실제 존재하는 게임에서 파생된 소설에 대해서는 미디어 믹스 문서를 참조하십시오.
관련 항목을 만들땐 템플릿:게임 소설을 사용하는걸 권장합니다. |
목차
1 정의
게임소설이란 무엇일까? 게임 이야기를 말하는걸까? 아니면 게임을 소설화한 장르를 말하는걸까? 간단히 말하자면 게임소설은 게임을 플레이하는 이야기이다. 그렇다면 무엇이든지 게임을 하면 게임소설이 되는 걸까? 게임소설의 가장 큰 특징은 로그인이라 할 수 있다. 게임소설은 로그인을 통해 현실의 주인공을 가상 공간의 유저로 변화시킨다. 그리고 이런 가상공간 속에서 유저가 된 주인공이 캐릭터를 키우며 겪는 사건들은 게임소설의 주제와 이야기로 거듭난다. 정리하자면 게임소설은 현재 혹은 미래라는 배경에 속한 주인공이 온라인 게임의 가상공간에 접속하여 캐릭터를 육성하면서 겪는 여러가지 이야기를 다루는 장르이다.
이런 게임소설은 한국의 장르소설 분야이며 해외에서는 라이트노벨, SF의 일종으로 취급된다. 게임소설은 게임 판타지 소설 라는 이름으로 자주 불리곤 하는데, 이를 축약한 은어 겜판소는 현재에도 게임소설의 대명사일 정도이다.[1]
차원이동물, 이세계전생물들이 그러하듯이, 게임소설도 장르문학의 퓨전화과정중에 탄생하였다. 그렇다면 게임소설은 어떤 장르와 섞여 만들어졌을까? 게임소설의 이름을 보면 간단히 답이 나오는데, 게임소설은 기존의 장르소설[2]이 온라인 게임과 결합하며 만들어졌다 [3]
덕분에 게임소설은 소설임에도 불구하고 온라인 게임같은 모습을 보인다. 먼저 대부분의 세계관과 스토리 소재가 실제하는 온라인 게임과 상당히 유사하다. 세계를 구하기 위해 수행하는 에픽퀘스트, 모험가로서 세상에 나타나 심부름같은 허드랫일을 하며 점점 세계관에 진입하는 모습은 온라인 게임의 플룻과 빼닮았다.
뿐만 아니라 게임 소설은 온라인 게임의 문화와 이미지를 적극적으로 사용한다. 거대길드를 만들거나 현거래, PVP, 영상 스트리밍과 같은 실제 온라인 게임의 문화들은 좋은 스토리 소재가 되어주며, 심지어 게임에서나 쓰일법한 채팅창, 팝업창 양식이 소설에 그대로 사용되기도 한다.
2 특징
2.1 게임 묘사
레벨 업을 하였습니다
유배자들이 사는 마을의 최초 발견자가 되셨습니다!혜택 : 명성 300 증가.[4]
파이어 자이언트의 등껍데기를 획득하셨습니다.
스킬 : 마인드 핸드 획득!
위의 문구들을 보자. 일반적인 묘사라면 몇줄정도로 표현될까? 판타지의 마법사가 성장했다고 가정해보자. 몸에 갑작스레 찾아온 변화와 그로 인해 변화된 환경을 설명하는데만도 최소 반페이지가 쓰이지 않을까? 다시 돌아와서, 이번엔 게임속의 케릭터가 레벨업을 했다고 가정해보면? 게임마다 여러가지 차이가 있겠지만, 눈앞에 떠오르는건 레벨업을 했습니다라는 문구 하나, 그리고 스텟 포인트를 사용하는 유저의 모습 뿐이다. 게임소설은 그런 후자의 모습을 그대로 차용한다.
그렇다면 왜 게임의 묘사법을 사용할까? 게임느낌을 내기 위해서? 페이지 늘리려는 수작으로? 게임묘사에는 한가지 중요한 전제조건이 있다 읽는 사람이 게임을 해봤어야 한다는 것. 오랜 노가다를 통해 원하는 아이템을 얻어본 사람이라면, 딸피가 되어 죽을 위기를 한번이라도 겪어본 사람이라면, 주인공이 마침내 아이템을 얻었습니다라는 문구를 보았을 때, 위기에 처한순간 갑자기 체력이 3% 미만입니다라는 문구를 보았을 때 받는 느낌이 다를수밖에 없다. 즉 게임 경험이 있는 사람은 게임 묘사를 통해, 주인공이 처한 상황과 기쁨, 좌절, 절망등의 정보와 감정에 보다 빠르고 쉽게 몰입할 수 있다.
그러나 이는 게임소설의 단점이기도 한데, 게임을 해본 적이 없다면 그냥 짧은 묘사로밖에 보이지 않는다. 심지어는 부족한 묘사에 몰입감이 더 떨어질 수 있다. 뿐만아니라 이런 묘사는 익숙해지면 쉽게 위기감과 현실감을 잃는데, 연재 초반엔 100의 HP만 달아도 위기감에 발을 구르던 독자들이, 나중에 가서는 10만이 깎이더라도 '뭐, 깎였구나.'라고 생각하게 된다는 것. 묘사의 볼륨이 적기 때문에 표현력에 한계를 가지는 탓이다.
정리하자면 게임묘사는 게임경험을 자극하여 현실감과 몰입감을 높이지만, 그런 게임 경험이 적다면 쉽게 공감할수가 없다는 장단점을 갖는다. 뿐만아니라 원채 짧은 묘사인터라, 표현력에 한계를 맞이하기 쉽다.
2.2 다중 장르
RPG 게임을 한다고 가정해보자. 그럼 그 게임의 장르는 뭘까? 판타지, 밀리터리, 스팀펑크, SF등 생각해볼 수 있는 장르는 무궁무진하다. 게임 소설도 마찬가지다. 게임소설은 게임을 하는 이야기를 다루며, 그 게임이 무엇이느냐에 따라 다양한 장르를 갖게 된다.
- FPS 게임 > 밀리터리
- 좀비 서바이벌 게임 > 호러, 좀비 아포칼립스
- 판무협의 연장선으로도, 혹은 퓨전장르[5].
- SF, 특히 사이버펑크와 관련이 깊다. [6]
- 이중 전개 : 게임과 현실이 이중으로 전개 되거나 실시간으로 간단히 연결되어진다.[7]
- 현실적인 장르 : 의외로 게임소설은 현실성이 강하다.
- 어떤 장르의 게임이더라도 지금의 현실로 로그아웃 해야 한다.
물론 나중에 가면 현실 대비 게임분량이 스무배 - 현실, 유저가 게임에 대해 지배권, 우선권을 갖는 점은 이러한 현실성을 은연 중에 드러낸다.
- 게임 속 유저의 궁극적인 이익은 현실로 이전될 때에 더 큰 의미를 준다
- 어떤 장르의 게임이더라도 지금의 현실로 로그아웃 해야 한다.
이처럼 게임 소설은 타 장르에 비해 세계관, 현실성, 장르성, 허구성을 폭넓고 다양하게 다룰 수 있다. 결국 게임이라는 룰만 지키면 설득력을 얻기 때문. 이런 특성의 대표적인 예로는 판타지적인 이미지로 SF적 고찰을 한, 김보영 작가의 스크립터를 들 수 있다.
그러나 이것이 게임이면 괜찮다. 뭘 해도 게임이면 받아준다란 뜻일까? 안타깝게도 게임이기에 갖는 한계는 더욱 노골적이다. 현실에서 유행한 mmorpg, moba, fps, rts등의 게임 장르가 아니라면 잘 먹히지도 않고 익숙하지도 않아 외면당할 뿐이다. 게임을 통한 장르표현은 다양할지 몰라도, 그 게임 자체는 다양하지 못하다.
한편 이런 다중장르때문에 벌어지는 희극적인 사태가 게임소설의 도서 분류. 여러 장르로 해석해도 이상하지가 않기 때문에, 게임 소설은 독자적인 분류법 없이 판타지, SF, 무협, 밀리터리등으로 갈갈이 찢어지고 있다.
2.3 기타 특징
- 게임 캐릭터이기 때문에, 성격과 태도의 변화를 간단히 납득시킬 수 있다.
3 비판과 관련 요소
4 역사
이 문서는 독자연구를 포함할 수 있습니다. 사실과 상식에 기초하여 문서를 편집하여야 하며, 정당한 반론이 있을 경우 내용이 삭제될 수 있습니다. 정확한 출처 제시는 논리를 강화하며 내용을 풍성하게 하므로 되도록 출처를 제시하는 것을 권장합니다. 이에 각별히 주의하여 틀 아래의 내용을 읽어 주세요.
4.1 PC 통신 시기
150px |
게임소설은 장르 후발주자로 여겨지지만, 의외로 첫 등장시기만큼은 빠른 편이다.
90년대 중후반 한국 판타지 소설의 기반이 형성된다. PC 통신상에 바람의 마도사, 드래곤 라자, 퇴마록 등 초기 판타지 소설들이 유행하며 그 기반을 다져나간 것이다. 그런 초기 판타지소설 중에는 1999년 출판된 《옥스타칼니스의 아이들》도 껴있었다.
《옥스타칼니스의 아이들》은 스릴러를 표방하는데다가 현재의 게임소설과는 거리가 먼 스토리소재를 갖고있다.[9] 하지만 그럼에도 최초의 게임소설이라고 불리워지는 이유는, 이 소설에서 게임소설의 핵심적인 설정들이 제시되었기 때문이다. [10]
이러한 핵심설정이 《옥스타칼니스의 아이들》에게서 유래되었고, 흔히 일컫는 겜판소란 단어는 그로부터 1년이 지난 뒤. PC 통신의 시대가 저물고 나서야 등장하게 된다.
4.2 인터넷 시기
지금이야 게임소설이 가볍게 읽혀지지만 과거에는 그렇지 못한 장르였다. 왜 그랬을까? 재미가 없어서? 혹은 매트릭스를 기대하고 들어왔는데 그저 애들이나 하는 게임을 하고있어서? 여러가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한건 당시엔 생소했던 온라인 게임의 용어, 개념, 문화의 이해가 필요했기 때문이다.
이것이 무엇을 뜻할까. 간단한 예를 들어보자. 수많은 게임소설들이 초보자 몬스터 사냥으로 이야기를 시작하곤 한다. 이때, 게임을 해본적도 없는 사람들이 던지는 질문은 무엇일까? 어느 몬스터가 더 경험치를 줘? 혹은 다른 더 좋은곳은 없어?일까? 아마도 사람들은 왜 몹들을 잡아야 하는데?라던지, 왜 레벨을 올려야 하는데? 몬스터가 왜 있는데? 아이템도 그렇게 중요해?라는 질문부터 먼저 던지지 않을까. 이러한 차이는 한가지를 알려준다. 게이머들은 자신이 해본 게임의 플룻을 통해 레벨을 올리면 더 많은 보상과 자유가 있단걸 학습하고 있지만, 그렇지 못한 사람들에겐 그게 왜 존재해야 하는지조차도 의문이란 것이다. 즉 게이머들은 게임 시스템과 문화, 개념에 대해 이미 이해하고 있으며 그렇지 못한 사람들에게는 설명과 이해가 필요하다.
그러나 대부분의 게임소설을 보자, 이에 대해 설명과 예시를 들고있을까? 그렇지 않다. 심지어 옥스타칼니스의 아이들마저도 이에 대해 게임이니깐 그렇다.라는 식으로 미리 서로 알고있음을 전제하고 들어간다.[11] 그 결과 옥스타칼니스의 아이들은 PC통신연재 당시엔 흥행하였지만, 출판 이후로는 재고가 불태워질 정도로 한동안 냉담한 시선만을 받았다.
정리하자면 PC통신시절에는 게임이란 것 자체가 흔하지 않은 문화였으며, 이런 게임 문화, 시스템을 차용하는 게임소설도 꽤 생소한 장르였다. 그렇기 때문에 최초의 게임소설인 옥스타칼니스의 아이들은 출판이후 금세 사라져버렸고, 연달아 게임소설이란 장르자체도 형성되지 않았다.
하지만 00년대에 이르러 인터넷이 퍼지고, 자연스레 온라인 게임도 흔해짐에 따라 변화가 찾아오게 된다. 이 변화의 핵심은 '많은 사람들이 게임에 익숙해졌다는 것'. 이에 따라 자연스레 사회적인 포용력도 높아졌고, 게임소설의 단점은 장점으로 변하게 된다. [12]
이 시기에 얻은 대표적인 변화는 다음과 같이 볼 수 있다,
- 게임 캐릭터 시점 서술 : 낯설음 → 친숙함
- 게임 시스템 묘사 : 어색함 → 몰입감.
- 게임 속의 위업, 업적 : 낯설음 → 대리 만족과 즐거움
- 게임 용어의 사용 : 어려움 → 몰입감.
.
이러한 가운데 게임소설 《더 월드》가 히트하였고, 이후 이를 따라한 겜판소의 유행이 시작되었다. 이러한 유행 가운데 《달빛조각사》, 《아크》는 히트작으로서 겜판소의 장르적 입지를 마련한다. 이후 겜판소가 장르시장의 주류가 되며, 게임소설은 퓨전화의 양상에서 벗어나 독자적인 장르로서 활발히 퍼져나가게 되었다.
4.2.1 《유레카》, 《더 월드》
150px | 250px |
이렇게 게임소설이 자리잡는데에는 《더 월드》의 공헌이 크다. 《더 월드》의 히트 이 후 겜판소가 급증했고, 급증한 겜판소들은 《더 월드》의 설정과 클리셰를 모방했기 때문이다.
사실상 《더 월드》는 게임소설의 모체란 것인데, 그렇다면 이러한 《더 월드》의 설정은 독창적인 것이었을까?
그러나 《더 월드》도 상황은 비슷했다. 《더 월드》의 설정과 세계관은 온라인 게임과, 특히 만화 《유레카》의 영향을 받아 만들어져 있었다.
그런데 그러한 《유레카》는, 나름의 방식으로 수많은 게임매체를 집대성한 작품이었다. 고전게임과 온라인 게임, 다양한 게임매체, 심지어 《옥스타칼니스의 아이들》이나 《탐그루》와 같은 관련 소설까지 모두 자양분으로 삼아 만들어진 작품이었던 것이다. [13]
즉 이를 정리하면 다음과 같은 계보를 알 수 있다.
《유레카》는 나름의 방식으로 다양한 게임매체를 오마쥬, 집대성하였다.그 집대성된 설정들이 《더 월드》에 영향을 주었다.
그런 《더 월드》가 히트하여 겜판소의 형성에 영향을 주었다.
그리고 이러한 계보를 따라가면, 게임소설의 뼈대를 제공하는 《옥스타칼니스의 아이들》을 볼 수 있는 것.
한편 이런 집대성적, 퓨전적 특징은 겜판소에 알음알음 이어지고 있다. 겜판소들은 세계관 내에 다양한 게임매체와 장르를 퓨전하는데에 주저함이 없기 때문이다.
- 《D&D》룰의 다양한 사용
- 《워크래프트》 혹은 《워해머》적인 오크의 형태.
- JRPG에서 영향을 받은 백, 흑마법의 구분과 도입.
- 본인이 하고 있거나 체험한 게임의 특징, 세계관 믹스.
이처럼 다양한 게임매체의 믹스, 집대성은 게임소설의 독특한 특징으로 독자들에게 포용되고 있다.
4.2.2 판무협의 영향
판타지는 무협과 결합하고, 무협은 신무협으로 변용되기도 한다. 이 같은 퓨전화 속에서 다양한 장르가 실험적으로 나타난다. 이런 실험작들이 유행하여 정착하면 차원이동물, 이세계 환생물, 기갑물같은 장르가 되는것이고 그렇지 못하면 잊혀지는 것이다. 즉 퓨전화는 많은 장르 데뷔 무대로 쓰여진다. 게임소설도 마찬가지로 게임 판타지, 퓨전 판타지라는 이름 하에 시작되었고 유행하여 자리잡게 된다.
때문에 게임소설의 대표적인 설정에서는 판무협의 영향을 쉽게 찾을 수 있다.
- 서클, 클래스 매직
- 소드마스터
- 드래곤
- 판타지에서 자주 사용되는 이종족들의 클리셰적인 도입.
- 판무협에서 구축된 직업관과 용어, 개념의 적용 등.
- 이러한 클리셰의 차용은 《더 월드》에서도 볼 수 있는데, 《더 월드》의 판타지, 무협 세계관은 온라인 게임보다 기존 판무협의 설정과 유사하다.
또한 이러한 클리셰의 차용은 00년대 게임소설의 유행에 기여한다. 게임소설은 게임의 흥행 뿐만 아니라, 기존 장르소설의 개념도 차용함으로써 독자층을 끌어올 수 있었던 것이다. 이와 같은 두가지 원동력을 통해 게임소설은 발달하고, 현재의 입지를 얻게 된 것이었다.
4.3 현재의 변화
00년대 중후반에는 판타지 mmorpg가 크게 유행하였고, 게임소설은 이 영향을 받아 현재까지 판타지 mmorpg가 주류를 이루고 있다.
하지만 점점 클리셰가 고착화되고, 온라인 게임 유저층이 다양한 게임장르로 퍼져나가게되자, 게임소설의 형태에도 변화가 일어나고 있다.
예를들면 지금까지 가상현실 MMORPG만을 다뤄온 게임소설들이 AOS등의 다양한 게임장르를 포섭하거나, 혹은 레이드물, 차원이동물과 같이 타 장르에 결합되는 양상을 보이고 있다.
4.4 기타
- 또다른 최초?
- 한편 최초의 게임소설로, 한국 판타지 초기의 《샴발라 전기》, 《탐그루》가 오해받곤 한다. 이들은 프로그램속의 이야기를 다루거나, 프로게이머가 등장하며 이야기를 풀어나간다. 그점에서 최초로 오해받는것인데, 살펴보면 명백한 차이를 알 수 있다.
- 《샴발라 전기》는 가상 역사 시뮬레이션속의 변수 오브젝트인 주인공을 다룬다.
- 《탐그루》는 인공지능이 들려주는 판타지 세계를 묘사한다.
- 즉 이들은 게임 플레이를 통해 주제, 주 스토리를 표현하지 않는 것이다. 이외에도 이들은 《옥스타칼니스의 아이들》만큼의 실질적인 영향을 주었다고 하기 어렵다.
- 해외 유사 소설들의 발생 시기
- VR 게임을 주 소재로 한 장르문학의 발생시기는 해외가 빠른편이다. 일본에선 93년, 94년에 《클라인의 항아리》, 《크리스 크로스 - 혼돈의 마왕》이 나왔었다. 미국에선 77년 《엔더의 게임》이 있었으며, 이외에도 사이버펑크 장르에서도 유사한 형태의 VR 소재 문학들이 99년도 이전에 즐비하였다.
5 종류
5.1 가상현실 FPS 게임
FPS 가상현실 게임을 인 게임으로 삼는 분류. FPS의 리얼리티를 살리기 위해 가상현실로 재현되었다는 설정을 갖곤 한다. 물론 대부분의 리얼리티는 지켜지지 않는다.
장르가 총이란 걸 쓰다 보니 탄도학, 총기 스펙, 고통과 같은 현실적 요소의 고증이 강하게 요구되곤 한다. 이걸 어중간하게 구현하면 두고두고 가싯바늘이 되는데, 때문에 아예 온라인 게임인 《건즈》처럼 대놓고 현실고증을 때려치우는 편도 많다.
멀리 갈 것도 없이, 비슷한 소재인 라이트 노벨 《소드 아트 온라인》 3부 팬텀 불릿에서는 아예 주인공이 칼을 쓰고 제다이마냥 총알을 내려찍는다.
5.2 가상현실 판타지 게임
흔히 말하는 겜판소.
판타지 가상현실 온라인 게임을 인 게임으로 한다. 게임 소설이 발달한 계기이며, 게임 판타지 소설이라는 이름은 게임 소설이 판타지 소설과 게임의 결합으로서 시작되었다는 것을 증명하기도 한다.
겜판소는 게임 소설 '그 자체'를 말하는 단어로도 쓰인다. 한국 게임 소설계의 절대다수를 차지할 뿐더러, 게임 소설 자체도 겜판소를 골자로 하여 무협, FPS, 퓨전 판타지 게임 소설로 가지를 쳐나갔기 때문이다. 이외에도 게임 소설 고유의 식별코드라던지, 대부분의 클리셰는 겜판소 분류에서 정립되어졌다.
겜판소는 《달빛조각사》, 《아크》 등이 흥함에 따라 본격적으로 양산되기 시작하였다. 그 흐름속에서 겜판소는 양판소처럼 비판적인 단어로 변해갔는데, 이러한 비판은 게임소설/비판항목에서 확인가능하다.
5.3 가상현실 싱글플레이 게임
오로지 유저 한 명의, 한 명을 위한, 한 명에 의한 스토리 진행이 이루어지는 소설부류들. 주로 한국에서는 거의 사장된 패키지 게임을 소설과 결합하는 형태이다. 대부분 싱글 플레이 패키지 게임들에서 모티브를 따오며, 미연시 게임또한 거의 절대 다수로 모티브에 포함된다.
온라인 게임들과 달리 주인공을 위한 먼치킨적 클리셰의 남발이 쉽기 때문에 은근히 양산되고 있는 편이다. 지뢰도 그만큼 증가 중
유저 간의 밸런스 붕괴로 인한 비판을 그만큼 덜 받고, 기연 등의 먼치킨적 히든 요소가 있는 것도 '주인공을 위한 게임'이라는 설정 하에 그만큼 눈감아주기 쉽기 때문에, 보다 쓰고 설정짜기가 쉬운터라 많은 작가들이 이에 도전하고 있다.
인터넷에서 연재되는 다수의 싱글플레이 게임 소설은 성인소설이 많으며, 기존에 발매된 전연령 패키지 게임[14]을 야겜화 한다던지, 혹은 기존에 있던 야겜에 어느정도 요소를 덧붙이는 정도[15]의 모습이 보인다.[16] 다만 이 경우들은 작품 특성상 출판이 매우 힘들다. 따라서 애초부터 출판은 포기하고 유료연재로 진행, 조회수를 통해 수입을 올리는 경우가 많다.
5.4 퓨전 게임 소설
퓨전판타지, 무협과 같은 퓨전장르. '게임인 줄 알았던 세계가 사실은 이세계?!'[17]라는 형태도 존재하며, 캐릭터가 게임의 포맷으로 능력을 얻는다는 소재가 현대 판타지나 하이 판타지 장르에 쓰이기도 한다. 겜판소처럼 퀘스트 창도 뜨고, 능력치를 올릴 수 있고, 게임 속 능력을 사용하게 되는 형식.
퓨전 게임소설의 특성은 게임이라는 요소로 게이머 독자들을 끌어올 수 있다는 것. 독자적 세계관을 그냥 제시하면 큰 흥미를 얻기 어렵지만, 게임을 덧입혀놓으면 게이머 독자들의 흥미와 몰입감을 자극한다.
한편 일반 게임소설이 퓨전 게임소설이 되는 경우도 있다. 알고보니 이세계라는 클리셰도 많지만, 게임 시스템, 밸런스 문제가 심각해지면서 궁여지책으로 퓨전화를 선택하는 경우도 많다. 이때의 퓨전은 게임시스템의 설정충돌, 붕괴를 돌파하면서 보다 캐쥬얼한 서술과 설정으로 전환하게 해준다.
혹은 종결되어가는 게임소설의 스토리 확장, 나아가 세계관 확장에 의해 쓰이기도 하는데, 레이센(소설)이 투레이센으로 진화하는경우가 그 예.
5.5 관련 작품
항목 범람을 막기 위해 나무위키에 등재된 작품들만을 기재한다.
작가 이름 - 작품 이름 순으로 기재하십시오.
항목을 만들어 등록할 때엔, 템플릿:게임 소설을 참고 바랍니다.
5.5.1 국내
- 게임 소설
- 강찬 - 《대장장이 지그》
예언서여가부에서 이 소설을 싫어합니다. - 광희(달마지) - 《반(소설)》
- 권태용 - 《레이센(소설)》: 히든 클래스의 대표적 사례 중 하나. 레이센 발매 이후로 히든직업 사용량이 급증한 편.
- 김민영 - 《옥스타칼니스의 아이들》(팔란티어:게임중독 살인사건)
- 김원호 - 《마스터 오브 웨폰》
- 김태양 - 《루시페리아R》
- 남희성 - 《달빛조각사》 - 사실상 겜판소의 위치를 현재까지 끌어올린 장본인. 그 이후로 발전은 정체된 상태이다.
- 설작 - 《아트로스 월드》
- 유성 - 《아크》, 《로열 페이트》, 《아크 더 레전드》
- 판타즘 - 《리바이벌》
- 한상태 - 《로시아드 - 악마의 탄생》[18]
- 현진 - 《타투(소설)》
- 지하 - 《레벨99 - 천공의 탑》
- 이동만 - 《어나더 월드(소설)》
- 가위 - 《싸울아비 룬》
- 박새날 - 《템빨(소설)》
- 김현오 - 《더 월드》
- 강찬 - 《대장장이 지그》
- 퓨전판타지
- 관련 작품
- 유헌화 - 《던전 디펜스》
5.5.2 해외 관련 작품
해외에서 게임소설과 관련있거나 유사한 양태를 띄는 작품들을 표기한다.
- 관련 라이트노벨
- 마루야마 쿠가네 - 《오버로드》 : 주인공이 게임 세계에서 게임 아바타와 능력, 길드와 NPC를 몽땅 데리고 전이한 이세계 전이물. 실제 내용은 이고깽 또는 마왕물에 가깝다.
- 아네코 유사기 - 《방패 용사 성공담》 : 이세계 전이물. 스테이터스 마법이라는 설정을 통해 게임적 요소를 부가하고 있다. 그런데 주인공 외의 용사들은 지들이 겜판 주인공인 줄 안다. 일반인 주인공이 게임 요소가 있는 이세계로 가는 내용.
- 아레스실버 - 《대명사와 마녀와 M들의 게임》
- 아로하자초 - 《온리 센스 온라인》: 특이하게도 캐릭터의 레벨이 존재하지 않는다. 대신 스킬 레벨을 올릴 수 있으며, 스테이터스 보너스가 오르는 것으로 대체하는데 이 스킬은 바꿀 수 있어서 밸런스가 알아서 맞춰지게 된다.
- 카와하라 레키 - 《소드 아트 온라인》, 《액셀 월드》
- 키네코 시바이 - <온라인 게임의 신부는 여자아이가 아니라고 생각한 거야?>
- 우스바 - 《이 세계가 게임이란 사실은 나만이 알고 있다》
- 타카하타 쿄이치로 - 《크리스 크로스 - 혼돈의 마왕》
- 토노 마마레 - 《로그 호라이즌》
- 오모리 후지노 - 《던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까》 : 전통적인 판타지 탐험물. 스텟이라는 설정을 통해 게임 같은 요소를 부가하고 있다.
-
카미야 유우 - 《노 게임 노 라이프》: '게임'이 들어가는 제목과 온라인 게임 폐인이라는 설정의 주인공 남매, 그리고 이세계 전이물이다 보니 거의 겜판소로 알려진 비운의 작품. 직접 보면 알겠지만 제목의 게임은 전자오락이 아닌 원래 본질적인 의미의 경기에 가까우며, 작품 전개는 주인공이 가위바위보, 체스, 끝말잇기, 오셀로 등의 경기에서 승부하는 두뇌 게임에 가깝다. 노 게임 노 라이프/게임을 참조.
-
5.6 관련 장르, 용어
- ↑ 《대중소설의 퓨전화 - 무협소설과 판타지소설의 퓨전화 양상을 중심으로. 고훈. 대중서사학회. 2008》 참고하여 서술
- ↑ 판타지 소설, 무협 소설
- ↑ <대중소설의 퓨전화 - 무협소설과 판타지소설의 퓨전화 양상을 중심으로- 고훈〉에서 참조.
- ↑ 이하 내용은 달빛조각사에서 출처.
- ↑ 초기 게임소설은 판,무협의 퓨전화 양상중 하나로 소개되어진다.
- ↑ 게임 소설 전반에선 인공지능이 인간과 대등하게 대화하거나 융합하는 모습을 보인다. 또한 주인공이 사이버 스페이스를 주 무대로 삼고 활동하며, 현실과 아바타의 괴리사이에서 정체성에 대해 고민하는 소재가 자주 쓰이기도 한다.
- ↑ 바츠 해방전쟁처럼 게임 속 사건이 현실에 영향을 끼치는데엔 큰 맥락이 필요하지 않다.
- ↑ 대부분의 게이머들은 NPC들의 행동, 대사 때문에 롤플레이에 익숙해져있다. 게임 내에서는, 게임 세계관과 케릭터에 어울리는 말만 해야된다는 규칙을 습득하고 있다는 것.
- ↑ 그 당시의 게임 문화와 지금의 문화의 차이를 생각해보아야 한다.
- ↑ 단, 겜판소에서 흔히 사용되는 클래스, 스텟, 아이템, 파티와 같은 시스템 요소들은 옥스타칼니스의 아이들보단 이 시기의 온라인 게임의 영향을 받은 것이다.
- ↑ 주인공 케릭터인 보로미어는 첫 등장 챕터에서부터 이미 케릭터를 육성한지 꽤 시간이 흐른 상태이다.
- ↑ 연민학지 14권 | 게임소설과 영웅소설의 서사구조 연구〉고훈, 연민학회(2010)
- ↑ 예를 들면 반사된 주문이 배리어를 무시한다던지, 케르베로스 제압 장면 과 설정 등. 스토리 작가 자체가 자타 공인 겜덕으로, 최소 90년대부터 고전 RPG로 시작하여 각종 매체를 섭렵한 인물이었으므로 가능했던 일.
- ↑ 예를 들면 프린세스 메이커 같은 물건들.
- ↑ 연희무쌍 시리즈가 대표적.
- ↑ 특히 조아라에서 성인소설이면서 장르가 겜판소면 대부분 이쪽이라고 보면 된다.
- ↑ 한국보다는 일본쪽 게임 판타지 소설에서 흔하게 보이는 유형이다. 최근 일본에서 주구장창 나오는 겜판소 원작 애니들만 봐도 대부분이 게임인 줄 알았던 세계가 사실은 이세계라는 차원이동물의 성질이 결합된 형태다.
- ↑ 위 항목에 보이는 겜판소의 단점에 얽매이지 않기 위해 안티테제로 이루어진 소설
- ↑ 키보드로 동작하는 온라인 게임을 요소로 사용한다
- ↑ 웹툰과 소설로 연재중.