"배틀메크"의 두 판 사이의 차이

 
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2017년 1월 31일 (화) 08:53 기준 최신판

BattleMech

1 설명

배틀테크 세계에 등장하는 대형 로봇보행병기. 팬들은 그냥 메크(Mech)로 줄여 부르는 경우가 많다. 한글로 메크, 멕, 맥으로 다양하게 표기되는데 배틀테크하고 맞추는 의미로 메크로 표기하는게 보통인 듯 하다. 대세는 멕이긴 하지만. 일부 멬이라 표기하는 팬들도 존재한다. MAC

대부분 2족 보행이나 4족 보행인 경우도 있다. 멕워리어라고 불리는 인간조종사가 조종한다. 키는 10m에서 16m 내외, 중량은 20톤에서 100톤 사이가 일반적. PC게임 등에서는 그래픽 상 좀 높이가 낮게 설정된 경우도 있다. 20톤 미만의 울트라라이트 체급과 100톤 초과의 콜로셜/수퍼헤비 체급은 룰적으로 만들수는 있고 준 카논 자료에서도 등장하기는 하지만, 오랫동안 정식 카논으로 취급하지는 않아 왔었다. 허나 이제는 울트라라이트 체급도 수퍼헤비 체급도 아주 드물기는 하지만 카논 자료에서 등장하면서 정식으로 편입되었다.

2 개발사

최초의 배틀메크는 지구 제국(Terran Hegemony)에서 개발한 멕키(Mackie) MSK-6S로 2439년에 개발, 2443년 처음 배치되었다. 다른 이너 스피어(Inner Sphere. 지구를 중심으로 한 인간이 활동하는 영역의 우주)에는 2455년 설계가 유출되면서 배틀메크가 도입된다.

메크의 발전은 성간 연대(Star League) 시절 절정을 이루지만 계승 전쟁(Succession War)이 길어지면서 조금씩 쇠퇴했다. 고급 모델을 만드는데 필요한 많은 기반시설과 전문지식이 파괴되었고 그 결과 31세기 초의 가동되는 모델들은 대부분 구세기의 것이었다.

성간 연대 시대의 기술은 이너 스피어에서 빠져나갔던 클랜이 보존하고 있었고, 이들은 3050년 강력하고 세련된 메크를 가지고 이너 스피어에 돌아온다. 클랜의 침공은 배틀메크 관련 연구/개발의 방아쇠를 당겼고 3050년대와 3060년대 사이 이너스피어와 클랜에서 수많은 새로운 모델이 개발된다.

3067년 2차 스타 리그가 붕괴한 뒤 대부분의 배틀메크 공장들은 워드 오브 블레이크 지하드에 의해 손상되거나 파괴되었다. 작은 공장들은 멕키가 도입되던 시절의 모델을 다시 생산했다. 총력전과 핵무기 사용에도 불구하고 과거의 디자인과 새로운 기술이 섞어 메크 개발이 조금씩 진행된다. 그러나 32세기의 초광속통신망의 붕괴는 메크의 발전에 장애가 된다.

3 형태

3.1 2족

배틀메크의 대다수가 2족 보행이다.
인간형이 가장 일반적이고 아틀라스, 서모너(토르)등이 여기에 들어간다.
역관절메크는 조금 덜 일반적이지만 머로더, 캐터펄트, 팀버 울프(매드 캣), 다이어 울프(다이시)등 유명한 기종들이 있다. 그리고 소수의 지행(趾行-스타크래프트의 광전사 같은)형이 있는데 타나토스노바 캣이 여기에 포함된다.

다리로 걷고 팔과 동체에 무장을 달며 팔에 단 무장은 팔만 움직여서 조준할수 있고 동체에 달린 무장은 허리를 포탑처럼 회전시켜서 공격한다. 펀치나 킥이 가능하지만 관절 가동은 미묘하게 제한적이라서, 인간과는 달리 옆걸음이 불가능하다. 그래서 방향전환을 하려면 제자리걸음으로 초신지 선회하거나, 걸어가면서 좌우의 보폭을 다르게 조절해서 신지 선회를 해야 한다. 허리의 가동 각도도 360도 자유 회전은 되지 않기 때문에, 후방으로부터의 공격에 취약한 편[2].

다만 이 이동 움직임은 전술 전장 환경에서의 전투를 다루는 클래식 배틀테크 기준의 이야기이고, 미시적 관점에서 멕워리어들은 이런 움직임이 제한되는 관절을 가지고도 묘기에 가까운 놀라운 짓을 하곤 한다. 예를 들어 기본적으로 2족형 배틀메크는 옆걸음이 불가능하고 전방 후방으로만 이동, 하체 facing 전환으로만 이동하게 되어 있는데(TW p.49), 미시적 관점에서 보면 구체형 관절인 고관절의 움직임을 제한적으로 이용해서 일반적으로는 불가능하다고 알려진 측면 이동도 아주 느릿하게 해낸다. 인간의 옆걸음에 비하면 훨씬 느리지만(MW3 기준으로 보행 속도의 1/4) 가능은 하다는 것. 또, 방향전환은 신지 회전을 하거나 제자리걸음 초신지 회전을 한다고 말했고 그게 정석인건 사실인데, 경량 메크를 모는 숙련된 멕워리어들은 왼발 끝을 디딘 상태에서 왼발을 축으로 삼고 오른발을 달리기 모드로 강하게 차서 180도 방향 전환을 단숨에 해내곤 한다. 또한 소설에서는 숙련된 멕워리어라면 흔히 하는 것이, 적의 공격이 오는 순간 상체를 돌려서 장갑이 많이 남은 부위로 공격 받아내기 같은 짓인데 이것 역시 룰에서는 잘 취급을 안하지만 멕워리어의 반사신경과 배틀메크의 가동성을 최대한 사용한 놀라운 기예. 메크 관절이 뻣뻣한 것은 사실이지만, 멕워리어의 실력과 조화되면 상당한 움직임이 가능한 것이다. 또 상체는 측면을 보고 하체는 걷고 달리는 것이 가능하므로 적의 측면쪽으로 기동하여 적의 측면을 빙둘러가면서, 상체의 무장과 두터운 장갑은 적 방향을 바라보게 하는 것이 가능하다. 상대 역시 등을 잡혀서 죽고싶지는 않을테니 필연적으로 같은 기동을 하게 되므로, 결과적으로 둘은 서로 빙빙 돌면서 적의 빈틈을 노리는 전투 기동을 보이는데 멕워리어들은 이것을 두고 죽음의 원, 죽음의 댄스 등으로 부른다.

3.2 4족(Quad)

일명 쿼드멕. 4족의 공식 모델은 별로 많지 않다. 유연성은 이족에 비해 떨어지지만 더 안정적이다. 잦은 비방에도 불구하고 4족은 3060년 이후 여러 모델이 출시되는 약간의 르네상스를 맞이한다.
2족 모델과는 달리 사지가 모두 땅에 닿아있기 때문에 주무장은 등에 실은 터렛에 올려두는 것이 많다. 2족과는 달리 옆걸음이 가능하다. 펀치는 불가능하지만, 다리 하나가 손상당해도 2족보다 쉽사리 넘어지지 않는다. 다리에 냉각장치를 다는 경우 다리를 물속에 넣고 있으면 냉각효율이 올라가는데, 4족 모델은 다리가 네개니까 더 효율이 좋은 경우가 있다.

눈에 띄는 모델로는 25톤 타란튤라, 55톤 스콜피온, 70톤 바게스트 등이 있다.

3.3 Land-Air Mech(LAM)

LAM은 배틀메크에서 항공우주전투기(AeroSpace Fighter)로 변형하는 극히 드문 변신 메크.

원래 성간 연대 시절 만들어진 것으로, 한때 SLDF의 신속대응 경 지상 보조 유닛으로 채용됐었다. 후대에야 여러가지로 악평이 많지만, 사실 운용의 묘를 살릴 수 있는 여력을 가진 SLDF에서는 꽤 신뢰받고 쓸모있는 틈새시장 유닛으로 간주됐었다. 배틀메크처럼 손쉽게 배치하고 항공우주전투기처럼 신속하게 움직이기 때문에, 지상 유닛이 지원 요청을 하면 지상 유닛과 함께 배치되어 중거리까지 즉시 달려가 한방 먹여줄 수 있었다. 배틀메크는 기동성 면에서 뒤떨어지고 일단 주임무가 대-메크 기갑전인 경우가 많으며, ASF는 더 높은 곳에서 공중우세를 위해 싸워야 하므로 둘 다 자기 전투 영역에서 싸우기도 바빴다. 하지만 LAM은 보병 유닛이 지원요청을 하면 어떤 아군보다 빨리 달려와 줄 수 있었으며, 약하다고는 해도 보병 지원에는 필요 충분한 수준의 화력을 갖고 있었다. 이때문에 '우리 어깨 위의 천사' 같은 찬사를 받으며 사랑받기도 했다.[3] 말하자면 LAM은 경전차/공격헬기/공격기의 성격을 모두 가진 육군항공대 소속 유닛에 가깝다. 지휘계통도 지상부대 쪽에 속하므로, 지상에서 공군 요청하는 것보다 훨씬 쉽게 부를 수 있었다. 또한 모드 변신으로 점프로 수직기동→공중에서 변신해서 비행이 가능하므로 활주로도 필요 없고, 지상에서는 배틀메크처럼 험하게 뛰어다닐 수도 있으므로 어떻게보면 ASF나 재래식 항공기보다 이착륙이 민첩했다. 즉 제대로 사용하려면 LAM은 애초부터 다른 배틀메크나 ASF를 상대하지 않아야 하며, 보병이나 차량부대의 지원용으로 굴려야 한다. 이것이 SLDF가 LAM을 사용한 이유이자, LAM의 효용가치를 높이 산 이유다.
하지만 성간연대의 몰락 후 계승전쟁 동안 계승국가들은 우주전 전력을 모두 소모시켰으며, 항공전력도 퍽 떨어져서 결국 지상전 중심 배틀메크 중심의 전략을 고집하게 된다. 이 환경에 LAM은 전혀 어울리지 않았고 결국 쓸모없고 무능한 유닛으로 낙인이 찍혀 버렸다. SLDF만큼 다양한 높이의 유닛을 전개할 능력이 없었기에 LAM의 진가를 못 알아본 것이다. (재래식 항공기나 차량으로 근접 지원을 대체하는 것이 싸고 쉽게 먹히기도 하고.) 게다가 LAM 파일럿은 배틀메크 멕워리어의 스킬과, 항공우주전투기 파일럿의 스킬 양자를 모두 훈련해야 했으며, 일반적인 멕워리어/ASF 파일럿 훈련 기간의 3배 이상이 걸렸다.[4] 이렇게 어렵사리 훈련시켜놔도 성간연대 시절에는 남은 기체가 적어서 제대로 LAM에 태워줄 수가 없었으며, 어쩔수 없이 임무전환해서 메크/ASF를 탄 LAM 파일럿은 아무리 잘 봐줘도 초보 수준 이하의 멕워리어/ASF 파일럿에 지나지 않았다. 이런 LAM 파일럿들 대부분이 제대로 된 LAM을 지급받기 전에 얼치기 멕워리어/ASF 파일럿으로서 전사해버리다보니, 점차 쓸 사람도 없어지게 된다.
결국 계승 전쟁 동안 수가 많이 줄고 그나마 남아 있는 것도 희귀성 때문에 함부로 꺼내쓰지 못하고 창고에 보관만 하다시피 하다가, 클랜 침공 시기에 클랜에 의해 생산 시설이 짓밟혀서 모두 사라졌다는 설정이다. 전사를 정점으로 하는 군국주의적 계급 사회인 클랜은 배틀메크를 조종하는 멕워리어 계급이 최상위이며, 항공우주전투기를 조종하는 파일럿은 그 차상위 계급으로 사회적 지위가 엄격히 구분된다. 그런데 클랜이 보기에 LAM은 항공우주전투기도 아니요 배틀멕도 아닌데다 둘을 겸할 수도 있어서, LAM 조종사는 클랜의 엄격한 사회적 계급의 구분을 흐리게 만드는 존재이기 때문에 쓸모없다 여겨서 자신들이 갖고 있던 것도 폐기하고, 이너 스피어에 와서도 LAM 생산 공장을 모두 파괴시킨 것이다.[5]
지하드 시기에는 워드 오브 블레이크에서 만든 새로운 LAM 기종이 등장했다. (Jihad: Final Reckoning 출전) 일명 유령 LAM(Spectral LAM) 시리즈로, 30톤 경량급 S-PW-1LAM 푸카, 40톤 중(中)량급 S-YR-1LAM 유레이, 55톤 중(重)량급 S-WN-2LAM 와네타 3기종. 블레이크주의자들이 사이버네틱 개조인간으로 만든 엘리트 부대 마네이 도미니에서 소량 운용했으나 사실상 전장에 딱히 특별한 영향력을 미치지는 못했다고 한다. 그럴만도 한게 클랜테크와 커팅엣지 기술들이 등장하면서 배틀메크는 나날이 강력해져가는데, LAM 구조 때문에 변신를 위한 장비까지 공간과 무게를 잡아먹으므로 전반적으로 성능 자체가 뒤떨어졌다. 배틀멕으로서는 기동성도 딸리고 무장도 작고(클랜텍 무장을 달았는데도!), 각종 장비 제한 때문에 전체적인 성능은 레벨1급 구식 메크에 털이 난 정도다. 애초에 하중이 깡패인 배틀메크가 하중 제한이 55톤이 걸려 있는 점부터 괴롭다. 항공우주전투기로서는 기본 연료통이 1톤 뿐이고 추가 연료는 전부 하중을 잡아먹으므로 지구력이 딸리는 제한된 연료량이라는 한계가 뻔했으니... LAM의 깜짝 변신 능력, VDNI와 마네이 도미니 병사들의 우수한 질을 조합한 충격군적 역할을 기대하고 배치했으나, 전세계의 적이던 WoB인지라 결국 배틀메크 상대, ASF 상대로 막 밀어넣다보니 계승국가들과 마찬가지로 뻔하게 단점을 드러내고 말았다. 그것조차도 한군데 뿐이던 생산 공장이 파괴되면서 부품 수급이 안돼서 결국 도태되었다.

...는 얘기는 설정상 그렇다는 거고. 사실 LAM의 디자인은 마크로스발키리에서 따온 것이다. FASA는 초창기 마크로스 시리즈 메카 디자이너에게 이미지 사용에 대한 권리 자체를 획득했었기에, 배틀테크 측에 이미지 사용의 정당성이 있었다. 하지만 저작권 분쟁 항목을 보다시피, 하모니 골드와의 이미지 저작권 분쟁을 겪어본 FASA는 타 사의 이미지를 사용하는 것은 재판의 승패에 관계 없이 여러모로 골치아프다고 경계심을 가지게 되었고, 배틀테크에서 다그람이나 마크로스 등에서 온 이미지를 사용하지 않기로 결정했다. 이를 반영해 세계관 설정상에서도 폐기시켜버린 것이다.

하지만 프로젝트 피닉스를 거치고 테크니컬 리드아웃 3085에서 4종류의 LAM 기체를 소개하며 스믈스믈 리파인된 LAM 떡밥을 뿌리더니, 미니어쳐 제작사인 IRON WIND METAL에서 킥스타터로 모금을 하면서 워드 오브 블레이크의 LAM 3종류를 2014년 발매 예정했다.[6] 주석 미니어쳐인 관계로 변신은 구현하지 못하고 각 메크 당 공중, 하이브리드, 지상 형태의 3가지 모델이 발매된다. 킥스타터 참여자들은 2013년 연내에 모델을 받아볼 수 있는 등 특별한 혜택이 주어진다.
모금액이 생각외로 꽤 많았는지 $25,000부터 이너 스피어의 LAM을 추가하기로 했고 $40,000를 넘기면 4종류 전부 제작하겠다고 했는데, $30,000을 넘겨 스팅어와 와스프 LAM까지 발매되었다.
LAM 건조 규칙은 인터스텔라 오퍼레이션에서 정식 수록되었다.

LAM은 배틀테크 세계관 내에서도 설계가 상당히 까다롭고 구현하기 힘든 구조라, 실제로 작동한 LAM 모델은 스팅어 LAM, 와스프 LAM, 피닉스 호크 LAM의 3기종 뿐이다. 새도우 호크 LAM과 스콜피온 LAM의 프로토타입이나 디자인 연구의 시도는 발견된 바 있으나 실제로 완성되지는 못했다. LAM 기종은 스팅어, 와스프, 피닉스 호크 같은 유명 배틀메크의 이름을 따고 있는데, LAM과 원 호칭 기종 간에 부품 호환성 같은 것은 없다. 하지만 LAM 기종끼리는 어느정도 호환되는 부품(주로 LAM 변신 관련 부품)이 있어서 일정 비율 부품 전용이 가능하다고 한다.

LAM은 철저하게 이너 스피어 기술로만 만들 수 있다.(기반 기술이 이너 스피어 기반이라는 것일 뿐, 클랜테크 무장 같은 건 가능 하다. 지하드 시기 정도 되면 이너 스피어 기술도 클랜테크를 상당수 복제했으므로 약간의 격차 정도만 남는다.) 옴니 메크로도 건조 불가, WoB의 스펙트럴 LAM도 이는 마찬가지다. 스펙트럴 옴니파이터와 비슷해 보이고 네이밍도 스펙트럴 시리즈라고 칭하고는 있지만, 기반 기종은 둘째치고 결국 스펙트럴 LAM도 이너 스피어에서 만든 것이고, 옴니포드를 장착하지 못하고 일반 배틀메크 규칙을 따른다.
4족 보행이나 3족 보행 메크로도 불가. 하중 제한은 55톤 이내. 설계상 크리티컬 슬롯을 여러개 잡아먹는 골격, 장갑은 사용 불가, 하든드 아머도 사용 불가. 표준 엔진만 사용할 수 있다. 즉 LAM은 FF 아머, 표준 엔진 외의 다른 모든 엔진, 엔도강 골격 등 크리티컬 슬롯을 차지하는 대신 메크를 강화시켜주는 최신예 엔진이나 장갑, 골격 등의 장비를 장착하지 못한다. 클랜 침공 이후 메크와 그 이전 메크의 성능차이를 결정짓는 중요한 부분이 이건데, 여기서 크게 손색이 있다. 여러 부위에 크리티컬 슬롯을 나눠서 배치해야 하는 장비도 사용 불가. 때문에 MASC나 3배력 마이오머는 크리티컬 슬롯을 한 군데에 몰아넣어서 장착할 수도 있으나, 모든 부위에 나눠서 배치해야 하는 카멜레온 편광 실드는 불가능하다. 여러 부위에 걸쳐서 장착해야 하는 대형 무기(썸퍼 IV 아틸러리 등)나 반동이 지나치게 강한 무기(헤비 가우스 라이플)도 사용 불가. 다만 ASF로서 폭탄창은 20개까지 가질 수 있다. 본직인 보병지원용으로 굴릴때는 이 폭탄창이 상당히 쏠쏠하다. 솔직히 기본 무장이 딸리는지라 폭탄창을 잘 쓰지 못하면 LAM의 성능이 반감할 정도.

LAM은 항공우주전투기 모드↔에어메크 모드[7]↔배틀메크 모드로 변형이 가능하다. 이 변신을 가능하게 해주는 부품이 상당부(10~15%의 하중과, 랜딩 기어와 에비오닉스 등을 배치하는 크리티컬 슬롯)를 차지하는 탓에 LAM은 하중에 비해 장갑과 무장이 빈약하고, 일부 부위(변신 관련 핵심 관절부)가 파괴당하면 변신이 불가능해진다. 배틀메크의 강점이 맷집인데 LAM은 유리처럼 깨지기 쉬운 문제가 있는 것이다.

하지만 항공우주전투기 모드에서는 전투기의 속력으로 대기권과 우주 비행이 가능하고, 에어메크 모드에서는 공중 부양[8]과 지상 보행이 가능(다만 지상 보행 속도는 배틀메크 모드의 1/3), 배틀메크 모드에서는 배틀메크처럼 보행과 도약으로 지상 전투가 가능하여, 필요에 따른 모드로 즉시 변신할 수 있어 유연성과 기동성이 뛰어나다. 배틀메크와 ASF는 이동속도의 차이로 전투맵 단위가 달라지는 점을 생각하면, LAM은 경메크가 장기로 여기는 고속 순찰/후방 기동력에서 압도적 우위를 낼 수 있으며, 에어메크 모드와 ASF 모드로 전장 이탈을 언제든지 선택할 수 있다. 이 우선권을 빼앗기지 않고 굴리는 것이 요령. 배틀메크는 작전 전역에 전개시키려면 강하선으로 실어날라야 하는 반면, LAM은 단독으로 장거리 이동과 전투, 퇴각을 수행할 수 있어서 잘 쓰면 전략적으로 유용할 수 있다. 왠지 쓸데없이 긴 항속거리와 낮은 몸빵은 그다지 장점으로 안 느껴지는데 변신과 비행의 자유로움을 살려서 소행성대를 누벼야 하는 우주 미션에서 꽤 쓸모가 있었으며, 실제로 우주 핵무기 공장을 파괴한 등의 실적도 있다.

또 한가지 꼼수로, 소규모 용병단이 흔히 사용하는 랜스(메크 4대) 급 운송 강하선인 레오파드급 강하선은 배틀메크를 실을수 있는 화물실 체적이 딱 4대 실을 분량 밖에 안된다. 다만 레오파드급에는 강하선 호위용으로 2대의 항공우주전투기를 실을 수 있는 추가 공간이 있는데, LAM을 전투기 모드로 전투기 격납고에 실으면 레오파드급 강하선 한대로 총 6대의 배틀멕을 실어나를 수 있다. 뭐 전술/전략적으로 큰 의미가 있는 건 아니고, 3025 배경 플레이를 하던 올드비들이 가끔 하는 이야깃거리. 일단 SLDF에서도 이 전법을 채용해서, 강화 랜스로 굴린 사례 자체는 있다.

예제 기종

  • 성간연대 채용 기종
    • 스팅어 LAM: 30톤. 엔진 180. 메크 모드 보행 속력 64 kph, 주행 속력 97 kph, 점프 거리 180미터. 에어메크 모드 순항 속력 194 kph, 최대 속력 259 kph, ASF 모드 안전 추력 6, 최대 추력 9(1,620 kph). 무장 미디움 레이저 3문. 장갑 5톤.
기골이 된 배틀메크 스팅어에 비해 10톤 무게가 늘었다. 기본적으로 컨버전 장비를 위한 무게였지만, 추가 하중 덕분에 배틀메크 모드의 지상 속력이 줄지 않았으면서도, 장갑과 무장이 늘어났다. 원본 스팅어 자체가 허접했던지라 스팅어 LAM은 스팅어에 비해 확연히 강력해졌으며 LAM의 기동성과 유연성을 갖춘 모델이라고 좋은 평가를 받았다.
가장 일반적인 모델은 STG-A5 모델이다. SLDF 왕실 사단에 배치된 A1 모델은 미디움 펄스 레이저 1문, 스몰 펄스 레이저 2문과 더블히트싱크 10개를 갖춘 모델. 제작사 렉사테크에서는 엔도강 골격, FF 아머, XL 엔진 등을 채용한 어드밴스드 테크놀러지 모델을 개발하려 했으나 LAM 구조상 부피가 큰 그런 장비들을 채용할 수 없었기에 청사진만 남았다.
  • 와스프 LAM: 마찬가지로 원본 와스프에 비해 30톤으로 증량. 표준 모델은 WSP-105. 스펙은 스팅어 LAM과 대동소이하고, 무장만 미디움 레이저 1문, SRM-2 1문으로 변경. 실을 수 있는 탄약량이 적을 수 밖에 없는 LAM이라 굳이 SRM을 장착한 이유가 의문스럽다. 때문에 대체로 스팅어 LAM보다 전력이 떨어지는 것으로 간주. 다만 가장 조종하기 편한 LAM이라는 점도 있어서 파일럿들에게 더 평가가 좋았다. 또한 로스텍이 될 구석이 없는 간결한 구조라는 것도 한몫 했는데, 생산량 자체는 적었지만 생산 공장이 계승전쟁 동안에도 살아남아서 계승전쟁 동안에도 소수나마 굴러다녔다. 클랜 침공기에 생산공장이 박살나지만 않았으면 쭉 생산됐을거라는 평.
SLDF 왕실 사단에서 채용한 WSP-100 Mk.1 모델은 엔진 150등급을 채용해서, 메크 모드 보행 속력 54 kph, 주행 속력 86 kph, 점프 거리 120미터. 에어메크 모드 순항 속력 129 kph, 최대 속력 194 kph, ASF 모드 안전 추력 4, 최대 추력 6으로 기동성이 줄었다. 무장도 SRM을 단발식으로 교체하여 후방에 장착했다. 장갑도 4톤으로 줄였다. LAM의 핵심인 기동력을 깎아서까지 아낀 하중으로 5톤급 폭탄창을 달았다. WSP-100 마크원 로열 모델은 최전방 배치용 전폭기 개념으로 굴렸기에, 폭탄창에 각종 폭장을 달고 최전선 병력과 밀착한 채로 화력지원을 하는 용도로 크게 환영받았다. 게다가 폭탄창에 애로우IV 미사일을 장착하고도 기동성 문제 없이 활동할 수 있었다. 동급 전투기 중에 이만한 폭장량을 지닌 놈이 드물다.
WoB가 일부 리피팅한 모델을 스펙트럴 LAM의 테스트베드로 사용한 바 있다.
  • 피닉스 호크 LAM: 50톤. 엔진 250. 메크 모드 보행 속력 54 kph, 주행 속력 86 kph, 점프 거리 150미터. 에어메크 모드 순항 속력 162 kph, 최대 속력 248 kph, ASF 모드 안전 추력 5, 최대 추력 8(1,440 kph). 라지 레이저 1문, 미디움 레이저 2문, 기관총 2문. 장갑 8톤.
일반형은 PHX-HK2. 원본 피닉스호크에 비해 5톤 증가했다. SLDF LAM 중 최대형인 모델이지만, 증가한 하중만큼 원본보다 전투력이 증가한 스팅어나 와스프에 비해 피닉스 호크 LAM은 전력이 착실하게 강화됐다고 보기는 좀 미묘하다는 평가. 장갑이나 화력이나 원본 피닉스 호크 45톤과 별 차이 없고, LAM의 기동성은 있지만 제한된 연료량 때문에 동급 ASF와의 도그파이트에서 밀렸다. 게다가 당시 LAM 기술이 대형 LAM에서 문제 없을정도로 완숙하지 못해서, 변형시 문제가 다발하는 경우가 종종 있었다. 때문에 LAM의 장점에 철저한 운용이 요구되었다.
SLDF 왕실사단 모델인 PHX-HK1 모델은 더블 히트 싱크 12개, 무장이 ER 대구경 레이저 1문과 미디움 레이저 4문을 갖추고 있었다.
역시 일부 리피팅 모델이 WoB의 테스트베드로 쓰인 적 있다.
  • 프로토타입/실패 기종
    • 섀도우호크 LAM: 55톤. ASF 모드↔배틀메크 모드의 2모드 밖에 없던 극초기 모델. LAM 개발 초창기에 만들어졌으나, 몇 대 만들지 않아서 에어메크 모드가 포함된 완성형 LAM 시스템이 개발되면서 버려졌다. 그래서 사실상 프로토타입 밖에 없었으며, 실패 모델로 간주된다. 일단 제작동하는 모델 자체는 20대 가량 생산되었으나 프로젝트 폐기에 따라 스크랩 되었다.
    • 스콜피온 LAM: 55톤. 블루프린트만 발견된 4족 메크 기반 LAM. 발견된 데이터를 검토한 바 작동하지 않을 것으로 추정되었다.
    • 챔피온 LAM: 65톤. 프로토타입만 만들어진 모델. 규정 제한을 넘긴 무게라서 비행이 극도로 불안정했으며 내구 문제도 있는 등 프로토타입 단계에서 실패하여 폐기되었다.
    • 스크리머 LAM: 55톤. 무장 ER PPC 1문. 아마리스 반란때 아마리스 군이 개발했으나, 딱 한대 있던 프로토타입을 실전 투입했다가 변신 도중 추락했다고 한다. 알려진 정보가 적어서 성능은 확실히 알 수 없으나, 일단 프로토타입 단계까지는 움직일 정도의 완성도였던 거 같다. 허나 반란 진압 도중 생산공정이 제압당하고 후속 개발도 이루어지지 않아 완전히 잊혀졌다.
  • WoB 스펙트럴 LAM 시리즈: 스펙트럴 옴니 파이터 시리즈에서 이름을 따와 스펙트럴 LAM으로 불리긴 하지만 옴니 기술은 쓰지 못했다.
    • 푸카 LAM (S-PW-1LAM): 30톤. 엔진 180. 메크 모드 보행 속력 64 kph, 주행 속력 97 kph, 점프 거리 180미터. 에어메크 모드 순항 속력 194 kph, 최대 속력 259 kph, ASF 모드 안전 추력 6, 최대 추력 9(1,620 kph). 무장 클랜 ER 미디움 레이저 3문. 폭탄창 1톤. 장갑 6톤. 더블히트싱크 10개. 스펙을 보다시피 클랜텍 무장과 더블히트싱크, 약간의 장갑 추가를 제외하면, SLDF 시절의 30톤 LAM과 크게 차이나지 않는 성능이다. 그래서 옴니메크와 신기술 장비들이 날아다니는 지하드 시기 전장에 전략적인 이점은 보여주지 못했다. 깁슨 생산공장이 파괴되면서 사라졌다.
    • 유레이 LAM (S-YR-1LAM): 40톤. 엔진 200. 메크 모드 보행 속력 54 kph, 주행 속력 86 kph, 점프 거리 150미터. 에어메크 모드 순항 속력 162 kph, 최대 속력 248 kph, ASF 모드 안전 추력 5, 최대 추력 8(1,440 kph). 무장 클랜 ER 라지 레이저 1문, 클랜 ER 미디움 레이저 2문. 폭탄창 1톤(CASE II). 장갑 8톤. 더블히트싱크 10개. 피닉스 호크 LAM과 거의 대등한 전력이다. 피닉스 호크보다 가볍다는 것이 그나마 장점일까? 깁슨 생산공장이 파괴되면서 사라졌다.
    • 와네타 LAM (S-WN-2LAM): 55톤. 엔진 220. 메크 모드 보행 속력 43 kph, 주행 속력 64 kph, 점프 거리 180미터. 에어메크 모드 순항 속력 194 kph, 최대 속력 291 kph, ASF 모드 안전 추력 6, 최대 추력 9(1,620 kph). 무장 클랜 ER 라지 레이저 1문, 클랜 ER 스몰 레이저 1문, LRM-15 2랙. 장갑 9톤. 더블히트싱크 10개. 실용적으로 최대급 LAM 하중에다, 마네이 도미니 인터페이스와 클랜 무장 등으로 쥐어짜서 만든 하중으로 임프루브드 점프젯을 채용해서 점프/공중전 기동성을 늘렸는데, 그렇게 얻은 공중전 기동력은 결국 경량 푸카 LAM과 동급이어서 어쨌든 배틀메크로서도 ASF로서도 허접한 편임은 다르지 않았다. 다만 깁슨과 지구 두 군데에서 생산되어서 지하드 마지막 날까지 계속 모습을 드러내었고, 임프루브드 점프젯을 일반형 점프젯으로 다운그레이드하고 폭탄창으로 교체한 변형기종이 있다는 보고도 있는 걸로 봐서 다른 스펙트럴 LAM보다 수명은 조금 더 길었다. 끝내 지하드 종결과 함께 잿더미 속으로 사라진 점은 마찬가지지만.

3.4 쿼드비(QuadVee)

공중에 LAM이 있다면 지상에는 쿼드비가 있다.

쿼드비는 클랜 헬즈 호시스에서 개발한 실험적 차량으로, 4족보행 메크에서 궤도식 전투차량으로 변신할 수 있는 하이브리드형 메크/차량이다. 어지간히 부서져도 끈질기게 살아남을 수 있는 배틀메크의 장점과, 자이로가 파괴되어도 넘어지지 않는 차량의 장점을 합친다는 컨셉. 궤도가 망가지면 벌떡 일어나서 4족보행을 하고, 자이로가 피격당하면 털썩 주저앉아서 궤도로 달리겠다는 것인데... 생각해보면 좀 추하다.

비슷한 컨셉이었던 LAM의 조종의 복잡함을 극복하기 위해 쿼드비는 2명의 승무원이 탄다. 각각 파일럿과 거너를 전담하므로 조종과 승무원 양성 면에서 LAM보다 훨씬 난이도가 낮아진다.[9] 그리고 전차처럼 동체 중앙에 주무장을 장착한 터렛을 가져 전방위 대응을 할 수 있다.
잘 모르는 대상이 봤을때 쿼드비는 '차량'으로 통하기 때문에, 젤브리겐에서 차량처럼 10대 편제로 등장시켰다가 메크로 변신시켜 2배 전력 효과를 노리기도 했다.

하지만 근본적으로 변신 부품이 차지하는 공간[10]때문에 무장과 장갑이 약하고, 배틀멕과 달리 이젝트도 못한다. 그래서 여러모로 나쁜 악명이 붙어 있으며 전과도 그렇게 눈에 띄지 않는다. 처음에야 깜짝 등장으로 약간 효과를 봤다지만, 그 실체가 드러나고 나서는 장갑도 화력도 약하다고 되려 비웃음을 샀다나. 확실히 얼마 안 되는 전과들도 일단 적에게 두들겨맞고 돈좌된 후에 "우리들의 싸움은 지금부터다!" 같은 식의 분투가 많아서... 다만 이것을 역으로 말하자면, 차량의 생존성 자체는 배틀메크 급으로 확실히 우월하다. 허나 무장과 장갑 자체가 약하니 유닛 자체도 약하고, 싸우면 털리기 바빠서 그다지 주목받지 못하는 장점.

다만 클랜테크 기반이고, 옴니메크로 건조가 가능하며, 하중 제한이 없으며(초중메크는 불가) 장비 제한도 하중 제한도 훨씬 적기 때문에 LAM에 비하자면 메크 각각의 내구도와 성능은 훨씬 높다. LAM은 전용의 운용 환경 내에서는 아주 호평받았는데, 쿼드비는 어떤 환경이 적절한지 아직 실험하고 있는 상황.
그래서 일단 헬즈 호시스에서는 꾸준히 밀어주고 있으며 암흑기의 혼란이 가열되는 중에도 운용 실험은 계속중이다. 32세기에 등장한 차량이라 그다지 널리 퍼지지 못한 관계로 더 나올지는 미지수. 솔직히 LAM은 컨셉이라도 멋있었지만... 헬즈 호시스는 일단 개발 본가+차량 덕후 클랜이라는 점 덕분에 포기할 수 없을 듯.
사실 다른 모든 조직에서 쿼드비를 얕잡아보거나 무관심하게 여기기 때문에, 오히려 헬즈 호시스에서 이것을 호기로 받아들이기도 한다. 전통적으로 클랜 편제에서 메크 1대가 1포인트, 5대가 모여 스타를 이루는데, 차량 편제는 차량 2대가 1포인트, 10대가 모여 스타를 이룬다. 성능이 비교적 낮다 해도 숫자가 2배가 되면 전술적 이득이 꽤 커질 수 있다. 애초에 헬즈 호시스는 재래식 차량을 주 전력으로 사용하는 특이한 클랜이다보니, 차량의 연장선상에서 생존성과 부대 전력을 증대시킨 쿼드비는 꽤 매력적으로 보일 수 있다. 또한 타 세력에서 무관심하다는 것은 노획당하더라도 타 세력이 이 차량을 역으로 사용하는 사태를 줄일 수 있다는 의미이기도 하다.

실험 기술 열람표 공화국 3편에서는 장륜 쿼드비라는 변종도 등장하였다. 무한 궤도 대신 바퀴를 장착한 쿼드비이며 차량 모드시 속도가 더 빠르다.

공식적으로 존재하는 쿼드비

  • 아리온: 35톤, 210 XL 엔진, 2중 냉각기 10기, 보행/순항 속력 64 kph, 주행/최고 속력 97 kph, 무장 ER 대구경 레이저 1문, 4연장 SRM 2기, 엔도강 골격, 철섬유 장갑 2.5톤. 3136년 도입.
클랜 헬즈 호시스가 도입한 쿼드비 중 경량 고속을 살려 적을 찌르고 괴롭히는 역할로 설계되었다. 하지만 체급의 한계 탓에 무장도 장갑도 시원찮으며, 그렇다고 다른 경메크보다 빠른 것도 아니라서 결국 이보다 더 무거운 메크에게는 화력으로 털리고, 이보다 가벼운 메크에게는 속력으로 털리는 불쌍한 처지가 되었다. 일단 완전한 듀얼 콕핏 시스템을 갖추어 쿼드비 시스템 개발적으로 보자면 상당히 완성도가 있는 것으로 평가되었다.
  • 사일라로스: 55톤, 275 엔진, 2중 냉각기 10기, 보행/순항 속도 54 kph, 주행/최고 속력 86 kph, 무장 개량형 중(重)형 중(中)구경 레이저 2문, AP(대인용) 가우스 라이플 2문, 15연장 LRM 1기. 전파 방해 슈트. 엔도강 골격, 철섬유 장갑 7.5톤.
중(中)급 쿼드비. 기동력은 재래식 클랜 헤비멕과 동급이기 때문에, 대체로 대-메크전은 보조적이며 AP 무장을 이용한 보병 화력 지원, 대보병 전투, 전자전에 중점을 두고 있다. 콕핏은 동체에 모두 집중해 있으나 파일럿과 거너가 분리되어 있어서, 양자의 의사소통에 페널티를 주기 때문에 덜 여물었다고 평가되었다. 임무나 성능의 한계 상 2선급 갤럭시에 주로 배치되었다.
  • 하르파고스: 75톤, 300 XL 엔진, 레이저 냉각기 10기, 보행/순항 속도 43 kph, 주행/최고 속력 64 kph, 무장 가우스 라이플 2문, 엔도강 골격, 표준형 장갑 12톤.
쿼드비 최대급. 일단 차량 자체로 보면 쌍가우스포가 돋보이지만, 제한된 탄약량, 다른 클랜 헤비멕에 비하자면 느린 속도와 낮은 장갑 등 전체 전력이 꽤 떨어진다. 때문에 기습적인 운용 외에는 역시나 2선급으로 여겨지고 있다.
  • 보레아스 : 60톤, 240 엔진, 레이저 냉각기 10개, 보행/순항 속도 43 kph, 주행/최고 속도 64 kph, 옴니포드 12톤. 프라임 무장 ER PPC 1문, 중구경 펄스 레이저 1문, 6연장 스트릭 SRM-6 1기. 장갑 11.5톤,
최초의 옴니 쿼드비. 헬즈 호시스 지도자들은 최초에 쿼드멕의 가치에 대해 비판적이었으나, 프로토타입 시제기를 보고 개발의 여지가 있다고 보고 생각을 바꾸었다고 한다. 즉 쿼드멕이 수명을 이어갈 수 있도록 만들어준 장본인. 고로 프로토타입이 최초로 만들어진 쿼드비이기도 하다. (3132년) 최초의 쿼드멕이라 그런지 콕핏이 물리적으로 거너와 파일럿 좌석이 분리되어 있다. 일단 룰적으로는 듀얼 콕핏으로 간주. 장갑, 속도 모두 동급 메크에 비해 뒤떨어진다. 프로토메크가 옴니메크로 만들어졌는데 후속기 3종이 그냥 배틀메크로 만들어진 것이 좀 미묘. 뭐 포드스페이스를 다는 것보다 그냥 무장을 다는 것이 약간이나마 효율이 낫긴 하지만...
  • 노토스: 60톤, 300 XL 엔진, 레이저 냉각기 10개, 보행 속도 54 kph, 주행 속도 86 kph, 차량 모드 순항 속도 64 kph, 최고 속력 97 kph. 무장 옴니포드 13톤. 프라임 무장 중구경 펄스 레이저 5문, 조준 컴퓨터, 강력 추진기. 엔도강 골격. 장갑 12.5톤.
최초의 장륜식 쿼드비. 클랜 헬즈 호시스가 쿼드비를 버리지 않았을 뿐만 아니라, 상당한 진보를 이루어내고 있다는 증거이기도 하다. 무장이나 장갑 등은 동급 헤비멕에 비해 그다지 진보가 없으나, 장륜 덕분에 차량 모드에서는 다른 4륜 메크들보다 나은 속력을 보인다. 험지에서는 4륜메크 모드로 걸어서 빠져나갈 수 있고... 장륜 모드의 특성 상, 도로가 깔린 도심이나 공항 환경에서 기습적으로 찌르고 들어오는 정찰 메크나 호버크래프트 등에 맞서기 좋다는 긍정적 평가를 받아내는 쾌거를 이루었다. 또한 보레아스에 이은 두번째 옴니쿼드비로, 임무 별 무장 변환이 쉬운 것도 장점.

3.5 옴니메크

클랜 코요테가 최초 개발한 기술로, 보행방식의 구분이 아니라 내부 구조의 구분. 각 부위나 부품을 모듈러화해서 신속하게 교체하거나 호환이 가능하게 만든 것이다. 원래 모듈러식 수리 구조를 갖추고 있던 성간연대 시절의 '머큐리'를 기반으로, 그 개념을 확장해서 모든 부분을 모듈러한다는 발상으로 개발한 기종 '코요틀'이 최초의 옴니메크.

이전의 전통적 배틀메크들은 같은 모델이라도 각각의 부품이 서로 호환되기 어려워서 정비 소요가 큰 편이다. (엄밀히 말해 같은 모델이 장착하는 같은 장비는 동류전환 가능하지만, 배틀메크는 무장과 장비 등이 내부 골격에 크리티컬 슬롯으로 박아넣는 구조라서 사람으로 말하자면 해부 이식 수술이나 다름 없고, 고로 장비를 떼고 다시 붙이는 것이 굉장히 어렵다.) 하지만 옴니메크는 무장 뿐만 아니라 팔다리까지 옴니포드로 연결하므로 무장은 물론이요 서로 팔다리를 바꿔끼는 것까지 가능하기 때문에 전투 손상을 빠르게 회복하고 재투입이 가능하다.

옴니메크 자체는 무장/장갑 교체 등에서 약간의 속도 이득을 제외하면, 순수하게 1:1 비교시 배틀메크보다 강하다고 하기는 어렵다. 클랜 옴니메크가 강하다는 것은 클랜테크 무장 자체가 강하기 때문. 동일 테크 무장을 쓸 경우 오히려 옴니포드 때문에 미세하게 손해를 보게 된다.

하지만 정비 소요에서 큰 이점이 생기고, 또한 환경과 전투 상황에 맞춘 장비 교체는 특정 환경이나 전술에 특화된 배틀메크가 갖는 이점을 근본적으로 상쇄할 수 있기 때문에, 공세 전략적 관점에서 혁명적이라고 해도 될 정도의 유연성을 부여한다. 즉 특화 기종으로 버틸 수 있는 방어전보다는, 그때그때 필요한 걸로 바꿔서 치고 들어가는 공격전에서 빛을 발하는 특징. 특히나, 본거지와의 거리가 매우 멀어서 추가 보급과 운송에 지장이 많던 클랜 입장에서는 행성 환경과 전략에 맞춰 그때그때 장비를 전환할 수 있던 옴니메크가 아니었으면 공세 작전에서 큰 불리를 겪었을 것이다.

옴니메크는 생산에 비용이 많이 들기 때문에, 클랜조차도 2선급(=후방 기지 방어 병력)은 재래식 배틀메크로 채울수밖에 없었다. 2선에 IIC가 아닌 옴니를 채우는 건 옴니 기술을 개발한 클랜 코요테 정도나 부리는 허세. 사실 환경이 고정돼 있는 방어전에 옴니를 투입해봐야 전략적으론 아무런 이득도 없으니, 2선급에 옴니를 고집하는 건 바보짓에 지나지 않는다. IS도 클랜 침공 이후 클랜 메크를 역공학해서 옴니메크 기술을 손에 넣지만, 일반 배틀메크와 옴니메크 간의 보급 문제는 IS 측에서는 해결하지 못하는 난제. 생산력이 풍부한 이너 스피어에서는 그냥 싼 배틀메크를 여러 종류로 많이 생산해서 필요한 종류로 배치하는 게 더 낫다고 봤고, 실제로 안정적으로 클랜테크를 따라잡을 때까지 이 방식에 치중하는 이너 스피어 세력이 많았다.

옴니메크가 갖는 범용성을 흉내내기 위해 핸드헬드 무장(손 액츄에이터로 직접 무기를 들고 사용하는 것) 같은 기술도 실험된 바 있다. 배틀메크는 기본적으로 무장이 팔이나 동체에 고정되는 식이지만, 핸드헬드 무장을 장비시키면 무장의 빠른 교체가 가능해서 제한적인 옴니메크 흉내를 낼 수 있다. 물론 핸드헬드 무장에는 한계가 뚜렷한지라 옴니메크를 완전히 대체하는 것은 불가능했기에 결국 옴니는 옴니대로, 배틀메크는 배틀메크대로 운용되고, 핸드헬드 메크도 실험 기종이나 원래부터 핸드헬드 비슷한 방식을 지니던 일부 메크를 제외하면 별로 사용되지 않는다.

3.6 기타

쿼드비 등장 전까지는 정규 배틀멕에는 무한궤도를 가진 모델이 없었다. 그 당시에 궤도 메크를 만들려면 고급 룰을 동원해서 직접 건조해야만 했다.[11] 그러다가 쿼드비가 등장하면서 일단 궤도식 메크가 카논이 되었다.

무한궤도는 배틀메크의 달리는 속도는 따라잡을수 없지만 걷는 속도 정도로 이동할수 있으며, 다리 관절이 고장나거나 자이로가 고장나도 넘어지지 않고 이동할 수 있게 해준다. 룰적으로 도로나 그에 준하는 평지에서는 이동속도가 조금 빨라지지만, 수중이나 짙은 삼림 같은 보행형 메크에게 적합한 환경에서는 오히려 좋지 못하다. 보병의 공격에 무한궤도 부위가 취약한 단점도 있다.

암흑기 시절에 소수 등장한 콜로셜 메크는 희귀하게 3족 모델.

프로토메크는 10톤 미만의 소형 메크로, 엄격히 말해 배틀메크와 배틀 아머 중간쯤에 위치하는 프로토메크라는 종류의 별개 유닛이다. 보병의 유격전에 대응하여 신속 대응이 가능하도록 만들어진 배틀메크와 유사하지만 훨씬 작은 특수한 메크로, 울트라라이트 체급과는 달리 정규 카논으로 인정된 것이다. 무장은 배틀메크의 것을 위력은 약간만 낮추는 선에서 유지하고 크기를 아주 작게 만든 것을 사용하며, 장갑은 배틀메크 수준의 것을 쓴다. 소형화하기 위해서 아예 자이로를 빼버리고 콕핏도 사실상 관에 가까운 극소 공간인 대신에, 파일럿의 신경망을 메크와 직결 연결해서 파일럿이 메크를 자신의 수족처럼 정신으로 조종하는 형태. 메크의 움직임이 상당히 인간에 가깝게 자연스럽다. 다만 파일럿에 미치는 부작용이 심각하고, 아무나 조종할 수도 없으며, 심지어는 무장 교체도 불가능하기 때문에 전면전에 사용하기에는 배틀멕보다 여러모로 부적합하여 제한적으로만 사용된다.

4 체급 및 종류

배틀메크는 기본적으로 체급에 따라 분류가 이루어지고, 무장이나 임무에 따라 임의적인 분류를 가하기도 한다.

  • 초소형(Ultralight) : 10톤, 15톤
  • 소형(Light) : 20~35톤
  • 일반형(Medium) : 40~55톤
  • 대형(Heavy) : 60~75톤
  • 강습형(Assault) : 80~100톤
  • 초대형(Superheavy)/콜로셜(Colossal) : 105톤~200톤

소형 메크보다 가벼운 경우 초소형 메크, 강습 메크보다 무거우면 콜로셜/초대형 메크라고 부른다. 이 두 체급은 건조 규칙 상으로 만들 수는 있고 준공식 자료에서 등장한 적은 있으나, 근래까지 공식 설정 상에서 정식으로 인정받기는 미묘한 이를테면 가상의 등급에 해당했었다.
체급이 크면 클수록 실을 수 있는 무장과 장갑이 많아지기 때문에 메크 간의 전투에서는 체급이 깡패지만, 무거울수록 기동성은 느려지기 때문에 무거운 메크가 할 수 있는 역할이 있고 가벼운 메크가 하는 역할이 다르다고 보는 것이 좋다. 고수일수록 가벼운 메크를 잘 다루어 기동성으로 찌르고 빠지는 현란한 운용을 한다.

임무 별 구분법이 딱 확정된 것은 아니지만, 메크의 특성을 고려해서 대략적으로 분류하는 용어가 있다. 원래 CBT 입문책에서 소개된 방식인데, 퍼스트 스트라이크 등 다른 책이 나오면서 조금씩 정의가 바뀐 게 있다.

  • 브롤러: 장거리 화력 난타전을 염두에 두고, 장거리 무장에 치중한 기종. 스커미셔의 기동력은 없지만, 더 나은 장갑으로 벌충한다. 끔직하게 느린 저거너트보다는 기동성이 좋으므로, 공세진의 주공과 저거너트 호위를 담당하는 편. 사실 기동성이 중요한 경우를 제외하면 대부분의 전투에서 화력투사 면으로 활약한다. 적 강습메크보다는 약간이나마 기동성이 좋고, 방어전에서도 고정 목표를 향해서도 장거리 무기가 효과를 발휘한다.
  • 저거너트: 브롤러보다 더 장갑에 치중한 크고 무거운 기종. 중량급인 경우가 많으며, 고로 화력도 출중한 편이지만 기동성은 몹시 낮아서 브롤러의 호위를 받는 편이다. 주로 AC/20 같은 근거리 화력에 치중하나, 기동성으로 우회하는 적에 대비해 방어용 원거리 화력을 갖추기도 한다. 방어전, 그리고 적 중화력에 대한 압박 조이기 역할에 능하다.
  • 미사일 보트: 스나이퍼의 한 타입, LRM을 중심으로 미사일을 잔뜩 장착한 기종. 아주 원거리에서 미사일을 이용한 저격과, 간접사격으로 지원공격을 해주는 역할이다. 다른 무장과는 달리 LRM은 데이터링크한 아군이 시야를 확보해 주거나 NARC 비컨을 적 메크에게 붙여주면 간접 사격이 가능하기 때문에, 숲과 언덕 지형을 이용해서 은폐 활동을 하는 일이 많다. 이 간접사격 여부가 의외로 전략적으로 큰 중요도를 가진다. 화력이 부족한, 존재의의가 의심스러운 경량메크 상당수가, 미사일 보트의 간접사격에 힘입어 미디움급 이상의 화력을 발휘할 수 있게 되기 때문이다.
  • 스카웃: 경량, 초고속으로 적진을 휘저으며 정찰하는 역할. 속도를 위해 화력과 장갑을 희생한다. 장갑은 얇아도 기동성으로 적의 공격을 회피할 수 있기에 잘 다루는 맥워리어라면 의외로 생존성이 있다. 대개 정찰과 정보수집 기종이지만, 시나리오 타입에 따라 목표지점을 먼저 빨리 차지하거나, 적 HQ를 강습하는 헤드헌팅 등에서 효과적이다. 지원화력을 가진 미디움급 이상의 메크와의 조합으로도 좋다.
  • 스커미셔: 적당히 괜찮은 기동성에 근중장거리를 모두 포괄하는 다양한 무장을 실은 기종. 이를 위해 중장갑을 희생한다. 그래도 체급이 체급이라 스카웃처럼 종이장갑은 아닌, 적당한 장갑 수준. 주로 미디움-헤비급에서 찾아볼 수 있으며, 정면으로 치고받는 역할에는 어울리지 않지만 위력 정찰과 화력 투사 등의 다양한 역할을 소화할 수 있다. 좋게 말하면 모두 골고루 쓸만한 멀티롤 기종이다. 속도가 충분히 괜찮다면, 스카웃 등 경량 메크와 대동시켜서 화력과 그나마 나은 장갑으로 지원해주는 역할도 맡는다. 하지만 중형 강습급 체급과 정면상대할 화려은 아닌지라, 스나이퍼나 미사일 보트의 화력지원 없이는 정면전투용으로는 좋지 않다.
  • 스나이퍼: 장거리 직사 화력을 갖추고 원거리에서 지원사격을 해주는 역할. 미사일 보트와 비슷하게 운용하지만, 이쪽은 직사 화력을 사용하기 때문에 엄폐보다는 간격 조절에 더 신경써야 한다. 그런 것 치고는 기동성은 평범한 수준인데, 지속 화력과 사격 통제를 위한 장비에 신경쓰기 때문. 장거리 무장을 갖춘 적에 대비해, 장갑은 동급보다 우수하게 갖춘다.
  • 스트라이커: 순간적으로 높은 발사속도로 화력을 쏟아내는 탄약계 근접 화기를 장비한 기체. 접근이 생명이므로 기동성은 유지하거나 MASC처럼 순간적으로 높일 수 있는 장비를 장착하며, 대개 ECM 등을 장비해서 접근까지의 안전을 도모한다. 높은 화력을 유지하기 위해 대체로 장갑을 희생하는 편. 스트라이커 기종을 잔뜩 모아서 충격군처럼 운용하는 사례가 많다. 적 엘리트 멕워리어를 처치하기 위해 일점집중사격한다든지 하는 데 적합.

5 배틀메크 건조

5.1 내부 골격

처음에 메크의 골격을 형성하는 인터널 스트럭쳐, 일명 "bones"라고 불리는 내부 골격을 만든다. 인간의 내골격 생물체의 다관절형 골격을 닮은 형태의 것이다. 즉 배틀메크를 움직이는 시스템은 대체로 외부를 둘러싸고 있는 것들이고, 내골격은 그것을 붙잡아 지지하는 역할을 한다. 겉으로 보이는 장갑판은 단순히 얇은 장갑판일 뿐 내부 골격을 감싸주는 외골격 같은 것은 아니다. 대략 뼈대는 16에서 25개 사이 정도 된다. 인간이 갖는 자잘한 뼈들은 하나로 통합된 경우가 많다 - 예를 들어 갈비뼈는 배틀메크에서는 그냥 일체형이다. 또한 뼈들의 역할도 단순화되고 다용도화되는 일이 많다. 인간의 발은 섬세하고 복잡한 골격 구조로 이루어져있지만, 배틀메크는 대체로 생략하고 단순하지만 강력한 충격흡수 패드로 발의 역할 상당수를 대체한다. 이렇게 단순화된 구조 덕분에 튼튼하고 유지보수는 쉬워졌으나, 대신 메크의 동작은 인간에 비해 덜 유연하다.

표준형(Standard) 내골격은 초경량 발포 알루미늄을 실리콘 카바이드 섬유로 씌운 다음 티타늄 함금 강철로 감싸고 있는 형태이다. 뼈의 외곽에는 메크의 각종 기자재를 장착할 수 있도록 스트럿 프레임이 연장되어있으며, 여기에 마이오머 근육과 각종 장비를 장착한다. 배틀메크 무장 역시 프레임이 내골격까지 연결되어있는 구조라, 배틀메크의 무장은 떼어내어 다른 메크에 장착하는게 매우 힘들다.

엔도강(Endo-steel) 내골격은 표준형과 본질적으로는 같으나, 내포형 강철이라는 더 강력한 소재로 만들어져있다는 차이가 있다. 엔도강 덕분에 같은 수준의 강력함을 얻으면서도 무게는 더 가볍게 만들수 있다. 하지만 다층 구조이던 표준 구조에 비해 엔도강을 같은 기준으로 만들면 너무 얇아서 휘청거리게 된다. 그래서 구조적 강성을 얻기 위해 엔도겅 골격은 표준향 골격보다 더 굵게 만들었다. 얇은 철판은 간단히 휘어지지만 골판지는 훨씬 약한 소재이면서도 더 뻣뻣하다는 것을 떠올려보면 이 원리를 이해할수 있다. 엔도강은 무중력 환경에서 만들어지기 때문에 더 비싸지만, 외부의 파이버를 덧씌우는 작업 과정이 필요없기 때문에 생산과정 자체는 더 빠르다. 부피는 이너 스피어제 14 크리티컬, 클랜제 7 크리티컬.

합성(Composite) 내골격은 3061년에 항성 합중국에서 만든 물건이다. 엔도강 내골격에서 영감을 받은 항성 합중국 엔지니어들은, 엔도강만큼 가벼우면서도 부피는 똑같은 내골격을 개발해냈다. 하지만 합성 내골격을 이루는 소재인 차세대 합성 섬유는 내골격에 쓰기에는 매우 약한 소재 이기 때문에, 룰적으로는 공격이 장갑판을 뜷고 들어왔을 경우 표준 골격이나 엔도강 골격보다 2배나 더 많은 피해를 입는다. 3082년부터 정식으로 생산하기 시작했다.

강화(Reinforced) 내골격은 표준형 골격에 비해 두 배 무겁지만, 그만큼 더 튼튼하다. 컴스타에서 3055년부터 연구를 시작하여 3057년부터 시제품이 생산된 물건. 이후 클랜 고스트 베어에서도 3060년부터 연구를 시작하여 3065년에 시제품을 생산하였다. 정식 생산은 늦어도 3084년부터 시작된 것으로 보인다. 보드 게임의 규칙 상으론 강화 내골격의 무게는 멬 무게의 20%이며 골격 포인트 1점은 피해량 2점을 흡수할 수 있다. 때문에 강화 내골격으로 만든 50톤 멬의 내골격 내구력은 표준형이나 엔도강 내골격으로 만든 100톤 멬보다 더 좋아진다. 그리고 이 내골격은 초중량 멬용 내골격의 기반이 됐다.

엔도 합성(Endo-Composite) 내골격이라는 물건도 있다. 3063년부터 라이란 동맹의 기술자들은 엔도강의 부피 문제를 해결하기 위해 연구를 시작하였으며 엔도강과 일반 철재를 섞어서 만든 물건이다. 무게는 일반 프레임의 75% 정도로 줄어들며 부피는 엔도강의 절반인 7 크리티컬(클랜제는 4 크리티컬)을 차지한다. 엔도 합성 내골격은 3067년에 시제품이 개발되었으며 6년 후, 클랜제도 개발되었다. 양쪽 모두 늦어도 3085년부터 생산이 시작됐다.

배틀테크가 대파되려면 외부 장갑판과 더불어 인터널 스트럭쳐도 박살내야 부서지기 때문에 내부 골격도 메크의 방어력에 기여한다. 전차나 장갑차 같은 것은 겉의 장갑판만 뚫으면 내부 탑승자를 살상시키거나 기갑으로서의 역할을 못하도록 반파시킬수 있지만, 배틀메크는 내부골격까지 부수지 않으면 저지할 수 없다. 물론 내부 골격 부서지는 것보다 외부 장갑만 부서지는게 훨씬 싸게 유지비가 먹히지만.

일반적으로 메크를 건조할 때 메크 전체 중량에서 내골격이 차지하는 비중은 내골격 형태마다 달라진다.

산업용 메크는 저렴하고 저기술 수준으로 만드는 것이라서 내골격이 전체 중량의 20%를 먹는다.
배틀메크의 경우는 일반 내골격 사용시 메크 전체 중량의 10%, 엔도강이나 합성 내골격 사용시 메크 전체 중량의 5%[12], 엔도 합성 내골격은 메크 전체 중량의 7.5%[13], 강화 내골격은 메크 전체 중량의 20%를 먹는다. 단, 초대형 메크용 내골격은 통상 20%, 엔도 합성 15%, 엔도강 및 합성 10%, 산업용이나 강화 내골격은 40%를 먹는다.
이하 부분 정산[14] 적용 기준 멬의 프레임 무게표이며 3족 멬용 프레임은 2족 및 4족 멬의 프레임 무게의 1.1배를 먹는다.

일반 메크용 내골격 무게표
메크 중량(톤)프레임 무게
표준엔도강/합성엔도 합성강화/산업용
1010.50.752
151.50.751.1253
20211.54
252.51.251.8755
3031.52.256
353.51.752.6257
404238
454.52.253.3759
5052.53.7510
555.52.754.12511
60634.512
656.53.254.87513
7073.55.2514
757.53.755.62515
8084616
858.54.256.37517
9094.56.7518
959.54.757.12519
1001057.520
초대형 메크용 내골격 무게표
메크 중량(톤)프레임 무게
표준엔도강/합성엔도 합성강화/산업용
1052110.515.7542
110221116.544
1152311.517.2546
12024121848
1252512.518.7550
130261319.552
1352713.520.2554
14028142156
1452914.521.7558
150301522.560
1553115.523.2562
16032162464
1653316.524.7566
170341725.568
1753517.526.2570
18036182772
1853718.527.7574
190381928.576
1953919.529.2578
20040203080
뼈대 종류별 무게표
종류무게부피비고
일반멬 무게의 10%--
엔도강멬 무게의 5%14 크리티컬(IS)
7 크리티컬(클랜)
-
엔도 합성멬 무게의 7.5%7 크리티컬(IS)
4 크리티컬(클랜)
-
합성멬 무게의 5%-내골격 데미지 두배
강화멬 무게의 20%내골격 데미지 절반
산업용-

5.2 관절

액츄에이터는 메크의 관절부를 말한다.

실제로는 관절 역할을 하는 것과 그것을 움직이는 마이오머 근섬유, 그리고 모터 조종 유니트(MCU)가 일체화된 것이다. 팔꿈치처럼 일방향 작동형과 골반 엉덩이처럼 구형으로 대체로 나눌수 있다. 관절부는 건식 윤활제로 채워져있으며 그것을 마이오머 근육이 밀고 당기는 것은 인간의 구조와 별다를바 없다.

MCU는 수천가닥의 마이오머를 조종해서 관절의 움직임을 구현해내고, 배틀메크의 다른 부위로 정보를 내보내어 동작에 대한 정보를 피드백해준다. 기본적으로 입출력되는 정보를 기반으로 프로그램된 행동을 많이 하기 때문에 저수준에서는 멕워리어의 지시 없이도 자율 행동한다. 인간이 걷겠다는 생각을 하면 각 관절에 세세하게 걷는 움직임을 지시하지 않아도 습관적으로 완성된 행동을 하는 것과 유사하다. 이 무의식 수준의 자세 제어 시스템은 자이로와 연결되어있어서 메크가 특정 행동을 하려 할때 그것을 돕는다.

마지막으로 배틀메크가 셧다운되었을때, MCU는 관절을 현상태로 고정시켜서 서있는 상태를 유지하도록 최종명령을 내린다.

메크는 일반적으로 허리, 어깨, 팔꿈치, 손목, 고관절, 무릎, 발목 액츄에이터를 가진다. 허리는 기종 관계 없이 반드시 있어야 하므로, 룰적으로 따로 빼서 계산하지는 않는다. 손에도 손가락에 포함되는 다수의 액츄에이터가 있지만 룰적으로는 손목부로 싸잡아서 취급.
어깨부터 발목까지의 각 부 액츄에이터는 룰적으로 그 존재유무를 따지는데, 왜냐면 배틀메크는 이런 관절부를 빼내고 다른 부품을 끼워넣을 수 있기 때문이다. 다시 말해 손 하나 때네고 거기에 레이저를 단다든지, 어깨까지 통째로 떼어내고 미사일 런처 큼직한 놈을 장착하는 식으로 관절부를 빼서 아낀 무게와 공간을 다른 용도로 할당할 수 있는 것이다. 손 액츄에이터가 없이 고정 무장이 달린 메크는 이런 규칙을 이용해서 만드는 것이다.

또 성전시대에는 관절 강화기(Actuator Enhancement System, 이하 A.E.S.)라는 물건이 개발되었다. 관절 제어 컴퓨터 및 마이오머 근육을 정밀하게 통제하여, 멬의 조작성을 개선한다. 보드게임 내 규칙에 따르면 이 장비를 장비한 경우 팔에는 조준 컴퓨터와 같이 명중률이 높아지며, 다리에 장비하면 달리기 속도가 빨라진다. A.E.S.는 멬의 체급에 따라서 1 크리티컬씩 부피가 커지고 무게도 무거워진다. 이 때문에 다리에 A.E.S.를 장비할 수 있는 메크의 최대 중량은 55톤이다. 다리의 크리티컬 슬롯 갯수는 구동부를 제외하면 2 슬롯 뿐이기 때문에 60톤 이상의 4족 메크는 A.E.S.를 장착할 수 없다.

관절 강화기는 마이오머 관련 장비 및 조준 컴퓨터와는 호환되지 않기 때문에 MASC, TSM, 조준 컴퓨터는 장비할 수 없다. 또한 105톤 이상의 초중량 메크는 무게에 상관 없이 관절 강화기 장비가 불가능하다.

5.3 마이오머 근육

마이오머(myomer)로 불리는 전기반응성 폴리머 인공근육을 내부 골격에 두른다.

마이오머는 현미경 수준으로 가느다란 폴리아세틸렌 튜브 속에 수축성 물질이 채워져서 적당한 규모의 전기 에너지가 가해질때 이 물질이 쥐어짜여나오거나 도로 채워지는 것으로 수축 팽창을 구현해낸다. 인간의 단백질 필라멘트 근육과 비슷한 원리이지만 인간의 그것은 화학적 반응에 의한 것인 반면 마이오머는 전기에너지에 의해 작동한다. 근육의 힘은 마이오머에 가해지는 전류의 양에 의한 것이 아니라 적당한 대역의 전기 에너지가 올바른 절차를 거쳐 들어올때 몇개의 마이오머 근육이 움직이느냐로 결정된다. 고로 아주 강력한 전기를 배틀메크에게 흘리더라도 마이오머 근육이 오작동하는 일은 없다. 하지만 마이오머 근육에 작동하는 전기 신호를 교란해서 마비시키는, 배틀메크용 테이저는 있다.

마이오머는 인간이나 동물의 근육보다 무게 당 내는 힘이 강하고, 또한 매우 거대한 규모로 만들수 있기 때문에 배틀메크의 움직임을 가능하게 해준다. 사실 정확히 말해 마이오머야말로 배틀메크를 가능하게 만드는 존재이다. 수십톤짜리 배틀메크가 시속 100km가 넘게 달리게 해주거나, 미사일이나 레이저, 기관포를 회피할수도 있게 해주기도 한다.[15]
하지만 마이오머가 모터나 엔진을 대체할 정도로 만능은 아니다. 마이오머 내부의 전기 저항 때문에 마이오머로 투입되는 전기 에너지 중 다수는 단순히 열로 변화되어 낭비되고 만다. 마이오머 근육이 작동할때마다 발생하는 열을 그대로 내버려두면 자기 열로 타버릴지도 모르기 때문에 고성능의 히트 싱크를 이용해서 방열 냉각해주는 것이다. 마이오머의 효율 자체는 내연기관 트랜스미션을 월등히 뛰어넘을만큼 커다란 차이는 없다. 고로 전차나 장갑차 같은 모터나 엔진으로 돌아갈 수 있는 재래식 병기에는 마이오머를 써봤자 전혀 이득이 없고, 되려 대량의 냉각기를 달아야 해서 골치만 아플 것이다. 배틀메크는 걷는 병기이기 때문에 마이오머를 쓰는 것이고, 전차나 장갑차는 그냥 옛날 방식 그대로 굴리는 것으로 충분하다.

3배력 마이오머(Triple Strength Myomer)는 기본 구조는 같으나 마이오머 내부에 화학 반응을 가해서 특정 환경에서 더 강력한 효율을 내도록 조작해놓은 것이다. 배틀테크 룰 상에서, 3배력 마이오머는 열에 반응하기 때문에 배틀메크에 쌓인 열 레벨이 10점 이상이면 3배력 마이오머의 성능이 발현된다. 메크의 근력이 강해지기 때문에 이동속도가 오르고, 근접 무기 공격(맨손이나 킥이나 도끼, 검 따위)의 위력이 2배로 뛴다. 다만 부피가 더 커서 전신의 크리티컬 슬롯을 여섯개 차지한다.

원래 TSM는 항성 합중국의 NAIS가 실험적으로 만들어낸 물건인데, 이게 마이오머의 힘을 엄청 늘려주는 것 같지만 특정 가스와 화학 반응을 하면 제멋대로 부풀어 오르며 오작동을 하는 불완전한 물건임을 깨달았다. 실전에 써먹기도 그래서 항성 합중국은 4차 계승전쟁 도중에 카펠란에게 몰래 흘렸다. 카펠란 첩자들은 옳다구나 이걸 입수해서는 자기네들 메크에 달았고, 보기좋게 낚은 항성 합중국은 어느 중요 전투에서 가스를 흘려보내 한큐에 쓸어버리는 짓을 했다고.
하지만 이런 특수기술에 목매던 카펠란은 계속 연구를 거듭해 TSM를 완전하게 개량해서 불특정 반응 현상을 제거해냈다. 사실 저 화학 반응에 문제가 있는 초기형 TSM은 3배력이 아니라 4배력 마이오머였다. 이를테면 QSM? 하지만 카펠란이 연구를 거듭해, 마이오머의 성능을 약화해서 열에만 반응하게 한 것이 3배력 마이오머. 이 완전판 TSM을 자유 행성 연대와의 협상카드로 팔아먹으면서 이너 스피어에 대중적으로 퍼진다. 이게 3050년. 클랜에서 TSM을 입수한 것은 암흑기 시절이다.

한편, NAIS에서 초기에 TSM을 실험하던 과정에 만들어낸 조금 특성이 다른 TSM이 있었는데 이게 산업용 TSM. 산업용 TSM은 반응이 느리고 지나친 힘 때문에 조종성이 나빠 전투용으로는 쓸모가 없지만, 열관리 없이 항상 힘이 강화된 상태이기에 무거운 무게를 들어올리는 산업용 메크에는 쓰기 좋은 편이었고, 그래서 상업용으로 3040년대에 퍼트리기 시작했다. 달면 열 레벨에 관계 없이 항상 메크의 힘이 좋아지지만 반응속도가 느려서 이동속력은 올려주지 않으며, 또한 조향성능이 나빠져 조종 판정에 페널티를 준다.

마이오머 가속 신호기 (Myomer Accelerator Signal Circuitry. 이하 MASC)는 메크 다리의 마이오머 근육의 수축 이완 속도를 조절하는 회로의 안전 규격을 무시하여, 일시적으로 더 빨리 근육이 움직이게 만든다. 룰적으로 메크는 보행 속도의 1.5배의 주행 속도를 갖는데, MASC를 기동하면 주행 속도를 보행 속도의 두배로 가속시켜서 움직일 수 있다. 경정찰 메크들의 비상 도주용 장비. 하지만 마이오머 근육의 한계를 넘어선 기동이기 때문에 10초 이상 과용하면 근육 파열이 일어날 수 있다.[16]

그리고 105톤 이상의 초중량 메크는 건조 규칙에 의거하여 마이오머 가속 신호기, 3배력 마이오머를 장비할 수 없다.

5.4 핵융합 엔진

마이오머에 필요한 전류를 공급하기 위해 몸통에 핵융합로가 장착된다. 중수소-삼중수소나 중수소-헬륨을 쓰는 현실에서 개발중인 핵융합이 아니라, 경수소에서 헬륨 등으로 변환하는 경수소 핵융합로이며 주로 물을 변환하여 수소를 얻는다. 비상시에는 멕워리어의 소변(…)을 받아다 넣으면 걸러서 쓰기도 한다. 수천만도의 플라즈마화된 수소 덩어리를 자기장으로 감싸서 붙잡아두고, 단열을 위해 진공 챔버로 리액터를 감싼다. 일차적으로는 자기 유체 역학적으로 발전하는데 플라즈마 자체가 발전기처럼 리액터를 둘러싼 송전 도체에 전류를 일으켜 발전을 한다. 그리고 냉각 시스템의 일부에 폐쇄회로식 증기 터빈을 이용한 보조 발전 시스템을 달아 이차적이고 보조적인 발전을 할 수도 있다.

핵융합로는 방사능을 배출한다. 이때문에 배틀메크의 핵융합로는 엔진 무게의 상당부를 방사능 실드가 차지한다. 핵융합로의 무게의 2/3이 텅스텐 카바이드를 세라믹 섬유로 보강한 아주 묵직하고 조밀한 소재의 실드인데, 이는 핵융합로가 내외부 이상으로 폭발하는 것을 막아주고, 설령 핵융합로가 무기에 관통되어 박살나더라도 컴퓨터 시스템이 이상을 감지하고 핵융합로를 셧다운시키는데 필요한 밀리세컨드의 시간을 벌어준다. 그래서 배틀테크의 핵융합 엔진은 흔히 생각하기 쉬운 핵폭발 같은 것을 절대 일으키지 않는다. PC 게임에서는 대파된 배틀멕이 눈부신 빛을 내면서 폭발하는데, 이는 핵융합로 내부의 플라즈마가 외기와 맞닿아서 식는 순간에 고열로 인해 외기의 산소가 불타면서 핵폭발 하는 것 같이 보이는 현상일 뿐이며 실제로는 보일러 폭발과 비슷하다.

핵융합로는 발열이 심한 편이라 방열기를 충분히 달지 않으면 걸핏하면 시스템이 셧다운되어 배틀멕이 멈춰선다. 사실 과열로 셧다운 되는 것은 지나치게 발열이 일어나서 엔진 과열로 폭발하는 일이 없도록 예방하기 위한 것이기도 하다. 핵융합로에는 배틀메크가 추가로 장착하는 냉각기와는 별도로 작동하는, 자체적인 내장 냉각 시스템이 존재한다. 즉, 엔진을 달면 냉각기가 기본적으로 딸려오는 것이다. 대개 엔진 자체 냉각기는 일반적인 냉각기 10개 분량에 해당한다. 이것은 엔진이 작동하고 기동하기 위한 최소한의 장치이기 때문에 배틀메크가 전투 기동하고 무장을 사격하면서 발열이 많이 쌓이는 경우를 위해 추가적인 냉각기는 더 필요하다.

초경량(XL) 엔진은 텅스텐 카바이드 실드의 양은 줄이고 대신에 경질 결정화 플라스틱을 채워넣어서 무게는 절반으로 줄이되 부피는 커진 형태의 엔진이다. 이너스피어제 초경량 엔진은 부피가 2배나 크고, 클랜제 초경량 엔진은 부피가 2/3 정도만 더 크다.
초경량 엔진은 무게의 부담을 퍽 줄여주는 장점이 있지만, 다만 그 부피가 약점이 된다. 배틀메크는 엔진을 동체 중앙에 장착하는데, 초경량 엔진은 부피가 너무 커져서 측면 동체까지 자리를 차지한다. 배틀테크 룰 상, 신체 외곽부의 피해는 측면 동체를 거쳐 중앙 동체로 차곡차곡 들어오는 식으로 관리한다. 그러므로 중앙 동체에 있는 엔진은 가장 엄중한 보호를 받는다. 하지만 측면 동체까지 자리를 차지하는 초경량 엔진은 일반 엔진보다 훨씬 빨리 엔진 피격이 일어나는 사태가 벌어진다. 고로 초경량 엔진은 줄인 무게 만큼 장갑이나 무장을 달 수는 있지만, 이게 뚫리면 구조적으로 더 취약해지는 설계 특성을 갖게되는 셈이다.
또한 초경량 엔진은 일반 엔진보다 4배나 더 비싸다. 표준 엔진을 채용한 헤비, 어설트 메크들의 몸값이 꼴랑 수백만 C-빌 정도 나갈 때 초경량 엔진을 채용한 옴니메크들이 미디엄급만 돼도 몸값이 천만 C-빌은 가볍게 뛰어넘는 이유가 바로 엔진 때문.

극초경량(XXL) 엔진은 엔진 차폐막을 한계까지 깎아내서 무게를 줄인 엔진으로, 일반 엔진에 비해 무게가 1/3밖에 나가지 않지만 가격은 스무 배나 비싸다. 같은 100톤 배틀메크라도 400 출력 극초경량 엔진을 채용하면 1억 C-빌은 가볍게 넘는다. 또한 극초경량 엔진은 초경량 엔진에 비해 두 배나 많은 측면 동체 공간을 차지한다. 그리고 극초경량 엔진은 간신히 정상작동만 될 정도로 차폐막을 깎아냈기 때문에 이 엔진을 장착한 메크는 가만히 서 있기만 해도 열이 쌓이며, 움직일 때는 두 배의 열이 발생한다.

초경량 엔진보다 조금 무겁고 부피는 비슷하게 크지만, 측면 동체가 파괴되어도 엔진에 직격당할 위험은 적은 경량 엔진이라는 버전도 있다. 3062년에 라이란 동맹에서 초경량 엔진의 부피 문제를 해결하기 위해 개발한 물건이며 부피는 클랜제 초경량 엔진과 동일하며 무게는 일반 엔진의 75%이다.

소형(Compact) 엔진은 방사선 실드를 더 조밀하고 무거운 소재로 사용해, 무게를 50% 늘리되 부피를 반으로 줄인 엔진이다. 무게를 많이 먹지만 대신에 엔진 부피가 줄어들므로, 중앙 동체를 관통당하더라도 엔진이 살아남을 확률이 커진다. 초경량 엔진과 정 반대 컨셉을 가진 엔진인 것이다.

배틀테크 세계관에는 핵융합 엔진만 있는 것이 아니라 핵분열(fission) 엔진도 있고, 연료전지도 있고, 내연기관도 있다. 하지만 핵융합 엔진을 달지 않았으면 그것은 산업용/작업용 메크이지 배틀메크가 아니다.

핵분열 엔진은 현대에도 사용하는 핵발전소와 같은 물건이다. 현실에서도 핵분열을 추진기관으로 쓰는 것은 핵잠과 원자력 항모 정도 뿐이고 다른 지상 차량이나 항공기에서는 거의 실패했는데, 배틀테크 세계에서는 기술의 발전 덕분에 가능은 하지만 그래도 별로 하고 싶지 않은 짓으로 간주한다. 핵융합 엔진처럼 출력은 좋아 막대한 전력과 에너지가 필요한 배틀메크 무장도 너끈하게 쓰지만, 방사능 위험이 커서 몹시 크고 무겁다. 아주 극초창기에 설계된 경우가 아니면 메크에서 핵분열 엔진을 다는 경우는 매우 드물다. 어디 한 번 공격해 보시지
핵분열 엔진의 최대 장점은 핵융합 엔진조차도 따라오지 못하는 기나긴 연료 수명과 효율성. 수개월에서 수년 단위의 긴 행동거리가 필요한 경우 핵분열 엔진이 최고의 효율을 발휘한다. 허나 엔진의 특성상, 추력이 필요한 우주용으로는 별로 힘쓰기가 미묘해서 우주선과 항공우주전투기에는 핵융합이 역시 대세.

연료전지 엔진과 내연기관 엔진은 출력이 낮기 때문에 에너지 무장을 쓰려면 출력 증폭기를 추가로 달아야 한다. 연료전지는 내연기관에 비해 40% 가량 가볍고 흡기가 필요 없다. (물론 연료전지의 연소에는 산소가 필요하지만 연료 자체 내에 포함된 것으로 충분하므로, 잠수함이나 우주 활동이 가능하다.) 핵융합이나 핵분열에 비해 가격이 싸고 엔진 자체의 발열 현상이 적어서 배틀테크 세계의 산업 전선에서 널리 쓰인다. 하지만 내연기관에 비해 항속거리가 짧고, 고출력을 내려고 하면 핵융합에 비해 비효율적.

배틀메크가 걸어다니는 우주시대에도 내연기관은 여전히 쓰인다. Internal Combustion Engine의 머릿글자를 따서 I.C.E.라고도 부른다. 대기의 흡기가 필요하고, 소리도 시끄럽고 여러가지로 불편하지만, 내연기관은 여전히 값이 싸고 낮은 수준의 생산시설에서도 만들 수 있기에 재래식 차량과 산업용 메크에 사용된다. 내연기관의 최대 미덕은 가격이 싸다는 것. 엔진 무게와 출력비를 비교해보면 의외로 ICE가 소형 체급에서는 제일 효율적이다. 하지만 배틀메크에서 요구하는 수준의 고출력으로 가면 무게가 엄청 무거워질수 밖에 없어서, 배틀메크에서는 못써먹을 물건. 경량 재래식 차량이나 소형급 산업메크에서 쓰는 것이 한계다.

모든 엔진들은 강력 추진기(Supercharger)를 장비할 수 있으며 강력 추진기를 장비할 시 마이오머 장비의 힘을 빌리지 않고도 달리기 속도를 걷기의 두배로 끌어 올릴 수 있다. 단, 엔진 무게의 10%를 소비하며 몸통 크리티컬에만 장비가 가능하다.

이하 부분 정산 적용 기준 엔진 무게표이다.

엔진 출력핵융합 엔진비 핵융합 엔진
표준소형경량초경량극초경량내연 기관연료 전지핵분열
100.50.750.3750.250.166510.65
15
20
25
3011.50.750.50.33321.2
35
40
45
501.52.251.1250.750.499531.8
55
60
65231.510.66642.4
70
75
802.53.751.8751.250.832553
85
9034.52.251.50.99963.6
955.25
100
1053.55.252.6251.751.165574.26.125
110
11546321.33284.87
120
125
1304.56.753.3752.251.498595.47.875
135
14057.53.752.51.6651068.75
145
1505.58.254.1252.751.8315116.69.625
155
160694.531.998127.210.5
165
170
175710.55.253.52.331148.412.25
180
1857.511.255.6253.752.497515913.125
190
195812642.664169.614
2008.512.756.3754.252.83051710.214.875
205
210913.56.754.52.9971810.815.75
2159.514.257.1254.753.16351911.416.625
22010157.553.33201217.5
225
23010.515.757.8755.253.49652112.618.375
2351116.58.255.53.6632213.219.25
24011.517.258.6255.753.82952313.820.125
2451218963.9962414.421
25012.518.759.3756.254.1625251521.875
2551319.59.756.54.3292615.622.75
26013.520.2510.1256.754.49552716.223.625
265142110.574.6622816.824.5
27014.521.7510.8757.254.82852917.425.375
27515.523.2511.6257.755.16153118.627.125
28016241285.3283219.228
28516.524.7512.3758.255.49453319.828.875
29017.526.2513.1258.755.8275352130.625
295182713.595.9943621.631.5
3001928.514.259.56.3273822.833.25
30519.529.2514.6259.756.49353923.434.125
31020.530.7515.37510.256.82654124.635.875
31521.532.2516.12510.757.15954325.837.625
32022.533.7516.87511.257.4925452739.375
32523.535.2517.62511.757.82554728.241.125
33024.536.7518.37512.258.15854929.442.875
33525.538.2519.12512.758.49155130.644.625
3402740.520.2513.58.9915432.447.25
34528.542.7521.37514.259.49055734.249.875
35029.544.2522.12514.759.82355935.451.625
35531.547.2523.62515.7510.48956337.855.125
3603349.524.7516.510.9896639.657.75
36534.551.7525.87517.2511.48856941.460.375
37036.554.7527.37518.2512.15457343.863.875
37538.557.7528.87519.2512.82057746.267.375
3804161.530.7520.513.6538249.271.75
38543.565.2532.62521.7514.48558752.276.125
390466934.52315.3189255.280.5
3954973.536.7524.516.3179858.885.75
40052.578.7539.37526.2517.48251056391.875

5.5 자이로스코프

인공골격과 근육에 배틀메크에 안정성을 제공하는 자이로스코프와 결합된다. 자이로스코프가 굉장히 무겁고 부피도 많이 차지하는데, 배틀멕이 과격한 기동 중에 쉽게 넘어지지 않도록 해주기 위해서 필요불가결한 존재다. 이걸 달고도 넘어지는 일이 자주 있긴 하지만 이게 없으면 그냥 걷는 것도 넘어져야 할 것이다.[17]

자이로는 탄소 나노튜브로 강화된 흑연 소재의 내부 반동 고리와, 탄소 나노튜브 강화 폴리머와 세라믹으로 이루어진 외부 껍질로 구성된다. 내부 반동 고리는 3개나 6개 이상의 고리로 돼 있으며, 어마어마한 속도로 내부에서 회전중이다. (기본적으로 무접점 자유 회전 상태. 고리의 회전력에 의해 발생하는 미묘한 왜곡을 막고 좀 더 많은 자이로 효과를 내기 위해 역방향 회전 고리를 추가로 넣기도 한다.) 회전 고리에 브레이크를 걸거나 회전을 더욱 가속시키는 식으로 자이로가 균형과 힘을 조작한다.

자이로는 균형을 조절하는 것과 힘을 발생시키는 것 두가지 역할을 한다. 액츄에이터 혼자로만 서고 균형을 잡는 것은 너무 느리고 불안정하다. 자이로는 일부러 균형을 잃게 만들어서 동작을 빠르게 만들기도 한다. 실제로 2족 보행에서 중요한 메카니즘이 균형을 계속 잃는 상태를 유지하면서 움직이는 것이다. 균형 상태에서 주먹을 휘두르면 힘이 없지만, 균형을 잃으면서 무게를 실어서 주먹을 휘두르면 위력이 생긴다. 배틀메크의 자이로는 이 역할을 맡아주며, 자이로의 균형 조절과 힘(무게중심) 조절은 멕워리어의 뉴로헬멧에서 나온 정보를 많이 이용한다. 즉 균형감각을 느끼는 역할은 자이로라기보단 뉴로헬멧과 콕핏에 부착된 작은 컴퓨터 쪽이라는 것. 그리고 자체 진단 컴퓨터가 이 균형감각을 언제 어느정도 무너트려서 적당히 이용하는지를 결정한다.

자이로가 균형을 잡을 뿐만 아니라 힘을 발생시킨다는 점에서, 쓸데없이 키가 높은 2족보행 기계가 전차조차 날려버릴 수 있는 고위력 고반동 무장을 문제없이 휘두르는 이유가 설명된다. 즉 무장에서 반동이 발생하면 체중과 동작으로 받아낼 뿐만 아니라 자이로가 반동을 상쇄시켜서 균형을 유지시키는 것.

이 자이로는 기본형, 초경량, 소형, 고강도 이렇게 네종류가 있다. 또한 자이로는 엔진 출력이 100n이 될 때마다 무거워진다.

기본형 자이로는 엔진 출력이 100 오를때마다 1톤씩 늘어나게 되며 최대 4톤까지 늘어난다. 부피는 4 크리티컬을 차지한다. CT 빈공간은 2 크리티컬이 남는다.
기본형 자이로의 크기를 절반으로 줄인 것이 소형 자이로이다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 1.5톤씩 늘어나서 최대 6톤까지 늘어난다. 소형 자이로의 크기는 2 크리티컬이므로 이 자이로를 채용하면 CT의 빈 공간이 4 크리티컬로 늘어나므로 중형 PPC, 클랜제 울트라 AC/10을 달 수 있다. 여기에 소형 엔진을 동원하면 가우스 라이플도 장착 가능하다.
소형과는 반대로 무게를 절반으로 줄인 초경량 자이로가 있다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 0.5톤씩 늘어나며 최대 2톤까지 늘어난다. 대신 자이로의 크기가 6 크리티컬로 늘어나면서 CT의 빈 공간이 사라지므로 CT에 장비를 장착할 수 없다.
고강도 자이로는 기본형 자이로의 내구성을 올린 형태이다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 2톤씩 늘어나서 최대 8톤까지 늘어난다. 크기는 기본형과 동일하며 이것이 초중량 메크용 회전의의 기반이 되었다.
이하 자이로의 무게 및 부피 표이다.

종류무게부피
기본형1n톤4 크리티컬
고강도2n톤
소형1.5n톤2 크리티컬
초경량0.5n톤6 크리티컬
초중량 멬용2n톤(?)2 크리티컬[18]

5.6 콕핏

그리고 콕핏, 센서와 타겟팅 시스템, 생명유지장치, 환경적응밀봉, 냉각장치(히트 싱크) 등의 중요 장치를 부착한다. 대개 탑승부인 콕핏, 센서 2개, 생명유지장치 2개가 머리부에 한 세트로 장착되는 것으로 간주.

콕핏은 동체 상부와 머리 부분에 자리잡는데, 배틀멕에서 가장 장갑이 얇은 부분이라서 콕핏에 직격당하면 파일럿이 직접 공격을 받아 죽는 수도 있다. 파일럿이 긴급 탈출할 수 있도록 이젝션 시트가 마련되어 있는게 보통.
다만 반드시 머리가 콕핏인 것은 아니고, 아처처럼 가랑이쪽 동체 하부가 콕핏이라거나, 제너나 부시웨커처럼 콕핏 위치가 전방으로 돌출되어 정면에서 보면 중앙쪽에 가까운 놈도 꽤 있다. 캐터펄트나 매드캣 역시 콕핏이 동체 중앙쪽에 집중된 편이다.
한편, 콕핏의 취약점을 보완하기 위해 동체 콕핏이 개발된 적도 있는데, 배틀메크에서 가장 장갑이 두터운 동체에 콕핏을 박아넣어서 생존률을 높인다는 꿈과 같은 개념이었다. 하지만 막상 개발에 임하고 보니 이젝트가 불가능하다는 문제가 실용화를 가로막았다. 그리고 머리에 달려 있던 콕핏, 생명유지장치, 센서를 동체에 옮겨야 해서 안그래도 엔진과 자이로 때문에 꽉꽉 들어찼던 동체 공간이 매우 부족해졌다. 또한 유리창 없이 센서로만 외부를 감지해야 하다보니, 센서를 피격당했을때 일반 메크보다 훨씬 페널티가 크다. 직접 눈으로 보지 못하기 때문에 생기는 시야 문제에 더해 비좁은 공간 때문에 파일럿의 조작이 한층 어려워지는 문제도 있었다. 엔진이 너무 가까워서 생기는 문제도 있다. 안그래도 배틀메크는 핵융합 엔진의 폐열로 이래저래 힘든데, 생명유지장치가 망가지면 폐열을 거의 직격으로 받게 되는 괴로움이 파일럿을 괴롭힌다. 이런 문제 때문에 전장에서는 실용화되지 못했으나, 솔라리스 결투장에서는 이런 특성이 거의 문제가 되는 일이 없기에 나름대로 주목받기도 했다.

배틀메크는 지상의 차량이지만 전투기의 좌석과 닮은 편이다. 그래도 장기간의 작전 동안 멕워리어의 편의를 위해서 발뻗고 잠잘만한 최소한의 공간과 대소변을 보는 접는식 화장실이 포함되어있다. 그래서 이너 스피어 멕워리어의 작전 시간 한계는 화장실 휴지 떨어지는 때라는 우스개소리도 있을 정도. 하지만 클랜은 단기간의 효과적이고 과격한 작전을 좋아하는 터라 콕핏에 편의 시설이 없다.
대부분의 배틀멕에는 멕워리어를 위한 전투식량, 야전 장비, 기타 개인 물품을 넣을만한 락커가 존재한다. 또한 조종에는 개입할 수 없는 승객 한명 정도 태울수 있는 접는 좌석이 있는 것이 보통. 국가에 따라 멕워리어가 아닌 별도 지휘관이 여기 탑승해서 지휘하는 경우가 있다. 조종과 사격을 나눠서 맡거나 두사람 모두 조작에 관여할 수 있는 텐덤식 콕핏도 존재는 하지만 매우 드물다.
콕핏은 큰 구조에서는 비슷하지만 사실 표준형이라는게 없으며 제조사마다 전부 방식이 다르기 때문에 멕워리어는 새 메크에 타면 그에 적응 시간이 꼭 필요하다. 어떤 콕핏은 각 스위치와 조작계가 단 하나의 역할만 맡는 고정식이라서 고장에 강하고 적응하면 빠르게 조작이 가능하되 전체 조작계의 숫자가 무지 많거나, 어떤 회사의 콕핏은 조작계가 프로그램이 가능한, 다수의 기능에 접속 가능한, 기능 전환이 가능한 구조라서 조작계의 개수가 적고 유연성이 있으되 복잡하고 개인의 세팅을 따라가는 경우가 있다. 또한 일반 메크와 옴니메크의 콕핏 조작계는 또 차이가 있다.

메크의 조종 자체는 심플하다. 단지 수준에 이르기까지 시간과 돈이 들 뿐… 보통 좌측손 방향에 스로틀이 위치하고 우측손으로 무장을 조작하고, 좌우 발로는 페달을 밟아서 좌우로 회전시킨다. 동시에 밟으면 보통 점프젯. 가끔 왼손 방향에 별도의 무장 조작 스틱이 추가되기도 하지만 기본은 대충 이정도다. 이외에 ECM이나 통신자치나 미사일 경보나 네비게이션이나 자체 진단 등등을 취급하는 수많은 콘솔과 조작계가 있으나, 대체로 많은 행동들이 배틀메크가 프로그램된 패턴에 따라 알아서 많은 것을 처리한다. 펀치도 다른 무장과 다를바없이 조준하고 방아쇠를 당기면 메크가 프로그램된 패턴으로 펀치를 가한다. 정밀한 핸드 액츄에이터의 조작이 필요한 경우에만, 멕워리어의 압력감지 장갑이나 별도 조종간을 이용해서 손을 조작하는 식이다.

멕워리어가 머리에 쓰는 뉴로헬멧은 균형감각에 대한 정보를 메크로 지시할 뿐만 아니라, 멕워리어가 떠올리는 의도를 읽어서 배틀메크에게 번역해주는 역할 또한 한다. 신경헬멧은 뇌파가 맞지 않는 자가 착용하면 전기충격을 가하기 때문에, 배틀메크의 탈취를 어렵게 하기도 한다.[19] 그것을 넘어선 조작은 전적으로 멕워리어의 기술에 달려있다. 숙련된 멕워리어의 조작은 단순히 앞뒤로 움직이고 좌우로 회전하는 것으로만 끝나지 않는다. 100톤급 배틀멕을 교묘히 미끄러트려서 미사일을 피하게 만들고, 넘어질 상황에서 물구나무 서기 했다 바로 서고, 기관포에 직격당하는 순간 장갑이 아직 남은 부위로 동체를 회전시켜 피해를 최소화하는 등 메크가 가진 잠재력을 십분 끌어내어 활용할 수 있다.
대시보드에는 여러가지 디스플레이가 있어서 다양한 정보를 보여주고, 뉴로헬멧에도 자체적인 HUD가 있다. 뉴로헬멧은 신경망 연결 헬멧이라고 하지만 사실 인간의 감각에 직결하는 것은 아니다. 신경에 직결해 가상현실 체감 형태로 정보를 보여주는 방식[20]은 배틀테크 세계에서도 매우 실험적이고 한계가 있는 기술이며, 그 장치에 적응한 잘 훈련된 파일럿조차 신경에 직접 흘려주는 방식으로는 받아들일수 있는 정보의 양이 극히 작더라는 실험결과가 나왔다. 신경망 직결 형태를 사용하기에는 외과적 수술 같은 부담이 너무 큰 반면 이를 통해 얻는 것은 적기 때문에 아주 실험적인 경우를 제외하면 거의 사용되지 않는다. 뉴로헬멧은 배틀메크의 현재 자세, 균형감각 등을 미미하게 전달하는 정도가 특별한 수술 없이 헬멧만으로 직접 전해받을 수 있는 감각 수준이며 그 외의 전투 정보는 어쩔수 없이 바이저 등에 여러가지 영상이나 와이어프레임 등으로 HUD를 구성하는 상식적 인터페이스를 사용한다. 멕워리어들은 자신의 HUD와 콕핏 대시보드에 어떤 정보가 어느 우선순위로 나열될지 커스터마이징하는게 일반적이다. 그러한 세팅은 별도의 칩으로 저장해서 갖고 다니면서 쓴다.
반면에 파일럿이 메크에게 내보내는 정보는 기본적인 조이스틱, 페달, 스위치 조작에 더해 음성 명령어도 입력 가능하고, 뉴로헬멧을 통해 DI 컴퓨터가 멕워리어의 뇌파와 균형감각을 읽어 멕워리어의 의도를 어느정도 수준까지 번역하는 것이 가능하다.
계승 전쟁 시대의 뉴로헬멧은 어깨 위에 얹어놓고 고정하는 타입의 것이라서 머리 회전이 제약받을 정도로 크고 무거운 것이었고, 현재의 이너 스피어 것도 많이 가벼워졌으나 무겁기는 마찬가지다. 클랜 것은 상당히 작고 가벼워졌지만, 사실 이는 클랜 것이 더 발전해서일 따름이지 특별히 기반 기술 자체가 다른 이유는 아니다. 클래너들 중에서도 이너 스피어 것 수준의 낡고 무거운 것을 쓰기도 하고, 기술적으로 뒤떨어진 변경 우주에서는 아직도 성간 연대 시절의 어깨에 고정하는 낡은 뉴로헬멧을 사용하기도 한다.
배틀메크를 조종하려면 뉴로헬멧의 사용이 필수적인데, 뉴로헬멧의 사용에는 뇌파와 귀의 균형감각 부위가 상당히 중요하게 작용하기 때문에 뇌에 손상을 입은 적이 있거나 귀가 문제가 있는 경우 정상생활에 문제가 없는 정도라 할지라도 뉴로헬멧이 제작동을 하지 못하며, 그래서 멕워리어가 되지 못한다는 묘사가 가끔씩 나온다.

배틀메크의 콕핏에는 보통 전투기의 그것과 유사하게 탈출용 좌석이 장비되어있다. 적의 공격을 심하게 뒤집어쓰거나, 탄약 유폭이 일어나거나, 엔진이 터지거나 등등에 의해 긴급 탈출할 일이 자주 있으므로 배틀메크에게 필수라고 할 수 있다. 21세기의 전투기와 마찬가지로 여전히 콕핏 글래스를 날리고 로켓으로 시트를 쏘아날리면, 낙하산으로 안전하게 착지하는 방식이다. 대개 시트에는 파일럿의 생존을 위한 비상용 장비 약간이 포함되어있다. 일부 배틀메크의 머리 자체가 빠져나가서 탈출 포드로 삼는 경우도 있으나 그리 성공적이지 않다는 평가도 받는다. 이젝션은 수동으로도 가능하지만 특정 조건이 되면 자동으로 발동하는 경우도 있다. 일부 배틀메크는 특정 조건 하에서 탄약고가 피격당하면 무조건 파일럿을 이젝트시키는 미묘한 고장을 자주 일으키는 일이 있다. 이때문에 일부 멕워리어는 자동 탈출 기능을 꺼놓기도 한다.

콕핏은 가압 밀봉된 상태에 생명유지장치가 내장돼있으며, 환경적응밀봉 덕분에 배틀멕은 수중이나 진공의 우주에서도 작동이 가능하다. 그렇다고 건담처럼 우주에서 헤엄치는 것은 아니고, 달 같은 대기가 없는 지역에서 지상전을 펼치는 것. 하지만 생명유지장치는 무한으로 공기와 물을 리사이클링할정도로 대단한 것은 아니다. 콕핏에 들어가야 하는 장비가 너무 많기 때문에, 진공에서는 기종에 따라 몇시간에서 며칠 정도의 생명유지를 해줄수 있는 정도다. 산소나 물이 있는 환경이라면 핵융합 엔진이 돌아가는 한 무한대로 공기와 물을 제공할 수 있다. 대기를 거르는 필터 시스템이 존재하지만, 계승 전쟁 기간 동안에 화학무기가 금지된지라 본격적인 화학무기 공격을 필터링할만할 성능을 유지하는 모델은 드물다.

콕핏이 갖춘 생명유지장치와 엔진이 갖춘 냉각기 덕분에 기본적으로 콕핏 환경은 쾌적한 상태를 유지하도록 되어있다. 외부 환경이 험악한 행성에서 경계근무를 설때는 메크 콕핏 안에 들어가있는게 훨씬 편하다고 자주 묘사된다.
하지만 전투 중에도 항상 그렇지는 않다. 핵융합 엔진에서 발생하는 막대한 열이야 자체적인 실드와 냉각기가 잘 되어있으니 그렇다 쳐도, 마이오머 근육부터 각종 무장까지 배틀메크는 대부분의 장비를 사용하고 기동할 때마다 강한 열이 발생하는 구조다. 때문에 메크를 무리하게 굴려야 하는 전투 상황에서는 시간이 지나면서 점점 콕핏 안이 더워진다. 특히 강한 열을 발생시키는 장비를 사용할때는 엔진을 일시 차단시킬 정도의 강한 열 문제가 발생하기도 한다. 기본적으로 열 문제가 파일럿에게 직접적인 해를 주지 않도록 생명유지장치가 배려되어 있기는 하지만, 전투 중에 생명유지장치가 피격당해 고장나는 경우 메크 내에 쌓인 강한 열이 멕워리어에게도 직접 피해를 입히게 된다.
이때문에 멕워리어들은 쿨링 재킷을 입는다. 성간 연대 방위군 소속 멕워리어의 제식 전투복은 내열 소재에 냉각 장치가 붙은 점프수트 형태를 하고 있는데, 성간 연대 시절의 발전된 기술을 동원해서 만든 첨단 의류이고 계승 전쟁 동안 그 기술이 상실된 로스텍이기도 하다. 그러한 첨단 냉각 의류가 없는 계승 전쟁 시절의 빈한한 용병 멕워리어들은 전투 중엔 반나체 상태로 선풍기/에어컨 틀어놓고 버티기는 것이 일상사. 용병 멕워리어 복장에서 웃도리에 조끼만 걸친다든지, 여자인데 속옷 부위만 가린다든지 하는 어딘가 헐벗은 경우가 흔히 보이는 것은 전혀 이상한 일이 아니다. 사실은 여캐를 벗기기 위한 훌륭한 설정

지하드 시기 WoB는 마키나 도미니 인터페이스라는 특수한 메크-파일럿 결합 시스템을 만들어냈다. 특수 인터페이스가 장착된 콕핏과, 신체 움직임을 읽는 특제 파워 아머(L), 그리고 뉴로 헬멧의 역할을 대신할 수 있는 임플란트인 VDNI를 장착한 멕워리어 세가지가 조합되면, 프로토메크처럼 신체 감각으로 메크를 조작할 수 있게 된다. 프로토메크처럼 자이로가 필요 없어지며, 인터페이스가 DI 컴퓨터의 역할을 상당부분 대신하게 되어 메크 조종이 직관적, 감각적이게 된다. 게다가 파일럿은 파워 어마를 입고 있기 때문에 좀 더 안전을 보장받을 수 있다. 콕핏이 피격당하더라도 파워 아머의 장갑이 남아있는 한 생존이 가능해지며, 만약 이젝트를 하더라도 파워 아머를 입은 보병으로 취급되어 생존력이 높아진다. 인터페이스가 이름을 딴 WoB의 특수부대 마키나 도미니에서 애용했는데, 적 입장에서는 좀비같은 마키나 도미니 메크를 간신히 해치웠더니 콕핏에서 PA(L)이 튀어나와서 반격하거나 도망가니 황당하기 그지 없는 경험을 하게 된다. VDNI 자체가 파일럿에게 심대한 부담을 주는 것을 제외하면, 마키나 도미니 인터페이스 자체는 생각보다 부작용이나 단점이 적은 상당히 유망한 개념이었다. 다만 WoB의 신개념 무기들이 대부분 그랬듯 마키나 도미니 인터페이스 역시 프로토타입 단계를 넘어서지 못했으며, 약간 투입돼서 깜짝쑈를 했지만 결국 공장이 파괴되고 묻혔다. 허나 지하드가 끝난 후 클랜 헬즈 호시스에서 유사 시스템을 복제했는데, VDNI가 아닌 클랜 EI 기술을 사용한 것을 제외하면 대동소이하다.

5.7 센서와 조준 시스템

배틀메크에는 열영상, 광증폭, 레이더, 레이저 트래킹, UV 트래킹, 지자기 탐지를 주 센서로 하고 진동 감지, 동작 감지, 화학 탐지, 극초단파 트래킹 외 기타등등의 센서로 목표 획득 및 추적(T&T)을 한다. 하지만 이 모든 기초 정보를 동시에 들이대면 멕워리어가 정보 판독하는데도 어려움을 겪게 되므로, HUD에는 이러한 센서에서 얻은 정보를 정교하고 우수한 컴퓨터가 취합 분류하여 우선순위를 매긴 것을 단순하고 읽기 쉬운 기호 형태로 콕핏 디스플레이나 뉴로헬멧의 HUD에 띄운다. 메크는 신체 각부에 다수의 보조 및 예비 센서를 풍부하게 지니고 있어서 하나둘 정도 파손되는 것으로 쉽사리 못쓰게 되는 일은 없다. 또한 얻어온 여러 타입의 정보를 보여주는 것도 상당히 정교하여, 전체 화상은 자연색 그대로 남겨두고 다른 배틀메크만 열영상으로 거기에 띄우는 식으로 조작도 가능하다.

모든 T&T 수트 유닛은 피아식별(IFF)을 할 수 있다. 센서 컴퓨터는 굉장히 직관적이고 우수한 식별능력을 갖고 있어서, 예를 들어 여지까지 한번도 본 적 없는 클랜 팀버 울프 옴니메크를 처음으로 발견했을때 IFF 유닛은 이것의 구조가 이너 스피어의 머로더와 캐터펄트의 메크 디자인을 합쳐놓은것 같다는 진단을 내렸다. 여기서 이너 스피어가 지어준 별명인 매드 캣이 탄생한 것이다. IFF는 시야가 제한되는 환경에서 아군을 오인사격 하지 않도록 IFF 비컨을 발송한다. 물론 수동조작으로 IFF를 무시하고 공격할수도 있지만…

배틀메크는 자체적으로 탄약량, 쌓인 열의 양, 근접 경고와 전파 조준 경고, IFF 정보, 메크 신체 상태창, 엔진의 방호와 핵융합로 상태창, 점프젯 부스터 양을 비롯한 다양한 정보를 한눈에 알 수 있도록 정보를 제공한다. 또한 배틀메크끼리 기본적인 전투 정보를 주고받을수도 있다. 전문적인 C3 마스터와 슬레이브 유닛을 장착해 좀 더 고수준 정보를 주고받을수도 있으나, 그것이 없더라도 각 메크는 기초적인 센서 정보를 아군에게 전달해서 특정 적의 위치를 직접 지시하거나 간단한 정보를 전달하는 것이 가능하다. 배틀메크의 전투 컴퓨터에는 이런 정보 전달을 위한 별도의 채널이 장비되어 있다.

모든 센서 정보와 멕워리어의 상태, 통신 기록을 자동으로 저장하는 블랙박스가 존재한다. 배틀ROM이라고 부르는 것인데, 탄약 유폭이나 대기권 돌입 실패 같은 심각한 피해에서도 살아남을 정도로 튼튼하다.

5.8 자체 진단 컴퓨터

T&T 센서가 외부 정보를 담당한다면, 배틀메크의 내부 정보는 자체 진단 컴퓨터(Diagnostic Interpretation Computer, 줄여 DI 컴퓨터)가 담당한다. 배틀메크의 내부 골격부터 장갑, 액츄에이터와 무장 등등 모든 구성 요소에는 센서와 센서 라인, 프로세서들의 네트워크가 설치되어 있어서 DI 컴퓨터는 거기로 받아들인 정보를 판독하여 전투 피해 평가 컴퓨터 단말로 멕워리어에게 내부 상태를 전달한다.

DI 네트워크는 단순한 진단 정도만 하는 것이 아니다. 다른 구성요소의 백업 데이터 라인으로도 활용할 수 있다. 예를 들어 배틀메크의 손목이 거의 끊어져서 장갑판에 간신히 매달려있는 상태라면, 정상적인 액츄에이터 라인은 이미 끊어진 상태이므로 손의 상태도 알 수 없지만, DI 라인은 장갑판을 통해서 우회하여 손까지 닿아 정보를 얻어오고 기초적인 명령조차 전달할 수 있다. 이덕분에 배틀메크는 믿을수 없을 만큼 끈질기고 튼튼하게 기동하는 것이다. 심지어 각부에 존재하는 DI 서브 프로세서는 보조 중추의 역할을 하면서 다른 프로세서가 파괴되어도 대신할 수 있다. 다리부의 DI 프로세서가 고장나면 허리 부의 프로세서가 다리를 대행하는 식이다.

뿐만아니라 모든 유닛이 DI 컴퓨터와 병렬해서 명령을 받아서 실행한다. 메크는 일종의 매우 잘 프로그램된 로봇인데, 각 구성요소들은 자체적으로 프로그램된 행동을 반복한다. 멕워리어는 그 구성요소들의 작동 상세를 일일이 하나하나씩 해결할 필요가 없다. 배틀메크의 작동에 관여한 최상위 명령자인 멕워리어가 단순히 레버를 밀고 당기거나 스위치를 누르거나 콘솔을 조작하면, 그것이 DI와 구성요소로 전달되어서 실행한다.
각 구성요소 단위에서 자체적으로 해결하는 정보들도 DI가 덮어쓰기해서 정보를 실행할 수 있다. 예를 들어 엔진과 냉각기는 배틀메크를 계속 냉각하려 한다. 하지만 멕워리어가 전진하라는 명령을 내리면, 엔진은 자신의 기본 작동과는 모순되게 열을 발생시키는 행동을 취한다. 반대로 냉각기가 파괴되어 메크가 열로 폭발할 지경에 이르면, DI 컴퓨터는 알아서 배틀메크를 오프라인 시켜 안전을 꾀한다. 메크가 손상을 입으면 DI는 손상된 마이오머 근육부를 우회하여 동력이 끊긴 무기부에 재작동을 명령한다. T&T 유닛이 고장나는 경우 DI 컴퓨터가 T&T 센서를 지배하여 대신 작동할 수도 있다. 하지만 이렇게 하는 경우 취급할 수 있는 정보의 양은 크게 감소하기 때문에 비상시의 백업용이다.
예컨데 멕워리어는 뉴로헬멧을 이용해서 배틀메크에게 균형감각에 대한 근본적인 지시를 내린다. 하지만 메크가 무장 발사시의 반동을 거스르지 않고 부드럽게 타고넘어가는 것, 다른 메크를 공격하기 위해 스스로 균형을 무너트리는것 같은 부분은 DI 컴퓨터가 취급하여 결단을 내린다. 걷는 것의 예를 들면, 메크는 걸을때마다 장애물을 밟거나 부딪혀서 넘어질 가능성이 있다. 바위를 잘못 밟아서 미끄러지는 경우 균형을 잡으려 애쓸때는 자이로와 멕워리어의 조종 기술이 작동하겠지만, 바위를 밟기 전에 어느 각도로 발을 움직여서 밟을까, 밟아도 될까 안될까, 약간 옆을 디딜까 바로 위를 디딜까 같은 사소하면서도 중요한 수많은 말단-중간 결단은 DI 컴퓨터가 센서를 통해 받아들인 정보를 보고 판정을 내린다. 멕워리어가 그런 판정까지 내리기에는 너무 바쁘다. 반면에 나무나 건물 같은 장애물에 메크를 일부러 들이받아서 몸으로 쓰러트리면서 들어가야 할 때도 있다. 이런 경우 DI 컴퓨터는 멕워리어에게 충돌 경보는 내리되 멕워리어의 충돌하라는 지시 자체를 거부하지는 않는다. 이때문에 멕워리어는 자신의 배틀메크가 얼마나 똑똑한가, 어떤 명령을 내렸을때 어떤 실행을 하는가에 대해 오랜 기간의 훈련을 통해 익혀야 한다. 뉴로헬멧이 멕워리어의 의도를 메크에게 해설해주는 역할을 하지만, 그렇다고 뉴로헬멧이 멕워리어의 마음을 실시간으로 읽는 놀라운 기계는 아니다-클랜 고급 기술로도 이건 불가능하다. 뉴로헬멧이 읽어낸 충동과 더불어, DI 컴퓨터에 프로그램되고 기억된 무수한 판단이 동시에 작용해서 배틀메크의 미세 조종의 결과를 만들어낸다.

이렇듯 DI는 배틀메크가 멕워리어의 여러가지 모순된 명령을 따르도록, 혹은 불필요한 경우 커트하도록 하는 "상식"을 결정짓는 유닛, 사실상 메크의 "뇌"라고 해도 과언이 아니다.

또한 DI 컴퓨터는 배틀메크의 보안 키 역할도 할 수 있는데, 멕워리어가 뉴로헬멧을 통해 내리는 여러가지 사고나 명령의 패턴을 열쇠로 삼기도 하고, 음성 판독을 하기도 하고, 종종 메크 자체가 시동 건 후 취하는 특정 "코드 행동"을 열쇠로 삼기도 한다. 이러한 보안 키를 통해서 뉴로헬멧으로 도둑님의 뇌를 바싹 튀겨버릴까 말까를 DI 컴퓨터가 결정한다.
클랜은 이런 보안키 개념을 잘 사용하지 않는데, "클랜 사회에는 도둑이 없다."는 것이 이유.

5.9 냉각기

배틀메크는 얼어붙은 극저온에서 용암이 흘러다니는 행성 표면, 수중과 진공의 우주까지 모든 환경에서 싸울수 있어야 하기 때문에 반드시 기밀 구조여야 한다. 하지만 그래서는 핵융합로와 마이오머 근육, 무장에서 끊임없이 뿜어져나오는 고열이 밖으로 배출되지 못하므로, 강제적으로 열을 배출해주기 위한 기관인 냉각기(Heat Sink)가 필요하다.

사실 히트 싱크(열 배출구)라고 부르지만 실제로는 열을 옮기는 펌프라고 할 수 있다. 엔진과 무장과 마이오머 근육에는 냉매가 흐르는 재킷과 파이프가 있고 이것은 냉각기로 연결돼있어 계속 순환하면서 열을 퍼낸다. 냉매의 종류나 매커니즘은 제조사에 따라 다르다. 하지만 기계식 펌프로 냉매를 순환시키는 경우는 드물다.

대개 마이오머 섬유로 유연한 튜브를 감싸서 죄었다 풀었다 하면서 맥박치듯이 냉매를 순환시키는게 보통이다. 냉각 라인 전체는 컴퓨터에 의해 조종되며 냉각 라인이 터지거나 전투 손상을 입을 경우 자동적으로 차단해서 냉매를 완전히 잃는 것을 막는다. 냉각 파이프 끝, 히트 싱크의 외곽부는 라디에이터라고 보면 된다. 근본적인 구조는 공기나 물로 냉각되는 자동차 라디에이터와 별 다를 바가 없다. 열역학에 따라 열은 높은 곳에서 낮은 곳으로 흐르므로, 메크 내부에서 쌓인 열이 차가운 외부로 빼내는 형식이다. 당연히 용암지대 같은 더운 곳에서라면 효율이 전혀 좋지 못하고 역으로 외부의 열이 내부로 흘러들어오는 불상사도 생긴다. 라디에이터는 보통은 흑연으로 만드는데 구리보다 다섯배나 열전도율이 좋기 때문.

진공인 우주에서도 냉각기가 작동하는 것에 대해 왈가왈부가 많은데, 룰적으로 명백히 원리를 설명하는 일은 드물지만 일단 우주에서도 배틀메크와 항공우주전투기의 냉각기는 작용한다. 그래서 냉각기가 단순 열전도만이 아니라 부분적으로 복사 효과도 이용하는 것이 아닌가 하는 추론도 있다. 애초에 배틀메크보다 주변 환경이 명백히 뜨거운 곳에서도 히트 싱크 자체는 작동하기 때문에, 이런저런 복합 원리를 사용하는 것으로 보는 것이 편할 것이다.

배틀메크 핵융합 엔진은 기본적으로 엔진에 냉각기 10개가 붙은 상태로 출고된다. 고로 추가적인 냉각기를 달지 않더라도, 냉각기 10개는 기본으로 갖고 있는 것으로 간주한다. 열배출이 심한 무장을 달지 않는 한, 이것만으로 버틸 수도 있다. 하지만 에너지 무장을 다는 경우는 추가 냉각기를 달지 않으면 견디기 힘들다.
이 기본 냉각기 10개는, 엔진 등급 25마다 1개씩 엔진 내부에 달리는 것으로 간주한다. 즉 엔진 등급이 250을 넘기게 되면 모든 기본 냉각기가 엔진 내부에 들어간다. 여분은 엔진 밖에 삐져나오기 때문에 동체의 크리티컬 슬롯에 배치해야 한다. 예컨데 엔진 레이팅 125인 경우, 냉각기 5개는 엔진 내부에 붙어 있어서 크리티컬 슬롯을 먹지 않지만, 나머지 5개는 엔진 밖에 크리티컬 슬롯을 배정해줘야 한다. 이하 엔진 등급별 엔진 내장 냉각기 갯수이다.

엔진 등급내장 냉각기 수
20 이하없음
25~451개
50~702개
75~953개
100~1204개
125~1455개
150~1706개
175~1957개
200~2208개
225~2459개
250~27010개
275~29511개
300~32012개
325~34513개
350~37014개
375~39515개
40016개

만약 2중 냉각기를 다는 경우, 엔진의 공짜 냉각기 역시 2중 냉각기가 달린다. 다시 말해 냉각기 자체는 엔진 공짜가 10개 붙지만, 2중 냉각기이므로 매 턴 20점의 열을 방출하게 되는 것.

성간 연대 시절에 반결정화된 플라스틱으로 냉각기를 만들어낸적이 있는데, 흑연만큼 열전도율이 좋지는 않지만 엄청나게 가볍게 만들수 있었고 그래서 효율 2배에 크기가 3배(엔진 내장형이 아닌 이상)지만 무게는 표준형과 같은(1톤) 놀라운 성능의 "2중 냉각기(Double Heat Sink)"를 만들수 있었다. 또는 냉동기(Freezer)라고도 부른다.
2중 냉각기는 다 좋은데 기본 냉각기와 혼용할 수 없는 단점이 있다. 즉 2중 냉각기를 쓰기로 했다면 엔진부터 외장 히트싱크까지 전부 2중으로 끼워야 한다. 2중 냉각기는 결과적으로 열배출량이 커지므로 메크의 화력 역시 높여준다. 공간을 많이 차지한다는 것은 크리티컬을 맞을때 더 크게 영향을 받게 된다는 뜻이지만, 단점보다 강점이 월등하기 때문에 기술 복원이 이루어지면서는 거의 대부분의 메크가 2중 냉각기로 갈아타게 되었다.

이너 스피어에서 2중 냉각기는 계승전쟁 시절에는 로스텍이 되기도 했었다. 그러나 헬름 메모리 코어가 발견되기 이전 다비온의 뉴 아발론 공학 연구소(NAIS)에서 이미 재개발하고 있었다. 사실 이 실험적인 프로토타입 2배력(Double-Strength) 냉각기는 냉매로 중금속을 사용하는 물건이었는데, 성간연대 시절의 2중 냉각기에 비해 부피도 좀 작고 표준형 냉각기와 혼용도 가능한 강점을 지녔다. 하지만 기술적으로 꽤 복잡한데다 야전에서 사용하기에는 불안정한 면이 많아, 헬름 메모리 코어로 로스텍이 복원된 직후 사실상 연구 중단되었다. 하지만 연방 합중국 시절 등장한 실험적 부식성 액체금속 냉매 2중 냉각기가 2배력 냉각기에 기반하고 있는 것으로 보인다.

클랜은 2중 냉각기가 로스텍이었던 적이 없고 좀 더 전도율이 좋은 물질을 이용해서 냉각력은 2배이면서 크기는 2배인 버전까지 개발해냈다.[21]

제이드 팰콘 클랜이 3051년 개발한 레이저 냉각기는 전통적인 냉각수와 라디에이터 대신 레이저를 이용한다. 메크가 배출한 뜨거운 배기가스에 레이저를 조사해서 고준위 상태로 만들면 가스 내의 적외선 에너지가 빛으로 변환되고, 이 빛은 잘 연마된 표면들을 통해서 메크 밖으로 나가는 방식. 이 냉각기를 장착한 메크는 걸어다니는 전구가 되지만, 은밀한 작전 같은 걸 좋아하지 않는 클랜군에게는 별 상관이 없었을 것이다.

레이저 냉각기를 장착한 메크는 외부 열원의 영향을 전혀 받지 않는다. 즉 사막에서도 탄약 과열 폭발 걱정이 덜하고 레이저와 PPC를 펑펑 쏴가면서 작전을 수행하는게 가능하다. 그러나 얼음폭풍 한가운데에서도 과열로 메크가 셧다운 될 수 있다. 같은 이유로, 냉매 보급 트럭과도 인연이 없다. 성능 자체는 클랜 이중 냉각기와 동급이지만, 클랜 내에서도 최신예 기술이고 일선에서 그다지 반응이 좋지 않아 과학자 카스트가 골머리를 싸쥐면서 개량하고 있다. 아무래도 기반 기술이 좀 많이 독특하다보니 다른 메크 기술에 비하면 발전이 느릴 것으로 보인다.

5.10 점프젯

일부 모델은 핵융합로와 연결된 점프젯이 있어서 상당한 거리를 도약해서 장애물을 극복하고 의외의 공격을 가하기도 한다. 대기를 빨아들여 핵융합 엔진의 자기 유체 역학적 장치에 의해 흡기한 대기를 고압 가열하여 플라즈마화해서 분사한다. 배틀메크의 점프젯은 핵융합 엔진의 플라즈마를 끌어다쓰지는 않는다.[22] 흡기할 대기권이 없는 지역에서 사용하기 위해 보통 수소나 물, 수은 같은 반작용 매체를 별도로 준비하기도 한다.

점프젯은 수중에서는 작동하지 않는데, 흡기할 대기가 없고 억지로 분사하면 점프젯을 박살내기도 하며, 별도로 준비한 반작용 매체를 분사하는 노즐도 수중에서는 제작용을 못하기 때문이다. 그래서 실험 규칙 장비인 수중 기동 유닛(Underwater Maneuvering Unit, 이하 UMU)이 존재한다.

기본적으로 점프젯 하나는 메크를 30미터 도약시킨다. 메크 체급 차이가 있는데 왜 동일하게 개당 30미터인고 하니, 메크의 체급에 따라 점프젯 1개의 무게가 달라지기 때문이다. 캉가-X 점프 탱크 같은 희귀한 사례가 있기는 하나, 일단 점프젯 기능은 험지에서 배틀메크가 재래식 차량에 대해 우위를 차지할 수 있는 대표적인 특징으로 여겨진다. 도심 환경에서도 점프젯이 상당히 효과적인데, 적이 예상치 못한 건물 뒤에서 펄쩍 뛰어올라 공격하고 도망치는 식으로, 도심 방어용 메크의 주요 전법으로 사용되기 때문이다.

대부분의 지상 무기가 그렇듯, 수평 기동에 비해 수직 기동은 의외성이 크기 때문에, 배틀메크 간의 전투에서도 점프젯을 이용한 도약 회피/조준선 흐트러트리기는 꽤 효과를 발휘한다. 그리고 도약 상태에서 사격하기도 하고, 장애물 뒤에서 점프젯으로 폴짝폴짝 뛰어서 순간적으로 조준을 확보하고 사격하거나 LRM 같은 간접 무기를 쏘는 전법도 지원 메크 사이에서 흔하다.

심한 경우는 아예 도약 후 착지하며 상대를 밟아버리기도 하는데 이를 Death From Above 공격이라고 한다. 콕핏이 붙은 머리 부위를 킥 공격하는 규칙으로 따지기 때문에 제대로 밟히기만 하면 필살 수준의 강력하고 위험한 공격. 물론 DFA를 가하는 쪽에서도 위험한데, DFA를 하면 밟은 쪽이나 밟힌 쪽이나 넘어질 위험이 크기 때문.

한편 다리에 장착한 점프젯을 점화해서 다리 부근에 인접한 적 보병이나 차량, 경우에 따라서는 배틀메크를 불싸질러버리는 공격은 "나는 제이드 팰컨이다" 매뉴버로 불리곤 한다.

영상으로 구현된 멕워리어 계열 게임에서는 점프젯이 느릿하게 떴다 내려앉는 것처럼 표현되지만, 배틀테크 소설상에서는 점프젯으로 AC나 미사일을 회피하는 경우가 있을 정도로 생각보다 빠르고 강렬하게 묘사된다.

기계식 점프 부스터라고 해서, 어마어마하게 굵고 특수하게 제조된 강력한 마이오머 근육을 다리에 장착해서 점프젯으로 점프하는게 아닌 다리힘(!)으로 점프하는 경우도 있다. 이건 배틀테크 세계에서도 실험적으로 사용하는 물건이고, 점프젯에 비해 부피가 몹시 큰데다가 점프젯과는 달리 공중에서 방향전환도 할 수 없기 때문에 거의 쓰이는 일이 없는 물건이다. 하지만 점프젯과는 달리 수중에서도 작동 가능하며, 열을 발생시키지도 않는다.

망명 울프는 3069년, 2배 무겁고 크지만 더 멀리 추진시키고 내부 발열은 적은 개량형 점프젯을 개발했다.

외장식 점프젯도 있는데, 배틀메크 점프 팩/드랍 팩이라고 불린다. 배틀메크가 백팩처럼 외장 장착하는 장비다. (외장 장비는 전투기로 치면 외장 하드포드 장착 장비 같은 것. 메크 기본 무장과는 달리 외부에 갖다 붙인 것이므로 추가 하중에 따라 이동력에 페널티를 먹인다.) 원래 점프젯이 없는 배틀메크를 공중 강하시키기 위해 개발한 것이라서 드랍 팩이라고도 부른다. 대기권 내 강하는 이 장비 혹은 차량용 패러슈트가 있으면 안전 착지가 가능. 점프팩은 그보다 고고도(준궤도 급)에서 메크를 대기권 돌입시키는 장비는 점프 팩과는 별개의 것이다.
스탯은 구판 룰과 신판 룰이 좀 엇갈리는 면이 있지만, 일단 신판 룰 기준으로 개발 연혁은 테란 헤게모니 시절까지 거슬러 올라가는 상당히 오래된 물건. 구조는 일반 로켓처럼 화학 연료를 담은 로켓이다. 메크 톤수에 따라 연료 소모율이 다르다. 연료가 다할 때까지 점프 MP를 얻을 수 있고, 연료가 다 소모되면 점프팩 전체를 제티슨한다. 이걸 이용하면 아틀라스 같은 점프젯 없는 메크도 공중 강하가 가능하며, 점프젯이 없다고 방심하고 있는 적에게 기습적인 점프 강습이 가능하게 해 준다. 하지만 후방 동체에 피격하면 점프젯이 파손된다. 고로 대부분 전투 초기 투입용으로나 쓰인다.

점프젯은 아니지만 점프에 도움 주는 장비로 파셜 윙이라는 것이 있는데, 접혀 있다가 메크가 점프할때 부분적으로 펼쳐지는 날개다. 대기압이 존재하는 환경에서 점프 MP에 도움을 주고, 점프젯에 의한 발열량도 약간 줄여준다. 대기 환경에 따라 성능이 다른데다, 메크가 가벼울수록 효과적이기 때문에 점프젯 장착한 프로토메크나 경량 메크에서 가장 일반적인 장비. 하지만 진공 환경에서는 전혀 쓸모가 없다. 파셜 윙에 의한 점프 거리 보조 덕분에 일반적인 메크 점프 MP 제한 거리를 넘어설 수도 있다. 점프 MP 제한거리 증가 및 점프젯 발열 감소는 점프 MP 추가[23] 및 냉각 용량 3점 증가로 구현되었다.

아래 점프젯 별 개당 무게표이다. 부피는 강화 점프젯 2 크리티컬, 일반 및 UMU는 1 크리티컬, 기계식 점프 부스터는 다리에만 2 크리티컬이다. 105톤 이상의 초중량 메크는 점프젯 장착이 불가능하다.

점프젯 종류/멬 무게55톤 이하60~85톤90톤 이상
일반
수중 기동 유닛
0.5톤1톤2톤
강화1톤2톤4톤
기계식 점프 부스터메크 무게의 5%

5.11 장갑판

추가적으로 공격력과 방어력을 갖추기 위한 무기와 장갑판을 부착한다. 배틀멕의 장갑은 전체 체적과 비교해볼때 굉장히 얇으면서도 믿기지 않을 정도의 내구력을 발휘하는 마법의 갑옷 같은 존재다. 재래식 장갑을 사용하는 전차는 장갑 두께가 상당히 두껍지만, 배틀멕은 비유하자면 몇밀리에서 몇센티 정도의, 옷 한겹이나 종이를 바른 정도의 두께 밖에 되지 않는다.[24][25]

배틀메크의 실질적인 장갑량은, 기본적으로 내골격 총 중량의 2배가 장갑 최대량이다. 60톤 메크의 경우 내골격 6톤, 고로 장갑은 12톤 가량이 최대치. 참고적으로 현대 전차인 M1 에이브람스는 60톤 가량의 하중 절반이 장갑이다. 게다가 메크는 중장갑형이 아니라면 최대치까지 장갑을 달지 않는 편이고, 사지가 달린 2족보행형의 특성상 장갑은 전신에 골고루 나눠지기 때문에 동체 장갑은 더더욱 얇아진다.

배틀멕의 장갑판은 대략 세겹 정도로 구조를 나누어볼수 있는데 실질적으로 장갑판이라고 부를만한 것은 바깥쪽 두겹 뿐이다. 안쪽 마지막 겹은 장갑판을 지지하기 위한 껍질에 해당한다. 표준형 장갑의 바깥쪽 겹은 그 결정의 결까지 정렬해서 최적화시킨후 방사능 열처리로 아주 아주 단단하게 만든 강철로 이루어져있다.

탄자는 부딪혀서 깨트리고 에너지 공격에 대해서도 어느수준까지 버텨준다. 하지만 너무 단단하게 만들어져있어서 깨지기 쉬운 편이기 때문에, 그 뒤의 세라믹 큐빅 보론 나이트라이드 층으로 바깥쪽 겹이 깨져나가는 것을 받아내어준다. 다시말하지만 바깥쪽 겹이 세라믹보다도 더 단단하다. 세라믹 보론 나이트라이드도 그 자체로 상당히 단단한 물질인데, 빈구멍이 생기지 않게 처리되고 인조 다이아몬드 섬유의 그물이 안에 짜여있어서 어느정도 유연성이 부여되어있다. 세번째 층은 장갑으로서의 방어력은 없는 티타늄 합금 허니콤이며 장갑판의 뒤를 받쳐주면서 충격 역시 흡수해서 탄성을 부여하고 장갑판이 유리판처럼 깨져나가는 것을 막아준다. 마지막으로 구멍이 나면 내장된 것이 삐져나와서 구멍을 막아주는 수준의 미약한 자기 수복능력이 있는 폴리머 층으로 밀봉 처리를 한다. 장갑판은 교체식이기 때문에 메크가 기밀을 유지하려면 장갑판 뒤에 밀봉처리 층이 필요하다.

배틀메크의 장갑판은 야전 수리가 아주 쉽도록 설계되어 있어서, 장갑 1점 당 5분의 시간 밖에 안 걸린다. 숙련도가 떨어지는 정비병이라면 더 걸릴 수도 있지만, 하여튼 리페어 도크나 수리 베이 같은 환경만 충분히 받쳐준다면 탄약 재장전 수준으로 빠르고 쉽게 할 수 있다.

배틀테크 세계에서 메크용으로 장갑이라고 칭하는 것은 표준형 장갑(Standard Armor)다. 2470년 테란 하게모니 시절 개발한 것.

페로-파이버로스(함철 섬유질, 철섬유, Ferro-Fibrous armor, FF) 장갑은 다이아몬드 섬유를 짜서 강철층에 접착시킨 것이다. 사실상 철에 탄소가 작용하면서 강철이 되는 과정에 다이아몬드 섬유가 그 안쪽으로 섞여들어간것과 같은 구조로, 철판의 두께를 두껍게 만들지만 무게는 훨씬 가벼워진다. 이는 방어 포인트를 늘려줘서, 이너 스피어 FF는 12% 더 늘리고, 클랜 FF는 20% 더 늘려준다. (하지만 룰적으로 최대 방어 포인트는 장갑에 관계 없이 제한이 똑같다. 고로 페로-파이버로스가 얻는 이점은 크리티컬을 먹는 대신 장갑에 들이는 톤수가 적어지는 것이다.) 성간 연대 시절에 개발된 장갑이지만 이너 스피어에서는 로스텍이었고, 다시 개발한 후에도 여전히 기술 발전이 없어서 그냥 두꺼운 철판 형태로만 생산할수 있었다.
이너 스피어 페로-파이버로스 장갑판은 다이아몬드 섬유의 양이 어느정도냐에 따라서 이너 스피어형 FF, 가벼운(부피가 작지만 무게 당 방어력도 약한) 페로-파이버로스와 무거운(클랜 장갑판보다 무게 당 방어력이 더 나은 대신에 매우 부피가 큰) 페로-파이버로스로 나눌 수 있다. 보드게임에서는 일반 FF 14 크리티컬, 경형 FF 7 크리티컬, 중형 FF 21 크리티컬을 먹는것으로 구현되었다.
클랜 페로-파이버로스는 밀도가 높으며 내부 구조의 여유공간을 줄 수 있는 적절한 형태로 형상을 잡아줄 수 있다. 이는 클랜제 FF가 7 크리티컬을 먹는 것으로 구현되었다.

배틀메크나 전투차량, ASF 등에 사용하는 군사용 장갑판을 제외한 하급 장갑에는 장갑 보호 등급(Barrier Armor Rating, 이하 BAR)이라는 수치가 매겨지는데, BAR 수치보다 큰 피해를 입는 경우 내부 골격에 피해를 입지 않더라도 크리티컬 판정을 한다. 군용 장갑은 기본적으로 BAR을 따지지 않으나, 명목상 일단 BAR 10으로 간주한다. 산업용 메크의 장갑은 장갑 재질의 BAR을 그대로 따라가는 편이지만, 지원차량의 BAR은 차량의 보강 정도에 따라 BAR이 다양할 수 있다.

상용 장갑(Commercial Armor)은 배틀테크 세계에서 일반적인 민수용 차량등에 사용하는 강판이다. 중량 대비 장갑 포인트는 50% 더 많지만(다시 말해 더 가볍다는 의미도 된다), 군용 무기에 쉽게 관통당할 정도로 무르다(BAR은 5).
산업용 장갑(Industrial armor)은 BAR 10이지만 중산업용 장갑과 배틀메크용 표준 장갑의 2/3(67%)의 방어 포인트 밖에 가지지 못한다. 군용으로는 쓰이지 않지만 산업용으로는 충분하므로 민수용으로 널리 쓰이고 있다.
중(重)형 산업용 장갑(Heavy Industrial armor)은 군수용 표준 장갑을 민수용으로 생산한 것이다. 고로 배틀메크용 표준 장갑처럼 톤 당 16포인트의 방어 포인트를 갖고, BAR 10. 일반 산업 전선에서는 보기 드물지만, 외부를 자주 긁힌다든가 충격을 자주 받는 극한 환경에서 제한적으로 사용한다. 물론 산업메크를 전투용으로 개수할 때도 중형 산업용 장갑을 장착한다.

원시적 장갑(Primitive Armor)은 최초의 배틀메크인 맥키가 사용한, 배틀메크 역사의 초창기 시절 원시적 장갑으로, 그 성능은 사실상 산업용 장갑과 동일하다. 중산업용 장갑이 있는 31세기에 쓸 이유는 별로 없었지만, 헤게모니 메모리 코어가 널리 전파되면서 그 제조법 역시 퍼졌고, 한가지 장점이 주목된다. 바로 생산에 고급 시설이 필요 없다는 점으로, 소규모 군수업체나 심지어 수리 공방 수준의 허접한 기술력으로도 원시적 장갑은 생산할 수 있다. 가격도 표준 장갑의 절반 밖에 안 나간다. 그래서 지하드 시기의 레트로메크들이 이 원시적 장갑을 달고 생산되곤 했다.

스텔스 장갑(Stealth Armor)은 3063년 카펠란에서 생산한 것으로, 원래 성간 연대 시절의 전자전 스텔스 장비를 복제하려는 시도의 결과물이다. 성간 연대의 널 시그니쳐 시스템은 열과 전자 흔적을 은폐하는 장비였지만, 카펠란에서는 이걸 동일하게 복원할 수 없었기에 일단 원리만이라도 비슷하게 구현하자고 방향을 전환하여, 장갑 자체를 전파 흡수 물질로 만들고, 메크의 열 배출구를 은폐되게 설계하며, 추가적인 ECM 장비를 장비해 확실한 열/전파 스텔스를 구현해냈다.[26] 그러면서도 장갑 자체는 여전히 표준형 장갑의 방어력을 가진다. 부피는 꽤 커지지만 페로-파이버로스보다는 적다. 최대 장점은, 이런 스텔스 성능을 구현하고도 대량 양산이 가능하게 된 것이다. 잠깐동안 카펠란에서 전략적 우위를 누리는데 기여했으나, 3071년 항성 합중국에서 훔쳐가고 이후 다른 세력으로도 퍼졌다. 하지만 클랜에서는 이 장갑을 사용하지도, 만들지도 않는다. 스텔스 전략 자체가 클랜의 전투 교리에 비겁하게 여겨지기 때문. 다만 ECM 장비 때문에 자기 자신의 타게팅 컴퓨터의 작동도 방해한다는 문제점이 있다.

배틀메크가 페로-파이버로스 장갑을 고급형 장갑으로 사용한다면, ASF나 강하선, 우주전투함 등에서는 그 우주선용 버전인 페로-알루미늄 장갑(Ferro-Aluminum Armor)과, 이것을 개선한 페로-카바이드 장갑(Ferro-Carbide Armor)을 사용했다. 클랜 스노우 레이븐에서는 3070년, 전투함에 사용하던 페로-카바이드 장갑을 배틀메크와 장갑차량용으로 스케일다운한 페로-라멜라 장갑(Ferro-Lamellor Armor)을 개발해냈다. 클랜 페로-파이버로스 장갑보다 부피가 크고, 방어력도 톤 당 14포인트로 뒤떨어지지만, 에너지를 반사하고 운동 에너지의 충격을 흡수하는 구조 덕분에 5점 당[27] 1점의 대미지를 감소시킨다. (LBX처럼 클러스터 피해인 경우 피해가 0점으로 줄어들 수도 있다.) 또한 철갑탄 효과를 가진 무기나, 텐덤 탄두를 가진 미사일, 그리고 대-메크용 테이저의 효과도 무효화한다.

레이저 반사 장갑(Laser Reflective Armor)은 라이란 동맹이 3058년, 클랜 제이드 팰컨이 3061년 개발한 것이다. 글레이즈드 아머, 혹은 리플렉 아머라고도 부른다. 원래 페로-파이버로스 장갑 생산 공정에서 나온 불량품에서 기인한 것인데, 에너지 공격의 피해를 반감한다. 이름과는 달리 레이저 이외의 에너지 공격-PPC나 플레이머, 플라즈마 무기에 대해서도 동일한 효과가 있다. 다만 개량 과정에서 장갑의 경도를 너무 올려놓았던지라, 잘 깨지는 문제점이 있다. 일반적인 탄도 무기 정도에는 별 문제 없지만(표준 장갑과 동일하게 취급), 근접 공격에 맞거나 넘어져서 추락 피해를 입거나, 아틸러리 포격 같은 범위 공격이 들어오면 두 배 피해를 입는다. 또한 쉽게 깨지기 때문에 철갑탄 계열이나 텐덤 탄두 계열 무기의 효과가 더 쉽게 난다.

증가 장갑(Modular Armor)은 컴스타에서 하든드 아머를 연구하던 과정에 얻은 것. 기존의 장갑 위에 덧대어 방어력을 증강시키는 탈착식 증가 장갑이다. 배틀메크 설계상에서 주어지는 최대 장갑치 제한을 뛰어넘을 수 있는 극적 장점이 있으나, 단점도 명확하다. 일단 톤 당 10포인트 밖에 방어력 증가가 안 된다. 특정 부위에 증설하는 형태이기 때문에, 장갑 포인트를 다른 곳으로 분산할 수 없이 1톤치 달아놓은 그 부위에만 장갑이 고정되므로 타 부위 방어에는 도움이 안 된다. 부피가 크고 메크 외부에 덧대는 설계 형식이라 밸런스에 문제가 생겨 조종에 +1 페널티를 받고, 보행/순항 이동속도를 -1 감소시킨다. (그에 따라 질주/전속력 역시 감소) 그리고 기본 장갑이 스텔스 아머인 경우, 그 작동을 방해한다.

반응 장갑(Reactive Armor), 또는 블레이저 장갑은 현대전에서 볼 수 있는 반응장갑과 마찬가지로 HEAT 효과를 사용하는 미사일, 박격포, 포격 등 폭발성 공격의 피해를 반감한다. 철갑탄이나 텐덤탄두의 장갑 관통 효과 역시 무시한다. 하지만 배틀테크 세계는 120mm 기관포(...)나 장갑을 한순간에 반톤씩 증발시키는 레이저가 기본 무장인 동네라... 일반적 탄도 무기나 에너지 무기는 반응 장갑에도 정상적 피해를 입힌다. 게다가 배틀테크 세계의 미사일 무기는 대부분 단발성이 아닌 다발성 클러스터 피해를 입히는 무기라서, 넓은 면적에서 반응장갑을 유폭시켜 무용지물로 만드는 일이 잦다. 그래서 생각보다 전술적으로 크게 의미가 없다고 봐서, 처음에는 대량 채용에는 이르지 못했다. 드라코니스에서 3063년 개발하고, 연맹-고스트 베어 전쟁을 통해 샘플을 입수한 클랜 고스트 베어도 2년 후 역공학 하여 생산한다. 헌데 어째 꾸준히 개량하고 쓰이면서 3081년부터는 실험 기술이 아니라 고급 기술 수준으로 취급하게 되고, 32세기가 되면 FF정도는 아니라도 정식 채용한 차량이 꽤 보이고, 암흑기에 반응 장갑과 경화 장갑의 특성을 결합한 실탄 저항 장갑(Ballistic-Reinforced Armor)이 등장하게 된다.

경(硬)화 장갑(Hardened Armor)는 강화한 장갑판을 여러겹 겹쳐, 배틀메크 장갑이 가진 기본적 유연성[28]을 포기하는 대신 방호력을 강화시킨 물건이다. 연방 합중국에서 3047년, 클랜 고스트 베어에서 3061년 생산했다. 방어력은 일반 장갑의 포인트의 절반이지만, 사실 각 포인트는 2점의 피해를 흡수한다. 쌤쌤 배틀메크가 가질 수 있는 최대 방어력은 제한은 톤수가 아니라 포인트 기준이라는 점을 생각하면, 경화 장갑으로 떡칠하면 방어력을 사실상 두배까지 올릴 수도 있다. 물론 무장 엔진 등등에 달기도 부족한 하중이니 다 쓰진 못하지만, 상당히 포텐셜이 높다. 그리고 철갑탄, 텐덤 탄두 등 아머 피어싱 속성을 무효로 하는 점도 좋다.
허나 메크의 유연성과 가동성을 줄이기 때문에, 장비시 달리기(Run) 속도 1점 감소, 조종에 +1 페널티를 받는다. 이게 약간 꼼수인게, 달리기 속도 페널티는 메크에만 적용되므로, 차량에는 속도 페널티가 없다. 고로 차량에 경화 장갑을 바르면 조종이 좀 까다로워지는거 제외하면 똥같은 방어력을 자랑한다. 32세기 전투차량이 무시무시해지는 이유 중 하나. 다만 재개조 레이저 피격에는 얄짤없다.(...)

이들 말고도 냉각을 도와주는 열방출 장갑(Heat-Dissipating Armor), 장갑 관통을 막는 대 관통 삭마 장갑(Anti-Penetrative Ablation Armor), 충격을 줄여주는 충격 흡수 장갑(Impact-Resistant Armor) 등이 있다.

이하 메크용 장갑들의 톤당 방어 포인트이다.

종류톤당 방어 포인트부피
표준형 장갑16-
스텔스 장갑1612[29]
IS제 철섬유 장갑17.92114
경(輕)형 철섬유 장갑16.9497
중(重)형 철섬유 장갑19.84121
클랜제 철섬유 장갑19.1947
상용 장갑23.982-
산업용 장갑10.718-
중(重)형 산업용 장갑16-
페로-라멜라 장갑14.005612
레이저 반사 장갑1610(IS)
5(클랜)
반응 장갑1614(IS)
7(클랜)
경(硬)화 장갑8-
열 방출 장갑106
대관통 삭마 장갑12.0048
실탄 저항 장갑10
충격 저항 장갑14.0056

6 배틀메크의 무장

배틀메크의 무장은 크게 탄도 무기, 에너지 무기, 미사일 무기, 근접전용 무기(도끼나 검)로 구분한다.

각 무장은 발열량, 피해량, 사거리, 무게, 크리티컬 등으로 스탯이 매겨진다. 크리티컬은 크리티컬 슬롯의 약자로, 장비가 차지하는 공간을 의미한다. 전투에서 크리티컬이 나면 이 크리티컬 슬롯이 피해를 입고, 해당 슬롯의 장비가 망실된다.

발사형 장거리 무기의 전무장을 동시에 발사하는 것을 게임 용어로 알파 스트라이크라고 부른다. 대부분의 병기들은 작동 시에 열을 발생시키므로 알파 스트라이크를 남발하다가는 탄약도 금방 떨어지고 열이 순식간에 차올라서 폭발할 위험도 있다.

6.1 탄도 무기

총탄이나 포탄 류의 물리력이 있는 탄약을 발사하는 종류. 탄약을 별도로 실어야 한다. 탄약이 터지면 내부에서 유폭해서 추가 피해를 입는 수가 있다.

제일 작은 것은 기관총인데, 주로 보병 사살용으로 사용한다.[30] 사거리도 짧고 배틀메크에 대해서도 위력이 매우 약하지만(대미지 2), 발열이 없고 작고 가벼운 편이라서 기관총을 왕창 싣고 적 메크의 등짝을 노리는 변태 플레이도 가능하던 시절이 있었다. 다만 그런식으로 운용하면 접근할때까지 무방비인데다가 탄약을 많이 실어서 잘못맞으면 유폭당하기 일쑤. 배틀테크 세계관에서는 메크에 큰 효과가 없는 20mm까지는 기관총으로 분류하는듯 하다. 일반 보병이나 배틀아머가 사용하는 기관총은 동급 무장이지만[31] 보병용 서포트 기관총은 스탯상 훨씬 작고 가벼워 보이는데, 이는 배틀메크용의 탄약량이나 사격통제장치, 자동급탄장치, 고정장치 등의 차이로 인한 것이다. (같은 놈을 보병용 서포트 기관총은 2명 이상의 운용병이 붙어야 한다.) 배틀아머 역시 메크와 동일한 기관총을 쓸 수 있으나, 보통은 보병용 서포트 기관총을 기반으로 배틀아머용으로 경량화한 것(배틀아머 머신건)을 사용한다.
클랜제 기관총은 클랜 스모크 재규어가 성간 연대 방위군에게 절멸당하기 이전에 경기관총/중기관총을 개발했었다. 이후 이너 스피어가 이걸 줏어가서 카피해서 이너 스피어제 경기관총/중기관총을 추가로 개발했다.
기관총의 탄약 1발이라는 것은 1턴 당 발사량을 말한다. 또한 기관총은 다른 무장의 탄약과는 달리, 1톤 단위로 싣는 것이 아니라 반톤 단위로도 실을 수 있다.
여담으로, 제아무리 미래의 기관총이래도 강선포(아래 설명한 구세대 전차포)보다 위력이 강하진 않을 거 같은데 어떻게 배틀메크의 SF 장갑에 고스란히 피해를 입히는가... 에 대한 논란도 있었다. 딱히 정답은 없지만, 그냥 구세대 전차포의 장갑관통력이 뒤떨어지기 때문, 혹은 기관총이 메크 장갑에 피해를 입히는 메카니즘은 관통력이 아니라 높은 RoF로 두들겨서 장갑을 얇게 껍질을 벗기듯이 손상을 입히는 원리가 아닐까 하는 추측이 있다.

그보다 큰 것은 오토캐논(Autocannon)으로, 말 그대로 번역하자면 기관포인데 사실 현대식으로 말하자면 전차 주포급 구경의 탄약을 기관포처럼 연사하는 SF 무장이다. 구경이 작은 것은 30mm급에서 120mm급, 큰 것은 185mm에서 203mm까지 달하는데, 이걸 기관총처럼 쏴댄다(...) 탄약은 날탄처럼 운동 에너지탄이거나, HEAP(철갑 고폭탄) 형태가 일반 탄약.

룰적으로 2, 5, 10, 20으로 체급이 나뉘어져있으며 숫자가 작을수록 위력이 약한 대신에 가볍고, 공간을 덜 차지하며 장탄수와 최대 사거리가 길어진다.[32] 실탄계 무장이라서 탄약을 별도로 실어야 하고, 당연히 탄약 유폭도 있을수 있다. 그리고 크고 무거워서 배틀메크의 공간을 많이 잡아먹는다. 대위력 AC는 발열도 좀 있지만, 그래도 발열량=대미지인 레이저 보다는 발열이 적은 관계로 AC를 주무장으로 하면 발열 걱정은 조금 덜 수 있다. 가장 발열이 높은 울트라 AC/20래봐야 2발 속사했을 경우 14점의 발열, ER PPC 수준이다. 로터리 AC/20 같은 건 비공인이므로 무시해도 된다. 그리고 10 체급 오토캐논은 톤당 10발, 20 체급 오토캐논의 경우 톤당 고작 5발의 탄약을 실을 수 있기 때문에 탄약 걱정도 항상 해야 하는 편.

일반형 AC는 이너 스피어 내에서 흔히 쓰이는 무장이다. AC/2는 대미지가 2밖에 안돼 대공포로 흔히 쓰이고[33], AC/5는 5점 대미지에 사거리가 긴 무장, AC/10은 PPC에 맞먹는 10점의 대미지에 사거리는 더 짧고, AC/20은 사거리는 매우 짧지만 20점이라는 최강의 화력을 낸다. AC/20의 20점 피해는 진정한 메크 사냥용 무장의 위력이기 때문에 대-배틀메크 전투에서 상징적인 의미가 있다. 하지만 그만큼 건조 규칙상에서 크고 무겁다는 점을 강조하고 있다. 옴니메크는 AC/20을 팔에 달려면 손이나 팔뚝 액츄에이터를 통째로 제거하고 AC/20을 달아야 한다든가...
클랜에서는 일반형 AC는 2850년에 단종되었다. 사실상 박물관 진열품 수준 취급 받는 2선급 이하의 골동품 메크 혹은 구형 강하선에 달아놓은 부무장 같은 경우가 아니라면, 클랜제 일반형 AC는 찾아보기 힘들다. 대신 클랜은 울트라 AC나 LBX 같은 개량형을 표준형으로 사용한다. 허나 이너 스피어에서는 일반형 AC에서만 쓸 수 있는 소이탄, 철갑탄, 정밀탄 등의 다양한 탄종을 AC에 페티쉬를 느끼는 다비온이 개발했기 때문에 일반 AC가 계속 쓰일 것으로 보인다. 어떻게 보자면, 클랜은 일반형 AC를 단종시키는 바람에 특수 탄약을 개발할 수 없게 된 상황.

무탄피(Caseless) AC는 탄약 휴대수가 꽤 늘어나지만, 매 사격마다 탄이 걸릴 확률이 있다. 복불복
사실 무탄피 AC 타입은 구판 룰에 나온 물건인데, AC/2와 AC/5 타입은 탄약량 말고는 거의 차이가 없으나, AC/10과 AC/20 타입은 크리티컬도 좀 줄어들고 탄약량도 차이가 커지는 등 뭔가 좀 비정형적인 스탯 차이를 가졌다. 심각한 잼 위험과 더불어, 무탄피 AC는 일반 AC 탄약을 사용할 수 없다는 치명적 보급 단점이 있다. 룰북에 소개 자체는 됐지만, 단점이 여러가지로 지적돼서 배틀테크 세계에서 실제로 생산되어 사용된 사례가 사실상 없다고 한다. 탄 걸림은 메크의 주무장을 사용불능으로 만들어놓는데, 무탄피 AC는 그걸 극복할 방법이 없으면서 일반 AC와 호환성마저 없는 똥망작이니, 장점보다 단점이 명확하게 크다고 본 모양.
때문인지, 현행 룰인 택티컬 오퍼레이션에서는 무탄피 AC라는 별개 무기가 아니라 무탄피 AC 탄약이라는 특수 탄약으로 바뀌었으며, 구판의 무탄피 AC 무장은 사라졌다. 무탄피 AC 탄약은 탄약고에 2배의 탄약량을 넣을 수 있으나 공격굴림에서 2가 나오면 탄이 걸리고 급탄구조가 망가질 위험이 있다. 무탄피 AC용 급탄구조는 일반 AC탄약 급탄구조와는 다르므로, 특수 탄약을 포함한 일반 AC탄약을 사용할 수 없다.

LB-X AC는 메크 크기의 샷건이라고 보면 되는 무장이다. 산탄과 슬러그 탄을 선택해서 쓸 수 있으며, 슬러그 탄을 쓰면 일반 AC와 동일한 효과, 산탄을 쓰면 보병, 배틀아머, 차량, 항공기 사냥에 뛰어난 효율을 보여준다. 무장 자체도 경합금을 채용하여 무게와 부피를 줄였다. 가격을 제외하면 모든 스탯에서 일반형 AC의 상위호환. 대신에 가격은 더럽게 비싸지지만... LB 10-X는 성간 연대 시절 개발된 물건이고 이너 스피어에서는 로스텍이 됐지만, 클랜은 계속 보유하다가 모든 구경으로 확대시켜서 통상 AC를 대체했다. 이너 스피어에서는 헬름 메모리 코어 발굴로 LB 10-X가 재등장하고, 클랜 침공 이후 클랜텍 장비를 역공학하여 베꼈다.

울트라 AC는 일반 AC의 두배 빨리 연사할 수 있는 속사포이다. 대신 탄약도 2배 빨리 소모하기 때문에 잔탄수에 주의하지 않으면 탄약이 금방 떨어진다. 게다가 고속 급탄 기구가 민감한데 속사시의 진동이 간섭해서 탄 걸림이 날 위험이 있다. 울트라 AC/20은 제대로 맞추기만 한다면 대미지 40점[34]이라는 문답 무용의 화력을 보여준다.
원래 이것도 성간 연대 시절 개발한 UAC/5가 시초로, 이너 스피어에서는 로스텍이 되지만 클랜은 보존하고 있었으며 모든 구경으로 확대시켰다. 그리고 이너 스피어에서 헬름 메모리 코어 발굴로 UAC/5를 복원하고, 이를 기반으로 클랜 침공 이후 클랜텍 장비를 베꼈다.

로터리 AC는 울트라 AC에서 더 진보한 것으로 일반 AC보다 여섯배 빨리 탄약을 연사한다. 물론 탄 소모는 6배! 배틀메크에 장비된 사진을 보면 대부분 개틀링포 형태이다.[35] 이너 스피어 계승 국가인 연방 합중국(페드컴)에서 3062년에 만들어진 물건이며, 클랜에서는 3073년에 베껴서 만들었다. 클랜 로터리 AC는 3103년까지는 실험 규칙으로 분류돼있었는데 그도 그럴 것이 이너 스피어제 로터리 AC보다 사거리가 더 길기 때문이다.[36] 대신 부피는 이너 스피어제보다 더 크다.[37]
멕포스 UK에서는 클랜 전용 무기로 RAC/10, RAC/20이라는 어이를 상실한 물건이 있었다. 전부 맞출 경우 60점/120점이라는 일격필살급 위력을 보여주는 남자의 무기. 단 엄청난 탄약 소모와 발열 때문에 실전 사용여부 자체가 불투명하다. 멕포스 UK를 비공식으로 취급하는 지금은 RAC/10, RAC/20도 비공식으로 취급된다.
울트라 AC와 마찬가지로, 2발 이상 속사하면 탄이 걸릴 확률이 존재한다. 울트라 AC는 2 나왔을때만 탄이 걸리지만, 한번에 속사하는 양이 많을수록 탄걸림 확률이 높아지므로 로터리 AC는 자연스레 탄걸림 문제가 울트라 AC보다 크다. 뭐 울트라 AC처럼 2발만 쏜다면 같은 확률이지만...

경 오토캐논(Light Autocannon)은 클랜 침공 당시 항성 합중국의 뉴 아발론 과학연구소에 의해 개발되었다. 워드 오브 블레이크에 의해 성전 시기에 연구소가 파괴된 뒤에 오히려 널리 퍼져서 이너 스피어 곳곳에서 생산되기 시작해서 자유 행성 연대드라코니스 연맹에서도 채용하였다. AC/2와 AC/5 이 두 가지 버전만이 존재한다. 이름에서 볼 수 있듯이 무게가 20% 감소하였으며 때문에 장갑이나 탄약을 추가로 장착할 여유가 생기지만 일반형에 비해 사거리가 더 짧다.

초고속탄 AC(Hyper-Velocity AC, 이하 HVAC)는 3055년 카펠란에서 개발한 고속탄을 사용하는 기관포로, 일반 AC에 비하여 사정거리는 더 길어졌다. 다만 더 크고 무거운 전용 탄약을 사용하기 때문에 1톤당 휴대 탄약수가 조금 줄어들었다. 각각 30발(HV AC/2), 15발(HV AC/5), 8발(HV AC/10). 포신이 타는 것을 막기 위해 AC 자체도 크고 무거워져야 했으며, 탄약의 연소가 포신 내에서 잘못돼서 포가 망가질 위험도 있다. 게다가 마치 무반동포처럼 포의 후방으로 무지막지한 후연을 뿜어내기 때문에 적의 눈에 쉽게 띈다. 룰 상으론 연막으로 쓸 수도 있다

참고로 구시대(21세기)에 전차나 장갑차에 사용하던 기관포와 단발식 주포 타입은 오토캐논이 아니다. 그것은 강선포(Rifle)라고 칭하는데[38], 배틀테크 세계의 AC의 원시적 조상이다. 상업용(민수용 차량에 사용하는 얇은 철판)이나 재래식 철판에는 수치 그대로의 효과가 있으나, 배틀메크와 미래형 전투차량에 사용하는 장갑판에는 위력이 확 감소한다[39] 즉 경 강선포는 배틀메크에 아예 피해를 못 입힌다. 중(中) 강선포나 중(重) 강선포는 피해는 입히지만 동급 오토캐논보다 여러모로 못하다. 대략 중(中) 강선포는 AC/2급, 중(重) 강선포는 AC/5급으로 봐야 한다. 오토캐논이 사용하는 각종 특수 탄약도 사용할 수 없고, 탄약량도 작고 등등... 싼 값에 쓴다지만 사실 중장기적으로 가성비를 고려하면 형편없다. 오로지 장점이라면 테크 레이팅 B라서 기반 기술이 낮은 행성에서도 생산할 수 있다는 것 뿐... 그래서 변경우주에서 굴리는 아비터 같은 특수 사례를 제외하면, 배틀테크 세계에서는 찾아보기 힘들다.

가우스 라이플은 코일건의 형태로 무거운 쇳덩어리 포탄을 고속으로 쏘아날리는 무기. 어마어마한 위력과 사거리, 그에 걸맞는 크고 아름다운 무게와 크기를 가지고 있다. 헤비급 이상의 배틀멕에서나 장착한다. AC/20보다는 대미지가 낮아 15점이지만 사거리는 훨씬 길어서 진정한 저격용이라 할 수 있다.
이하 탄도무기 표이다.

이름발열대미지[40]사거리
(최소/근/중/장)
무게(톤)크리티컬탄약량
(톤 당)
가격
(C-빌)
탄약 가격
(톤당)(C-빌)
기관총020/1/2/30.5(IS)
0.25(클랜)
120050001000
경기관총010/2/4/60.5(IS)
0.25(클랜)
12005000500
중기관총030/1/2/-1(IS)
0.5(클랜)
110075001000
AC/2124/8/16/246145750001000
AC/5153/6/12/1884201250004500
AC/103100/5/10/15127102000006000
AC/207200/3/6/91410530000010000
LB 2-X124/9/18/27(IS)
4/10/20/30(클랜)
6(IS)
5(클랜)
4(IS)
3(클랜)
451500002000(슬러그)
3000(클러스터)
LB 5-X153/7/14/21(IS)
3/8/15/24(클랜)
8(IS)
7(클랜)
5(IS)
4(클랜)
202500009000(슬러그)
15000(클러스터)
LB 10-X2100/6/12/1811(IS)
10(클랜)
6(IS)
5(클랜)
1040000012000(슬러그)
20000(클러스터)
LB 20-X6200/4/8/1214(IS)
12(클랜)
11(IS)
9(클랜)
560000020000(슬러그)
34000(클러스터)
울트라 AC/2발 당 1발 당 23/8/17/25(IS)
2/9/18/27(클랜)
7(IS)
5(클랜)
3(IS)
2(클랜)
451200002000
울트라 AC/5발 당 1발 당 52/6/13/20(IS)
0/7/14/21(클랜)
9(IS)
7(클랜)
5(IS)
3(클랜)
202000009000
울트라 AC/10발 당 4(IS)
발 당 3(클랜)
발 당 100/6/12/1813(IS)
10(클랜)
7(IS)
4(클랜)
1032000012000
울트라 AC/20발 당 8(IS)
발 당 7(클랜)
발 당 200/3/7/10(IS)
0/4/8/12(클랜)
15(IS)
12(클랜)
10(IS)
8(클랜)
548000020000
로터리 AC/2발 당 1발 당 20/6/12/18(IS)
0/8/17/25(클랜)
83(IS)
4(클랜)
451750003000
로터리 AC/5발 당 1발 당 50/5/10/15(IS)
0/7/14/21(클랜)
106(IS)
8(클랜)
2027500012000
HVAC/2123/10/20/358230750001000
HVAC/5353/8/16/28124151250004500
HVAC/107100/6/12/2014682000006000
경 AC/2123/6/12/1841451000001000
경 AC/5153/5/10/1552201500004500
경 강선포130/4/8/12311837750800
중(中) 강선포261/5/10/15529755001000
중(重) 강선포492/6/12/18836900003000
가우스 라이플1152/7/15/2215(IS)
12(클랜)
7(IS)
6(클랜)
830000020000
은탄 가우스 라이플1152/7/15/22157835000025000
경형 가우스 라이플183/8/17/251251627500020000
중형 가우스 라이플225/20/104/6/13/201811450000020000
강화 중형 가우스 라이플2223/6/12/192011470000020000
HAG/204202/8/16/24106640000030000
HAG/306302/8/16/24138450000030000
HAG/408402/8/16/241610360000030000
매그샷120/3/6/90.525085001000
대 보병 가우스 라이플130/3/6/90.5140100003000
액체포000/1/2/3222035000500

6.2 에너지 무기

레이저 류의 에너지를 방출하는 화기. 대체로 발열이 심해서 막쏴대기는 좀 힘들지만, 배틀메크의 핵융합 엔진에서 나오는 에너지를 사용하기 때문에 탄약이 필요없다. 맷집이 강하고 전투가 오래가는 배틀메크의 특성 상, 전 무장을 에너지계 무장으로만 싣고 잔탄 걱정 없이 오랫동안 전장에서 시간을 끌며 싸우는 타입도 존재한다. 대표적으로 노바 캣, 헬스타가 있다.
에너지 무장은 동력원이 있는 한 잔탄이 무한이지만, 사실 운용면에서 실탄 무기보다 더 경제적이지는 않다. 에너지 무기도 정비 소요나 렌즈 교체 같은 관리 비용이 들기 때문. 오히려 실탄무기보다 약간 제조가 어려워 기술 수준이 낮은 지역에서 보급에 차질을 빚는 경우도 드물게나마 있다.

플레이머(Flamer)는 말 그대로 화염방사기. 배틀테크 세계의 플레이머는 메크에 장착하는 핵융합 엔진의 플라즈마를 끌어다 쏘아내는 핵융합 화염방사기(표준형 플레이머)와, 차량에 장착하는 가연성 연료 기반의 차량용 플레이머로 나뉜다. 전자의 경우 배틀메크 핵융합 엔진의 원리 상, 연료 소모 없이 무한대로 쓸 수 있다(냉각 문제만 해결된다면). 후자는 핵융합 엔진이 달리지 않은 재래식 전투차량/지원차량에서도 문제없이 쓸 수 있으나, 화염방사기 연료의 한계가 있는데다, 메크에 장착하면 발열 문제가 생기고, 일반 탄약보다 훨씬 유폭 위험이 크기 때문에 배틀메크에서는 사용되지 않는다. 좀 웃기지만, 항공우주전투기에서도 플레이머를 쓸 수 있다. 연료형 차량 화염방사기는 우주에서 점화가 불가능하므로 못 쓰지만, 핵융합 화염방사기는 우주에서도 제대로 화염을 뿜어내고, 또한 짧은 사거리는 단점 같지만 근처에 스프레이처럼 뿌려대서 지역 방위 무기처럼 쓸 수도 있어서 완전히 쓸모 없지는 않다고 한다.
현대의 화염방사기가 그렇듯, 플레이머는 대보병용 무기로 기관총보다 우수한 보병학살용이다. 배틀메크 무장 중에서 가장 대보병 화력이 좋은 무기다. (기관총이 2d6인데 플레이머는 4d6) 특히 적의 사기에 타격을 입히는데 효과적이라고. 다만 배틀메크에 대해서는 여러모로 꽝인데, 실질적인 대미지도 크지 않고(대미지 2점), 사거리도 짧다. 소형 레이저만도 못한 취급. 대미지를 입히는 대신에 상대의 열 수준을 높이는데 쓸 수도 있는데, 배틀메크가 원래 발열 문제가 심각한 놈이라서 열이 많이 쌓이면 작동에 제약을 당하거나 심하면 셧다운에 이를수도 있으므로, 생각보다 꽤나 유효한 전술일 수 있다. 하지만 그래봤자 열 수준이 2점 밖에 안 올라가기 때문에, 상대가 2중 냉각기 같은 걸 달았으면 사실 무의미해진다. 열수준이 간당거리는 에너지 무장 중심의 쿠리타 구형 메크면 몰라도 열관리에 신경쓰는 최신형 메크에는 별 재미를 보지 못할 가능성이 높다. 3025년 기반에서는 쓸모 있지만, 2중 냉각기가 복원된 이후 시기에는 그다지 기대하지 않는 것이 좋다.
그 외, 숲에 불을 싸질러서 보병의 접근을 막을 수도 있고, 화재를 연막처럼 운용할 수도 있다. 플레이머를 장착한 경메크나 경차량이 배틀메크와 조우했을 때는 플레이머로 공격하는 것보다는 사방팔방에 불싸질러놓고 열라게 도망치는 게 더 효과적이다. 여담으로, 플레이머 제품명 중에 지포도 있다(...)

고급 규칙으로 가보면 플레이머에 사거리 확장 기술을 적용한 ER 플레이머라는 물건도 존재한다. 클랜 제이드 팰컨이 3067년 개발한 물건으로, 화염방사기 총신(?) 역할을 하는 전자석 코어를 좁고 길게 만들어서 고압으로 더 멀리 쏘아낸다. 다만 사거리 늘리는 건 좋은데 화염의 풍만함이 줄어드는 바람에, 메크에 대한 열 수준 피해량이 반감(1점)해 버렸다. 대보병 피해량도 역시 2d6으로 반감.

배틀테크 세계에도 플라즈마 무기가 있는데, 플레이머의 장거리 버전으로 생각하면 된다. 배틀메크가 장비하는 플라즈마 무기는 플라즈마 라이플(이너 스피어), 플라즈마 포(클랜)로 나뉘는데, 둘 다 카펠란이 개발했던 보병용 플라즈마 라이플을 기반으로 스케일업 했다. 플레이머와 마찬가지로 배틀메크의 핵융합 엔진에서 뽑아온 고열 플라즈마를 단열 폼으로 형성된 얇은 셸 케이싱에 담아서 쏘아날리면, 원거리에서 목표에 맞고 깨지면서 화염방사기처럼 지글거리는 고염 피해를 입힌다. 이런 구조이기 때문에 플라즈마 무기는 탄피가 있고, 탄약량 제한이 있다. 하지만 탄피 자체는 유폭하지 않는 물건이다.
다만 같은 무기에서 출발했지만 두 무기의 지향점이 좀 다른데, 이너 스피어의 플라즈마 라이플은 셸 케이싱을 좀 더 단단하게 만들고 고속으로 쏘아 날리는 구조로 운동 에너지 피해에도 중점을 뒀기 때문에, 기본 피격시 운동 에너지에 의한 대미지를 10점 입힌다. 그리고 케이싱이 깨지면서 추가적인 열 피해를 입힌다. 배틀메크나 ASF, 스몰 크래프트, 강하선에 대해서는 1d6의 열 수준을 높이고, 그 외의 유닛(차량이나 보병, 배틀아머 등)에는 2d6의 대미지를 입힌다. 기타 유닛에는 열 수준을 높이는 게 아니라 고열로 재를 만들어 버리므로 대미지로 들어가는 점에 주의. 즉 배틀메크에는 10점 대미지+1d6 열 수준, 보병, 차량 등에는 10+2d6점 대미지를 입힌다.
클랜의 플라즈마 캐논은 운동에너지가 아니라 순수하게 열 피해에 중점을 뒀다. 그래서 셸에 맞아도 기본 피해는 없다. 대신에 셸이 깨지고 열에 의해 피해가 크다. 배틀메크, ASF, 스몰크래프트, 강하선에는 2d6 열 수준을 높이고, 기타 유닛에는 3d6의 대미지를 입힌다.

레이저는 소구경 레이저(Small Laser)(대미지 3점), 중(中)구경 레이저(Medium Laser)(대미지 5점), 대구경 레이저(Large Laser)(대미지 8점)로 룰적인 체급이 나뉘는데 역시 룰과 설정 상에서 직접적인 수치의 관련은 없다. 구경이 클 수록 사거리와 대미지가 커지지만, 발열도 심하다. 대신에 크기와 무게가 작아서 싣기에 용이하고, 핵융합 엔진의 에너지를 쓰기 때문에 탄약도 무제한. 발열 문제만 조심해서 쓰면 좋다. 레이저 계열은 대체로 발열량=대미지 비율이기 때문에 여러모로 배틀메크의 표준형 무장에 가까운 편. 레이저를 주무장으로 하는 경우 탄약 문제 없이 장시간 전투를 할 수 있으나, 발열을 해결하기 위해 방열기를 잔뜩 달아줘야 한다. 물론 전투 중에 피격당하면 방열기 일부가 파괴되는 일이 흔히 있으므로 레이저에도 약점은 있다.
소구경과 중구경 레이저는 작은 크기 덕분에 배틀아머의 주무장이나 보병의 지원화기(기관총) 같은 용도로도 사용된다. (보병용으로 만든 놈은 배틀메크용의 절반 무게 정도. 물론 외부 전원이 따로 필요하다.) 소구경 레이저는 지원 레이저, 중구경 레이저는 중형 지원 레이저로 분류.
클랜 내에서는 표준형 레이저는 거의 단종에 가까운 상태로 ER 모델이나 펄스 등 상위 모델로 대체됐다. 클랜 ER 레이저나 펄스 레이저가 대체로 표준형 레이저의 상위호환격 성능이기 때문. 발열 문제 등은 이미 클랜에서는 2중 냉각기로 해결한 상태이고... 때문에 클랜제 표준형 레이저는 옴니메크에서는 볼 수 없고, 2선급 구형 배틀메크에서나 간간히 볼 수 있다.

레이저의 변종으로 ER 레이저(Extended Range Laser)라는 사거리가 더 긴 대신 발열이 커진 레이저가 있는데, 지구 제국 시기 ER 대구경을 개발한 것이 최초. 이너 스피어에서는 로스텍이었으며 헬름 메모리 코어 발굴 이후 ER 대구경은 3037년 드라코니스가 재현, ER 중구경 이하는 3058년 자유 행성 연대에서 클랜 제품을 역공학해서 개발해냈다. 물론 클랜에서는 처음부터 계속 보유중이었고 황금기에 ER 중구경, 소구경도 개발해냈다. 성능 차이도 당연하게 난다.
그리고 스모크 재규어가 3060년 프로토메크나 엘리멘탈에 사용하기 위한 ER 세구경 레이저도 개발하였다. 이너 스피어에서는 아직 프로토메크를 사용하지 않기 때문에, ER 세구경 레이저는 개발하지 못했다. 프로토메크의 특수성을 생각하면 필요성 자체도 아직 느끼지 못하고 있을 것이다.

펄스 레이저(Pulse Laser)는 한 줄기의 지속적인 레이저가 아니라, 짧게 연속적으로 끊어쏘는 레이저 줄기를 발사한다. 이렇게 짧게 끊어 쏨으로서, 증발한 장갑의 증기가 흩어질 잠깐의 짬을 주어 레이저 파장을 지속적으로 산란시키는 것을 막아서 레이저의 침투율을 높인다. 펄스 무기들은 기관총처럼 탄막을 치면서 피격률을 높이기 때문에 명중에 -2 보너스를 받는 장점도 있다.
지구 제국 시절 개발된 무장인데, 이너 스피어에서는 계승 전쟁 시기 로스텍. 그리고 헬름 메모리 코어 발굴 후 드라코니스에서 3037년 재현해냈다. 두말할 것도 없이 클랜에서는 계속 보유중이었고.
펄스 레이저는 기본적으로 사거리를 약간 희생해서 위력을 약간 올리는 개념의 무기였는데... 클랜에서는 이너 스피어제보다 위력이 약간 더 높은데다 사정거리는 두배 더 길다. 예를 들자면 이너 스피어제 대구경 펄스 레이저는 대미지 9, 사정거리 10 헥스인데 클랜제는 대미지 10에 사정거리가 20 헥스다. 이너 스피어제와 클랜제의 성능 차이가 심각한 무기들 중 하나.
그리고 소구경 펄스 레이저는 약간 특이한 특성이 있는데, 높은 RoF로 연사할 수 있기 때문에 레이저 기관총의 역할도 겸한다. 대보병 사격시 기관총처럼 2d6 피해를 입힌다. 또한 클랜 스모크 재규어에선 세구경 펄스 레이저(Micro Pulse Laser)를 개발하였다. 용도는 ER 세구경 레이저와 대동소이하다.

펄스 레이저와 ER 기술을 합한 ER 펄스 레이저도 있다. 클랜 울프가 3057년 개발한 것인데, 대거부 전투에 이은 클랜 망명 울프의 형성으로 개발이 중단되는 바람에 본격적인 양산에는 이르지 못했다. 사거리를 늘리면서 연사력과 조준에 좀 애로점이 생겨서인가 일반 펄스 무기와는 달리 펄스 무기 공격 보너스가 -1로 줄어들었고, ER 소구경 펄스 레이저는 대보병 사격시 2d6이 아닌 1d6 피해를 입힌다. 또한 증가한 발열에 비해 위력이나 사거리는 기존의 ER 레이저나 펄스 레이저보다 압도적으로 좋다고는 말하기 어렵고, 여러문을 묶어서 쏘았을때 오히려 뒤떨어지기도 한다. ER 레이저와 펄스 레이저의 장점을 섞으려는 의도였지만, 단점을 섞었다고까지는 하지 않겠지만 뭔가 애매한 결과물이 나온 셈. 게다가 비싸기는 쓸데없이 비싸니... 아무래도 개발과 개량이 완벽에 달하지 못한 상태의 결과물인 것으로 보인다.

또 클랜 스타 애더에서 3059년 개발한 중(重)형 레이저(Heavy Laser)라는 물건도 있는데, 일반 레이저 무장의 작은 크기를 유지한 채로 큰 화력을 내려고 포신을 키우고 초점 크리스탈도 큰 놈을 박고 출력도 높이는 등의 개조를 거친 물건이다. 다만 이런 무식한 개량은 클랜 스타일보다는 이너 스피어 스타일에 가깝다. 화력을 키우는 거 자체는 성공했지만(이너 스피어 기본 레이저의 두배 대미지), 발열량이 두배 이상으로 심하며, 클랜 무장의 사거리 장점도 갖다버렸고, 게다가 경량화된 본체를 유지하려고 레이저의 실딩을 얇게 만들었는데 이 부분으로 레이저의 예비 충전 과정과 과충전 상태의 고에너지가 흘러나와 센서에 오류를 불러 일으키고, 약간의 트리거 딜레이를 가져와서 명중률이 떨어졌다. 이는 보드게임에서 주사위 명중 보정 +1을 붙인 것으로 재현하였다.
실험 규칙에선 3066년 클랜 골리아스 스콜피온이 이 명중률 문제를 해결한 개량 중형 레이저(Improved Heavy Laser)가 존재한다. 해결 방식은 단순하게 문제가 되던 실딩을 보강하고, 안정된 충전을 위해 캐퍼시터를 증강하는 것. 덕분에 기존의 트리거 딜레이와 센서 오류 문제는 깨끗하게 해결했다. 허나 레이저 본체의 이 증강 부품이 피격당하면, 마치 가우스 무기처럼 유폭하며 레이저 공격력의 50%의 피격 데미지를 입는 단점이 생겼다.

이너 스피어에서는 성간 연대 시절에 바이너리 레이저 포(Binary Laser Cannon), 또는 블레이저(Blazer)라는 것을 만든 적이 있는데 대구경 레이저 2문을 쌍열로 묶어서 쏘는 것. 위력은 50% 상승했지만 발열은 2배에 달해서 그냥 레이저 2문 쏘는게 나을 정도로 비효율적이다. 기술 자체는 계승전쟁 시기에 라이란에서 개발한 건데, 로스텍으로 기술 상실이 심해서 고급 무장이 절실했던 이너 스피어에서조차도 그다지 효율적이지 못하다고 생각해 묻혔다. 로스텍이 된 건 아니지만 그냥 쓸모 없다는 평가. 하지만 헬름 메모리 코어의 발굴로 인해 2중 냉각기가 재등장하면서 블레이저의 발열도 감당할 수준이 되니, 더 나은 장갑 파괴능력을 노리고 채용하는 일도 가끔씩, 아주 가아~끔씩 생긴다. 레이저 무장 생산업체들이 한번씩 간보듯이 꺼내드는 뭔가 히트할만할 거 같은데 아쉬운 아이템 취급.

또한 일단 트리거를 당기고 예열을 시킨 후에 발사하면 더 강력한 레이저를 쏘는 봄버스트 레이저(Bombast Laser) 라는 물건이 있다. 원래 위력을 키우는 동시에 레이저의 무게를 줄이려고 개조한 물건이었는데, 하중을 줄이려고 깎아낸 게 동력공급원쪽 부품이다보니 레이저의 충전 속도가 퍽 떨어졌다. 덕분에 전투용으론 무의미하다든 평을 받았지만, 예열 과정이 뭔가 필살기가 나갈 것처럼 긴장감이 있다보니(...) 배틀메크 결투 경기장인 솔라리스에서 컨셉용 무장으로 약간의 인기를 끌었다. 보드게임 룰로는, 무장의 피해량을 7점에서 12점 사이로 직접 지정할 수 있다. 다만 피해량을 높게 지정하면 그만큼 명중률에 페널티를 받는다. PC 게임에서는 멕워리어 4 : 벤전스에 잠깐 등장한 전적이 있다.

재개조 레이저(Re-Engineered Laser)는 이너 스피어제 펄스 레이저의 발전형으로, 원래 클랜 헤비 레이저를 펄스 레이저 기술과 조합하려고 개발했던 것인데, 파장의 주기가 너무 빨라 펄스 효과에 의한 높은 명중률도, 헤비 레이저의 강력한 파괴력도 나오지 않았으나 독특한 장갑 관통력 효과를 얻게 되었다. 사거리는 표준 레이저와 동일하고 공격력은 클랜제 펄스 레이저와 동일하다. 펄스 파장을 극도로 줄인 결과[41] 암흑기에 실용화된 최신예 방어 장갑(페로 라멜러 아머, 하든드 아머, 레이저 리플렉티브 타입 아머)의 특수 방어 효과를 무시하고 제대로 된 대미지를 입힐 수 있다. 표준형 레이저에 비해 상당히 크고 무겁다.[42] 그 이외의 성능은 표준형 레이저와 비슷하다.

화학 레이저(Chemical Laser)는 클랜 내에서 전차 같은 재래식 전투 차량을 많이 쓰기로 소문난 클랜 헬즈 호시스의 칸의 요구에서 비롯되었다. 배틀테크 규칙 상, 핵융합 엔진을 달지 않은(다시 말해 ICE나 연료전지 엔진) 유닛의 경우, 레이저 같은 에너지 무장을 사용하려면 순간적인 고출력을 레이저에 밀어넣기 위해 출력 증폭기를 장착해야 한다. 한데 이게 꽤 하중을 잡아먹는지라, 구형 ICE 차량이 배틀메크나 핵융합 엔진 장착한 전투차량에 비해 성능이 뒤떨어지는 이유가 되었다.
헬즈 호시스 칸은 과학자들에게 이 문제를 해결할 방안을 요구했고, 답이 없는 요구에 머리를 싸매쥐던 과학자 카스트들이 골머리를 앓다가 무려 20~21세기에 사용했던 초창기 화학 레이저에 눈을 돌렸다. 레이저 발진에 사용하는 화학물질을 탄피처럼 케이스에 담아서, 이걸 일회용으로 쏘고 뱉는 식이면 출력 증폭기가 없어도 되겠다 싶었던 것. 그래서 만들어진 제품을 칸에게 시연하던 과학자들은 "일단 요구조건은 어떻게든 맞췄는데, 탄약량 제한 있는 레이저라는 이런 결함품은 인정 못 받겠는데..." 하고 생각였는데, 칸은 아주 호평했다. 기존에 사용하던 오토캐논하고 같은 감각으로 사용할 수 있는데다, 출력 증폭기가 필요 없으니 그 남는 하중을 무장과 장갑에 쓸 수 있다고 봤기 때문. 어차피 재래식 차량의 전투 지속력이야 크게 기대 안하니 탄약량 제한도 운용의 묘로 넘길 수 있는 것이고...
성능은 여러모로 이너 스피어의 표준형 레이저와 비슷하다. 발열량이 약간 적고, 본체의 가격은 일반 레이저보다 조금 더 싸다! 다만 탄약이 매우 비싼데다, 이 탄약은 일반 AC 탄약처럼 유폭할 수 있다. 내부의 화학물질이 고에너지 상태인데다 유독하다. 허나 CASE 같은 유폭 대처 수단으로 간단히 해결할 수 있으며, 운용상 AC 쓰는 감각으로 경량 소형의 레이저를 쓸 수 있으며, 에너지 무장 장착한다고 출력 증폭기 붙인다 동력선 끌어온다 등등의 개조를 할 필요도 없는 장점 덕분에 헬즈 호시스 차량 두만(Touman)에서 환영받고 있다.

PPC(Particle Projectile Cannon)는 전자기적 유도로 고에너지의 양자나 이온 등의 소립자 류를 발사하는 무장. PC게임에서는 맞으면 번개에 얻어 맞은 것마냥 전기가 튀는 모습을 보여주었다.[43] 에너지계 무장 중에서는 가장 강한 10점의 위력과 긴 사거리를 자랑한다. 레이저보다 발열량도 많고, 크기와 무게도 큰 편이지만 그래도 팔다리에 장착할수 있을 정도는 된다. 단포신 PPCER PPC, 중(重)형 PPC, 경형 PPC 같은 변형도 있다.

그 외에도 일시적으로 적 유닛을 묶어놓는 구속 EMP포, 사정거리에 반비례해서 공격력이 강해지는 변속 펄스 레이저, IS제 펄스 레이저의 사거리 연장판인 X-펄스 레이저가 존재한다.

이하 에너지 무기 표이다.

이름발열대미지사거리
(최소/근/중/장)
무게(톤)크리티컬탄약량
(톤 당)
가격
(C-빌)
탄약 가격
(톤당)(C-빌)
플레이머32
(혹은 열량 2)
0/1/2/31(IS)
0.5(클랜)
1n/a7500n/a
ER 플레이머42
(혹은 열량 1)
0/3/5/711n/a15000n/a
플라즈마 라이플1010+특수0/5/10/15621026000010000
플라즈마 캐논7특수0/6/12/18311032000012000
소구경 레이저130/1/2/30.51n/a11250n/a
중구경 레이저350/3/6/911n/a40000n/a
대구경 레이저880/5/10/1552n/a100000n/a
ER 소구경 레이저23(IS)
5(클랜)
0/2/4/5(IS)
0/2/4/6(클랜)
0.51n/a11250n/a
ER 중구경 레이저55(IS)
7(클랜)
0/4/8/12(IS)
0/5/10/15(클랜)
11n/a80000n/a
ER 대구경 레이저128(IS)
10(클랜)
0/7/14/19(IS)
0/8/15/25(클랜)
5(IS)
4(클랜)
2(IS)
1(클랜)
n/a200000n/a
ER 세구경 레이저120/1/2/40.251n/a10000n/a
소구경 펄스 레이저230/1/2/3(IS)
0/2/4/6(클랜)
11n/a16000n/a
중구경 펄스 레이저46(IS)
7(클랜)
0/2/4/6(IS)
0/4/8/12(클랜)
21n/a60000n/a
대구경 펄스 레이저109(IS)
10(클랜)
0/3/7/10(IS)
0/6/14/20(클랜)
7(IS)
6(클랜)
2n/a175000n/a
세구경 펄스 레이저130/1/2/30.51n/a12500n/a
ER 소구경 펄스 레이저350/2/4/61.51n/a30000n/a
ER 중구경 펄스 레이저670/5/9/1422n/a150000n/a
ER 대구경 펄스 레이저13100/7/15/2363n/a400000n/a
소구경 X-펄스 레이저330/2/4/511n/a31000n/a
중구경 X-펄스 레이저660/3/6/912n/a110000n/a
대구경 X-펄스 레이저1490/5/10/1572n/a275000n/a
중(重)형 소구경 레이저360/1/2/30.51n/a20000n/a
중(重)형 중(中)구경 레이저7100/3/6/912n/a100000n/a
중(重)형 대구경 레이저18160/5/10/1543n/a250000n/a
개량 중(重)형 소구경 레이저360/1/2/30.51n/a30000n/a
개량 중(重)형 중(中)구경 레이저7100/3/6/912n/a150000n/a
개량 중(重)형 대구경 레이저18160/5/10/1543n/a350000n/a
블레이저16120/5/10/1594n/a200000n/a
봄버스트 레이저7~127~120/5/10/1573n/a200000n/a
소구경 재개조 레이저530/1/2/31.51n/a25000n/a
중구경 재개조 레이저760/3/6/92.52n/a100000n/a
대구경 재개조 레이저1090/5/10/1585n/a250000n/a
소구경 화학 레이저130/1/2/30.51601000030000
중구경 화학 레이저250/3/6/911303000030000
대구경 화학 레이저680/5/10/1552107500030000
소구경 변속 펄스 레이저35/4/30/2/4/621n/a60000n/a
중구경 변속 펄스 레이저79/7/50/2/5/942n/a200000n/a
대구경 변속 펄스 레이저1011/9/70/4/8/1594n/a465000n/a
구속 EMP 포10특수0/5/10/1565n/a800000n/a
1회용 구속 EMP 포10특수0/5/10/1543n/a500000n/a
PPC10103/6/12/1873n/a200000n/a
중형 PPC15153/6/12/18104n/a250000n/a
경형 PPC553/6/12/1832n/a150000n/a
단포신 PPC1010/8/50/9/13/1562n/a300000n/a
ER PPC1510(IS)
15(클랜)
0/7/14/237(IS)
6(클랜)
3(IS)
2(클랜)
n/a300000n/a

6.3 미사일 무기

말 그대로 자체추진하는 미사일을 발사하는 무기. 뒤에 붙은 숫자는 한번에 발사하는 미사일 개수, 즉 미사일 랙의 튜브 개수. 저 미사일들이 한번에 전부 맞는건 아니고 산탄처럼 흩어져서 탄막을 형성하기 때문에 일부만 맞는게 보통이다. 배틀테크 세계관에서는 배틀메크나 전차에도 실을 수 있는 AMS[44] 및 LAMS가 있어서 단발만 쏘는 경우 격추당하기 십상이기 때문에 탄막식 운용을 하게 된다. 역시 탄약을 별도로 실어야 하며, 탄약 유폭이 발생한다. 튜브의 숫자가 작은 경우는 비교적 크기와 무게가 가벼운지라, 배틀테크 세계관에서는 장갑차나 전차도 주무장 주포 외에 미사일 랙을 싣고 다니면서 다양한 무장을 운용한다.

장거리 미사일 발사기(Long Range Missile)는 최소 사거리 6 헥스가 있기 떄문에 최소 7 헥스 떨어져 있어야만 쏠 수 있다. 사거리는 21 헥스이며 소개 규칙에서 AC/2를 제외하면 사거리가 제일 긴 편에 속한다. LRM-5, 10, 15, 20이 있으며 말했다시피 숫자는 한번에 발사하는 미사일의 개수. 맞은 미사일 1발당 1점의 피해를 입힌다. LRM-5는 모두 명중하면 5점의 피해, LRM-20은 전부 명중하면 20이라는 큰 피해를 입힐 수 있는 것이다. SRM은 직접 목표를 보고 사격하는 직사무기이지만, LRM은 누가 목표물을 취득해서 데이터 링크로 전달해줄수 있으면 LRM을 쏘는 주체는 목표를 보지 않고 곡사로 간접사격해도 맞출 수 있다. 보통 목표 취득은 정찰멕, 혹은 재래식 유닛이 전방에 숨어서 하는 형태. 클랜제 장거리 미사일 발사기는 최소 사거리가 없다. 차후 이너 스피어에선 기존 LRM의 최소 사거리를 줄인 강화 장거리 미사일 발사기(Enhanced Long Range Missile)와 최대 사거리를 늘린 초장거리 미사일 발사기(Extended Long Range Missile)를 만들었다.

단거리 미사일 발사기(Short Range Missile)는 최소 사거리가 없고 최대 사거리가 9헥스정도인 근거리용 미사일 발사기이다. 2연장 단위인 SRM-2, 4, 6이 있다. 장거리 미사일보다 가볍고 크기도 작지만 맞은 미사일 1발당 2점의 피해를 입히므로 싸고 가벼우며 쓸만한 근접 무장이 필요할때 적합하다. 경형 멬들의 경우 이 단거리 미사일 발사기가 주력 무장인 경우가 종종 있다. 예를 들어서 코만도.

중거리 미사일 발사기(Medium Range Missile)는 드라코니스 연맹에서 개발된 미사일이다. 사거리는 단거리 미사일과 장거리 미사일의 중간쯤 되는 15 헥스이다. 중거리 미사일은 10연장 단위인 10, 20, 30, 40이 존재한다. 10연장 단위이기 때문에 미사일 탄막을 펼칠 수 있으며, 미사일 1발 당 1점의 피해를 입힌다.

그리고 성전 시대에는 LRM과 SRM을 동시에 실을 수 있는 다중 미사일 발사기(Multi-Missile Launcher)가 개발되었으며 이쪽은 1+2n 연장 단위이다. 즉 3연장, 5연장, 7연장, 9연장이 존재한다.

성간 연대 시절에는 락온을 먼저 하고 발사해서 전탄을 확실하게 맞추는(락온이 안되면 아예 발사를 안하는) 스트릭 단거리 미사일 발사기(Streak Short Range Missile)가 개발되었다. 이쪽의 공격력은 단거리 미사일 발사기와 같지만 락온시 미사일을 모두 맞춘다. 아르테미스 IV나 Narc 비컨 같은 유도 보조 체계와는 혼용할 수 없는 단점이 있다. 다만 성간 연대 시절에는 2발보다 많이 묶어서 쏘면 시스템에 문제가 생겨서, 스트릭 SRM-2만이 실용화 됐었다. 그리고 이너 스피어에서는 계승 전쟁 시기 로스텍이 되었다가, 헬름 정보 도서관 발굴로 되찾고 대형 버전도 뒤늦게 개발된다. 클랜은 스트릭 기술을 그대로 갖고 있었고, 다연장화도 문제 없이 이루어냈으며 후에 스트릭 기술을 장거리 미사일 발사기에도 접목시켰다. 스트릭 장거리 미사일 발사기는 후술.

원래 직사형 무유도 로켓 발사기는 지구 동맹 시절부터 존재하던 낡아빠진 구식 장비인데, 유도 미사일 체계가 안정적으로 자리잡으면서 잊혀졌다. 로스텍이 아니라 배틀테크 세계 수준에서도 그저 성능 미달이라 도태된 체계. 31세기 배틀테크 수준으로 이 로켓 발사기는 원시 장비로 분류한다. 헌데 엑소더스를 떠나 케렌스키 클러스터에 자리잡은 SLDF 세력이 물자의 부족과 여러가지 이유로 이 로켓 발사기를 다시 꺼내 사용했다. 지구 동맹의 원시형 로켓 발사기와 사실상 동일한 물건이었다.
31세기 배틀테크 세계에서 사용하는 현대화된 로켓 발사기는 변경 우주에서 먼저 개발됐다. 이쪽은 5+5n 연장 단위인 10연장, 15연장, 20연장이 존재한다. 희한한건 AC처럼 연장수와 사거리가 반비례한다. 그리고 사실 현대화된 장비가 원시적 시대의 장비보다 명중률이 낮았다. 원시적 로켓 발사기가 더 명중률이 높았다고 하지만 진실은 현대 제작품이 더 저질(...) 그럴만도 한게 보병용 무유도 로켓 런처를 묶어서 배틀메크급으로 뻥튀기했을 뿐인 허접한 구조이기 때문이다. 이딴 것도 개발이라고 해야 하나...
직사 무유도 무기이니만큼 명중률 개판, 단발식이므로 지속화력도 개판이지만, 1발 피격 당 1발의 LRM급 피해를 입히고, 무게와 부피가 SRM 급으로 작다. 가격도 훨씬 싸다. 같은 튜브량의 LRM 탄약값의 절반~동급(LRM 런처 가격은 뺀 가격이다). 때문에 값싸게 대량의 화력을 장착해서 영혼의 맞다이를 내는 식으로 운용한다. 변경 우주에서 AC나 미사일의 저렴한 대체용도로 쓰였다. 어차피 탄약 다 떨어지면 미사일이나 AC나 로켓이나 다 마찬가지라는 변경 우주의 패기 그러다가 이너 스피어에 지하드로 인해 생산력 저하가 오면서, 이너 스피어에서도 로켓 발사기를 운용하기 시작했다.

클랜의 고유 미사일 발사기들은 두가지가 존재한다.
먼저 고급 전술 미사일 체계(Advanced Tactical Missile System)라고 SRM, MRM, LRM역할을 모두 해먹는 미사일 발사기가 있다. 자세한 내용은 ATM(배틀테크) 문서를 참조.

또 다른 클랜 고유 미사일 발사기는 스트릭 장거리 미사일 발사기(Streak Long Range Missile)가 있는데 이것은 장거리 미사일에 스트릭 기술을 적용한 변종이다. 무게는 이너 스피어제 LRM과 동일하지만 이쪽은 별도 화기 관제 체계가 필요 없으며 스트릭 특성상 락온되면 당연히 모든 미사일이 목표에 맞는다. 허나 스트릭 LRM은 LRM의 간접 사격 능력을 쓸 수 없는 단점이 있다.

탄막식 미사일이 아닌 한발의 크고 강한 미사일을 쏘는 것도 있는데 썬더볼트 미사일 런처가 그것. 원래 솔라리스라는 배틀메크끼리 결투하는 것을 중계하는 아레나에서 쓰려고 만든 것인데, AMS에 너무 취약해서 전장에서는 안쓴다. 뭐 그래도 쓰려는 사람이 없던건 아닌지 성전시대부터는 군용으로도 채용되고 있다. 체급은 5n 단위인 5, 10, 15, 20이며 공격력은 체급과 같다.(AC와 비슷한 피해)

또 아군 미사일을 유도하는 특제 탄약인 나크 신호기를 적 목표물에 부착시키는 물건인 나크 미사일 신호기(Narc Missile Beacon)가 있다. 이 미사일 신호기의 유도 기능을 활용하려면 LRM이나 SRM에 나크 대응 미사일을 사용하여야한다.

그 외에도 멬 박격포 및 어뢰 발사기가 존재한다. 어뢰 발사기는 장거리 어뢰 발사기와 단거리 어뢰 발사기가 존재한다. 연장 수, 사거리 및 파괴력은 LRM, SRM과 동일하다.
이하 미사일 발사기 표이다.

이름발열대미지[45]사거리
(최소/근/중/장)
무게(톤)크리티컬발사 횟수
(톤 당)
가격
(C-빌)
미사일 가격
(톤당)(C-빌)
LRM 52발 당 1(5발)1/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
2(IS)
1(클랜)
1243000030000
LRM 104발 당 1(10발)1/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
5(IS)
2.5(클랜)
2(IS)
1(클랜)
123000030000
LRM 155발 당 1(15발)1/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
7(IS)
3.5(클랜)
3(IS)
2(클랜)
83000030000
LRM 206발 당 1(20발)1/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
10(IS)
5(클랜)
5(IS)
4(클랜)
63000030000
NLRM 52발 당 1(5발)3/7/14/2132243750031000
NLRM 104발 당 1(10발)3/7/14/21641212500031000
NLRM 155발 당 1(15발)3/7/14/2196815700031000
NLRM 206발 당 1(20발)3/7/14/21129631250031000
ELRM 53발 당 1(5발)10/12/22/3861186000035000
ELRM 106발 당 1(10발)10/12/22/3884920000035000
ELRM 158발 당 1(15발)10/12/22/38126635000035000
ELRM 2012발 당 1(20발)10/12/22/38188450000035000
SLRM 52발 당 1(5발)0/7/14/2121247500060000
SLRM 104발 당 1(10발)0/7/14/21521222500060000
SLRM 155발 당 1(15발)0/7/14/2173840000060000
SLRM 206발 당 1(20발)0/7/14/21105660000060000
ATM 32발 당 1(3발/ER)
발 당 2(3발/통상)
발 당 3(3발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상)
0/3/6/9(HE)
1.52205000075000
ATM 64발 당 1(6발/ER)
발 당 2(6발/통상)
발 당 3(6발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상)
0/3/6/9(HE)
3.531012500075000
ATM 96발 당 1(9발/ER)
발 당 2(9발/통상)
발 당 3(9발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상)
0/3/6/9(HE)
54722500075000
ATM 128발 당 1(12발/ER)
발 당 2(12발/통상)
발 당 3(12발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상)
0/3/6/9(HE)
75535000075000
iATM 32발 당 1(3발/ER, IMP)
발 당 2(3발/통상, IIW)
발 당 3(3발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상, IIW)
0/3/6/9(HE, IMP)
1.5220100000150000
iATM 64발 당 1(6발/ER, IMP)
발 당 2(6발/통상, IIW)
발 당 3(6발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상, IIW)
0/3/6/9(HE, IMP)
3.5310250000150000
iATM 96발 당 1(9발/ER, IMP)
발 당 2(9발/통상, IIW)
발 당 3(9발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상, IIW)
0/3/6/9(HE, IMP)
547400000150000
iATM 128발 당 1(12발/ER, IMP)
발 당 2(12발/통상, IIW)
발 당 3(12발/HE)
4/9/18/27(ER)
4/5/10/15(통상, IIW)
0/3/6/9(HE, IMP)
755700000150000
MRM 102발 당 1(10발)0/3/8/153224500005000
MRM 204발 당 1(20발)0/3/8/1573121250005000
MRM 305발 당 1(30발)0/3/8/1510582250005000
MRM 406발 당 1(40발)0/3/8/1512763500005000
SRM 22발 당 2(2발)0/3/6/91(IS)
0.5(클랜)
1501000027000
SRM 42발 당 2(4발)0/3/6/92(IS)
1(클랜)
1256000027000
SRM 62발 당 2(6발)0/3/6/93(IS)
1.5(클랜)
2(IS)
1(클랜)
158000027000
SSRM 22발 당 2(2발)0/3/6/9(IS)
0/4/8/12(클랜)
1.5(IS)
1(클랜)
1501500054000
SSRM 42발 당 2(4발)0/3/6/9
0/4/8/12(클랜)
3(IS)
2(클랜)
1259000054000
SSRM 62발 당 2(6발)0/3/6/9
0/4/8/12(클랜)
4.5(IS)
3(클랜)
2(IS)
1(클랜)
1512000054000
RL 103발 당 1(10발)0/5/11/180.51n/a15000n/a
RL 154발 당 1(15발)0/4/9/1512n/a30000n/a
RL 205발 당 1(20발)0/3/7/121.53n/a45000n/a
나크 신호기00(폭발 이외)
4(폭발)
0/3/6/9(IS)
3261000006000(유도)
1500(폭발)
2000(볼라)
강화 나크 신호기00(폭발 이외)
6(폭발)
0/4/9/155342500007500(유도)
1500(폭발)
15000(ECM/헤이와이어)
10000(네메시스)
선더볼트 5355/6/12/1831125000050000
선더볼트 105105/6/12/1872617500050000
선더볼트 157155/6/12/18113432500050000
선더볼트 208205/6/12/18155345000050000
LRT 52발 당 1(5발)6/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
2(IS)
1(클랜)
1243000030000
LRT 104발 당 1(10발)6/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
5(IS)
2.5(클랜)
2(IS)
1(클랜)
123000030000
LRT 155발 당 1(15발)6/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
7(IS)
3.5(클랜)
3(IS)
2(클랜)
83000030000
LRT 206발 당 1(20발)6/7/14/21(IS)
0/7/14/21(클랜)
10(IS)
5(클랜)
5(IS)
4(클랜)
63000030000
NLRT 52발 당 1(5발)3/7/14/2132243750031000
NLRT 104발 당 1(10발)3/7/14/21641212500031000
NLRT 155발 당 1(15발)3/7/14/2196815700031000
NLRT 206발 당 1(20발)3/7/14/21129631250031000
SRT 22발 당 2(2발)0/3/6/91(IS)
0.5(클랜)
1501000027000
SRT 42발 당 2(4발)0/3/6/92(IS)
1(클랜)
1256000027000
SRT 62발 당 2(6발)0/3/6/93(IS)
1.5(클랜)
2(IS)
1(클랜)
158000027000
MML 32발 당 1(3발/LRM)
발 당 2(3발/SRM)
6/7/14/21(LRM)
0/3/6/9(SRM)
1.5240(LRM)
33(SRM)
4500030000(LRM)
27000(SRM)
MML 54발 당 1(5발/LRM)
발 당 2(5발/SRM)
6/7/14/21(LRM)
0/3/6/9(SRM)
3324(LRM)
20(SRM)
7500030000(LRM)
27000(SRM)
MML 75발 당 1(7발/LRM)
발 당 2(7발/SRM)
6/7/14/21(LRM)
0/3/6/9(SRM)
4.5417(LRM)
14(SRM)
10500030000(LRM)
27000(SRM)
MML 96발 당 1(9발/LRM)
발 당 2(9발/SRM)
6/7/14/21(LRM)
0/3/6/9(SRM)
6513(LRM)
11(SRM)
12500030000(LRM)
27000(SRM)

6.4 근접 무기

배틀메크는 딱히 근접무장이 없어도 펀치나 킥 공격이 가능하다. 이런 근접 공격은 배틀메크가 무거우면 무거울수록 위력이 커진다. 룰적으로 펀치는 배틀메크 무게 10톤 당 1점의 피해, 은 무게 5톤 당 1점의 피해. 고로 중량급 배틀메크는 아주 근접했을시 근접공격 한방으로 엄청난 피해를 가할수 있다. 펀치는 동체와 팔, 머리에 대해 공격이 들어가고 킥은 상대의 다리에 대해서만 공격이 들어간다. 킥은 맞추기 쉬운 편이지만 대신에 자신도 넘어질 확률이 있다.

좀 특수한 킥 공격으로 Death From Above(DFA)가 있는데, 점프젯을 장비한 배틀멕이 높이 점프한 다음 상대 배틀멕 머리 위로 내려앉으면서 밟아버리는 공격이다. 사실 배틀멕 엔지니어들도 멕워리어들이 이따위 공격을 할지 몰랐다고 하며, DFA를 하는것을 보곤 기겁하면서 배틀멕의 다리 관절을 DFA에 적합하게 보강 개량을 했다고 한다. DFA는 킥 공격으로 상대 배틀멕의 머리(콕핏)을 공격할 수 있다는 장점이 있다.[46]

주변에서 아무것이나 몽둥이 비슷한 것을 쥐고 휘두르는 몽둥이질도 가능한데, 이 몽둥이라는게 수십미터 높이로 자라는 배틀메크 세계의 나무라든지, 도심에서는 적당한 크기의 건축물을 뽑아내서 휘두르거나, 심지어는 근처에 쓰러져있는 메크의 팔다리를 뽑아내서 이걸 몽둥이로 휘두르는 것이다. 몽둥이질은 메크 무게 5톤 당 1점의 피해를 입힌다. 임시로 무기를 붙잡고 쓰는 것이라서 인간의 손에 해당하는 물체를 붙잡는데 쓸 수 있는 매니퓰레이터가 있는 디자인의 배틀멕만 가능하다.

별도의 근접무장을 장비하는 경우는 보통 위력이 강한 해치트(도끼)가 많이 사용되지만(5톤 당 1 대미지) 도검을 숭상하는 문화를 가진 쿠리타에서는 일본도 형태의 을 많이 쓰는 편(10톤 당 1 대미지+1점, 도끼보다 명중률이 우수). 산업메크가 사용하는 체인쏘나 용접기나 파일 드라이버나 광맥 채굴용 드릴, 건물철거용 철구 같은 남자의 로망(?) 공구도 근접무장으로 쓸 수 있다. 근접 무장은 팔에 고정된 고정식 무장으로 장비하는 경우도 많아서 반드시 손 액츄에이터가 필요하지는 않으며, 명중률도 급조무기보다 좀 유리하다. 대미지는 무장의 종류에 따라 다양. 고급 규칙이나 실험 규칙 수준으로 가보면 이런 근접 무장들이 더욱 다양하게 나온다. 철퇴(해치트와 대미지는 같지만 명중률이 좀 더 높음)라든지 랜스라든지. 솔라리스 VII쪽에서 흔히 볼 수 있다. 나중에 가면 메크용 바이브로 소드나 바이브로 액스같은 동력 단병도 나오게 된다.

6.5 아틸러리

배틀메크 세계관에도 포병이 있는데, 표현과 룰적 구분이 포병일 뿐이고 실제로는 사거리가 게임 맵 한장의 범위를 넘기는 종류면 전부 아틸러리로 표현하기 때문에 포탄을 쏘는 것도, LRM보다 사거리가 긴 초장거리 미사일도 아틸러리다. 애로우 IV 미사일크루즈 미사일이 미사일 타입 아틸러리이고, 롱 톰 아틸러리스나이퍼 아틸러리, 썸퍼 아틸러는 포격 타입. 이 무기들은 대개 맵시트 10~100여장 이상의 거리에다 쏠 수 있고, 각각의 유닛이 아닌 범위에다 공격하는 타입이다.(단 애로우 IV 미사일은 사거리가 약간 짧지만 누가 TAG 장비로 목표물을 유도해주면 유닛에다가도 맞출 수 있다.)

현실에서 포병은 전장의 신이라고 불릴 정도로 막강하지만, 배틀메크 세계관에서 포병은 재래식 지상군의 보조역할에 그친다. 배틀멕에게도 직격하면 효과는 막강하지만 일단 배틀테크 게임의 최소 범위 단위인 1 헥스는 직경 30m 라서 배틀메크의 이동 속도에 비하자면 포탄 한방의 범위 공격은 의외로 보잘것 없는 편이다. 그리고 탄착까지 시간이 몇턴이 걸리는터라 제대로 조준해서 맞추기가 어렵다.[47] 포병 유닛을 대량으로 동원해서 탄막의 비를 친다면 잘하면 효과를 보겠으나 그러면 전체 전투 자산을 많이 깎아먹고, 막상 깔아놓은 포병도 대포병 사격이나 항공유닛, 고속을 살려 난입한 경량 메크 같은 카운터 유닛에 취약하다. 이래저래 배틀메크에게 유리한 규칙인 셈.

아틸러리 무기는 대개는 전용 차량에 싣고 다니지만, 배틀멕에 장비하는 경우도 드물게 있다. 애로우 미사일은 전방에 있는 정찰 메크나 기타 유닛이 TAG로 목표 취득을 해주면 효과를 보는 터라 화력지원 배틀멕에도 간간히 다는 편이고, 드물게 헬레폴리스 같은 스나이퍼 아틸러리를 장착한 배틀멕도 있다. 롱 톰 포와 크루즈 미사일은 덩치가 너무 커서 사실상 메크용 무장이 아니지만[48], 가장 표준적 아틸러리 무장이므로 스탯 비교를 위해 추가.

크루즈 미사일은 20세기 지구에서 개발된 그것을 배틀테크 세계에 맞춰(메크 급의 튼튼한 전투차량을 박살낼 정도로 강력하게 강화해서) 재개발한 것으로, 애로우 IV 미사일과는 달리 유도 기능이 없다. 그저 입력한 지형으로 날아가서 터진다. 하지만 막대한 위력과 더불어, 기본적으로 무유도탄처럼 레이더 흔적 없이, 저궤도로 지면을 기어 날아오기 때문에 레이더 경고를 피할 수 있으므로 조용하게 꽂히는 무서움이 전술핵에 준하는 공포를 가져다준다.

아틸러리가 아니라 아틸러리를 작게 줄인 곡사포(룰 용어로는 아틸러리 캐논)로 맵시트 내에서 사격하는 경우가 있다. 이 무기는 아틸러리가 아니라 그냥 메크나 차량용 보통 무장이며 일종의 곡사포에 가깝다고 보면 된다. 아틸러리처럼 범위공격을 한다. 오토캐논 같은 거에 비하자면 범위공격한다든가, 롱 톰 곡사포 같으면 AC/20보다 사거리가 조금 더 길다거나 하는 장점이 있지만, 대체로 무겁고 덩치도 크고 일반 AC보다 별로 좋다고 말하긴 어렵다.

메크가 사용하는 메크 체급 박격포는 또 따로 있는데, 원래 SRM/LRM 같은 장거리 미사일 무기가 등장하면서 도태됐던 무기다. LRM에 비해 유도성능이 떨어지고, LRM과 비슷한 체급인데도 불구하고 발사하는 탄 숫자는 LRM의 절반 이하, 탄약량도 적어지는 등 배틀테크 세계관 내에서 미사일 무기의 비약적 발전을 따라잡지 못했다. 로스텍이라기보단 도태해서 포기한 무기에 가깝다. 하지만 AMS가 발전하고 보편적으로 채용된 후에, 고각도로 떨어지는 박격포탄에 대해서는 AMS가 작동하지 않더라는 점을 캐치해서 다시 채용하는 사례가 가끔 생겼다.

이름발열대미지사거리
(최소/근/중/장)
무게(톤)크리티컬발사 횟수
(톤 당)
가격
(C-빌)
탄약 가격
(톤당)(C-빌)
애로우 IV 미사일1020지도 시트 8장(IS)
지도 시트 9장(클랜)
15(IS)
12(클랜)
15(IS)
12(클랜)
5450,00010,000(무유도)
15000(유도)
롱 톰2030/20/10지도 시트 30장30305450,00010,000
스나이퍼1020지도 시트 18장202010300,0006,000
섬퍼615지도 시트 21장151520187,5004,500
크루즈 미사일 505050지도 시트 50장55-1/25[49]900,00020,000(한 발)
크루즈 미사일 707070지도 시트 90장80-1/35[50]1,250,00050,000(한 발)
크루즈 미사일 909090지도 시트 120장100-1/45[51]2,550,00090,000(한 발)
크루즈 미사일 120120120지도 시트 150장135-1/60[52]3,000,000140,000(한 발)
멬 박격포 11발 당 2(1발)6/7/14/212(IS)
1(클랜)
12475,00060,000
멬 박격포 22발 당 2(2발)6/7/14/215(IS)
2.5(클랜)
2(IS)
1(클랜)
12225,00060,000
멬 박격포 45발 당 2(4발)6/7/14/217(IS)
3.5(클랜)
3(IS)
2(클랜)
6400,00060,000
멬 박격포 810발 당 2(8발)6/7/14/2110(IS)
5(클랜)
5(IS)
3(클랜)
460000060000

이런 야포급 무기가 게임에 나오긴 했었는데, 멕커맨더 골드에서 멕 무장으로 롱톰과 차량으로 모바일 롱톰 야포, 그리고 기지 방어 시설로 롱톰 터렛이 추가되었다. 위력은 무지막지한 편. 참고로 쿠거W(무장 강화형)이 1개 착용 가능하고 워호크[53]는 유형에 상관없이 2개를 찰 수 있다.[54]

멕워리어 온라인에서도 세력전에서 롱톰이 포격 지원처럼 사격이 되는데, 적이 가장 많이 모인 지역에 쿨타임이 되면 바로 보라색 연기가 나와서 그 곳으로 광범위하게 포격을 때린다. 이게 위력이 장난이 아니라서 웬만한 멕들이 한 번에 다 터지는 지경.

그런데 이 롱톰이 적이 많이 모여있는 곳에 발사된다는 걸 이용해서 이런 짓을 하는 사람도 있다.

이른바 자살 분대(....) 일부러 다른 멕들은 롱톰의 표적이 되지 않게 멀리 퍼져있고 경멕 분대 4대만 모여서 다니다가 적의 롱톰 포대가 발사되는 타이밍을 노려 적군 지역에서 경멕 4대가 옹기종기 모여서 대기타고는 롱톰 포 발포 연기[55]가 자신들한테 뜨면 튀거나 적들의 발을 묶는 짓을 해서 자폭을 하는 이른바 너죽고 나죽자 전법이다.[56]

6.6 기타 장비

  • 능동 감지기(Active Probe): 은폐한 적을 탐지하는 능동 탐지 체계. 재래식 보병과, 스텔스 아머를 장비한 배틀 아머 같은 소형 유닛을 제외한 전장의 은폐 유닛을 다 탐지할 수 있다. 테란 헤게모니 시절 개발된 "비글 능동 감지기"(Beagle Active Probe)가 표준이라 보통 비글 능동 감지기, 혹은 BAP라고 부른다. 클랜에서는 "비글"이라는 명칭을 떼버리고 그냥 표준형 능동 감지기라고 부르며, 성능은 떨어지지만 더 경량인 경형 능동 감지기(Light Active Probe. 이하 LAP)도 개발했다. 이너 스피어에서는 2835년 로스텍 됐다가 3045년 카펠란이 재발견. 스텔스 장갑조차 꿰뚫는 블러드하운드 능동 감지기(Bloodhound Active Probe)(이너 스피어)나, 와치독 복합 전자전 장비(Watchdog Composite Electronic Warfare System, 이하 Watchdog CEWS)(클랜) 등의 상위 장비도 있다.
  • AMS(Anti-Missile System): 적 미사일을 요격하는, 현실의 CIWS에 해당하는 장비. 기관총 대신 레이저를 발사하는 AMS는 LAMS라고 부르며 현실의 THEL과 유사하다. LAMS는 발열이 심하지만(IS 7점, 클랜 5점) 탄약 소모가 없고 클러스터 피해 굴림 결과가 잘 나오면 모든 미사일을 격추할 수도 있다. 일반 AMS는 옵션 룰을 쓰지 않는 한 모든 미사일 격추는 못한다. 그리고 AMS는 기관총, LAMS는 마이크로 펄스 레이저에 특수한 추적/조준 유닛을 붙인 거나 다름없으므로, 사거리 근거리 전용 기관총이나 펄스 레이저처럼 대인/대기갑전에 공격용으로 사용할 수도 있긴 하다. 헤드 발칸
  • A-포드: 대 보병 살상 포드(Anti-Personel Pod)의 약자. 일종의 S마인. 배틀메크에 달라붙는 보병을 처리하기 위해 다리에 장착하는 지향성 도약지뢰. 발동시키면 폭발하여 파편을 주변에 흩뿌려서 다리 인근의 보병을 소탕한다. 대전차 미사일이 없는 배틀테크 세계의 알보병들은 수류탄이나 점착폭탄, 삿첼 따위를 들고 배틀메크 다리 관절을 망가트리려 하거나, 아니면 매달린 채로 콕핏까지 메크를 기어올라가서 근접무기로 파일럿을 사살하는 스웜 공격이란 걸 할 수 있다. 배틀테크 세계의 육탄10용사 같은 자살을 각오한 행위긴 한데, 이게 가끔가다 통하기도 한다는게 어이 없으면서도 골치아프다. 전차와 마찬가지로, 배틀메크 역시 기보합동이 이루어지지 않으면 지형과 은엄폐를 이용한 보병 접근에 의외로 취약한 경우가 있다. 하지만 메크의 기동성 때문에 항상 보병과 동행할 수는 없으므로, 이런 장비를 사용하는 것. 게다가 배틀아머라는 보병이면서도 상당한 방어력과 기동성을 가진 놈이 등장하면서, 스웜 공격의 위험성은 더욱 커졌다. 다만 A-포드는 보병 사살용으로 만든 저위력이라, 배틀아머 정도의 장갑으로도 막을 수 있다. 때문에 B-포드(Anti-BattleArmor Pod)가 따로 있다. 그리고 배틀메크나 전투차량에도 피해를 입히는 모델은 M-포드(Anti-Mech Pod)라고 부른다. 하지만 M포드의 경우 단발성이라 그다지 인기는 없다.
  • 아르테미스 IV 사격 통제기: 산포형 피격을 하는 배틀테크 세계의 SRM, LRM, 그리고 MML의 명중률을 높여주는 유도 장치. 대체적으로 명중탄이 35% 정도 증가하는 효과가 있다. 런처 자체에 유도장치를 증설해야 하고, 사용 탄약도 아르테미스 유도탄을 사용해야 한다. 고로 스트릭이나 나크 신호기 같은 다른 종류의 미사일 유도 체계와 병용할 수 없다. 아르테미스 IV가 장착된 발사기에서도 일반탄을 쏠 수도 있으나 그냥 일반탄 효과만 나온다. 중거리 미사일에서만 쓸 수 있는 아폴로 사격 통제기도 존재하며 클랜에선 아르테미스 IV의 강화형인 아르테미스 V 사격 통제기가 개발되었다.
  • C3 컴퓨터: Command/Control/Communications Computer의 약자. 각 유닛간의 네트워크를 통한 정보 교환을 통해, 같은 네트워크 상의 유닛이 조준을 대행하거나 목표 취득을 해 주어 명중을 돕는다. 룰적으로, 어떤 적을 공격할 때 네트워크 상의 아군 유닛 중 가장 페널티를 적게 받는 유닛의 값을 적용해 공격할 수 있다. 이 장비는 드라코니스 연맹에서 3050년에 개발했다. C3 마스터와 C3 슬레이브, 두 가지 타입의 장비가 있다. C3 마스터는 다른 마스터나 슬레이브를 세대까지 하위로 놓을 수 있다. 물론 C3 마스터를 여러대 실어서 더 많은 유닛을 하위로 놓을 수는 있다.[57] 또 슬레이브는 마스터에만 연결할 수 있다. 고로 슬레이브 유닛은 마스터를 허브로 써서 다단계적으로 연결돼야 한다. 그리고 마스터가 다른 마스터를 중계하여 다단계 네트워크를 구성할 수도 있다. 컴스타에서 개량한 개량형 C3(Improved C3, C3I)는 마스터와 슬레이브가 없이 모든 유닛이 C3I 장비를 장착해서 모두가 서로 연결되며, 한 번에 6개까지 동시 연계가 가능하다. 그리고 증폭 C3 컴퓨터가 존재한다.
  • 셀룰러 탄약고(Cellular Ammunition Storage Equipment, 이하 CASE) : 탄약 유폭시 피해가 동체쪽으로 가지 않도록 편향시키는 장비. 미사일과 탄약계 차량의 생존성을 높이는 중요 기술. 클랜에서는 탄약이 들어간 부위면 어디든 CASE가 장착이 되며 이너스피어에선 1크리티컬 0.5톤을 들여서 장비가 가능하다. 배틀메크는 각 몸통에만 장비가 가능하다. 이것의 강화 버전으로 CASE II가 있다.
  • 전파 방해 장비(ECM Suite): 테란 헤게모니 시절 개발한 가디언 전파 방해 장비는 광대역 재밍과 스크램블로 다양한 전탐 장비들을 훼방놓는다. 보드게임 룰로 180미터 반경 이내의 모든 적대 전자전 장비(비글 능동 감지기, 나크 신호기, 아르테미스 IV, C3 등)는 제 기능을 할 수 없게 하지만, 아군 채널에는 악영향을 미치지 않는다. 블러드하운드와 C3 부스터를 포함한 상위 전탐 장비를 막는 상위 ECM 장비인 엔젤 ECM 장비도 있다.
  • TAG: Target Acquisition Gear의 약자. 레이저 기반 유도장치. 애로우 IV 호밍 미사일을 유도할 수 있다. 이를테면 스타크래프트에서 고스트가 뉴클리어를 유도하는 것과 같다.
  • 조준 컴퓨터 (Targeting Computer) : 아르테미스 미사일 유도 장비와는 다른, AC나 레이저 같은 직사 무기의 명중률을 보정해주는 조준 보정 장비. 단순히 표적 획득 정도가 아니라, 컴퓨터가 메크 무장을 물리적으로 조준 보정해준다. 명중률을 높이고, 특정 부위를 조준공격하는 것도 쉬워진다(콕핏 제외). 대부분의 직사 무기에 사용 가능하지만 미사일, LB-X의 산탄 모드, 로터리 AC 같은 연발 모드가 있는 무장, 기관총, 화염방사기 등등 몇몇 무기는 조준 컴퓨터의 혜택을 받지 못한다. 조준 컴퓨터의 무게 및 부피는 4톤당 1 크리티컬 1톤(클랜은 5톤당 1 크리티컬 1톤)이다.
  • 다양한 스텔스 장비
    • 은폐 장갑(Stealth Armor): ECM 수트와 함께 사용하여, 전자파를 흡수하는 스텔스 장갑판.
    • 카멜레온 편광막(Chameleon Light Polarization Shield, Chameleon LPS) : 광학 스텔스.
    • 널 시그니처 장비(Null Signature System): 메크가 발하는 발열과 전자흔적을 감추는 스텔스 시스템.
    • 보이드 시그니처 장비(Void Signature System): WoB가 개발한, 카멜레온 편광막와 널 시그니처 장비의 결합형. 설치시 전파 방해 장비가 필요하다.
  • 블루 실드 입자막 감쇄기(Blue Shield Particle Field Damper, 이하 Blue Shield PFD): 전자기장으로 PPC를 흐트러트려 그 피해를 반감시키는 자장 방어막. 배틀테크 세계에는 SF에서 흔히 나오는 에너지 실드 개념은 없으나, 그에 가장 인접한 것이 이것이다. 하지만 자장이 주변의 먼지를 끌어모으기 때문에 길게 작동시키면 고장나는 한계가 있다.
  • 냉각 포드 (Coolant Pod) : 냉각제를 분사하여 열 수준을 일시적으로 크게 낮춘다. 룰적으로는 1회 발동 분량이 작동중인 히트싱크 각각의 냉각 효율을 한 턴 동안 1점 증가시킨다. 냉각기 종류와는 무관하다.
  • 급속 냉각기 (Radical Heat Sink) : 스피어 공화국 시대 후반기인 3122년, 항성 합중국에서 개발된 냉각 포드의 강화판. 기본적으론 냉각 포드와 동일하나 연속 사용시, 파열이 일어날 가능성이 있다. 보드 게임의 규칙상으로는 매번 급속 냉각기를 사용시 주사위를 굴려서 가동 성공 여부를 확인하는 것으로 재현되었다. 또한 급속 냉각기가 피해를 입으면 냉각수가 계속 새기 때문에 게임 내에선 급속 냉각기가 피해를 입었다면 어느 행동을 하든 열량이 1점 더 싸이는 것으로 재현되었다.

이외에도 여러가지 장비가 있다. 배틀테크도 고급 규칙을 사용하면 SF적인 하이테크의 실험적인 여러 장비를 사용해볼수도 있다. 대체로 SF 밀리터리물에서 등장할만한 것 중 현실적인 개념의 것은 대부분 등장시킬 수 있다고 보면 된다.

각 메크 기종 설명을 보면 메크 고유의 특징이라든지 운용상의 장단점 같은 플러프 묘사가 잔뜩 설명돼 있는데, 기본적으로 배틀테크는 간략화된 룰 기반의 보드게임이라, 일반적 게임상에서는 메크 각각의 유닛 별 플러프 설정은 반영하지 않는다. 하지만 옵션룰로 각 모델의 개성을 반영하는 것도 가능하긴 하다. 룰북인 전술 작전 문서에서 소개된[58] 기종 특성(Design Quirks) 규칙을 사용하면 이 부분을 반영할 수 있다. 지휘 통제기가 갖는 성능 좋은 통신 장비라든지, 유지보수가 편하다든지, 적에게 위압감을 준다든지, 서치라이트가 붙어 있다든지 하는 장점 뿐만 아니라, 동체 회전이 안 된다거나, 프로토타입이라 불안정하다거나, 모델 자체에 악명이 붙어 있어서 잘 안 팔린다거나, 단종된 기종이라 일정 기한 이후로는 유지보수가 극도로 어려워지는 등의 세세한 단점도 구현할 수 있다. 메크 뿐만 아니라 배틀테크 세계의 모든 유닛에 붙일 수 있다.
이 규칙이 최신 판본에서 정식 기재된 것이 룰북인 전술 작전 문서가 발간된 이후부터다보니, 디자인 특징이 반영된 TRO는 3145나 XTRO 같은 최신본 뿐이다. 그래서 구판 TRO의 기종에는 세세하게 디자인 특징이 지정돼 있진 않고, 플러프 묘사를 보고 적당히 알아서 붙이도록 돼 있다. 기본적으론 장단점의 갯수가 균형을 유지할 것을 권하지만, 공식적으로 디자인 특징이 붙은 기종들은 되려 장단점의 갯수 밸런스를 딱히 신경쓰지 않고 플러프 설정대로 다 붙여버리는 성향이 있다.

7 배틀메크의 현실성?

배틀테크의 세계관은 밀리터리와 SF 전문 작가가 소설을 써서 확장시킨 것이므로 그 설정과 테이스트에서 하드 SF 및 밀리터리의 분위기가 강하게 풍긴다. 그덕분에 로봇보행병기가 나오는 작품 치곤 상당히 그럴듯한 설정이 붙어있어서, 로봇보행병기가 실현된다면 배틀메크가 가장 현실에 근접한 것이 아닐까 하는 평가가 팬덤에서 자주 나오곤 한다. 적어도 아예 설정에 대한 설명이 없는 스페이스 오페라 장르나, 일본의 팔랑팔랑 날아다니는 건담이나, 슈퍼로봇 류보다는 더 현실적이라는 인식.

하지만 배틀테크 개발자는 게임적 설정으로 볼때 배틀테크는 상당히 비현실적인 부분이 많다며 꾸준히 배틀테크의 현실성에 대한 논란을 거절해왔다.

그 단적인 예 중 하나가 배틀메크 무장의 사거리인데 배틀메크에서 거리 단위로 쓰는 육각 헥스 1칸은 직경 30m로 간주한다. 사거리가 긴 장거리 미사일도 20헥스 대 정도 밖에 되지 않으며, 이는 600m 밖에 안된다는 결론이 나온다-너무 짧아! 전차 주포도 유효사거리 4km에 달하는 현실에 비교하면 사거리가 터무니없이 짧다. 개발자들은 좀 더 현실적인 무장 사거리를 줄 수도 있었으나, 그렇게 되면 게이머는 게임을 테이블 위에서 즐기는게 아니라 빌딩 한채 정도의 거리에서 서로 수십미터 떨어져서 줄자로 거리를 재면서 싸워야 하기 때문에 게임의 편의를 위해서 일부러 사거리를 줄였다고 한다.[59] 그리고 타겟팅 컴퓨터가 기술 후퇴로 발전하지 못했고, 장거리 사격을 방해하는 발전된 ECM 등으로 인해 사거리가 극단적으로 줄어들게 되었다고 세계관 내적인 설정을 덧붙였다. 허나 사실 전자장비 없이 순전히 기계식 조준경만 사용하던 2차 대전 무렵의 전차전에서도 1킬로미터 이상의 거리에서 교전이 벌어지는 일이 결코 드물지 않았다는 걸 감안하면 좀 무리기는 하다. 물론 상술했듯이 게임 편의성 때문에 일부러 현실성을 희생한 케이스이니 설정 자체에 문제가 있는것은 아니다.

배틀메크와 메카닉의 무게가 지나치게 가벼운 것도 비현실적이다. 20톤에서 100톤 내의 비교적 가벼운 무게이면서(현용 M1 에이브람스 주력전차가 60톤이다.) 배틀메크의 키는 같은 무게의 전차를 발로 짓밟을 수 있을 정도로 높고 크다. 무게 당 장갑의 비율을 생각하면, 배틀메크의 장갑은 마치 종이장갑 정도의 두께에 지나지 않는다. 이런 무게와 크기의 언밸런스는 드랍쉽, 우주선 급으로 올라가면 더 커진다. 우주전함의 장갑은 전체 크기에 비해 알루미늄 박막으로 만든것마냥 얇고, 무게 역시 현실적이라면 10배 이상 더 커져야 할 정도로 가볍다. 이는 배틀메크와 우주선에 사용하는 개량된 장갑과 내부골격에 쓰는 금속이 경량이면서도 우수하기 때문이라는 설정으로 무마하고 있다. 실제로 미래에는 현대에 쓰이는것보다 훨씬 강력한 방어력을 자랑하는 신소재가 개발될 확률이 높으니, 아직 모든면에서 모자란 현실 21세기의 공학기술만을 가지고 기준으로 삼는것도 반드시 옳은일은 아니다.

성간 이동을 가능케 하는 FTL 도약이나 초광속 통신망 역시 현실 기술로는 불가능하다고 여겨지는 부분... 그래도 소형 우주선이 혼자서 FTL 점프를 펑펑 해대는 스페이스 오페라와는 달리, 배틀테크의 FTL 도약은 한번 하려면 수 주일~몇개월의 충전이 필요하고, FTL 도약을 전담하는 점프쉽이 그보다 작은 우주선들을 도킹해서 이끌고 도약 하는 형태를 띄고 있으며, 지나치게 먼 거리를 뛰어넘거나 행성 중력장 안에 들어갔다가는 대형사고가 발생할 수 있다는 이유로 점프 거리의 한계와 목표 지점에 한계가 뚜렷히 주어졌다.

그런 부분을 제외하면 배틀테크의 세계관은 의외로 현실에서 납득할만한 합리적인 것들로 채워지는게 보통이다. 예를들면 스페이스 오페라에는 중력장을 조종한다는 초과학적 설정을 덧붙여서 소형 우주선에도 선실 내에 1G의 정상 중력이 가해진다. 하지만 배틀테크의 우주선은 선실 일부를 빙빙 돌려 원심력을 이용하는 중력 데크를 만들거나, 아니면 우주선이 꾸준하게 가속해서 후방으로 중력이 발생하도록 추력 중력을 만드는 수 밖에 없다.[60] 현실의 우주선에서 사용할 수 있을 정도로 현실적인 중력 발생 장치인 것이다.
SF에서 흔히 등장하는 보호막, 포스 필드 개념도 배틀테크에는 없어서, 공격은 무조건 장갑으로 막아야 하고, 무수한 화력을 퍼부어서 장갑을 차근차근 벗겨나가는 형태로 전투가 벌어진다. 대신에 미사일을 요격하는 근접 방공 시스템이나, 우주선에 접근하는 조그마한 우주 분진, 유성 등을 격추하기 위한 레이저 요격 시스템은 존재한다.[61]
세계관의 분위기를 유지하기 위해 되도록 초과학적인 장치, 초현실적 장치는 내보내지 않는 다는 것이 배틀테크 세계관의 입장.[62]

성간 작전도 상당히 시간이 걸리는데, 모든 준비를 마치고 행성 침공 D-14일에 점프쉽이나 FTL 점프 능력을 가진 우주전함을 타고 적 공역으로 도약을 완료한 후,(사실 FTL 점프도 준비에 시간이 꽤 걸리고 거리의 한계도 있어서 실제 성간 침공 시간은 몇개월 이상 걸리는 일이 많다.) D-2일까지 12일 가량은 드롭쉽이나 우주선들이 점프 지점에서 행성 궤도로 정상 우주 속도로 접근하는데 써야 한다. D-2일에 행성 궤도에 도달하면 드롭쉽에 싣고 있던 항공우주전투기[63]가 행성 궤도로 돌입하여 강하를 방해하는 적 공중세력을 소탕한다. D-1일에는 드롭쉽 강하 중에 전투기의 공격을 받지 않을 정도로 공중을 어느정도 장악했으므로 이제 배틀메크가 투입될 위치의 지상 대공망이나 레이더 등을 소탕해서 안전을 확보한다.[64] 그리고 D-데이에 공세측의 드랍쉽이 행성 표면으로 강하, 배틀메크 부대를 투입하고 강하 지점에 전진기지를 설치, D+1일부터 지상 작전을 개시한다. 그럭저럭 밀리터리적인 캠페인 전개가 가능하도록 설정이 잡혀있는 셈.

여하튼 이러한 설정 등으로 그나마 현실에 가장 근접해 있는 밀리터리 SF작품들 중 하나라는 점은 확실해 보인다. 그러나, 이러한 설정으로도 이족보행병기에 대한 수많은 반박들이 그대로 적용된다는 점을 보면 현실이 얼마나 냉혹한지 알 수 있다.(...)

  1. 예제 기종들은 이쪽을 참조
  2. PC 게임인 멕워리어4 시리즈에서 타나토스, 매드 독(벌처), 레이븐 등의 일부는 허리 가동률이 360도 이다.
  3. 현대 미군으로 말하자면, 공중전 하랴 후방 때리랴 한참 바쁜 F-16를 CAS 불렀더니 몇십 분 후에 오더라, 하지만 A-10은 막강한 체공시간으로 인접 거리에 계속 머무르다가 콜 부르면 즉각 때려줘서 지상군이 반긴 것과 비슷했다.
  4. 룰적으로 배틀메크용 파일럿팅과 거너리, ASF용 파일럿팅과 거너리를 모두 배워야 한다.
  5. 다만 제이드 팰컨처럼 듀얼 콕핏 버전 LAM으로 멕워리어와 파일럿을 각각 태워서 운용을 실험해본 사례는 있었다.
  6. 비단 LAM 뿐만 아니라 후기의 메크중 새로운 메크들은 거의 10년째 모델이 발매되고 있지 않다.
  7. 마크로스 발키리의 가워크에 해당. ASF 모드와 배틀메크 모드 2개 모드만 가진 모델도 있다. LAM 개발 초창기의 구형 시스템으로 간주된다. 에어메크 모드가 변신이나 저고도 이동에서 꽤 편리하기 때문.
  8. 신판 룰적으로는 배틀메크 모드의 점프 MP의 3배에 해당하는 크루즈 속도/크루즈의 1.5배의 플랭크 속도를 가진 위그기처럼 이동. 하지만 WIG기와는 달리 제자리 호버가 가능하며 고도를 높이는 것도 지형 관계 없이 자유롭다.
  9. 파일럿/거너 부상시를 대비해 서로 역할을 오버라이드할 수는 있으나, 페널티를 받는다.
  10. 쿼드비 변환기는 멬 중량의 10%를 차지한다. 장륜식은 15%.
  11. 산업용 메크의 경우 무한궤도 하체를 가진 모델이 있다. 대표적으로 디오메데 건설용 멬.
  12. 실험 규칙인 부분 정산을 사용하지 않으면 10의 배수 중량대가 아닌 중량은 반올림한다.
  13. 엔도강과 마찬가지로 실험 규칙인 부분 정산을 사용하지 않으면 20의 배수 중량대가 아닌 중량은 반올림한다.
  14. 표준 건설 규칙의 반올림을 무시하는 고급 제작 옵션으로 이 옵션을 적용하면 반올림을 하던 장비 무게를 있는 그대로 적용한다.
  15. 광속인 레이저를 피하는건 말이 안되지만, 레이저를 조준시키는 장비는 메크의 팔다리나 몸통에 달려있는 것이니 급기동으로 상대의 조준을 방해하는 것이다. 현대의 장갑차나 전차도 대전차미사일을 피하기 위해 지그재그로 급기동을 하는 것이 기본 교리이니 그리 이상한 것은 아니다.
  16. 실제 멕워리어 온라인에서도 이를 반영하여 가속시 빨간 칸에 도달하게 되면 다리 내부 내구도가 점점 파손되기 시작한다.
  17. 자이로스코프가 없으면 배틀메크가 넘어진다. 실제로 실험 규칙에서 4족 메크 건조시 인터페이스 조종석을 사용하면 자이로를 뗄 수 있다. 전투 중 자이로스코프가 대파되어 제대로 걷지도 못하는 경우가 있다. 또한 프로토메크는 크기를 줄이기 위해서 자이로스코프를 과감히 떼버린 대신, 파일럿의 신경망에 직결해서 균형감각을 파일럿에게 의존하는 극단적 선택을 했다.
  18. 초중량 멬이 쓰는 대부분의 장비는 크리티컬을 절반만 쓴다.
  19. 사실 해킹 등의 수단으로 탈취가 불가능하지는 않다.
  20. 배틀테크 세계에서는 Direct Neural Interface라고 부른다.
  21. 실제 보드 게임에서는 이너 스피어제 2중 냉각기가 개당 3 크리티컬일때, 클랜제 DHS는 2 크리티컬이다.
  22. 우주 비행을 하는 항공우주전투기는 엔진의 플라즈마를 직결 분사한다. 때문에 ASF는 연료 소모 개념이 있다.
  23. 일반형 이하 +2, 대형 이상 +1.
  24. 사실 배틀메크의 장갑판은 전차와 같은 재래식 기갑도 사용할 수 있는 것이라 배틀메크만의 특권은 아니다. 실제로 배틀테크 세계관에서 메크의 무장과 장갑을 두르고 핵융합 엔진으로 작동하는 전차도 많이 있다. 그쯤 되면 배틀멕에 비해 전투력이 크게 꿇리지도 않으며 전투 자산 가치도 비슷하게 매겨진다. 다만 워낙 배틀메크가 주인공인 게임인데다가, 전장 환경이 무한궤도로도 움직이기 힘든 경우가 많고(수심 5m나 용암지대 위에 전차를 몰고 들어가 싸울텐가!), 재래식 전력은 싼 값에 대량 운용하는 것이라는 편견이 강한데다가, 파괴당했을때 수리와 복구는 전차보다 배틀메크가 룰적으로 월등히 유리하기 때문에 배틀메크가 주력이라는 설정이다.
  25. 물론 그러한 대형 이족보행병기 만들 기술력으로 수심 5m나 용암지대 정돈 극복하며 싸울수 있는 전차를 만들면 피탄률도 낮은 주제에 장갑도 더 두껍게 바를수 있고 용적도 충분히 확보 가능하며 어썰트멕도 단번에 골로 보낼 강력한 주포를 만들어 포탑에 달고 싸울수 있겠지만 그러면 배틀메크의 입지가 사라지니(...) 이해해주자. 로망이란 중요한거다
  26. 스텔스 기능 구동시 전파 방해 슈트(클랜제, 가디언, 엔젤, 워치독 CEWS(통합 전자전 슈트)/노바 CEWS는 불가) 필요
  27. 혹은 5점 미만일지라도
  28. 배틀메크는 외골격 로보트가 아니라 내골격에 인공근육으로 움직이고 외부에 아주 얇은 장갑판을 옷처럼 입힌 메카닉이다. 조종과 가동성의 한계가 있지만, 한편으로는 의외로 생각보다 대단한 움직임을 보여줄 수도 있다.
  29. 양 팔, 양 다리, 몸통 좌우에 2 크리티컬씩 분산시켜야 한다.
  30. 구판 룰에서는 다른 무장도 보병에 대해 강한 위력을 발휘했으나, 신판 룰에서는 대보병용으로 분류된 무기가 아니라면 보병에 대고 쏴도 한두명 사살 밖에 못하게 되었다. 고로 대전차무기를 들고 다가오는 보병을 처리하려면 기관총 같은 최소한의 자위무장이 필수적이게 되었다.
  31. 보병이 들고다니는 경기관총과 같다는 의미가 아니라, 보병 분대급 이상이 사용하기 때문에 보병용으로도 쓰인다는 말. 배틀메크 기관총을 보병이 가져다가 쓴다면 서포트 머신건으로 부르며, 삼각대나 차량에 올리고 운용한다.
  32. 룰적인 체급 숫자와 배틀테크 내부 설정 상에서 오토캐논의 구경과는 직접적인 관련은 없다. AC/2가 120mm 포탄 약간량을 멀리 쏘는 형태라서 위력이 약한 기관포로 취급하고 AC/20은 30mm 포탄을 엄청난 RoF로 쏟아부어서 위력이 강하되 유효사거리가 짧은 경우도 있고, 혹은 정 반대인 경우도 있다. 룰과 설정상의 플레이버 텍스트는 구분해야 한다. PC게임에서는 멕워리어 4까지 소구경 포탄을 연사하는 형식이었지만, 멕워리어 온라인에선 대구경 포탄을 단발로 쏘는 형식이다.
  33. 가끔 장거리 저격용으로도 쓰긴 하는데 배틀메크에 대해서는 위력이 약해서 본격적인 저격용이라기보다는 원거리 지원사격용에 가깝다.
  34. 다만 속사 무기는 클러스터 무기로 간주하므로 서로 다른 곳에 맞을 확률이 높다
  35. 일반 AC나 울트라 AC도 개틀링 형태인 경우가 있으나 전부 다 그렇지는 않다. 하지만 로터리 AC는 전부 개틀링 형태.
  36. 이너 스피어제 로터리 AC/5는 최대 15 헥스까지 날아가는 반면 클랜 로터리 AC/5는 21 헥스까지 날아간다.
  37. 이너 스피어제에 비해 RAC/2는 1 크리티컬 더 크고 RAC/5는 2 크리티컬 더 크다.
  38. 물론 라인메탈제 120mm 주포는 활강포신이지만 배틀테크 게임 상의 룰적인 명칭은 강선포로 분류한다.
  39. 재래식 보병, 배틀아머, 상용 장갑을 장착한 메크, BAR이 8 미만인 지원 차량을 제외한 모든 유닛에 대해 기본 피해를 3점 감소시킨다.
  40. 클러스터 무기(LB-X, HAG, 은탄 가우스 라이플)는 최대 히트시의 대미지이며 발당 대미지는 1이다. 속사 무기는 발당 대미지를 표기하였으며 중형 가우스 라이플의 공격력은 근거리/중거리/장거리 순이다.
  41. 이 설정을 반영하듯 재개조 레이저는 무기 자체 명중 보정이 없다.
  42. 소구경 1 크리티컬 1.5톤, 중(中)구경 2 크리티컬 2.5톤, 대구경 5 크리티컬 8톤.
  43. 현실적으로는 그렇게 전기가 튀는듯한 현상을 보이지는 않을 것으로 예상된다. 그냥 엄청나게 강한 에너지에 직격당해서 화상을 입고 녹아버리는 정도?
  44. 미사일 요격 시스템. 현실의 CIWS에 해당.
  45. 선더볼트나 나크 신호기 계열을 제외하면 미사일 발당 공격력이다.
  46. PC게임에서도 점프젯으로 비상한 뒤 적당히 높은 높이에서 적의 배틀멕을 밟아버리면, 밟힌 배틀멕의 머리(콕핏)의 내구도가 최하로 떨어진다.(머리의 내구도가 위험상태이면 HUD가 일그러지듯이 제대로 동작하지 않으며, 무엇보다도 확대경(줌)을 사용할 수 없다!) 이 후에는 밟힌 배틀멕과 밟은 배틀멕은 넘어진다.
  47. 포병으로 배틀멕을 제압하겠다는 것은 스타크래프트에서 뉴클리어로 적 유닛을 치려는 것과 같은 행동이다. 작정하고 쏘면 잠시 견제 정도의 효과는 있으되 그렇게 경제적인 수단은 아니다.
  48. 롱 톰 포는 강습급 전투차량에 주로 달리는 편이며, 크루즈 미사일은 군용 드랍쉽에 지상 화력 지원용으로 탑재된다.
  49. 한 발 당 25톤
  50. 한 발 당 35톤
  51. 한 발 당 45톤
  52. 한 발 당 60톤
  53. 게임내에서는 이너스피어 명칭인 마사카리로 나왔다.
  54. 아틀라스 A/J형은 워호크A/J형보다 무장량이 0.5 부족하여 2개 착용이 불가능하다.
  55. 보라색이다
  56. 참고로 저 영상을 찍은 The B33F는 이쪽관련으로 유명인이다.
  57. 예를 들면 TSH-7S 타이쇼가 있다.
  58. 이 개념 자체는 오래전부터 배틀테크 잡지에서 등장했다.
  59. 사실 배틀테크 세계관 내적 묘사라든지 같은 무장을 사용하는 항공우주전투기의 전투거리를 보면 알 수 있듯이, 무장의 사거리 자체는 현대 병기의 사거리만큼은 나올 수는 있는 것 같다. 테이블탑 게임의 한계 때문에 억제하고 있을 뿐. 사실 이런 '룰적 비허용' 요소는 꽤 산적해 있는데, 예컨데 배틀메크가 아무리 크다고 해도 직경 30m 헥스 안에 한 대밖에 못 들어가는 것은 사실 말이 안 되지만 미니어쳐를 사용하는 보드게임의 형편 상 그렇게 처리한다.
  60. 이러면 우주선의 연료를 빨리 잡아먹고, 1G 급을 유지하기도 어려워서 좋지 못하다.
  61. 현실의 팰랭스 같은 CIWS 시스템, 레이저를 사용하는 THEL 같은 것과 동일하다.
  62. 외계인도 없고, 유령이나 마법도 없다. 다만 배틀테크 카논에서 인정되는 초현실적인 사건이 일어난 적은 약간 있는데, 소설적인 과장 내지는 인물들의 착각 내지는 진실이 밝혀지지 않은 미스터리 정도로 받아들여질뿐 초현실적인 사건을 긍정하지는 않는다.
  63. 대기권과 우주권 모두에서 작동 가능한 우주전투기
  64. 배틀테크 세계관에서는 우주 조약으로 행성 궤도 포격이 금지되어있으므로 항공세력을 직접 운용해야 한다.