전사(파이널 판타지 14)

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MMORPG 《파이널 판타지 14》 클래스 & 잡 일람
투사마법사
방어 역할공격 역할회복 역할
근거리원거리마법
검술사도끼술사격투사창술사쌍검사궁술사주술사비술사환술사
나이트전사몽크용기사닌자음유시인흑마도사소환사학자백마도사
추가 직업방어 역할공격 역할회복 역할
근거리원거리마법
암흑기사사무라이기공사적마도사점성술사
채집가광부원예가어부
제작자목수대장장이갑주제작사보석공예사가죽공예가재봉사연금술사요리사
직업 아이콘Marauder_Icon_4.pngWarrior_Icon_4.png
한국어명도끼술사전사
일어명斧術士戦士
영문명MarauderWarrior
도끼술사 획득 조건클래스 퀘스트 '전장을 압도하는 도끼술사' 클리어
전사 획득 조건1. 도끼술사 레벨 30+검술사 레벨 15
2. 20레벨 주요 퀘스트 '푸른 잎의 마음' 클리어
3. 30레벨 전사 잡 퀘스트 '가장 강한 전사' 클리어
역할방어주 장비양손도끼
파티 보너스활력고유 리미트 브레이크원초의 대지:피해 감소 (3단계에서 80% 감소)
직업 획득 장소도끼술사림사 로민사 상층 갑판 NPC 블라우토타 (X: 11 Y: 6)
전사림사 로민사 상층 갑판 NPC 뷔른쵠 (X: 11 Y: 6)

MMORPG 《파이널 판타지 14》의 직업 중 하나.

1 개요

400px
도끼술사전사
해적이 적 선박 파괴나 상륙작전을 펼칠 때 쓰는 '양손도끼'를 주무기로 쓰는 투사.

예로부터 해적들의 무기라는 인상이 강하지만, 각 도시 간의 전쟁이나 강력한
마물의 토벌전 등에서 큰 활약을 펼쳐 영웅으로 추앙 받았으며 역사에 이름을
남긴 도끼술사도 많다. 극한까지 단련된 육체로 거대한 전투도끼를 힘껏 휘두르는
호쾌한 전투 스타일을 보이며, 적진 한가운데로 태연하게 뛰어드는
그 배짱이야말로 도끼술사의 가장 강한 무기라 할 수 있을 것이다.

북 아발라티아 산맥에 사는 산악민족은 역사적으로 많은 용병을 배출했으며,

그들은 거대한 전투도끼를 들고서 '전사'란 이름 아래 각지의 전장에서 활약해왔다.
인간이 타고난 투쟁 본능을 각성시켜 야성을 드러내며 싸우는 그들의 강인함과 지구력은
실로 놀라울 정도라고 한다. 하지만 도시국가간의 분쟁이 끊이지 않던 전란의 시대가
막을 내린 후 차츰 모습을 감추어 지금은 그 기술을 계승한 사람도 얼마 없다고 한다.

전사를 대표하는 종족은 휴런이 아니고 루가딘이다

방패를 사용할 수 없지만, 높은 체력과 높은 회복 계수를 바탕으로 양손 도끼를 휘두르는 파워형 탱커이다. 수많은 지원자들이 딜러인줄 알고 선택했다가 첫 던전에 탱커로 배정받는 것을 보고 정체성을 깨닫는다. 물론 나이트보다는 강력한 대미지와 유틸리티를 지니고 있으나 괜히 딜링을 기대하면 상처만 커진다(...) 50레벨 기준 동일 템렙 근딜러(몽크, 용기사, 닌자)의 70%정도를 생각하면 된다. '파괴 태세'라는 딜러 스탠스를 배우게 되는 확장팩 이후에는 가끔 딜러보다도 더한 딜량을 뽑아내기도 한다.

2 상세

도끼술사 길드의 스토리는 움직이는 산맥이라고 불리는 거대한 들소인 쿠자타라는 마물을 퇴치하기 위해 수행을 다니는 내용이다. 전사로 전직한 이후에는 동부 라노시아에서 마물을 퇴치하며 만난 전사, '호기심 많은 산골짜기'에게서 직업 기술을 배우게 된다. 잡 퀘스트에선 게임 상에서 느끼기 힘든 광전사라는 설정을 어느정도 느껴볼 수 있다. 50레벨 퀘스트에서 폭주한 호기심 많은 산골짜기와 싸우게 되는데 생각보다 난이도가 높기 때문에 방심했다가는 광폭화 도끼질에 썰리게 되니 주의. 확장팩 '헤븐스워드'의 50레벨 이후 잡 퀘스트에서는 폭주를 경험한 이후, 전사의 길에 회의감을 갖게 된 '호기심 많은 산골짜기'의 내면의 성장을 그리고 있다.

ARR 기준으로 만렙 이전 던전에서는 보통 차근차근 잡아나가지만, 만렙 이후의 던전들은 딜러들이 범위 공격을 갖추고 있고, 대부분 빠른 클리어를 위해 졸들을 몰아잡는 경우가 많다. 이때 모아놓은 몹들에게 '광폭화+피의 갈증(광폭화: 20초간 대미지 50% 상승/ 피의 갈증: 내가 가하는 대미지의 10%가 내 피로 흡수)'을 켜고 범위공격인 압도를 날리다 보면 진짜 광전사가 된 기분을 느낄 수 있다(...)

8인 이상 던전에서는 던전에 따라 전사가 메인 탱커를 해야 하는 경우가 있긴 하지만, 보통 서브 탱커를 하게 된다. 보통때는 딜링에 참여하다가 잡몹이 나오면 전부다 어그로를 끌어모아서 처리하는 경우가 많은데다가, 스킬 사이클이 탱용과 딜용이 다르기때문에 조작난이도가 나이트보다 높은 대신 나이트보다 딜링이 확실히 높기 때문. 이 딜링능력 덕분에 딜러에게 있어 '용서받지 못할 수준의 낮은 딜량'의 기준, 와우에서 흔히 말하는 탱밑딜의 기준은 전사라고 보면 된다.전밑딜 타임어택시에는 딜링에서도 일인분을 할 수 있다.

도끼술사 30레벨, 검술사 15레벨의 잡 퀘스트를 완료하였다면 전사로 전직할 수 있다. 여담이지만 검술사 22레벨에 얻는 크로스 클래스 스킬인 도발(Provoke)이 8인 이상 파티(즉 대부분의 만렙 컨텐츠)에서는 절대적으로 필요하기 때문에 그 전에 미리 올려두는 것이 좋다. 메인 탱커에게 쌓인 디버프 스택이 일정 수치 이상을 지나면 곧바로 어그로를 얻어와야 하는데, 이 스킬이 '현재 어그로 순위를 무시하고 무조건 최대 어그로 +1로 올려줍니다'라는 성능을 지녔기 때문. 이거 없으면 탱스왑이 불가능하다.

도발의 사용시 유의할 점으로 정말 딱 숫자 +1만 올려주기 때문에 도발을 써놓고 수비태세로 때리고 있지 않거나 스왑한 탱커가 어그로 획득 태세를 까먹고 켜둔 채로 있으면 정말 허무하게 어그로가 되돌아간다. 물론 두 사유가 복합적으로 이루어진 것이 아닌 이상 2-3 사이클 내로 다시 돌아오긴 하지만 주의할 것. 이때문에 서브탱커는 딜러와 함께 보스 뒤에 서있는 것이 아니라 메인 탱커로부터 90도 각도로 옆에 서 있게 되는 경우가 많다. 빠른 스왑도 가능할 뿐더러 스왑 사이에 무슨 일이 일어나도 보스가 원래 탱커가 받아내야 할 광역기를 파티 전체를 향해 쓰는 일이 없어지기 때문. 다만 이 스왑이 늦어질 경우 탱크 스왑의 원인이 된 기술[1]이 추가중첩되어 서브탱커가 뻗을 수 있으니 긴장의 끈을 놓지 말자.

ARR시절 1-2-3 콤보로 모든것을 해결했던(...) 나이트에 비해 다양한 기술 파생 사이클을 통한 어그로 관리가 뛰어나서 수비 태세[2]를 키고 딜링 하다가는 메인 탱커를 하던 나이트로부터 어그로를 뺏어오기 십상이었다. 확장팩 이후에는 파괴 태세덕분에 이런 문제는 거의 발생하지 않지만..

몹 하나를 대상으로 하는 어그로 키핑 능력은 전사나 나이트나 크게 차이가 없지만, 광역 어그로 키핑 능력은 전사가 나이트보다 훨씬 좋다. 나이트는 광역 어그로스킬이 플래시와 파멸의 진 이 두가지지만[3], 전사는 나이트로부터 끌어올 수 있는 플래시에 글쿨에만 영향을 받는 압도, 격노 5스택이 필요하지만 압도의 배가 넘는 어그로 획득력을 자랑하는 강철 회오리까지 세가지의 광역 어그로스킬을 가지고 있다. 플래시는 어느정도 쓰다보면 재폭 콤보에 의존해야해서 많이 못쓰는 반면 [4] 압도는 넉넉한 TP통덕분에 [5] 미친듯이 쓸 수 있다는 결정적 차이가 있다. 덕분에 몰이사냥시 어그로가 튈 걱정은 할 필요가 없을 정도.

전사 운영 필수요소 3개를 꼽으라면 버프/디버프 유지, 적절한 스택 운용, 그리고 3참수 로테이션 을 꼽을 수 있겠다.

먼저 버프/디버프 유지. 멘탱/솔로탱시, 어그로도 생성해 주면서 최대한 관절 파괴 버프를 유지하면서 '폭풍 쐐기' 혹은 '폭풍의 눈'을 최대한 유지해야 한다. 다행이 폭풍 쐐기와 폭풍의 눈을 돌리다보면 관절 파괴 버프 유지는 자연스럽게 해결되기는 한다. 만약 부탱이라면 '폭풍 쐐기'와 '폭풍의 눈'을 동시에 유지하는 편이 좋다.[6]

여기에 수비 태세에 있을 경우 육중한 일격을 제외한 다른 다섯 기술이 모두 격노 스택을 쌓게되며, 격노 스택당 2%의 받아넘기기가, 파괴 태세에 있을 경우에는 폭주 스택을 쌓으며 스택당 2%씩의 치명타 확율이 늘어난다. 하지만 치명타율과 받아넘기기는 거의 느끼기 힘든 요소이기에 이것보다 5스택이 모두 쌓였을 때 사용할 수 있는 다양한 기술들의 효과를 얼마나 잘 사용하는 지가 바로 전사 운용의 심화체계를 형성한다. 스택이 쌓였다고 아무거나 기분 내키는대로 누르지 말고, 상황 봐가면서 적절한 기술을 쓰는 것이 미덕. 어느 상황에 어느 기술을 골라서 쓰는지 자세한 내용은 후술. 특히, 메인탱/솔로탱중 4스택이 쌓였을때 일부러 잠시 파괴태세로 바꾸고 3참수 로테이션을 돌리는 운용법도 있는데, 이 3참수 로테이션은 반드시 숙지해야 한다. 물론, 멘탱/솔로탱 시라면 3참수 로테이션도 최대한 많이 쓰되 상황 봐가면서 쓰는 게 미덕.

보다시피, 전사는 이런 저런 자원 관리나 각종 버프/디버프가 매우 다채롭다. 애초에 도발 때문에 검술사를 무조건 먼저 키워야 하는만큼, 어그로 생성 자체에만 상당한 신경을 쓰게되어서 그외에 이것저것 자잘한 최적화 사항을 신경쓸 여유가 별로 없는 탱커 입문 시기에는 검술사/나이트를 하는 것이 바람직하다고 할 수 있겠다. 나이트보다 광역 어그로 생성능력이 뛰어나기는 하지만, 암흑기사 항목에 써있듯이 어그로 생성이 쉽다고 쉬운 직업이 결코 아니다.

나이트보다 딜링이 뛰어나다는 점 때문인지, 장신구와 추가 능력치를 힘으로 세팅하느냐 활력으로 세팅하느냐가 논쟁거리인 탱커기도 하다. 딜링이 높아진다면 DPS의 향상으로 몬스터 처치 시간이 줄어들고, 각종 피해량에 근거해 회복하는 스킬들의 효과가 늘어나며 적개심 획득이 높아진다는 기대를 할 수 있고, 활력을 선택한다면 수비 태세를 통해 늘어나는 HP와 함께 방어력이 낮아 HP가 출렁거린다는 점을 어느 정도 상쇄할 수 있어 힐러의 부담을 덜 수 있다는 장점을 생각해 볼 수 있다. 어느 쪽이든 파티의 성향과 자신의 판단에 맞추어 적절한 선택을 하도록 하자.

3 포지션

3.1 서브 탱커

탱커들 중 딜 포텐셜이 가장 세다는 장점과 광역 어그로를 가져오기 쉽다는 장점덕에 서브 탱커로 많이 기용되는 편이다. 실력이 좋은 전사들은 딜러들보다 높은 DPS를 뽑기도 한다.

서브 탱커 포지션에 선다면 폭풍 쐐기와 폭풍의 눈을 유지시켜 같은 탱커의 딜량을 올려주면서 받는 피해량도 줄여주는 것이 좋다. 어그로가 꽉 잡혔다는 확신이 있다면 어그로 콤보(육중한 일격 - 두개골 절단 - 휘도는 도끼)를 사용하는것도 좋지만, 어그로가 그다지 잡히지 않았다거나 크리티컬이 터진다던가하는 운 나쁜 경우 어그로가 튀면서 기믹 처리가 어려워지는 경우가 있기 때문에 자제하자. 휘도는 도끼와 폭풍의 눈의 위력 차이가 딱 10 나는데 그거때문에 쓰겠다고 하는거도 굉장히 좋지 않은 편이다. 물론 폭풍 쐐기를 유지할 필요가 없을 경우엔 어그로가 튈 염려가 없다는 가정하에 휘도는 도끼 콤보를 써도 된다.

단 서브 탱커라면 어그로 순위를 2순위로 만들어두면 메인 탱커가 급사했을 때 바로 어그로가 서브 탱커에게 넘어와서 이 정도만 어그로를 유지하는것도 좋은 편이다. 즉 어그로 조절을 하면서 어그로 콤보를 사용한다면 문제없다. 어그로가 튈 정도로 써버리면 문제지만.

본래 신생 에오르제아때도 굉장한 딜량을 보여주어서 대부분의 레이드 공략 파티가 조합이 나이트/전사였는데 창천의 이슈가르드로 와서 그 미친 딜량이 더욱 더 강화되어버려서 정체성이 완벽히 확립되었다. 특히, 3참수 로테이션은 가히 창천의 이슈가르드 전사 서브탱킹의 꽃이라고 할 만하다.

3참수 로테이션 예시 1: 콤보 1 -> 콤보 2 첫번째 기술 [7] -> 콤보 2 두번째 기술 후 글쿨에 파괴 태세 [8] -> 콤보 2 세번째 기술 -> 육중한 일격 -> 글쿨 돌때 발경+ 광폭화 [9] -> 참수 [10] -> 글쿨 돌때 전장의 함성 -> 참수 -> 글쿨 돌때 보복 or 원초적 직감[11] -> 콤보 2번 돌려서 5스택 [12] -> 참수

이 경우 참수 -> 전장의 함성 + 참수를 위시한 2연속 참수를 먼저 씀으로서 발경 버프를 받은 참수를 2번은 확정적으로, 그리고 시전속도에 따라서 어떻게 3번도 가능하다. 그리고 생존기를 하나만 터뜨리므로 생존기를 꼭 아껴야 하거나 생존기 두 개(보복, 원초적 직감)중 하나가 쿨다운일때 사용하면 된다. 콤보 2번 + 적절한 생존기 하나면 5스택이 완성되는데, 이 생존기 하나를 최대한 일찍 써서 폭주 스택을 최대한 빨리 쌓아도 된다.

3참수 예시 2: 콤보 1 -> 콤보 2 첫번째 기술 [13] -> 콤보 2 두번째 기술 후 글쿨에 파괴 태세 [14] -> 콤보 2 세번째 기술 -> 육중한 일격 -> 글쿨 돌때 광폭화 -> 참수 -> 글쿨 돌때 전장의 함성 -> 참수 -> 글쿨 돌때 보복 or 원초적 직감 -> 두개골 절단 -> 글쿨 돌때 보복 or 원초적 직감 -> 휘두는 도끼 -> 육중한 일격 -> 관절파괴 [15] -> 참수 -> 골절

역시나 발경 중첩 참수가 2번 확정적으로 2번은 들어가는 로테이션.
스택을 올리는 생존기 두 개를 모두 사용함으로써 [16] 폭주 스택을 최대한 빨리 쌓고, 이를 통해 콤보에 들어가는 기술들의 극대화 확률을 최대한 빨리 올린다. 또, 광폭화 효과가 중첩된 골절은 광폭화 후 무기 기술 사용 불가 5초를 훌륭히 메꿔주면서 첫타나 틱당 지속데미지 모두 아주 좋은 상승효과를 기대할 수 있다.

3참수 예시 3: 콤보 1 -> 콤보 2 첫번째 기술 [17] -> 콤보 2 두번째 기술 후 글쿨에 파괴 태세 [18] -> 콤보 2 세번째 기술 -> 육중한 일격 -> 글쿨 돌때 광폭화 -> 참수 -> 글쿨 돌때 전장의 함성 -> 참수 -> 글쿨 돌때 보복 or 원초적 직감 -> 두개골 절단 -> 글쿨 돌때 보복 or 원초적 직감 -> 휘두는 도끼 -> 육중한 일격 -> 관절파괴 [19] -> 폭풍 쐐기 [20] -> 참수 -> 골절

점성술사나 학자의 버프가 있어야 안정적으로 할 수 있는데, 위 두 로테이션과는 달리 광폭화 지속시간에 글쿨기를 8개가 아니라 9개를 욱여넣기 때문이다.

3.2 메인 탱커

결국에 탱커기때문에 메인 탱커를 보기도 하지만 안정성은 다른 직업에 비해서 불안정한 편이다. 그렇다고 하더라도 똑같은 장비 세팅이면 받는 피해 차이는 크지 않은 편.

전사가 물살이라 하는 가장 근본적인 점은, 드러내놓고 경감 위주인 나이트나 암흑기사와는 달리, 전사는 체력뻥튀기 및 자힐 위주라는 것이다. 부가적인 점으로 진짜 효과 좋은 생존기들이 무언가 패널티가 좀 크다.
그에 대한 몇가지 예시를 들자면,

  • 받는 피해 감소가 달린 원초의 혼의 불안정성. 딱 지속시간이 6초이기에 타이밍을 정말 잘 보고 써야한다.
  • 보복은 굉장히 좋은 생존기지만 지속시간은 15초고 쿨타임이 120초로 쿨타임이 그다지 짧다고 하기는 어려운 편이다. 암흑기사의 그림자 장벽은 똑같이 30%에 180초인 점을 생각하며 감사하는 마음을 가져도 좋긴 하지만.
  • 수비 태세와 불굴의 투지/충의의 방패와의 성능 차이. 충의의 방패는 아예 데미지를 줄이지만 수비 태세는 체력을 뻥튀기고 체력 회복을 촉진시킨다. 데미지 복구를 도울지언정 근본적으로 데미지를 줄이지는 않는다.
  • 피의 갈증 + 압도를 위시한 광역 자힐과 평정심, 전투의 짜릿함의 피해 복구. 역시 수비 태세와 똑같이 데미지를 어느정도 복구해 줄 지언정, 근본적으로 데미지를 줄이지는 않는다.
  • 전투의 짜릿함 역시 체력을 뻥튀겨서 큰 일격을 받아내도록 되어있다. 보통 체력이었으면 간당간당할 일격을 체력을 뻥튀겨서 모면하지만 일단 데미지 자체는 그대로 다 받는다.

다만 위에 써둔 서브 탱커로서의 장점은 메인 탱커일 때도 약간이나마 발휘할 수 있으며 기믹에 따라서 수비 태세를 파괴 태세로 전환해 극딜을 퍼부을 수도 있다. 그리고 받는 피해량 관리를 잘 하면 어느정도 힐러도 덜 고생할 수 있다. 즉, 숙련도가 많이 필요하다.

보스몹 멘탱/솔로탱 오프너 예시 1 (안정성과 딜을 동시에 추구한 예):

풀링 -> 휘도는 도끼 콤보 (중간에 잔혹한 일격 한번 욱여넣고 [21] ) -> 골절(생략 가능) -> 육중한 일격 -> 관절 파괴 -> 글쿨 돌때 발경 -> 폭풍의 눈 -> 글쿨 돌때 광폭화 먼저 -> 육중한 일격 -> 글쿨 돌때 힘의 해방 -> 두개골 절단 -> 휘도는 도끼 -> 육 -> 두 -> 휘 -> 글쿨 돌때 보복 -> 원초의 혼 -> 글쿨 돌때 전장의 함성 -> 원초의 혼

예시 2와는 달리, 휘도는 도끼 콤보를 먼저 한번 써서 어그로를 안정적으로 가져간다.

보스몹 멘탱/솔로탱 오프너 예시 2 (먼저 전장의 함성을 쓰는 로테이션; 충분한 템빨이 필수적으로 요구된다.):

미리 전장의 함성을 쓰고 풀링 -> 글쿨 돌때 힘의 해방 -> 육중한 일격 -> 글쿨 돌때 잔혹한 일격 -> 관절파괴 -> 글쿨 돌때 발경 -> 폭풍의 눈 -> 글쿨 돌때 광폭화 -> 휘도는 도끼 콤보 -> 원초의 혼 -> 폭풍의 눈 콤보는 필요할 때 한번씩 쓰면서 휘두르는 도끼 콤보를 최대한 많이; 격노 4스택때 보복/원초적 직감 + 원초의 혼; 광폭화 지속시간 3초 이하에 글쿨이 남는다면 골절 한번

예시 2는 휘도는 도끼 콤보를 처음에 쓰지 않기 때문에 스펙빨(특히 )로 어그로를 잡는다.

웬만한 보스몹들은 초반부터 까다로은 패턴을 남발하지 않으니 5초 디버프는 상관 없고, 광폭화가 돌때 최대한 많이 휘두르는 도끼 콤보를 욱여넣으니 어그로 문제도 없다.

3.3 딜러

오프탱이 할 일이 없는 일부 진만신급 컨텐츠 등에서는 탱커라 믿기지 않는 파괴딜링 능력을 가진 전사를 경외의 뜻을 담아서 혹은 비꼬아서 "파란 딜러"라고 부르기도 한다. 실제로 앞에서도 설명했듯 방어에 신경쓰지 않아도 될 때의 전사는 딜량이 탱커치고 무시무시한 편이라 소위 "라면딜러" 판별기로 이용되는 경우도 있다.

가끔씩 파티 찾기에서 악세사리를 전부 힘으로 맞추고 딜러 자리에 끼는 전사들을 볼 수 있는데 생각보다 딜이 굉장히 강력한 편이다. 여기에 닌자의 연막탄과 음유시인의 시간신까지 받으면 어그로와 디버프 신경 안쓰고 프리딜이 가능하다. 원초적 본능이나 보복을 스택 셔틀로 사용할 수 있음은 물론이며, 그에서 오는 3참수 로테이션의 딜량 포텐셜은 어중간한 딜러들에 비해서 꿀리지도 않는 편이다. 전투의 짜릿함과 평정심, 내단, 일대일 결투에서 오는 생존력은 여전히 그대로. 하지만 일반적인 딜러들보단 딜 포텐셜이 모자란건 사실이니 주의하도록 하자.

파괴 태세와 거기에 뒤따라오는 전사 전용 딜링기가 부실했던 신생 에오르제아 시절에는 변태같은 서브탱커 전사들이 소울 크리스탈을 빼고 도끼술사로 가는 경우도 있긴 했었다. 당연히 8인 파티에서의 협의로 이렇게 가는 것으로, 필사의 각오나 용맹한 사격, 발경 등의 공격력 버프는 모두 끌어와서 최대한의 딜 포텐셜을 끌어내려는것. 하지만 되도록이면 랜덤매칭에선 하지 말자.

4 기술

4.1 도끼술사

Heavy_Swing_Icon.png물리
육중한 일격/레벨 1
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 150

기본 공격기. 전사의 3가지 루트 콤보 중 가장 기본이 되는 기술이다. 횡으로 도끼를 냅다 휘두른다. 적개심 상승 효과는 없기 떄문에, 당연한 이야기지만 이 기술만으로 어그로를 킵하기에는 무리가 있다.

Foresight_Icon.png능력
예지력/레벨 2
거리 0m즉시 발동재사용 시간 90.00초
20초 동안 자신의 물리 방어력이 20% 증가합니다.

첫 번째로 익히는 방어 관련 버프기. 검술사의 철벽 방어(받는 피해량 10%감소)와 비교하면 마법 피해가 감소하지 않는다는 사실은 다소 뼈아프다. 게다가 방어력이 증가하는 형태이기 때문에, 장비가 좋아질수록 버프를 통해 증가하는 방어력이 점점 높아진다는 것을 기대할 수도 있겠지만, 실제 증가폭 자체가 애초에 그렇게 크지는 않다. 스킬 이름이 많이 직설적인데, 적의 공격을 예상해서 도끼로 받아넘겨 피해를 줄이는거다.

Skull_Sunder_Icon.png물리
두개골 절단/레벨 4
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 100
추가 효과 : 적개심 상승
콤보 조건: 육중한 일격 콤보 시 위력: 200
수비 태세 중 콤보 보너스 : 자신에게 30초 동안 격노 부여
파괴 태세 중 콤보 보너스 : 자신에게 30초 동안 폭주 부여

종으로 크게 도끼를 휘둘러 찍는다. 30레벨에 익히는 기술인 '휘도는 도끼(영문명 Butcher's Block)'의 선행 콤보 스킬이며, 육중한 일격-두개골 절단-휘도는 도끼로 적개심을 쌓는 어그로 콤보가 완성된다. 어그로 콤보는 디버프용 콤보로 이어지는 관절 파괴 콤보보다 위력이 다소 높은 편이니, 디버프가 유지되고 있는 상황이라면 이 콤보를 사용하는 것이 적개심이나 대미지 면에서 유리하다.

Fracture_Icon.png물리
골절/레벨 6
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 100
추가 효과 : 대상에게 30초 동안 지속 피해 부여
지속 피해 위력: 20

전사 운영 필수요소 - 버프/디버프 유지 중 하나.
도끼의 날끝으로 찌른다. 기본적인 도트기. 비교적 낮은 레벨에 습득하므로, 이 스킬을 얻어놓는다면 다른 투사 계열 직업을 키울 때 모자라는 딜을 채울 수 있다. 도끼술사나 전사로서도 대미지 기대치가 높은 편이기에, 반드시 유지하는 것이 좋다. 광역 어그로를 먹을 때 압도 이후 타겟을 바꿔가며 하나씩 골절을 넣어주면 힐어글 관리 [22]가 수월하다. 단, 3~4타겟정도의 어그로를 잡아야할 때 이야기이고 몰이사냥을 하거나 몹이 미친듯이 많을 때는 그냥 압도 내지 범위 어글기를 쓰는게 나으니 주의.

특이하게도 한손/양손별로 무기 모션이 따로 있는데 전사가 쓴다면 도끼에 따로 나있는 창날 부분으로 찌르는 모션이 나오지만 나이트로 이 스킬을 사용하면 칼을 역수로 쥔 뒤 콱 박아버리는 모션으로 변한다.

Bloodbath_Icon.png능력
피의 갈증/레벨 8
거리 0m즉시 발동재사용 시간 90.00초
30초 동안 자신이 준 물리 공격 피해량의 25%만큼 HP를 회복합니다.

피해를 준 만큼 회복한다는, 일종의 흡혈 기술. 광역 탱킹 시 이 버프를 걸고 광폭화 후 압도를 하면 피가 죽죽 빠지다 다시 죽죽 차오르는 것을 볼 수 있다.하지만 TP는 바닥이 되겠지 전사의 경우 받는 치유량 증가 관련 버프기가 여럿 있으므로, 함께 조합해서 쓴다면 쓸만하다. 단일 대상에게 단일 버프로 사용할 경우엔 회복량이 눈에 띌 정도는 아니다.그래도 없는것보단 낫다

오히려 생존기로 쓰기는 데미지가 많이 터지는 딜러 직업들이 쓰기 더 좋은데 피의 갈증을 땡겨올 수 있는 딜러 직업은 용기사몽크정도.

보복과 같이 켜면 반격 데미지덕분에 맞으면서도 피가 찬다. 당연하게도 재활의 효과도 받을 수 있다.

Brutal_Swing_Icon.png물리
잔혹한 일격/레벨 10
거리 3m즉시 발동재사용 시간 20.00초글로벌 쿨다운 X위력 : 100
추가 효과 : 대상을 5초 동안 기절시킴
※ PvP지역 내 지속시간 : 3초

한 바퀴 빙 돌면서 홈런 모션으로 상대방을 가격한다. 비교적 빠른 시간에 익힐 수 있는 스턴기. 주로 적의 캐스팅 기술을 끊을 때 사용한다. 기절 면역 상대 대상으로는 상태이상기가 아니라 글쿨 사이에 구겨넣는 기술이라고 생각하자. 나이트의 방패 가격과 비교하자면 글로벌 쿨다운에 묶여 있지 않아 필요할 때 즉시 사용이 가능하지만, 20초의 쿨다운이 있어 남발할 수 없다는 차이점이 있다.

Overpower_Icon.png물리
압도/레벨 12
거리 8m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 120
대상을 향한 전방 부채꼴 범위 물리 공격을 가합니다.
추가 효과 : 적개심 상승

도끼를 내려친다. 불꽃이 퍼지는 듯한 이펙트가 부채꼴로 나가며 범위 내의 적을 전부 가격한다. 나이트의 플래시와 비교되는 기술인데, 플래시는 MP를 소모하고, 타겟이 없어도 사용 가능하며, 자신을 중심으로 원형 범위의 효과에 어그로 추가수치가 비교적 미미하지만, 압도는 TP를 소모하며 타겟형이고 전방 부채꼴 범위 효과에 어그로 추가수치가 가히 압도적이다. 물론 TP 소모량도 그만큼 압도적이다. 때문에 이 기술은 플래쉬처럼 수시로 남발하면서 어그로를 잡는 스킬이 아니다. 풀링 직후에 3번 써주고, 전투 중에는 진짜 가끔 1번 정도 써준다. 이렇게 조금만 써도 워낙 압도적인 어그로 수치 덕분에 어글킵에 문제가 없다. 하지만 저랩때 남발했다가는 TP가 없어서 육중한일격을 못쓰는 경우가 생길 수 있으니 주의하자. 게다가 플래시와 달리 대미지를 주기 때문에 수면 등 CC기와의 상성은 좋지 않은 편. 나이트가 기본적으로 방패를 들고 좋은 성능의 버프기를 쓰며 잠든 적을 꺠우지 않고 탱킹하기에 받는 대미지가 적은 반면, 전사의 피통이 출렁거린다는 평가는 낮은 방어력과 다소 떨어지는 성능의 버프기 외에 이 기술의 탓도 있다. 광탱 시 위험하다 싶으면 피의 갈증시전(후 광폭화를 쓰는것도 좋으나, 5초 무기사용불가를 고려해서 타이밍을 잘 잡아야 한다)와 함께 사용하자. 유효 사거리가 생각보다 멀어서 적당히 근접한 적에게 사용할 수도 있다.

초보 전사나 검술사를 하다 넘어온 사람들을 위해 팁을 주자면, 연결된[23] 몹들 중 하나의 대상을 기준으로 몹들 중간으로 가지 말고 몹들을 지나쳐서 살짝 끌고가자. 이러면 몬스터들이 한 쪽으로 예쁘게 모여서 압도를 전부 다 맞출 수 있다. 이 때 선택한 대상을 원거리 공격형 몬스터로 잡으면 모으기가 더 쉬워진다.

Tomahawk_Icon.png물리
도끼 던지기/레벨 15
거리 15m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 130
추가 효과 : 적개심 상승
LV 15 잡 퀘스트 보상

폴짝 뛰어 도끼를 집어던진다. 나이트가 같은 레벨에 배우는 방패 던지기에서 이펙트만 바꿨다고 해도 좋을 정도로 아예 같은 성능을 보인다. 15레벨 직업 퀘스트를 통해 얻을 수 있다는 점에 유의. 주로 전투 시작 시 빠르게 적개심을 쌓거나 풀링용으로 사용한다. 그러나 콤보에 비해 획득할 수 있는 적개심 수치나 대미지가 크진 않으므로 근접전에서 사용할 일은 없다.

도발과 같이 사용한다면 도발로 어그로를 가져온 적의 어그로를 안전하게 키핑할 수 있어서 아예 매크로로 도발+도끼 던지기를 쓰는 경우도 있다.

Maim_Icon.png물리
관절 파괴/레벨 18
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 100
콤보 조건 : 육중한 일격 콤보 시 위력 : 190
콤보 보너스 : 18초(48Lv. 24초) 동안 자신이 주는 피해량 20% 증가
수비 태세 중 콤보 보너스 : 자신에게 30초 동안 격노 부여
파괴 태세 중 콤보 보너스 : 자신에게 30초 동안 폭주 부여

전사 운영 필수요소 - 버프/디버프 유지 중 하나. 특히, 훌륭한 전사가 되고 싶다면 이걸 반드시 유지해야 한다.'

양 옆으로 도끼를 두 번 휘두른다. 육중한 일격에서 파생되는 콤보이며, 여기서 추후에 얻는 스킬인 폭풍 쐐기나 폭풍의 눈으로 파생되어 전사의 디버프 콤보를 완성함과 동시에 대미지를 올리는 버프까지 생긴다. 단점이라면 즉발로 얻는 어그로 수치는 낮다는 점. 어그로 관리가 미숙하다면 신경써서 넣어주는 것이 부담스러울 수 있지만, 생각보다 딜량 상승량이 크므로[24] 어그로 키핑만 확실하다면 생각날 때마다 걸어주는 습관을 들이자.

단 특성이 생기기 전인 48레벨 이전, 특히 폭풍 쐐기도 배우기 전에는 유지하려다가 어그로도 못잡는 애매한 상황이 벌어지기 좋으므로 어그로를 꽉 잡았다거나한 경우에만 사용하도록 하자.

Berserk_Icon.png능력
광폭화/레벨 22
거리 0m즉시 발동재사용 시간 90.00초
20초 동안 자신의 물리 공격력이 50% 향상됩니다.
효과가 종료되면 5초 동안 무기 기술 사용불가 상태가 됩니다.
수비 태세 중 추가 효과 : 자신에게 30초 동안 격노 부여
파괴 태세 중 추가 효과 : 자신에게 30초 동안 폭주 부여

전사의 폭딜용 핵심기반기술. 전사의 딜이 필요할 경우엔 이 기술을 사용하고, 최대한 콤보를 우겨넣을 방법을 생각해보자. 광탱시 압도 남발로 TP가 모자른 전사 특성상 TP관리용(?)으로 쓴다는 우스갯소리도 있다. 쓰기 전에 관절파괴 버프 및 (쓸 수 있다면) 폭풍의 눈 디버프는 필수.

다만 효과 종료 후 5초간 무기 기술 사용불가가 뼈아픈데 (대개 이 타이밍에는 나이트에게서 가져올 수 있는 플래시나 잔혹한 일격 등
"무기기술" 이 아닌 스킬을 사용한다.) 해당 디버프는 힐러의 에스나나 생명정화법으로 해제할 수 있다. 매크로를 통해 디버프 해제를 요청하는 등의 문구를 사용하는 사람도 있다. 그러나 항상 디버프 해제가 적시에 들어올 것이라고 예상하기는 힘드므로, 적절한 타이밍을 노려 사용하자. 힐러 입장에서는 힐업을 해줘야할 땐 무리이지만 에스나가 시전시간도 빠르고해서 신경쓰면 아예 못푸는 것은 아니다.[25]

광폭화를 아끼지는 않되 시기적절할때 잘 골라서 쓰는 것도 훌륭한 전사의 미덕 중 하나라고 할 수 있겠다.
간단하게 말해서 앞으로 20초 후 5초 디버프가 걸려도 상관없는 타이밍에 써주면 된다.
5초 디버프가 걸렸을때 대처하기 곤란한 패턴의 대표적 예로는 탱커 교대가 있다. 도발 가지고는 안정적인 교대를 할 수 없기 때문이다.
또, 잡몹이 추가로 생성될 타이밍에 5초 디버프가 돌면 압도와 강철 회오리를 쓸 수 없기 때문에 광역 어그로 획득이 불안하다 [26]

3.0 이후 음유시인이 있다면 시간신의 찬미가로도 안 걸리고 넘어갈 수 있다. 물론 음유시인들은 보통 딜하기 바쁘기 때문에 넣어주는 것을 바라는건 무리.

Mercy_Stroke_Icon.png물리
최후의 일격/레벨 26
거리 3m즉시 발동재사용 시간 40.00초글로벌 쿨다운 X위력 : 200
※ 이 공격으로 적 처지 시 자신의 HP를 최대 HP의 20%만큼 회복 합니다.

발동 조건 : 대상의 HP 20% 이하

음유시인의 고통 종결과 유사한 마격계 스킬. 도끼 모양의 이펙트가 대상에게서 솟아오른다. 이 스킬로 적 처치 시 회복량이 상당한 편이지만, 노리고 쓰기는 힘들다. 위력은 쏠쏠한 편이며 타겟의 HP가 20% 이하에서 자동 활성화되고, 글로벌 쿨다운에 묶여있지 않으므로 주로 사용하는 기술에 매크로로 묶어 쓰는 것이 편하다. 다른 투사 계열 직업을 키울 때도 대미지 딜링이나 회복 면에서 쏠쏠하게 쓸 수 있다.

Butcher%27s_Block_Icon.png물리
휘도는 도끼/레벨 30
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 X위력 : 100
추가 효과 : 적개심 상승
콤보 조건 : 두개골 절단 콤보 시 위력 : 280
수비 태세 중 콤보 보너스 : 자신에게 30초 동안 격노 부여
파괴 태세 중 콤보 보너스 : 자신에게 30초 동안 폭주 부여
30레벨 잡 퀘스트 보상

상하로 도끼를 휘두르다 내려친다. 육중한 일격-두개골 절단-휘도는 도끼로 이어지는 어그로 콤보를 완성하는 스킬. 콤보 시 위력은 세 가지 콤보 루트 중 가장 강력하며, 단일 적개심 상승량이 전사의 기술들 중에서 가장 높다. 30레벨 잡 퀘스트를 통해 얻는다.

Thrill_of_Battle_Icon.png능력
전투의 짜릿함/레벨 34
거리 0m즉시 발동재사용 시간 120.00초글로벌 쿨다운 X
20초 동안 자신의 최대 HP가 20% 증가하며,
실행 시점의 최대 HP 대비 20%의 HP를 회복합니다.

전사의 생존기. 일시적으로 HP가 증가하며, 그만큼 HP가 회복된다. 탱크버스터가 나올 타이밍에 미리 체력을 뻥튀겨서 받아내거나, 긴급상황에 자힐기로 쓸 수 있다.

Storm%27s_Path_Icon.png물리
폭풍 쐐기/레벨 38
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 100
콤보 조건 : 관절 파괴 콤보 시 위력 : 250
콤보 보너스 : 이 공격으로 준 피해량의 50%만큼 HP 회복
콤보 보너스 : 20초 동안 대상의 공격력 10% 감소
수비 태세 중 콤보 보너스 : 자신에게 30초 동안 격노 부여
파괴 태세 중 콤보 보너스 : 자신에게 30초 동안 폭주 부여

전사 운영 필수요소 - 버프/디버프 유지 중 하나.

전사의 제 2콤보를 완성하는 스킬. 육중한 일격-관절 파괴-폭풍 쐐기로 이어지는 콤보는 추가 적개심을 쌓지는 않지만, 공격력 상승 버프와 함께 적에게 공격력 감소 디버프를 걸고, 또 소소하게나마 자신의 HP를 회복할 수 있는 스킬이다. 나이트의 '할로네의 분노'와 비슷한 기술인데, 할로네의 분노가 적의 힘만을 낮추는데 반해 폭풍 쐐기는 아얘 공격력 자체를 낮추기때문에 마법공격이 메인인 적과의 전투에서도 효과를 기대할 수 있다. 다만 나이트의 123할로네의 분노와 달리 적개심을 추가로 상승시키진 않으므로 일장일단이 있다. 전체광역기를 미친듯이 남발하는 극만신 등의 보스에게 사용해주면 파티 전체가 받는 피해량이 줄어드니 필수적으로 디버프를 유지해주자.

Holmgang_Icon.png능력
일대일 결투/레벨 42
거리 6m즉시 발동재사용 시간 180.00초글로벌 쿨다운 X
대상을 끌어당기고, 6초 동안 자신과 대상을 이동 불가 상태로 만듭니다.
지속시간 중에는 일부 공격을 제외한 어떤 공격을 받아도 자신의 HP가 1 미만으로
떨어지지 않습니다.

전사의 대표 생존기. 여러모로 나이트의 천하무적과 비교되는 스킬이다. 발동 시 타켓과 쇠사슬로 연결되어 둘 다 이동 불가 상태가 되며, HP가 1 미만으로 떨어지지 않는다. 그러나 스킬 설명에도 써 있듯, 일부 공격은 무시하고 들어오므로 주의. 또한 HP가 1 미만으로 떨어지지만 않을뿐, 피해는 그대로 받기때문에 효과 종료 후 힐이 들어오지 않는다면 그대로 끔살이다. 이렇게 보면 완전무적이 되는 천하무적보다 하등 나을 것이 없어보이지만, 재사용 시간이 천하무적에 비해 매우 짧다는 장점이 있다.[27]

PVP 상황에서는 탈것에 탄 상대에게 사용하면 대상이 탈것에서 내리지도 못하게 만든다. 거기다가, 일대일 결투로 묶어놓고 3참수 로테이션을 날리면 웬만한 딜러/힐러들은 버틸 수가 없다!.

이동 불가 상태로 만들기 때문에 넉백에 면역이라는 특출난 장점을 가지고있어 여러 던전에서 응용할 수 있으며 끌어오기때문에 기절 등으로 할 수 있는 차단 기능도 겸할 수 있고 극 리바이어선 토벌전에서 나오는 물결이빨 사하긴의 공포의 폭풍같은 것도 끊어버릴 수 있다. 극 시바 토벌전에서도 눈사태 패턴에서 메인 탱커 역할을 할 때 걸렸다면 써주는 것이 좋다. 즉, 단순 무적기로서 뿐만 아니라 군중제어기로도 쓸 수 있다.
반대로 이 이동불가 특성탓에 무빙이 필요한 보스전에서 잘못 썼다가 장판 퍼맞고 박살나는 경우도 가끔 있으므로 당연하지만 사용할땐 상황을 잘 보는게 좋다.그리고 잘못 누르지 않게 자주 누를일이 있는 슬롯에서 좀 떨어뜨려 두자

Vengeance_Icon.png능력
보복/레벨 46
거리 0m즉시 발동재사용 시간 120.00초글로벌 쿨다운 X위력: 50
15초 동안 자신이 받는 피해량이 30% 감소하고,
물리 공격을 받으면 상대에게 반격 피해를 줍니다.
수비 태세 중 추가 효과 : 자신에게 30초 동안 격노 부여
파괴 태세 중 추가 효과 : 자신에게 30초 동안 폭주 부여


받는 피해량을 감소시키면서 적에게 반사 대미지를 가하는 생존기. 그러나 반사 대미지는 물리 공격에 한정되며 대미지 자체도 기대할만한 수준은 아니다. 보스전/만신전이라면 큰 기술 앞에서 원초의 혼과 같이 사용하여 피해 감소 효과를 노리고 사용하자.

사실 받는 피해 감소 30%라고 하면 수비 태세로 늘어나는 피통 25%와 함께 겹치면 어마어마한 수준이기에 강한 패턴이 오기 전이라면 무조건 켜는 것이 좋다. 다만 쿨타임이 매우 긴 편이므로 신중하게 사용할 것.

Storm%27s_Eye_Icon.png물리
폭풍의 눈/레벨 50
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 100
콤보 조건 : 관절 파괴 콤보 시 위력 : 270
콤보 보너스 : 20초 동안 대상의 베기 저항력 10% 감소 및 대상이 받는 회복마법 효과 20% 감소
※ 쌍검사의 '춤추는 칼날' 추가 효과와 동시에 부여할 수 없습니다.
수비 태세 중 콤보 보너스 : 자신에게 30초 동안 격노 부여
파괴 태세 중 콤보 보너스 : 자신에게 30초 동안 폭주 부여

전사 운영 필수요소 - 버프/디버프 유지 중 하나.

전사의 세가지 루트 콤보 중 마지막 기술. 폭풍 쐐기와 마찬가지로 관절 파괴에서 파생된다. 육중한 일격-관절 파괴-폭풍의 눈 콤보는 폭풍 쐐기가 받는 대미지를 줄이면서 회복을 하는 효과인 데 반해, 대상에게 주는 대미지를 늘리면서 대상이 받는 회복량을 감소시키는 공격적인 효과이다. 폭풍의 눈에 적중된 상대는 베기 저항력이 10% 감소되므로 베기 속성의 공격 스킬을 가진 나이트나 쌍검사(닌자)의 대미지 상승 효과도 노릴 수 있다. 닌자가 있을 때나, 없을 때나 항상 걸어두는 것이 좋다. 닌자에게도 같은 효과를 가진 스킬이 있지만, 전사가 대신 걸어주면 다시 닌자의 딜사이클에 넣어줄 필요가 없기 때문에 닌자의 DPS가 더 올라가기 때문이다. 단, 대신 넣어줄거면 확실하게 디버프를 유지시키고, 디버프 유지가 잘 안되면 차라리 닌자보고 직접 넣으라고 하고 이걸 스스로 봉인하는 편이 닌자의 정신건강에 이롭다.

4.2 전사 전용

Defiance_Icon.png능력
수비 태세/레벨 30
거리 0m즉시 발동재사용 시간 10.00초
자신의 최대 HP가 25%, 받는 회복 마법의 효과가 20% 향상되고,
자신에 대한 적개심을 상승시키는 대신 자신이 주는 피해량이 25% 감소합니다.
또한 명중률이 5% 상승합니다.
사용 시 해제됩니다.
지속시간 : 해제 시까지
※ 수비 태세 중에 특정 기술을 사용하면 격노 효과를 받습니다.
격노 효과 : 자신의 공격이 받아넘길 확률이 2% 증가합니다. 최대 5번까지 중첩됩니다.
※ 수비 태세를 해제하면 자신에게 부여된 격노 도 해제됩니다.
※ 파괴 태세와 같이 사용될 수 없으며, 수비 태세를 대신하여 파괴 태세가 사용될 경우, 격노 중첩이 폭주로 전환됩니다. 재사용 대기시간을 수비 태세와 공유합니다.

나이트의 충의의 방패와 비교되는 기술. 비슷한 성능이지만, 굳이 비교하자면 충의의 방패는 MP를 소모하고 글쿨에 영향을 받고 콤보가 끊기지만, 쿨타임이 짧으면서 즉시 피해량 20% 감소를 적용 받는다. 반면에 수비 태세는 노코스트에 즉시 시전인 대신에 시전시 추가 최대 체력이 회복되지 않은 상태로 생긴다는 패널티가 존재한다. 입수 시기는 이쪽이 훨씬 빠르다. 탱킹 시에는 필수적으로 켜 놓게 되지만, 솔로잉이나 오프탱 시에는 주는 대미지 감소 효과 때문에 꺼 놓는 것이 좋다. 효과 지속 중에는 일부 스킬을 사용해 격노 스택이 올라가는데, 이 격노 스택은 받아넘기기 확률 증가 효과를 가지고 있지만 애초에 전사의 탱킹력은 깡체력과 데미지 감소 위주라 받아넘기기를 잘 올리지 않는 탓에 큰 기대를 하지 않는 것이 좋다. 오히려 격노는 최대 스택인 5 스택까지 쌓아 격노를 소모하는 각종 기술을 사용하는 데 의미가 있으므로 격노 스택은 쌓아놓고 시기적절하게 소모하는 자원이라고 생각해 두자.

창천의 이슈가르드 밸런스 패치로 명중률 5% 추가가 붙었고, 격노의 효과가 극대화 확률에서 받아넘기기 확률로 변경되었다.

Inner_Beast_Icon.png물리
원초의 혼/레벨 35
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 300
격노 5 효과를 소비하여 대상에게 물리 공격을 가하고,
준 피해랑의 100% 만큼 자신의 HP를 회복합니다.
※ 이 공격은 수비 태세 중에도 주는 피해량 감소 효과에 영향받지 않습니다.
추가 효과 : 6초 동안 자신이 받는 피해량 20% 감소
발동 조건 : 격노 5 효과 적용 중

전사 운영 필수요소 - 적절한 스택 운용 중 하나. 예측 가능한 데미지 경감에 사용한다.

ARR 기준, 전사의 가장 강한 한방기. 장신구를 힘으로 세팅하고 각종 버프와 함께 크리티컬을 띄운다면 딜러 못지 않은 한방 대미지를 노릴 수 있다. 이 스킬의 대미지를 올린다는 것은 그만큼 회복량도 많아진다는 의미기도 하다. 보편적인 액티브 생존기들이 대부분인 파판14에서 유일하게 와우의 그것들같이 스택을 소모하고 적을 때리면서 경감효과를 발생시킨다. 그러나 회복량 자체보다는 추가 효과인 6초간 피대미지 감소 효과를 노리는 것이 효과적인 전략이다. 특히 이슈가르드가 패치되고 참수를 쓰는 요즘은 더욱 그렇다. 토벌전 등에서 보스의 큰 기술에 대비해 미리 패턴을 숙지해 놓고, 원초의 혼을 타이밍을 맞춰 사용하여 받는 대미지를 감소시키는 것이 전사 운용의 기본이자 핵심.

모션이 딱 골프 스윙 모션이라 쓰는 손맛과 상쾌하게 터지는 데미지가 꽤 괜찮은 편이다.

Unchained_Icon.png능력
힘의 해방/레벨 40
거리 0m즉시 발동재사용 시간 120.00초
격노 5 효과를 소비하여, 20초 동안 주는 피해량 감소 효과에 영향받지 않게 됩니다.
지속시간 중에 수비 태세를 해제하면 효과가 사라집니다.
발동 조건 : 격노 5 효과 적용 중

전사 운영 필수요소 - 적절한 스택 운용 중 하나.

수비 태세의 효과인 자신이 주는 피해량 감소 효과를 20초간 무시할 수 있다. 오프탱 시에야 수비 태세를 끄고 딜링에 참여하는 것이 유리하지만, 탱킹 중에는 그럴 수 없으므로 전투 개시 직후에, 빠르게 어그로를 쌓을 필요가 있을 때, 혹은 딜을 올려야 할 상황이 왔지만 수비태세를 끄자니 너무 아플때 등에 써주면 적절하다. 수비태세를 꺼도 괜찮을 정도라면 차라리 과감하게 파괴태세로 바꿔서 3참수 로테이션을 돌리는 것이 좋다. 광폭화와의 상성이 좋다.

Steel_Cyclone_Icon.png물리
강철 회오리/레벨 45
거리 5m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 200
격노 5 효과를 소비하여, 자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가합니다.
※ 이 공격은 수비 태세 중에도 주는 피해량 감소 효과에 영향 받지 않습니다.
추가 효과 : 적개심 상승
발동 조건 : 격노 5 효과 중

전사 운영 필수요소 - 적절한 스택 운용 중 하나. 광역딜이 필요하거나 광역 어그로가 필요할때 좋다.
빙글 돌면서 주변의 적을 휩쓸어버린다. 광탱시 순식간에 어그로를 쌓을 수 있는 기술로, 압도의 배 가량 되는 적개심 상승 효과를 지니고 있다. 다만 격노 5 효과를 필요로 하기에, 뭉쳐있는 무리에게 뛰어든다면 전장의 함성을 사용하거나 미리 격노 5스택을 만들어 두도록 하자.
대량 몹몰이를 할때 백마도사가 리제네를 너무 일찍 썼거나 학자가 에오스를 자동에 몰아놔서 에오스가 너무 미리 빛의 속삭임을 썼거나 해서 힐러에게 갑자기 많은 몹들이 튀었다면 재빨리 전장의 함성 + 강철 회오리를 써서 위기를 모면할 수 있다.

Infuriate_Icon.png능력
전장의 함성/레벨 50
거리 0m즉시 발동재사용 시간 60.00초글로벌 쿨다운: X
즉시 격노 5 효과를 받습니다.
발동 조건 : 수비 태세
즉시 폭주 5 효과를 받습니다.
발동 조건 : 파괴 태세

격노 5스택과 폭주 5스택을 일시에 쌓는 스킬. 당연한 이야기지만 기존에 몇 스택이 있든 5스택으로 고정된다. 원초의 혼, 강철 회오리, 힘의 해방 등 격노 5스택 효과를 소모하는 류의 스킬과 연계를 위해 사용하는 스킬이다.
응용 예시: 전투 시작 전에 쓰고 힘의 해방 + 광폭화; 재빨리 광역 어그로가 필요할때 전장의 함성 + 강철 회오리, 광폭화 도중 3참수/3섬멸 로테이션 등

Deliverance_icon1.png능력
파괴 태세/레벨 52
거리 0m즉시 발동재사용 시간 10.00초글로벌 쿨다운: X
자신이 주는 피해량이 5% 상승합니다.
사용시 해제됩니다.
지속시간 : 해제 시까지
※ 파괴 태세 중에 특정 기술을 사용하면 폭주 효과를 받습니다.
폭주 효과 : 자신의 공격력이 극대화될 확률이 2% 증가합니다. 최대 5번까지 중첩됩니다.
※ 파괴 태세를 해제하면 자신에게 부여된 폭주도 해제됩니다.
※ 수비 태세와 같이 사용될 수 없으며, 파괴 태세를 대신하여 수비 태세가 사용될 경우, 폭주 중첩이 격노로 전환됩니다. 재사용 대기시간을 수비 태세와 공유합니다.

나이트의 충의의 검의 위치에 있는 공격 태세. 평타 공격력만 오르는 충의의 검과는 달리 아예 깡 피해량 자체를 올려주는데다 수비 태세와 마찬가지로 스택을 쌓아서 공격하는 스킬이 있기 때문에 서로서로의 위력 차이는 엄청나다.

폭주 중첩이 쌓이는 스킬은 수비 태세의 격노가 쌓이는 스킬들과 똑같다. 보복이나 광폭화도 파괴 태세 상태에서 쓰면 폭주가 쌓인다.

메인탱/솔로탱시 일부러 이걸 켜고 참수를 쓰는 운용법도 있다. 단 수비 태세가 꺼지므로 그에 따라 피통이 적어지는데다 받는 회복량도 줄어들기 때문에 힐러가 심각하게 고생하므로 보복 등으로 받는 피해를 줄이던가 아니면 피해량이 크게 들어오지 않을 타이밍에 쓴다거나 아니면 힐러가 뼈빠질걸 각오하고(...) 사용하도록 하자.

Fell_cleave_icon1.png물리
참수/레벨 54
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운: O위력 : 500
폭주 5 효과를 소비하여 대상에게 물리 공격을 가합니다.
발동 조건 : 파괴 태세 상태 적용 중

어떠한 딜러들도 따라갈 수 없는 500이라는 압도적인 위력의 공격기. 특히 광폭화+관절 파괴+영약 등등의 여러 도핑을 덕지덕지 바른 다음 쓰는 참수-전함-참수는 가히 전사의 로망이라고 할 수 있겠다. 특히 쌍으로 극대화가 터진다면 그야말로 남자의 로망이 뭔지 보여줄 정도. # 단 대미지는 극 라바나전의 방어력 감소 패턴덕분에 가능한 대미지이다. 아이템 레벨 175정도에서 악세사리를 전부 힘으로 맞추어버리면 충분히 가능한 데미지.

딜러도 아닌 탱커에게 이 정도로 센 한방기가 있는 이유는 우선 전사에겐 글로벌 쿨타임 사이사이에 넣을 수 있는 기술이 엄청 부족한데다 이 기술은 스택을 쌓아야만 쓸 수 있기 때문. 이런 기술이 있다고 해도 딜러보단 딜량이 부족할 수밖에 없다. 그래도 탱킹쪽으론 완벽하지만 딜링쪽으로는 겸허한 나이트와의 차별점은 확실하게 만들어주는 매우 좋은 스킬.

모션은 원초의 혼과는 다르게 찍었다가 뽑아버리는 모션.

적절한 스펙을 갖췄다는 전제하에, 훌륭한 서브 탱커 전사가 되고 싶으면 반드시 3참수 로테이션을 할 줄 알아야 한다 [28] .

Raw_intuition_icon1.png능력
원초적 직감/레벨 56
거리 0m즉시 발동재사용 시간 90.00초
20초동안 전방에서 받는 모든 공격에 받아넘기기가 적용됩니다. 측면이나 후방에서 받는 모든 공격에 극대화가 적용됩니다.
수비 태세 중 추가 효과 : 자신에게 30초 동안 격노 부여
파괴 태세 중 추가 효과 : 자신에게 30초 동안 폭주 부여

그야말로 등의 상처는 전사의 수치다라는 것을 보여주는듯한 양날의 검의 탱킹기. 나이트의 경각심과 조합하면 광역구간에서도 활약하는것이 가능하지만 [29] , 경각심쪽이 이것보다 쿨타임도 길고 지속시간은 5초 짧아서 매번 같이 쓸 수는 없으니 컨트롤에 유의하자. 광역구간 말고도, 덩치 큰 [30] 몹들의 경우에는 2마리 이상만 되어도 측면을 주의해야 한다. 더불어 보복과 비슷하게 폭주 스택 상승이라는 추가 효과가 있어 서브 탱커를 볼때 참수 3발을 날리기 위해 희생[...]되기도 한다. 단, 받아넘기기 자체의 특성상 마법 공격은 경각심 없이는 무조건 극대화로 맞는다.

이 기술의 효과를 재해석하면 20초동안 모든 정면 물리 공격의 극대화를 무조건 사전에 방지한다.

참고로 이 스킬을 쓰지 않는다고 하더라도 받아넘기기는 평소에 정면에서만 터지므로[31] 항상 몹들을 모두 정면에다 놓는 습관을 들이면 조금이라도 데미지를 줄일 수 있다. 물론 전부 다 놓는 것은 불가능하지만 2마리정도만 정면에 놔두어도 받는 데미지가 꽤나 줄어든다.

Equilibirum_icon1.png능력
평정심/레벨 58
거리 0m즉시 발동재사용 시간 60.00초
수비 태세일 때 자신의 HP를 물리 공격력에 비례하여 회복합니다.
회복력 : 1200
파괴 태세일 때 TP를 200 회복합니다.

수비 태세일 때 사용한다면 전투의 짜릿함과 더불어서 2단 힐링이 가능할 것이다. 회복력 자체도 내단을 따위로 만들어버릴 정도로 무시못할 수준. 위력은 전적으로 물리공격력에 의존하므로 광폭화를 사용할시 회복량이 크게 증가한다. 여러 가지 사용법이 있겠지만 1만전후의 큰 대미지를 받았을때 타이밍 맞춰서 회복, 일대일 결투 지속시간 지나기 전 HP1 상태에서 순간적으로 회복, 스탠스 변환시 떨어진 HP의 순간적인 회복 등등에 쓰인다.

공격 태세일 때 사용한다면 전사의 유일한 TP 수급기가 되겠다. 쿨타임도 TP 회복량도 정확히 기합의 절반. 꾸준히 단일 대상을 때릴 때는 장점이지만 압도 등을 난사하면서 광역기를 써야할 때는 단점이 될 듯. 덕분에 50 이전엔 굉장히 부족했던 TP가 파괴 태세 및 참수섬멸 추가로 TP 소모가 전체적으로 줄어든 덕분에 전사도 TP난에서 벗어날 수 있게되었다. 역으로 말하자면, 58렙 전까진 TP난에 허덕인다는 것(...)

Decimate_icon1.png물리
섬멸/레벨 60
거리 2m즉시 발동재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운: O위력 : 280
폭주 5 효과를 소비하여, 자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가합니다.
발동 조건 : 파괴 태세 상태 적용 중

전사 운영 필수요소 - 적절한 스택 운용 중 하나.

강철 회오리와 비슷한 위치인 공격 태세 상태에서의 광역 딜링기. 당연하게도 전장의 함성과의 연계도 할 수 있어서 순식간에 광역으로 위력 560의 공격을 끼얹을 수도 있다.

참수와 같은 로테이션으로 3섬멸을 돌릴 수도 있으니 참고하자.기공성 알렉산더: 기동편 2같은 쫄 몹무리들을 쉴새없이 잡아내야 하는 곳에서의 상성이 좋다.

4.3 추천 크로스 클래스 스킬

검술사격투가의 스킬을 가져올 수 있다. 전부 다 TP를 소모하는 전사인 만큼 창술사의 기합을 가져올 수 있다면 좋겠지만, 음유시인닌자의 실업을 방지하기 위해 안타깝게도 끌어올 수 없다.[32] 선택지는 많지만, 탱커인 전사 특성상 필수로 가져와야 하는 스킬이 어느 정도 정해져 있다. 사실 5개 제한에 걸려서 보통은 격투가 스킬 하나 빼곤 전부 다 검술사

다행히도 가져올 수 있는 직업들의 스킬들이 직업 특성을 받지 않고도 매우 고급스러운지라 아예 선택지가 없는 소환사같은 것에 비하면 굉장히 축복받은 보조 기술 풀을 자랑한다.

대부분 검술사의 네 스킬(플래시, 재활, 도발, 경각심)을 가져오고 발경을 가져오는 것이 정형화되어있다. 플래시를 쓰지 않고 내단을 쓰는 경우도 있는데 이 경우는 취향이다. 특히 부탱커 포지션을 볼 때는 던전에 따라서 플래시가 아예 쓸모가 없어지는데[33] 이 때는 힐러의 부담을 줄이기 위해서 내단을 가져오는 것도 추천해볼만하다.

진만신과 극만신 솔플을 도전할 때는 발경과 재활, 경각심정도를 가져온 뒤 새털 걸음과 내단을 가져오는게 정석. 어디까지나 솔플용 기술 배치이므로 주의하자.

32px-Flash_Icon.png마법
플래시/레벨 8
반경 5m시전 시간 0초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 0
자신에 대한 주위 적들의 적개심이 상승합니다.

압도와 비슷한 범위 적개심 획득 스킬이면서, 압도로 커버하기 힘든 후방 범위의 몬스터 적개심을 획득하는 데 도움이 되기 때문에 자주 끌어다 쓴다. 어차피 전사의 MP는 완전히 장식(...)이기도 하고. 특히 광폭화 디버프때 쓸 수 있는 적절한 기술이라 유용함이 배가 된다.

어그로 상승량은 무기의 공격력 비례이기 때문에 기이하게도 나이트보다 전사가 쓰는 플래시가 어그로 획득량이 더 높다. 때문에 광폭화를 켜고 쓰면 광폭화의 공격력 뻥튀기때문에 플래시의 어그로 위력도 올라가긴 한다. 다만 광역 어글을 잡기위해 광폭화를 켰을 때는 압도를 난사하는 쪽이 더 좋기 때문에 그걸 위해서 아까운 광폭화를 플래시에 날리는 것은 그야말로 바보짓.

32px-Convalescence_Icon.png마법
재활/레벨 10
반경 0m시전 시간 0초재사용 시간 120.00초글로벌 쿨다운 X위력 : 0
20초 동안 자신이 받는 회복마법의 효과가 20% 증가합니다.

전사의 각종 흡혈 스킬들과 시너지가 있고, 힐러가 부어주는 회복 효과도 당연히 상승하기 때문에 끌어다 쓰는 편.

32px-Provoke_Icon.png마법
도발/레벨 22
거리 25m시전 시간 0초재사용 시간 40.00초글로벌 쿨다운 X위력 : 0
대상을 도발하여 자신에 대한 적개심을 1순위로 만듭니다.

사실상 필수스킬. 이것 때문에라도 전사는 검술사 레벨을 22까지는 키워야 한다. 이 스킬이 있어야 각종 돌발 상황을 더 손쉽게 대처할 수 있으며, 8인 이상 컨텐츠에서는 이 스킬을 써야지 안정적으로 어그로 인계가 가능하다.

32px-Awareness_Icon.png능력
경각심/레벨 34
거리 0m시전 시간 0초재사용 시간 120.0초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 극대화 공격을 받지 않습니다.

나이트에게도 중요한 유틸리티 스킬이고, 안그래도 아프게 맞는데(...) 2분 중 15초라도 덜 아프게 맞는다면 그만큼 생존력이 늘어나는 셈이라 추천하는 크로스 스킬. 원초적 직감과 궁합이 아주 좋다.

302.png새털 걸음/레벨 4
능력
즉시 발동재사용 90초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신의 물리회피력이 15% 증가합니다.

회피율을 증가시키는 스킬. 피통이 파도치는 전사기 때문에 조금이라도 덜 맞는다면 좋겠지만, 보통 크로스 클래스 스킬 제한(5개)에 걸려서 선택 받지 못한다.

301.png
내단/레벨 8
능력
즉시 발동재사용 120초글로벌 쿨다운 X
자신의 HP를 물리 공격력에 비례하여 회복합니다.
회복력: 450

포션. 다만 파티 플레이 중에는 힐러가 피통을 책임져주기 때문에 보험 정도의 역할이다. 있으면 좋지만 역시 스킬 제한에 걸려서 쓰지 않는 경우가 많고, 전투의 짜릿함(34Lv.)과 평정심(58레벨)을 배우고 나면 거의 쓰이지 않는다. 취향 따라서 플래시를 빼고 써볼만하긴 하다.

참고로 광폭화를 켜고 내단을 쓰면 회복력이 오른다. 광폭화 외에 다른 공격력 버프인 파괴 태세, 관절 파괴 등은 적용되지 않으니 주의.

312.png
발경/레벨 12
능력
즉시 발동재사용 60초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신의 극대화 발동률이 10% 증가합니다.

보통 전사의 장점인 탱커지만 딜이 무시 못 할 정도로 나온다는 점을 살리기 위해 몽크 기술 중에서는 이 쪽이 선택받는다. 참수 로테이션과 타이밍을 맞춰 주면 딜러 코스프레도 가능하다!

316.png만트라/레벨 42
능력
범위 7m즉시 발동재사용 120초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신과 주위 파티원이 받는 회복마법의 효과가 5% 향상됩니다.

특성을 받아야 효율이 높아진다는 점은 여전하지만 파티에 몽크가 없다면 유용할 수 있다. 사실 이정도로 보조 직업 레벨을 높게 키웠다면 상당한 코어 유저일 것이므로 플레이어의 판단에 맡길 문제.몽크 유틸리티의 꽃을 따오다니 양심도 없다

5 PvE

나이트(파이널 판타지 14), 암흑기사(파이널 판타지 14)와 함께 탱커를 맡게되는 직업. 발휘할 수 있는 유틸리티의 폭이 조금 더 넓고 딜이 겸손하지 못한 만큼 물렁하다(...)는 점만 뺀다면 역할은 거의 비슷하므로 나이트의 PvE를 참고하자. 여기선 나이트와 차이가 나는 점을 위주로 설명한다.

5.1 던전

저렙 던전은 의외로 나이트보다 어글 키핑이 쉬워서 쉽다고 느낄 수 있는데, 그 이유는 광역 어그로 획득 스킬인 "압도"와 "플래쉬"의 차이에서 온다. 압도는 비록 대상 부채꼴 범위 공격이라 좁다고 느껴질 수도 있지만 MP가 아닌 TP를 사용하기 때문에 2~3번만 사용하면 MP가 바닥을 치는 플래쉬와 달리 필요에 따라 더 자주 사용하는 것이 가능하고, 전사는 크로스 클래스 스킬로 플래쉬도 복사해올 수 있기 때문이다. 또한 어그로 획득량 상승형 태세 스킬인 "수비 태세"를 레벨 30에 배우기 때문에 나이트보다 조금 더 일찍 어글 키핑의 압박에서 벗어날 수 있다. 대신 뎀감기의 수치 자체가 비교적 작고 방패가 없어 그만큼 딜이 더 들어오기 때문에, 들어오는 딜이 상승하기 시작하는 브레이플록스의 야영지이후부터는 장판기와 각종 디버프, 유틸기를 신경써줄 필요가 있다. 사실 딜 더 들어오면 압박받는 건 힐러지만 착한 탱커라면 힐러 안빡치게 노력하자. 힐러 나가면 파티 망하니까. 특히나 나이트 문서에서도 강조했듯이 적들의 머리를 파티원 반대로 돌려놓는 것이 중요한데, 이러면서 적들의 AoE(장판기)들을 확실히 피해줘야 부담 없이 던전을 클리어할 수 있다.

초보 전사라면 저렙 던전 플레이중에 널뛰는(...)어그로 때문에 압도를 난사하거나 두개골 절단을 난사하는 경우가 많은데, 2~4개 몹들을 탱킹한다고 가정했을 때에는 오히려 압도 2회 - 1번 대상 육중한 일격-두개골 절단(-휘도는 도끼) - 2~4번 대상 골절 - 이후 주기적으로 휘도는 도끼 콤보/압도 식으로 중간에 골절을 넣어주고 하나씩 대상을 바꿔가면서 때리는 게 어그로를 더 쉽게 잡을 수 있다. 많은 초보들이 간과하는 점이지만 데미지=어그로이기 때문에 골절의 누적 데미지만으로도 일반몹 전투가 끝나기 전까진 힐어글을 방지할 수 있다.그래도 튀면 그 때 압도 난사해도 안늦는다 단 골절만으로 딜어글을 킵하기는 절대적으로 무리이므로 광역기가 많아지는 고레벨 던전부터는 육중-두개골-휘도는으로 어그로를 잡고 사이사이에 압도나 플래시 또는 강철 회오리를 써주는 것이 좋다.

검술사를 미리 22렙까지 키워서 도발 스킬을 가져오면 상황 대처능력이 조금 더 올라간다. 졸개 구간 어그로를 잡았는데 로머 몬스터가 난입한다던가, 파티에 흑마가 있어서 무턱대고 광역을 난사했다던가(...) 너무 심하면 그냥 얌전히 눕혀버리자. 도발+도끼 던지기를 매크로로 모아두면 몬스터 어그로가 튀었을 때 바로 다시 어그로를 잡아올 수가 있어서 편하다.

나이트와 달리 딜이 잘 나오는 전사라지만, 그래도 무기에 신경을 써야 한다는 점은 나이트와 마찬가지이다. 만렙 이전엔 퀘스트/던전에서 얻는 무기만으로도 충분하겠지만, 만렙을 찍었다면 최우선적으로 무기부터 교체하자. 보통 무작위 던전:숙련자로 매칭해서 들어오는 딜/힐들은 아이템 레벨이 110에 맞춰지기 때문에, 퀘스트템만으로는 어그로를 붙잡기가 쉽지 않을 것이다.[34]

또한 만렙 던전 대부분은 일반몹 구간을 적게는 2~3그룹, 많게는 3그룹 이상씩 몰아잡는 편이다. 이는 딜러들이 만렙을 찍게 되면 효율 좋은 광역기들을 하나 둘 배우기도 하고, 그 광역기들의 쿨타임이 애매하게 긴 경우(예를 들자면 음유시인의 불타는 화살)가 있기 때문. 다만 그렇다고 몰이가 강제되는 건 아니니 부담스럽다면 초행 혹은 초보라고 이야기 하고 천천히 진행하자. 힐러만 동의한다면 전사는 나이트보다 광역기가 빵빵하기 때문에 2~3그룹씩 몰아잡는 건 쉬운 편. 보통 닥돌하면서 [35] 2~3그룹쯤 모이면 피의 갈증 + 압도와 강철 회오리를 난사하면서 열심히 흡혈(...)을 하며 예지력, 보복 등을 돌려주면 요리는 딜러/힐러들이 알아서 해 줄 것이다.오히려 힐러가 답답해서 몰아주는 경우도 있다카더라 영상이나 글로 잘 정리된 공략들을 찾아보고 몰이에 주의할 몇몇 던전만[36] 체크 해 놓으면 그렇게 어렵진 않을 것이다.

5.2 토벌전

나이트보다 광역 어그로 키핑 능력이 좋아 서브탱커를 맡는 경우가 많지만 쫄이 없는 토벌전도 있고, 탱커의 숙련도 여하에 따라 메인 탱커를 맡기도 해서 케이스 바이 케이스. 나이트와 비교했을 때 전사 자체의 성능을 따진다고 하면 전사 본인에 대한 생존기가 비교적 성능이 떨어져서 힐러 심장에 좋지 않다(...)는 단점 대신, 관절파괴-폭풍쐐기 콤보가 전체 파티원에게 들어오는 딜량을 감소시키기 때문에 전체 공격 패턴이 많은 극만신 이상에서는 반대로 힐러의 부담이 감소하는 장점이 된다.

무적기가 나이트와 비교했을 때 확실하게 안정성이 떨어지기 때문에 무적으로 버티는 기믹이 존재하는 리바이어선 토벌전같은 경우엔 전사 2인이 잡힌 게 아니라면 거품 처리는 나이트에게 넘기는 편이다.

진만신까지는 메인 탱커라면 우직하게 탱킹만, 서브 탱커라면 딜러로 참여하면서 관절 파괴 콤보로 파티 데미지 경감 및 딜량 상승에 기여하면 된다. 극만신으로 가게 되면 각종 기믹과 탱스왑때문에 신경 쓸 것이 늘어나므로 공략숙지가 중요하다.

5.2.1 극 가루다 토멸전

탱스왑은 필요하지 않지만 신기루 패턴과 깃털 관리를 신경써야 한다. 우선, 가루다와 신기루들이 사용하는 "반동 기류"라는 패턴은 메인 탱커라도 반드시 피해줘야 한다. 가루다 및 신기루 전방을 향해 큰 데미지와 함께 기절을 거는데, 메인 탱커라도 가루다의 반동 기류를 맞으면 피가 반토막이 나기 때문에 신기루가 같이 날리는 반동기류를 또 맞게되어서 급사하기가 쉽다. 반동기류를 캐스팅할 때는 방향이 고정되므로, 대상의 캐스팅 그래프만 신경쓰면 맞을 일은 거의 없을것이다.

1페이즈 신기루 패턴의 경우 메인 탱커는 가루다와 수파르나를 데리고 12시방향으로, 서브 탱커는 치라다를 데리고 6시 방향으로 이동해서 딜러들이 치라다를 먼저 점사할 수 있게 도와준다. 중간에 가루다와 수파르나가 하늘로 사라진 후 다시 나타나는데, 이 때 행여라도 어그로가 튀지 않게 메인 탱커는 주의한다. 치라다가 쓰러지면 서브탱커는 수파르나를 데리고 2시 방향으로, 메인 탱커는 가루다를 10시 방향으로 데려가서 딜러들이 수파르나를 점사하도록 한다. 이렇게 떨어트리는 이유는, 신기루와의 거리에 따라서 가루다가 데미지 버프를 받기 때문이다.

1페이즈 신기루 처리가 끝나고 가루다 피통이 50%까지 떨어지면 가루다가 중앙으로 이동해서 대기 폭발[37]을 사용하고 이 때부터 "가시돋친 깃털(초록색)"이 나타난다. 이 깃털이 전멸기를 막아주기 때문에 절대로 처리하면 안되지만, 문제는 건드릴 때마다 디버프가 중첩되고 3중첩이 되면 폭발하면서 전체 데미지를 준다는 것. 자동 공격도 포함되기 때문에 주의하고, 혹시라도 2중첩이 걸린 파티원이 있으면 신속하게 도발로 끌고 와야 한다.

2페이즈 태풍의 눈 패턴이 끝나면 다시 신기루를 소환하는데, 이 때 메인탱커라면 가루다를 끌고 10시 방향으로, 서브탱커라면 수파르나를 끌고 2시방향으로 이동한다. 치라다는 근딜이 처리하도록 놔둔다. 치라다를 거의 잡을때 쯤 가루다와 수파르나가 위치 교환을 하면 그대로 바뀐 대상을 붙잡고 있으면 된다. 똑같이 중간에 녹색 깃털이 등장하므로 파티창도 신경 써서 주시하도록 한다.

5.2.2 극 타이탄 토멸전

알테마 웨폰 파괴작전을 돌아본 게 아니라면 여기서 처음으로 탱스왑을 해보게 될 것이다. 자체 뎀감기가 부족한 전사라는 점이 뼈아프게 다가오는 토멸전인데, 산쪼개기(마운틴 버스터)가 물리 피해 증가 디버프가 없어도 끝내주게 아프기 때문. 때문에 어그로가 부족한 게 아니라면 관절파괴-폭풍쐐기 디버프를 계속 유지해줘야 한다. 폭탄 패턴도 맞아서 죽을 정도는 아니지만 버프 관리를 잘못해서 생존기 없이 맞으면 매우 아프므로, 십자 폭탄 패턴같이 메인 탱커도 무빙이 가능한 패턴은 최대한 피해주자.

특히 화강암 감옥I - 대격진 패턴은 메인 탱커도 얄짤없이 밀쳐지기 때문에 아군 위치에 합류해서 떨어지지 않도록 주의하자. 3페이즈부터는 전투 공간이 굉장히 좁아지기 때문에 거리조절 잘못하면 탱 하나가 사라져서 큰일난다.

최종페이즈의 화강암 감옥II 쫄 패턴이 상당히 위험한 패턴인데, 여기서 메인 탱커를 맡았다면 부탱이 스왑을 해줄 수 없으므로 산쪼개기 타이밍에 최대한 생존기를 활용해야 한다. 보통 3중첩~4중첩 사이에 쫄이 클리어가 되므로, 3중첩 상태에서 한번 더 산쪼개기가 올 것 같으면 일대일 결투로 버티자. 반대로 부 탱커를 맡았다면 화강암 감옥 쫄들이 산사태를 쓴다는 점을 유념해서 반드시 무빙으로 피하자. 쫄들이 죽을 때 과중력 장판을 만드므로 타이탄 본체가 사용하는 산사태 타이밍과 겹치지 않도록 사전에 파티원들에게 딜조절을 부탁하자. 부탱한테는 대지의 무게, 본체 산사태 다 날아오므로 정말 정신이 없지만 힘내라(...). 쫄들이 클리어되면 메인 탱커가 디버프 중첩 때문에 죽기 직전이므로 바로바로 탱스왑도 해 줘야한다.이래서 숙련자가 부탱커를 하는거지

5.2.3 극 이프리트 토멸전

탱 스왑 타이밍만 주의하면 타이탄보다는 간단하다. 극 이프리트가 헬인 이유는 강제적으로 힐러 한 명이 고립되면서 전체힐이 어려워지고, 염옥의 말뚝이 디버프+전체 데미지를 주는지라 딜러들이 최대한 생존해야 한다는 점인데, 그건 힐러와 딜러들의 몫이니까(...). 그래도 초행이면 모를까, 숙련팟이 되면 리딩을 맡는 건 탱커니까 힐러/딜러를 포함한 공략 숙지는 확실하게 하도록 하자.

메인 탱커라면 이프리트 머리를 외각으로 돌리고 탱을 하고, 서브 탱커는 이프리트 등짝에 바짝 붙어서 딜을 하는 건 다른 만신전과 같이 공통이다. 다만 이 때, 서브탱커는 장판을 피하는 무빙을 하더라도 가급적 이프리트 머리쪽으로 가선 안된다. 메인 탱커에게 디버프를 붙이는 "소각" 기술은 범위 공격이기 때문에 자칫 같이 맞았다가 스왑 타이밍이 꼬일 수 있기 때문. 염옥의 말뚝도 정말 딜이 부족한 게 아니라면 제거에 최소한도로만 참여하고 언제나 파트너 탱커를 주시대상(shift+F)으로 찍어놓고 디버프를 체크한다. 그 외의 패턴 숙지는 딜러/힐러들과 같기 때문에 크게 어렵지 않을 것이다. 대신, 이프리트의 기술 하나 하나가 정말로 아프기 때문에 항시 "폭풍 쐐기"를 유지하는 걸 잊지 말자.

5.2.4 극 리바이어선 토멸전

기본적으로 머리탱(메인 탱커)이냐 꼬리탱(서브 탱커)냐에 따라 난이도가 확 갈리는 토멸전인데, 특정 패턴을 이유로 파트너 탱커가 나이트라면 거의 머리탱을 맡는다.

머리탱으로 주의할 점은 크게 없다. 기본적으로 리바이어선은 탱커가 위치를 바꾼다고 방향이 전환되는 보스가 아니기 때문. 대신, 리바이어선의 머리는 어그로 1순위에게 주기적으로 직선형 광역기를 사용하기 때문에, 이 광역기를 혼자만 맞기 위해 살짝 외곽으로 위치해서 탱킹을 한다. 그 외에는 크게 신경 쓸 일은 없는 편. 다만 리바이어선의 몸통 박기는 주의하자. 다 잡았는데 머리탱이 낙사해버리면 지옥이 펼쳐진다(...)

파트너 탱커가 전사고, 비숙련자라면 꼬리탱을 맡아야 한다. 꼬리탱은 꼬리의 어그로를 1순위로 만드는 것 외에도 중간 중간 등장하는 쫄몹인 "물결등뼈 사하긴"과 "물결 이빨 사하긴"을 처리하는 게 중요하다. 특히 물결 이빨 사하긴은 체력 80%에서 "공포의 물줄기"란 기술을 사용하고 60%일 때 "공포의 폭풍"을 사용하는데 이를 적절히 처리하지 않으면 온 파티가 힘들어진다. 강조한 "공포의 폭풍"은 밀치기로만 해제가 가능한데, 전사가 이를 끊어줄 수 있는 기술은 "일대일 결투"뿐이다.[38] 문제는 꼬리탱이라면 2페이즈에서 무적기인 일대일 결투를 아껴야 하기 때문에 파티원들과 조율이 필요하다.[39] 1페이즈에서는 일대일 결투로 사하긴의 캐스팅을 끊어주고, 2페이즈부터는 파티원들에게 밀치기를 꼭 부탁하자.

2페이즈부터는 아껴둔 일대일 결투를 푸른색 "파도치는 물거품" 처리에 사용한다. 보통 누리끼리한노란색 "소용돌이 치는 물거품"등장 이후에 나오는데, 등장하면 우선 4개의 물거품의 어그로를 끈 후에 하던 대로 탱킹을 하다가, 리바이어선이 잠수를 하고 돌진 공격 후 몸통 박기 공격이 끝나면 파티원들 반대 위치 구석으로 최대한 물거품을 끌고 간 후에 꼬리가 등장하면 "일대일 결투"를 켜서 폭발 데미지를 받는다. 당연하겠지만 데미지 경감 후 힐업이 필요하므로 "재활"과 "전투의 짜릿함"등 생존기를 적절하게 활용하자.

5.2.5 극왕 모그루 모그 XII세 토멸전

날로 먹는 만신전
모든 부담이 힐러에게 가 있는(!) 특이한 형태의 만신전이라서, 탱커 난이도가 상당히 낮다. 메인 탱커/서브 탱커는 하늘색/빨간색 모그리 중 전담할 모그리를 정하고, 4시와 8시 방향으로 떨어져서 탱킹을 한다. 극왕의 어그로 역시 가져가는데, 극왕이 주기적으로 "투혼" 버프를 주변의 모그리들에게 주기 때문에 자신이 담당한 모그리의 스택이 3스택이 되면[40] 극왕의 어그로를 스왑한다.(전담 모그리는 그대로) 중간에 모그리 삼각편대 기술로 자신의 전담 모그리가 참여하고 나면 어그로가 초기화가 되는데, 이 때 도발[41]이나 압도를 이용해서 빠르게 어그로를 잡는다.[42]

이게 끝이고 나머지는 다른 모그리들의 피통을 봐가면서 자신의 전담 모그리 피통만 까면 된다. 3번째 페이즈로 넘어가면 극왕이 바로 전멸기인 "메멘토 모그리"란 기술을 사용하는데, 수비 태세도 끄고서 극딜하면 된다.

5.2.6 극 라바나 토벌전

전사가 파란딜러라 불리는 이유.
극만신임에도 불구하고 무신섬 같이 맞기만 빼면 거의 근딜러 취급이다. 첫 진입때 무신섬이 바로 날아오기 때문에 무신섬 타이밍만 신경 쓰면 근딜처럼 딜 하면된다. 광폭화는 첫 공격 태세때 써주는 편. 무신섬의 타이밍은 다음과 같다.

1. 1페이즈 시작 (전투 시작 직후)
2. 4페이즈 방향 방어 2회 직후
3. 귀무신 후

찬드라하스 이후 충전격을 쓸 때 일대일 결투를 쓰면 밀려나지 않기 때문에 딜로스를 줄일 수 있다.

공격 태세때 광폭+발경+참수를 쓰면 5자리 데미지도 넘기는 경우도 있으며, 심지어 숙련된 전사의 경우에는 맞을거 다 맞아주면서 딜해도, 종종 딜 순위 2~3위를 차지하는 경우도 많다.

5.3 레이드

24인 레이드는 나이트와 큰 차이가 없다. 보통 B파티가 메인 탱커를 맡게되며 고대인의 미궁은 탱 2명, 시르쿠스 탑/어둠의 세계는 탱 1명씩으로 배정되기 때문에 탱템이 보상으로 나올 수 있는 미궁/어둠의 세계는 파밍 하기 좋다(!)[43] 게임 플레이도 전체적인 기믹들 대처만 외우면 매우 쉬운편이므로 큰 부담없이 돌 수 있다.

8인 레이드인 대미궁 바하무트 시리즈에서는 이변이 없다면[44] 거의 서브탱커를 맡는다. 메인 탱커에게 들어오는 딜이 끝내주게 아프다보니 안정적인 탱킹이 장점인 나이트가 메인탱커를 맡게 되는 것. 여기에 더해서 오프탱일 때 걸어줄 수 있는 관절 파괴 콤보의 시너지나, 2~3체 이상의 쫄들이 발생했을 때 어그로 키핑 능력이 좋은 것도 있다. 본격적인 역할 수행을 시작하는 건 해후 5층으로, 정해진 기믹 처리를 수행하지 못하거나 실수했을 때 파티 전체가 난감해지는 상황이 반드시[45] 발생하기 때문에 공략 숙지는 필수다.괜찮아 그래도 힐러보단 쉬워 나이트와 함께 파티의 리딩을 맡고 굵직한 기믹 처리는 부탱커가 전담하는 경우가 많으니까[46] 마음 단단히 먹고 연습하자. 안타깝지만 파티의 리더 포지션이다보니 실수했을 때 비난의 강도가 딜러들보다 매우 세다(...) 힘내자.딜러들 기믹 미스로 전멸-리트라이하다가 마지막에 탱커 실수로 전멸나면 모든 욕을 탱이 먹는다

창천의 이슈가르드 8인 레이드인 기공성 알렉산더 시리즈에서도 역시 부동의 부탱 포지션. 특히나 파괴태세-참수의 압도적인 데미지로 기공성 알렉산더 영식 레이드의 살인적인 딜컷을 뚫는데 큰 도움이 되기 때문에 어떤 레이드든 부탱으로 전사는 꼭 데려가려고 하는 편. 대신에 이러한 인식 때문인지 전사 인구가 상당히 늘었고, 왠만한 고정 파티는 전사나 암흑기사등 탱커들이 짜는 경우가 많아(...) 의외로 취직이 잘되냐 하면 꼭 그렇진 않은 편이다.그래도 랜매를 돌리면 언제나 모자르는 건 탱커자리

5.4 돌발임무 & 마물전투

탱커 포지션이라 단단하고, 수비태세를 끄면 공격력도 나쁘지 않아서 솔로잉이 편하다. 대부분의 돌발 임무들은 같이 돌아주는 사람이 없어도 처리가 가능한데, 보스 몬스터형 돌발임무도 수비태세를 이용해 데미지를 받아내면서 딜을 뽑을 수가 있기 때문에 나이트와 달리 딜이 모자라서(...) 시간 제한에 걸리거나 맞아죽는 경우는 드물다.

마물 전투의 공로는 어그로양으로 결정된다. 즉 힐러라도 오버힐을 통해 축적된 어그로로 공로가 인정된다는 뜻, A급 정도의 마물이라면 딱히 어떤 직업이라도 상관이 없지만 S급의 경우 사냥하러 온 파티가 너무 많을 경우 이점이 매우 부각된다. S급이라도 사람수가 너무 많아서 순삭이 될 경우 딜러진의 경우는 딜량에 비해서 어그로를 딱히 더 먹는 스킬이 없기 때문에 딜러진으로만 이루어진 파티는 S급 사냥에서 보상을 풀로 못먹는 경우가 허다하다. 게다가 너무 많은 사람이 모여서 S급 사냥 도중 튕기는 경우까지 발생한다면 딜러진 위주 파티는 사실 보상을 제대로 받을 수 없다고 생각하는게 나을 정도. 이 점을 노리고 아예 탱커와 백마 위주로 파티를 구성하는 경우도 있는데 백마의 메디카라는 어그로에 있어서 탑이라고 봐도 무방하기 때문이다. 같은 탱커끼리 비교해도 나이트보다는 전사가 공격쪽에 도움이 되는 버프가 많고 나이트가 1,2,3 콤보로 천천히 어글량을 올려야 하는 것에 비교해서 전사는 모든 공격버프를 키고 내지르는 압도의 어글량이 상대적으로 더 우수하기 때문

6 여담

나이트나 전사나 둘다 같은 방어구를 착용한다고 가정할 시, 방어력은 동일하다. 단지, 나이트는 방패막기가 발동하면 받는 피해를 줄일 수 있는데다[47][48] 생존기의 피해감소량도 높다보니, 방어력과 상관없이 받는 피해량이 전사보다 비교적 낮을 뿐이다. 때문에 같은 공격을 맞아도 피가 뚝뚝 떨어져서 힐러 입장에서는 심장에 좋지않다 카더라(...) 그만큼 피가 쭉쭉 찬다는 장점도 있지만. 다양한 유틸기가 있다는 얘기는, 결국 누가 잡아도 크게 차이나지 않는 나이트에 비해 생존기를 얼마나 요령있게 사용하느냐에 따라 동일한 스펙일지라도 운전자에 따라 천지차이의 성능을 보여준다는 이야기. 안정적인 탱킹을 원한다면 나이트를, 스릴넘치는 탱킹을 원한다면 전사를!

고난이도 8인 컨텐츠를 50회 클리어 하면 광전사 라는 칭호를, 200회 클리어 하면 전투곰이라는 탈것을 얻을 수 있다. 나이트나 확장팩으로 추가되는 암흑기사도 비슷하게 업적탈것이 있는걸 볼때 탱커 부족현상에 시달리다 보니 탱커 장려 차원에서 주는 것 같다. 현재 버전에서 카운트 되는건 극 야만신과 대미궁 바하무트, 기공성 알렉산더.

나이트에게서 끌어올 수 있는 플래시를 제외하면 거의 대부분이 기술이 TP를 소모하며, 이에 따라 장기전이 될 수록 TP의 관리가 쟁점이 된다. 광역 어그로를 유지하기 위해서 사용하는 압도의 경우 TP 소모량이 많기도 하고, 자체적인 TP 회복 기술이 파괴 태세시의 평정심 뿐이기 때문이다. TP 잔량에 주의토록 하자. 파티에 닌자가 있으면 질타를 걸어달라 할 수도 있다.

나이트에 비해 방어적 능력이 떨어지는 대신 공격적인 컨셉인데, 글로벌 서버에 적용된 확장팩에서는 이러한 컨셉을 더욱 밀고 나가고 있는 중이다. 아예 수비 태세에 대응되는 공격형 태세가 추가되어 공격력이 대폭 향상되었다. 새로 추가된 탱커인 암흑기사와 기존의 나이트를 놓고 세 탱커를 비교하자면, 방어 능력에서 나이트 > 암흑기사 > 전사이고 공격 능력에서 전사 > 암흑기사 > 나이트라는 평이 많은 듯.

3.0패치 기준으로 극타이탄 8인 전사는 물론 극타이탄 솔플극리바 솔플을 하는 전사도 등장했다. 혈죽이 떠오른다.

구 파이널 판타지 서비스 종료 영상부터 창천의 이슈가르드 오프닝 영상까지 파판14 트레일러 주인공의 직업기도 하다. 종족은 휴런남성. 하지만 3.0 오프닝 후반부에 용기사로 전직한것으로 보인다. 안습

레터라이브 4화 시점에 한섭에서 가장 인기가 없는 직업(...)이기도 하다. 비율이 유일하게 한 자리 수인 7%. 이때문에 그런지 진성에선 음유, 학자와 더불어 귀족 취급 받았다.

한국 카카오게임 '세븐나이츠'에 표절된적이 있는 캐릭터. 스파이크(세븐나이츠) 문서 참조.
  1. 디버프가 과도하게 쌓인다던지
  2. 일본판 기준 디펜더, 북미판 기준 Defiance
  3. 그나마도 파멸의 진은 25초의 쿨타임이 존재한다.
  4. 대신 마력 수급 자체는 폭도의 검격 덕분에 편하다.
  5. 그 대신 한번 바닥나면 수급이 비교적 불편하다.
  6. 폭풍 쐐기의 경우 들어오는 데미지가 치명적이지 않다면 필수적으로 유지시킬 필요는 없다.
  7. 4인 인던 기준으론 수비 태세를 켠 상태에서 육중-두개골-휘도는 콤보를 두 번을 돌리면 어그로도 잡히고 스택도 쌓이므로 이 쪽을 추천한다. 이외엔 메인 탱커가 있다면 육중-관절-폭눈 또는 폭쐐를 써주자.
  8. 파괴 태세를 미리 켠 상태에서 다시 파괴 태세를 쓰면 태세가 꺼지면서 스택을 잃으니 주의!
  9. 육중한 일격 누르자마자 잽싸게 발경과 광폭화를 딱! 딱! 눌러주면 된다
  10. 글쿨 응답성 문제 때문에 키보드를 최대한 연타하는 것을 추천한다
  11. 가능하다면 원초적 직감을 추천한다; 원초적 직감이 보복보다 성능이 심각하게 모자라서 그 덕에 낭비하기 좋다.
  12. 관절파괴 버프 때문에 관절파괴가 들어가는 콤보를 한번은 넣어줄 것을 추천한다
  13. 4인 인던 기준으론 수비 태세를 켠 상태에서 육중-두개골-휘도는 콤보를 두 번을 돌리면 어그로도 잡히고 스택도 쌓이므로 이 쪽을 추천한다. 이외엔 메인 탱커가 있다면 육중-관절-폭눈 또는 폭쐐를 써주자.
  14. 파괴 태세를 미리 켠 상태에서 다시 파괴 태세를 쓰면 태세가 꺼지면서 스택을 잃으니 주의!
  15. 이때 쯤이면 버프 시간이 말라있을 것이다
  16. 보복을 먼저 쓰고 원초적 직감을 쓰던, 원초적 직감을 먼저 쓰고 보복을 쓰던 별 상관 없다.
  17. 4인 인던 기준으론 수비 태세를 켠 상태에서 육중-두개골-휘도는 콤보를 두 번을 돌리면 어그로도 잡히고 스택도 쌓이므로 이 쪽을 추천한다. 이외엔 메인 탱커가 있다면 육중-관절-폭눈 또는 폭쐐를 써주자.
  18. 파괴 태세를 미리 켠 상태에서 다시 파괴 태세를 쓰면 태세가 꺼지면서 스택을 잃으니 주의!
  19. 이때 쯤이면 버프 시간이 말라있을 것이다
  20. 디버프 갱신을 위해
  21. 물론 스턴을 아껴야 한다면 생략.
  22. 힐러가 힐을 하면 힐러에게 어그로가 쌓이기 때문에 여기에 맞춰서 어그로를 계속 생성해야 한다.
  23. 풀링할 대상을 선택 해 보면 어그로가 이어져있는 몹들이 노란 선으로 표시된다.
  24. 딜량이 높아지기 때문에 장기전으로 돌입하면 오히려 어그로 획득량이 늘어난다는 뜻.
  25. 다만 "무기 기술 사용 불가"효과와 광폭화가 끝나는 시간 사이에 딜레이가 있어서, 미리 에스나를 시전하면 풀리지 않는다. 즉 기술 사용 불가 효과를 보고 에스나를 시전해야 하는데, 이 때 실질적으로 이득 보는 시간은 약 3초정도(글로벌 쿨타임 1개분 정도)라 힐러가 정말 여유 있는 게 아니라면 그냥 플래쉬+잔혹한 일격으로 넘기는 걸 추천.
  26. 플래쉬는 촉발, 강철 회오리나 압도와는 달리 응답성이 좋지 않고 어그로 획득력 자체도 약하다
  27. 이게 실질적인 장점이 되는 건 극만신/레이드 컨텐츠 부터이다. 180초의 쿨다운은 약 1.5페이즈~2페이즈 정도의 시간 간격이기 때문.
  28. 근본적으로 기술시전속도가 너무 낮으면 글쿨이 너무 길어서 아예 불가능하다
  29. 특히 4마리 이상만 되어도 정면에 뭉쳐두기 힘들다
  30. 키가 크다기보다는 좌우로 넓은 (...)
  31. 나이트의 방패막기도 정면에서만 터진다.
  32. 소울 크리스탈 빼고 도끼술사로 하면 끌어올 수 있다만 수비 태세나 파괴 태세를 쓰질 못하므로 의미가 없다.
  33. 쫄들이 발생하지 않는 컨텐츠 한정. 쫄들이 발생하는 컨텐츠라면 TP관리를 위해 플래시를 가져온다.
  34. 보통은 모르도나 망자의 종소리에서 교환할 수 있는 석판장비나, 그도 안 되면 군표를 모아 구입할 수 있는 총사령부 만렙 장비를 장착하면 된다. 그리고 그 후엔 고대 장비의 늪으로
  35. 이때만은 예외적으로 도끼던지기로 당기지 말고 걸어가서 당기고 압도/플래쉬 를 추천한다. 특히 힐러가 미리 리젠을 쓰거나 당기자마자 다짜고짜 무언가 누르는 딜러가 있을 경우, 당기고 최대한 빨리 광역 어그로를 높여야 하는데, 그렇게 할려면 글쿨을 아껴써야 한다. 또, 전체적으로 적개심을 약간이라도 쌓아주면서 달리면 중간중간 힐러가 부담없이 힐, 보호막 (스톤스킨, 고무격려책 등), 이나 상태이상 해제기를 넣어줄 수 있다.
  36. 예를 들어 시리우스 대등대는 맵의 기믹 때문에 극초반을 제외하면 몰이를 거의 못한다.
  37. 전멸기. 남은 돌탑 개수에 비례하여 데미지 감소
  38. 나이트는 밀치기 기술이 없는 대신 침묵기가 있어서, 공포의 물줄기를 침묵으로 끊고, 공포의 폭풍이 등장하기 전에 스턴을 걸어서 극딜로 시전 타이밍을 통으로 넘겨버린다.
  39. 파티 장비 수준이 좋아서 딜이 잘 나온다면, 2페이즈 쫄처리를 근딜 리밋으로 순삭해버리는 방법도 있다.
  40. 3스택 이상이 쌓이면 모그리의 공격력이 버틸 수가 없다.
  41. 극왕 탱킹중이라면 쿨타임에 여유가 있을테니 정 안되겠으면 쓰자. 하지만 극왕 오프탱이라면 스택 상황을 보고 남겨둔다.
  42. 나이트는 주요 어글기인 플래쉬가 마나를 사용하는데, 극왕이 마나를 다 날려버리기 때문에 난감해지는 상황이 발생하지만 전사는 그런 걱정을 할 필요는 없다.
  43. 특히 어둠의 세계에서 나오는 갑옷들은 120렙제에 극대/의지 세팅이라 전사에게 사랑받는다. 모자라는 명중은 시학 무기로 맞추는 편.
  44. 랜덤매칭을 걸었는데 전사만 두 명이라거나.
  45. 해후 5층 4페이즈에서 드레드나이트 저지가 늦어서 파티원이 사망한다거나, 침공 1층 마지막 페이즈에서 민달팽이 관리를 잘못해 리미트 게이지가 차기 전에 민달팽이가 성장한다거나.
  46. 침공 2층의 쫄처리, 침공 3층의 타워 기믹들(지뢰, 드레드노트) 처리, 침공 4층의 쫄처리 및 카탈라이즈 바닥징 찍기(!)
  47. 전사도 '무기막기'를 통해 받는 피해를 줄일 수 있긴 하다. 하지만 무기막기는 전 캐릭 공통으로 발동이 되는 기본 방어능력치인데다, 발동확률 등도 방패막기에 비해 성능이 낮을뿐이다.
  48. 130 레벨 방패 보강된 갈론드 방패 기준 방패막기 30~32%의 대미지 감소