게임소설/비판

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1 개요

게임소설, 겜판소에 대한 비판을 다루는 항목.

2 게임소설의 양판소적 특징

게임소설 전반을 일컫는 겜판소라는 단어는 양판소와 같은 비판, 비난, 힐난의 어조로 쓰이기도 한다. 이때의 양판소는 양산형 판타지 소설이란 명확한 비판적 대상을 가지고 있는 반면, 겜판소는 게임 판타지 소설이라는 분야 전체를 포괄하고 있다. 이는 단순화의 오류일 수도 있지만, 한편으론 게임소설 전반의 퀄리티가 떨어진다는 인식을 대변한다고 볼 수 있다.

그렇다면 게임소설은 왜 퀄리티가 떨어지게 되었는가. 단순하게 말하자면 왜 대다수가 양판소 화 되었는가. 다음과 같은 점들을 꼽을 수 있다.

2.1 소재 자체의 약점

첫째로, 겜판소는 이고깽만큼이나 양작이 나오기 어렵기 때문이다. 이는 게임소설이 게임을 주 요소로 차용하기 때문인데, 이에 따라서 게임이 갖는 인식, 문화, 환경들이 문학적, 장르적으로 작품 수준에 유의미한 영향을 끼치게 된다. 이는 게임소설의 장점이 되지만, 반대로 단점으로 작용하기도 한다.

  • 게임이 갖는 필연적인 가벼움
스토리의 중심은 현실이 아닌 게임이므로, 진지함과 무게감이 굉장히 떨어진다. 특히, 죽음이라는 소재가 가벼워지며, 이는 경우에 따라 독자에 대한 폭력이 될 수도 있다.[1] 이를 극복하기 위해 게임소설들은 분위기를 잘 조절함으로써 죽음을 절대적인 위기가 아닌 가벼운 난관으로 승화시키거나, 혹은 강한 패널티[2], 실제의 죽음과도 연결짓곤 한다. 하지만 패널티의 경우는 죽음에 비하면 여전히 가볍고, 현실의 사망과 연결되는 것은 애초에 이런 죽음이 현실에 존재하지 않기 때문에 작가의 필력에 따라 극과 극으로 갈리는 점이 심하다. [1]
  • 게임에 대한 인식
'게임 = 소모적인 유희'라는 인식이 사회 전반에 깔려있다. 최근 인식이 개선되고 있지만 가시적인 수준이 아니며, 프로게이머와 같은 전문직조차도 그만한 전문성을 대우받지 못하는 것으로 알 수 있다. 이는 게임을 하는 사람들 대다수에게도 마찬가지의 인식이며, 이러한 인식에서 태어나는 게임소설도 소모적인 유희 이상의 스토리, 의미를 담지 못한다.
  • 같은 맥락으로, 주인공이 아무리 강해져도 린저씨 혹은 폐인에 불과하다는 느낌을 받는다.
  • 다크 게이머와 같은 게임 아이템 판매업자들이 늘 불법으로 묘사되는 것은 현실 또한 마찬가지이기 때문이다.
  • 또한 게임을 잘 모르는 사람에겐 게임소설의 재미가 반감한다. 게임이라는 동질감이 몰입도를 형성하는 측면이 적지가 않으므로 발생하는 장점이자 동시에 단점이다.
  • 뚜렷한 목적의 부재
한국 온라인 게임의 제한적인 자유도는 역설적으로 게임소설의 자유도를 제한한다. 대다수의 게임소설은 모티브가 되는 온라인게임이 있다. 그 중 주류를 이루는 한국 온라인 게임들은 자유도가 떨어지며, 이에 따라 해낼 수 있는 것들이 극히 제한되어 있다.
  • 예를 들면 게임 내 지존길드가 된다, 고렙이 된다, 현거래로 돈을 왕창 번다 등등이 겜판소의 목적이 되기 쉬운 것이다. 게임소설들은 모티브에서 목적을 복제하곤 하며, 이는 다른 양판소의 목적과 비교해도 무게감이 떨어지고 완결이 흐지부지되게 만드는 원인이 된다.
  • 주 고객층의 대리만족
한국 게임소설이 흥한 이유는 주 고객층, 즉 현실의 게임에서 주어지는 보상에 만족하지 못하는 유저들에게 대리만족을 주기 위함이 크다. 아니, 작가들의 집필 동기부터가 '이런 게임 있으면 죽여줄텐데'하고 망상하고 설정놀음 하다가 소설화까지 가는(...) 불순하기 짝이 없는 경우가 대부분. 따라서 스토리는 주인공 편향으로 불공평하게 돌아갈 수 밖에 없다. 하지만 위에서 적혀있듯 게임은 밸런스나 오류수정이 이루어지는 등 공정해야 하며, 따라서 괴리가 생긴다. 이는 굉장히 불편한 구조를 낳는다.
  • NPC에 대한 시선
게임 소설은, 특히 MMORPG 소재의 경우 'NPC가 현실의 인간과 동일한 존엄성을 지니고 있는가'라는 질문에 대해 작가가 대답을 하기가 어렵다. 어느쪽으로 집필 방향을 잡더라도 논란이 될 수 밖에 없기 때문이다.
완전히 동일한 존엄성을 지녔다고 대답할 경우, 이성적으로는 많은 독자들이 납득하기 어려워진다. 이를테면 사람을 살리기 위하여 NPC를 희생시켜야 할 상황인데, 주인공이 NPC도 생명이므로 그래서는 안된다고 대답하는 장면을 생각해보자. 과연 독자들이 보편적으로 납득할 수 있을까? 소드 아트 온라인/비판에서 볼 수 있듯이, 이러한 태도는 많은 독자들의 반감을 얻게 된다.
반대로, NPC는 코드 쪼가리라고 대답할 경우도, 독자들이 감정적으로 엄청난 거부감을 지니게 된다. 아무리 게임 속 코드 쪼가리에 불과할지라도, 주인공이 아무런 이유없이 NPC를 구타한다던지 하면 당연히 독자들은 화가 난다. 이는 고작 가상인물인 소설 속 캐릭터들에 대해서, 현실의 독자들이 애착을 지니는 것과 비슷하다고 할 수 있다.
타협점으로 NPC를 '완전한 인간'과 '코드 쪼가리'의 중간에 위치한 무언가로 취급하는 방법이 있다. 하지만 이 경우는 작가가 진지한 철학적 고찰을 하지 않는다면 엉성한 설정이 되기가 쉽고, 그마저도 몇몇 부분은 작가가 적당히 얼버무려야 한다.

2.2 설정 준비의 미흡함

달빛조각사》는 《신마법의대륙 패왕의진군》에서 설정을 따왔다. 이처럼 게임소설은 모티브가 되는 게임이 있다. 이 점이 역설적으로, 게임 세계관 설정을 미흡하게 만드는 원인이 된다. 모티브가 있다면 다른 판타지 장르와 달리 작가가 직접 해봤기 때문에 다루기도 쉽고 부담없이 쓰기엔 편리하기 때문이다. 하지만 대다수의 작가는 라이트 유저하드코어 유저가 아니다. 결국 모티브가 되는 게임을 깊이 알지는 못한 상태에서 세계관을 짜게 된다. 물론 작가가 노력해서 그 깊이를 메꾸면 되지만 그런 작가가 많지 않다는게 문제...

따라서 원본게임이 있기때문에 기본 설정을 쉽게 짜지만 동시에 굉장히 미흡하게 짠 채로 소설을 진행해버린다는 것. 더군다나 원본 게임조차도 잘 알지 못하기 때문에 설정의 질은 더더욱 떨어지게 된다. [3]

작가는 개발자도 아니며 기획자도 아니고 프로그래머도 아니다. 따라서 정상적인 게임기획, 개발 과정, 방법에 대해 알지 못하는 경우가 대부분이다. 특별한 경우[4]를 제외하면 게임을 즐기는 플레이어였을 뿐이며, 따라서 대다수의 게임소설 세계관은 본인이 해본 게임경험을 토대로 만들어진다. 여기에서의 게임경험은 플레이라 할수 있으며, 게임개발에는 해당하지 않는다.

이 때문에 게임소설계에는 겉은 게임. 속은 판타지인 소설이 많이 나타나게 된다. 게임의 탈을 썼지만, 그 실체는 게임과는 상관없는 판타지가 되어버리는 것이다.

즉 작가가 게임 시스템, 운영, 기획 등의 일반유저가 알기 어려운 사항에 대해 턱없이 낮은 이해도를 보이기에, 게임소설의 배경이 되는 게임의 설정이 굉장히 미흡해진다는 것이다.

물론 게임 소설은 결국 소설이다. 소설 작법에도 나와있듯이, 설정은 가장 중요한 게 아니다. 하지만 현실세계를 다루는 것이 아닌 가상의 세계를 다루는 소설에서 이러한 설정의 미흡함은 곧 소설 내용의 파탄으로 이어진다. 대다수의 게임소설은 레벨, 스킬, 아이템, 직업 등과 같은 게임 시스템, 밸런스를 중요한 요소로 사용하기 때문이다. 이러한 시스템, 밸런싱의 붕괴는 곧 설정충돌로 직행하게 된다.[5]

그러나 이런 설정충돌만이 문제가 되는 것이 아니다. 게임소설의 주된 카타르시스는 게임이라는 매체가 주는 동질감, 유사한 경험에서 나타나게 된다. 헌데 이러한 오류가 쌓이고 쌓이면 게임소설은 게임으로서의 속성을 잃어가기 때문에 독자로서는 잘 읽던 이야기가 삼천포로 가게 되고, 또 게임소설을 읽던 이유 하나마저도 잃어버리는 셈이다. 이에는 후반부로 갈수록 시스템에 대한 설정, 묘사가 사라지고 사실상 판타지화 되어간다던지, 아예 퓨전판타지로 변해버리는 모습들이 대표적이다.

물론 작가는 게임 관련 전문가가 아니다. 작가의 본분은 스토리텔링에 있다. 흥미본위로 돌아가는 게임소설계는 그러한 설정을 짤 시간을 주지 않을지도 모른다.

그러나 이는 변명이 되기 어렵다.[6] 그러한 비전문의 분야를 조사하고 관찰하는 것 또한 작가의 일이기 때문이다. 적어도 관련서적을 읽고 주변의 게임의 시스템을 연구해본다면 지금과 같은 오류는 훨씬 줄어들 것이다. 톨킨이나 여타 유수의 판타지 작가들은 판타지 세계에서 살다 와서 작품을 현실감있게 썼고, 미생의 작가는 직장인이어서 직장인들에게 공감받는 만화를 그렸던가.

좋든 싫든 환경이 따르지 않든, 대다수의 게임소설은 준비를 태만하게 하였다는 비판을 면하기 어려우며, 그리고 그러한 비판을 받는 항목은 주로 다음과 같다.

2.2.1 게임 개발·운영의 이해부족

좋은 설정을 만드는 것은 오류가 없으면서 밸런스가 맞는 게임을 만드는 것과도 같다. 하지만 작가는 게임 기획자가 아니며, 따라서 이러한 밸런싱 부분에 비전문적일 수밖에 없다. 만약 세계관과 크게 연관없는 스토리만을 써내려간다면 밸런스는 상관이 없겠지만, 게임 시스템, 이른바 랭커라던지, 스킬, 화폐구조와 길드 시스템 등을 서술하게 된다면 반드시 그러한 밸런싱, 오류수정을 겸하게 될 수밖에 없다. 스킬 하나 수정으로 밸런스가 개판난 사례는 현실의 게임에도 비일비재하다. 따라서 게임소설에서 작가의 역량은 더더욱 시험을 받는다.

이러한 기본적인 문제만으로도 골치 아픈데, 소모적인 유희나 카타르시스, 기본 스토리까지도 진행해야 한다. 따라서 스토리가 전개될수록 밸런싱을 다루기 어려워진다. 후반부로 갈수록 게임 밸런싱이 붕괴하고 장르 자체가 모호해지는 막장 전개는 이러한 맥락에서 나타나게 된다. 이에 대안으로 순수 게임 소설이 아닌 퓨전판타지와의 융합을 꾀한 작품들이 잠깐 뜨기도 하였다. 정상적인 게임이 아니니 시스템도 비정상인 것이라는 것.
소설에 나타나는 게임은 대부분 '이게 게임인가?' 싶을 정도로 막장인 운영상태를 보이곤 한다. 이는 위의 밸런싱 문제와 마찬가지로, 작가는 게임기획자도 아니며, 운영자도 아니기 때문이다. 따라서 이런 미흡한 지식을 인지하지 못하고 판타지마냥 써댈 경우, 막장운영 수준의 게임을 만들기 쉬워진다.

이러한 미흡함에서 나타나는 막장운영의 특징은 다음과 같다.

주인공이 지존이 되게 만들어주는 레어스킬, 레어 아이템, 레어 클래스 등 밸런스에 영향을 끼치며 수량이 한정된 것들을 말한다. 당연하지만 정상적인 게임이라면 이런건 존재하지 않는다. 있다고해도 기간 한정이 필수이다. 지나친 현질, 노가다를 해야만 얻을 수 있는 레어스킬.템만 해도 문제가 되는데, 그런걸 넘어 어떤 노력을 해도 한정된 소수만 얻을 수 있는 스킬.템이라니. 거기다가 습득 방법도 공개가 안된 히든스킬? 유저들이 용납할리가 없다. 물론 '현실적인' 히든피스라면 많이 있다.[7] 하지만 현실의 히든피스들은 말 그대로 숨겨진 조각일 뿐, 기본적으로 밸런스에 영향을 끼치지 않으며, 모든 유저가 노력과 운에 따라 얻을 수 있다. 하지만 게임소설에서는 이런 현실을 무시하고 주인공을 특별하게 만들어야 하기때문에 히든피스를 남발한다.
주인공은 항상 버그, 에러를 통하여 높은 확률로 히든피스와 조우한다. 이는 개연성을 떨어뜨리는 원인이 된다. 히든피스와의 조우는 카타르시스를 겪게 하지만, 이제는 아무대서나 쓰이다 보니 개연성은 커녕 게임이라는 동질감마저 사라지게 하기 때문이다. 게다가 정작 진짜 버그스러운 버그는 나타나지도 않는다. 무협의 기연과 비슷하다고 볼 수도 있으나 기연 남발은 무협장르 특성상 이해해주는 것이며 그마저도 남발하면 비판을 받는다는 것을 잊으면 안된다.버그없는게 버그지,갑자기 한번에 확 터져서 오류나고 플레이어들의 인생을 로그아웃시켜주는 그런거
  • GM의 괴상한 역할
왠지 주인공과 친구먹고 이것저것 알려주거나, 주인공에게 약점을 잡혀 협박당하고 등쳐먹히는 경우가 많다.[8] 물론, 현실의 온라인 게임에서는 이런 일이 벌어지면 심각한 운영상의 문제가 발생하기 때문에 대부분의 회사에서 금지되는 행동이다.[9] [10] [11] [12]
  • 한편으로 막장 GM이 없는 건 아닌데, 《리니지》 초창기에 특정 유저나 혈을 밀어주던 GM이라던지, 《그라나도 에스파다》의 GM들이 대표적이다. 현재도 막장화된 온라인 게임에서는 막장 GM이 버젓이 활동한다.

2.2.2 게임 시스템의 구성

게임의 시스템 구성 또한 위와 같은 맥락으로 문제가 되곤 한다.

스텟은 게임소설의 대표적인 코드이자 카타르시스이다. 스텟이 있기에 게임소설의 아이덴티티가 살아나며, 또한 스텟을 올려 강한 적을 제압하는 모습은 확실한 쾌감을 불러 일으킨다. 따라서 스텟의 존재는 굉장히 중요하다 할 수 있으며, 이러한 스텟의 공식과 설정을 잘 잡는 것은 게임소설의 설정계획 중 가장 중요한 부분이라 할 수 있다.
  • 하지만 대다수의 작가는 스텟의 공식이나 체계를 잡아두지 않는다. 복잡하기 때문이다.[13] 그 덕에 아이템이나 직업, 케릭터가 얼마 나오지 않는 초반부라면 "힘을 찍었더니 공격력이 5 상승했다!" 정도로 어물쩡 넘어갈 수 있을지 몰라도, 충분히 스텟이 쌓이고 거기에 변동을 줄 수 있는 스킬, 아이템 같은 요소들이 넘쳐나는 후반부에 들어서면 스텟은 별 의미가 없는 숫자 과시용이 되어버린다. 작가가 계산할 수 있는 능력을 넘어서기 때문이다. 설정을 제대로 짜놓지 않았기 때문에 이 스텟이 어느 정도의 효율을 내는지, 이것이 오버밸런스인지 아닌지를 분간할 수 없게 되어버린 탓이다.
  • 물론 스텟을 완벽하게 짜놓을 필요는 없다. 그게 작가 개인이 가능하다면 게임사가 밸런스로 골머리 아플 일이 줄어들 것이다. 다만 게임소설에서는 중간에 설정을 바꿔도 상관없는 방법이 존재하는데, 바로 밸런스 패치이다. [14]그러나 이런 패치를 제대로 활용하지도 못하는 게임소설이 지천에 널려 있고, 패치는 남발하면 독자의 흥미를 잃게 만들기 때문에 결국 처음부터 설정을 잘 잡아야 한다.는 원론적인 소리가 나오게 된다.
  • 낮은 위험 높은 보상
보통 게이머에겐 두 가지 선택지가 주어진다. 낮은 위험엔 낮은 보상이, 높은 위험엔 높은 보상이 주어진다. 이 두 가지를 선택해 나가는 것이 게임의 골자라고 할 수 있는데, 정작 주인공에게는 언제나 낮은 위험에 높은 보상만이, 그리고 적들에게는 높은 위험에 낮은 보상만이 나타난다. 경쟁자와의 퀘스트에서 주인공은 현명한 선택으로 위기를 간편히 극복하거나 기연에 의해 쉽게 압도하는 데 반해, 경쟁자들은 늘 재수가 없거나 잘못된 길을 선택해서 허무맹랑하게 죽는 경우가 다반사이다. 물론 주인공 보정이라는 게 있고 실제로 어려운 코스를 간단히 극복하는 게 없는건 아니다. 권선징악의 쾌감도 줄 것이며 대리만족의 카타르시스도 주어진다. 하지만 수천만의 인원이 플레이하는 게임이 이런 식으로 밖에 나오지 않는다면 그 게임이 아무리 잘 만들어졌어도 소수만을 위한 게임이 되기 때문에, 수많은 사람이 이탈하게 될 것이다.
  • 또한 이런 식의 진행은 독자의 몰입감을 떨어트리는 요소가 된다. 주인공에게 닥치는 위험이 위험같지가 않아지기 때문. 이는 나중에야 정신차리고 주인공에게 난관을 줘도 몰입이 어렵게 한다. 케릭터에 대한 작가의 과도한 애착과도 관련이 있다.
  • 과도한 사망 패널티
사망 시의 페널티는 소설마다 크게 다르다. 게임소설에서는 현실감을 살리기 위해, 혹은 다크 게이머 주인공의 위기감을 북돋기 위해서 캐릭터 사망 시 하루 혹은 주 단위의 계정 블록을 당하거나, 아예 캐릭터가 삭제되는 경우도 있다.[15] 그러나 현실감이 느껴지더라도, 현실적으로는 무리가 있다.
  • 일반적인 온라인게임 서버에서도 이런저런 이유로 죽는 유저수는 결코 적지가 않다. 일반 온라인게임도 이러한데, 한 나라의 인구 이상을 다룬다는 대부분의 게임소설은 말하지 않아도 뻔한 얘기다. 한 달도 아닌 한두 주만 지나도 최소 수천명의 유저가 강제적으로 서버를 이탈하게 된다. 여기에 시간 가속까지 더해지면 죽었을 때의 패널티는 더욱 심각해지는 셈이다. 한 번 죽으면 게임 내 시간으로 2~3일을 날려 버리는데, 학교도 2~3일을 빠지면 진도를 맞추기가 어려워진다. 길드전을 한다면, 아예 길드 건물 몇 채 없애는 것도 순식간이다.
  • 따라서 길드쟁 한번 터지면 서버가 유령서버가 되어도 이상하지 않을 것이다. 하지만 겜판소에서 이러한 문제가 표출되는 경우는 전혀 없다. 주인공이 쟁을 뛰며 스킬 하나에 수백명씩을 때려잡아도 게임은 서버의 인구유지에 아무런 어려움을 겪지 않는다(...). 이쯤 되면 업체는 과연 무슨 생각으로 서비스를 하고 있는 것인지 의문이 들 정도. 이런 아름다운 페널티로 인한 유저들의 이탈과 반발, 그리고 인구부족으로 인한 이런 저런 문제는 도대체 어떻게 해결하는 것인지 궁금하다. 보통 겜판소에서 게임접속기기의 값은 수백만원을 호가하거나 계정비를 내는 것으로 표현되는 경우가 많은데,[16] 사냥하다 스킬삑살 한번 나서 캐삭이나 반년 블록을 먹기라도 하면 유저는 회사의 서비스에 큰 감격을 금치 못한 나머지 소송전쟁으로 보답할지도 모른다.
  • 무의미해지는 레벨
엄청난 수의 'Level up!!!'은 굉장한 쾌감을 준다. 그 덕에 대부분의 게임소설은 꼭 한 번씩 괴물같은 레벨업을 보여주곤 한다.[17] 하지만 이런 레벨은 초중반에서나 의미가 있지, 가면 갈수록 내다버리는 것이 되어진다. 예를 들어 고레벨의 상대를 적절한 컨트롤과 전략으로 뭉개버리는 주인공은 흔한 모습이다. 그리고 "레벨은 내가 높은데!"라며 죽는 상대는 거의 필수요소급이다. 이와 같이 레벨은 다른 상대와 주인공의 객관적인 수치 비교를 위한 것이라기보다는, 그저 주인공이 조금 강해졌다는 것을 보여주는 요소로만 써 먹기 시작한다.
  • 레벨의 무의미함은 작가의 준비성이 드러나는 대목이기도 하다. 레벨에 따라 스텟이 오르는 정도라던지, 레벨마다 체험할 수 있는 경험의 구조를 제한하는 것 또한 중요한데, 작가 자신이 흥미 본위로 진행하다보니 나중에 레벨이 높을 때나 나와야 될 것을 초중반에 다 드러내버리기 때문이다.[18] 그러다 보니 게임 밸런스도 빠르게 무너져버리고, 레벨에 따라 내세울 만한 게임적 요소들도 이미 다 써버렸기 때문에 결국 레벨은 갖다버리고 컨트롤 싸움이라던지, 혹은 퓨전판타지화를 선택하게 되어버린다.
  • 초중반에 집약된 흥미로운 요소들
보통 게임의 흥미구조는 후크-흥미반복-최대절정과 하강의 구조를 지닌다. 후크는(hook)는 게임을 시작하는 게이머의 흥미를 강렬하게 끌어올리는 기능을 한다. 그 이후로는 주기적으로 흥미의 하강과 증가를 반복하여 게이머의 흥미를 자극하며, 이러한 반복은 점점 높아져가다 마침내 절정에서 최고의 흥미를 찍고 완전히 하강하게 된다.
이때 문제가 되는것은 후크다. 후크는 강렬하게 흥미롭지만, 후반부의 흥미반복과 최대절정보다 높아서는 안된다. 간단히 말하자면, 재밌고 흥미로운데 나중에 나올것들보다 쌔선 안된다는 것이다. 한편 후크 뒤에 이어지는 반복도 바로 후크보다 재밌기 보다는, 한두차례정도는 후크에 못미치게 재밌어줘야 한다. 그렇지 않으면 단순한 후크의 반복이 되며, 뒤에 준비할 흥미곡선에 무리를 주기 때문.
  • 스토리가 빈약하다고 지적받는 게임소설들이 다루는 게임은, 예의 이 후크를 지나치게, 강렬하게 설정하기 일수이다. 또한 후크 이후 정상적인 흥미구조가 아닌 이 후크를 반복해버려서 흥미곡선을 낭비하곤 한다.
    • 예를들면 초중반부는 흥미롭고 다채로운 스토리, 신대륙의 개척이라던지 놀라운 종족의 비밀, 직업의 개방등등 다양한 소재가 나오지만, 중후반부에 들어서선 지루한 길드전과 패권전쟁, 지존등극에만 스토리가 집중되는 게임소설들이 그 예이다. 아껴두거나 완급을 조절하는데 쓸 흥미소재들을 초중반에 빽빽히, 자극적으로 집약시키다보니, 후반부의 소재가 고갈되어버리거나, 혹은 단맛에 익숙해져서 더이상 단맛을 느끼기 어렵게 된 것처럼 무리를 줘버린 것이다.
  • 이러한 것은 실제 게임들의 종착점이 저래서인 문제도 있다. 한편 게이머인 작가가 게임의 흥미구조를 제대로 회상하지 못한 점도 크다. 게임을 하고나면 늘 재밌는 기억만 나곤 하는데, 실제로는 초반부의 후크 이후로는 계속해서 적당한 흥미를 반복했을 뿐이고, 그러다가 마지막에 제대로된 절정을 경험한 것이기 때문. 하지만 이러한 흥미로운 추억에 의지하여 게임소설의 게임을 서술하게 되면, 초중반에 흥미가 집중되었을 뿐 후반부로 들어서선 전혀 재밌지가 않은 게임이 완성 될 것이며, 이런 게임을 서술하기 때문에 소설 또한 재미가 없어지게 될 것이다.[19]
  • 한편 이러한 흥미곡선의 조절실패는, 인터넷 연재의 단점도 작용한다. 인터넷 연재는 글을 이어서 읽는다기보단, 단편을 집합하여 읽는 형태에 가깝다. 그러다보니 흥미곡선이 꾸준하게 이어지기 어렵고, 따라서 작가는 이를 대체하기 위해 각 편의 흥미도를 극도로 높히게 된다. 이는 인터넷 연재시에는 무리가 없을지 몰라도, 후에 다시읽거나 출판할 경우엔 문제가 발생하게 된다.

2.2.3 기술발전에 맞지 않는 모습

등장하는 가상현실의 수준은 오버 테크놀로지 수준으로 엄청나지만, 게임 시스템은 구시대적인 MMORPG의 수준에 머물러 있는 경우가 많다. 또한 기본적인 게임의 시스템이 고무줄처럼 쓰여지는 경우도 상당하다.

  • 게임 시스템 외에도 게임 내의 NPC는 사람과 같은 인공지능을 가지고 있지만 이런 인공지능이 실제 생활에선 전혀 쓰이지 않고 게임에만 쓰인다.
  • 가상현실을 구현할 정도로 기술 수준은 높지만 인터페이스는 손으로 클릭하거나 또는 음성으로 말하는 방식을 사용하고 있다.
  • 월드 오브 워크래프트》 등장 이후에는 그 영향인지 인스턴스 던전 등의 시스템이 등장하는 겜판소가 늘고 있지만, 히든 피스 같은 요소들 때문에 밸런스는 파탄 상태다. 그렇지만 주인공이 하는 온라인 게임은 거의 세계 최고의 쉐어를 자랑하는 경우가 많다(...). 정말로 수수께끼. 보통은 리얼함을 위해서라는 말로 해결된다. 해당 세계의 유일한 가상현실게임이라는 식으로...독과점의 폐해.

2.3 흔한 클리셰

대다수의 요소는 초기에는 신선하였으나, 이후 남발하면서 흔한 클리셰로 정착하기도 하였다. 이의 남용이 문제가 되기도 하는 상황.

2.3.1 게임 관련 클리셰

  • 현거래
모든 겜판소에서 빠지지 않는 요소. 현실과 게임세계를 이어주는 가장 중요한 매개체이다. 현거래가 존재함으로써 주인공은 게임만 하는 '막장 폐인'에서 게임도 하고 돈도 엄청나게 버는 '개념인'으로 바뀌게 된다. 게임상에서 돈만 많이 벌면 현실에서도 영향력을 행사하게 되며, 최상위권 게이머는 게임 내적으로나 외적으로나 엄청난 권력을 가지게 되는 구도는 거의 필수급. 하지만 현거래 역시 이중잣대가 존재한다. 주인공이 하는 현거래는 생계를 위한 불가피한 선택이지만, 상대방이 하면 더러운 현질이 된다.(…) 더불어 반동인물이 아무리 현질을 해도 주워다 쓴 주인공에게 발린다. 그리고 주인공은 아이템을 내다 팔기만 하고, 결코 사진 않는다.[20]
한 마디로 핵유저. 좋게 말해 작업장. 작업장이 더 나빠보인다... 그러나 꿈과 희망을 선사하는 대리만족을 위해서 주인공이 겜판소에서 높은 확률로 가지는 직업이기도 하다. 누가 시작했는지는 모르겠지만 이 바닥에서만 통용되고 있는 단어. 주 수입원은 아이템이나 게임머니를 현거래로 팔아서 먹고 사는 직업으로, 현금과 게임머니의 비율은 대체 왜 소설 속에 실물경제가 있는지 의아할 수준이다. 많은 작가들이 이러한 이치를 알아보지 않고 쓰는 관계로 대개 게임머니의 가치는 시간이 지나도 오르기만 한다. 그러나 실제로는 몬스터를 잡을 때마다 화폐를 찍어내는 거나 마찬가지이므로 게임상의 화폐가치는 게임사가 아무런 조치도 하지 않는다면 당연히 시간이 지날수록 떨어질 수밖에 없다.[21] 때문에 게임회사에서는 간간히 도박성 짙은 아이템을 추가해서 그렇게 풀린 화폐를 회수하려고 하거나, 《EVE Online》처럼 엄청난 양의 재화 소모가 아예 일상화된 시스템을 구축한다. 이러한 돈의 가치는 금전에 쪼들리는 주인공이 게임을 해야하는 당위성을 부여해 준다. 대리만족의 시작이자 끝인 겜판소의 전개 상 현실적인 노가다를 통한 작업장 방식보다는 PK나 레이드를 통한 득템으로 일확천금을 얻게 된다.[22] 대부분의 겜판소에서 후반부쯤 가면 주인공은 게임머니만으로 재벌이 된다. 1권에 찢어지게 가난해서 할 수 없이(?) 게임을 시작한 주인공이라도, 전혀 환금을 하지 않고 오로지 게임 속에 재투자한다.
크게 나쁜 길드, 좋은 길드 두 가지로 나뉜다. 나쁜 길드는 위의 여러 가지 악행을 일삼는 집단이다. 주로 악역으로 설정되어 신나게 얻어맞는 역할을 담당하며, 원래는 게임 내에서 어느정도 위치를 가진 집단이었으나, 주인공 하나 때문에 얄짤없이 멸망한다. 반면 주인공이 들어간 좋은 길드는 무적의 정예부대로 성장한다.
대부분의 겜판소는 체감형 리얼 가상현실을 표방하고 있다. 주인공이 처음 게임에 접속하고 "우와 이거 정말 리얼하잖아!"라고 하는 장면은 클리셰 중에서도 극강의 클리셰.
  • 피드백
넷카마 짓을 막기 위해 현실의 외모를 그대로 스캔하거나 해서 투영하는 기능을 가지고 있는 경우도 많다.[23] 가상현실이니까 현실이 그대로 피드백되는 쪽이 오히려 짜증날 것 같지만… 아무래도 현실에서 안여돼의 외모를 한 인간이 가상세계에서 간지남으로 살아가는 것은 이쪽의 작가들도 참기 어려운 것 같다. 물론 주인공은 준수한 외모를 지니고 있어야 하므로 현실의 외모도 괜찮다.[24] 피드백의 정도가 극심한 경우, 심지어 고통 등의 감각도 거의 그대로 피드백 된다. 누가 이런 걸 하고 싶어할지 의문이다(...).트라우마나 쇼크사 우려 때문에 법률적 규제가 있을 것이 당연한데도 회사 측은 당당하게 피드백 기능을 제공한다.
왠지 갇혀서 못 나오거나 거기서 죽으면 진짜 죽는 막장게임이 꽤 있다. 바다에 빠져 질식사 했더니 실제로 질식사를 한다던가, 오류가 발생해서 NPC화 된다던가...이러한 과다 싱크로율에 대한 설명으로 상당수 작품들의 경우는 반전을 이용하는데... 바로 그 게임이 사실은 게임이 아니라는 것.[25]

2.3.2 등장인물 클리셰

  • 고아
주인공이 밥 먹고 자는 시간도 줄여서 게임을 하기 위해서는 필수다. 본격 부모 따윈 방해물. 또한 돈 없는 주인공이 미성년이면서 큰 돈을 벌 수 있는게 게임뿐이라는 선택지도 된다. 다만 게임비에 대한 걱정을 없애기 위해 이벤트 당첨이나 부모님의 유산, 현거래부터 마루타, 납치 같은 무리수 설정까지 등장했다. 특히 납치, 감금은 현실에 대한 걱정없이 오직 주구장창 게임을 할 수 있는 환경이 조성된다는 점에서 2013~14년 언저리부터 각광받는 트렌드(...).여러 제약에서 벗어날 수 있다는 점에서 편하다...
  • 무술도장
어느 순간부터 겜판소의 필수가 된 것이 '현실에서의 수련 = 가상게임에서의 능력 향상'이다. 그래서 겜판소 세계관의 인물들은 현실의 체력단련을 위해 운동을 하는 게 아니라 게임을 잘 하기 위해서(…) 체력단련을 하는 기묘한 상황에 이르게 된다. [26] 보통 관장의 딸내미라는 식으로 겸사겸사 히로인 한 명 주워 먹는다. 유사 바리에이션으로 헬스장 등이 있다. 이 경우에도 히로인을 주워 먹는 점은 변함이 없다.
  • 여전히 현대와 다름없는 사회
가상현실이 보편화되어있을 정도로 발전된 미래임에도 불구하고 게임을 제외한 주인공의 생활은 현재와 다름이 없고, '게임용'을 제외하면 과학적 진보도 없다.[27] 이건 순전히 작가의 한계이기도 하지만 독자들의 공감을 얻기 위한 배려일지도 모른다. 그러나 가끔은 작가의 현실인식 부족으로 현실보다 더욱 막장이 되는 경우도 있다.
  • 대다수의 겜판소의 경우 주인공이 하는 게임이 전 세계 온라인 게임 마켓점유율의 9할 이상을 차지하며, 조금 설정을 짠 경우 주인공이 하는 '장르'가 쉐어의 9할, 조금 더 설정을 짤 경우 다른 장르의 가상현실 게임이 등장하기도 한다. 가상현실 기술을 세계 최초로 개발하는 것은 PARC도 IBM도, 마이크로소프트 레드먼드도 아닌 게임 회사. 애초에 가상현실을 구축하려 연구하다가는 그 게임회사는 100% 망한다. 마치 컴퓨터가 나오기 전에 보드게임 회사가 컴퓨터를 개발한다는 것과 같은 맥락이다. 그리고 아무도 그 기술을 다른 분야에 응용하지 않는다.
게임플레이 시간을 엿가락처럼 늘리기 위해 보통 뇌파를 제어해서 체감 시간을 늘리는 기술이 적용되는데, 놀랍게도 이것을 업무/학습에 응용하거나 기타 작업시간을 단축하는 데 응용하는 사람은 거의 없다시피 하다. 고작해야 《신마대전》 정도일까.[28] 《옥스타칼니스의 아이들》, 영화 《게이머》 등 가상현실 기술을 군사 목적으로 응용하려는 시도가 가뭄에 콩 나듯이 보이기도 하나 대부분은 그런 거 없다. 현실과 동일한 느낌으로 리얼한 피드백이 되질 않아 실용성이 없어서 활용되지 않는다는 설명을 하는 작품도 있으나, 장비 조작법이나 다양한 상황을 훈련받을 수 있다는 점부터가 큰 메리트라는 점[29]을 생각하면 그다지 납득이 되는 부분은 아니다.

3 양판소와의 비교

본 내용을 잘 읽은 위키러라면 상술한 모든 내용이 양판소에 대한 비판과 일치함을 알 수 있다. 본 내용을 압축하면 빈약한 설정, 개연성 붕괴, 클리셰 남발이라고 볼 수 있는데 양판소의 문제점과 정확히 일치한다.

겜판소와 판타지소설의 공통점이라면 왠지 쓰기 쉬워 보인다는 것이다. 현실에 대한 이해가 필요없이 대충 설정 만들어내서 게임이니까, 판타지니까 대충 진행시키는게 가능해 보인다는 것이다. 한마디로 진입장벽이 굉장히 낮다는 것. 그러나 보기와는 다르게 좋은 게임설정, 판타지설정을 짜는건 지극히 어려운 일이다. 즉 능력없는 작가들이 함부로 뛰어들었다가 피보는 경우가 많다는 것. 개연성, 클리셰 문제도 마찬가지다. 애초에 개나 소나 겜판소, 판타지소설을 쓸 수 있으니 그만큼 망작 비율이 많을 수밖에.
  1. 양판소조차도 사망하면 퇴역처리며, 큰 대가 없이는 부활이 불가능하다. 따라서 케릭터를 어느 정도 조심스럽게 다루게 되지만, 겜판소는 그런 게 전혀 없는 상태다. 따라서 위기에 대한 긴장감이 떨어지게 된다.
  2. 캐릭터 삭제, 레벨 다운
  3. 그리고 일단 독자들도 직접 해봤기 때문에 중세 판타지, 무협소설에 비해 오류를 지적받기도 쉽다. 그나마 작가가 원한다면 피드백이 쉽다는 장점은 있다.
  4. 작가의 전직이 개발자였거나 프로그래머 였던 경우
  5. 스텟 수식의 오류, 떡밥회수 실패, 스킬과 아이템 밸런스 붕괴 등등.
  6. 의도적으로 설정에 힘을 빼고, 이야기를 풀어나가는 데에만 집중했다면 모를까.
  7. 이스터에그로 존재하는 특수한 아이템이나 칭호, 또는 한정 이벤트로 얻은 아이템 등이 이런 경우.
  8. 가끔 위에서 말한 히든피스를 가르쳐주기도 한다.
  9. 한 가지 예로, 《월드 오브 워크래프트》에서 불타는 성전 확장팩이 출시되기 전에 날아다니는 탈 것을 보여줬던 GM이 있었는데, 곧 짤려버렸다.
  10. 결정적으로 일반적인 GM은 절대 권력자가 아니다. 님 친구는 당연히 아닙니다. 그냥 게임을 위해 열심히 구르는(...) 존재가 대부분이다. 실제로 GM은 비정규직이나 아르바이트로 고용되는 경우가 많다. 그러니 당연히 큰 권한을 줄 리 없다. 물론 책임을 져야 하는 팀장급은 정규직이니 제외. 뿐만 아니라 GM은 게임을 운영하는 'GAME MASTER'지 개발자가 아니다. GM이 데이터 수정이나 이벤트 만드는 내용이 나오면 그저 묵념(…).
  11. GM이 이렇게 강력하게 나오는 이유는 《울티마 온라인》의 영향 때문인 것으로 보인다. 초기 한국에서 서비스되던 《울티마 온라인》의 경우 자원봉사자와 GM을 중심으로 운영되었고 이 때문에 GM이 상당한 권한을 가지고 있었다. 《.hack》 시리즈에서는 GM이 개발에 대한 권한을 어느 정도 가지고 있는 것으로 나온다. 물론 개발부는 따로 있고 그 쪽 사람들에 대한 묘사가 많은 소설도 있다.
  12. 사실 그보다는 그냥 GM에 대한 몰이해때문일 것이다. 운영자가 정확히 뭐하는것인지 모르는 유저들이 대부분이다. 물론 이건 현실게임 얘기고 미래의 게임에서는 GM이 다 해먹는다는 설정이면 괜찮긴 하다.
  13. 대체로 아는 게임에서 복사하고, 조금 변용을 가하는 정도다.
  14. 다만 대부분의 게임소설 내 게임은 어떤 천재에 의해 이미 완성되어있다. 즉 밸런스 패치라는 개념 자체가 불가능한 경우가 많다.
  15. 하루 사망 패널티는 《달빛조각사》가 대표적이다.
  16. 심지어 접속기는 해당 게임만 접속가능한 전용 콘솔 같은 경우가 대부분이다.
  17. 레벨업 이후 달라진 사람들의 태도와, 강력한 몬스터를 압도적으로 잡는 모습은 굉장하기까지 한 클리셰.
  18. 예를 들면 유니크아이템이라던지, 고레벨 퀘스트 등
  19. 물론 이런 완급조절을 거부하고 각 권의 흥미도를 자극적으로 요구하는 출판사의 문제도 생각해볼수 있긴 하다
  20. 극단적으로 《레이센(소설)》의 경우 현거래로 창업자본금을 모으는 것이 바로 게임을 하는 목적. 다만 레이센의 경우는 작업장 스토리라고 해도 될 정도로 해당 클리셰를 많이 벗어난 편이다.
  21. 《달빛조각사》의 경우 이 사실을 언급하며, 유저의 지속적인 유입으로 화폐 가치 하락이 덜하다는 식으로 설명했다. 또한 골드의 환율을 비롯해 서버에서 현금이 얼마나 돌아다니는지에 대해 일절 언급하지 않으며, 주인공의 수입은 아이템 판매에서 방송국 중계로 전환함으로써 현금과 골드를 분리했다. 나름의 해결책을 보여준 셈.
  22. 노가다도 등장하기는 하지만 대부분 희화화되거나 몇 줄로 생략하고 끝난다.
  23. 물론 계정 방식으로 운영돼서 주인공이 넷카마짓 하는 소설도 있다.
  24. 만화 《유레카》가 시초.
  25. 하룬》이나 조아라의 《뒤로 걷는 자. 캔슬러》와 같은 작품을 보면 사실 그 게임은 다른 세계로 들어가는 수단이라거나, 높은 경지에 있는 이들의 기술을 배우기 위한 거대한 학습의 장이었다는 식.
  26. 물론 평범하게 생각해보면 게임에서 잘 싸우겠다고 현실에서 무술 배우는 건 말도 안 되는 짓이다. 평범하게 같은 유파들끼리 예의 차리고 시합장에 올라서 싸우는 것도 아니고 온갖 병기에 괴수, 괴물, 그리고 마법 같은 초현실적인 공격수단까지 나오는 게 게임이다. 그런 싸움에서 고작 몇 개월, 몇 년 배운 걸 응용해서 대처할 수 있을 정도면, 그 무술에 더 진지하게 도전해볼 경우에는 그 쪽 업계에서 이름을 날릴 수 있을 수준의 재능이란 것이다.
  27. 심하면 현실 내용이 아예 안 나온다. 사실 따지고 보면 아예 빼버리는 게 나을 수도 있다.
  28. 인터넷이 개발되기도 전에 나온 세계 최초의 사이버펑크 소설인 《스노우 크래쉬》에서 이미 가상현실의 시간 연장을 이용한 가상 기업체제가 제시되었음에도 불구하고 말이다.
  29. 스틸비스트 같은 소프트웨어가 도대체 왜 팔리겠는가.