신드라


"내 안에 무한한 힘이 넘친다!"
신드라, 어둠의 여제
Syndra, the Dark Sovereign
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역할군부 역할군소속가격
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마법사
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서포터
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아이오니아
RpPoints.png 975

IpPoints.png 6300
기타 정보
발매일2012년 9월 13일
디자이너메들러(Meddler)
성우이용신[1] (한국어) / - (영어) / - (일어)[2]
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(2)
방어력(3)
주문력(9)
난이도(8)
리그 오브 레전드의 104번째 챔피언
렝가신드라카직스

1 배경

강대한 마력을 타고난 신드라는 자신의 힘을 잠시도 썩히고 싶어하지 않는다. 마법을 사용해 자신의 힘을 스스로 확인하고 타인에게 각인시킬 때야 비로소 그녀는 기쁨이란 감정을 느낄 수 있다. 깊이를 알 수 없는 신드라의 잠재력은 하루하루 점점 더 강력하고 파괴적인 힘을 그 손에 쥐여주지만, 그녀는 오로지 제 힘에 흠뻑 취해 균형이나 자제 따위는 생각조차 않는다. 만약 상급자들이 그녀의 마력을 억지로 제어하려 든다면 신드라는 그들 모두를 몰살시켜 버리는 한이 있더라도 자신의 힘을 절대 포기하지 않을 것이다.

아이오니아 출신인 신드라는 어렸을 때부터 마을의 장로들을 종종 아연실색하게 만들었다. 자신이 강력한 마력을 타고났다는 것을 깨달은 뒤부터 내키는 대로 마법을 사용하고 다녔기 때문이었다. 근심이 끊이지 않았던 장로들은 결국 이 말썽꾸러기를 외딴 사원의 늙은 마법사에게 맡기기로 의견을 모았다. 신드라는 풀이 죽은 채로 사원에 도착했으나, 그곳의 늙은 마법사는 사실 그 사원은 일종의 마법 학교이며 자신이 손수 그녀의 재능을 한 단계 발전시킬 수 있도록 지도해 주겠노라 약속했다. 뜻밖의 선물을 받은 신드라는 더할 나위 없이 기뻐했고 그 후 늙은 마법사 밑에서 오랫동안 수련을 쌓았다.

그런데 무언가 석연치 않았다. 어린 시절엔 자신이 매 순간 더 강해지는 것을 체감할 수 있었는데, 지금은 아무리 수련을 해도 힘이 커지지 않았던 것이다. 점점 절망의 나락으로 빠져들던 신드라는 결국 스승과 대면하여 그 이유를 묻기에 이르렀고, 더 이상 진실을 숨길 수 없어진 스승은 자신을 제어하는 법을 깨우치도록 하기 위해 그녀의 마법을 약화시켰단 사실을 털어놨다. 신드라는 배신감에 몸서리치며 스승에게 당장 자신을 억누르고 있는 주문을 풀어내라며 소리를 지르기 시작했다. 놀라 뒷걸음질치던 그 늙은 마법사는 이토록 자제력이 부족하다면 영원히 마법을 쓰지 못하게 힘을 빼앗을 수밖에 없다며 신드라를 타일렀다. 그러나 그 말은 그녀를 진정시키기는커녕 불에 기름을 부은 격이었다. 신드라는 분노에 가득 차 자신이 가진 모든 힘을 끌어 모아 늙은 스승을 벽에 내동댕이쳤다. 이윽고 스승의 숨이 끊어지자 몇 년 동안이나 속박되어 있던 마력이 물밀듯 차오르기 시작했다.

비록 다시 자유를 찾긴 했지만, 신드라는 자신의 재능을 앗아가려 했던 사회로 돌아가는 대신 이제껏 자신을 가두고 있던 이 감옥을 요새로 삼기로 결심했다. 그녀는 마력을 발휘해 건물을 바닥부터 통째로 들어 올려 공중에 띄웠다. 이제 마음껏 힘을 키워나갈 수 있게 된 신드라의 다음 목표는 바로 약해 빠지고 어리석은 아이오니아의 지도자들과 그녀의 위대함에 감히 족쇄를 채우려 하는 참견꾼들을 파멸로 몰아넣는 것이다.

"힘이란 그걸 마음대로 다룰 수 있는 자에게 어울리는 것이지." - 신드라

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
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제드[3]이렐리아카르마

흥미로운 사실은 제드가 적대하는 닌자 3인방과 "소리없이" 대사를 공유하는 것처럼, 신드라도 적대하는 이렐리아[4], 카르마[5]와 의지라는 같은 사상을 공유한다. 다만, 이렐리아와 카르마가 외세(녹서스)와 전쟁에서 물러나지 않는 불굴의 의지를 나타낸다면, 신드라는 "자기 멋대로" 남을 다루려고 하는 독단의 의지에 가깝다.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력458(+78) 1784
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.22(+0.12) 3.26
롤아이콘-자원.png 자원300(+63) 1371
롤아이콘-자원재생.png 자원 재생1.5(+0.12) 3.54
롤아이콘-공격력.png 공격력53.9(+2.9) 103.2
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.638(+2%) 0.850
롤아이콘-물리방어력.png 방어력22.4(+3.4) 80.2
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(+0) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리550(+0) 550
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도330(+0) 330

예전에는 난이도가 10으로, 리그 오브 레전드 공인 난이도가 제일 높은 챔피언이었다. 스킬 메커니즘이 이질적이고 모든 일반 스킬이 논타겟팅, 비즉발인지라 거리 조절, 스킬의 연계가 정교해야 제 몫을 할 수 있는 신드라에게 적절한 점수. 하지만 난이도 책정에 말도 많고 탈도 많은 4.15패치에서 난이도가 10에서 8로 하락했다. 이는 난이도 10 원년 멤버 드레이븐, 오리아나카시오페아도 마찬가지. [6]

5.18패치 이후로 성장 마나가 50에서 63으로 증가하였다. 평범한 수치에서 상위권으로 올라왔다.

어째 똑같이 날아다니는데 제라스말자하보다 느리다. 절름발이 계략가보다도 느리다. 헬리콥터보단 낫다.

구체를 사용하는 또 다른 챔피언보다 공속이 훨씬 느리며 1레벨 공속은 최하위권이다. 하지만 평타 사거리도 550으로 평범한 수준이고 준비동작이 비교적 짧고 투사체 속도가 빨라 CS먹기에는 꽤 좋다. 치명타 시의 별다른 모션은 없고 반드시 오른손으로만 공격한다.

가만히 있으면 가끔씩 땅으로 내려와 구체를 조종하며, 귀환할 때에는 땅에 착지해서 를 모은다. 구체는 주변에서 빙글빙글 돈다.

3 대사


- 변경된 목소리[7]



- 목소리 변경 전

선택 시

"내 안에 무한한 힘이 넘친다!"

공격

"드디어 해방이다!"
"질투나 하는 멍청이들!"
"날 막진 못해!"
"이게 내가 사는 이유다."
"노리개들아, 도망쳐라!"
"별것도 아닌 놈들이..."
"엄청난 힘이여!"

이동

"내가 알아서 해."
"의지의 힘으로."[8][9]
"날 막아 보라지."
"내 힘은 무한하다."
"갖고 놀 게 참 많네."
"더... 난 훨씬 더 강해질 거야!"
"인간은 이해하지 못하는 걸 두려워하지."
"이런 힘은 나만 쓸 수 있어."
"그거야 쉽지."

도발

(구체를 바닥에 내리찍었다 들어올리며)"막강한 힘을 누려 봤나? 꼭 그래 보길 바래."
(구체를 바닥에 내리찍었다 들어올리며)"군단이 몰려와도 끄떡없는 나를 네놈이 어떻게 할 건데?"

농담

(구체를 계단처럼 놓고 타고 올라가면서)"날 보고 균형감각이 부족하다니. 하!"
(구체를 계단처럼 놓고 타고 올라가면서)"봤지? 완벽하잖아."

Q 어둠 구체 마스터 시

"장벽은 무너지라고 있는 거야!"
"무한한, 이 힘!"

W 의지의 힘 마스터 시

"날아가는 게 보기 좋네"[10]
"이젠 참지 않는다!"

E 적군 와해 마스터 시

"감히 가까이 올 수나 있겠어?"
"누구도 날 못 건드려!"

4 스킬

4.1 패시브 - 초월 (Transcendent)

SyndraPassive.png신드라의 스킬을 끝까지 올리면 추가 효과가 부여됩니다.
* 어둠 구체(Q): 구체의 지속 시간이 8초로 늘어납니다.
* 의지의 힘(W): 대상 근처의 구체를 2개 더 붙잡습니다.
* 적군 와해(E): 스킬 적용 범위 폭이 50% 증가합니다.
* 풀려난 힘(R): 사거리가 75 증가합니다.

자신의 힘이 봉인당하길 거부한 신드라의 배경 스토리에 걸맞는 패시브. 스킬 하나를 마스터할 때마다 신드라의 대사대로 훨씬 더 강해지지만, 반대로 말하면 9 레벨까지는 패시브가 없다고 봐야하고 스킬포인트 분배를 할 경우에는 패시브 효율이 늦어진다.[11] 최초 PBE 공개 시에는 W의 마스터 효과가 슬로우를 에어본으로 변경시키는 것이었지만, 한 명의 챔피언이 기본 스킬로 두개 이상의 하드 cc를 갖는 것은 부적절하다고 얘는???응 노틸 슬로우 지속 시간 증가로 변경되었고, 일반 스킬로도 충분하다 여겼는지 궁극기의 마스터 효과도 원래는 없었다. 추후에 사거리 75 증가라는 심심한 효과가 추가되었다. 대사는 여전히 없다.

그외에는 시즌 6에서는 Q 스킬이 추가 마법 피해에서 추가 고정 피해를 주는 것으로 변경이 고려되기도 했고, W의 부가 조건을 주려는 등 신드라 버프 방향의 핵심이기도 했다. 그리고 6.9패치에서 Q와 W의 마스터 효과가 현재처럼 변경되었다. 6.9패치 이전에는 Q는 15%, 약 35+(0.09ap)의 데미지가 증가하는 효과였고, W는 슬로우의 지속시간을 33% 증가시키는(1.5초>2.0초) 효과였다.

스킬 5레벨을 찍는 순간 베인이 은화살을 찍었을 때처럼 특별한 대사가 나오며, 패시브 효과를 받게 된 스킬은 시각효과가 원래의 보랏빛 색조가 아닌 붉은 색을 띠고 이펙트도 좀 더 화려해진다.

4.2 Q - 어둠 구체 (Dark Sphere)

SyndraQ.png신드라가 어둠의 구체를 지정한 위치에 소환해 일정 범위에 마법 피해를 입힙니다. 구체는 6초 동안 그 자리에 남아 있으며 신드라의 다른 스킬로 움직일 수 있습니다.
롤아이콘-자원.png 30 / 40 / 50 / 60 / 70롤아이콘-사거리.png 800롤아이콘-쿨타임감소.png 4
롤아이콘-주문력.png 50 / 95 / 140 / 185 / 230 (+0.75 주문력)
초월 : 구체의 지속 시간이 8초로 늘어납니다.

구체를 소환함과 동시에 소환지점에 광역 마법 피해를 준다. 부가 효과도 없고 데미지도 보통 수준이지만[12] 쿨타임이 4초로 매우 짧은데다 낮은 레벨에서는 마나 소모도 상당히 적기 때문에 대부분의 챔피언을 상대로 딜 교환을 수월하게 할 수 있다. 또한 구체를 생성함으로서 신드라 스킬 연계의 시발점이 되는 스킬이다. W, E, R 모두 구체가 주변에 깔려 있어야 제 위력을 발휘하는 만큼 정글 등을 이동 중일 때도 상대와의 조우에 대비하여 계속 사용하여 바닥에 깔아 줄 필요가 있다.

카서스의 Q와 비슷하게 시전 시간을 가지는 작은 범위 공격 스킬로, 쿨타임과 사거리는 카서스의 황폐화가 더 우월하지만 범위는 신드라의 Q가 더 넓기 때문에 스킬을 맞추기가 쉽고, 카서스처럼 복수의 대상을 공격시 데미지가 반으로 줄어드는 페널티가 없는데다 계수가 더 높기 때문에 라인 푸쉬하기에도 훨씬 용이하다. 가장 큰 차이점으로는 무빙 캐스팅[13] 기능이 있어서 카서스와는 다르게 자신만 일방적으로 치고 빠지기나 추격, 도주 중에도 계속해서 스킬을 넣을 수가 있다.

패시브로 강화되는 효과도 가장 쓸만하고 쿨타임이 짧은 주력 견제기로 사용되기도 하며 스킬 메커니즘상 필수불가결한 스킬이기 때문에 일반적으로 제일 먼저 마스터하는 스킬이다.

6.9패치 이전에는 계수가 0.6(초월 보너스로 0.69)로 낮았지만 초월 보너스로 얻는 추가딜 35가 있었기에 마스터시에 얻는 딜상승은 더 컸다. 하지만 Q를 마스터하기 전이나 극후반에는 지금이 약간 더 높다.[14]

4.3 W - 의지의 힘 (Force of Will)

SyndraW.png최초 시전 시: 대상 어둠 구체 혹은 적 미니언을 잡습니다. 대상을 지정하지 않은 경우에는 가장 가까이 있는 어둠 구체를 잡습니다.

두 번째 시전 시: 붙잡은 모든 유닛을 던집니다. 여기에 맞은 적들은 마법 피해를 입고 이동 속도가 1.5초 동안 느려집니다.
롤아이콘-자원.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100롤아이콘-사거리.png 950롤아이콘-쿨타임감소.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
롤아이콘-주문력.png 80 / 120 / 160/ 200 / 240 (+0.8 주문력)
롤아이콘-이동속도.png - 25 / 30 / 35 / 40 / 45%
초월 : 잡은 대상 근처에 있는 잡을 수 있는 대상 2개를 추가로 던질 수 있음.

안녕, 난 신드라야. 난 미니언을 옮길 수 있어!
키네시스

처음 스킬을 사용하면 클릭 지점에서 가장 가까운 적 미니언, 중립 몬스터, 자신의 어둠 구체, 상대의 소환물[15]을 잡아서 끌고 다닐 수 있으며, 이 상태에서 들고 다니는 대상은 무적이 되어 제압되며[16] 구체의 경우 타이머가 돌지 않고 사라지지 않는다. 그 상태에서 한 번 더 사용하면 목표 위치로 던진다.[17] 던진 위치의 시야를 잠시 드러내며 슬로우와 데미지를 준다. 미니언이나 몬스터를 던졌을 때는 던져진 대상도 피해를 받는다. 참고로 잡는 것부터 던지는 것까지 전부 Q와 같이 이동에 영향을 주지 않는 무빙캐스팅이다.

사실 라이엇이 내세운 미니언과 상호작용하는 마법사에 걸맞게 꽤나 독특한 성격의 스킬이지만, 정글 몬스터를 포탑이 공격하지 않고 적군 미니언만 되는 등 미니언을 던져서 얻는 이점이 전혀 없다는 점에서 이미 태생부터 실패작.[18] 이젠 리메이크된 시체나 메기도 할 줄 안다. 오히려 구체나 미니언을 집어야 하는 특성은, 즉발도 아닌데다가 투사체도 그리 빠른 편이 아니라 상대가 보고 피하기 좋다는 단점[19]만 부각된다. 그렇기에 미니언을 집는 것은 덤으로 보고, 구체 위치 재설정이나 공격 스킬2(...)로 쓰이는 정도.

이 스킬을 사용하는 방법으로는 다음과 같다.

  • 스킬 콤보

본래의 용도. 딜을 먹이고 구체의 위치를 재설정하는 용도이다. W는 주문력 계수나 깡뎀, 슬로우, 범위, 사거리 모두 준수하다. 심지어 쿨도 짧다. 먼저 W를 던져서 적을 늦춘 후에 후속 콤보를 먹이거나, 구체를 집어던지는 중 적군 와해를 사용해서 깜짝 스턴을 노릴 수도 있다.[20] 6.9패치 이후로 구체를 여러 개 집을 수 있게 되어서 광역 스턴을 먹이는데에도 사용할 수 있다.

  • 정글 몬스터에 이용

시야만 갖추어져 있다면 적이 잡던 정글 몬스터를 빼앗거나 방해하는 등의 활용이 가능하다. 당연히 먹고 있던 것을 지키는 데에도 유용하다.#17초부터 순식간에 무적화시켜서 자신의 뒤로 잡아오고, 붙잡고 있는 시간도 던지는 거리도 꽤 길다. 라인을 빠르게 밀고 아군 정글러와 함께 버프몹을 중심으로 빼앗는다면 큰 타격을 줄 수 있다. 빙닭이라거나 빙닭이라거나
트롤링에도 좋다.

  • 강력한 소환물을 제압

W로 잡고 있는 동안에는 대상은 무적 상태가 되며 공격, 이동 및 스킬 사용이 불가능해진다.[21] 꽤 오랫동안 집고 있을 수 있는데다가 아예 멀리 던져버릴 수도 있다. 때문에 본체보다 소환물이 더 중요한 챔피언들에게 큰 타격을 줄 수가 있다. 특히 하이머딩거는 RQ를 봉인해야할 정도. 소환물 말고도 미니언 중에도 지휘관의 깃발을 받은 미니언이나, 슈퍼 미니언, 바론 버프를 받아 타워 사거리 바깥에서 때리는 대포 미니언 등을 낚아와서 우물에 던져버리거나 팀과 함께 잡아버리는 것도 유용하다.[22]
잡을 수 있는 대상의 목록은 다음과 같다.

- 챔피언들의 소환물 : 말자하의 공허충, 샤코의 박스, 아이번데이지, 애니티버, 엘리스의 새끼 거미, 요릭의 구울과 안개여왕, 자이라의 식물, 하이머딩거포탑(궁극기 포함)
- 에픽 몬스터를 제외한 모든 정글 몬스터 : 드래곤내셔 남작, 썩은 아귀를 제외한 모든 몬스터가 대상이다.
- 그 외 : 자크가 죽었을 때 나오는 조각[23]

자이라의 식물을 제외하면, "칸 수로 된 체력"을 가진 오브젝트는 잡을 수 없다고 보면 된다. 와드나 즈롯 차원문, 티모의 버섯이나 갱플랭크의 화약통, 일라오이의 촉수 등. 특별 모드에서의 초월체 제라스나 포로왕도 잡을 수 없다.

5.14 패치 이전까지는 바론을 끌어오는 무시무시한 버그가 있었는데 이 버그를 이용하면 바론을 뽑아와 다른 데로 옮길 수가 있었는데, 바론은 이동이 불가능한데도 인내심의 한계로 어그로가 풀렸기 때문에 피가 계속 찼었다. 그래서 게임 끝날 때까지 죽이지 못하게 만들어버렸다. 현재는 고쳐진 상태.

6.9 패치 이후로 구체를 잡고 있을 때 던질 수 있는 최대사거리가 표시되고, 패시브의 W 마스터 효과로 지정한 대상 주위 범위 400 안에 있는 어둠 구체를 최대 2개까지 같이 잡아 던질 수 있게 되었다. 여러 개를 던질 때에는 범위와 둔화율이 증가하고, 마치 카시오페아의 W처럼 일정거리를 두고 가지런히 떨어지게 되므로 광역 cc를 넣기가 편해진다.

6.12패치에서 주문력 계수가 0.7에서 0.8로 상향되었다.

이스터 에그로 스킬설명에 표시되지는 않지만, 블루 골렘을 던질 경우 신드라의 마나가 즉시 10 회복되고 해당 스킬의 쿨타임이 즉시 1초 줄어들며, 도마뱀 장로를 던질 경우 히트한 상대에게 디버프가 걸리는 특수 효과가 존재한다. 게임 시작 전 도움말에 나오는 그것.

4.4 E - 적군 와해 (Scatter the Weak)

SyndraE.png원뿔 모양의 범위에 있는 적에게 마법 피해를 입히고 신드라와 가까이 있는 적일수록 멀리 밀어냅니다. 스킬 범위에 어둠의 구체가 있는 경우 구체 또한 뒤로 밀려나며, 구체가 지나는 경로에 있는 적들은 1.5초 동안 기절합니다.
롤아이콘-자원.png 50롤아이콘-사거리.png 700롤아이콘-쿨타임감소.png 16 / 15 / 14 / 13 / 12
롤아이콘-주문력.png 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.5 주문력)
구체가 밀려나는 거리 : 1100
구체가 밀려나는 속도 : 2500
초월 : 스킬 범위의 폭이 50% 증가

신드라의 스킬 콤보의 핵심.

즉발로 신드라가 보는 방향으로 검은 충격파를 생성하고 생성 반대 방향으로 적이나 구체를 밀어낸다. 미니언과 챔피언은 약간 밀려나지만 구체는 신드라에게 가까이 있든 멀리 있든 신드라로부터 1100만큼 튕겨나간다. [24] 구체는 적을 모두 관통하며 구체에 충돌한 적은 약간의 넉백과 함께 기절하고 적군 와해의 피해량만큼의 데미지를 입는다. 스턴에 걸린 시간 동안 스턴에 걸린 적의 시야가 제공된다. 구체가 날아가는 사거리가 장난이 아니며 탄속도 거의 즉발 스턴마냥 빠른데다가 광역으로 거는 것도 가능하기 때문에, 모든 스킬샷 스턴 중 최고의 성능을 가지고 있다고 해도 과언이 아니다. 사실상 신드라의 스킬 중 가장 긴 사거리를 가지고 있고 보고 피하는 것이 쉽지 않으므로 킬 캐치, 기습적인 이니시에이팅, 타워 다이브 보조 등의 다양하게 사용된다.

다만, 쓰기가 굉장히 까다로운 기술이라 신드라의 숙련도를 대폭 올리는 요소이다. 잘 맞추기 위해서는 신드라와 구체의 위치, 구체의 진행 방향과 속도, 상대의 예상 진행 방향과 속도 모두를 계산해야 하기 때문이다[25]. 이런 속성 때문에 보통 이 스킬을 사용 하는 것에 '당구 친다'는 표현을 쓴다. 파일럿의 숙련도에 따라 신드라의 한타 기여도가 크게 바뀌는 이유도 이 스킬 때문이다. 적절히 사용하면 양방향에서 적의 챔피언이 파고드는 상황을 맞아서도 양쪽 모두에 스턴을 넣는 슈퍼플레이도 가능하지만 반대로 실수할 여지가 많아 오리아나의 궁극기와 마찬가지로 프로나 천상계 유저들도 실수를 자주 하는 스킬이다. 보통은 빠른 발동은 QE, 스턴 범위를 흐리는 QWE, 광역 스턴을 노리는 QW(강화)E나 R-E 등으로 연계하여 사용한다. 애초에 일반기인 주제에 광역 기절이 가능하다는 점은 가히 엽기적인 수준으로, 스턴 시간과 사거리는 소나의 궁극기인 크레센도와 동급이다.

실전에서 사용하기에는 어렵지만 EQ콤보가 가능하다. 보통은 어둠 구체를 적군 와해로 밀어내어 스턴을 거는 형식인데, 적군 와해를 먼저 사용 이후에 동시에 적군 와해의 원뿔형 사거리 끝부분에 어둠 구체를 사용하면 뒤늦게 생성된 구체가 밀려나 스턴을 걸 수가 있다.[26][27] 6.9패치로 이것이 더 쉽게 이루어지도록 판정 상향을 받았다.

이전까지는 튕겨져나간 구체는 투사체로 인식되지 않아 야스오의 바람장막을 뚫고 QER이 가능했으나, 5.13패치로 야스오의 바람장막과 브라움의 불굴에 사라지지 않고 막힌 자리에 멈추는 패치를 받았다.

참고로 일단 충격파 자체도 넉백이기 때문에, 타이밍만 잘 맞춘다면 쓰레쉬 E처럼 자크의 E를 밀어낸다거나 하는 용도로도 쓸 수 있다. 야스오를 플레이하면 신드라의 적군 와해에 궁극기를 쓸 수 있다.

6.9패치로 쿨타임이 18 / 16.5 / 15 / 13.5 /12초에서 16 / 15 / 14 / 13 / 12초로 초반 쿨타임이 감소하였다

6.12패치에서 계수가 0.4에서 0.5로 상향되었다.

4.5 R - 풀려난 힘 (Unleashed Power)

SyndraR.png신드라가 엄청난 파멸의 힘을 끌어내어 적 챔피언에게 어둠 구체를 보내 마법 피해를 입힙니다. 풀려난 힘은 이전에 생성한 어둠 구체 최대 네 개와 신드라 주위를 도는 어둠 구체 세 개를 함께 조종합니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png 725롤아이콘-쿨타임감소.png 100 / 90 / 80
롤아이콘-주문력.png 270 / 405 / 540 (+0.6 주문력) (최소 피해)
롤아이콘-주문력.png 630 / 945 / 1260 (+1.4 주문력) (최대 피해)
초월 : 사거리 75 증가 (725 → 800)

깔아 놓은 구체를 모두 끌어온 후 원래 갖고 있던 3개와 함께 대상에게 날리며, 발사한 구체는 적중 후 대상 근처에 떨어진다. 당연하지만 궁극기를 사용하기 전에 어둠 구체를 많이 만들어놔야 데미지 기댓값을 높일 수 있다. 이론상 최대치는 구체 4개[28]로, 이 때의 데미지는 (180+0.2AP)*(3+4)=1260+1.4AP로 어마어마하다. 하지만 높은 데미지를 내기 위해 구체를 모으는 것은 준비해야 할 과정이 길고 상대한테 예측당하기 쉬워 무적기로 딜을 받아내거나 사거리 밖으로 도망가버릴 수 있으므로 구체 2개 정도를 모아 사용하는 것이 보통이다.

라인전에서는 굉장히 강력한 성능을 자랑한다. 일단 지속적으로 대치해야하는 라인전에서 구체를 2개 이상 까는 일은 어려운 일이 아니고 단일 타겟 궁극기의 위력이 가장 효과적으로 발휘되는 1:1 상황이기 때문이다. 궁 1레벨 기준 구체 5개의 대미지는 450+1.0ap로 웬만한 미드 누커 3레벨 궁 스펙과 맞먹는다.[29] 심지어 이 스킬은 신드라의 유일한 타겟팅스킬이라 점멸 등을 쓰더라도 빗나갈 수가 없다.[30] 안 그래도 라인전이 강력한 신드라가 6레벨 이후에는 더 라인전이 강력해지는 이유이다. 미드에서는 6레벨 이전에는 마법사 챔피언들을 상대로 몸을 사리던 암살자 챔피언들이 강력한 궁극기를 장착하는 6레벨 이후에는 주도권을 잡는게 일반적이지만 신드라만큼은 압도하지 못한다. 풀려난 힘은 암살자들의 궁극기보다 훨씬 강력하기 때문.

하지만 단일 타겟 궁극기인지라 시간이 지날 수록 의미가 바랜다. 단일, 그것도 깡딜만 있는 스킬이기 때문에 신드라가 다른 AP 메이지 챔피언에 비해서 한타 기여도가 떨어진다는 평가를 듣는 이유이다. 따라서 한타에서는 무리하게 적 딜러에게 꽂으려 하기보다는 진입한 적 브루저나 탱커에게 선 궁을 꽂고 즐비하게 깔린 공을 이용해 광역 스턴을 노리는 것이 좋다.

구체 하나하나가 각각의 피해를 주는 판정이라 무라마나의 액티브 효과를 구체의 개수만큼 줄 수 있다. 그렇다고 무라마나 신드라를 가는 짓은 하지 말자.[31]

시즌4 패치 이후에 공개된 단일모드에서는 이 스킬 덕분에 제이스와 함께 필밴급 op로 평가되고 있는데, 이유는 궁극기 사용시 아군이 만들어 놓은 구체까지 궁에 빨려들어가는데, 문제는 최대 피해량이 구체 35개로 6,300 + 7.0AP(...) 데미지라는 상상을 초월하는 수치가 나오기 때문. 그야말로 궁 하나만 써도 AP 다 뺀 깡뎀 만으로도 너는 이미 죽어 있다. # 다만, 2015년 단일 챔피언 모드에서는 아군의 구체가 궁에 안 빨려들어가는 것 같다.

5.13패치로 야스오의 바람장막과 브라움의 불굴에 막히지않고 튕겨져나오는 패치를 받았다.

6.9 패치로 바뀐 스킬 설명에 궁 최대 구체의 갯수를 7개까지로 못박아두고 있다. 또한, W로 다수의 구체를 던짐과 동시에 궁극기를 사용하면 구체가 3개로만 나가는 버그가 생겼다.

5 평가

라인전의 여왕

신드라는 AP 메이지 챔피언이지만, 메이지의 본 역할(한타에서의 광역딜과 cc기)보다는 라인전과 단일누킹에 극대화되어 있는 챔피언이다. 특히 라인전은 탑 라인의 레넥톤, 봇 라인의 드레이븐처럼 미드 라인의 대표적인 강캐로 꼽힌다. 긴 사거리의 무빙캐스팅 스킬 Q, W와 사거리가 긴 하드CC 적군 와해(E) 스킬로 상대를 일방적으로 압박할 수 있고, 신드라의 궁극기는 1레벨부터 다른 챔피언 3레벨 궁극기급의 말 그대로 압도적인 데미지를 자랑한다. 미드로 오는 대다수의 물몸챔피언, 그것도 코어템을 준비하느라 탱템이 없는 초반이라면 풀피인 상대에게 Q 한번만 맞춰도 Q 쿨타임 4초 후에 바로 킬각이 나온다(...). 이러한 점에서 김동준 해설은 신드라가 이론상 6레벨에 가장 강력한 누커라고 평가했다. 종합하면 신드라는 마법사 챔피언으로서 1:1 상황에서는 견제, 하드 cc를 동반한 일방적인 딜교환, 폭딜 모두가 가능하기에 라인전이 정말로 강하다.

하지만 이것은 1:1의 한정된 상황에서만 해당된다. 강한 라인전 능력을 가진 것에 비해, 이동이나 방어 스킬은 전혀 없는지라 정글러나 서포터의 갱킹이나 로밍에 취약하다. 생존용으로 쓸만한 스킬은 적군 와해(E)뿐인데, 이 스킬은 라인전에서도 기본적으로 딜교환에 사용되어야 하며 어둠 구체가 쿨타임일 경우 사용하기 힘들며 여러 방향에서 적 둘 이상이 들이닥칠 경우 한 챔프를 막는게 한계이다.
또한, 모든 기본 스킬이 논타겟이라 이동기가 좋은 챔피언들에게는 라인전 강캐라는 이름이 무색하게 농락당하기도 하며, 이질적인 스킬 구성으로 그에 따라 난이도가 높아서 라인전 강캐라는 챔피언 픽의 의미도 퇴색된다.[32] 그러니 혹시나 라인전 강캐라는 이유로 초보자에게 권할 챔피언은 아니다.

5.1 장점

  • 강력한 라인전
신드라의 모든 일반 스킬은 쿨타임도 짧고, 마나소모도 적고, 사거리도 길기 때문에 맞라이너는 항상 견제에 시달려야 한다. 거기에 무빙 캐스팅 능력과 cc기도 2개나 되기 때문에 일방적인 딜교환도 쉬우며, 심지어 스킬이 광역기라서 라인 푸쉬도 쉽다. 도주기와 유지력[33] 을 제외한 모든 것을 지녔기에, 정글 개입 없는 순수 라인전이 지속된다면 실력 차가 나지 않는 한 라인전을 리드할 수 있다.[34]
  • 강력한 초중반 정글 및 소규모 싸움
위의 강한 라인전을 바탕으로 초중반 미드정글 2대2 싸움에서도 유리한 구도를 점할 수 있으며, 역갱 시에도 주도권을 가져갈 수 있다. 위의 라인전에서 장점들은 좁은 정글에서 더 극대화되고 특히 W스킬 의지의 힘은 중립 몬스터를 빼앗거나 지키는 것에 굉장히 좋은만큼[35], 버프 싸움에서도 주도권을 쥘 수 있다.사실 이 부분은 넣기 애매한게 아군 정글러와의 호흡이 중요한지라... 적 정글러는 108갱, 우리 정글러는 RPG...
  • 폭발적인 딜링
역시 빼놓을 수 없는 부분은 4개의 딜링 스킬에서 나오는 괴랄한 폭딜이다. 기본적으로 6렙을 찍었을 때 모든 스킬 풀히트 시 데미지가 고정 데미지를 주는 초가스나 체력 비례 데미지를 주는 챔피언을 고려한다고 해도[36] 미드에 오는 모든 메이지 챔프 중에서 손에 꼽힐 정도로 강력하며, 피할 수 없는 최강단일 누킹기인 궁극기를 앞세운 풀콤보는 상상 이상의 딜을 뿜어낼 수 있다. 상대방 라이너가 몸 약한 메이지 챔프라면, 풀피에도 킬각을 볼수가 있다. 이후에도 짧은 쿨타임의 Q와 W를 바탕으로 지속딜도 꽤 괜찮은 편이다.
  • 준수한 지속딜과 한타 능력
보통의 안티캐리형 챔피언들은 강한 라인전누킹, 암살 능력에 비해 한타에서의 제 역할을 하기가 어렵다. 하지만 신드라는 쿨타임이 짧은 Q와 W로 지속딜을 넣을 수 있는 몇 안되는 마법사 중 하나이며, 거기다 E는 사거리가 길고 하드cc기인 스턴을 광역으로 넣을 수 있는 스킬이다. 구체를 여럿 놓고 사용한다면, 즉발 스턴 중에서 이만큼 넓은 스턴기를 가진 미드라이너는 흔치 않다. 잘만 사용한다면 일반기이면서 궁극기 못지 않은 한타기여를 보여줄 수 있다. 간단한 예시로 한타 단계에서 선 궁극기 이후에 적군 와해를 쓰면서 퍼져있는 구체를 밀어내면서 부채꼴 범위 내의 상대방에게 다인 스턴을 넣는 영상이다. 삼성갤럭시 레이스 서포터 신드라 하이라이트 영상

5.2 단점

  • 갱킹에 취약
궁극기를 제외한 모든 스킬이 광역 스킬이고, 라인전을 리드하는 경우가 일반적이기 때문에 기본적으로 라인을 푸쉬하는 구도가 나오게 된다. 그러나 E스킬이 빠지고 나면 갱킹을 방지할 수단이 없다. 물론 압도적인 구도로 상대를 압박하고 있다면 오히려 상대방의 갱킹 호응 시에 오히려 상대방을 잡아버릴 수도 있겠지만, 일반적인 상황을 고려하자. 이동 속도가 아주 빠른 것도 아니고, 기본적으로 뚜벅이 챔피언이기 때문에 갱킹에 취약할 수밖에 없다.
  • 한타에서의 애매함
신드라가 지속딜, 광역cc기가 모두 가능하다지만 그건 매우 한정적인 상황에서뿐이다. 신드라의 스킬은 사거리가 아주 긴 것도 아니고, 순간적으로 파고들만한 이동기도, 즉발성도 없기 때문에, 탱커진끼리 마주보고 있는 정면 한타 구도에서는 딜러까지 노리기 어렵다. 또한, 지속딜이 괜찮게 나온다고는 하지만, 그렇다고 카서스아지르 같은 챔피언과 비교할 정도도 아니다. 오히려 뚜벅이에 물몸, 애매한 생존기뿐이라 되려 노출되는 구도로 갈 경우 순식간에 잡히기 십상이다. 결국 유리한 구도로 밀고 나가면서 아군이 먼저 주도적인 이니시 권한을 가지고 있는 상황에서나 누킹이나 비슷하게 메이지 역할을 할 수 있지, 어중간한 한타 상황에서는 제 역할을 하기 힘든 챔피언이다.

5.3 대응법

괜스레 까불지 말고 갱킹과 시간을 믿어라.

비록 신드라가 여러 번의 너프를 먹었지만 그래도 물몸들이 많이 오는 미드에서의 라인전은 여전히 강력하다. cs를 먹을때마다 사거리 800의 광역 구체가 날아오고, 이렇게 일방적 딜교가 누적되면 순식간에 신드라에게 솔킬을 내줄 수가 있다. 거기다 6렙이 되면 스턴 하나 잘못 맞으면 빈사 상태가 되거나 회색화면을 보는 경우도 허다하다.

그러니 cs를 먹을 때에도 다시 한번 신드라의 구체가 소환되는지 확인하고 먹도록 하며, 신드라-구체-자신 순으로 위치하지 않도록 해야한다. 그리고 상황이 유리하든 불리하든 반드시 마법 저항력을 올리도록 하자. 초반에 갖춘 망토 하나로 신드라의 딜을 많이 깎을 수 있다. 또한, 라인을 중간 정도로 유지하도록 하자. 신드라는 라인 푸쉬력이 좋아서 괜스레 소극적으로 타워랑 cs 경쟁을 했다가는, 포탑 피가 거덜나거나, 신드라가 정글러와 함께 우리 정글이나 타라인까지 간섭할 수가 있다. 밀어버릴지는 몰라도, 적어도 빠르게 cs를 먹어치우고 딜교환을 방지하는 것이 좋다.

중반쯤에 다다르면 하나둘씩 미드에 모여서 1차 타워를 깨뜨리거나, 오브젝트 싸움에 관여해야하므로 1:1이 거의 없어지므로 신드라는 단일 대상 누커라는 한계에 다다른다. 시야가 없는 곳에 페이스체킹을 하지 말고, 마법 저항력 템을 사거나 탱커를 앞세워, 신드라의 딜을 버텨내고 스킬이 빠진 신드라를 일점사해서 잡아내도록 한다.

5.4 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언의 카운터는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 해당 챔피언이 상대하기 힘든 챔피언
    • 빠른 이동기나 무적기를 가진 챔피언 : 신드라는 궁극기를 제외한 모든 스킬이 논타겟팅인데다가 각 스킬을 사용하는데 준비시간이 있어서 빠른 이동기를 가진 챔피언을 상대로 힘든 편이다. 다만 대체로 이 분류의 챔피언들은 신드라 못지 않게 라인전에서 이득을 내지 못하면 중후반이 애매한 경우가 많다.
      • 야스오 : 발암바람을 일으키는 챔피언. 질풍검으로 요리조리 피하는 야스오를 만들어지는데 한세월인 Q와 W로는 맞추기가 힘들고, 회심의 E나 R도 바람 장막으로 막아버릴 수 있다. 거기다 패시브로 어차피 1대 정도는 맞을만하고. 무엇보다도 신드라는 마나가 들지만 이놈은 무자원 챔프이다. 양피지가 나오기 전이라면 순식간에 라인을 밀면서 딜교를 거는 야스오에게 딜교도 안되고, 피도 마나도 떨어진채로 미니언을 허겁지겁 받아먹어야 할 수도 있다. 그나마 근접, 타겟 돌진기라 라인을 포탑 쪽으로 당기고 있으면 질풍검을 막을 수 있는데... 라인전을 세게 가져가야 하는 신드라 입장에서는 속이 쓰리다. 조건부로 야스오는 한타도 굉장히 좋기에 여러모로 까다로운 챔피언.
      • 피즈 : 발암개구리. 초반부에는 원거리 챔프로서의 이점으로 어느 정도 우위를 가지나 피즈의 스킬이 전부 찍히는 4레벨이나 6레벨부터는 매우 위협적이다. Q와 E로 순식간에 돌진해서 암살을 해버릴 수 있으니 주의. 다만 피즈의 경우 라인 푸쉬를 위해선 재간둥이를 써야하므로 라인을 밀고 압박을 줄 수도 있겠으나... 갱에 취약해진다. 가뜩이나 피즈는 갱호응도 좋은데, 신드라의 갱회피능력은 좋지 않은지라. 점멸 혹은 목숨을 내놓아야 할 것이다.
      • 제드 : 만인의 적 일단 라인전만 놓고 보면 괜찮은 편이다. 살아있는 그림자의 이동은 결국 1회이고 원거리 견제기가 있는 뚜벅이라 봐도 무방하다. 제드의 그림자 콤보를 전부 맞지 않는 이상은 오히려 유리하게 갈 수도 있다. 하지만 제드는 기력 코스트인 표창으로 cs 손실을 최대한 줄일 수 있고 어찌저찌 6렙까지 버틴다면 언제든지 신드라를 암살할 기회는 온다. 제드가 궁을 쓰면 제드가 시전대상의 등뒤로 온다는걸 언제나 기억하고 꼭 QE를 맞추도록 하자. 못 맞춘다면 뭐... 다행인건 제드의 한타능력은 신드라와 비교해도 형편없는 수준이라는 것.
      • 에코 : 정말 까다롭다. E가 돌진, 순간이동을 겸하는지라 거리를 주었다면 사실상 q, 패시브까지 전부 얻어맞게 되고 맞추기도 힘들다. 거기다 에코는 위의 챔피언들과 달리 아래의 "싸워주지 않는 챔피언" 식으로 Q만 던져대면서 라인 푸시를 하거나 신드라의 궁을 맞궁으로 씹으며 반반씩 먹기로 버티는 것도 가능하다. 다만, 거듭된 너프로 미드 에코(특히 딜에코)는 거의 사장된 분위기인데다가 에코의 한타는 신드라보다 더 높은 난이도를 요구한다. 압도적인 실력차나 이니시에이터가 없다면 불나방 혹은 신드라보다 더한 잉여가 될 수 있다.
    • 싸워주지 않는 챔피언 : 신드라는 라인전, 그리고 초중반이 강한 편이다. 때문에 후반까지 가지 않게 상대의 성장을 막으며 킬을 먹어야 하는데, 이들은 빠른 라인클리어 스킬이나 생존기를 가져서 불리한 딜교환을 피할 수 있고, 거기에 배리어나 힐 등을 들었다면 솔킬마저도 힘들어진다. 다행히 신드라도 라인클리어는 꿀리지 않으므로 적극적으로 로밍을 가주거나 정글 쪽의 소규모 싸움을 유도하는 것이 좋다.
      • 벨코즈 : Q의 사거리가 워낙 긴지라 거리를 주지 않으면서 신드라 사거리 밖에서 견제가 날아오는데, 피하지 못하면 we패시브가 딸려온다. 또한, w로 빠른 라인클리어도 가능하며 갱호응도 Q나 R만으로도 뚜벅이인 신드라는 스펠을 쓸 수 밖에 없다.
      • 블라디미르 : 이놈 체력을 깎으려다가 신드라 마나가 먼저 말라버린다. 선템으로 망령의 두건을 사온다면... 그냥 로밍을 가자. 거기다 웅덩이를 이용해서 신드라의 E나 R도 피해버릴 수도 있고 한타에서의 존재감도 상당하다.
      • 질리언 : 어느 정도 주문력이 오른 질리언이 qwq로 라인을 정리해버리고 포탑으로 도망가버리면 신드라는 할게 없어진다. 이속버프와 부활시켜주는 궁극기로 논타겟인 신드라의 스킬을 피하게 해주거나 강력한 궁극기로 죽는걸 막을 수 있다. 심지어 라인전뿐만 아니라 한타에서도.
      • 직스: 전투광(...) 직스라면 손싸움이겠지만... 발군의 라인클리어와 사거리가 긴 포킹형 챔피언인 직스를 상대로는 견제할 거리가 도무지 나오질 않는다. 답답한 신드라가 로밍을 가도 직스는 멀리서 궁극기를 던져주거나 패시브와 w를 이용한 엄청난 속도로 타워를 밀어버릴 것이다.
      • 제라스: 사거리의 끝판왕. 신드라도 사거리가 꽤 긴 편이지만, 1000이 기본으로 넘어가는 제라스의 상대는 되지 못한다. 거기다 광역기라 라인 푸쉬능력도 훨씬 좋다. 실드도 이동기도 없는 신드라가 할 수 있는건 푸쉬당하느냐, 일방적 딜교당하느냐, 피하느냐 정도. 한타 기여도도 광역, 포킹기 특성상 훨씬 높다. 그나마 초반에 제라스가 마나가 부족해서 평타를 치러 올 때를 잘 잡아서 딜교환을 확실하게 하는 것이 좋다.
    • 그 외
      • 갈리오 : 모든 AP챔피언의 카운터라 불리우는 갈리오인 만큼 신드라 역시 예외가 아니다. 초반에 마나가 부족하여 스킬을 함부로 사용할 수 없는 구간에 신드라가 압박하지 못한다면 게임이 끝날 때까지 힘들게 된다. 물몸인 신드라는 갈리오의 QE견제를 한 두번만 맞아도 반피가 깎이는데 신드라가 QWE를 다 써가며 딜교해도 제대로 된 피해를 누적할 수 없으며, 더군다나 궁극기가 연타 판정이라 방벽에 피해가 엄청나게 줄어들어 솔킬은 꿈도 못 꾼다. 갱 도주력은 부족해도 원체 단단한지라 갱의 성공 보장도 어렵고 반대로 Q의 둔화와 궁극기의 2초 고정 도발로 인한 갱 호응력도 최상이라 항시 주의해야하며 한타 역시 궁극기의 변수를 가진 갈리오측이 더 유리하다.
  • 애매한 챔피언
    • 르블랑 : 신드라가 반응하기 힘든 빠른 돌진기를 가진 챔피언이기는 하지만, 위의 챔피언들과는 다르게 무적판정이 아닌데다가 르블랑이 워낙에 물몸인지라 혹시라도 신드라의 QE에 맞게 되면 대참사가 일어날 수 있다. 보통 르블랑이 W를 어떻게 쓰는지, 신드라가 E를 어떻게 맞쓰는지 실력에 따라 갈리는 손싸움.
  • 해당 챔피언이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 짧은 스킬 사거리를 가진 챔피언 : 신드라는 스킬의 사거리가 긴 편(800이상)이고, 붙어도 적군와해로 한번은 떨어뜨리거나 느린 발동의 이동기는 오히려 그대로 맞받아쳐 캔슬시켜버릴 수도 있다. 심지어 무빙캐스팅과 쿨타임이 짧은 스킬셋으로 아지르카시오페아처럼 지속딜도 가능하다. 다만 둘처럼 탱커도 확실히 끊을 딜은 아니므로, 한타에서는 원딜을 도우며 카이팅하도록 하자.
    • 물몸 챔피언 : 신드라의 궁극기는 타겟팅이라 회피불가에, 데미지도 끔찍한 수준이라 체력이 약한 챔피언들은 거리를 잘못 주면 뭔가를 해보기도 전에 녹아버릴 수가 있다. 단, 신드라도 엄연히 물몸인만큼 자신도 당할 수 있음을 명심하자.
    • 기타 : 신드라의 W는 소환물을 장시간 제압하는 스킬인데, 소환물의 섬세한 운용이 필요하거나 대부분의 딜을 소환물에 의존하는 챔피언[38]은 라인전이나 한타에서 제대로 된 운용이 힘들어진다.
      • 하이머딩거 : 하이머딩거는 라인전이든 한타에서든 포탑에 많이 의존하는데 신드라의 W는 먼거리에 있는 포탑도 순식간에 낚아채어 장시간 제압 + 강제 이동을 시켜버린다. 심지어 궁 포탑까지 집을 수 있으므로 하이머딩거의 RQ는 아예 버리고 시작하는 것과 같다. 또한, 신드라는 폭딜도 강해서 물몸인 하이머딩거가 존야없이 까분다면 포탑과 함께 강제 종료시켜버린다.
      • 말자하 : 마법사 대격변 패치 전의 공허충은 덤에 가까웠지만, 패치 후엔 말자하의 Q와 E의 자체의 딜은 줄어들고 W 공허충에게 많이 분배되었기 때문에 공허충이 수를 불리기 전에 낚아채 잡고 있으면 말자하는 딜교든 라인 푸쉬든 힘들어진다. 쿨타임이 짧은 신드라의 Q 때문에 패시브 충전도 잘 안되는건 덤. 하지만 궁극기를 이용한 갱호응은 언제나 주의.
      • 아이번 : 출시부터 하자가 있어보이는건 넘어가고??:응? ??:응?아이번의 스킬 사거리는 짧은데다 논타겟 스킬은 부쉬로는 소용이 없고, 한타에서의 소환물의 의존도(그것도 일반공격)가 심한만큼 의지의 힘으로 붙들고 있으면 치명적이다.

6 역사

6.1 시즌 3

시즌3에서는 장점인 강력한 라인전 능력을 살려 실력만 된다면 좋은 챔피언이란 평과 캐리력이 부족해 1인분 이상을 할 수 없다는 평을 받았다.[39] 프로들은 자신의 기량이 상대보다 부족해도 라인전을 밀리지 않게 갈 수 있는 점에 주목해 대회에서 픽도 어느 정도 되었다.[40] 그러나 그마저도 이후 이즈리얼과 제이스를 중심으로 한 포킹 메타가 도래하자 포킹에 극도로 약한 신드라는 대회에서 멸종하고 말았다.

6.2 시즌 4

4.10 패치 이후에는 여러가지 요인들이 겹치면서 다시 사용되기 시작했다. 첫째로 비슷한 역할을 맡던 르블랑이 Q의 침묵이 삭제되며 몰락했다. 둘째로 성배의 마법 저항력이 너프되면서 ap 챔프들이 누킹에 더 약해졌다. 마지막으로 원딜용 아이템들이 상향되고 하드캐리 원딜들의 영향력이 커지면서 탑 라인에서 신드라를 위협하던 브루저가 멸종하고 그 자리를 ap 서포터형 챔프가 차지했다. 넷째로 한타시 극상성이던 애니가 자잘한 패치를 통해 대세 서포터에서 내려왔다. 덕분에 HOT6 Champions Summer 2014를 포함한 대회에서 출현 빈도가 어느 정도 증가했다.

2014 시즌 롤드컵에서도 서양의 대표 신드라 장인인 비역슨조차 그다지 인상적인 모습을 보이지 못하는 상황. SK Gaming과의 경기에서 어메이징이 싸면서 라인전 스노우볼을 굴리지도 못했고 역전한 뒤에도 상대 직스를 한 번도 끊어내지 못해 게임이 비벼졌다.

시즌 말기에는 메타의 변화로 신드라를 픽하기 더욱 꺼려졌다. 시즌 초기에 탑라인을 지배하던 딜탱들이 직간접적 너프로 대세에서 몰락해서 신드라를 보조하는 조합을 꾸리기가 힘들어졌고 텔포를 드는 탑 AP딜러 챔피언들이 딜탱들을 대신해 대세로 올라오고 이들이 텔포로 탑 외 다른 라인에 수시로 개입하는 메타가 나오면서 신드라로 라인전을 압도하기가 어려워졌다. 미드 챔피언 대세의 변화도 한 몫했다. 시즌 말기에는 암살자 챔피언들이 활보를 하기 시작했는데 신드라는 라인전에서 이 암살자 챔피언들을 압도할 수는 있을지라도 신드라 팀이 조금만 삽질하면 이 암살자 챔피언들은 신드라와의 맞라인전만 고집하지 않고 다른 라인에서 킬을 퍼먹고 오는데 신드라는 기동성과 로밍력이 좋은 챔피언이 아닌지라 이들이 한번 성장하기 시작하면 그 성장을 저지할 수가 없다. 아군 팀원들이 전부 정상인이고 적 미드 암살자에게 킬을 퍼주는 삽질을 하지 않는다는 가정 하에야 쓸만해지는 셈이었다. 그외에도 한타 때 암살자에게 극도로 취약한 문제점도 있어서 메타에 적응하지 못하고 도태되었다.

6.3 시즌 5

시즌 5에는 프리시즌부터 여전히 평가가 박했다. 미드 암살자 메타와 탑 텔포 메타는 건재하며 탱템과 탱커 챔피언들이 전반적으로 버프를 먹은 것도 아니기 때문에 신드라를 위한 조합을 짜기 힘들다는 점도 여전했다. 더군다나 안정적인 라인전과 견제력을 가져서 신드라의 라인전을 잘 견뎌내고 성장할 수 있으며 신드라보다 한타에서 여러모로 좋은 아지르라는 챔피언이 미드에서 급부상하면서 프로들 사이에서는 아예 자취를 감춰버리고 말았다.

설상가상으로 5.1패치로 라인전이 너무 강해 상대가 대처하기가 어렵다고 판단했는지 라이엇에게 너프의 철퇴를 맞고 말았다.5.1 패치에서 스킬레벨 5 이전의 Q 데미지가 감소했고 E 구체의 피격 범위도 전보다 좁아져서 스턴을 넣기가 지금보다 더 까다로워졌다.
특히 신드라의 핵심인 E의 스턴 판정이 예전보다 많이 나빠졌는데, 의 그림자 돌진이나 자르반 4세의 깃창콤보 피격판정 범위 너프 때보다 더 심하게 너프됐단 반응도 있을 정도였다. 광속으로 사거리 1000이 넘는 하드CC기를 별다른 리스크 없이(?) 쓸 수 있다는 점이 라이엇의 방침에 어긋났다는 이유로 가뜩이나 애매한 상황에서 유일한 장점인 라인전 능력도 너프를 먹고 승률을 뒤에서 세는게 빠를 정도의 고인 수준으로 몰락했다.[41][42]

2015 롤챔스 스프링 1월 9일경기에서 삼성 갤럭시의 레이스 권지민 선수가 신드라를 픽하면서 신드라가 서포터로 등장해 애니 이상의 광역 스턴으로 캐리해내며 MVP에 선정됐다. 갱에 취약하다는 단점은 바텀에서도 여전했지만, 궁을 먼저 꽂아 구체를 펼치고 적군 와해로 광역스턴을 걸어버리는 스킬연계로 한타를 뒤엎었다.[43]

그러다 5.2패치 때 E의 스턴 판정 범위를 아주아주 약간 늘려주었지만 여전히 픽률과 승률 모두 최하위권을 벗어나지 못했다. 물론 카사딘, 질리언 등보다야 나았지만...[44] 그나마 5.18패치로 성장 마나량이 버프를 받고 최하위권이던 승률이 중하위권에 진입한 채로 시즌 5가 끝났다.

6.4 시즌 6

신드라의 전성기
다른 놈들이 엄청나게 튀고 가라앉기를 반복하는 동안 꾸준히 롤드컵을 위해 버프를 쌓았다.

시즌 초기에는 지난 시즌들과 비슷했다. Q의 초반 데미지 너프/E의 판정 변화로 끔찍했던 시즌5에서의 문제점은 여전했고, 대격변 패치도 있었지만 신드라는 거기서 그다지 큰 수혜를 얻지 못했다. 천둥군주의 호령이라는 특성과 시너지가 잘 맞아서 라인전이 한층 강해진 점은 있었지만 그건 어지간한 다른 미드 챔피언들도 마찬가지였고 대격변 때 이뤄진 아이템 패치는 주로 AP아이템들의 가격을 상승시키고 마저 아이템들의 성능을 올렸기 때문에 신드라에게 결코 좋은 소식이 될 수 없었다. 거기다 신드라 픽의 메리트도 없었다. 시즌5 이후 프리시즌부터 대세는 빅토르, 제드, 아리, 야스오, 아지르처럼 라인전도 약하지 않고 후반 한타기여도까지 굉장히 강력한 챔피언들이 점령하고 있었고, AD템과 챔피언 개편으로 혜택을 받은 신드라 못지 않은 폭딜과 강한 라인전+@을 가진 AD챔피언들도 대거 출현하면서, 신드라의 입지는 너무나도 초라했다. 어찌저찌 저런 챔피언들 상대로 1대1 라인전을 압도해도, 강력해지는 정글러들과 서포터들까지 수시로 봇라인을 떠나 미드로 로밍을 가서 상대 미드 라이너를 견제하는 메타로 굳어졌기에 갱회피력이 약한 신드라가 예전처럼 미드 라인에서 스노우볼을 굴릴 만한 상황도 아니었다.

그러다 6.9 마법사 패치 때 소소한 상향을 받았다. 비교적 작은 패치로, 2초 늘어난 Q의 지속시간, 여러 대상을 잡을 수 있게 바뀐 W의 초월 효과, 저레벨에서 짧아진 E의 쿨타임 등 소소했지만 버프 뿐인 패치였다. 하지만 큰 변화를 겪은 다른 마법사들과 비교해선 부족했고, 당시의 대세픽을 밀어낼 만한 이전같은 라인전과 갱회피 능력 부재로 별로 크게 나아질만한 버프는 아니라는 평이었다. 추가로 W와 E의 계수가 0.1씩 증가하는 버프를 받았으나 여전히 큰 변화가 없었다.

그리고 대망의 6.13패치 이후로 신드라의 전성기가 찾아왔다.[45] 시즌4 때처럼 여러가지 요인이 겹친 결과였다.
첫째로 양심없던AD템들과 챔프들의 너프. 특히 상향된 AD템들은 원딜보다암살자에게 적합했기에, 암살자들은 직간접너프를 받았고, 이는 신드라에겐 희소식이었다.
두번째는 미드 주류픽의 변화. AD의 몰락과 마법사 패치로 미드는 다시 AP 메이지들이 점거하기 시작했는데, 특히 그중에서도 우수한 라인클리어 능력을 바탕으로 성장하거나 을 다니는 픽들이 많았다. 신드라는 이들을 상대로 라인전 초반부터 강하게 압박하며 성장과 로밍을 억제시킬 수도 있고 라인클리어 능력도 꿀리지 않았다. 거기다 이들 대다수는 돌진기나 회피기가 없다는 점도 신드라에게 유리했다.
세번째는 이전과는 비교도 안되게, 비정상적으로 강한 캐리형 정글러들의 출현. 시즌 초기부터 니달리, 그레이브즈, 킨드레드, 엘리스 등 라이너도 쌈싸먹을 정도로 강하면서, 정글링 속도도 압도적인 정글러들이 생겨났고 다른 픽들은 자기 정글도 카정당하는 위기에 처했다. 이런 정글러들을 상대로 기존의 정글러들은 갱킹을 성공해도 카정을 당해 레벨링이 안되거나, 신드라 특유의 강한 역갱킹, 호응과 더불어 게임이 터질 위험을 수반했다. 아이러니하게도 이들 정글러는 기존 정글러보다는 조금 부족한 갱킹력을 지녔던지라 신드라 입장에서는 오히려 나았다.[46]
마지막으로 템, 스킬트리의 개편과 다른 챔프들의 너프이다. 비역슨을 비롯한 천상계 신드라 플레이어부터 시작된, 이전과는 다르게 W를 두번째로 마스터하고[47], 라일라이를 코어템[48]으로 하는 신드라가 떠올랐다. 상향된 W의 초월효과와 E의 초반쿨타임 감소로 광역cc를 넣기도 쉬워졌기에 잘 다룰 수만 있다면 한타까지도 다른 챔피언에 꿀리지 않게 된 것이었다. 거기다 AD템, 마법사 개편으로 확 떠올랐던 다른 챔피언들은 하나둘씩 너프를 먹으면서 추락했는데, 롤드컵이 진행될 때까지 별다른 너프없이 위상을 유지한건 신드라와 아우렐리온 솔 뿐이었고 롤드컵에는 적용되지 않았지만 솔마저 너프를 먹으면서 유일하게 살아남아 패치들의 이익을 톡톡히 챙긴 마법사 챔피언이 되었다.

결국 6.19패치로 진행된 롤드컵에서는 미드 1티어를 넘어선 0티어급 챔피언이 되었다. 너무나도 강력한 라인전 능력 때문에 프로 레벨에서도 솔킬이 매우 쉽게 나오고 그로인한 스노우볼링 속도가 독보적이라는 평. 대부분의 경기에서 첫밴 or 첫픽으로 등장하고 있으며 특히 페이커, 비역슨같은 미드라이너들이 꺼내들어 캐리한 경기들이 나왔다. [49]

6.5 과거의 상처- 2013년 전

내 안에 무한한 밑바닥이 보인다.

미니언몬스터, 구체를 집어 던지고 밀쳐낼 수 있어 많은 관심을 불러 일으켰던 챔피언. 2012년 9월 6일에 PBE 서버에서 공개되었었는데 9월 25일 출시 당시에는 PBE 서버에서 공개되었던 스펙에서 많은 부분이 너프를 먹었다. 모든 스킬의 대미지 너프, 계수 너프, Q 스킬의 쿨이 증가, W스킬 마스터시 발생하는 에어본이 슬로우 지속시간 증가로 변경. 아마도 너프하지 않고 출시했다가 미드에서 깽판을 벌인 자이라다이애나를 의식한 것 같다. 헌데, 뚜껑을 열어보니 뚜껑이 하나 더 있었다. 관뚜껑.

스킬들을 연계하여 화려하게 플레이할 수 있을 것 같지만 뭘 하든 구체가 깔려 있다는 것을 전제로 해야 하고 그 구체를 까는 것조차 마나 소모와 재사용 대기 시간 때문에 힘들었다. 결국 높은 난이도 외에도 엄청난 블루 의존도, 단일 대상 궁극기의 한계와 높다고 볼 수 없는 한타 기여도 등 많은 문제점이 겹친 끝에 결국


북미 출시 일주일만에 랭크 게임 승률 27% 달성. 이 수치는 전 챔피언 중 최하위로, 이 당시 고인 중의 고인이었던 카르마는 물론이고 트롤링의 대명사였던 리메이크 전 버전 이블린보다도 승률이 안 나온 것이다. 작정하고 지려고 해도 신드라 승률만큼은 안 나온다는 의미다. 이로써 악명 높은 출시 초기 스카너와 빅토르보다도 더욱 못한 최악의 고인 챔피언이 되고 말았다. 일명 심해여제.

이 안습한 승률은 ELO가 높아지면서 좋아지지만 한국섭 기준 2000+랭크에서 42%의 승률을 보여줬던 것이 고작. 즉 손을 엄청 타는 주제에 잘하는 사람이 잡아도 쓰레기인 하이리스크 로우리턴. 덕분에 신드라가 먼저 추가 된 북미 서버에서는 픽률 1%라는, 카르마 수준의 픽률을 보였다. 북미 서버 플래티넘 랭크에서는 낮은 픽률과 어려운 난이도로 인해 승률 7%라는 존재하는 게 가능한지 궁금한 승률이 나오기도 했다. 통계 사이트를 찾아보면 저 때의 신드라 픽수는 13. 즉 13판을 해서 한 판 이기고 나머지는 모조리 다 졌다는 뜻.

안 그래도 승률이 낮은데다 W로 몬스터를 집어던질 수 있어 트롤링에 특화된 챔프라는 말도 나왔다. 예를 들어 정글러가 한창 버프 몬스터를 잡고 있을 때 W로 정글 몬스터를 던져서 정글 몬스터를 빠르게 복귀시킨다던지 멀리 떨어진 적군 티버를 아군에게 배달한다던지. "신드라님 버프몹을 왜 던져요?" "네? 제대로 보세요 전 게임을 던지는 중입니다."

나오자 마자 고인이던 당시 나온지 얼마 안되는 신캐이니 파격적인 버프를 해 줄 것으로 예상되었고 결국 약장수 프릭신드라가 약하다는 걸 인식했고, 우린 신드라를 버프할 계획이다.(we do recognize that Syndra is weak and we plan to buff her.)라는 말을 올렸다.북미 공홈 참조
이 이후로 신드라의 엄청난 버프 역사가 시작된다.Better Buff Syndra

2012년 9월 25일 번외 패치에서 신드라의 1차 버프가 이루어지게 되었다.

  • Q
대미지 60/100/140/180/220에서 70/110/150/190/230으로 상향
계수 0.5에서 0.6으로 상향
마나 소모량 각 구간별 10씩 감소
  • W
사정거리 900에서 950으로 상향
  • E
사정거리 600에서 650으로 상향
투사체 속도 2000에서 2500으로 상향
스턴 판정 완화
  • R
계수 0.15에서 0.2로 상향

전체적으로 보았을때 엄청나게 큰 버프다. Q스킬의 대미지는 5레벨 마스터시 263+0.7 정도로 다른 챔프들의 주력 스킬만큼 정도의 대미지를 주는 것이 가능해졌고, E를 이용한 스턴 맞추기도 상당히 용이해질 것으로 파악된다.

거기에 궁의 대미지 상향이 가장 크다. 계수가 0.2로 바뀐 탓에 구슬을 하나 깔았을 때 계수가 0.8, 총 6개의 구슬을 깔았을 때는 1.2의 계수를 지닌 공격을 할 수 있다. 하지만 이렇다 하더라도 많은 사람들이 기대하던 W 에어본 롤백은 이루어지지 않은 상태라 여전히 한타에서 기여를 하기에는 많이 힘들다. 에어본 롤백도 안해줄 거면 차라리 궁의 계수를 0.3으로 올려서 폭딜 정도는 좀 되게 해달라는 성화가 나올 정도.

2012년 11월 1일 엘리스 패치에서 다시 한 번 상향.

  • W
범위 내에 적당한 목표가 없을 시 가장 가까운 어둠의 구체를 잡아옵니다.
잡는 시간이 0.33초에서 0.25초로 감소합니다.
던지는 명령이 구체를 잡자마자 던질 수 있게 됩니다.
끌려오던 미니언이나 구체가 지형에 끼이는 버그가 수정됩니다.
  • E
구체가 소환되는 동안 적군 와해를 사용하면 구체가 다 소환된 뒤에 밀려나가게 됩니다.
구체를 맞을시 넉백되지만 스턴되지 않는 버그 수정.
  • R
주문 보호막은 이제 하나의 구체만을 막을 수 있습니다.
풀려난 힘이 시전되기 직전에 생성된 구체도 시전시 날아가게 변경.
시전 애니메이션이 끝나기전에 적이 죽었을 때 쿨타임이 적용되는 버그 수정.

저번처럼 대규모 상향은 아니지만 1번 같은 경우 쓰다보면 불편함이 느껴지던 거라 환영할 만하다. 또한 E 스킬의 판정이 다시 한 번 상향됐다.

상향 전에는 구체를 밀 경우 적중 판정이 상당히 미묘했었다. 맞은거 같은데 스턴이 안 걸리거나 빗나간거 같은데 스턴이 걸리는 일이 꽤 있었지만, 2번의 버프 후 적중 판정이 처음과는 비교도 안 될 만큼 너그러워졌다. 실제 게임내 체감으론 어마어마한 상향. 본래는 신드라-구체-적의 순으로 정확히 각이 나와야만 스턴이 걸렸었으나 이젠 바로 옆으로 지나가거나 신드라-적-구체 순으로 있어도 적이 스턴에 걸리게 되었다.[50] 11월 1일 패치 이후에 신드라에게 호의적인 평가가 틈틈이 나오는 이유 중 하나로, 신드라의 스킬 중 가장 난해한 스킬인 E의 상향이 전반적인 난이도의 감소로 이어지기 때문이다. 이후 패치로 구체가 소환되는 도중에 사용해도 공을 날려버릴 수 있게 되어(소환되자마자 날아간다.) 당구 치기가 한층 더 편해졌다.

여전히 고인이라는 인식이 너무 파다해서 그런지 11월 3일자로 픽률 0%라는 굴욕도 달성했다. 그러나 11월 1일자 패치를 기점으로는 fow 승률도 점차적으로 올라가는 중. 라인전 강캐라는 설도 슬슬 고개를 들었다.[51]

시즌2가 끝난 직후 고랭 랭크게임에서는 신드라가 간간히 밴되기도 했다. 전 MVP RED의 프로게이머 불켜보니타릭은 신드라가 현재 숨겨진 강캐라고 말하기도 했다.

2013년 1월 17일자로 다시 한 번 상향.

  • 초월 : 풀려난 힘이 최대 레벨일때 풀려난 힘의 사정거리 75증가
  • 적군 와해 : 쿨다운 18/16.5/15/13.5/12초로 감소

궁극기인 '풀려난 힘'을 3레벨까지 찍게 되면 사정거리 800의 타겟팅스킬이 되며 점멸과 조합하여 딜러를 물기가 훨씬 편해진다. 물론 점멸과 조합하여 딜러를 물 경우 신드라의 생존은 여전히 장담할 수 없지만 적군 와해는 초반에는 상향을 체감하기 힘들지만 후반으로 갈수록 한타에서 신드라의 핵심 스킬인 만큼 괜찮은 상향. 이후로 구체적인 상향은 없으며 조건만 맞춰준다면 쓸만한 ap챔피언이 되었다.

2013년 5월 21일자로 또 다시 상향.

  • 적군 와해 : 먼 거리에서도 어둠구체를 감지

2013년 10월 31일 3.13 패치에서 마지막으로 한 번 더 상향했다.

  • 적군 와해
사거리가 700으로 늘어났습니다. (기존 650)
어둠 구체에 화살표가 표시되어 적군 와해에 맞았을 때의 날아갈 방향을 표시합니다.
  • 풀려난 힘
스킬 아이콘 위에 발사될 어둠 구체의 숫자를 표시합니다.

E의 사정거리 버프 이 후 승률이 꽤 상승했다. 스킬사거리 650정도가 평타사거리로 환산시 평균인 550에 가까운 사거리나 상향 이 후로 확실하게 550이상의 사거리를 갖게 되어 안정적인 선제 공격권을 가지게 되었다. 덕분에 가장 큰 골칫거리던 갱킹 방지능력이 상승했고 광역 스턴도 훨씬 유용해진데다 날아가는 방향까지 표시되어 아군과 연계를 하기도 수월해졌다. 빡빡한 스킬 연계도 편해져 궁극기의 조건부 누킹 능력도 더 살리기 편해진 결과로 보였으나...반전이 일어났다.

상향으로 쓸만해졌나 싶었는데 평타사거리 근처에서 EQ를 동시에 누르면 E 대미지가 두 번 들어가는 버그가 있었다. 사용법 참조 플래티넘 이상급에선 버그 탓인지 다른 등급보다 승률과 픽률이 눈에 띄게 높아졌다. 버그로 인해 잠깐동안 대세 챔피언이 되었던 나미, 렝가와 비슷한 경우였으며 똑같이 비정상적인 효과가 있는 상태로 대회에서 아무 재제 없이 사용될 위험도 높은 편이라 결국 NLB와 롤챔스에서 올라프와 함께 글로벌 밴을 당했다. 예능성이 있는 올라프에 비해[52] 신드라는 파밍과 한타 모두 활용도가 높은 실전성 버그인 만큼 방치하긴 힘들었던 것으로 보이며 WCG나 IEM 같은 국제 대회에서도 금지되었다.글로벌밴 대신 선수들에게 사용하지 말라고 주의를 준다해도 선수들이 파밍과 한타 때 안쓸 수가 있을까?

EQ 버그 수정 이후 신드라 승률 그 결과 다시 예전으로 돌아 왔다(...). 나미와 똑같이 사소한 버그가 승률에 얼마나 큰 영향을 끼치는지 보여주는 사례로 남게 되었다.

그러나 3.14 버전에서 별다른 상향이 없었고, 앞서 설명했던 버그가 사라졌음에도 불구하고 다시 승률이 올랐다. 3.13 패치의 적군 와해 상향 이후 확실한 라인전 강캐가 되었고 버그가 수정된 이후 승률을 깎아먹던 버그로 유입된 유저들이 이탈하면서 장인들만 남았기 때문인 것으로 생각된다. 그래도 하위권안건 여전하지만

7 아이템, 룬/특성

룬은 보통의 미드 AP 메이지(마관/방or성체/마저/주문력)와 같다. 성장 주문력이나 쿨감을 넣는 경우도 있다.

특성은 보통 천둥군주의 호령을 쓴다. 죽음불꽃은 광역 스킬이라 효과를 제대로 쓰지 못한다.

아이템은 딜을 올리기 위한 높은 주문력템과 마저템을 뚫는 마관템을 최우선한다. 신드라는 초중반에 강한 타이밍에 밀어붙여서 게임을 끝내야하기 때문에, 효율이 좋은 아이템만을 사기에 비교적 아이템의 유연도가 떨어진다. 상황이나 취향에 따라 갈리겠지만, 보통 모렐로 / 마관신 / 라바돈 / 라일라이 / 존야 or 심홀로 가는 편.

그외에는 신드라가 무빙 캐스팅이 된다는 것에 주목해서 이속룬, 폭풍전사[53], 유체화 스펠을 드는 경우도 있다. 초반 딜을 어느 정도 포기해야 하지만 카이팅과 생존율을 올릴 수 있다.

7.1 추천 아이템

  • 모렐로노미콘 : 메이지 필수 코어템. 6.9패치로 주문력이 더 높아지고 마나 옵션도 추가되어 더욱 필수적인 아이템이 되었다. 하위 아이템을 "사라진 양피지"로 하여 1코어로 올린다면 초반 라인전에서 부족한 마나를 보완해줄 수 있다. 누킹으로 킬결정력이 높은 신드라에게 킬어시 마나 회복 효과도 꿀같은 옵션.
  • 존야의 모래시계 : 신드라의 방어력은 약한 편이면서도 사거리는 다소 애매하기 때문에 원딜, 누커에게 딜을 하기 위해서 좋든 싫든 멀지도 가깝지도 않은 거리를 유지해야 한다. 이때 돌진기가 있는 암살자나 전사에게 물렸을 시 안정적으로 생존하기 위한 아이템으로 존야가 자주 거론된다. 6.9패치로 가격이 낮아지고 악마의 마법서로 하위템이 바뀌어 더 쉽게 갈 수 있게 되었다. 쿨감도 붙었지만, 액티브 쿨타임이 길어지고 주문력도 많이 떨어졌으므로 이전처럼 반드시 가는게 아닌 상황을 보고 가도록 하자.
  • 심연의 홀 : AP 챔피언을 상대로 간다. 마법저항력을 올려주고 마방감소 오오라도 제공하는 가성비 높은 아이템. 다만 오오라의 범위가 700이라 신드라의 사정거리에서 살짝 벗어나는지라 포킹전으로는 계륵. 6.9패치 이후에 악마의 마법서로 하위 아이템이 변경되어 쿨타임 감소가 붙었지만, 마나 관련 옵션이 없고 마방감소 오오라가 초반 효율이 감소했으므로 1코어로는 적합하지 않다.
  • 라바돈의 죽음모자 : 신드라의 강력한 누킹을 더더욱 강하게 해주는 아이템. 신드라는 각 스킬들의 데미지와 계수가 준수한 누커이기에 잘 큰 신드라가 2, 3코어로 라바돈을 뽑아온다면 딜러는 원콤, 탱커도 빈사 상태로 만들어낼 딜이 나온다. 하지만 가뜩이나 다른 메이지들에 비해 유틸성이 떨어지는 신드라에게, 라바돈은 순수한 화력템이므로 망했다면 다른 템부터 올리도록 하자.
  • 공허의 지팡이, 마법사의 신발
  • 루덴의 메아리 : 추가 데미지와 이동 속도 옵션이 신드라와 매우 잘 맞는다. 충전도 신드라의 쿨이 짧은 Q와 무빙캐스팅 덕분에 빠른 편. 다만 루덴 자체가 너프를 먹고 조금은 안 좋아진 편.
  • 라일라이의 수정홀 : 신드라는 모든 일반스킬이 논타겟이라 적중시키기 어려운 편인데 라일라이의 슬로우 효과는 스킬을 맞추기 편하게 해준다. 쿨타임도 짧고 지속딜도 괜찮은 Q만으로도 적의 탱커나 브루져 챔피언들이 자신과 아군 원딜에게 접근하지 못하게 지켜주며 원딜의 카이팅을 도와줄 수 있게 해준다.
  • 밴시의 장막 : 신드라는 스킬 캐스팅과 콤보에 시간이 걸리기에 갑작스러운 돌진이나 cc기에 굉장히 약하다. 적팀에 애니나 말파이트 같은 이니시에이터가 많다면 밴시의 장막은 유용한 아이템이 될 수 있다.
  • 명석함의 아이오니아의 장화 : 쿨타임의 감소로 공격적인 운용도 가능하지만, 메이지 아이템 개편 이후로 쿨타임을 갖추기 쉬워졌으므로 쿨감신은 소환사 스펠 시간 감소를 노리고 가는 것이 좋다. 특히 이동기가 없는 신드라에게 점멸은 너무나도 소중한 스펠이다.

7.2 비추천 아이템

  • 초반 효율이 떨어지는 아이템, 시간이 필요한 아이템 : 신드라는 다른 메이지들보다 유틸성은 떨어지지만 초반부터 강력한 순간화력과 라인전에 적합한 스킬셋으로 초중반에 승부를 결정짓는 픽이다. 아래의 아이템을 사게 되면 필연적으로 그만큼의 딜로스가 생기며 그에 따라 신드라의 스노우볼링이 느려지게 되고 후반부에는 잉여가 된다. 다만 라인전을 망치거나뭐? 상대 정글의 집중마크 등으로 망했다면 그나마라도 뒷심을 챙길 수는 있을 것이다. 신드라 픽의 의의가 없어지겠지만
  • 대천사의 지팡이 : 신드라는 쿨타임이 짧은 스킬을 가지고 있어서 빠르게 여신의 눈물 스택을 금방 쌓을 수 있지만, 애초에 신드라는 그리 마나가 고픈 챔피언도 아니며 초반에 빠르게 스노우볼링을 굴려야하는 신드라로서는 대천사의 지팡이의 효율의 보려면 너무 많은 시간이 필요하다. 자기 빼고 팀 모두가 잘해서 커봐야 별 볼일 없는 자신을 키워줄 수 있다면 가보도록 하자. 주문력과 생존력은 확실히 보증할테니.
  • 무라마나 : 혹시라도 소름돋는 궁데미지를 원한다면 가보도록 하자.
  • 리안드리의 고통 : 기괴한 가면은 마관을 활용하여 초반에 써먹을 여지가 있으나, 신드라는 리안드리의 고통 효과를 써먹기에는 그리 좋지 못하다. Q의 쿨타임이 짧다지만 효과를 계속해서 적용할만큼 연사로 나가는 것이 아니고, 사거리도 생존기도 애매한 신드라가 탱커에 딜을 넣기에는 위험부담이 상당하고, 신드라는 초중반에 게임을 끝내야하는데 현재 체력비례 데미지인 리안드리는 초반 효율도 떨어진다. 극후반이나 체템만 올리는 놈들이 있다면 고려해보자
  • 리치 베인 : 신드라의 스킬은 쿨이 짧아서 주문검의 효과를 자주 발동시킬 수 있고, 이동속도를 올려주는 옵션도 신드라에게는 잘 맞지만... 가뜩이나 애매한 신드라의 카이팅이 550대로 확 줄어드는 위험부담을 안아야 할 것이며, 평타는 무빙캐스팅이 되지 않는다. ???:응? 얘도 좀 다르다.
  • 서리여왕의 지배

한때는 너프먹은 주요 아이템들을 상회하는 마나리젠률과 가성비, 타겟팅 슬로우와 위치를 드러내는 OP 액티브 효과를 보고 자주 갔었으나 지금은 자체 너프를 먹고 다른 아이템들이 더 좋아졌기에 미드라이너가 가기엔 적합하지 않다.

  • 그외 AD, 공속, 과도한 방어아이템

8 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1 미드

신드라가 주로 가는 라인. 재사용 대기시간이 고작 4초인 어둠 구체를 적극 사용해주면서 현자타임 없는 견제를 하다가 킬각이 나오면 순식간에 잡아버리는 플레이가 전형적이다. 미드에 오는 대부분의 챔피언은 메이지, 암살자 계통의 챔피언인지라 구체를 잘 맞추어 딜교를 잘해내었다면 빠르면 4렙부터도 솔킬을 낼 견적이 보인다. 특히나 신드라가 6렙이 되면 이게 메이지인지 암살자인지 싶은 폭딜[54][55]을 순식간에 박아넣을 수 있기에 강한 타이밍을 제대로 숙지하고 이용해야 한다. 신드라는 기본적으로 라인전을 보고 가는 픽이며, 라인전 주도권을 갖고 스노우볼링을 굴려서 존재감을 과시해야하지, 서로서로 무난히 가는 픽이 아니다. 그렇다고 무리하거나 갱을 당해버려 신드라가 손해를 보는 그림이 나오면 정말 밑도 끝도 없이 망할 수가 있으므로 견적을 잘 재고, 잘 뽑아야 한다.

라인전이 강한 대신에 갱에 취약하므로, 아군 정글러와의 호흡이 중요하다. 신드라는 사거리, cc기, 폭딜 어느 것도 빠지지 않는 스킬셋을 가지고 있기에 갱호응과 역갱, 국지전에도 굉장히 강하다. 때문에 갱에 당해도, 아군의 적절한 역갱이 있다면 그대로 상대 정글까지 말려들어 초반에 게임이 터질 수가 있다.[56]

한타에서의 입지는 애매하다. 사거리도 애매하고 광역cc기를 넣기 힘들기 때문이다. 그래서 보통은 폭딜로 상대 한명을 잘라먹고 시작하거나, 상향된 Q나W로, 혹은 R까지 쓰더라도 상대 딜러진 모두에게 광역 스턴을 먹이도록 하고, 상대 브루져에게 물리지 않고 Q, W의 무빙 캐스팅과 지속딜로 아군 원딜과 카이팅하는 구도를 만들어야 한다.

8.2 서포터

신드라 서포터의 스펠은 점멸+탈진, 점멸+점화 두 종류가 있다. 아이템은 주로 서리여왕의 지배와 시야석을 올린 후에, 주문력 아이템이나, 재사용 대기시간을 감소시키는 아이템을 간다.

바텀에서의 역할은 상대팀 원딜이나 서포터 둘 중 하나를 우리편 원딜과 포커싱해서 자르는 것. 그리고 바텀에서의 일방적인 딜교환을 이끌어나가는데 있다. 어둠구체를 난사하면 마나가 부족하므로 미리 깔려진 어둠구체를 와해로 밀어서 스턴을 맞추고 다시 어둠구체로 데미지를 입히는 방법으로 딜교환을 하면 라인전 우위를 점할 수 있다.

미드로 로밍가는 선택은 별로 좋지 않다. 로밍가서 제대로 상대 미드를 잘라내려면 우선 상대 미드에게 QE를 맞춰야 한다. QE를 맞추면 신드라는 스킬이 두개 빠지기 때문에 W로 딜을 해야 하는데 미드에 로밍갈 시간이면 W레벨이 1레벨이다. 그래서 W는 딜이 안들어가기때문에 궁극기로 잡아내야 하는데 궁극기를 상대 미드에게 쓸 바엔 상대 원딜을 따는 게 쉽다. 그리고 몸이 약하기 때문에 상대 정글러가 역갱을 오면 더블킬이 나온다.

초반엔 매우매우매우 약하다. Q너프로 인해 최소 5레벨 이후부터 딜이 나오니 초반엔 절대 나대면 안 된다. QE로 이루어지는 일방적인 딜교환은 빼고. 6레벨 이후엔 상대 원딜과 맞다이해도 지지 않으므로 상대 원딜이 신드라한테 깝친다면 참교육을 시켜주도록 하자.

한타에서의 역할은 원딜지키기+잘라먹기로 미드와 동일하다. 신드라 서포터는 딜이 미드보다 안 나오기 때문에 한타에서의 존재감이 미미하므로 초반에 이득을 많이 봐 줘야 한다.

탱커형 서포터에 취약하다. 탱커를 잡을 딜이 안나오기 때문에 놓치는 경우가 부지기수. 대표적인 예로 알리스타, 레오나, 브라움 등이 있다.

이런 거 하고 싶겠지만 당신은 프로 선수가 아니므로 랭겜에서는 정말 자신있는 장인이 아닌 이상 웬만해서는 하지 말자

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

약한 편. 애초에 1:1 따위는 없고 마방을 초반부터 두르는 칼바람이기에, 단일 누킹만 가능한 신드라는 장점이 없으며, 1000가량의 사정거리로는 다른 포킹챔들 앞에 명함도 못 내민다. 표식-돌진 스펠이 생긴 이후로 더 심해졌는데, 신드라의 스킬은 즉발성이 떨어지는지라, 눈덩이를 타고 브루져나 탱커가 들어오면 떼어내기가 쉽지 않다. 애니처럼 쓸 수도 없고.

10 스킨

무시무시한 설정과 눈빛 때문에 묻히는 경향이 있지만, 기본 스킨부터 섹시한 디자인에, 노출도가 높아서 인기가 많은 편이다.

10.1 기본 스킨

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컨셉 아트
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공식 일러스트에서는 구도 상 잘 보이지 않지만, 컨셉 아트와 인게임을 보면 헤어스타일이 포니테일임을 확인할 수 있다.

10.2 정의의 신드라(Justicar Syndra)

정의의 스킨 시리즈
정의의 신드라정의의 아트록스
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일러스트처럼 구체가 빛나는 구체로 바뀐다. 신드라가 타락하지 않았을 경우를 가정한 스킨. 아이오니아 출신인데 어째 데마시아 느낌이 강하다. 게다가 뒤의 배경이 무너지고 있는 걸로 봐서는 타락하지 않아도 힘조절을 안하고 싸우나보다 그리고 정의의 아트록스와 디자인 컨셉을 공유하는 스킨이다. 다만 설정이 겹친다고 보기는 어려운 게, 신드라는 타락하지 않은 경우를 가정한 것이지만 아트록스는 그저 같은 편에게 멋지게 보이는 것일 뿐이기 때문이다. 설정만 놓고 보면 차라리 바루스가 타락하기 이전의 모습인 빛의 바루스 스킨과 비슷하다고 봐야 한다.

10.3 아틀란티스 신드라(Atlantean Syndra)

아틀란티스 스킨 시리즈
아틀란티스 피즈아틀란티스 신드라미정
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컨셉 아트#

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아틀란티스 피즈와 컨셉을 공유하는 스킨. 일러스트의 모티브는 DC코믹스메라인듯. 항목에 첨부된 이미지가 좌우만 다를뿐 거의 같은 포즈인것으로 봐서는 확실.

스킬 효과가 전부 로 변하며, 귀환 모션도 블루홀에 입수하는 모션으로 변하는 등 수준이 높은 스킨. PBE에 최초 업데이트 된 후 퀄리티에 만족하질 못 했던 건지 두 번 씩이나 변경되어 현재와 같이 되었다. 본디 1350rp로 출시될 예정이었으나 어찌 된 영문인지 975rp로 출시.

10.4 다이아몬드의 퀸 신드라(Queen of Diamonds Syndra)

플레잉 카드 스킨 시리즈
하트의 잭 트위스티드 페이트클로버의 킹 모데카이저
다이아몬드의 퀸 신드라
스페이드의 에이스 이즈리얼
와일드 카드 샤코
가격750RP동영상#

플레잉 카드에서 다이아몬드의 Q(Queen)를 모티브로 만든 스킨. 번들 스킨에서도 있었던 구체의 색변화도 없고 기괴한 드레스 코드로 신드라의 스킨 중 가장 인기가 없다.

10.5 눈싸움 여왕 신드라(Snow day Syndra)

2015 눈맞이 축제 스킨 시리즈
겨울 동화 오리아나
눈싸움 달인 말자하
포로를 탄 세주아니
눈싸움 달인 바드
눈싸움 대장 나르
눈싸움 여왕 신드라
미정
눈싸움 스킨 시리즈
눈싸움 달인 말자하눈싸움 달인 바드
눈싸움 대장 나르
눈싸움 여왕 신드라
가격1350RP
(한정판)
동영상#

누구세요?
어째 기본 일러스트와 괴리감이 심하다
다우니향이 난다 카더라

2015년 눈맞이 축제로 출시된 레거시 한정 스킨. 바드, 나르와 단체 일러스트에서로, 눈뭉치를 던질 준비를 하고 있다. 옷차림은 하얗고 긴 털 코트를 입고 하늘색 스웨터와 털모자, 광택이 나는 보라색 스타킹[57]스키니진과 털 귀마개를 착용했다. 신드라의 스킨 중 유일하게 신드라의 눈동자를 볼 수 있고[58], 그나마 평범한 사람처럼 보인다. 날아다니는 것부터가 문제 아닌가? 구체가 반짝이는 눈덩이로 바뀌며, 스킬 사용시에 나는 소리는 얼음깨지는 소리나 눈뭉치가 부서지는 소리로 바뀐다. 귀환 시에는 평소 신드라 주위에 떠다니는 눈뭉치 구체 3개를 하나로 뭉쳐 자신의 기본 스킨의 형상을 만들어낸 뒤 그 모습에 도취한 듯한 모션을 취한다.

함께 공개된 설정에 따르면 한가롭게 코코아를 마시는 바드나, 눈싸움은 안하고 산만하게 정령(펭귄)을 쫓는 나르와 달리 눈뭉치를 뭉치며 진지하게 눈싸움에 임한다고 한다. 본래 스토리에서도 자신의 힘을 과시하는 성격이니... 또한, 제작 중에는 변조가 없는 오리지널 신드라 보이스를 사용하려고도 했다고 한다.#

이 스킨이 나온 뒤부터 신드라가 방향을 돌릴 때 부자연스럽게 방향을 돌리는 버그가 생겼다.

11 기타

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신드라의 다양한 초기 컨셉안.[59]

독일 게임축제인 게임스컴에서 공개된 신규 챔피언. 설명에 따르면 AP 마법사 캐릭터로, 모렐로의 인터뷰에서는 최초로 스킬 등을 통해 미니언들과 상호 작용을 하는 챔프가 될 것이라고 밝혔다. 이는 블리츠크랭크의 그랩이나, 다리우스의 당기기와는 달리 미니언들을 말 그대로 질질 끌고 다니면서 그것을 집어던지는 행동을 의미한다. 시연에서는 애니의 궁인 티버도 끌어서 던질 수 있다는 것도 보여주었다. 그리고 이스터에그도 고대골렘을 블루 버프가 걸린 사람에게 던지면 마나 재생량이 1 줄고 레드 버프는 아예 사라진다(?!)는 뭔가 무지막지한 이스터 에그. 개발진은 해당 대회에서 4년 동안 컨셉은 잡혀 있었으나 실제로 개발할 여력이 없어서 만들지 못하다가 이제야 완성했다는 비화를 공개했다. 아니 4년만에 나온 챔피언이 어떻게 이 모양으로 나올 수가 있냐

신드라는 아우렐리온 솔제라스와 함께 전능한 능력을 가졌다고 묘사된 챔피언이다. 때문에 북미의 팬들은 육체의 한계를 벗어던지고 초월자가 된 제라스처럼 신드라도 훗날 신과 같은 능력을 가지게 될 가능성이 있다고 추측하고 있다.[60][61][62]

검은 구체를 깔고 그것을 통해 공격하는 등으로 보아 공허와 연관이 있는, 특히 카사딘의 딸이 아닐까 라는 추정이 강했지만, 공개된 배경을 통해 아이오니아 출신이라는 점이 밝혀졌다.[63] 다만, 바루스에 이어서 또다시 타락한 아이오니아 출신 챔프이다. 그나마 바루스는 불의에 대한 복수를 위해 타락한 다크 히어로 컨셉이지만, 이쪽은 아예 자신의 힘에 심취해 오만불손하게 악행[64]을 저지르는 개초딩빌런이다.[65][66]

2차 창작에서는 주로 똑같이 스승을 살해하고, 타락한, 아이오니아 출신인 제드와 엮인다. 실제로 홈페이지에서는 베이가룰루 그리고 오공아리처럼 공식적인 관계는 없지만 친구라고 묘사되어 있다. 둘의 관계를 유명하게 만든 대표적인 2차 창작은 신제별일 항목 참조.


신드라의 춤 동작은 아리처럼 걸그룹 소녀시대의 '훗' 안무로 구성돼 있다. 제 2의 한국챔피언 이 챔피언의 애니메이션은 네이버 롤 카페의 퇘끼에 의해 만들어진 것이다. 그는 현재 미국에 거주중인 라이엇사의 시니어 아티스트 겸 애니메이터. 한국적으로 어필할 것을 찾다 보니 이리 되었다고 한다. 참고로 트런들의 일러스트레이션을 그가 작업했다고 알려져 있다.

다이애나의 암흑발키리 스킨이 수정되게 된 원인이기도 하다. 자이라의 스킨과 다이애나의 스킨이 둘다 머리 장식이 있는데 신드라 또한 머리장식이 있어 이미지가 겹친다는 이유로 머리장식을 뺏겨 이마가 드러나게 됐다. 그리고 다이애나 팬들의 증오를 받고 있다. 상당히 평이 안좋은지 특별히 스킨 환불까지 해주는 상황이 펼쳐지고 있다. [67]

한 때 정글 몬스터를 W 스킬로 타워로 끌고 와서 잡을 수 있었기에 정글 몬스터들이 캠프에서 일정 범위를 벗어나면 매우 빠른 속도로 원래 있던 자리로 돌아가게 수정되었다. 게다가 포탑이 더 이상 정글 몬스터를 공격하지 않게 되었다. # 그래도 일정 자리를 벗어나지 않으면 예전처럼 느린 속도로 이동하므로 리시가 실패할 걱정을 하지 않아도 된다.

국내 서버 기준으로 9월 3째주 패치가 연달아 취소되면서 많은 롤덕들을 빡치게 했던 챔피언이기도 하다. 이유는 신드라 패치 후 북미서버의 잦은 이상 현상 때문에.[68] 결국 9월 25일 패치와 함께 출시되었다. 나오고 나서는 차라리 안 나오니만 못하다는 소리까지 들었다. 안 나와서 욕 먹고, 나와서 욕 먹은 전무후무한 챔피언이다. 렝가와 함께 시즌2 월드 챔피언쉽에서는 글로벌 밴을 당했다.

10.28 롤 챔피언스 윈터 오프라인 예선에서 처음으로 등장했다! 등장한 경기는 GSG VS GUTS전. 미드 라인전에서 오리아나 상대로 예상외로 잘 버텨주는 모습을 보여줬고,미드에서 공놀이 갱킹에 약하다는 단점을 아군 정글러 리 신의 강력한 갱킹으로 상쇄해냈다. 그리고 오리아나 못지않은 강력한 포킹능력으로 제이스와 함께 상대팀을 파워하게 눌러버리는데 성공했다.

스토리에 힘을 무한히 키워나가길 원한다는 언급이 있음에도 불구하고 리그에 참가해서 힘을 제한당하고 있는데 이러한 스토리 상의 모순점은 라이엇에서도 인지하고 있고 조정할 계획이라고 한다.[1]소환사는 죽었어! 리그는 이젠 없어!

어둠의 힘과 염력을 사용한다는 점은 DC 코믹스레이븐이 연상되기도 한다.

나캐리에 출연한 희철의 말에 따르면 JYJ김준수가 신드라 장인이라고 한다.

사실 제드의 불법 성형시술의 피해자라고 한다

2016년 6월 20일에 공개된 성우 정보에서 이전까지 확실시되고 있던 김보영 성우가 아닌 아리(리그 오브 레전드)를 맡았던 이용신 성우였음이 밝혀졌다. [69]

렝가아지르 정도는 아니지만 버그가 엄청 많은 챔피언이다. 둘과 마찬가지로 독특한 스킬셋을 지니고 있기에 그런 것이라 추정된다. 위에서 언급한 것들 외에도 궁극기를 일부 맞고 존야를 쓴 상대를 그대로 죽여버리거나(...), 쿨이 초기화되어서 다른 상대에게 썼더니 반반씩(?!) 날아가 더블킬을 하지 않나, 시점 고정상태에서 사용하면 화면이 매끄럽지 않게 간혹 흔들리거나, 와해로 구체를 밀었는데 구체가 거꾸로 날아간다던가, 바닥을 클릭하면 커서 방향에서 시계 방향으로 회전한다던가[70], 궁을 대상에게 썼는데 구체가 사라진다던가, 바위게를 의지의 힘으로 던지면 바위게가 공황장애에 빠지는 등[71], 많은 버그들이 있다. 몇몇은 아직도 남아있다. 이들 버그는 대부분 신드라 자신이 손해를 보는 버그인데다가, 특정한 상황이 아닌 알 수 없는 상황에서 발생하는지라 신드라 유저들이 불편함을 호소해도 다른 놈들처럼 빠르게 해결해주지 않는다. 신드라 스킬 메커니즘이 복잡하기 때문인듯.일해라 라이엇
  1. 6월 20일 라이엇 홈페이지에서 공개한 성우 정보에서 공개된 내용. 이전엔 김보영 성우라고 표기되어 있었다.
  2. 일어 음성이 모든 챔피언 중 평가가 가장 나쁘다. 유튜브에서 비추천수가 추천수를 뛰어넘는 유일한 음성이다. 변경 전 신드라 음성보다도 심한 노이즈와 어눌한 발음이 주 이유, 마오카이스러운 목소리를 내서 혹평인 제드도 이 정도는 아니였다.
  3. 타락한 아이오니아인이고 스승을 살해했으며 아이오니아의 흥망에는 전혀 관심이 없으나 본인의 힘에 있다는 공통점이 있다. 이 때문에 2차 창작에서는 대부분 연인사이로 그려진다.
  4. 이명이 칼날의 "의지"
  5. 같은 대사, "의지"의 힘으로
  6. 드레이븐은 8, 오리아나는 7. 카시오페아는 8이었다가 리워크 후 다시 10이 되었다.
  7. 마스터 이 리메이크 패치로 목소리가 변경되었다. 분위기가 완전히 바뀌고 대사가 약간씩 바뀐 바루스뽀삐와는 달리 심하게 울리던 에코를 줄인 것 외에는 크게 바뀐 점이 없다.
  8. 카르마에게도 같은 대사가 있다.
  9. 이 대사 이외의 신드라의 모든 대사가 자기찬양과 오만한 것들 뿐이라는걸 고려하면 라이벌 관계인 카르마와 관계가 있어보인다.
  10. PBE서버에 등장했을 때, W의 패시브 효과는 적을 에어본시키는 것이었기 때문.
  11. 애초에 다른 챔피언도 반드시 스킬포인트 분배를 할 필요없기는 하지만, 신드라의 경우는 사실상 강제되는 수준이다.
  12. 한때는 1레벨에 70의 광역 데미지로, 마나와 쿨타임 대비 상당히 데미지가 높은 스킬이었으나, 너프로 초반 데미지는 매우 약해지고 레벨에 따른 데미지 증가율에 많이 의존하게 되었다.
  13. 스킬 시전이 이동 명령에 전혀 영향을 끼치지 않은 것을 의미한다. 빅토르의 E나 대다수의 토글 스킬 등이 해당된다.
  14. 주문력 584 이상부터 총 데미지가 더 높아진다.
  15. 직접 대상을 지목하는 수준이 아니라면 구체가 우선시되어 잡힌다.
  16. 자체 타이머가 있는 공허충이나 자이라의 식물같은 경우는 알아서 죽긴 한다.
  17. 가끔 잡고 있는 상태에서 cc기를 맞으면 잡고 있는채로 쿨이 도는 버그가 있다.
  18. 만약 아군 미니언을 잡을 수 있었다면, 도타처럼 디나잉을 시키거나 논타겟을 막거나 아군의 강력한 소환물을 적진으로 배달하거나, 백도어(...)도 가능해졌을 것이다. 여러모로 아쉬운 점.
  19. 다만 범위가 꽤 넓고 탄도가 곡사라서 스킬 범위 내에서는 피하기 어렵다.
  20. 보통 Q-E를 시전하면 상대가 구체의 위치를 보고 스턴을 피해버리는 경우가 생기는데, W로 구체가 곡사체로 날아가는 중에도 E로 밀쳐낼 수 있기에 예측할 수 없는 스턴을 먹일 수가 있다.
  21. 단, 시야 공유와 주변 이몰뎀(티버), 자체 타이머(자이라 식물, 공허충), 상징성(?)(텔포 목적지, 자크 젤리) 등은 유지되니 주의.
  22. 물론 그 상황까지 갔다면 신드라 팀의 운명은...
  23. 잡고 있으면 안된다! 시간 내로 꼭 죽이도록 하자.
  24. 공이 날아가는 거리가 W의 사거리보다 길어서 조금 움직여야 공을 집을 수 있을 정도. 이 점은 양날검으로 작용해서 주변에 미니언 같은 게 없을 때 스킬 연계를 지연시킬 수 있다.
  25. 신드라의 QE콤보는 니달리 창 피하는 것처럼 약간만 뒤로 빠지면 피해진다. 그래서 예측샷이 필수인 스킬
  26. 충격파가 엄연히 투사체이기에 그런 것 같다. 비슷한 이펙트의 카사딘의 E와 달리 즉발이 아닌 연발의 짧은 투사체를 쏘기에 마지막 투사체가 구체를 밀치는 것.
  27. 한때 바람장막의 그래픽 버그가 있을때는 장막 앞에서 적군와해를 쓰면 충격파 쪼가리가 사방으로 튀었다(...).
  28. 5번째 구체를 소환하는 순간 맨 처음에 만들어놓은 구체가 사라진다. W로 잡고 있다가 쓰면서 던지는 꼼수도 안 통한다. 오히려 버그로 기본 3개만 발사될 수가 있다.
  29. 단일 데미지로 신드라의 궁과 맞먹거나 그 이상의 데미지를 기대할수 있는건 신드라 궁과 같은 부과 효과는 일절 없이 오직 데미지만을 위한 단일 타겟팅 스킬인 베이가의 궁극기 정도가 유일하지만 스택이나 체력대비 데미지라는 조건부가 신드라보다 더 까다롭고 사거리 역시 꽤나 차이가 나서 신드라의 궁이 더 좋은 취급을 받는다.
  30. 야스오의 장막이나 피즈의 재간둥이, 케일과 제드의 궁극기, 존야의 모래시계 등 무적기에는 얄짤없이 막히니 주의.
  31. 무라마나의 데미지가 마나 3000기준으로 구체 한개 당 180이상, 순수하게 구체 하나의 주문력 계수로 도달하기 위해서는 900이상의 주문력이 필요하다. 거기다 물리 데미지로 준다는 이점이 있으나, 거기까지다. 애초에 궁극기 이외에는 효과를 얻지 못하고 무라마나가 나오는 타이밍은 대체로 엄청나게 늦어서 신드라의 스노우볼링을 늦추거나 포기해야 한다. 또한, 물리 데미지라서 방템을 아예 안 갔으면 모를까, 상대의 방어력에 끔찍할 정도로 깎여나가서 위에 주문력 900 이상의 효율은 이론값에 불과하다.
  32. 보통 변수가 많은 한타보다는 개개인의 실력이 드러나는 라인전 단계에서 실력이 부족한 쪽이 강한 라인전을 가진 챔피언을 쓰려 하는데, 그런 유저에게 되려 높은 난이도를 요구하는 아이러니한 챔피언.
  33. 이마저도 마나 측면은 양피지와 블루 버프로 충분히 해소할 수 있다.
  34. 순수 라인전이라면, 아래의 카운터픽들 대다수도 신드라를 상대로 우위를 점하기 힘들다.
  35. 사거리도 950, 즉발에, 던지자마자 신드라의 모든 스킬을 쏟아놓으면 당연히강타와도 비교가 안된다.
  36. 사실 마방이 갖추어지기 전에는 고정데미지는 그렇게 많은 차이가 없고, 체력도 낮아 체력 비례 데미지도 오히려 낮은 경우가 많아서 신드라의 누킹 풀콤보의 DPS는 미드 최강 맞다.
  37. 3차 리메이크 이후의 정석 플레이 확립 후 수정 바람.
  38. 패시브스턴과 티버 소환시의 딜만 사용하는 애니는 사실상 해당되지 않는다.
  39. 대표적으로 강찬용 선수는 신드라에 대해 라인전 밖에 좋은 것이 없다며 혹평했다.
  40. 지지않기 위한 픽으로 약팀에서 고르는 경우가 많고 시간이 갈수록 존재감이 줄어들어 승률은 좋지 않았다. 특히 PANDORA TV Champions Winter 2013-2014에선 7픽 0승으로 전패하였다.
  41. 당시의 그 너프가 얼마나 말도 안 되는 패치였는지를 보여준다. 신드라는 이동기의 부재와 애매한 사거리, 암살자와 브루저들에게 취약하다는 점 등을 초반 라인의 강력함과 적군 와해의 좋은 판정으로 커버하는 챔피언이었는데 그 스킬들을 너프시켰으니 이 챔피언이 어떻게 될지는 불 보듯 뻔한 일이었다.
  42. 당장에 현재도 자주 보이는 암살자 챔피언 제드를 예로 들어 생각해 보자. 제드는 맞궁으로 신드라의 궁극기나 적군 와해를 회피하고 물어죽일 수 있는 반면 신드라가 제드에게 대처할 수 있는 수단은 한정적이고 탈출기도 없다. 라인전을 잘 해나가도, 적 진영에서 초반부 갱킹력이 강력한 정글러를 픽할 경우 미드 라인에서의 행동 반경도 극도로 좁아지며 갱회피능력도 점멸이 없다면 전무한 수준이다.
  43. 이게 처음은 아닌게 출시 초기에 서포터로도 연구가 되긴 했다. 트롤링 전문 뉴 메타를 연구하는 유튜브 유저중 하나인 Siv HD[2] 신드라를 좋은 서포터로 평가했다. 의지의 힘으로 라인을 순간적으로 당기거나 원딜에게 안전하게 1CS씩 확보시켜 준다든지 자식에게 밥 떠멕이는 엄마 마음 적군 와해로 원딜을 공격하려는 듀오를 넉백시킨다든지, QE 콤보 순간 스턴으로 킬을 유도하는 등으로 써먹을 수 있다고. R을 배우게 되면 구체를 깔고 R의 딜로 상대방 원딜에게 상당한 대미지를 줄 수 있기에 아군 원딜이 위기일때 QRE(+탈진)을 쓰면 심해나 노말에서는 상대방 원딜을 역관광 시킬 수 있다는 내용. 물론 예능성 발언이었지만 컨디션 헛개수 NLB Winter 2012-2013 골드리그 16강 B조 6경기에서 팀은 패배했지만 라스트두부즈(전 PSW Ares)의 위지건희가 서포터로 신드라를 선택해 7킬 2데스 13어시를 거두는 등 나름 준수한 성적을 거둔적도 있었다.
  44. 두 챔피언도 각각 궁사거리 감소와 Q논타겟화 등의 너프폭격을 맞은 직후였다.
  45. 승률이 대폭 상승했다! 20위권에서 단숨에 10위권
  46. 이들의 갱킹력이 떨어진다는건 아니다. 빠르고 긴 이동기나 CC기가 기존의 정글러보다 부족하다는거다.
  47. 상향된 w의 초월 효과도 있지만 유저들이 생qe를 이제 잘 맞아주지 않는 것도 있다.
  48. 한때 신드라 스킬셋과의 효율로 시시비비가 붙었지만, 라일라이 자체의 OP성능 탓에...
  49. 덕분에 어려운 난이도라는 말과 다르게 픽률이 엄청나게 올라갔다.대신 곤두박질한 승률이... 다가올 너프와 더불어 신드라 장인들을 울린다.
  50. 이런 경우는 Q 짤을 넣는 동시에 E를 시전할 때 발생한다. Q+E의 피해가 동시에 들어가며 스턴까지 걸리기 때문에 익혀 두면 좋은 테크닉. E가 Q보다 약간 짧다 보니 쉽지는 않다.
  51. 사실 라인전 강캐라는 소리는 버프받기 전부터 가끔 있었다. 한타 때 힘을 발휘하기 워낙 난해하고 아군 조합을 많이 타서 고인이었지 사실 라인전 단계에선 충분히 할 만했다.
  52. Q 사용중 와드를 박을시 와드를 박은 개수만큼 Q 투사체가 늘어난다(...).
  53. 초반부터 딜이 무지막지하게 줄어들어서 비추. 후반을 보자니 신드라보다 좋은 픽들이 널렸다.
  54. 6레벨 신드라의 콤보(qewwqr)는 점화 없이도 880+3.8ap만큼의 피해량으로, 다른 누커들과 비교해도 피해량과 계수가 높으며, E 스턴 한 번만 먹여도 쓸 수 있는 간단한 조건에, 단시간 내에 전부 쏟아부을 수 있다.
  55. 폭딜로 악명이 자자한 르블랑(QRWE)도 575+3.6ap(Q선마, 인장과 사슬이 전부 터질 때), 브랜드도 656+2.4ap(W 추가 데미지, 궁극기 3번 적중, 패시브는 체력 20% 정도에 4초 도트뎀.)임이란걸 고려하면 그야말로 정신 나간 수치이다.
  56. 실력에 자신이 있다면 둘 중 하나는 길동무로 삼아버리거나좋은 예. 30초 부터. 그대로 정글러를 죽여버리고 도망치도록 하자. 입롤
  57. 인게임에서 안쪽과 바깥쪽 허벅지에 박음질이 되어있는걸 보면 스타킹이 아니라 스키니진이라 보는게 맞다.
  58. 클래식과 다이아몬드 퀸은 안광 때문에(...) 잘 안 보인다.
  59. Gravity Mage 라고 써있는 걸로 보아 중력의 힘을 다루는 마법사가 초안인 듯 하다. 실제로 다른 능력자 등이 등장하는 창작물에서 중력은 스파크가 이는 검보라색 구체의 모양으로 표현되는 일이 많다.
  60. 실제로도 리워크 후 제라스에게 신드라 전용 도발이 생겼다. 마법적인 재능과 발전의지도 비슷하고 자기만큼은 아니지만 꽤 봐줄만한게 아닌가 싶다.
  61. 하지만 아우렐리온의 대사에는 아예 언급조차 되지 않는데다가 슈리마 스토리가 개편되고, 의 대사에서도 다른 아이오니아인과 다를게 없이 도발당하는 등, 아이오니아 스토리 개편이 나아봐야 할것이다. 이미 버림받은것 같은데
  62. 공식설정이 아닌 설정싸움이라 별 상관없는 이야기지만, 그래도 순수 인간 최강 수준은 될 것이다. 리그 오브 레전드에서 인외의 능력을 가진 인간 마법사들은 특수한 방법을 썼거나, 엄청난 시간을 수련했거나, 선대계승, 그도 아니면 인간을 포기한 경우인데, 신드라는 애니나 럭스처럼 순전히 타고난 케이스로, 부유섬을 만들고 유지시키는 스케일 큰 능력에, 발전의지까지도 갖고 있다.
  63. 해외 팬들 사이에서도 카사딘의 딸이 아니냐는 추측이 굉장히 많이 돌았었으며, 한 해외 사이트에서 챔피언 스토리를 소개하며 '스포일러 : 그녀는 카사딘과 관계가 없습니다.'라는 설명을 적었을 정도다.
  64. 스승 살해, 반란 선언 등
  65. 다만, 리그 오브 레전드 세계관 설정에서 아이오니아라는 지역은 특유의 폐쇄성과 온건문화를 갖고 있고, 아녹전쟁 후로 근대화 진행중이라는걸 고려해야한다. 당장에 장로들이 눈에 불을 켜고 개인의 힘을 통제하는 짓거리 자체가 무능한 높으신 분들의 병크다. 균형은 기만입니다. 근데 높으신 분들은 그걸 몰라요 자신의 힘을 최선을 다해 썩히려는 고지식한 장로들의 재능 낭비 병크에 분노해 타락한 격.
  66. 그나마 아이오니아 장로회를 실드쳐주자면 신드라는 자신의 강력한 힘을 무분별하게 사용하고 다닌다는 이야기가 나온다. 강력한 힘만 지닌 분별력 없는 존재가 어떤 결말을 맞이하는지는 이미 여러 창작물에서도 나온바 있다. 물론 제대로 좋은 방향으로 쓰게 해주면 좋았겠지만, 그게 쉬운가...
  67. 여담으로 신드라의 머리장식은 이렐리아나 카르마의 등뒤에 있는 "예우의 어깨보호대"를 티아라식으로 개조한거에 가까워보인다. 좌우대칭의 물결 곡선형과 문양이 새겨져있고 귀마개도 소용돌이 모양 등 카르마와 상당히 유사하다. 문제는 멋있게 보인답시고 찍어내듯 만드니 초승달같기도 하고 꽃봉오리 같기도 하고 다 똑같아보이는거지...
  68. 과거 헤카림도 같은 이유로 계속 보류되다가 갈리오 레전더리 스킨에 묻혔다.
  69. 사실 목소리 톤이 매우 유사하기는 했다. 흑화한 채성아선생님
  70. 눈싸움 스킨 이후로 생긴 버그. 현재 수정완료
  71. 바위게의 일정한 무빙이 사라지고 오른쪽왼쪽 마구잡이로 움직인다.