전할 최소한 도전 조건인 피로스 파드 급 장비들을 구할 방법이 안 보인다는것. 이 부분은 '붉은 별' 화폐를 통해 피로스 파드 장비 혹은 그 이상의 장비들과 교환함으로써 길이 보이는듯 하나, 그 '붉은 별'을 구할 수 있는 던전들은 슈슈와 부부스, 잊혀진 바야르, 피로스 파드, 카사 델 루나, 카보 등등 보통 난폭을 요구하는 파티가 많은 던전들 뿐이라는 것. 4인 던전과 10인 던전 사이의 징검다리 역할을 하는 화폐인 만큼 부담없이 '붉은 별'을 모을 수 있는 개선책이 필요로 해보인다.

완전히 개선되었다고 보기는 힘들지만, 2016년 1월 14일 패치로 아리까리 상단의 카르카르 아일랜드 일일퀘스트로 붉은별을 하루 5개씩 얻을 수 있게 되었다. 다만 그것이 필드보스를 잡는것이라 현재 카르카르의 필드보스 생성맵에 시즌 1때를 떠올리게 할 정도로 유저가 몰리고 있으니 주의를.

던전 개편 안내 공지에서 언급한대로 오닉스 결정 수급은 올랐지만 반대로 카오닉스 결정 수급이 크게 줄었다. 우선 긴말없이 설명하면 카오닉스 개당 시세가 패치 전과 비교하면 약 2배 정도 뛰어올랐다. 전에 진행한 엑셀런트 아이템을 2배로 상승하는 '주말 쿰바왕카 행운 이벤트'로 인해서 줄었다는 느낌도 들 수도 있지만, 실제로 던전 개편으로 인해 40제 이하 던전에서는 카오닉스 결정 및 엑셀 아이템을 거의 찾아볼 수 없게 되었고 40제 이상 던전에서도 그냥 카오닉스 결정 하나 던져주는 일이 비일비재해졌다. 하지만 '카오스 크리스탈'의 등장으로 강화 의존도가 줄어들어 아직까진 크게 이슈가 되는 부분은 아니다.

1.2.7 엉망진창인 직업 간 벨런스

메이플2의 직업 문서를 한 번이라도 봤다면 알겠지만, 대접 잘 받는 직업[31]과 그렇지 못한 직업[32] [33]이 확연히 보인다는 걸 알 수 있다.

초창기 때부터 현재까지 메이플2 직업 간 벨런스는 항상 PVP=PVE(!)라는 심히 병맛스러운 발상의 벨런스 방식을 고수하고 있다. 이게 무슨 소리이냐면 붉은 결투장, 피눈물 광산, 바르보사의 보물섬 및 투기장 등 PVP 컨텐츠에서 활동하는 유저들의 승률을 파악해 그것을 PVE에까지 반영한다는 소리인데, 어지간한 게임들도 PVP와 PVE 벨런스를 별개로 두고 조정한다는 걸 생각해보면 그야말로 근무태만이 따로 없다.

특히 위에서 언급한 대접이 영 좋지 않은 직업들(헤비거너, 버서커, 레인저, 시프, 소울 바인더)을 보면 알겠지만 위의 대접이 좋은 직업들과 비교했을 때 여러모로 불리한 점이 많다. 예시를 들면....

  • 헤비거너의 경우 전 직종에서 제일 불리한 선후딜 및 이동기의 판정, 그리고 비효율적인 SP 소모율 및 쿨타임으로 인해 인게임상에서의 어려움이 적지 않다. 여러 차례 개선에 대한 목소리가 높여졌음에도 여전히 제대로 된 개선이 없거나 개선을 해도 어딘가 영 좋지 않은 방향으로 개악해버릴 정도이니 이쯤 되면 개발진의 게임에 대한 이해도가 바닥을 기고 있다는 추측이 정설로 굳어질 정도.
  • 버서커의 경우 그나마 PVP에서 특유의 강력한 깡댐으로 밀어붙일 수 있지만 PVE에서는 여러모로 사장되기 쉬운 스킬셋으로 생존하기 어려운데다 전 직업에서 유틸성이 영 좋지 않은 편에 속하며 여러모로 상위호환인 룬 블레이더의 존재 때문에 묻혀지기 쉽다.
  • 소울 바인더의 경우 딜러도 서포터도 아닌 어중간한 하이브리드 캐릭터의 한계상 딜링도 시원치 않으며 서포터로 운용하자니 그나마 있는 서포트 스킬들의 효율도 영 좋지 않은데다 전 직종 최악의 이동기로 인해 기동성에서도 심하게 밀린다.

1.3 운영상의 문제점

각종 사건사고에 대해선 메이플스토리2/사건사고 문서 참조.

1.3.1 캐릭터 의상 디자인 문제점

몇몇 유저들이 비슷한 스킨이나 유저 컨텐츠 시스템을 가진 겟앰프드의 스킨 시스템이랑 워크래프트 3의 유즈맵 시스템과 비교하는 경우가 있는데, 컨텐츠 제작 자체의 편의성이라면 비교하는것이 문제되지는 않겠지만, 시기상 저작권에 대해 관대한 시절을 거친 저 둘과는 저작권 문제를 단순 비교하는건 제대로된 비판이 아니다. 아래는 이점에 대해 숙지하고 읽자.

메이플스토리2의 캐릭터는 넨도로이드와 신체 비율이 비슷하고, 귀엽고 아기자기하게 되어 있다. 그래서 룩덕들이 이 게임으로 많이 몰리고 있는데, 이런 사람들을 위해서 유저가 캐릭터 의상과 장신구를 자유롭게 디자인 할수있다. 게다가 제작한 의상을 마켓에 판매하여 돈을 벌수 있다.

허나 이 점을 악용하여 선정적인 디자인이나 저작권을 침해하는 디자인을 만들거나 셀카나 애니메이션 장면 중 하나를 복붙한다던가, 도안 아이템을 그대로 업로드한다던가 대충 만들어서 팔려는 사람들이 굉장히 많다. 전자의 경우에는 저작권 관련 제재로 빠르게 처단당하지만, 후자의 경우는 관련 제재 조항이 있는지는 불명. 게다가 저작권 때문에 대부분 만화나 라노벨 캐릭터 닉네임이 검색 금지어일 정도.

선정적 디자인의 경우 CBT때부터 어떤 유저가 스쿨미즈 + 아헤가오 스킨을 제작해 첫 영정을 당했으며, 정식 서비스 이후에는 다른 유저가 누드 스킨을 제작하여 유포했다가 영구정지를 당했다. 이때 GM은 '개인의 취향은 개인의 공간에서 즐겨주세요'라고 말한바있다.

선정적 문제 뿐만 아니라, 디자이너샵에 공개적으로 올릴 수 있다는 점을 악용해 불쾌감을 줄 수 있는 사진을 복붙해서 어그로를 끄는 경우가 일어나기도 한다. 한 위키러의 목격담에 의하면 특정 인물의 비하적인 희화화가 있었다고 한다. 이천원짜리 어그로

여기까지는 그저 유저들이 이 시스템을 악용하는 문제이지만, 운영진들의 해당 컨텐츠에 대한 운영도 문제가 있다고 볼 수 있다.

스킨 UGC의 저작권 관련같은 경우는 팔지도 않고 자기가 입기만 해도 보통 차단당하는데, 이 점에서 몇몇 유저들은 '왜 내가 팔지도 않고 내가 입을것을 차단하냐'라고 불만이 있지만, 자기가 입고 다니기만 해도 타인한테 노출되기 때문에 입기만 해도 어쩔수 없이 차단당하게 되는 것이다.

그러나 각 마을의 벽보나 하우스 커스터마이징 같은 경우에도 다른 콘텐츠를 가져다 쓰는 경우도 매우 흔하다. 특히 벽보같은 경우는 스킨처럼 타 작품을 비슷하게 만든 수준이 아니라 대놓고 애니나 영화 스샷을 대놓고 가져다가 쓰는 경우가 많아서 캐릭터 의상보다 저작권 문제가 훨씬 심하다. 그런데도 불구하고 왜 도대체 캐릭터 의상처럼 제재를 강하게 하지 않는지는 불명. 궁금하다면 당장 게임에 접속하고 마을 벽보에 뭔 이미지가 걸려있는지 봐봐라. 그나마 이쪽은 유저벽보 신고 기능이 있긴 하지만 신고하는 사람도 없을 뿐더러 하우스 커스터마이징 같은 경우에는 신고 기능도 없다!

초창기에는 당사자한테 차단된 UGC의 사유를 잘 알려주지도 않았다. "내부 방침에 따라 처리한다"고만 말할 뿐, 절대 차단 기준을 알려주는 일이 없었다. 저작권 관련 스킨도 운영진의 주관적인 판단으로 인한 무분별한 삭제도 종종 있어서 신고가 오면 무작정 삭제하거나 입맛대로 하는 게 아니냐고 주장하는 사람도 있을 정도였지만 이제는 어떤 규정으로 인해 막아졌는지 우편으로 알려준다고 한다. 원래부터 해야 했던 제도인만큼, 이제라도 하니 다행이라는 여론이 있다.

다만 선정성이나 비매너 스킨등은 이제는 디버프가 아니라 아예 게임 접속 제한 등의 조치를 취한다 했는데, 이에 대하여는 여전히 선정성이나 비매너에 대하여 구체적인 기준을 보여주지 않아서 이에 대한 불만도 있는 편. 선정성 같은 경우에는 당장 인게임의 NPC를 봐도 바니걸이나 대장장이 NPC등 아예 전체이용가의 선을 넘어버린 NPC도 보이는데 왜 스킨만 아예 제한까지 거는지는 모르겠다는 의견도 있다.

스킨 제작시에도 불편함이 존재하는데, 옆동네의 겟앰프드와 비교하자면 개선해야 할 부분들이 많다. 우선 와이어프레임이 안보여서 정확히 어느 부분에 색을 칠하고 있는지 알기가 힘들다. 그래서 확인하려면 일일이 저장을 해가면서 확인해야 하는 불편함이 존재하며, 또한 미리보기 자세가 T자서기가 아닌 약간 다리를 든 삐딱하게 서있는 자세라 어디가 잘못되었는지 꼼꼼하게 체크하기 힘든 편. 그 외에도 확인 가능한 포즈가 딱 2개밖에 없다는 점과, 다양한 각도로 돌려보기가 안된다는 점이 지적되고 있다.[34]

참고로 인터뷰에서는 아예 스킨 유저 신고를 받아 진행하는 제재도 준비중라고 해서 그나마 저게 마련되면 무분별한 스킨 제재는 조금 사라질 수도 있겠지만, 대놓고 정책을 완화할 계획은 없다. 애니메이션, 타 게임, 만화 등 다른 콘텐츠를 가져다 UGC로 만드는 건 계속 막을 예정이다.라도 답변한 것을 보면 제작진들을 지금의 과한 저작권 정책을 완화할 생각은 아예 없고, 오히려 저작권 관련 문제들을 지금보다 심하게 재재해 나갈 듯해 보인다. 막는 것 자체는 문제가 되는 게 아니지만, 저작권에 대해 관대한 입장을 보이는 저작물에게도 적용된다는게 문제사항이다. 게다가 하우징이나 벽보 저작권 관련해서는 언급도 하지도 않았다.#

유저들의 몇몇 반응은 '만들기만 하면 규제를 먹는다'던가 이렇게 저작권 관련 규제를 심하게 할려면 '왜 도대체 UGC 컨텐츠를 만들었냐'라는 의견이 많다. 다만 이에 대하여는 이런 UGC 컨텐츠들이 서비스 초반부터 부정적으로 이용되거나 선정성이나 저작권 문제되는 스킨들이 만들어지는게 잦았기 때문에 이렇게 제한을 걸 수밖에 없었다라는 의견들도 있는 편.

물론 저작권에 대해 지나치게 관용적인 태도를 보인다면, 그 또한 윤리적으로 문제되는 행동이 맞다. 그러나 지금 유저들이 주장하는것은 메럿 벌이용이 아닌 단순히 자신만 입고 다니는 정도의, 비영리적인 개인적인 치장용으로서의 사용에 대해서의 저작권 규제 완화와,[35] 형평성 있는 저작권 정책을 요청하는 것이다. 물론 메럿 벌려고 저작물 무단도용한 애들은 원래부터 해당사항 없으며 이런 부류는 변명의 여지도 없다.

그래도 혹시 본인이 진심으로 억울하게 삭제되었다고 생각하면 꼭 1:1문의를 통해 이의제기를 하자. 이의제기가 인정되면 도안 비용 + 정산 수익금 + 사과보상(500 메럿)이 지급된다. 참고로, 이의제기를 해야하는 경우는 애매한 선정성 기준에 걸렸을 경우. 저작권 관련으로 걸리면, 정말로 해당 저작물이 저작권에 대해 엄격하다면 답이 없다.

같은 넥슨의 게임이라면 의상을 제작하는 것이 허용이 된다. 물론 해당부서에서 내려달라는 요구가 없다면 가능하단 이야기. 단, 같은 넥슨의 게임이라도 공모전으로 유저가 디자인한 의상은 제작하지 말자. 저작권은 그 유저에게도 있기 때문에 다른 유저의 디자인을 베껴서 돈을 버는 행위나 다름없고 이 역시 UGC에 위반된다.

다만 오픈 베타 이전의 메이플스토리2에서 이런 저작권 침해 사례에 포함함에도 불구하고 제재하지 않았던 사례들도 많았는데, 예시, 오픈 이전 넥슨이 광고로 사용한 영상중 하나이다.[36][37] 당시에도 서포터나 베타 테스터들이 UGC 컨텐츠를 즐길 수 있었다는 점을 가정하면, 저작권 제재에 대한 수준을 점검하기 위해 자유롭게 한 게 아닐수도 있다는 추측도 있다.

1.3.2 고착화된 디자이너스 마켓, 그로 인한 신규 도안의 부재

초기에 올려 높은 판매량을 기록한 디자인들만 계속 주목을 받고 뒤늦게 디자인을 만든 유저들이 아무리 이쁜 디자인을 올려도 계속 묻힌다. 8월 이후 신규 도안이 올라오는 량이 급감한 것을 보면 이 문제는 현재 심각하다.

또한 디자이너스 마켓을 통하여 메럿을 대량으로 획득한 유저들이 판매량 순에서 상위 페이지에 노출시키기 위하여나 거래 등을 위하여 상대방의 도면 아이템을 사주는 어뷰징이 계속되고 있지만 시즌이 바뀌는 대형 업데이트를 두번이나 거쳤는데도 이에 대한 조정은 전혀 이루어지지 않고 있다.

반대로 탑 디자이너들도 수입이 반토막이 나기는 마찬가지인 모양.#

업데이트 때마다 프리미엄샵에서 공식적으로 판매하는 아이템들이 늘어나고 있는데 신규 도안 추가는 전혀 없는 것도 문제. 아무리 해봐야 가면, 야구 모자, 후드티, 티셔츠 정도가 한계다.

1.3.3 그래픽 소스의 지나친 재활용 및 비주얼적 불성실함

게임 내에서 NPC들이나 몬스터, 장비 아이템들에 사용되어진 모델링들을 보면 상당수가 서로간에 매우 유사한, 아니 유사한 정도를 넘어 같은 꼴이라는 것을 알 수 있다.

일례로 NPC들을 예로 들면, 다음과 같은 예시들이 있다.

고고학자 나탈리다나리디아

편집을 통해 보면 이미지 링크가 전부 동일하단 걸 알 수 있는데, 이는 메이뷰에서 모델링 이미지를 돌려쓴거다.

이에 대해 모델링을 새로 만드는게 힘들어서 그럴 수도 있지 않느냐라고도 반론할 수도 있겠지만, 잊지 말자, 이 게임의 가장 큰 특징이 독창적인 UGC라는 것을. 플레이어블 캐릭터의 외형 설정만 해도, 피부색이나 머리 특수 색을 전혀 고려하지 않아도 머리 기본 색 20개 × 머리 스타일 30개 × 얼굴 모양 30개만 해도 18000개의 가지수가 나오게 된다. 또한 이 게임은 파라미터가 정해진거라 서버나 클라이언트에 용량 부하가 가는것도 아니다. 이는 NPC를 디자인할때 디자이너나 개발진이 허술하게 복붙질을 했다는 명확한 증거가 될 수 있다.

이에 대해서 원래부터 있던 거만 그렇다면 개발시절 때부터 있던 캐릭터는 메커니즘 파악을 위해 그냥 돌려 쓴 거라고 변명을 둘려댈 수도 있을지도 모르겠으나, 최근 새로 나오는 NPC들마저 모습이 그게 그거이다.

이뿐만 아니라 게임 아이템도 사정은 크게 다르지 않다.

15100107.png
이와 같은 이미지를 사용하는 무기들
아이템 이름사용가능 레벨메이뷰 링크
다스플러머24#
순백의 활34#
바위보다 단단한 활43#
특제 다스플러머44#
광견의 활47#

이는 수많은 경우 중 한가지 예시에 불과하며, 당연히 이렇게 이미지가 같은 아이템은 랜덤 색상인 것만 빼면 모델링도 동일한 편이다. 파란색 엘리트 아이템이야 최종템으로 맞추는 경우가 잘 없으니 넘어가더라도, 인던 보스가 드랍하는 엑셀런트 아이템의 외형마저도 30레벨 만렙 시절 부터 꾸준히 재탕해오고 있다. 발록 이전 최종 장비였던 카오스모드의 난폭 세트도 40레벨 시절 파풀라투스가 드랍하던 아이템 디자인을 재탕한거다!

이 게임의 주 콘텐츠가 UGC라는 점을 다시 한번 기억하자.

그 중에서도 특히 이 문제에 대해서 가장 높은 수준의 불만이 나오는 요소는 엘리트-보스 몬스터간의 모델링 복붙이다. 다음은 엘리트-보스 몬스터들간의 모델링 공유 사례들을 정리한 표이다. 엘리트, 보스 몹이 모델링의 원본이면 초록색, 일반 몬스터가 모델링의 원본이면 파란색으로 한다.

자체적인 모델링을 가진 몹들의 총수
엘리트 몹
몹 명칭원본 모델링을 가진 몹의 명칭
일반 필드 엘리트 몬스터
부기콜리-
우르자-
경비대장 차우-
에피 & 닉시-[38]
매드오네뜨-
머쉬맘-
레버넌트 좀비-
깡패 바라하-
프랑케네뜨매드오네뜨
자이언트 라바아이라바아이[39]
다크 지란트-
좀비머쉬맘머쉬맘[40]
스텀피게으른 스텀피[41]
킹슬라임슬라임[42]
마노-
바람술사 라팽-
우르판다우르자
소환술사 라툰바람술사 라팽
오레오스-
트라우로스-
나인캡 카파마크52 알파
대지의 라바 나이트-
우르스카우르자
몬테 드 카를로피에르 드 카를로[43]
팬텀 디스트로이어-
레르타-
총 17개
  1. 파티 던전 엘리트 몬스터는 추가 바람
보스몹
몹 명칭원본 모델링을 가진 몹의 명칭
일반 필드 보스 몬스터
둔둔-
자이언트 터틀-
데블린 워리어-
그리폰-
데블린 치프데블린 워리어
마크52 알파-
그리피나그리폰
로로와 무무스-
바야르 수문장최후의 바야르[44]
알파 터틀자이언트 터틀
레르노스-
분노의 바포메트-
토토와 구구스로로와 무무스
페카노스레르노스
냉혈한 바포메트분노의 바포메트
이카르 마드-
인스턴스 던전 출현 보스 몬스터
해모칸-
최후의 바야르-
마크52 베타마크52 알파
그림자술사 데보라크데블린 워리어
혼돈의 바포메트분노의 바포메트
호루스그리폰
파모칸헤모칸
캡틴 모크-
파풀라투스-
마크52 오메가마크52 알파
슈슈와 부부스로로와 무무스
잊혀진 바야르최후의 바야르
피로스 파드이카르 마드
발록-
총 14개

로봇 시리즈는 그렇다 쳐도, 생김새 자체도 굉장히 특징적이고 고유 스토리까지 갖고 있는 '로로와 무무스'가 3번이나 쓰였다. 특히 보스간의 모델링 공유는 실제 레이드 컨텐츠 상에서도 좋지 않는 영향을 미치기도 하는데, 보스간의 모델링 공유가 단순히 그래픽 디자인적 문제로만 적용되었다면 그래픽적 요소에 크게 신경쓰지 않는 사람들에게는 크게 문제가 되진 않았겠지만, 일부 경우[45] 유사한 모델링을 쓰는 보스간의 패턴이 상당히 유사하거나, 바꾸지만도 못한 수준으로 전락하는 경우가 있다.[46] 이는 디자인적 문제를 넘어 레이드 컨텐츠 전반으로 크게 문제가 될 수 있는 요소로 작용될 수 있다.

이러한 그래픽 소스의 지나친 재활용 및 비주얼적 불성실에 대해 "그저 단순한 외관 문제 아니냐? 그냥 몇몇 분들의 취향에 맞지 않는것 뿐 아니냐?"라고 해석할 수도 있겠지만, 게임성은 플레이상의 메커니즘 뿐만 아니라 그래픽적 볼륨 및 다양성을 포함한 외적인 요소들도 상당히 중요하다는 점을 간과해서는 안된다.

개발진의 불성실한 태도가 지속적으로 대두되는 원인을 메이플2가 정식 오픈하기 2개월 전 넥슨 개발자 컨퍼런스 설명회 강연 기사에서 찾아 볼 수 있다.

3. 아나바다식 개발

게임 개발의 슬픈 전설로 그는 '개발 속도가 소비 속도를 따라갈 수 없다.'라는 점을 짚었다. 결코, 이길 수 없는 싸움이라는 것.
그래서 개발팀은 격차가 벌어지지 않도록 노력하는 수밖에 없다.
그 과정에서 기획자가 쉽게 빠질 수 있는 위험 중 하나가 신규 요소에 대한 유혹이다. 신규 몬스터와 신규 맵, 신규기능과 신규 이펙트를 도입하겠다는 생각으로
이를 추진하고자 하나, 그 과정에서 그래픽 디자이너와 프로그래머의 등골은 빠질 대로 빠진다.
그래서 중요한 점이 '리소스 재활용'이다. 리소스 재활용은 업계의 오랜 전통이기도 하다. 왜 재활용을 하는 것일까?
일반 몬스터를 예로 들어보면, 하나의 몬스터를 만드는데 상당한 비용과 시간이 든다.
많은 비용을 들여 만든 몬스터가 단 한 두 시간 용 콘텐츠로 끝나버린다면 들인 코스트에 대비해 상당한 손해가 되는 셈이다.
그래서 개발비를 절약하는 방법으로 리소스를 재활용한다. 동일한 풍의 몬스터에 색깔을 달리하여 화염 속성과
냉기 속성, 독 속성 등 서로 다른 몬스터인 것처럼 보이게 한다. 동일한 캐릭터에 무기만 변경하고 공격패턴을 미묘하게 바꾸어 차별성을 줄 수도 있다.
[NDC2015 13년 삽질로 얻은 교훈 5가지...넥슨 기획자의 '신입기획자 가이드']

기사문의 3번째 항목을 보면 컨텐츠 개발 속도가 소비 속도를 따라가지 못해 기존에 만든 리소스를 재활용 하는 식의 개발인 '아나바다식 개발'을 소개하고 있다. 그러나 유저들의 입장에선 개발자의 편의를 배려해야 할 의무는 없다. 제작 효율성은 증가되어 개발진들의 부담은 낮아 지겠지만 결국 그만큼 게임의 대한 메리트가 없어지고 완성도가 낮아진다. 재활용을 자주 하면 한번에 많은 양의 개체를 생성할 수 있기 때문에 효율성은 증가되어 개발진들의 부담은 낮아지겠지만, 재활용을 하면 할수록 유저들이 지루하게 느끼게끔 만들고 게임 자체의 디테일함은 줄어들어, 앞서 서술했듯 게임을 구성하는 데에 있어 또다른 중요한 역할을 하는 시각적 요소에 금을 내기 마련이다.[47]

그나마 2015년 12월 31일 진행된 카르카르 업데이트 이후 리소스를 재활용하는 빈도가 낮아지고 있지만, 아직 갈 길이 멀다.[48]

최근 2016년 4월 14일자 패치로 퀸즈타운에 '매드 닥터의 연구소 : 알파몬 챌린지'라는 이벤트 던전이 등장했는데 *

이 던전에서 출현하는 모든 몬스터들이 기존의 보스 몬스터들의 색깔만 바꿔서 낸 거라 유저들의 맹비판이 이어지고 있다.[49][50]

계속되는 리소스 재활용에 대해 일각에서는 초창기의 개발진이 이미 퇴사한 상태라서 남아있는 소스로나마 간신히 제작하고 있다는 의견이 있다.

1.4 그 외 기타 등등

메이플2는 2016년 4월부터 유저들과 소통하겠단 명분하에 매달 GM데이 이벤트를 연다. 하지만 가득이나 서버렉이 넘쳐흐르는 게임에서 이런 이벤트를 열게되면 서버가 미어 터지는 일은 안봐도 뻔한 데다, 가득이나 강화시스템 막장화, 공장처럼 찍어내는 신캐, 랜덤 아이템/스킨 박스등이나 내는 주제에 시스템 운영이나 똑바로 할 것이지, 운영자들이 유저랑 놀아주곤 "우리는 이렇게 유저와 소통도 잘합니다" 이런 식의 홍보수단으로 사용할 의도가 눈에 훤히 보인다. 게다가 몇몇 유저에게는 운영자가 경험치 버프등을 줬는데, 어떤 유저에게는 입 싹 닦고 그런 일 없었다면서 아무런 효능도 없는 버프나 걸어주는 일도 일어나 유저와 운영자간의 친목질 문제도 일어나고 있다. 이 때문에 매번 GM데이가 열릴 때마다 반응은 대부분 싸늘한 편이다.

그 외 레어급 아이템들의 추가 옵션이 스리슬쩍 바뀌어 있는 경우가 많다. 특히 공속 찍은 템에서 많이 발견된다.

2 해결 여부가 애매한 문제점

2.1 매크로와 봇, 핵

메이플스토리2는 소프트웨어 수준의 매크로 방지 기능이 전혀 존재하지 않는다. 때문에 한계가 존재하는 하드웨어 수준 매크로와는 달리, 별다른 노력 없이 한 사람이 수십개의 오토 캐릭터를 돌릴 수 있다. 이 때문에 다른 게임과는 그 차원을 달리할 정도로 매크로 유저가 많다

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[51]

소위 '작업장'이라 불리는 이 현상은, 수십개의 캐릭터가 똑같은 좌표에서, 다 비슷비슷한 아이템을 끼고, 똑같은 스킬과 똑같은 움직임으로 몹을 쓸어담는 기괴하기 짝이없는 모습을 보여준다.

특히나 메이플스토리2는, 몬스터를 한 대만 타격해도 모든 경험치와 골드가 들어오는 특이한 시스템 때문에 이러한 매크로의 효율성이 급등한다. 다른 게임이라면 아무리 매크로를 돌려도 실제 유저가 플레이하는것에는 훨씬 미치지 못하는 시간 대비 효율을 보이지만, 일정 이상 수의 매크로 유저가 합쳐지면 오히려 일반 유저보다 사냥 효율이 더 높다. 이는 엄청난 매크로 유저의 양산, 그리고 게임 내 화폐의 심각한 인플레이션을 가져왔다.

심지어 매크로도 모자라서 순간이동을 하는 핵도 보이는데, 몬스터가 있는 위치로 순간이동을 하면서 넓은 지역의 몬스터들을 다 쓸어담는 모습을 보여준다. 이는 메이플스토리2가 플레이어의 행동, 좌표 등의 게임 로직이 서버가 아닌 클라이언트에서 이루어지고 있다는 반증이다 (게임 로직이 100% 서버에서 굴러간다면 해킹을 하지 않는 이상 플레이어의 좌표가 클라이언트 PC의 조작에 따라 달라질 리가 없으므로). 즉, 애초에 매크로/핵에 매우 손쉽게 뚫릴수밖에 없는 매우 취약한 구조의 게임 설계 구조라는 것이다.

유저들이 끝없이 한입/막타충, 매크로, 작업장(유명 길드에서 작업장을 운영했었다)에 대해서 논란을 제기했었지만, 개선되는 속도가 느리거나[52] 아예 제대로 된 개선조차 진행되지 않았다.

결국 제제를 먹이긴 했으나, 잘못된 제제 방식으로 멀쩡한 플레이어들마저 다수 영구정지를 먹여서 많은 빈축을 샀다. 정상적인 유저들이 제제를 먹은 이유는 '불법 프로그램을 탐지할 때 신호등이나 나무 같은 오브젝트들을 들고 휘둘러서 공격하는 것까지 같이 탐지해버려서'. 정상적인 플레이를 했음에도 영정을 먹은 유저들에 대한 보상은 200메럿이었다. 게임 오픈 때부터 팁에는 "기물파손은 죄가 아니다"라 써놓았지만 결국은 영정사태를 초래한 오브젝트들을 원망하며 "보이는 오브젝트마다 파괴하자"는 의견을 내는 유저도 나올 정도.

게임 내 불법이용자 사태가 심각하다.

물론 운영진들이 단순히 손만 놓고 있지는 않았으며, 어느 정도의 반응을 보이기는 했다.

일례로 시즌2 패치와 더불어서 매크로 유저 탐지 시스템을 적용하게 되었다. 매크로로 판단될 경우 몬스터를 처치해도 메소와 경험치 보상을 얻을 수 없도록 패치되었다.

그러나 관련 알고리즘이 매우 부족한 탓인지 패치 이후에도 매크로 유저는 간간히 보이고 있다. 유저들의 오작동 사례를 받는다고는 했으나, 애초에 매크로 탐지 알고리즘이 실질적으로 존재하는건지조차도 의심스러워 하는 사람들도 있을 정도이다.

또한 7월 31일에 45,492개의 아이디를 블락함으로써 유저들의 환호를 받기도 했었다. 그동안 운영자가 손을 놓고 있다는 악평이 있었지만, 메이뷰 내용을 보면 매크로 유저의 행동 특성을 파악하기 위해 일부러 내비두웠다가 시즌 2로 업데이트 하면서 몰아서 한꺼번에 제재한 듯 하다. 지역채팅으로 매크로와 핵이 막혀서 징징거리는 유저를 모니터링한 인증샷까지 올렸다.이후 추가 아이디 블락 현상금 금액 더 올려줬으면 좋겠다

그러나 이러한 대응에도 불구하고 아직까지 매크로 유저는 모든 채널에서 엄청난 숫자를 보이며 들끓고 있다. 물론 운영진이 이에 관심을 가지고 적극적으로 해결하려고 하는 모습을 보인다는 것은 문제 해결에 있어 긍정적인 모습이며, 애초에 매크로 문제는 해결하기 매우 어려운 문제라는 점은 모든 게임 공통 사항이지만, 근본적인 소프트웨어 단계에서의 매크로 방지 시스템이 구축되거나, 아니면 정상적인 매크로 감지 알고리즘이 확립되지 않는 이상, 아이디 블락만으로는 엄연한 한계가 존재하며 이런 상태로는 들끓는 매크로 문제는 쉽게 해결되지 않을 것이다.

하지만 매크로 문제는 전혀 예상치 못한 방식으로 해결된다. 메이플2 자체가 거품이 꺼지면서 유저가 대거 이탈함에 따라 매크로의 가장 큰 목적인 돈이 전혀 안 되어서 빠져나간 것. 덕분에 시즌3 들어서 매크로가 너무 줄어서 오닉스 결정 값이 폭등하였다.

결국 블랙마켓의 메소 제한이 상향되고 오닉스 결정과 거래 사이트의 메소 시세가 상당히 올랐으므로 매크로들이 다시 돌아올 가능성을 배제할 수 없다. 결과적으로 완벽히 매크로를 해결하지 못했으니 매크로들이 다시 판칠 날이 올지도 모를 일이다.

간혹 이런 기묘한 현상이 일어나기도 한다...

12월 17일 기준으로 룬 블레이더가 등장하면서 룬 블레이더 매크로들이 대거 늘어나버리면서 결국 위의 글은 예언이 되고 말았다. 지금도 저렙 구간 사냥터에 나가면 심심찮게 매크로들을 발견할 수 있다. 운영진 측에서도 놀고만 있지는 않겠다는 것인지 신고포상제도를 실시해 신고를 해준 유저들에게 약간의 보상[53]을 내주면서 모크로 신고를 독려하면서 수시로 매크로들을 단속하고 단속된 매크로들의 명단을 공개하고 있지만 갈 길이 멀다.

이벤트 미니게임에서도 매크로들이 활동한다는 목격담이 계속 나오는 걸 보면 매크로 박멸은 어려울 것으로 보인다.

현재 신고보상이 오닉스 9999개에서 크리스탈150개로줄었다. 신고할맛이안난다.

2.2 쉐도우 월드 관련 문제

설정에 너무나도 충실하게 구현되었다. 말 그대로 절망과 죽음으로 가득한 어두운 세계. 플레이어들끼리 서로 치고 받고 죽이는 인외마경이다.

플레이어끼리 서로 죽고 죽이는 무법지대가 있는 건 큰 문제가 되지 않지만, PK를 꺼리는 유저가 신경을 쓰고 싶지 않아도 쓰게 만들고 억지로 무차별 PVP 지역에 강제로 내몰고 있는 시스템이 가장 큰 문제다. 초반에는 PK를 꺼리는 유저들이 갈 필요가 없는 곳이지만, 20레벨 이후로 에픽 퀘스트, 특정 던전의 입장 퀘스트에서 쉐도우 월드에 갈것을 필수로 요구했기 때문에 논란이 되었다. 쉐도우 월드의 몬스터들이 약한 것도 아니고, 퀘스트를 빠르게 깰 수 있는 것도 아니라 처음 주어지는 보호시간 10분은 너무나도 짧다. 그렇다고 다시 나갔다 오자니 20분[54]이나 되는 쿨타임이 발목을 잡는다.

라펜타센트를 쓰면 라펜타의 보호 시간이 연장되지만, 10분 밖에 연장되지 않으며, 메럿[55] 상점에서 구입해야 하는 아이템이다. 아무래도 제작진이 돈을 벌기 위해 일부러 이렇게 했다는 음모론(?)도 나올 정도.

임시 해결책으론 레벨을 만렙으로 맞추고 템을 갖추어 본인도 깡패가 되거나, 최대 정원인 10명이 파티를 하며 몰려 다니는 법이 있다. 메이플은 아무리 상대가 템이 괴물이어도 한명이서 여럿을 잡기 매우 어렵게 되어 있다. 즉 템빨<물량인 셈. 깡패짓을 하는 유저 혹은 길드가 있다면 사람들을 모아 물량빨로 몰아붙이자. 특히 나이트, 버서커, 프리스트는 PVP 깡패이므로 이 셋이 파티에 존재하면 정말 좋다. 자세한 사항은 각 캐릭터별 문서 참고.

사람이 적은 채널에서 사냥하자니 쉐도우월드의 채널수는 메이플 월드의 채널수인 200개의 1/10인 20개 뿐이라서 어느 채널을 가도 혼잡하다. 추가로 패치로 채널이 으로 줄게되었다. 안그래도 난장판인데, 앞서 언급한 발적화와 시너지를 일으켜서 심각한 프레임 드랍까지 유발한다.

허나 쉐도우 월드에서 시간이 남아 돌아 PVP를 즐기는 유저들은 이미 템을 다 맞췄다는 게 문제.[56] 게다가 이들은 아무나 치는 것도 아니고 퀘스트 때문에 무방비 상태인 유저들을 집중적으로 잡는다[57]. 이러니 양아치 소리를 듣는 것. 심지어 최근에는 명예 무기로 무장한 괴수급 유저들이 우르르 떨어져온다. 개편은 없고 문제만 심각해지는 꼴. 퀘스트 때문에 어쩔 수 없이 온 유저들을 학살하기 위한 깡패 길드까지 나왔으니 말 다한 셈.

그러므로 쉐도우 월드에선 몬스터보다 사람을 더 주의해야 한다. 도망가면 어떻게든 되는 몬스터와, 확실한 악의를 가지고 덤비는 사람 중 누가 더 성가시고 짜증날지는 뻔하다.

2015년 7월 30일 업데이트 이후, 쉐도우 월드에 안전 지역이 생겼다. 노예로 잡혀간 사람들이 감옥에 갇혀있고, 불법 마약이 버젓히 만들어지는 장소가 수호군의 감시 아래 놓여있다는 게 좀 웃기지만,[58] 어찌 되었든 에픽 퀘스트나 파티 던전을 진행할때 깡패들에게 맞아 죽을 일은 아예 없어졌다.

물론 이에 대해 쉐도우 월드의 정체성인 자유로운 PK를 규제해서 하나의 컨텐츠가 몰락했다[59]라는 비판과 "업데이트로 신규 퀘스트들이 무법지대에 추가되면 여전히 문제가 재발될것으로 이는 미봉책에 불과하다"는 비판은 존재한다. 허나 무차별 PK는 너무 큰 문제를 일으켰기 때문에 어찌 되었건 규제가 필요했다.

그리고 위의 내용들이 무색하게, 2016년 6월 30일 패치로 쉐도우 월드는 역사의 뒤안길로 영원히 사라져 버렸다.

정확히 말하자면 설정상 쉐도우 월드의 땅들이 '어둠의 땅'이라는 명칭으로 메이플 월드 서쪽에서 갑작스럽게 출현하게 되었으며, 기존의 쉐도우 월드로 들어가기 위한 그림자 비석들은 모두 힘을 잃어버렸고 어둠의 땅으로 분리된 지역 이외의 다른 쉐도우 월드들은 모두 '비틀린 공간'으로 빨려 들어가 버렸다고 한다. 어둠의 땅으로 가려면 기존 쉐도우 게이트 중앙의 거대한 게이트를 이용해야 하며, 어둠의 땅 지역 일부(봉인의 숲 ~ 멜타 댐)에서는 엘리트 몹을 잡으면 나오는 '비틀린 공간의 틈'을 통해서 들어갈 수 있는 비틀린 공간에서 미션 수행시 일정 확률로 젬스톤 및 트레바(기존의 카르마를 대체하는 신 화폐)를 지급해주게 되었다.

기존의 쉐도우 월드에서 하던 PVP는 그 범위가 완전히 축소되어 '무법자의 언덕'이라고 불리는 영역에서만 가능하게 되었다.

이에 대해서 수많은 유저들이 안그래도 장비 파밍도 힘든 시기에 또 새로운 강화 컨텐츠를 위한 재료템들 때문에 다시 살려줘도 모자랐을 쉐도우 월드를 아예 없애버린 것에 대해 적지 않은 불만을 터뜨리고 있다.

2.3 필드 보스 몬스터 보상 (일명 한입충 및 허공충) 문제

일반적인 의미의 "한 입만"에 대해서는 한 입만 문서를 참조하십시오.


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이제 한입충을 참다 못한 딜러들이 파업까지 하고 있다.

레이드의 보상이 조금만 툭 치더라도 들어오는 구조인 터라, 유저들 사이에서 소위 한입충이라 불리는 악질 유저들이 있다는 것도 문제. 이들은 메이플스토리 2에서 가장 흔히 볼 수 있는 무개념 유저들 중 하나로, 말 그대로 7월 13일 패치 전에는 진짜 한대만 툭 치고서는 안전한 구역에서 놀고 있다가 막타 때가 되면 우루루 몰려나와 보상을 획득했었다.

그나마 조용히 보상만 받고 사라지면 크게 탓하지는 않았을 텐데, 일부 악질 유저들은 안전 지대에 자기 캐릭터를 세워 놓고 레이드 공략하는 유저들을 마치 동물원의 짐승인 양 낄낄 웃으며 관광하기 때문에 계속 렉에 시달리고 무덤 쌓아가며 열심히 공략하는 사람들을 열받게 만든다. 게다가 위에 서술한 것처럼 맵에는 인원 수용 한계치가 있고 인원이 이에 도달할 경우 그 채널의 맵으로는 이동을 할 수 없으므로, 이렇게 다들 한 대만 툭 치고 안전한 곳에서 자리만 차지하고 있으면 진짜 보스를 잡으려는 사람들이 들어올 수 없어서 시간이 오래 걸리고 결과적으로 보스 공략이 매우 어려워진다.

심지어 6명이서 마크52를 겨우 다 잡아가던 중에 체력이 약 8000 정도 남을 때 다른 유저가 합류하여 보라색(엑셀런트) 아이템을 먹고 자랑하며 20분 이상을 딜에만 집중한 사람들을 조롱한 사례도 있었다. 딜량에 상관없이 좋은 아이템을 주는 것도 문제지만, 한입충들이 유저들에게 하는 매너 없는 행동은 더욱 심각한 문제다.

주로 레이드에 참여한 유저들을 노예라고 놀리며 한입충들을 향해 욕을 하는 유저들에게 오히려 '닥쳐라 노예새끼야' 와 같은 태도를 보이는 것은 덤. 당연히 보스를 잡던 중이니 보스에게 몇 대 맞으면 죽는 경우도 있는데 이 때는 또 죽었다고 놀린다. 그럴 때는 맞상대 하지말고 대화내용을 스샷을 찍거나 해서 쿨하게 신고해 차단해 버리자.

조금만 느려지면 다른채널 애들은 안 그러는데 왜 이렇게 느려터졌냐 딜 노예들아 등으로 조롱하기 일쑤. 답답하면 니들이 뛰던가

공식 홈페이지 자유게시판은 가끔 이 문제로 키배가 오가는게 한입충을 옹호하는 사람들은 보템을 못 먹어서 속이 쓰리니 저렇다 라고 유저들을 낮게 본다. 노예소리를 해보기만 하고 들어보질 않았으니 당연히 자신들 관점으로만 보는 것. 유저들이 분노하는 이유가 비단 보상이나 아이템의 색깔 뿐만은 아니다.

새벽/아침에는 한입충이든 일반 유저든 그 수가 적기 때문에 해당 현상을 관찰하기 어려웠고, 게임 오픈 후 이틀 가량 지나 유저들의 레벨대가 어느 정도 분화된 이후로는 조금 줄어들긴 했지만 그리피나 같은 최종 필드 몬스터라던가 사람이 몰리는 시간대에는 별 소용이 없었다. 그렇게 한입충 때문에 보스레이드에 피해를 입는 유저들의 불만이 급속도로 쌓이자 운영진 측에서는 보다 많은 채널에 보스몹을 등장시키겠다는 공지를 올렸다.

7월 12일 10시 48분에 인게임 공지가 올라왔는데, 7월 13일 아침 6시 점검 이후로 각 채널의 수용 인원을 늘리고, 전 채널에 보스가 등장하도록 패치된다고 공지되었다. 이로서, 보스 사냥과 색깔 크리스탈 획득이 어느 정도 수월해졌다. 또한, 위에서 언급했듯 소위 한입충이라 불리며 보스레이드에 민폐를 끼치는 유저들을 겨냥한, 레이드시 딜량을 일정 수치 이상 넣지 못하면(힐러는 힐량 포함, 보스에게 당한 피해도 일부 들어간다고 함) 주요 네임드 아이템을 얻을 수 없게 하는 패치를 했다. 그렇게 패치가 되고 나면 모든 유저들은 한입충이 모조리 박멸될거라고 기대를 했다.

패치 이후 새로운 핵폐기물 한입충이 등장했는데, 기존처럼 1대만 치고 기다리는 형태가 아닌, 필드 보스를 레이드하는 유저들 이외 안전지역에서 기다리고 있다가 보스의 체력이 얼마 남지 않았을때 재빨리 참가해 어느정도 대미지를 가해서 아이템을 얻는 거지같은 방식이다. 기존 유저들(레이드 참가유저)이 힘들게 체력을 깎아 놓고 자기들 밥상 차려진 것 마냥 패거리로 덤벼드는 행태를 보면서 수많은 레이드 참여 유저들이 분노를 금치 못하고 있고 패치를 해도 편법으로 인해 아무런 소용이 없다는 점에서 대책이 필요한 시점이다. 이에 운영진 측은 한입 리스트를 만들겠다는 대책을 세웠지만 더 강력하고 효과적인 대처가 필요하다.[61]

7월 23일. 한입충에 대해서 기여도 추가 조정 패치를 할 예정이라고 밝혔다.

패치 이후 기여도에 따라 아이템이 분배되기 시작하면서[62] 소위 말하는 한입충 문제는 일부 해결되었고 보스 몬스터의 사냥 속도도 약간 빨라졌다. 다만 시즌 2 오픈 직후 타수의 헛점을 노린, 일명 허공충[63]이 등장했다. 다만 운영진 또한 의식했는지 8월 6일 패치 노트에 보스 보상 악용 방지 대책 보완 관련 내용이 적혀있다. 패치 이후 허공충의 모습이 잘 안보인걸로 보아 개선이 된 듯하다.

해당 패치 이후 정상적인 유저들도 레이드시 문자 그대로 열심히 안 뛰면 엘리트 아이템을 못먹은 경우도 생기게 되었다. 그래도 다행인건, 저렙 유저들이 고생하가며 보스 잡고 있는게 안쓰러웠던 일부 만렙 유저들이 저렙 유저들이 오기전에 체력을 상당량 깎아놓고 보스를 잡아주고 가거나, 스폰 직전에 메이드에게서 제작한 라면이나 포션 같은 걸 나눠주는 매우 선량한 유저도 있다.

40레벨 업데이트로 분노의 바포메트에서는 한입충시 경험치가 너무 적었기 때문에 허공충만 문제였기 떄문에 한입충 문제가 해결된줄 알았지만 50레벨 업데이트 이후 적극참여시 경험치가 상대적으로 적어지고 닥사 사냥터의 전멸로 보스 레이드를 통한 레벨업이 또다시 한입충 문제가 여전히 남아 있는 상황이다. 이들은 한입충 행위를 통해 물약, 아이템, 경험치, 메소를 쉽게 획득하고 있다. 확인 결과 토토와 구구스 보스에 위자드 일반공격(x키)으로 870 데미지 한번만 준 뒤 한입충 및 대피구역에서 고의로 대피 및 이후 사냥에 전혀 참여 안해도 경험치 614281을 얻을 수 있으며, 전투에 열심히 참여하면 추가로 얻게되는 경험치가 184284 라는 것을 감안하면 굉장히 많은 양의 경험치를 얻는 셈이다. 즉 아이템보다 경험치, 물약 얻기에 목적을 둔 유저들 입장에선 매우 손쉬운 경험치, 물약 벌이가 되는 것이다.

'토토와 구구스', '냉혈한 바포메트' 등의 고레벨 인기 필드 보스들을 상대로 한입충 행위를 시전함을 통해 물약과 경험치, 아이템을 편하게 획득하는 방식을 악용하는 글을 다수 찾아볼 수 있는 상황이다. 그나마 답답하기는 해도 한입충이 없는 이카르 마드를 잡으러 가는 사람들도 있다.

특히 고레벨 필드 보스들의 경우 체력이 굉장히 높게 설정되어 있는데, 메이플스토리 2는 채널 최대 수용인원이 존재하기 때문에 다수의 필드 보스 한입충들이 채널에 진입할 경우 정상적으로 필드보스를 잡고자 하는 유저들이 채널에 진입하지 못해 필드보스 처리 속도가 매우 느려지는 악순환이 여전히 계속 반복되고 있다.

위 진행중인 문제점 중 '지나치게 편중된 콘텐츠' 문단에 서술 되어 있듯이 필드보스가 버려졌다가, 10월 1일 부터 10월 8일까지 진행 되었던 필드보스 이벤트[64]가 진행되면서 필드 보스 콘텐츠가 잠깐 활발 했던 적이 있었다. 이 이벤트를 통해서 한입충은 완전히 박멸되진 못해도 해당 문단 위에 서술 된 초기 모습에 비하면 굉장히 개선된 모습을 보여줬다. 심지어 이벤트 완료 조건에 적극참여 조건이 안 걸려있었는데도 말이다.

하지만 필드보스 시스템 상 한입충 '완전' 박멸은 현실적으로 거의 불가능에 가깝다. 그러므로 추후 메이플스토리2가 어느정도 인기를 되찾았을때 일어날 상황을 지켜봐야 할 것이고, 만약 한입충이 다시 기승을 부리게 된다면 운영팀은 어떻게 대처할 것인지도 지켜봐야 할 것이다.

3 해결된 문제점

이 문단에서는 문제점이 현재 시점상 완전히 해결된 문제점만 서술한다. 엄밀히 말해서 해결되었다기보다는 조용히 잊혀진 문제들도 적지 않지만 잊혀졌다고 해서 해결되지 않는다.

3.1 서포터즈 문제점

메이플스토리2가 정식으로 오픈하기 이전에도, 게임 내 문제점이나 개선점을 더 빠르게 포착해서 정식 오픈 이후의 문제점을 줄이기 위해 서포터즈를 선발했지만, 여러모로 많은 문제점을 떠안고 있었다.

3.1.1 서포터즈 선발 과정에서의 문제

  • 서포터즈 선발 과정에서 약 5천명이 넘는 유저가 지원했는데, 갑자기 신청을 어떠한 공지도 없이 임의로 마감'해 버렸다. 신청을 하고자 했으나 신청서를 더 작성하거나 각종 서류를 보완하느라 신청을 못한 사람이 발생했고 대기업이 모집하는 수천장 이상의 지원서가 쓰여지는 구인에서 자기 멋대로 모집을 마감한 황당한 사태가 벌어졌다. 덕분에 일부 유저층에서는 말로는 운영을 잘 하며 유저가 만들어나가는 게임이라고 하면서 행동으로는 서포터즈 신청자가 넘치니 마음대로 모집을 마감할 정도로 유저를 대하는 태도가 그저 넘쳐나는 자원 정도로 생각한다는 의견이 쏟아져 나왔다. 다만 첫 서포터즈 모집 공지에서 약 4주간 모집한다고 안내 되었었고. 임의 모집 마감일은 딱 4주째가 되는 날이였다. 이때까지 신청을 안한건 본인들이 관심이 없었던게 아니었냐는 의견도 적지않게 나왔다. 서포터즈 데이 때 뿌린 굿즈를 넥슨의 임의 마감으로 신청하지 못해 받지 못한 유저가 달라고 하는 요구 등 이 형평성의 문제도 상당한 부작용을 일으켰다. [65]
  • 메이플2 팀은 여기에 대하여 어떠한 공개사과도 없었으며, 항의하는 유저에게 사과하는 척을 하면서 후속 이메일에서 해당 사과와 모순되는 말을 해 해당 사과마저 뒤집어버리는 병크를 한번 더 냈다. 결국 논란이 되자 서포터즈를 한번 더 모집했지만, 서포터즈끼리의 친목질이 문제가 된 상황에서 무려 추가 서포터즈 선발 시에 서포터즈의 추천을 반영하겠다는 언급을 원래 '서포터즈에게만 메일로 보내고 다른 일반 유저에게는 이 사항을 알려주지 않으면서 서포터즈끼리의 친목질과 그 폐해를 줄이려고 노력하기는 커녕 메이플2 팀에서 직접 친목질을 조장한다는 논란마저 불을 붙이고 말았다.
  • 서포터즈의 선정 기준이 애매모호했다. 심지어 서포터즈는 분명 홍보를 목적으로 하는 집단일 터인데 블로그 관리를 잘 하지 않는 블로거는 선정되면서도 원래 메이플스토리1으로 블로깅을 했던 블로거는 선정되지 않았다거나, 동생의 계정을 사용한 유저가 중복으로(!!) 선정되었다거나[66], 심지어 나중에 블로그를 삭제한 서포터즈도 존재하였다. 이들은 서포터즈 자격 일정 기간동안 엽서를 포함한 현물 상품을 받았기 때문에 더욱 더 논란이 되었다. 게다가 각종 팬사이트나 블로그 대신 SNS 서비스인 트위터에서 활동하는 유저는 서포터즈 선발에 있어서 굉장히 불리한 결과가 나왔다.

3.1.2 서포터즈 활동 과정에서의 문제

  • 일부 서포터즈끼리의 지나친 친목질로 인해 발생한 문제점들이 대두되었다. 메이플스토리 2의 경우 게임 특성상 뭉치지 않으면 사냥 속도나 컨텐츠 이용 등에 불편할 수밖에 없는 시스템이기 때문에 메이플스토리 2를 남들보다 먼저 접했던 서포터즈를 중심으로 친목 집단(길드 등)이 형성될 수밖에 없었는데, 친목을 하는 것까지는 큰 문제가 되지 않으나 타 유저가 사냥하고 있는 공간에서 파티원 전부가 몰려와 사냥을 하고 해당 유저가 항의하자 '당신이 스틸했는데 무슨 발뺌이냐, 유명 블로거와 서포터즈가 뭉쳐있는 길드인데 블로그에 글을 써서 알리겠다' 등[67] 권력을 이용하여 다른 유저의 컨텐츠 이용을 방해하는 사례가 대표적이며 서포터즈이기 때문에 정보를 더 많이 얻을 수 있음에도 뉴비 유저에게 공개하지 않았다는 의혹 등이 존재한다. 다만 애초에 서포터즈 자격은 테스터 기간 한정이기 때문에 게임이 오픈된 이후에는 서포터즈라는 권력을 가지고 다른 유저에게 피해를 끼치지 못할 것이며, 게임 오픈 후 한 두달만 지나면 서포터즈와 기존 테스터들이 경험하지 못한 컨텐츠도 금방 신설되기 때문에 게임에 대한 이해도에 있어서 서포터즈와 일반 유저간의 격차가 줄어들고 서포터즈를 중심으로 한 정보력, 권력 등의 문제는 예상했던 것보다 훨씬 빠르게 사라질 것이라는 것이 중론이었다. 실제로 서포터즈 활동은 오픈 직전에 종료되었고, 수많은 유저수로 인하여 한두 달 정도가 아닌 순식간에 서포터즈 부심 등을 표출하는 유저는 말끔히 사라졌다. 착한 위키러들은 친목은 하되 친목으로 문제를 일으키고, 타인에게 피해를 주는 행동은 하지 말자.
  • 서포터즈에게 배부된 '테스터 초대 쿠폰'을 현금 거래 사이트에서 판매하는 등 몰상식한 행동을 하는 서포터즈가 존재했다. 블로그에 이벤트 상품으로 걸거나 하는 것까지는 백보 양보해서 그러려니 넘어간다고 쳐도 [68] 현금거래의 경우 상식적으로 이해할 수가 없는 행동이다. 결국 파이널 테스트가 되어서야 서포터즈 초대 쿠폰 발급이 중지되었으나, 서포터즈 계정 자체를 판매(임대)하는 방법도 있으니[69] 근본적으로 막는 것은 불가능하였다.

3.2 서버 지연 현상

오픈 초기라서 그런지 오류 또는 여러 수정 사항을 위한 점검이잦으며 서버 증설 및 여러차례의 점검을 거친 뒤로도 산발적으로 지연 현상이 생긴다. 심지어 시즌2 첫날도 불안정한 모습을 보였었다. 시즌3 이후에도 은근히 불안정하거나 연장점검이 자주 보였었다. 해당 문서 참고.

완전히 안정화가 된 덕분인지 더 이상 추가가 없는 걸로 보아 사실상 해결된 것으로 보인다.

3.3 확률형 엘리트 몬스터 및 필드 보스 몬스터 젠

메이플스토리 2의 엘리트 몬스터와 필드 보스 몬스터들은 각자의 리젠시간에 맞춰 리젠이 되는데, 7월 13일 패치 이전에는 모든 채널에 동일하게 뜨는 것이 아니라 일부 채널만 선정되어 확률적으로 나왔다.

사실 채널이 랜덤으로 선정되어 몹들이 젠되는 것은 문제가 안 된다. 간단하게 채널을 이동하면 되기 때문. 그러나 맵 별로 30~40명 정도의 수용 한계치가 있고 사람 수가 꽉차면 그 채널의 맵으로는 이동을 할 수 없어서, 월드맵에 '어느어느 채널에 보스가 나왔다!'라고 알람이 뜨면 모든 유저들이 순식간에 몰리기 때문에 순발력이 매우 좋거나 애초에 사람이 없는 새벽~아침 시간 대가 아닌 다음에야 보스몹 사냥 자체가 불가능하다.

운 좋게 자기가 있는 채널에 보스몹이 등장했다는 알람이 뜨더라도 보스 몹이 뜨는 맵에 사람이 꽉 차 있으면, 그 맵으로 이동하는 순간 다른 한가한 채널로 바뀌어 버린다. 즉, 자기가 있는 맵에 보스몹이 젠되지 않는 이상 그 시간 대의 보스탐은 그냥 물 건너간다. 오죽하면 서버가 맛 가는 걸 막기 위해 운영진 측에서 일부러 보스 젠 시간에 채널 이동을 막았다는 루머까지 돌았을 정도.

게다가 이 엘리트 몬스터 및 필드 보스 몬스터라는 녀석들이 드랍하는 레드, 블루, 그린 크리스탈은 각 직업군의 스킬을 강화할 때 꼭 필요하기 때문에, 좋든 싫든 사냥을 안 할래야 안 할 수가 없다. 거래불가 아이템이라 다른 유저들과 거래할 수도, 블랙 마켓에서 살 수도 없다. 더군다나 이 크리스탈에서 3종류 중 어느 게 나올 지 모르는 데다, 운이 없다면 자신이 원하는 크리스탈이 하루종일 안 나올 수도 있다. 특히 액티브에 쓰이는 레드 크리스탈은 엘리트한테선 거의 나오지도 않고 보스한테서도 나오는 둥 마는 둥 하는데그린이 더 심하다, 어느 직업군이든 액티브 스킬 레벨이 곧 딜링의 수준으로 이어지기 때문에 스트레스가 이만저만이 아니다.

또한 레이드 이후 채널 이동 및 빈 채널에서 보스몹이 있는 채널로 이동할때 불편함이 있는데, 채널 이동 방식이 수동으로 휠을 굴려서 누르는 방식이라서 불편함을 호소하고 있다. 심지어 전작과는 달리 해당 채널의 맵이 포화 상태인지 아닌지는 클릭해서 입장을 해보기 전에는 알 수가 없어서 채널 이동도 상당히 번거롭다는 말이 있었다. 시즌2 패치 이후 채팅창에 ‘/채널이동 채널숫자’ 명령어로 채널 이동을 할 수 있게 된다지만, 근본적인 해결책이 될 지는 미지수이다.

현재 이러한 요소는 7월 13일 패치로 모든 채널에 리젠되게 하면서 많이 완화된 상태이며, 문단 제목에 명시된 문제점만 보면 완벽히 해결된 상태이다. 하지만 더 큰 문제점이 생겨나고 말았으니.....

3.4 부족한 퀵슬롯, 제한된 키설정

오픈 직후에 메이플스토리 2에서 제공되었던 기본 퀵슬롯의 개수는 16개. 하지만 직업별 액티브 스킬의 개수는 40레벨이 최고레벨인 시점에서 이미 8개~11개에 이르었고, 액션 스킬[70]과 포션, 약초, 엘릭서, PvP 유저의 경우 박치기나 그레네이드, 은신 물약까지 우겨넣으려다 보면 퀵슬롯이 결코 넉넉하지 않다는 사실을 알 수 있다. 퀵슬롯이 보다 많다면 음료, 음식, 각종 버프류 물약도 퀵슬롯에 등록해놓고 사용할 수 있다. 퀵슬롯이 넉넉하지 않음을 보여주는 단적인 예로, 38레벨에 추가되는 액션 스킬 '빠른 헤엄'을 상시 퀵슬롯에 등록해놓고 사용하는 사람을 찾아보기가 힘들 정도. 거기에 편의를 위해 탈것까지 등록하고 보면 자주 사용하지 않는 스킬은 어딘가에는 사용할 구석이 있음에도 불구하고 퀵슬롯에서 떼어놓아야 했다. 전작처럼 키보드 설정이 자유로운것도 아니기 때문에 이는 차후 50레벨이 풀리면서 스킬의 수가 늘어나면 더욱 문제가 될 것으로 보였다.

시즌3에서 퀵슬롯 6개 추가 업데이트가 되었다.[71] 추가 퀵슬롯 6개를 포함시키면 상단에 서술된 모든 키들을 집어넣을 수 있게 된다. 키 설정의 자유도를 전작처럼 바꾼다면 더욱 좋겠지만, 일단 현 시점에서는 키 슬롯의 부족은 해결되었다고 볼 수 있다. 하지만 미봉책에 불과하기 때문에 앞으로 만레벨이 확장되거나 새로운 스킬들이 추가되거나 초보자 스킬들의 사용도가 PVP 이외에도 늘어나면 메이플스토리 처럼 자유 키세팅을 도입하라는 의견이 많아질 것 같다.

3.5 던전 열쇠 시스템

메이플스토리 2에서는 인스턴스 던전에 입장할 때마다 '던전 열쇠'라는 것이 소모된다. 시즌 2까지 '던전 열쇠'는 최대 8개를 소지할 수 있었으며, 3시간에 1개씩 접속 중이 아니라도 자동으로 충전되었다. 거기에 PC방을 2시간 해서 1개, 캐쉬 300메럿(약 3000원)을 써서 하루에 최대 4개를 더 충전 가능하긴 했지만 그래도 최대 13번이었다. 가성비가 없다. 따라서, 현질을 하지 않으면 하루에 최대 8번 던전 입장이 가능한 셈이다.

많은 유저들의 불만으로 시즌3 들어서 열쇠가 1시간마다 충전되고 갯수 제한이 10개로 늘어나 이 문제점은 하루종일 게임을 플레이하는 유저들이 아닌 이상 거의 해결되었다.

2015년 12월 17일 이후, 던전 열쇠 시스템이 사라진다. 또한 11월 26일부터는 황금 열쇠 판매가 중단되었다.

3.6 엘릭서가 강요되는 PvP

길드전이나 쉐도우 월드에서는 HP가 평상시보다 몇 배로 많아지게 되는데(쉐도우월드는 680%, 길드전은 약 10배) 게임 내에서 쉽게 구할 수 있는 회복 아이템들의 회복량은 이에 비례해 증가하지 않는다. 쉐도우 월드는 회복존이 따로 있고, 시즌 3 이후로는 그냥 죽으면 10초의 쿨타임 이후 전부 회복된 체력으로 부활하게 되지만, 길드전에서는 죽는 순간 팀에 불이득이 생기는 관계로 순간적으로 HP의 50%를 회복시켜 주는 엘릭서 아이템은 거의 필수라고 봐도 무방하며 이를 준비하지 않을 경우 상대와의 실력차가 압도적이지 않고서야 이기는 것이 거의 불가능하다는 점 또한 문제점으로 대두되고 있다. 엘릭서가 게임 내에서 메소로 손쉽게 구할 수 있는 아이템이라면 모르겠으나, 보스로부터 가끔 1~2개 정도 드랍되는 것이 고작이기에 엘릭서의 절대다수는 메럿을 이용한 캐시 구입으로 공급되고 있다. 즉 어느 정도의 장비를 갖춘 이후부터는 실력만으로 겨뤄야 할 PvP가 누가 더 많이 현질을 했느냐에 따라 승패가 결정되는 셈이다. 다만 시즌3 이후의 보스들은 거의 확정적으로 엘릭서를 드랍하므로 레이드를 꾸준히 돌면 어느정도는 수급이 가능하다.

하지만 40레벨, 50레벨 업데이트로 보스들에게서의 엘릭서 공급량이 증가하게 되었고 대전 전용 엘릭서가 생김에 따라 이 문제점은 자연스럽게 해소되었다.

이후 봄맞이 길드 대전 기간 동안 엘릭서를 비롯한 회복 아이템 사용 금지가 적용됨에 따라 이로서 깔끔하게 해결되었다.

3.7 너무 낮은 메소의 가치

메이플스토리2에서는 유저 사이에 1:1 거래가 가능하지만 1:1 거래로 타인에게 메소를 주는 것이 불가능하며, 엑설런트 등급 이상의 아이템은 아예 거래 자체가 불가능하거나 블랙마켓에서만 거래가 가능한 경우가 많다.

문제는 아이템의 가치가 블랙마켓에서 설정할 수 있는 최고 판매 가격인 200만 메소(엘리트), 2000만 메소(엑설런트)에 비해 한참 높다는 것이다. 파는 사람도 제 값을 받지 못하니 아쉽고, 사는 사람도 충분히 많은 돈을 낼 의사가 있으나 블랙마켓에 올라온 그 아이템을 가장 빠르게 구매한 사람이 주인이 되는 난감한 상황이 생기니 블랙마켓에 이런 가치 있는 아이템이 올라오는 경우는 없다.

결국 아이템들을 거래하기 위해 초기에는 판매자와 구매자 사이에 블랙마켓에 올리는 시간을 정하고 구매자가 아이템을 살 기회를 얻은 뒤 구매에 성공하면 판매자가 올린 다른 가치 없는 아이템을 비싼 가격에 사 주는 신용거래를 했으나, 당연히 거래자 사이의 먹튀는 물론 제 3자의 개입으로 거래를 망치는 바람에 사장되었다.

어이없는 거래 시스템 덕에 고민하던 유저들은 얻기는 어렵지만 유저 사이에 꾸준한 수요를 보이는 엘리트 탈것인 류호나 라바아이를 대체화폐로 사용하는 방법을 찾아냈고, 결국 목걸이나 반지를 1~2류호+α 등의 물물교환 + 신용거래로 팔아넘기는 엽기적이고 해괴한 경제 구조가 생겼다. 덕분에 아무리 메소가 많은 유저도 탈 것이 없어서 아이템을 사지 못하는, 그야말로 화폐경제가 붕괴한 포스트 아포칼립스 상황에서나 벌어질 만한 상황을 경험하는 처지에 이르렀다.

이 문제점은 결국 블랙마켓에서의 엘리트와 엑셀런트 아이템의 가격 상한이 1억 메소로 올라가면서 거의 해결되었다.

마침내 2016년 2월 25일자 패치로 블랙마켓 전 아이템 가격의 상한선이 3억 메소로 조정됨에 따라, 사실상 바르칸트의 뿔이나 날개같은 극히 희소한 아이템을 제외한 모든 거래가능 템들을 블랙마켓으로 거래할 수 있게 되었다.[72] 또한 1:1거래시 메소교환이 가능하도록 패치되면서 엑셀런트 미만의 거래가능 아이템들은 모두 유저와 메소로 거래할 수 있게 되었다.

3.8 부실하고 낡은 파티 시스템

파티 게시판이 없었다. 구석기 시대 수준으로 파티원을 일일이 구해야 하는 낡은 시스템이었다.
사실 게시판이 없는 것은 그렇게까지 큰 문제는 아니다. 이제는 파티를 구할 때 2인 이상이 모였을 경우 포탈 위에서 스페이스바를 누르면 모집공고를 낼 수 있고, 그것이 확성기처럼 전 서버에 들리기 때문. 한 번 공고를 띄우면 귓이 폭주하거나, 사람이 적은 시간에도 귓은 적당히 오기 때문에 그 중에서 직업군 역할에 알맞게 구할 수 있다. 하지만 메이플 2가 전작과 다르게 파티의 구색만 맞춘다고 파티퀘스트가 깨지지 않기에 이런 현재의 시스템은 문제가 많다. 또한 귓말 오는 것으로는 먼저 말해주지 않는 이상 레벨과 직업을 제대로 알 수가 없는데, 캐릭터 정보를 읽을 수가 없기 때문. 이제까지는 레벨 제한이 있는 것도 아니고 '추천 레벨' 로 던전 설명이 되어 있어서 많이 곤란했지만, 시즌 3에 오면서 레벨 제한이 생겼다.

파티 퀘스트가 타임 어택이기 때문에 처음 하는 유저들에게 자세히 설명할 시간이 부족하다. 실제로 보지 않으면 알 수가 없으니 어떤 시점에서 이전에 전해 들은 것을 해야 하는지를 모르는 경우가 발생하고, 파티장 또는 파티의 최고 레벨 참가자 등 오더를 하는 사람이 봤을 때는 이미 다 말해준 것을 이해하지 못하는 것으로 보이니 사정을 알지 못하면 열을 받을 수밖에 없다. 전작의 빅뱅 이전 파티퀘스트인 루디브리엄 파퀘를 예로 들자면, 발판의 133221333123111을 외우는 정도로 충분히 1인분을 했다 할 수 있겠지만, 자신이 맡은 역할밥값을 하지 못하면 시간 내 클리어가 아예 불가능한 메이플스토리 2라 발생하는 문제가 많다. 와우처럼 토크온으로 공대장 지시를 듣는 것이 활성화 되어 있다면 모를까, 연령층이 중학생 이상으로 고정되어 버린 현재의 전작에 비해 연령층이 다양한 메이플스토리 2의 경우 이런 것을 바라긴 힘들다. 이 문제를 해결하기 위해서는 전작의 파티 시스템처럼 파티에 가입되어 있지 않은 사람만 파티장에게 초대 요청을 보낼 수 있게 함과 동시에, 해당 유저의 클리어 경험 유무를 확인할 수 있는 기능 같은 개편이 필요하다. 물론 이럴 경우엔 숙련자만 파티에 들어가는 본말전도의 상황에 처할 위험성도 있다.

시즌3 업데이트 전에는, 엘리트 이상의 템에 욕심을 부리고 과도하게 낮은 레벨로 파티를 모집하는 경우가 많았다. 파티 요청을 귓속말로 보내 오는 경우도 문제였다. 이것이 문제였던 것은 추천 레벨보다 3레벨 이상 낮은 유저가 파티에 2명 이상 있을 때, 그것도 딜캐일 경우 두드러졌다. 보스를 잡아야 할 캐릭터가 딜이 약해 보스를 잡지 못하고, 던전 일반 몬스터들을 쓸어줘야 하는데 쓸지를 못해 시간을 지체시키면 던전을 시간 내에 깨기는 정말 힘들다. 파티장이 경험이 있는 정상인이라면 그나마 이걸 막기 위해 딜캐에 레벨 제한을 걸겠지만, 파티장이 탐욕에 눈이 먼 저렙이라면 망했어요. 파티에서 나가라는 요구를 순순히 들을 리가 없기 때문에 울며 겨자 먹기로 키를 쓰고, 파티장 들어갔다고 같이 들어온 과거의 자신을 원망하고, 끝내는 탈주하는 자신을 볼 수 있을 것이다.

사족을 달자면, 파티게시판이 없으므로 전채널 채팅으로 "[OO던전]파티원 모집합니다(모집된 멤버 / 정원)" 이라 뜨는데, 이게 처음에는 한 번 귓속말을 보내보고 기다려본 뒤에, 답이 없으면 다른 곳에 귓속말을 넣고 해보는데, 나중이 되면 정말 화가 솟구치고 귀찮아지고 짜증이 나기 시작한다. 받는 입장이야 한명이 오는게 아니라 많으면 수십명이 넘게 귓말이 오기 때문에 일일이 답장을 못하고, 보내는 입장에선 귓은 보내는데 답이 없으니 파티를 다른데를 구해야 하나 말아야 하나 하면서 화를 낸다. 결국 올라오는 목록에 자신이 원하는 던전의 파티가 올라오면 무조건 다 찍어서 귓말 다 보내보고 초대 오는 곳을 들어가야 되는데, 이렇게 되면 나중에 초대를 보낸 쪽은 이미 '파티 소속중입니다.' 라는 안내문을 받고 또 열이 뻗친다.

시즌3 업데이트를 통해 파티 모집 방법이 개선이 되었는데... 파티에 참가 신청을 하려면 채팅창에 올라온 모집 내역을 클릭해야 하기 때문에 글씨는 작아서 안 보이고, 채팅창 글이 우후죽순으로 생겨나기 때문에 원하는 파티에 참가하려는 순간 놓쳐버리는 문제점이 있다.[73] 더 대대적인 개선이 필요한 상황. 게다가 클리어 횟수나 아이템 레벨 같은 건 전혀 고려하지 않고 매칭시키기 때문에 결국 50레벨 던전들의 경우 파티 모집 기능은 거의 쓰이지 않고 유저들은 여전히 1채널에서 일일이 다른 유저들을 구하고 있다.

8월 초 메이플 측에서 유저를 대상으로 실시한 설문조사에서 파티 시스템의 개편에 관련된 항목이 있었던 것을 보면 제작진 측도 이에 대한 문제점을 인지하고 있었던 것으로 보인다. 인터뷰에서 많은 유저들의 의견으로 방향을 잡고 파티 찾기 전용 UI(게시판)을 개발중이라고 한다.

그리고 9월 22일 업데이트에서 파티 찾기 게시판이 업데이트되었다! 덕분에 문제점이 완전히 해결된 상태.

3.9 황금 보물 상자 관련 문제

황금 상자 자체는 열어봐야 별 것 없다. 기껏해야 메소나 오닉스 결정, 크리스탈 파편만이 나올 뿐이다.

헌데 최근 시즌 3를 기점으로 총 황금 보물 상자 수가 500개를 넘기며 트로피 보상인 길들여진 블루 라바를 얻기 위해[74] 황금상자를 모으려는 유저들이 큰 폭으로 늘어났다. 때문에 황금 상자의 문제점에 대해서도 관심이 커졌다.

시즌 2때는 메이플 월드의 달빛누리 숲과 쉐도우 월드의 사라진 유적지의 황금상자가 하나씩 누락되기도 한 적이 있었으나 시즌 3를 기점으로 각각 오브젝트 하나씩을 추가하는 것으로 문제점이 해결되었다. 그런데 시즌 3를 패치하면서 신규 맵 중 하나(MSI 기계 연구소)에 보물 상자 한 종류가 누락되는 실수를 또 하고 말았다!. 정식 오픈 전에 분명히 현재 시즌 3 구역까지 여러 번의 테스트를 거쳤을텐데 황금 상자를 사소한 컨텐츠로 여겨서 그랬는지는 모르겠으나 제대로 보지 못한 운영진들의 문제. 이 문제도 9월 22일 패치부로 오브젝트 추가로 해결되었다.

또한 시즌 3때 카트라무스가 패치되면서 스톰빌의 황금 상자 하나가 묻혀서 사라졌는지 행방불명이 되어버렸다. 이 점을 문의한 결과, 황금상자 위치를 옮겼다는 답변이 나왔다고. 이럴 거면 패치 내용에 황금 상자의 위치를 옮겼다고 공지로 미리 알려 주거나 황금 상자 위치에 영향을 끼치지 않는 지형에다 패치를 했어야 했다! 이미 커뮤니티 사이트에 패치 전 황금 상자 위치가 돌아다니기 때문에 패치 이후에 해당 맵에서 황금 상자를 찾으려는 유저들이 혼란을 겪고 있었으나 9월 22일 패치 이후 옮겨진 황금상자의 오브젝트가 추가되었는지 제보가 올라오면서 해결.

게다가 아슬아슬 독수리 고개, 당근당근 토끼 동산과 화이트 스칼프, 라바루나 동굴, 라바 크라운은 해당 맵에 황금 보물상자가 존재함에도 불구하고 해당 보물 상자를 찾는 트로피 자체가 없다! 그래서 맵 내에 총 황금 보물 상자가 몇 종이 존재하는지는 알 수 없는 상황. 이 문제는 9월 22일부로 트로피를 추가하면서 해결. 하지만 패치 전에 이미 해당 맵에서 황금 보물 상자를 찾은 사람들은 카운팅이 안되서 다시 찾아야 한다. 어쨌든 트로피는 늦게나마 추가되었으나 9월 22일 패치 전에 이미 해당 맵들에서 황금 상자를 찾은 이력이 있다면 카운팅이 안되는 문제가 생겨버렸다.

또 다른 일부 맵들에서는 카운트가 아예 안되거나 두 번 이상 개봉해야 카운트 되는 버그가 있어서 안 그래도 한 종류 찾는 것도 스트레스인데 어디를 안 돌았는지 혈압을 받아가며 찾아야 한다.[75] 찾는 과정에서 몬스터들의 방해는 덤. 이 점은 고객센터에 버그 신고를 하면 늦게나마 해결을 해주긴 하나 맵 하나에 투자한 시간을 돌려줄 수는 없지 않는가?

그리고 시즌 3에 패치된 맵들의 황금 상자 위치의 난이도도 크게 올랐다. 특히 용암 지형 구석에도 위치하는 경우가 있어 제대로 개봉하기조차 어렵다!

이렇게

인벤에 게시된 스크린샷 중 하나. 특히 이 황금상자는 매직 아머가 있는 위자드를 제외하고는 황금 상자 자리에서 뜰 때까지 기다리거나 위의 장면처럼 쿠폰이나 메럿을 사용하여 제자리 부활을 하거나, 혹은 굉장히 인내심이 필요한 작업이지만 가장 가까운 포탈에 소환될 때까지 일부러 죽은 후 부활한 다음 무적 시간 동안 이동기로 최대한 빠르게 접근하여 먹어야 한다!! GM 측에서 9월 22일 패치로 이 부분을 수정했다.

더 기가 막히는 건 마그마 협곡. 일부 지형에서는 엑셀런트 등급의 탈것이나 이동속도 장비와 버프가 없으면 황금 상자 자체를 먹기 어렵게 해놨다!! 풍선도 쓸 수 없는 곳이라 만반의 준비를 가하지 않는다면 상자를 먹으려다 강철 비석 디버프는 계속 받을대로 받고 결국 시간이 지나 황금 상자와의 이별을 고해야하는 그야말로 그림의 떡. 조건이 안되도 검은 안개의 길 방향으로 넘어갈 수는 있는데, 문제의 지형에 탈것을 타고 점프를 한 다음 땅에 닿기 직전에 탈것을 해제하고 추진력을 얻어서 가야 한다. 이 유일하다 싶은 방법은 쉽지 않으며 비석을 계속 쌓을 각오를 해야 한다. 디자인 미스나 아무도 찾지 못한 숨겨진 길이 있을 수 있으나 현재는 마땅한 공략법이 없는 상태.

황금상자가 접근이 어려운 곳에 있으면 지형을 한 두블럭씩만 추가 및 수정해서 접근 난이도를 낮추면 어느정도 해결된다. 황금상자를 찾는 난이도야 엑셀런트 탈것의 가치를 유지하기 위해선 어쩔 수 없겠지만 황금 상자 갯수 및 이동, 트로피 누락만큼은 탈것을 위해 500종을 모아야 하는 유저들에게 불확실한 황금 상자 개수 때문에 맵을 옮겨다니면서 찾는데 낭비되는 시간과 조금씩 쌓여가는 스트레스를 가중시키므로 반드시 해결되어야 할 문제임이 틀림이 없다.

9월 패치로 대다수가 해결되었다. 이어서 12월 31일 '카르카르 아일랜드' 신규대륙이 업데이트 되어 위 문제점들은 더 이상 발견되지 않을 정도로 완전히 해결되었다.
  1. i7 4770보다 팬티엄 g3258 싱글이 더 잘 돌아가거나 윈도우 8보다 윈도우 XP에서 더 쾌적하다든가... 근데 XP도 잘 안돌아간다.
  2. 컴퓨터 사정이 열악한 중국 시장을 겨냥했다는 중국진출설, 개발 당시에는 DirectX 9가 대세였는데 개발을 너무 오래 끌다보니 시대에 뒤쳐진 거라는 개발지연설(이건 DirectX 항목을 보면 개소리임을 알 수 있다. 개발을 시작한 2010년에는 이미 DirectX11이 최신이었다), 프로그래머를 비롯한 개발팀이 실력이 없다는 개발무능설 등등.
  3. 메이플2의 엔진 자체가 Direct 9까지만 지원이다. 모 유저의 설명에 따르면 DirectX 같은 핵심 프로그램을 교체한다는 것은 고층 건물을 옆으로 5cm 옮기는 것과 같다.고 한다. 즉, 서버 내리고 처음부터 다시 만들어야 한다는 소리. 솔직히 다시 만들었으면 좋겠다.....
  4. 멀티코어 프로세서 지원, 통신 방식 변경 등. 아쉽게도 개선안에 64비트 실행은 없다. 다만 64비트 실행을 하더라도 최적화를 이상하게 하면 상황은 더 안좋아진다. 자세한 내용은 링크 참고.
  5. 발록처럼 스킬 공격으로도 됐으면 버프가 원하지 않을때 터질수도 있어서 이런걸 수도 있지만 일반 공격 6회에 특정 스킬을 써야된다는 건 던전에서는 좀 까다로운 조건이다.
  6. 거기에 효과를 받을때에 아군이 6M 안에 있어야 하기 때문에 선천적으로 거리를 두고 싸우는 레인저나 헤비거너는 효과를 받기도 어렵고 주기도 어렵다. 둘 다 일반 공격의 속도가 느린건 덤.
  7. 그냥 단순 조사면 좋은데 일부 퀘스트에서는 용암위에있는 아이템을 채집해야하는것도 존재한다 문제는 독액이랑 달리 용암블록 자체에 공격판정이 있어 닿으면 데미지를 입어 경직에 걸리기 때문에 그냥 채집은 못하고 반드시 용암이 없는 가까운 땅위에서 용암에 닿지않는 적절한 위치를 찾아서 채집해야한다... 패치로 수면등 일부 오브젝트의 조사속도가 빨라졌지만, 용암이 주는 데미지 간격이 그 짧아진 조사 시간보다 짧다!
  8. 만렙 찍고 할 것이 없다고 하소연하는 유저가 한 둘이 아니다.
  9. 심지어 유저가 만드는 미니게임과 던전은 개발 당시 공개한 영상에서도 나와 있었다.
  10. 전 악세서리에 1강 전투젬을 박아도 되긴 하는 수치지만 9~10강이 12강급으로 만들어지기 위해서 얼마만큼의 전투력이 필요한가, 또 3소캣을 뚫는데 얼마나 많은 시간과 돈이 들어가는지 생각해보자. 참고로 강화 성공 시 전투력 상승값은 5이다. 블랙마켓의 강화 젬스톤의 시세가 몇인지 보면 도저히 답이 안나온다.
  11. 9월 22일부터 길드의 최대 인원 제한을 5명씩 50명까지 메소로 늘릴 수 있으며, 길드 마스터의 길드 설정으로 길드가 없는 유저 한정으로 길드창(게임 내 기본 설정 단축키 G)에서 검색 후 신청이 가능하다. 신청하면 길드 마스터 관계자에게는 별다른 인삿말 없이 유저 정보(게임 내 기본 설정 단축키 U 눌러서 보이는 정보들)와 수락할지 거절할지 선택 버튼만 보여진다.
  12. 평화 지대인 트라이아에서 풍선으로 떠올랐다가 떨어지기를 반복하여 고의로 자살하여 비석을 세우는 행위.
  13. 하지만 이는 어느 정도는 걸러 봐야 한다. 게임 운영자 항목을 보면 알 수 있듯이 GM은 유저와의 소통에 대한 징검다리와 불만에 대한 총알받이를 할 뿐, 게임 개발에 직접적인 영향을 미칠 수는 없다. 이 때문에 문의글을 올려도 형식적인 말밖에 할 수 없는 것이니 무작정 GM을 비하하는 행동은 삼가하자.
  14. 정확히는 10일 후 인챈트가 0강으로 초기화 되며, 더 이상 인챈트를 시도 할 수 없다. 메럿을 통한 즉시 수리도 할 수 없다.
  15. 최근 오닉스, 카오닉스를 수급하기 쉬워짐에 따라 강화비용 부담이 예전보다는 줄어들었고 또한 9 10 단계 인챈트주문서도 풀리면서 강화시 무기2개를 인챈트 해야하는 쌍수무기는 강화부담이 2배로 가중되었다.
  16. 얼마나 심각하게 차이가 나냐면 무기 9강와 12강의 무기 공격력 차이가 무려 약 4배.
  17. 이미 여러 게임이 저런 류의 아이템 출시로 인해 대형 병크를 터뜨려 유저들의 대규모 이탈을 야기했던 전적이 있다.
  18. 던전 드랍으로 얻는 주문서는 은행 보관과 거래가 '가능'하다.
  19. 특수 아이템으로 얻는 주문서는 은행 보관과 거래가 '불가능'하다.
  20. 53레벨 특성을 이용하면 일정 확률로 2배인 40개로 획득이 가능하다.
  21. '파괴의 젬스톤'도 밀접한 관계를 가지고 있으나, 현재로서는 전투력의 젬스톤이 매우 우세하므로 여기선 아직 다루진 않겠다.
  22. 쉽게 말해서 무기 공격력 100과 전투력 20을 가지고 있으면 무기 공격력의 최종 수치는 120이 되는 것이다.
  23. 12강 상위 무기와 3강 전투력의 젬스톤 6개는 약 13강 무기의 위력을 낼 수 있다고 알려졌다. 10강 이후 성공 할 수록 인챈트 효과가 더욱 커진다는 걸 생각하면 절대로 무시 못 할 수치다.
  24. 해당 짤과 출처내용을 보면 알겠지만 해당 GM은 그저 강화빨(11강)과 장비빨(공속, 속성댐, 원댐증가, 물저관 등)만으로 상위 티어 던전에 도전하려고 한다는 것을 알 수 있다. 그러나, 명중 수치만큼은 강화된 것 없이 그대로인데 저 상태로 그대로 가거나 명중이 최소 86 미만이라면 100% MISS가 떠버린다. 즉 데미지가 높이 나와야할 딜을 많이 상실하게 되어버린다는 것이다. 그런데 그 GM은 자신에게 고강화 장비가 있다면서 할 수 있다고 주장하며 근거 없는 자신감을 표출해보이고 있다. 저 GM은 그냥 장비강화빨로 밀어붙일 수 있다고 착각하는 모양인데 참고로 바르칸트 던전에서 미스를 보지 않기 위한 명중 안정컷은 법사 제외 직업군이 97부터이고, 법사직업군들은 103을 맞춰야 미스가 아예 뜨지않는다. 즉 직업을 막론하고 최소한 97의 명중을 확보하는것이 현실적인 바르칸트 입장컷인데 본인들이 만든 던전에 본인들의 이해도가 0%인걸 스스로 인증하는 셈. 이러니 던전 테스트는 해보고 출시하느냐는 유저들의 원성이 안나올 수가 없다. 스샷에 나오는것처럼 명중이 82라면 개나소나 다 깬다는 노말던전에서도 미스가 뜨는 수준이기 때문에 일반유저였다면 명중하나만으로 바로 강퇴를 당해도 이상하지 않을 상황.
  25. 던전에서 낮은 확률로 드랍하는 주문서랑 동일한 아이템이다.
  26. 최대 13강까지 인챈트 도전하다 장비가 손상 되면 파괴되지 않고 10강으로 하락되는 주문서다. 그러나 인챈트 도전하기 전에 미리 사용해야 하며 성공해도 주문서는 사라진다.(...) 좋은거야 나쁜거야?
  27. 하지만 이 거래는 현재 시점(2016년 7월 기준)에서는 (메럿으로 메소를 구입하려는 유저에게는) 그리 공정한 거래라고 보기 어렵다. 현재 천만 메소당 메럿 평균 환율이 무려 870메럿! 메소의 환율이 실제 가치보다 뻥튀기된 것인지 메럿으로 메소를 구입하려는 사람들 입장에서는 메소로 메럿을 구입하려는 사람들에 비해 손해일 수밖에 없다.
  28. 하지만 결국 타인보다 우월한 딜량 + 강화등급을 갖고 싶다면 질러라라는 운영진의 의도가 다분히 드러난 탓에 이를 좋게 보지 않는 유저들도 적지 않다.
  29. 현 최종 장비인 레전더리 무기 발록은 오직 인게임에서의 꾸준한 노력과 시간 투자를 통해서만 제작이 가능하고, 9강 인챈트 주문서등 조차도 사용이 불가능하다.
  30. 메2에서 탱힐 포지션이 나이트와 프리스트, 그리고 서브힐러로 칭한다면 어중간한 소울바인더 밖에 없듯이 메이플스토리 또한 37개 직업군 중 대표적 서포터로 비숍과 팔라딘, 어중간한 서포터로 팬텀, 은월을 꼽는다면 탱힐 포지션은 합쳐서 5개도 안되고 나머지는 전부 올 딜러 체제이다.
  31. 나이트, 프리스트, 위자드, 룬 블레이더, 어쌔신, 스트라이커
  32. 헤비거너, 버서커, 레인저, 시프, 소울 바인더
  33. 다만, 시프의 경우, 자신의 컨트롤이 수준급이고 그걸 증명할 수 있다면 여차여차 잘 받는 직업에 속하기도 한다. 그래봤자 운빨에 딜이 밀려서 여기에 속하지만...
  34. 현재는 기존의 삐딱한 자세, 큰 대(大)자세, 전투 모드 자세 총 3가지 자세가 가능하고, 마네킹의 경우 3가지 피부색을 볼 수 있으며, 다양한 각도로 돌려서 볼 수 있게 되었다.
  35. 물론 이렇게 해도 저작권법에 걸리는게 있긴 할거다. 비영리적 사용 + 2차 창작 허가 + 공개 장소에서의 사용 허가가 된 저작물에 한정해서만 유효하게 된다거나, 물론 여기서 영리적 사용 허가까지 된 저작물이면 메럿 벌이용으로 써도 상관은 없다.
  36. 잘 보면 다른 저작물에 나오는 캐릭터가 보인다는것을 알 수 있다.
  37. 후술되는 내용상 베타 테스터가 직접 만든 UGC가 우연찮게 저작권 침해 사례가 되고, 이를 실수로 넥슨이 올린 듯하다. 물론 해당 링크의 영상에 대해서는 현재의 저작권 제재 기준상 넥슨이 다시 편집해서 올리거나 해야 한다. 아니, 굳이 넥슨의 저작권 기준이 아니더라도 상업적인 이용으로 되버린 이상 보편적인 저작권 기준에도 어긋난 사례이다.
  38. 쌍둥이 자매라는 점으로 넘어가긴 했으나, 이 또한 모델링 복붙이라고도 해석할 수도 있다.
  39. 일반 몬스터이다. 설정상 라바아이중 가장 거대한 덩치를 가진 라바아이라고는 하지마는...
  40. 전작의 오마쥬적 요소로 볼 수는 있다.
  41. 벚꽃숲의 비밀 파티 던전의 엘리트 몬스터
  42. 왕관 빼곤 차이점이 없다. 전작의 킹슬라임은 그저 도트를 크게 확장한 게 아니라 새로 찍은 것이라 복붙이 아니다.
  43. 독액의 소용돌이 파티 던전의 4층 엘리트 몬스터
  44. 최후의 바야르가 먼저 나온 이후 바야르 수문장이 나왔으므로 이렇게 순서를 정함
  45. 보통 필드-필드간의 모델링 공유가 된 몹에서 자주 나타난다.
  46. 가장 대표적으로 '레르노스'. 레르노스 곁에서 서포트 역할로 등장하는 '마마모시'가 이름만 '따따모시'로 바껴서 그대로 등장한다. 물론 공격 패턴도 완전히 동일하다.
  47. 일각에서는 유저들이 개발자의 편의를 배려해야 할 의무가 없다는 게 유저들의 갑질로 보인다며 리소스의 재활용을 하는 것에 대해 애써 변호해주는 의견도 나오지만 생각해 보자. 이미 필드 보스로 한 번 만난 몬스터를 색깔만 새로 바꿔서 여러 번 만나면 그런 보스가 반가울까, 아니면 짜증날까? 게임의 질을 향상시키는 일에 대해서 개발자들에게 성토하는 것은 결코 갑질이 아닌, 소비자로써의 유저가 당연히 표출할 수 있는 권리이다. 그리고 리소스 재활용은 절대 자랑할 만한 일이 아니다.
  48. 멀리 갈 필요도 없이, 룬 블레이더 에픽퀘스트의 주요 등장인물들(이슈라, 렌듀비앙, 유페리아 등) 전원이 기존 플레이어 캐릭터의 리소스 재활용이다.
  49. 첫 페이즈에 등장하는 칼키노스는 대놓고 레르노스의 칼키타 컬러링이고 두번째 페이즈에서부터 랜덤으로 출현하는 카모칸, 데블린 제네럴, 캡틴 아구스는 해모칸(또는 파모칸), 데블린 워리어(또는 치프), 캡틴 모크의 색놀이이며 마지막 페이즈의 보스 몬스터인 툰툰은 지금까지 단 한 번도 재활용된 적이 없었던 둔둔의 팔레트 스왑이다. 이쯤 되면 그야말로 제대로 된 재활용의 극치이다.
  50. 유저들이 비판하는 또다른 요소는 바로 대놓고 강화를 강요하고 있다는 것. 이 이벤트 던전은 몬스터들의 체력과 스펙이 원판에 비해 심히 뻥튀기가 되어 있어서 일반적인 10강까지의 장비로 도전하는 것은 어림 반푼어치도 없다. 최소 11강~13강 이상부터 도전해야 간신히 깬다는 말이 나올 정도. 거기다가 이벤트 종료시까지 1위부터 100위까지의 순위를 정하고서 그 순위권 안에 들어온 파티 한정으로 루미 드 세트(바르칸트 인던에서 드물게 드랍되는 방어구 세트)를 순위별로 차등 지급하기 때문에 유저들은 이제는 대놓고 강화를 강요한다며 이 던전의 구조적 한계와 부조리함을 비판하고 있다.
  51. 맵은 오색나무 숲. 애초에 여기가 꿀자리가 많아서 매크로가 많다.
  52. 한입충은 그나마 여러 차례 패치로 어떻게든 규제하려고 집중적인 관심이라도 주긴 했다.
  53. 오닉스 999개(...)가 끝이다.
  54. 본래 들어가고 30분간 기운이 몸에 서린다. 라펜타의 보호가 10분이니 보호가 끝나는 시점으로 계산하면 20분이다
  55. 유료 결제로 충전하는 캐시를 말한다. 커스텀 옷이나 옷 도면, 고급가구나 각종 아이템을 살 수 있다.
  56. 가령 한 깡패 어쌔신은 평타 대미지가 1500 정도 나온다.
  57. 몬스터로 인해 피가 많이 깎이거나 NPC와 퀘스트 대화 중인 경우
  58. 아직 힘이 없어 감시'만' 할 수 있다고 생각하면 그렇게 무리도 아니다. 생각하기 나름.
  59. 실제로 현재(2016년 05월 06일 기준) 쉐도우 월드는 굉장히 썰렁한 편이다. 기껏해야 카르마 수급하려고 투르카 상자 찾아다니는 유저나 일일 퀘스트로 잠깐 방문하거나 빠두란 독초에서 빠빠열매를 수확해가는 유저만 간간히 보일 정도이고 PK가 가능한 전투지역에서 PK 하려고 온 유저는 거의 볼 수 없다.
  60. 상단의 보스 몬스터는 그라피나, 하단의 보스 몬스터는 마크 52 알파.
  61. 7월 현재 만렙이 30인 시점에서 봤을 때, 필드 보스의 최대 레벨을 가진 몬스터는 그리피나인데, 해당 보스를 열심히 딜한 사람은 흔한 엘리트 등급만 나오고 한입충들은 어쩌다 엑셀런트 등급이 나오는 참으로 기가 막힌 드랍률을 보여준다. 아직도 조정이 필요한 부분.
  62. 타격수가 낮으면 장비가 엘리트가 아닌 레어 등급으로 드랍되고 트로피의 사냥 수에도 카운트되지 않는다! 이렇게 강력한 조치를 내린 것을 보아 운영진 측에서도 한입충 문제를 심각하게 생각했다는 걸 알 수 있다.
  63. 공격 횟수만 카운터 한다는걸 악용하여, 보스에게 한대만 맞춘 이후 허공에다가 공격을 해서 보상 인정을 타는 수법이다.
  64. 이벤트 완료 조건은 모든 필드보스 중 7종을 각각 3회 잡기
  65. 모 팬사이트에서는 이 유저가 가루가 되도록 까였지만 사실 넥슨이 잘못의 원인을 전부 제공했기 때문에 1차적 책임이 넥슨에게 있는 것이 맞다.
  66. 블로그에 동생 계정으로 신청했던 것도 당첨됐다며 자랑하듯이 써둔 게시글을 본 타 서포터즈의 제보로 결국 자격이 박탈됨과 동시에 굿즈도 반납하게 되었다고 한다
  67. 자신들 집단에 유명 블로거인 서포터즈가 포함되어 있다고 그런 종류의 행동을 하는 듯. 또한 메이플2는 전투 시스템상 사냥 시 스틸이 성립되지도 않는다.
  68. 쿠폰을 서포터즈 임의로 배포할 때마다 메이플2 팀에서 자제를 요청했다.
  69. 이 경우는 서포터즈가 아닌 알파, CBT, 파이널 테스터들도 마찬가지
  70. 직업별 이동기 1~2개, 벽타기, 풍선, 원기회복
  71. 파일:Il70RaV.png
    Insert, Home, PgUp, Delete, End, PgDn 키가 퀵슬롯이 된다. 가만보면 포션수가 22n개이다
  72. 1억 상한선이 풀린 후에도 몇가지 문제되었던 것이 카트반의 블레이드나 바르칸트의 롱소드, 바르칸트의 뿔(날개), 카트반의 날개 같은 희소가치 높은 엑설런트 아이템들과 공속 5% 옵션이 붙은 엑셀런트 악세사리 등이었다. 타 보스들의 고유 드랍 아이템들은 대부분이 매물이 풀려서 가격 안정화가 되는 상태였고 공급이 충분했기 때문에 별 문제가 없었으나 위 아이템들은 극악의 드랍률과 접근성이 매우 낮다는 점 때문에 1억메소에 판매하는 유저가 극히 드물었고, 결국은 판매자에게 먼저 +@에 해당하는 아이템을 주고, 이후 판매자가 블랙마켓에 1억으로 이 아이템을 올리면 남이 사가기 전에 먼저 구입해야 하는 해괴망측하고 불합리한 거래방식이 아니면 구하기가 매우 힘들었다. 하지만 해당 패치 후에 블랙마켓 거래 수수료가 15% -> 5%로 하향조정 되었다는 점까지 겹쳐서 이제 바르칸트의 뿔(날개)를 제외하고는 모든 아이템을 블랙마켓으로 구할 수 있는 시대가 열리게 되었다.
  73. 빠르게 올라가는 파티글을 놓치지 않는 팁을 주면 스크롤을 약간만 올리면 채팅창글을 고정시킬 수 있다.
  74. 엑셀런트 등급. 메이플, 쉐도우 월드 합계 황금 보물 상자 500 이상을 찾으면 주는 탈것. 무과금 유저들이 가장 쉽게 탈것을 얻을 수 있는 방법이다.
  75. 이 점을 1대 1로 문의하니 트로피 카운팅이 짧은 시간 안에 빠르게 진행되면 일부 유저들의 트로피 카운팅이 안될 수도 있다는 고객센터 답변이 나왔다.